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ABSTRACT
The general goal of this research was exposing what is the de los materiales impartidos en el tema y los contenidos dados
gesture language and instruction the teacher about this subject por expertos de la materia y a los requerimientos funcionales.
for the deaf handling of individual in the classrooms of El material instruccional de lenguaje gestual 2006 es un recurso
classes in educaci?regular and of dies a instructional material que puede ser utilizado por un público heterogéneo, pues
for sneeze of the gestalt language for the professionals of permite la flexibilidad cognitiva. Puede ser utilizado como
teaching, based on an interactive and friendly atmosphere recurso para el aprendizaje y como material de consulta.
with incorporaci?de tools multimedia. Fundament the tear?
Andragogica and constructivist of the learning, some taming KEYWORDS
educative the aspects relative to produced software. The Software educativo, lenguaje gestual, enseñanza del
investigation desarrollada one was of experimental field that lenguaje gestual a los docentes, integración escolar, sordos,
lead to elaborate educative software denominated Material orientaciones para el trato de individuos sordos.
Instructional de Language Gestalt 2006. Model That diastral
emplaned methodology de Bloom. Educative software was INTRODUCCIÓN
obtained to cause the learning of the gestalt language that En la actualidad la Educación Especial en Venezuela ha
corresponds to the content of the materials distributed in the experimentado en los últimos años un cambio considerable,
subject and the contents given by experts of the matter and tanto en su conceptualizacion como en las propuestas de
to the functional requirements. The instructional material intervención de una concepción casi exclusivamente ligada
of gestalt language 2006 is a resource that can be used by a la asistencia social de las personas con necesidades
a public heterog, because it allows the cognitive flexibility. educativas especiales en una serie de centros que favorecieran
Resource for the learning can be used as and as material of la segregación sin pretenderlo hacer en su mayor parte de las
consultation. cosas.
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Diseño y Evaluación de Material Instruccional para la Enseñanza del Lenguaje
Gestual a Traves de Software Educativo, para el Profesional de la Docencia
Por esta razón el profesional de la docencia tiene el Deber Los aspectos señalados con anterioridad constituyen las
de instruirse capacitarse cada vez más. Tanto para manejar características fundamentales para la realización de esta
individuos especiales en etapas de educación Inicial, Básica investigación que es la de implementar un software educativo
que es lo que normalmente se maneja dentro del sistema de (lenguaje gestual) para el personal de los profesionales de
educativo venezolano, se debe capacitar para manejar también la docencia en la Universidad Nacional Experimental Simón
individuos especiales de todas las etapas que conforma el Rodríguez en Ciudad Bolívar, Estado Bolívar. Venezuela.
sistema (inicial, básica, diversificada y superior) para no
limitarlo en su desarrollo integral. TEORÍAS DE APRENDIZAJE QUE SUSTENTA LA
INVESTIGACION.
Por otro lado en el mundo educativo y cultural paulatinamente El norte de un excelente educador debe ser su permanente
se va incorporando todos los adelantos de tecnología, dentro reflexión, para introducir cambios perdurables en su práctica
del ámbito educativo ha tenido una gran Influencia que la ha pedagógica. Dichos cambios implican su permanencia durante
constituido como una herramienta de trabajo que le a dada un lapso que depende de la necesidad de introducir un nuevo
acceso a una gran cantidad de información y quehaceres para cambio. En este momento estelar se debe encontrar el docente
la agilizar la labor de personas y de instituciones. Pero estas venezolano: abierto al cambio permanente y perdurable, pues
herramientas son variadas y de uso para la mayoría de los hoy “Más que el conocimiento, se torna prioritaria la capacidad
docentes complejos y extrañas, pero con la incorporación o para comprenderlo, para interpretarlo y para procesarlo, frente
diseños de materiales de consultas e investigación le permitirá a una escuela concentrada en el aprendizaje de informaciones
y los obligara a incorporarse en el avance tecnológico particulares, el mundo contemporáneo exige la formación de
educativo. individuos con mayor capacidad analítica” (Rivas, 2004: 59).
