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a yet co nai aE me) ez? I ; eens coal Ch TOMAS EL ERRANTE Ocolta en sombrios bosques, hubita Ia bestia sesis, ata hogares inocents, se da un festio Ii muy ladina Escondids entre Is mulers. de lor debe se aliments, devora a los candorosos, 2 los mansos amedrent Y ya al bosque ao extran ai les buenos, sh aguellos que con fs epidh son. destron, tampoco aquel de fa jana Bretoia cabileo galante que inicio voa crzadi pats ch corazon atavesitle Conccito por Toms el Errante cra co sv tits hacia su voluntad empusabs espads de miders, ‘montabi us alegre call el joren spucsto y-del kosque se hizo sefor una ver dento, No es gates sno sdvertencia con Is Bests de los Colmillos 10 s jue” Peco Toms eral Toato y atis no se chs subiose 2 su cabillo y al tote en el bosque etre Confiado el jovea Tomis buscs entre hayas y robles, cn ver de huie a fs caters se sdentsé mis el pobre Justo 2 Ia vida de hojas ncgras manchada de sangre se seats y x dispuso a ccnar con mucha hambre Encootes el lefudor 4 Tomis y Je dip tres veces “Si fa soche aqui te halls, [a Bestia te dati mverte” Anenizo 4 Tom con el hatha y le conmizo a escapr pew no era mis qUe un nifo y se puso 2 erat De aqué para alls vags entre troncos retorcidos, espolea 2 su caballo ahora que el sol.se hi eicondido Bas del coreel y vio al bruto atte sok maices, van6 apartando rams y pinado races Alli estab la Bestia, com los cuerpos de Tomés se wecturs hucis ella. sin freno y sia Armado con su espuda de madera cl corajudo Tom st plato frente a el “(Qe huces agus. endeble jovencto? Bs que de mi tu mami no teh preveoids?™ iNo te temof, grité Tom clamando al cielo Y cabalgé conira It Bestia con desespero. "Voy 2 cevorar tu came y quebrar tu osamenta, aterroriza a tas gentes y quemar sus viviwdss Mocoso, no te attoas + despertar mi célen. 18 borh me enloquece y me enoja Los 20 dlegidos debea temer 4 mit sebato y 20 dejar de hacerlo singin ato" Asi murid Tomis el Erante, que nunc: hizo madi 2 derechis Recuerda al pobre Tomas y 10 vagues por Ib foresta ‘Cancion infamil del Imperio, entonada habiwvalmente con hi melodia de “El Lameato de Dakwald” CONTENIDO HJOS DEL CAOS 6 Unidades de bestias EI Drakwald. css.e10 Unidades especiales Las piedras de la manada Unidades singulares ¥ los campamentos de las bestias 14 Los Hombres Bestia mis alli del Viejo Mundo MARCAS DE LOS DIOSES OSCUROS ‘TROFEOS DE LAS BESTIAS TA MANADA SAIVAJE - maposcapa En ua! Reglas especiales de los Hombres Be CARRETERA'DE SLSTEEWELD) eampconcs dog oie Denia KHAZRAK EL TUERTO Mastines del Caos y bestigors GORTHOR, CAUDILLO Chamanes del rebafio y carros de tuskgors D3 108 HOMERED BEETS Minotauros y minotauros de la condemacién MORGHUR, SENOR DE LAS CALAVERAS . Centigors i LA LENGUA DE LAS BESTIAS . Ogros dragon {ogres dragon shaggoth Engendros del Caos... 28 LA MAGIA DEL CAOS -Gigantes del Caos 29 EL Saber de Nurgle “Opgros del Caos y trolls del Caos 31 EL Saber de Tacensch ESTANDARTES DE LOS HOMBRES BESTIA COLECCIONAR UN BY Saber de Slaanesh EJERCITO DE BESTIAS DEL CAOS . 33 ‘TABLAS DF REFERENCIA RAPIDA IAS BESTIAS DEL CAOS 49 Comandantes ......2.5. 2-52 Heroes : 53 Escrito por Gav Thorpe Produccion Gracias é Nathan Wintery Dylan Owen Rick Priestley a . - Gordon Davidson, Dave Cross, Anthony Reynolts, Diseftadores de miniaturas: Steve Pritchard y Steve Cumiskey sy alee oe i Manion, Alan Fry yates jugadores prego : Bete pe Ose ‘Pintores de miniatura; Games Workshop Espana: mapas: Kev Asprey, Nell Green Trxduceln: i Nuala Kennedy Kirsten Mickelburgh, Bittor Garcia Kopinski a , 5 Correcelon: Hector Madroneroy Vanesa Pina Mark Jones Maquetacién: Reman Oruso Revision: Karl Kopinslay Adrian Smith Jordi Fereé PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP. © AL eopyright de todos os textos, ustraciones e tmagenes del Wbro es propledad de Games Workshop Limited 2003. Todos los derechos reserva. 