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3.

Mitología nórdica
La mitología nórdica, la propia de los antiguos germanos y escandinavos —los pueblos que se
asentaron en Islandia, Britania, Galia, Hispania y, en general, los territorios del norte de Europa
salvo los fineses y otros de etnia urálica que tenían otra mitología—, es una mezcla de creencias y
leyendas que evolucionaron a partir de la mitología indoeuropea. Tiene muchos conceptos comunes
con otras mitologías y otras filosofías, puesto que todos los mitos del planeta tienen un trasfondo
arquetípico. Su transmisión fue esencialmente oral, y esto es importante para entender el origen de
las runas. Sobretodo se usaba la forma poética, la cual derivaría en la época medieval en la escritura
de unos textos llamados Eddas.

La creación del mundo


Se dice que al principio había un “abismo” conocido como Ginnungagap, pero no estaba vacío.
Según se iba más al norte de Ginnungagap aquel lugar se volvía más frío y todo era hielo y
oscuridad, y aquello se conocía como el Niflheim; según se iba más al sur todo era fuego, el
Muspellheim. En el centro de Niflheim hay un pozo conocido como Hvergelmir que es fuente de
todas las aguas y da lugar a doce ríos. El calor de Muspellheim no era suficiente para derretir los
hielos por lo que los ríos producían constantemente escarcha y niebla.
De la escarcha, vivificada a su debido tiempo por el aire cálido de Muspellheim, surgiría un primer
ente, un Gigante de Hielo, considerado maléfico, llamado Ymir, y un poco más tarde surgiría
también del mismo modo una vaca llamada Audhumla. De las ubres de esta vaca surgían cuatro
ríos de leche que alimentaban al gigante Ymir. Por su parte, sin darse cuenta, Ymir dio nacimiento a
sus descendientes gigantes mientras dormía, a partir de su propia escarcha —se dice que de su sudor
—, que heredarían su personalidad malvada. Mientras eso ocurría, Audhumla iba en busca de
alimento, y lamió el hielo y lo encontró salado, y le gustó. Resulta que en el interior de un bloque de
hielo se encontraba, desde el inicio de los tiempos, un ser de forma humana, y según la vaca fue
lamiendo el hielo este ser fue quedando liberado. Fue llamado Buri, “el bello, fuerte y alto”, y sería
el primer dios. Buri, igual que Ymir, podía reproducirse de manera asexual, y engendró a su hijo
Bor.
Una nieta gigante de Ymir, Bestla, se unió a Bor y engendraron a los dioses primigenios conocidos
como Ases o Aesir: Odin (el Espíritu), Vili (la Voluntad), y Vé (lo Sagrado). Seguramente Odín es
quien más suena, de todos los personajes mencionados hasta ahora. Ocurrió que los gigantes no
querían que el bien prevaleciera y trataron de aprovechar su oportunidad de matar a los dioses antes
de que fuera demasiado tarde, pero no lo lograron y los Aesir se abalanzaron contra Ymir
matándolo. Usando el cuerpo de Ymir los dioses crearon la Tierra, siendo sus huesos las montañas,
mientras que de la sangre de Ymir se crearon los mares y lagos. Con la parte superior del cráneo
hicieron la bóveda celeste. Muchos gigantes de hielo murieron ahogados con la sangre desbordada
de Ymir, pero algunos sobrevivieron. Desde entonces los dioses y los gigantes de hielo siempre
estuvieron en conflicto pero con fuerzas igualadas.
Del Ymir difunto también surgieron unos seres que serían conocidos como enanos a quienes los
dioses Aesir dotaron de raciocinio pero los limitaron a vivir bajo la tierra. Cuatro de esos enanos se
encargaron de sostener los cuatro puntos cardinales (Este o Austri, Oeste o Vestri, Norte o Nordri,
y Sur o Sudri). Esta tierra inicial, situada entre el ya conocido Niflheim al Norte y el ya conocido
Muspellheim al Sur, sería conocida como Tierra Media o Midgard —otro nombre asociado es
Mannheim o “tierra de los humanos”—. En el Este nace el mundo Jotunheim (“destrucción”) y
en el Oeste nace el mundo Vanaheim (“creación”); un poco en dirección al Cielo nace el mundo
Alfheim (“luz”) y más arriba en el Cielo nace el mundo Asgard (“cielo”) —también denominado
Godheim o “tierra de los dioses”—; un poco bajo el Midgard nace el mundo Nidavellir