La aplicación de la tecnología de la enseñanza le causara un Para que el docente pueda llevar a cabo un proceso de reflexión
cambio de mentalidad, no solo en los posibles destinatarios en torno a la situación planteada, es menester que conozca un
del proceso; sino en primordialmente en los encargados de la cúmulo de teorías, principios, corrientes filosóficas, modelos
selección y aplicación de las herramientas. En vista de que curriculares, estrategias de aprendizaje, estrategias de
la educación venezolana no ha satisfecho las expectativas evaluación y recursos, entre otros, para propiciar el aprendizaje.
que la sociedad ha puesto en ella, pues “son reiterativos los En este sentido, un docente tendrá un discurso y una práctica
diagnósticos que señalan el deterioro de la educación, no tan pedagógica congruentes cuando conozca estos saberes y los
sólo referidos a indicadores cuantitativos sobre exclusión, practique. Cabe resaltar que entre los conocimientos que
repitencia o aplazados, sino también a rasgos cualitativos que debe manejar el docente, está el referido a las teorías del
indican una ausencia de pertinencia de los aprendizajes y una aprendizaje. Particularmente, se distinguen cuatro modelos
pérdida de legitimidad sociocultural de la escuela” (Lanz, amplios de aprendizaje que se reseñan a continuación.
1999: 17); se plantea el aprendizaje a través del computador
como una estrategia para contribuir a elevar la calidad de la El conductismo iguala al aprendizaje con los cambios en
educación, ya que el computador podría constituirse en “una la conducta observable, bien sea respecto con la forma o la
de las herramientas más poderosas con las que contaría tanto frecuencia de esas conductas. El aprendizaje se logra cuando
el docente como el alumno, debido a que facilita el proceso se exhibe una respuesta apropiada después de la presentación
de aprendizaje, ya que integra elementos auditivos y visuales” de un estímulo ambiental específico; en este caso los elementos
(Navas, 2002: 8). claves son el estímulo, la respuesta y la asociación entre ambos
(Díaz, 2004: 40).
Con base en lo mencionado anteriormente, vale la pena
destacar que el aprendizaje a través del computador no Esto significa que el conductismo no se preocupa por la forma
implica únicamente programar una secuencia de operaciones como se aprende, es decir, por los procesos; y tampoco por las
en el computador, sino también un conjunto de actividades de reflexiones o posturas críticas que se asuman, las soluciones
instrucción que educativamente sean valiosas y conduzcan al que se dan a los problemas, ni las interacciones e inferencias
logro de los objetivos planteados. Además, al implementar el que se hagan. Estas son algunas de sus debilidades, pero
sistema, es aconsejable medir la aceptación del programa por también hay fortalezas, por ejemplo, los premios o incentivos
parte del personal en general. que se dan al lograr algún aprendizaje, entre los cuales pueden
estar las caricias positivas, tarjetas o cualquier obsequio.
Debido a esta situación se diseñara e implementara el material
didáctico utilizando los avance y ventajas de la tecnología de Constructivismo es una teoría que equipara el aprendizaje con
la información y comunicación tomando como herramienta la creación de significados a partir de experiencias; la cual
o medio de esta el SOFTWARE educativo ya que posee no niega la existencia del mundo real, pero sostiene que lo
elementos Multimedia, es flexible y fácil acceso para e integrar conocido de él nace de la propia interpretación de nuestras
el currículo didáctico o Pedagógico para implementar en el experiencias, por eso los humanos crean significados...
aula y también de material de auto aprendizaje a distancia. sostiene que los estudiantes no transfieren el conocimiento
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Gabriela Iriarte
del mundo externo hacia su memoria, sino que construyen de habitantes de un territorio. A continuación se presenta un
interpretaciones personales del mundo basados en las cuadro que identifica las instituciones seleccionadas para la
experiencias e interacciones individuales, en consecuencia investigación.
