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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS


CARRERA INGENIERIA EN COMPUTACION E INFORMATICA
2017 – 2018

1. CONSIDERACIONES GENERALES
1.1 INSTITUCION
Universidad Agraria del Ecuador

1.2 FACULTAD
Ciencias Agrarias

1.3 CARRERA
Ingeniería en Computación e Informática

1.4 DEPARTAMENTO/ÁREA/DISCIPLINA
Programación

1.5 NOMBRE DE LA ASIGNATURA/ CODIGO DE LA ASIGNATURA


Electiva Profesional II: Programación Android

1.6 CURSO/SEMESTRE
Quinto Año / Noveno Semestre

1.7 PRE REQUISITOS


Programación Php – Java

1.8 NUMERO DE SEMANAS EFECTIVAS DE CLASES/SEMESTRE


16

1.9 NUMERO MINIMO DE SEMANAS EECTIVAS DE EXAMENES/SEMESTRE


2

1.10 PROFESORES RESPONSABLE(S)


1.10.1. NOMBRES Y APELLIDOS
Ing. Andrea Sinche MSc.
1.10.2. CORREO ELECTRÓNICO
asinche@uagraria.edu.ec
1.10.3. TELÉFONO
0987498345

2. CARGA HORARIA Y CREDITOS DE LA ASIGNATURA


2.1 CARGA HORARIA PRESENCIAL TOTAL/SEMESTRE
48 Horas

2.2 CARGA HORARIA TRABAJO AUTONOMO/SEMESTRE


48 Horas

2.3 CREDITOS ASIGNATURA


3
3. CARGA HORARIA POR FORMA DE ENSEÑANZA

FORMAS DE ENSEÑANZA / HORAS


Unidad
Didáctica
Título de la Unidad Practica
Clases Clases laboral
Investigación Seminarios Laboratorio Evaluación Total
Teóricas Prácticas

1 INTRODUCCIÓN 1 4 1 2 8

2 ENTORNO DE TRABAJO 1 4 1 2 8

3 INTERFAZ DE USUARIO 1 4 1 2 2 10

4 MANEJANDO EVENTOS 2 4 1 4 11

5 WIDGETS Y UI 1 4 4 2 11

TOTAL HORAS 6 20 4 14 4 48
4. OBJETO DE ESTUDIO
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años,
llegando a tener los dispositivos de última generación una capacidad similar a la de los
ordenadores de hace unos años, con un tamaño muy reducido y por lo tanto una
portabilidad mucho mayor. Así mismo hoy en día la penetración en la sociedad de
dispositivos como el teléfono móvil supera ampliamente a otros dispositivos muy difundidos
como las computadoras personales e incluso los TV. Este nuevo escenario obliga a
preparar a nuestros estudiantes en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.

5. PAPEL QUE REPRESENTA LA ASIGNATURA EN EL CONTEXTO DE LA DISCIPLINA Y


LA CARRERA
Contribuir al desarrollo de competencias que permitan el desarrollo de aplicaciones para
dispositivos móviles. Brindar los fundamentos sobre sistemas operativos y plataformas de
desarrollo para dispositivos móviles. Presentar los diferentes escenarios o tipos de
aplicaciones móviles que se pueden desarrollar indicando las posibles alternativas
tecnológicas para implementarla. Incorporar modelos agiles de desarrollo de software en el
proceso de desarrollo de las aplicaciones móviles. Adquirir destrezas en el manejo de
algunas tecnologías que permiten la implementación de estas aplicaciones.

6. PROBLEMA(S) QUE CONTRIBUYE A RESOLVER LA ASIGNATURA.


Formar al estudiante con conocimientos necesarios para desarrollar una aplicación en el
sistema operativo para móviles Android. Conocer los programas y entornos para su
realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior
comercialización. Desarrollar Aplicaciones para Dispositivos móviles orientadas a satisfacer
necesidades empresariales y tecnológicas específicas, aplicando buenas prácticas de
programación, a través del empleo de la plataforma de desarrollo Android, así como
la interfaz de desarrollo eclipse.

7. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


7.1 COGNITIVOS
 Conocer la tecnología Android y su entorno de desarrollo
 Conocer las características y limitaciones de los terminales modernos
 Conocer los fundamentos del sistema operativo Android aplicarlos en forma práctica,
desarrollando como resultado un producto tecnológico de información y negocios
electrónicos basado en el desarrollo de aplicaciones móviles.