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(“oscuridad”) y más abajo del todo nace el mundo Hel (“infierno”).
Comentario adicional: fijaros que esos mundos forman dualidades, como luz-oscuridad, cielo-
infierno, etc. En total son 8 mundos polares (duales) más el Midgard que está en el centro de todo,
haciendo un total de 9, un número que será especialmente importante.
Con el fuego del Muspellheim los Aesir crearon los astros y los pusieron en el cielo. Dos de esos
astros, el Sol (aquí entendido como femenino) y la Luna (entendida como masculina) se turnan en
el cielo y viajan en carro, y mientras viajan son perseguidos por dos lobos que sólo alcanzaban a
dichos astros en los momentos de los eclipses.
Viendo a un olmo (Embla) y un fresno (Ask), los Aesir los usaron para crear a los primeros seres
humanos. Odín les dio el soplo de vida, dándoles Alma y Vida, mientras que Vili les dio
movimiento, entendimiento y sensibilidad y Vé les dio los sentidos y el habla. Embla sería así la
primera mujer y Ask el primer hombre. Ellos y sus descendientes poblarían todo el Midgard.
Paralelamente a todo esto, hay otra estirpe de dioses distintos a los Aesir que la mitología no aclara
del todo de dónde vienen. La única referencia que he leído sobre su origen apunta a que pudieron
ser creados o emanados a partir de alguno de los gigantes de hielo, pero no heredarían su
personalidad. Esta línea de dioses son conocidos como los Vanir, y son también muy importantes.
Los Vanir estarían dotados de una habilidad especial: la magia. Al principio estarían en conflicto
con los Aesir pero luego harían la paz. Parte del tratado de paz implicaba el intercambio de algunos
dioses entre una estirpe y otra, de modo que algunos Vanir se fueron a vivir con los Aesir y
viceversa. Dos de estos Vanir fueron Freyr (dios de la primavera) y Freya (hermana de Freyr y
diosa de la belleza y el amor).
Es posible que la explicación de todo esto último sea que los Vanir en realidad aluden a dioses
antiguos de origen indoeuropeo y que representaban en su conjunto a la Madre Tierra —las
cualidades de todos los Vanir son similares y tipo fertilidad, prosperidad, etc.—, y cuando los
pueblos nórdicos fueron desarrollando su propia cosmogonía con sus propios dioses quisieron
integrar en su mito a esos dioses anteriores en vez de hacerlos desaparecer.
En toda la mitología nórdica los dioses son entendidos como seres mortales, es decir con capacidad
para morir. Algunos durarían más que otros, quizá presuntamente de manera indefinida, pero su
existencia al ser mortal puede ser finalizada.

Yggdrasil
Hemos visto como inicialmente todo se construye a partir de dualidades, pero queda un espacio
tridimensional delimitado por 9 mundos. Todo este espacio está bien unido y enlazado por uno de
los símbolos más importantes de su mitología: el Árbol de la Vida.
Del centro Midgard nacería un fresno gigante cuyas raíces y ramas enlazarían y sostendrían de
manera eterna los 9 mundos. Este fresno está en el ombligo del universo conocido y se convierte en
el pilar fundamental, el sostén estructural, del universo y de la vida que hay en él. Al fresno se le
conoce como Yggdrasil. Los dos mundos celestes constituyen el espacio “superior”, mientras que
los dos mundos sub-terrenos constituyen el espacio “inferior” o submundo. Midgard y los otros
cuatro mundos constituyen el espacio “medio”. Esto lo menciono porque esta división que hacían
los nórdicos es una de las varias similitudes que tiene la mitología nórdica con el chamanismo, el
cual describe precisamente que el chamán puede viajar entre los mundos inferior, medio y superior,
y no sería raro que la mitología nórdica bebiera del chamanismo europeo antecesor.
También es importante notar como los 9 mundos son clasificados en tres planos porque los
nórdicos, como iremos viendo, amaban las tríadas.
Yggdrasil tiene tres poderosas raíces: una en el mundo de Asgard, a donde se irían a vivir los Aesir,