1 dguita besfata imperial, ef logotipo de Games Workshop, Games Worksbop, Caudill de los Hombres Bestia Minotauro de a Gondenacton, Charan del Rebano, ellgor. Gor Ungor, Centgor, Bestigr,Tusgor, Ogro Dragén, Shaggot, ngendro del Caos, Gortbor, Caudillo de los Hombres Bestia, Khazral el Tuerto, Morghur, Sehr de las Calaveras, Warbammter Y todas las mareas asociadas. nombres, personajes, lustraciones e imagenes de los universos de Warbamner y Warhammer 10,000 son ‘, marcas comerciales yo © Games Worksbop Ltd 2000-2005, en el Reino Unido y en el resto del mundo Tados los derechos reservados. sp: Games Workshop, S.L (C/Consell de Cent, 334-336 (08009 Barcelona wwwgameswortshop.com ISBN: 8488879989 enormes criaturas de pesadilla cuya existencia solo es Fl efército de Restias del Caos es muy variado y contiene todo, tipo de poderosas ¢ inquictantes criaruras que: se agrupan ba- jo un mismo estandaree, Los tinicos objetivos de sus malvadss {ncursiones, que siempre llevan a cabo por sorpresa, son sem- brar el pinivo y la destrucci6n, La apariencia bestial de los Hombres Bestia oculta su astuta inteligencia y sus emboscadas, son Ilevadas a cabo con asombrosa rapidez. Su forma tipica de fatacar consiste en acercarse al enemigo y Saltar sobre él para ‘desmembrurlo, ya que es en combate cuerpo a cuespo donde estas bestias son més peligrosas. Los Hombres Bestia se lan- ‘aan sobre el enemigo en hordas masivas y eben el apoyo de ‘minotauros, de salvajes centigors y de los tremendamente poderosos ogros dragén. El objetivo hasico de un ejército de Bestias del Caos es su pperar en ntimero a su enemigo, rodearlo con sus poderosas ‘tropas y aplastarlo en combate cuerpo a cuerpo. Pueden Ile far a ser un ejército muy maniobrable, ya que, ademés de todas las unidades que pueden tender emboscadas, cuentan, con gran alimero de tropas de hostigadores entre sus filas, Por otro lado, sus ejércitos también pueden consistir en unk dades organizadas en regimientos y apoyadas por criaturas, realmente fuertes, A consecuencia de esto, las ticticas que sse pueden utilizar con un ejército de Bestias del Caos varian, ‘enormemente en complejidad y surileza Un ejército de Bestas del Caos puede incluir todo tipo de eri. turas y puedes afiadira rus fuerzas monstruos de todas las for mas y tamafos. Preparar un ejércto como este para la batalla, puede resultar incresblemente ripido, puesto que con unas ‘simples téenicas puedes pintar tu ejército en muy poco tiempos SECCIONES DEL LIBRO | Este libro se divide en las siguientes secciones: ¥ jos del Caos: esta seccién describe los origenes de [08 bestiales sirvientes de los Diases Oscuros, las tierras @ft Jas que habitan, los dioses a los que adoran y muchos otros detalles de este cadtico grupo de eriaturas, La manada salvaje: este hestiario contiene inform cidn sobre las propias Bestias del Caos yen él se inelie yen todas sus reglas especiales y caracteristiea. Coleccionar un ejército de Bestias del Cabs seccién de 16 paginas 2 todo color te aconse} comenzar a coleccionar y a pintar tu ejéeito mostramos un. montn de miniaturas de B 1 aos pintadas de manera magistral por el equipo"Eayy | Metal, que sin duda te inspirarin a la hora de hace” ‘conversiones y pintar tus propias miniaruras ; [Las Bestias del Caos: aqui encontraris todo lo que necesitas para llevar a tus Bestia del Caos al campo de batalla. En esta secci6n también encontraris las reglas de las