7.2 PROCEDIMENTALES
 Ejecutar aplicaciones móviles en simulador usando Eclipse
 Ejecutar aplicaciones directamente en terminales reales Android.
 Construir aplicaciones sencillas para Android
 Manejar diferentes tecnologías que le permitan desarrollar aplicaciones para dispositivos
móviles, que solucionen problemas o mejoren situaciones en el entorno social o
empresarial.

7.3. VALORES
 Analizar, diseñar e implementar aplicaciones para dispositivos móviles que mejoren o
solucionen diferentes situaciones o problemas, en el entorno social o empresarial con un
alcance ya sea local, regional o mundial.
8. PROGRAMA ANALITICO
UNIDAD TITULO SISTEMA DE CONOCIMIENTOS SISTEMA DE HABILIDADES SISTEMA DE VALORES
 Introducción e Historia  Describir a Android, su historia y la Open Handset Alliance.  Adquirir conocimientos
 Arquitectura  Analizar cómo está estructurado el sistema operativo. acerca de la estructura de
 Framework de desarrollo  Características generales de Android y frameworks las aplicaciones Android.
1  Características  Analizar los componentes que forman parte de la interfaz de
INTRODUCCIÓN
 Arquitectura de aplicaciones toda aplicación Android.
 Anatomía  Analizar las aplicaciones desarrolladas.
 Interfaz de usuario
 Distribución de las aplicaciones
 Instalando Eclipse ADT  Instalar Eclipse ADT, el Android SDK y aprender a descargar  Demuestra responsabilidad
 Trabajando con Android distintas versiones del SO en actividades de grupo.
2 ENTORNO DE
 Creando un proyecto en Eclipse  Crear proyectos basados en los ejemplos disponibles con
TRABAJO
 Instalando Motodev Studio Motodev Studio for Android.
 Trabajando con ejemplos
 Analizando las piezas  Analizar los archivos disponibles en proyectos nuevos y  Profesionales abiertos los
 Layout lineal trabajar una interfaz de usuario agregando y definiendo cambios, animados por la
 Layouts anidados propiedades para Widgets. aventura de crear; capaces
3 INTERFAZ DE  Definiendo dimensiones  Definir en archivos de recursos colores y dimensiones para de aceptar retos
USUARIO  Otros layouts reutilizar. provenientes de su propia
 Definiendo IDs individualidad y del entorno
 Definiendo textos en que se desenvuelve
 Definiendo colores y dimensiones
 Capturando el onClick  Capturar el onclick de un botón utilizando un listener.  Identificar el manejo de
4  Trabajando con el teclado  Aprender a quitar un teclado y a cambiar propiedades del eventos, para aplicarlos en
MANEJANDO
 Trabajando con múltiples actividades teclado para un ingreso simple para el usuario. el entorno de desarrollo de
EVENTOS
 Trabajando con temas visuales  Crear aplicaciones con múltiples ventanas proyectos.
 Desarrollar aplicaciones usando temas visuales
 Creando un menú  Crear menús de aplicación desplegable y capturar eventos  Adquirir conocimientos
 Imágenes del menú. relacionados a Widgets y UI
5  Widgets  Utilizar distintos Widgets incluyendo generación de arrays
WIDGETS Y UI
 Mostrando datos en ListView desde XML
 Desarrollar listas de elementos en un ListView con
desplazamiento automático de elementos.
9. PLAN DE CLASES
9.1. ACTIVIDADES PRESENCIALES