las representaciones internas están abiertas al cambio, el
conocimiento emerge en contextos que le son significativos, Para esta investigación se tomo como muestra a la totalidad de
por lo tanto, para comprender el aprendizaje que ocurre en la población conformada por 55 docentes en el equivalente o
una persona se debe examinar la experiencia en su totalidad representación del 100% de la población. No se hizo necesario
(Díaz, 2004: 44). realizar ningún tipo de muestreo debido a que la población
esta conformada por un número finito de individuos de fácil
Aquí, tanto el estudiante, el ambiente y la interacción de ambos ubicación para los investigadores.
son importantes; la memoria está en permanente construcción,
el conocimiento es generado por los estudiantes. Balestrini (1997) define a la muestra como:
Es una parte de la población, o sea, un número de individuos
La Andragogía nos otorga la oportunidad para que el adulto que u objetos seleccionados científicamente, cada uno de
decide aprender, lo haga participando activamente en su propio los cuales es un elemento de un universo. La muestra es
aprendizaje e intervenga en la planificación, programación, obtenida con el fin de investigar a partir del conocimiento
realización y evaluación de las actividades educativas en de sus características particulares las propiedades de una
condiciones de igualdad con sus compañeros participantes población .
y con el facilitador. Ello se ha de realizar en conjunto con
la promoción de un ambiente de aprendizaje adecuado. Por Ejecutando dos instrumentos, el Primero un encuesta en su
lo tanto, la teoría y la práctica Andragógica promueven el modalidad (cuestionario) donde se analizaba la posición de la
desarrollo de un ser humano capacitado y sensibilizado a los población acerca de la investigación a realizar. Especificado
cambios que demanda constantemente el mundo. preguntas con diversas opciones para responder El cuestionario
1 como instrumento de recolección de datos está estructurado
El aprendizaje desde el punto de vista andragógico corresponde en cuatro partes:
a un paradigma en el cual el proceso, se transforma en
una interacción de iguales, donde el facilitador orienta al Parte I: Mide el Nivel de conocimientos que posee el
que aprende, y facilita la información que el usuario habrá profesional de la docencia acerca de la educ. Especial.
de utilizar para enriquecimiento de su experiencia en una Presentando un cuestionario (abierto) Con un numero de
actividad determinada. seis ítems con alternativa de respuestas, Definitivamente Si,
Probablemente Si, Indeciso, Probablemente No.
METODOLOGÍA APLICADA
En este estudio se desarrolló una investigación de campo, Parte II: Mide el Nivel de conocimientos a desarrollar por
enmarcada en el procedimiento que refiere Arias [2] sobre el profesional de la docencia acerca del lenguaje gestual.
proyecto factible, el cual se define como una “propuesta de Presentando un cuestionario (abierto) Con un numero de
acción para resolver un problema práctico o satisfacer una cinco ítems con alternativa de respuestas, Definitivamente
necesidad. Es indispensable que dicha propuesta se acompañe Si, Probablemente Si, Indeciso, Probablemente No,
de la demostración de su factibilidad o posibilidad de Definitivamente No.
realización” [1].
Parte III: Mide la Actitud del Docente Acerca del uso de
Específicamente, esta propuesta se apoyó en una investigación la tecnología de información y comunicación Presentando
de campo experimental que contempló la revisión de textos, un cuestionario (abierto) Con un numero de siete ítems con
revistas, tesis de grado y proyectos de elaboración de software alternativa de respuestas, Definitivamente Si, Probablemente
educativos para la enseñanza de la biología elaborado por Si, Indeciso, Probablemente No, Definitivamente No.
Fuentes. L, Mendoza. I y Villegas .M”, entre otros; con la
finalidad de establecer la necesidad de producir un software Parte IV: Mide la Actividades que desarrollan los
para el aprendizaje del lenguaje gestual. profesionales de la docencia con la tecnología de la
información y Comunicación. Presentando un cuestionario
Aplicada a la población conformada por 55 docentes de la (abierto) Con un numero de ocho ítems con alternativa de
educación superior de la Universidad Nacional Experimental respuestas, Definitivamente Si, Probablemente Si, Indeciso,
Simón Rodríguez de Ciudad Bolívar, Estado Bolívar, Probablemente No. Definitivamente No.