diferentes marcas del Caos y un listada de poderosos objeios migicos. Al final del libro. encontraris las reglas para algunos personajes peciales, los saberes de la magi del Caos y una tabla de seferen- cia ripida con los perfiles de atrbutos de los personajes, los regimientos y los monstrues de las Bestias del Caos, INTRODUCCION En lo mds oscuro y profundo de los mas densos bosques habitan borribles y letales criaturas, bestias retorcidas y corrompidas por el Caos. Los Hombres Bestia son una plaga para las razas civilizadas, atacan a los mas ‘débiles + lo hacen sin previo aviso levando a cabo una carnicerta antes de volver a desaparecer en Ia oscuridad de los bosques. A estas incursiones se une todo tipo de criaturas mutadas y sedient plena cuando derraman la sangre de los inocentes. he de sangre, HORDAS DEL CAOS Aunque se trata de un libro de ejércto que puedes usar inde: pendientemente, Fjércitos Warhammer: Bestias del Caos es, totalmente compatible con Bjéreitos Warhammer: Hondas di Caos, asi que puedes utilizar topas, reglas especiales y ob- jetos migicos de este tlkimo libro de ejército en tu eécito de Bestias del Caos. Los detalles de ecmo poner esto en prctica Jos encontraris en las secciones apropiadas de este libro, cert LOS HIJOS DEL CAOS EI nacimiento del Caos aconteéié en un distante pasado fen el que el mundo fue visitado por una raza de origen esconocido que viajaba por as estrellas. Los Ancestrates Hegaron en sus fantsticos navios plateados y cambiaron cl mundo de Warhammer a su antojo, de acuerdo a razones {que atin hoy son un misterio. Los Ancestrales viajaban a través de portales dimensions. les, gracias a los que recorrfan las vastas distancias que separan las estrellis entre si en cuestin de segundos. Al fro lado de los portales existe otro reino, una dimensién alternativa inereiblemente grande que conecta todos los puntos del universo material Tira, y sigue siendo, un reino compuesto exclusivamente + de energia; una energia que es generada por las emocio- nies y los pensamientos de las criaturas del universo real Esta dimensidn paralela-no es un vacio, sino que esti hab tada por entidades de poder césmico. A estas se las cono- {ce como los demonios y los dioses de! Caos y resultaron la pperdicion de los Ancestrales, Fue la destruceidn del portal que Hlotaba sobre et poo norte lo que propicié la creaci6n del mundo que conoce tos hoy El portal no es ahora mas que tn roto en la tela ue conforma a realidad, un gran anillo de oscuridad rodeado por antiquisima maquinaria en la que hay insrita rungs extraordinariamente poderosas, En el pasado, una terrible catistofe caus6 el eolapso del portal yst caida a Ia tierra, Se distorsiond e! Mujo natural de poder y cl undo se eubsié de una nube de polvo de piedra bruja Capaz de mutar todo aquello con lo que entrara en contac- {0 Jo que oeasioné el nacimiento de muchos monsiruos y riaturas, que cambiaban debido al toque corrup- Caos, “Cuando et portal a las Iugarqueds abierta Una puerta a una dimension en Ia que hhabitan las innombrables criaturas del Caos. Fstas criatu ras emergicron a través de la puerta y desafiaron el orden impuesto por los Ancestrales. Se piensa que los © Ancestrales perecieron en este conflicto, al tomar parte en estrellas quedo destruido, en su | na batalla (que sabfan que estaba perdida de antemano) ‘contra las fuerzas del Caos Fste desastre dané el mundo de forma irrevo table, La herencia de los Ancestrales y todo. ‘el trabajo que habian levado a cabo qued6 destruido. Las cosas eambiaron para sie pre y vieron la luz una multitud de ci turas monstruosas, pero lo peor fue la Ccorrupcicn espiritual que suftieron los Supervivientes. 