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Edinson Picon Entegable 2
Edinson Picon Entegable 2
Presentado a:
MAYERLING VILA BELEÑO
INTRODUCCIÓN
Sede A
Sección General
Nombre del curso Taller de introducción a la programación y el
pensamiento computacional
Problema a solucionar Integración del Pensamiento Computacional y la
Programación en el currículo del área de
Tecnología e Informática desde la primaria: Se
identifica esta oportunidad de mejora ya que
además del interés de los autores de este
documento de trabajar en el área, es un tema
que es imperativo incluir en los currículos dado
que el estudiante desarrolla habilidades de
solución de problemas, más allá de lo operativo
del conocimiento tecnológico, empoderándolos y
preparándolos para ser ciudadanos digitales
activos. Se inicia un piloto con los estudiantes de
noveno grado de la institución educativa. Se
considera oportunidad de mejora ya que aunque
no es un tema novedoso, poco se ha trabajado
en este campo y a un mediano plazo, la
Institución Educativa Campo Hermoso, podría
convertirse en una pionera en este campo a nivel
regional.
Nivel - Grado Básica Secundaria – Noveno grado
Intensidad horaria semanal Tres horas semanales integrando las asignaturas
de informática y tecnología.
Justificación de la Propuesta Los ciudadanos del siglo XXI, para ser
competitivos e innovadores deben poseer altas
capacidades en lo que se llaman habilidades del
siglo XXI: pensamiento crítico, razonamiento
cuantitativo, resolución de problemas,
pensamiento computacional, perseverancia,
creatividad, entre otras. En la actualidad el
sistema educativo, que tiene como finalidad
formar a estos ciudadanos, ha seguido en el
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bucles!
7. Crear imágenes con el artista.
8. Crear bucles anidados en Maze.
9. Anna y Elsa tienen excelentes habilidades
para patinar sobre hielo, pero necesitan ayuda
para crear patrones en el hielo. Usar bucles
anidados para crear.
10. ¡Evitar la lava! Aprender sobre los
condicionales en el mundo de Minecraft.
trabajo en casa.
Fuente: Recuperado de
https://studio.code.org/teacher_dashboard/sections/3322423/login_info?studentId=75177247
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Objetivos
Desarrollo de la actividad
Para esta primera semana se propone cumplir con las lecciones 1 a la 5. El ritmo del curso
va marcado por el profesor quien indica hasta dónde avanzar, pero cada estudiante va
avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado. Se realiza una puesta en
común para dar a conocer apreciaciones acerca de lo realizado.
Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.
Fuente: Recuperado de
https://studio.code.org/teacher_dashboard/sections/3322423/progress
Lección 6: Aprender sobre los bucles y cómo implementarlos en el código Blockly. El uso de
bucles es una habilidad importante en la programación porque la repetición manual de
comandos es tediosa e ineficaz.
Desarrollo de la actividad
Para esta segunda semana se propone cumplir con las lecciones 6 a la 10. Cada estudiante
va avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado.
Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.
% evaluación 25%
Lección 11: codificar con condicionales permitiendo escribir código que funcione de manera
diferente según las condiciones específicas que se encuentren en el programa.
Desarrollo de la actividad
Para esta tercera semana se propone cumplir con las lecciones 11 a la 15. Cada estudiante
va avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado.
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Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.
Lección 16: Comprender cómo las funciones pueden ser útiles en esta divertida e interactiva
aventura de Minecraft.
Lección 17: Aprender que hay muchas formas de abordar un problema usando
condicionales y funciones.
Lección 19: Explorar la creación de diseños repetitivos utilizando variables en el entorno del
Artista.
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Lección 20: Aprender cómo las variables pueden hacer que los programas sean más
potentes al permitir que los valores cambien mientras se ejecuta el código.
Desarrollo de la actividad
Para la cuarta semana se propone cumplir con las lecciones 16 a la 20. Cada estudiante va
avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado.
Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.
evaluación
% evaluación 25%
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Las actividades del curso se presentan en 28 lecciones, cada una con diferente
cantidad de niveles. Cada jugador va avanzando de manera autónoma y se le va
presentando un nivel de completitud de cada nivel con un indicador. Una vez
presentado un nuevo concepto, se utiliza en los siguientes niveles de manera
repetitiva lo que permite su apropiación dado el uso reiterativo de las
instrucciones.
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA