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1. CONSIDERACIONES GENERALES
1.1 INSTITUCION
Universidad Agraria del Ecuador
1.2 FACULTAD
Ciencias Agrarias
1.3 CARRERA
Ingeniería en Computación e Informática
1.4 DEPARTAMENTO/ÁREA/DISCIPLINA
Programación
1.6 CURSO/SEMESTRE
Quinto Año / Noveno Semestre
1 INTRODUCCIÓN 1 4 1 2 8
2 ENTORNO DE TRABAJO 1 4 1 2 8
3 INTERFAZ DE USUARIO 1 4 1 2 2 10
4 MANEJANDO EVENTOS 2 4 1 4 11
5 WIDGETS Y UI 1 4 4 2 11
TOTAL HORAS 6 20 4 14 4 48
4. OBJETO DE ESTUDIO
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años,
llegando a tener los dispositivos de última generación una capacidad similar a la de los
ordenadores de hace unos años, con un tamaño muy reducido y por lo tanto una
portabilidad mucho mayor. Así mismo hoy en día la penetración en la sociedad de
dispositivos como el teléfono móvil supera ampliamente a otros dispositivos muy difundidos
como las computadoras personales e incluso los TV. Este nuevo escenario obliga a
preparar a nuestros estudiantes en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
7.2 PROCEDIMENTALES
Ejecutar aplicaciones móviles en simulador usando Eclipse
Ejecutar aplicaciones directamente en terminales reales Android.
Construir aplicaciones sencillas para Android
Manejar diferentes tecnologías que le permitan desarrollar aplicaciones para dispositivos
móviles, que solucionen problemas o mejoren situaciones en el entorno social o
empresarial.
7.3. VALORES
Analizar, diseñar e implementar aplicaciones para dispositivos móviles que mejoren o
solucionen diferentes situaciones o problemas, en el entorno social o empresarial con un
alcance ya sea local, regional o mundial.
8. PROGRAMA ANALITICO
UNIDAD TITULO SISTEMA DE CONOCIMIENTOS SISTEMA DE HABILIDADES SISTEMA DE VALORES
Introducción e Historia Describir a Android, su historia y la Open Handset Alliance. Adquirir conocimientos
Arquitectura Analizar cómo está estructurado el sistema operativo. acerca de la estructura de
Framework de desarrollo Características generales de Android y frameworks las aplicaciones Android.
1 Características Analizar los componentes que forman parte de la interfaz de
INTRODUCCIÓN
Arquitectura de aplicaciones toda aplicación Android.
Anatomía Analizar las aplicaciones desarrolladas.
Interfaz de usuario
Distribución de las aplicaciones
Instalando Eclipse ADT Instalar Eclipse ADT, el Android SDK y aprender a descargar Demuestra responsabilidad
Trabajando con Android distintas versiones del SO en actividades de grupo.
2 ENTORNO DE
Creando un proyecto en Eclipse Crear proyectos basados en los ejemplos disponibles con
TRABAJO
Instalando Motodev Studio Motodev Studio for Android.
Trabajando con ejemplos
Analizando las piezas Analizar los archivos disponibles en proyectos nuevos y Profesionales abiertos los
Layout lineal trabajar una interfaz de usuario agregando y definiendo cambios, animados por la
Layouts anidados propiedades para Widgets. aventura de crear; capaces
3 INTERFAZ DE Definiendo dimensiones Definir en archivos de recursos colores y dimensiones para de aceptar retos
USUARIO Otros layouts reutilizar. provenientes de su propia
Definiendo IDs individualidad y del entorno
Definiendo textos en que se desenvuelve
Definiendo colores y dimensiones
Capturando el onClick Capturar el onclick de un botón utilizando un listener. Identificar el manejo de
4 Trabajando con el teclado Aprender a quitar un teclado y a cambiar propiedades del eventos, para aplicarlos en
MANEJANDO
Trabajando con múltiples actividades teclado para un ingreso simple para el usuario. el entorno de desarrollo de
EVENTOS
Trabajando con temas visuales Crear aplicaciones con múltiples ventanas proyectos.
Desarrollar aplicaciones usando temas visuales
Creando un menú Crear menús de aplicación desplegable y capturar eventos Adquirir conocimientos
Imágenes del menú. relacionados a Widgets y UI
5 Widgets Utilizar distintos Widgets incluyendo generación de arrays
WIDGETS Y UI
Mostrando datos en ListView desde XML
Desarrollar listas de elementos en un ListView con
desplazamiento automático de elementos.
9. PLAN DE CLASES
9.1. ACTIVIDADES PRESENCIALES
UNIDAD N. Recursos
Sem/Clase Horas RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Tema Métodos Evaluación
Didácticos
1 Pizarra
1/1 1 Describir a Android, su historia y la Open Handset Alliance. Introducción e Historia Exposición
Marcador Los estudiantes
1 explicativa e
1 Analizar cómo está estructurado el sistema operativo. Arquitectura Computador conceptualizara
1/2 ilustrativa.
1
Infocus n los diferentes
Trabajos
1/3 1 Framework de desarrollo Pantalla de conocimientos
Características generales de Android y frameworks individuales
1 Proyección adquiridos.
1 Características y grupales
2/4
1 Pizarra
2/5 1 Analizar los componentes que forman parte de la interfaz de Arquitectura de aplicaciones Exposición
Marcador Los estudiantes
1 toda aplicación Android. explicativa e
1 Anatomía Computador conceptualizara
2/6 ilustrativa.
1
Infocus n los diferentes
Trabajos
3/7 1 Interfaz de usuario Pantalla de conocimientos
Analizar las aplicaciones desarrolladas. individuales
1 Proyección adquiridos.
1 Distribución de las aplicaciones y grupales
3/8
2 Pizarra
3/9 1 Instalando Eclipse ADT Exposición Los estudiantes
Marcador
2 Instalar Eclipse ADT, el Android SDK y explicativa e desarrollaran
1 Trabajando con Android Computador
4/10 aprender a descargar distintas ilustrativa. ejercicios
2
Infocus
versiones del SO Trabajos aplicando los
4/11 1 Pantalla de
Creando un proyecto en Eclipse individuales conocimientos
2 Proyección
1 y grupales adquiridos.
412
2
5/13 1 Exposición Marcador
Instalando Motodev Studio Los estudiantes
2 explicativa e Computador
1 Crear proyectos basados en los desarrollaran
5/14 ilustrativa. Infocus
2
ejemplos disponibles con Motodev ejercicios
Trabajos Pantalla de
5/15 1 Studio for Android. aplicando lo
Trabajando con ejemplos individuales Proyección
2 aprendido
1 y grupales Pizarra
6/16
3
6/17 1 Analizando las piezas Exposición Marcador
Los estudiantes
3 Analizar los archivos disponibles en explicativa e Computador
1 Layout lineal desarrollaran
6/18 proyectos nuevos y trabajar una ilustrativa. Infocus
3
ejercicios
interfaz de usuario agregando y Trabajos Pantalla de
7/19 1 Layouts anidados aplicando lo
definiendo propiedades para Widgets. individuales Proyección
3 aprendido
1 Definiendo dimensiones y grupales Pizarra
7/20
3 Pizarra
7/21 1 Otros layouts Exposición Los estudiantes
Marcador
3 explicativa e desarrollaran
1 Definiendo IDs Computador
8/22 Definir en archivos de recursos colores ilustrativa. ejercicios
Infocus
3 y dimensiones para reutilizar. Trabajos aplicando los
8/23 1 Definiendo textos Pantalla de
individuales conocimientos
3 Proyección
1 Definiendo colores y dimensiones y grupales adquiridos.
8/24
SEM 9 2 EXAMEN DEL PRIMER PARCIAL
4
10/27 1 Capturar el onclick de un botón
Capturando el onClick Exposición Los estudiantes
4 utilizando un listener. Marcador
1 explicativa, desarrollaran
10/28 Computador
ilustrativa y ejercicios
4 Infocus
10/29 1 Práctica.
Pantalla de
aplicando los
Aprender a quitar un teclado y a Trabajos diferentes
4 Proyección
11/30 1 Trabajando con el teclado cambiar propiedades del teclado para individuales conocimientos
un ingreso simple para el usuario. Pizarra
4 y grupales adquiridos.