UNIDAD N. Recursos
Sem/Clase Horas RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Tema Métodos Evaluación
Didácticos
1 Pizarra
1/1 1 Describir a Android, su historia y la Open Handset Alliance. Introducción e Historia Exposición
Marcador Los estudiantes
1 explicativa e
1 Analizar cómo está estructurado el sistema operativo. Arquitectura Computador conceptualizara
1/2 ilustrativa.
1
Infocus n los diferentes
Trabajos
1/3 1 Framework de desarrollo Pantalla de conocimientos
Características generales de Android y frameworks individuales
1 Proyección adquiridos.
1 Características y grupales
2/4
1 Pizarra
2/5 1 Analizar los componentes que forman parte de la interfaz de Arquitectura de aplicaciones Exposición
Marcador Los estudiantes
1 toda aplicación Android. explicativa e
1 Anatomía Computador conceptualizara
2/6 ilustrativa.
1
Infocus n los diferentes
Trabajos
3/7 1 Interfaz de usuario Pantalla de conocimientos
Analizar las aplicaciones desarrolladas. individuales
1 Proyección adquiridos.
1 Distribución de las aplicaciones y grupales
3/8
2 Pizarra
3/9 1 Instalando Eclipse ADT Exposición Los estudiantes
Marcador
2 Instalar Eclipse ADT, el Android SDK y explicativa e desarrollaran
1 Trabajando con Android Computador
4/10 aprender a descargar distintas ilustrativa. ejercicios
2
Infocus
versiones del SO Trabajos aplicando los
4/11 1 Pantalla de
Creando un proyecto en Eclipse individuales conocimientos
2 Proyección
1 y grupales adquiridos.
412
2
5/13 1 Exposición Marcador
Instalando Motodev Studio Los estudiantes
2 explicativa e Computador
1 Crear proyectos basados en los desarrollaran
5/14 ilustrativa. Infocus
2
ejemplos disponibles con Motodev ejercicios
Trabajos Pantalla de
5/15 1 Studio for Android. aplicando lo
Trabajando con ejemplos individuales Proyección
2 aprendido
1 y grupales Pizarra
6/16
3
6/17 1 Analizando las piezas Exposición Marcador
Los estudiantes
3 Analizar los archivos disponibles en explicativa e Computador
1 Layout lineal desarrollaran
6/18 proyectos nuevos y trabajar una ilustrativa. Infocus
3
ejercicios
interfaz de usuario agregando y Trabajos Pantalla de
7/19 1 Layouts anidados aplicando lo
definiendo propiedades para Widgets. individuales Proyección
3 aprendido
1 Definiendo dimensiones y grupales Pizarra
7/20
3 Pizarra
7/21 1 Otros layouts Exposición Los estudiantes
Marcador
3 explicativa e desarrollaran
1 Definiendo IDs Computador
8/22 Definir en archivos de recursos colores ilustrativa. ejercicios
Infocus
3 y dimensiones para reutilizar. Trabajos aplicando los
8/23 1 Definiendo textos Pantalla de
individuales conocimientos
3 Proyección
1 Definiendo colores y dimensiones y grupales adquiridos.
8/24
SEM 9 2 EXAMEN DEL PRIMER PARCIAL
4
10/27 1 Capturar el onclick de un botón
Capturando el onClick Exposición Los estudiantes
4 utilizando un listener. Marcador
1 explicativa, desarrollaran
10/28 Computador
ilustrativa y ejercicios
4 Infocus
10/29 1 Práctica.
Pantalla de
aplicando los
Aprender a quitar un teclado y a Trabajos diferentes
4 Proyección
11/30 1 Trabajando con el teclado cambiar propiedades del teclado para individuales conocimientos
un ingreso simple para el usuario. Pizarra
4 y grupales adquiridos.
11/31 1
4
11/32 1
4 Crear aplicaciones con múltiples Exposición Los estudiantes
12/33 1 Trabajando con múltiples actividades
ventanas Marcador
explicativa, desarrollaran
4 Computador
1 ilustrativa y ejercicios
12/34 Infocus
4
Práctica. aplicando los
Pantalla de
12/35 1 Trabajos diferentes
Proyección
4 Desarrollar aplicaciones usando temas individuales conocimientos
1 Trabajando con temas visuales Pizarra
12/36 visuales y grupales adquiridos.
4
13/37 1
5
13/38 1 Crear menús de aplicación desplegable
Creando un menú Exposición Los estudiantes
5 y capturar eventos del menú. Marcador
1 explicativa, desarrollaran
13/39 Computador
ilustrativa y ejercicios
5 Infocus
14/40 1 Práctica.
Pantalla de
aplicando los
5 Implementar imágenes, dentro del Trabajos diferentes
1 Imágenes Proyección
14/41 desarrollo Andorid individuales conocimientos
Pizarra
5 y grupales adquiridos.
14/42 1
5
15/43 1
5 Widgets Utilizar distintos Widgets incluyendo Exposición Los estudiantes
15/44 1 generación de arrays desde XML Marcador
explicativa, desarrollaran
5 Computador
1 ilustrativa y ejercicios
15/45 Infocus
5
Práctica. aplicando los
Pantalla de
16/46 1 Trabajos diferentes
Desarrollar listas de elementos en un Proyección
5 individuales conocimientos
1 Mostrando datos en ListView ListView con desplazamiento Pizarra
16/47 y grupales adquiridos.
5 automático de elementos.
16/48 1
SEM 18 2 EXAMEN DEL SEGUNDO PARCIAL
9.2. SINTESIS DE TRABAJO AUTONOMO (ESTUDIANTE)