1a naturalera del Caos no es bondadosa ni talvada, tan solo refleja as emocio- hes de tos seressnteligentes del univer- 0 real. En otras palabras, Las entidades depredadoras del Caos, ya ve trate de digses © demanios, exsten porque Ios “Seres ivos fas generan con sus emoclo- “Ties Asi que, cuando la mente bumana tiene pensamientos malvados, los poderes del Caos erecen y adquicren el aspecto que les confieren la envidia, el ‘dio, la avaricia y el miedo. EL REINO DEL CAOS FI Viejo Mundo esta saturado del poder mutador de ta ‘magia, Este se derrama desde la herida que quedo abierta Cuando se rompié el portal del polo norte e inunda todo elmundo, Este poder es mucho mas fuerte en el area cir ‘cundante al lugar en el que antes se alzaba el por ebilitando a medida que se aleja de esa dea. El lejano Norte del Viejo Mundo esta habitado por muchas cextranas criaturas distorsionadas por el poder del Caos. En estas regiones se pueden encontrar todo tipo de bes: tias dcformadas e irreconocibles monstruosidades: abyec tos seres Con cuerpos horriblemente abotargados y cubier- tos de tentaculos. criaturas cuya sed de sangre no tiene final y bestias cuya forma es inconcebible. Estas abomins- ciones recorren el mundo en busea de almas que conde: har. Estos monstruos necesitan el poder de la magia para subsistit, por lo que. afortunadamente, no pueden Megar muy al sur, en donde cl poder del Caos resulta demasiado débil como para que no se rompa el vinculo que les per: mite habitar en este plano y se desvanezcan, Muchas eriaturas menores del Caos viven en el Viejo Mundo y hasta mas all, Se trata de seres que no necesitan el vigorizante poder del Caos en la misma medica que los seres aberrantes que habitan en el Norte. Los mis comu nes son los Hombres Bestia y sus primos, criaturas que fetienen parte de la inteligencia y la forma fisiea del hom. bre, Entre estos seres se eneuentran también los minotat ros (gigantescos monstruos con cabeza de toro que se sue fen aliar con los Hombres Bestia) y los centigors (una especie de caballos), Todas estas ¢riaturas reciben el nom- bre de Hijos del Caos, Estin marcados con mutaciones su pérfida alma pertenece, sin duda, a los Dioses Oscuros, HOMBRES BESTIA Los Hombres Bestia no son eriaturas de la naturalera; su nnacimiento tuvo lugar cuando acontencié la ruptura del portal polar de los Ancestrales, que sembré el mundo con piedra bruja. Gracias al poder mutador de esta piedra, se dieron terribles cambios en muchos de los hombres de antano. Asi, se crearon los Hombres Bestia como un ser ‘que era medio hombre, medio bestia, pero todo Caos. Los Hombres Bestia son brutales ysalvajes eraturas que no se preocupan en absoluto por los demis seres y que sienten, por tencima de todo, un profundo desprecio por la raza de los hombres. En batalla, combinan la ferocidad con una gran fala de disciplina, que incluso les lleva a enfrentarse entce ellos por legar los primeros a las lineas enemigas, Existen varios tipos de Hombres Bestia, pero pueden dividirse en clos gran: des categorias: ungors, retorcidas eriaturas que atesoran las pores cualidades de un hombre y de una bestia; y gors, mis grandes, y que consisten en la mezela de un podesoso animal Yun scr humano, Los Hombres Bestia abrizan la herencia recibida del Caos sin Los Hombres Bestia viven en manadas de guerra que estin dlirigidas por el que se ha mostrado mas fuerte entre ellos tan los bosques y los desiertos del Viejo Mundo y del resto de naciones de la humanidad, Son mas numerosos al norte y en el Bosque de Drakwald, aunque tambien se puc- den encontrar en gran niimero al sur, en las tieras de Bre- tonia y de Tilea, cuyos