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otra en el mundo de Niflheim y otra en Jotunheim (donde se fueron a vivir los gigantes de hielo).
Allí, en cada raíz, había un pozo o manantial. El pozo de Niflheim ya lo conocemos, es el
Hvergelmir. El pozo de Jotunheim se conoce como pozo de Mimir porque ahí estaría vigilante la
cabeza del dios Mimir —Mimir sería uno de los dioses Aesir que se fue a vivir con los Vanir tras el
conflicto—. El pozo de Asgard se conoce como pozo de Urdal, y es el lugar donde las Nornas
tienen su hogar. Tenemos por lo tanto tres pozos, otra tríada.
Un arcoiris conecta el Midgard con Asgard formando un puente muy importante que usarían mucho
los Aesir, y se conoce como Bifrost. El arcoiris como símbolo también es compartido con el
chamanismo donde se ve como un puente liberador que permite elevarnos para ver las cosas desde
otras perspectivas más luminosas.
Se podrían decir muchas más cosas del Yggdrasil y los seres que habitan en él pero lo dicho hasta
ahora es lo básico.

Dioses principales
Voy a hacer una presentación de los dioses más relevantes para las runas.

Odín y su peregrinaje
A Odín también se le conoce como Wotan. Hemos visto que es el Aesir principal y que colaboró en
la creación del mundo ordenado. Su personaje tiene mucha riqueza de personalidad. Nada menos
abarca ámbitos tan dispares como la sabiduría y la guerra, pero también las artes, la profecía y la
magia. Característicamente llevaba a las batallas una lanza llamada Gungnir (un gandr) y solía
montar un caballo de ocho patas llamado Sleipnir. Una de sus indumentarias más clásicas, con el
sombrero de ala y punta, le permite relacionarse de manera íntima con el arquetipo del Viejo Sabio.
Sería padre de la mayoría de dioses, de entre los cuales uno de los más famosos es Thor, el dios del
trueno.
También es el “señor de los cuervos”, pues con él solían ir dos cuervos: el cuervo Hugin representa
el pensamiento, la psique profunda y la imaginación, mientras que su cuervo Munin representa la
memoria.

Tiene características de personalidad no sólo de sabiduría, sino que también podía ser un loco, un
transformista o “cambiaformas” —cambiando de apariencia y de imagen según le convenía—, un
tramposo y engañoso. Es un personaje tan ambiguo que a pesar de sus rasgos de masculinidad su
faceta de mago le valieron algunas risas entre los demás dioses que lo tachaban de “mujer” —sí, la
cultura nórdica también era patriarcal y machista—. Eso es porque entre los Aesir Odín fue el único
que decidió aprender la magia, una habilidad que solía ser propia de mujeres Vanir y la aprendió de
ellas, en concreto de Freya. La magia Vanir es llamada seidh —de ahí el concepto seidhmadhr para
referirse a “persona de magia” en genérico—. Sin embargo, tanto por ser el dios principal y padre
de todos, como por sus poderosas cualidades en batalla, siempre fue respetado.
Odín decidió hacer un peregrinaje que fue lo que le otorgó la sabiduría que llegó a acumular. Para
ello recorrió los 9 mundos y bebió de los 3 pozos. Para beber del pozo de Mimir tuvo que sacrificar
su ojo izquierdo, y con ello ganó la videncia, la profecía y también el entendimiento, la
comprensión y el conocimiento sobre todo el universo, las causas de todo y sus consecuencias.
Al final de su recorrido se colgó bocabajo directamente de una de las ramas del Yggdrasil,
atravesado con su propia lanza, como un sacrificio ritual que se ofrecía a sí mismo, y estuvo así 9
días y 9 noches. Tras ese proceso, en el último instante, descubre el secreto de las runas y todo el
poder que conllevan.

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Edda Hávamál

138 – Veit ek, at ek hekk 138 – Sé que colgué


vindga meiði á en un árbol mecido por el viento
nætr allar níu, nueve largas noches
geiri undaðr herido con una lanza
ok gefinn Óðni, y dedicado a Odín,
sjalfr sjalfum mér, yo ofrecido a mí mismo,
á þeim meiði, en aquel árbol del cual nadie
er manngi veit, conoce el origen de sus raíces.
hvers af rótum renn.
No me dieron pan,
Við hleifi mik sældu ni de beber de un cuerno,
né við hornigi, miré hacia lo hondo,
nýsta ek niðr, tomé las runas,
nam ek upp rúnar, las tomé entre gritos,
æpandi nam, luego me desplomé a la tierra.
fell ek aftr þaðan.

142 – Rúnar munt þú finna 142 – Conoce las runas


ok ráðna stafi, y aprende los signos,
mjök stóra stafi, los caracteres de mucha fuerza,
mjök stinna stafi, los caracteres de mucho poder,
er fáði fimbulþulr que tiñó el tulr supremo (Odín).
ok gerðu ginnregin y los altos poderes hicieron
ok reist hroftr rögna. y el señor de los dioses (Odín) grabó.

Odín transmitiría todos sus conocimientos, sus artes y también las runas al dios Heimdhall, quien
luego las transmitiría a los seres humanos.

Freyr
Resumido como dios de la primavera, era dios de la lluvia, del sol naciente y de la fertilidad, señor
de la vegetación. Se asociaba también a la realeza, la virilidad y la prosperidad, con el sol y el buen
tiempo. Es dios de la abundancia, y los bienes ganaderos, agrarios y marinos. Otorgaba paz y placer
a los seres. Como curiosidad, se le considera el antepasado mitológico de la casa real sueca.
Es un claro representante de todos los Vanir, y es importante porque el culto a la tierra y a la
naturaleza siempre vino antes que las demás mitologías o religiones organizadas, y siempre fue
origen de gran sabiduría y de grandes filosofías.
Freyr da significado al primer Aett de las runas.

Heimdhall
Este es, por excelencia, el dios guardián, y también se le conoce con el nombre Hagal. Es hijo de
Odín. La historia de su concepción es muy curiosa: Odín paseando por la playa un día vio a 9
mujeres gigantes muy bellas —de nuevo el número 9—, las cuales se conocen como las “doncellas
de las olas”: Egia, Augeia, Ulfrun, Aurgiafa, Sindur, Atla, Iarnsaxa, Gjálp y Greip; estaban
durmiendo en la arena y se enamoró de todas ellas; entonces, se desposó con ellas y mágicamente se
combinaron todos para en el mismo momento traer al mundo un niño que sería luego Heimdhall.
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Las nueve madres alimentaron al bebé —se dice que con la fuerza de la tierra, la humedad del amor
y el calor del sol—, de manera tal que el joven dios creció a una velocidad muy rápida, y así en
poco tiempo pudo ir a Asgard con su padre. Allí se encontró con que los dioses habían terminado de
construir el puente Bifrost, el arcoiris, hecho con fuego, aire y agua.
Tiene una vista muy aguda, un oído muy fino pues se dice que puede oír crecer la hierba y, en
general, unos sentidos perceptivos agudizados, además de que podía pasar varios días sin dormir.
Por este motivo lo pusieron de guardián del mundo Asgard y del acceso a ese mundo, el puente
Bifrost.
Comentario adicional: el simbolismo del arcoiris ya aparece en el chamanismo y es un símbolo
muy importante de esperanza, ya que permite, caminando sobre él, elevarse sobre la vida y sobre
los problemas para verlo todo con mayor perspectiva y salir de la oscuridad hacia una visión más
elevada y luminosa, libre de dolor.
Heimdhall posee un cuerno de esos que se usan como trompeta y que se llama Gjallarhorn, y es un
regalo de Odín que le sirve para avisar a los dioses en caso que se acerquen enemigos, ya que
temían que algún día los gigantes de hielo lo usaran para alcanzar Asgard; de aquí se deriva su
importancia para mantener el orden social y el orden cósmico en general. Este cuerno simboliza la
luna en cuarto creciente, y para tenerlo siempre a mano a veces lo colgaba de una rama del
Yggdrasil sobre su cabeza, y a veces lo escondía en el pozo de Mímir junto al ojo de Odín, el cual
representa la luna llena.
Debido a su armadura blanca, su espada blanca y sus dientes de oro, se le conocía como el dios
luminoso o brillante. Es un dios al que todos amaban con cariño y se le consideraba inocente y
bondadoso, además de bello. Es dios también de las fértiles lluvias y rocíos, es decir, lo que trae
fertilidad y buenos tiempos a la Tierra.
Heimdhall da significado al segundo Aett de las runas.