11/31 1
4
11/32 1
4 Crear aplicaciones con múltiples Exposición Los estudiantes
12/33 1 Trabajando con múltiples actividades
ventanas Marcador
explicativa, desarrollaran
4 Computador
1 ilustrativa y ejercicios
12/34 Infocus
4
Práctica. aplicando los
Pantalla de
12/35 1 Trabajos diferentes
Proyección
4 Desarrollar aplicaciones usando temas individuales conocimientos
1 Trabajando con temas visuales Pizarra
12/36 visuales y grupales adquiridos.
4
13/37 1
5
13/38 1 Crear menús de aplicación desplegable
Creando un menú Exposición Los estudiantes
5 y capturar eventos del menú. Marcador
1 explicativa, desarrollaran
13/39 Computador
ilustrativa y ejercicios
5 Infocus
14/40 1 Práctica.
Pantalla de
aplicando los
5 Implementar imágenes, dentro del Trabajos diferentes
1 Imágenes Proyección
14/41 desarrollo Andorid individuales conocimientos
Pizarra
5 y grupales adquiridos.
14/42 1
5
15/43 1
5 Widgets Utilizar distintos Widgets incluyendo Exposición Los estudiantes
15/44 1 generación de arrays desde XML Marcador
explicativa, desarrollaran
5 Computador
1 ilustrativa y ejercicios
15/45 Infocus
5
Práctica. aplicando los
Pantalla de
16/46 1 Trabajos diferentes
Desarrollar listas de elementos en un Proyección
5 individuales conocimientos
1 Mostrando datos en ListView ListView con desplazamiento Pizarra
16/47 y grupales adquiridos.
5 automático de elementos.
16/48 1
SEM 18 2 EXAMEN DEL SEGUNDO PARCIAL
9.2. SINTESIS DE TRABAJO AUTONOMO (ESTUDIANTE)
PREPARACION TRABAJO
Nº PREPARACION TRABAJO EN TRABAJO TOTAL DE
UNIDAD INVESTIGACION Y RENDICION LABORATORI
UNIDAD EXPOSICION EXAMENES BIBLIOTECA EN CASA HORAS
O
1 INTRODUCCIÓN 2 1 1 2 2 8
2 ENTORNO DE TRABAJO 2 1 1 2 2 8
3 INTERFAZ DE USUARIO 2 1 1 4 2 10
4 MANEJANDO EVENTOS 2 1 4 4 11
5 WIDGETS Y UI 2 1 4 4 11
TOTAL 10 5 3 16 14 48
Nº TOTAL DE
UNIDAD
UNIDAD ACTIVIDADES HORAS
EVALUACION
1 INTRODUCCIÓN Investigar sobre la historia del desarrollo Android 8 Identifica la historia la necesidad del desarrollo en Android
Investigar e Instalar los programas necesarios para Conoce y desarrolla aplicaciones en los lenguajes Eclipse y
2 ENTORNO DE TRABAJO el desarrollo de aplicaciones Android
8
Android Studio
Desarrolla aplicaciones agregando y definiendo propiedades
3 INTERFAZ DE USUARIO Definir layouts, ID, texto, colores y dimensiones 10
para Widgets.
Investigar sobre el desarrollar de aplicaciones con Desarrolla código para la captura del onclick, y el uso del
4 MANEJANDO EVENTOS múltiples ventanas en un solo proyecto
11
teclado.
Investigar sobre el uso de menús en aplicaciones Crea menús bajo código Android, que se despliegue y captura
5 WIDGETS Y UI Android.
11
eventos.
TOTAL 48
10. METODOS DE ENSEÑANZA.
Se aplicará la metodología de taller en el laboratorio. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología
activa, utilizando las herramientas de programación necesarias para que el estudiante pueda desarrollar
aplicaciones propuestas por el docente, con su asistencia y tutoría.
En cada clase se utilizaran: métodos visuales con la utilización del proyector, pantalla de proyección,
métodos de elaboración conjunta, que implica la participación de los estudiantes y aquellos relacionados
con el dominio del contenido, es decir, los métodos reproductivos, productivos y creativos.
16. BIBLIOGRAFÍA
Sébastien PÉROCHON - Sylvain HÉBUTERNE, Guía de desarrollo de aplicaciones para
Smartphones y Tabletas (2a edición), Editorial ENI, 2012
Firtman Maximiliano, Curso de Andorid
http://www.w3schools.com
http://www.santiagobarrionuevo.com/es/7-sitios-donde-ejecutar.codigo-online/
www.tutorialspoint.com/codingground.htm