Venezuela. Actualmente esta población efectúa labores en
dichas instituciones según Ander-Egg (1982). Población es un El Cuestionario 2 como instrumento de recolección de datos
conjunto de personas que compone a un pueblo o el conjunto donde se evaluó el software y esta estructurado 4 partes:
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Diseño y Evaluación de Material Instruccional para la Enseñanza del Lenguaje
Gestual a Traves de Software Educativo, para el Profesional de la Docencia
Parte I: Mide los aspectos generales del software donde se b. Análisis del Ambiente
especifica información de identificación y contenido posee un Actualmente, la Universidad Nacional Experimental Simón
numero de 4 ítems. Rodríguez carece de herramientas de software educativos que
facilitan la labor del docente y el aprendizaje del alumno. El
Parte II: Mide el análisis técnico e identificación de los software educativo se desarrolló en un ambiente multimedia,
contenidos que esta conformada y contiene un numero de 4 en el cual se utilizaron imágenes, audio, video y texto, para
ítems. crear una interfaz gráfica atractiva y amigable para los
usuarios.
Parte III: Mide el análisis del tipologia – estrategias
utilizadas y contiene un numero de 3 ítems. c. Análisis del Contenido
Considerando la jerarquización del contenido programático y
Parte IV: se mide la funcionabilidad, utilidad, con un numero en función de los conocimientos que se desea que los docentes
de 7 ítems, con alternativas de respuesta, excelente, alta, obtengan o fijen de acuerdo con sus necesidades, se organizó
suficiente, baja. de manera estructurada y sintetizada toda la información
requerida. Para ello, una vez analizado el contenido, se realizó
Parte V: se mide la aspectos pedagógicos, con un numero una selección de los aspectos más resaltantes de cada tema en
de 8 ítems, con alternativas de respuesta, excelente, alta, estudio y se estructuraron de manera detallada, las estrategias
suficiente, baja. de aprendizaje, los recursos y la evaluación, con el propósito
de obtener un diseño instruccional.
PROCEDIMIENTO PARA LA PRODUCCIÓN DEL
SOFTWARE. d. Análisis del Sistema
Para producir el software se efectuó el siguiente Una vez analizado el público, el ambiente y el contenido
procedimiento: programático, se planificó el desarrollo de un software
A. Metodología empleada para el desarrollo del software educativo como apoyo a la optimización del proceso de
educativo tomada por Fuentes y Villegas en 2005, para la aprendizaje. Para lograr este fin, se realizó un estudio de
elaboración del Software educativo para la enseñanza de la factibilidad donde se analizaron los requerimientos básicos
Biología. para el desarrollo del software y se logró establecer que es
operacionalmente factible.
La metodología utilizada fue la de Bloom (1995), la cual
consta de las siguientes fases: Fase II: Diseño
Se realizó un diseño educativo y un diseño interactivo. El
Fase I: Análisis primero consistió en organizar toda la estructura del contenido
En esta fase se realizó un estudio que contempló todos los educativo, la cual está formada por las metas educativas,
elementos que influyeron en el software educativo, los cuales los objetivos de aprendizaje, las decisiones de contenido
están referidos al análisis del público, del ambiente, del (expuesta en la fase de análisis) y el prototipo en papel. El
contenido y del sistema. segundo permitió determinar los requerimientos para el
diseño e interfaz, el mapa de navegación para el recorrido del
a. Análisis del Público software y las pantallas de esquema, charlas a los docentes
La población que se tomó en cuenta para la elaboración acerca del diseño.
del software educativo fue de 55 Docentes que laboran en
la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, Diseño educativo. El software educativo desarrollado fue
según información suministrada por el Departamento de denominado “Material Instruccional de lenguaje gestual
Coordinación Académica de la institución. No obstante, 2006”, el cual se basa en el computador bajo una tecnología de
Para el análisis del público se consideraron tres elementos multimedia, diseñada para complementar los conocimientos
importantes de la población como fueron, experiencias con desarrollados y para facilitar el proceso de aprendizaje
computadoras ya que es la principal casa de estudio virtual Individual.
del país, (pero para la utilización del software no se requiere
de mucha experiencia con el equipo, ya que éste fue realizado El Material Instruccional se define operacionalmente como un
en un ambiente amigable y fácil de navegar, sin necesidad de software educativo donde el usuario navega a través de íconos.