Tyr y Fenrir
El nombre “tyr” viene del protogermánico “tiwaz” que a su vez se deriva del protoindoeuropeo
“dieus”; como podemos deducir, de aquí viene nuestra palabra “dios” o incluso el nombre “Zeus”.
Por tanto, Tyr, aunque no tiene el estatus de Odín, encarna propiamente las características de un
dios regente celeste de un sistema patriarcal. En parte esto se explica porque a nivel histórico fue
primero Tyr el que gozaba de mayor renombre y autoridad, y más tarde quedó reemplazado por
Odín.
En este punto, Tyr pasó a ser el dios de la guerra. Como tal, no era necesariamente violento sino que
buscaba administrar justicia y encarnaba el honor, la lealtad y el valor. Un ejemplo donde esto se
ve claro es en el suceso con el lobo Fenrir.
Fenrir es un lobo hijo del dios Loki. Aunque Loki es un personaje perverso y engañoso en todos
los sentidos, Fenrir no necesariamente tenía que ser así. Tenía un aspecto monstruoso y los dioses
conocían las profecías sobre el Ragnarok —que explico más adelante—, en donde Fenrir tendría un
papel crucial pero negativo, de manera que cuando vieron que el lobo recién nacido empezó a
crecer sin medida se asustaron, su enorme tamaño les intimidaba. Al principio, Odín quería domarlo
mediante la bondad, pero era algo fiero y sólo Tyr se atrevía a acercarse para darle de comer. Así,
Fenrir creció en Asgard entre los dioses. Más tarde, cuando se vieron demasiado asustados por el
lobo, decidieron buscar la manera de atraparlo y tenerlo encarcelado, y así tenerlo bajo control.
Intentaron primero atarlo con la cadena Leding, pero con un suave esfuerzo Fenrir la rompió, pues
era muy poderoso. Luego probaron con una cadena aún más fuerte llamada Droma, pero la rompió
con igual facilidad. Viendo que las cadenas no-mágicas no podían con él, hicieron que los enanos
construyeran una cadena mágica irrompible llamada Gleipnir.

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Viendo que Fenrir, además de fuerte, era muy inteligente, los dioses buscaron también la manera de
engañarlo. Primero le proponen que la cadena Gleipnir es un regalo para él para que se ponga
alrededor del cuello como adorno, pero Fenrir no se fiaba. Luego le dijeron que era un juego, que
encadenándolo Fenrir podría demostrar por tercera vez su poderío volviendo a romper la cadena,
pero él seguía sin fiarse. Fenrir, que no era cobarde, accedió a la prueba-juego, pero con una
condición: que alguno de los dioses pusiera su mano dentro de la boca del lobo mientras durara la
prueba. Nuevamente, nadie se atrevió excepto Tyr.
Tyr puso su mano derecha en las fauces de Fenrir y al instante los dioses le ataron con Gleipnir de
todas las formas posibles. Fenrir, que se sintió obviamente engañado, se enfadó mucho y cerró su
boca arrancando la mano de Tyr y devorándola. De aquí que Tyr se le conozca como el “hombre de
una sola mano”, y también se le atribuye el autosacrificio.
Yo creo que esta historia es muy relevante por dos razones principales: una porque muy
probablemente, por cobardía y por el miedo, los propios dioses ocasionaron que Fenrir se volviera
en su contra y tuviera el papel negativo que tendría en el Ragnarok debido a que ellos le generaron
ese rencor mediante sus engaños y su manía de querer controlarlo —provocaron algo así como una
profecía autocumplida—; la segunda porque parece una alegoría muy clara de la Sombra
psicológica a la que intentamos domar y encarcelar para poder ignorarla o controlarla y eso termina
en una mutilación psicológica que a la larga nos traerá problemas.
Tyr es quien da significado al tercer Aett de las runas, y el concepto de la sombra psicológica será
importante ahí.