PREPARACION TRABAJO
Nº PREPARACION TRABAJO EN TRABAJO TOTAL DE
UNIDAD INVESTIGACION Y RENDICION LABORATORI
UNIDAD EXPOSICION EXAMENES BIBLIOTECA EN CASA HORAS
O
1 INTRODUCCIÓN 2 1 1 2 2 8
2 ENTORNO DE TRABAJO 2 1 1 2 2 8
3 INTERFAZ DE USUARIO 2 1 1 4 2 10
4 MANEJANDO EVENTOS 2 1 4 4 11
5 WIDGETS Y UI 2 1 4 4 11
TOTAL 10 5 3 16 14 48

9.3. PLAN DE TRABAJO AUTONOMO DEL ESTUDIANTE

Nº TOTAL DE
UNIDAD
UNIDAD ACTIVIDADES HORAS
EVALUACION

1 INTRODUCCIÓN Investigar sobre la historia del desarrollo Android 8 Identifica la historia la necesidad del desarrollo en Android

Investigar e Instalar los programas necesarios para Conoce y desarrolla aplicaciones en los lenguajes Eclipse y
2 ENTORNO DE TRABAJO el desarrollo de aplicaciones Android
8
Android Studio
Desarrolla aplicaciones agregando y definiendo propiedades
3 INTERFAZ DE USUARIO Definir layouts, ID, texto, colores y dimensiones 10
para Widgets.
Investigar sobre el desarrollar de aplicaciones con Desarrolla código para la captura del onclick, y el uso del
4 MANEJANDO EVENTOS múltiples ventanas en un solo proyecto
11
teclado.
Investigar sobre el uso de menús en aplicaciones Crea menús bajo código Android, que se despliegue y captura
5 WIDGETS Y UI Android.
11
eventos.
TOTAL 48
10. METODOS DE ENSEÑANZA.
Se aplicará la metodología de taller en el laboratorio. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología
activa, utilizando las herramientas de programación necesarias para que el estudiante pueda desarrollar
aplicaciones propuestas por el docente, con su asistencia y tutoría.
En cada clase se utilizaran: métodos visuales con la utilización del proyector, pantalla de proyección,
métodos de elaboración conjunta, que implica la participación de los estudiantes y aquellos relacionados
con el dominio del contenido, es decir, los métodos reproductivos, productivos y creativos.

11. MEDIOS DE ENSEÑANZA.


Con el fin de cubrir el contenido de la asignatura y reforzar el conocimiento de los estudiantes, se
utilizarán instrumentos como:
 Pizarrón, Video
 Proyector, Computador
 Aula Virtual
 Material escrito

12. TEMA DE INVESTIGACIÓN


De acuerdo a lo presentado en el Programa Analítico el estudiante tendrá herramientas para presentar
de una forma adecuada una aplicación web, usando los conocimientos adquiridos de la programación
Android

13. LABOR COMUNITARIA.


Preparar al estudiante como un ciudadano profesional capaz de comunicarse con su entorno social y
comprender aquellos aspectos sistemáticos que le ayuden al desarrollo de su personalidad, en
integrase a diferentes núcleos sociales desde teniendo presente su papel como desarrollador de
Software. El estudiante estará capacitado para impartir sus conocimientos en alguna zona urbana o
rural que no posea recursos económicos, lo cual puede ser inculcado a diferentes niveles
educacionales, ya que Android Studio es una herramienta de desarrollo Libre. Para lo cual se propone
implementar trabajos en unidades de producción donde se apliquen los conocimientos adquiridos con la
asignatura. La labor comunitaria será coordinada con las autoridades de la facultad, estudiante y
docente. El contenido de la labor comunitaria, así como, el lugar, horario y horas laboradas serán
determinadas de acuerdo a la unidad de producción.

14. SISTEMAS DE EVALUACION.


En el semestre se realizarán las siguientes evaluaciones:
 FRECUENTE, que se efectuará en el transcurso de la clase.
 PARCIAL, Desarrollo de los trabajos de investigación, trabajos prácticos individuales y grupales.
 FINAL, al terminar el semestre de clases, para medir el cumplimiento de los objetivos de la
asignatura.

15. TEXTO GUIA


 Joyanes Aguilar Luis Progrmación en Java, Editorial McGrawHill 2011

16. BIBLIOGRAFÍA
 Sébastien PÉROCHON - Sylvain HÉBUTERNE, Guía de desarrollo de aplicaciones para
Smartphones y Tabletas (2a edición), Editorial ENI, 2012
 Firtman Maximiliano, Curso de Andorid
 http://www.w3schools.com
 http://www.santiagobarrionuevo.com/es/7-sitios-donde-ejecutar.codigo-online/
 www.tutorialspoint.com/codingground.htm

17. PROGRAMAS A UTILIZAR


 Eclipse, SDK y Studio Android– herramientas gratuitas que permite el desarrollo de aplicaciones
móviles.

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