tener muchos conocimientos, sólo lo más elemental dentro del Presenta un menú dividido en cinco módulos (representadas
mundo de la computación, como hacer “clic” en algunos de los con imágenes); ofrece un contenido didáctico, en el cual el
botones de navegación que le permitirán al usuario interactuar usuario puede gozar de imágenes y videos representativos
con el software educativo de manera atractiva), Segunda los para cada unidad. Posee un glosario de términos básicos
principios de formación de la Institución que es Experimental usados en el contenido de la materia, una evaluación final,
y Andragogica ( permitiendo mas flexibilidad y modos de sirve de apoyo pedagógico- andragogico a los usuarios y así
impartir clases a sus alumnados). como también a los profesores que dictan la asignatura a este
tipo de estudiantes o asignaturas de profesionalización.
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Gabriela Iriarte
a. Objetivos del Software Educativo “Material Instruccional El uso de este software interactivo ofrece sobre otros métodos
del Lenguaje Gestual 2006” de enseñanza, ventajas tales como: participación activa
Objetivo general del usuario en la construcción de su propio aprendizaje,
Proporcionar una herramienta didáctica e Instruccional a los interacción entre el usuario y el computador y además permite
Profesionales de la Docencia de todos los niveles de educación el desarrollo cognitivo del individuo.
regular (Inicial, Básica, Diversificado, Superior).
Diseño de Interfaz
Específicos Material Instruccional del Lenguaje Gestual 2006, tiene
- Dotar de una herramienta interactiva que facilite la labor del
como finalidad mejorar el proceso de aprendizaje a través del
docente y el aprendizaje del alumno.
computador como recurso Instruccional, razón por la cual se
- Unificar la información proporcionada por diversos autores
muestra una interfaz en la que se da la combinación de sonidos,
en relación con el contenido programático del lenguaje gestual
colores, imágenes, videos, así como cualquier otro elemento
en Venezuela.
- Brindar una base teórica del leguaje para reforzar los que ayude al diseño de las pantallas. Estos elementos ofrecen
conocimientos desarrollados por las experiencias personales a los usuarios un ambiente favorable para la construcción de
o lúdicas. aprendizajes significativos, además de permitir diferentes
- Estimular o motivar a los docentes a aprender y conocer grados de interactividad: usuario-computador, estudiante-
acerca del tipo de lenguajes que existe y recomendaciones de profesor, usuario - contenido, estudiante-estudiante,
trato de este tipo de individuos, recordando que hoy en día son estudiante-institución. Este software interactivo ofrece
integrados en nuestras aulas de clase regular. opciones al estudiante como: verdadero y falso, selección.
- Elevar el porcentaje de personas interesadas en aprender Con las respuestas dadas se produce una retroalimentación
este tipo de lenguaje. inmediata, pues el estudiante contesta y verifica el resultado.
Los requerimientos funcionales permitieron ofrecer Se les presenta la pantalla de identificación del software,
independencia entre las unidades para que el usuario pueda donde se muestran los autores de la obra.
elegir su camino de navegación, es decir, que éste pueda
acceder libremente a la información contenida en el software
educativo, dependiendo de los conocimientos previos del
área en estudio que posee; igualmente, mostrar un tutorial
amigable y atractivo, de manera tal que interactúe con el
mismo las veces que así lo considere necesario para captar la
información presentada.
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Diseño y Evaluación de Material Instruccional para la Enseñanza del Lenguaje
Gestual a Traves de Software Educativo, para el Profesional de la Docencia
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Gabriela Iriarte
el buen diseño del mismo, así como su desarrollo; al igual • Podemos concluir que la incorporación de nuevas
que para crear las diferentes pantallas de manera atractiva y herramientas en el que hacer educativo como la tecnología
motivante para el usuario. Las herramientas empleadas están educativa nos ayudaría a cambiar de pensar y de visión
adecuadas a la plataforma requerida para el desarrollo de este para poder logar los objetivos que deseamos que es la
tipo de proyecto. calidad educativa.
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