Las Nornas
En realidad el nombre plural correcto sería Nornir. Las Nornir o Nornas forman parte de una
colectividad de seres femeninos conocida como Dísir. Tampoco se sabe bien de su origen, la
mitología no lo explica. Se cree que Dis viene del indoeuropeo y puede estar relacionado con las
diosas hindúes dhísanas.
Hay muchas Dísir y entre ellas hay varias Nornir, pero cuando nos referimos a las Nornir
propiamente hablamos de tres de ellas que dominan el destino de todos los seres mortales. Aparece,
por lo tanto, otra tríada. Son las siguientes: Urd (el pasado, “lo que ha ocurrido”), Verdandi (el
presente, “lo que ocurre ahora”) y Skuld (el futuro, “lo que debería suceder”). Es curioso notar que
de “Skuld” saldría la palabra inglesa “Should” como verbo auxiliar.
Las Nornir son tejedoras, por lo que su manera de trazar el “destino” de los seres es tejiendo el
Wyrd según el Orlog particular de cada une y teniendo en cuenta el Orlog como ley universal de
causalidad. La vida de cada ser es un hilo del telar, y su largo representa su duración. Es fácil
confundir este acto como una forma de prefijar y predefinir la vida de los seres humanos, pero no es
así. El Wyrd depende de las decisiones de cada ser, por lo que el futuro puede cambiar. Eso sí, lo
que ya está hecho queda atado y pasa al pasado. Ningún dios escapa a lo que las Nornir tejen.
Las Nornir son más o menos equivalentes a las Moiras griegas y las Parcas romanas.

El Ragnarok
El Ragnarok es la batalla del fin del mundo en la mitología nórdica, y constituye el enfrentamiento
definitivo entre los dioses Aesir, liderados por Odín, y los gigantes de hielo liderados por Loki —
pues Loki es descendiente de los gigantes de hielo—. En este evento casi todo el universo es
destruido y todos mueren, aunque hay una promesa de un posterior renacimiento para algunos. Los
dioses incluso sabían mediante la profecía que el Ragnarok ocurriría y de qué manera eso pasaría.
El Ragnarok es precedido por una serie de eventos parecidos a cataclismos: montañas que se
derrumban, desaparecen las estrellas y el sol y la luna, etc. Con eso Fenrir queda liberado y Loki,
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que estaba atado en ese momento, también. A ellos se une más tarde Garm, el perro del infierno,
que también queda liberado. Los gigantes de hielo coinciden luego con Loki, Fenrir, Garm y otros
en el campo de batalla Vigrid. Heimdhall, desde Asgard, ve y oye a los gigantes acercarse y hace
sonar su cuerno, el cual es oído por los 9 mundos y pone en pie a todos los seres. Los dioses se
reúnen y Odín va en busca de conocer el destino de los suyos consultando de nuevo el pozo de
Mímir. Yggdrasil entero se ve sacudido y es entonces cuando Odín se prepara para la batalla junto a
los demás dioses y se dirigen todos a Vigrid.
Tyr y Garm se matarán mutuamente, y lo mismo pasará entre Heimdhall y Loki. Fenrir se comerá a
Odín, y el dios Vidar (hijo de Odín) matará a Fenrir como venganza. Thor muere a la vez que su
adversaria la serpiente. Y finalmente, tras otras batallas así de equitativas donde van cayendo todos,
un gigante de fuego lo quemará todo, tras lo cual la tierra quedará ahogada en el mar. Se dice de
algunos pocos dioses que sobreviven, y se da por sentado que la mayoría de diosas también
sobreviven. La raza humana sobrevive gracias a que dos humanos logran ocultarse en el interior de
la madera de Yggdrasil. Algunos muertos serán renacidos, como el dios Baldr. De algún modo,
quedará luego de la destrucción un mundo nuevo y en él los dioses y los seres humanos vivirán en
paz y en armonía y la maldad ya no existirá.

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