bosques allergan campamentos ocul- tos. Los Hombres Bestia también se han establecido al este de Catai, yal oeste, al otro lado del gran océano, mis alli de Naggaroth. En realidad, se pueden encontrar Hombres Bes tia alli donde alguna vez habitase e! hombre Estas eriaturas son las bestias del Caos mis numerosas. Su ‘antidad solo puede ser estimada, pero muchos eruditos afit- rman apesadumbridos que podrian superar en atimero a la hhumanidad. Suponen una amenaa segura para los vajeros {que atraviesan los bosques, para las granjas y los pequenos pueblos. Los caserios también suelen ser asaltadlos con asi dad, sus habitantes aniquilados, los eclfcios quemados hasta sus cimientos y el ganado devorado por les Hombres Bestia. Las horday de Hombres Bestia, que ellos mismos denominan manadas de guerra, son extremadamente peligrosas en bata- Ta, puesto que se trata de masas de brutales guerrerns que se hacen acompanar de pesados earros que arrollan todo lo que se interpone ante ellos. Los minotauros, que cntran en com: bate bramando, y los ogros dragén también pueden encon: srarse en estas manadas, al tiempo que los salvajes centigors troran entre los dsboles del bosque. A menudo, la horda se escinde en partidas de guerra mis pequefas, puesto q Hombres Bestia son Hijos del Caos y lt organizacign y el orden son conceptos que es resultan exteaios por completo. Solo los caudillos mas poderosos y con una voluntad de hie: ‘ro pueden controlar a los integrantes de su horda el tiempo suficiente como para que esta suponga una amenaza para hombres, Elfos, Enanos, Orcos 0 Goblins: cuando esto suce- de, el mundo esti en grave peligeo, LOS HOMBRES BESTIA Y LA GUERRA Las bandas rivales de Hombres Bestia combaten entre si cons- tantemente, ya sea por la disputa de un teritorio, un botin 0 tan solo por el placer de pelea! Y con la mista frecuencia, las ‘manadas de Hombres Bestia atinan sus fuerzas para atacar @ un enemigo comin o defenderse de algin ataque. Los Hombres Bestia se retinen en torno a sus adoradas piedras de la manada, atraidos por las hogueras que ha encendido un caudillo que desea unie los rebanos disper 0s. El lider les explicari la razén por la que los ha reun do, que normalmente es un pl ae a alguien, ya set alos odiados hombres, a los Enanos o a cualquier otro cenemigo, Habitualmente, el caudillo se guia por los sue: fos y pesadillas que ha tenido el chaman de sti banda, por lo que sabe que esta acatando los designios de los mism simos dioses del Caos, Si fos rebaito all reunidos estin de acuerdo con el plan, los ‘caudillos de las diferentes manadas combatirin entre si y el ims fuerte de todos se convertri en el lider de la horda. Estos ‘caudillos luchan desarmados ¢ incluso muchas veces con los brazos ataclos la espalda, Esto se hace para que las manadas 1 leguen a perder asus lideres, aunque los grandes cuernos ¥ los afilados dientes de estos Hombres Bestia son arma suf ‘lente como para causar, a menudo, heridas futales. Al ven- ceedor se le otorga el titulo honorifico de Caudillo de los Hombres Bestia 0 Jefe de los Gors. Ahora, sera quien dirija fa hora. Stef plan del caudilloatiende a tos dictados os, los minotauros que guardan las piedras de la la que prestarin su inestimable ayuda Los mejores guerreros, elegidos por el caudillo, formarin ‘una banda aparte. A estos guerreros se los equipari con las mejores armas y armaduras que la banda oculta como un {esoro junto a la piedra de la manada, A estos guerreros selectos, que son los gors mas grandes, se Ios denomina bes- tigors. Portan pesidas armaduras y cubren sus cabezas con capuchas, a menudo hechas con cota de malls. Van equipados con las armas mis grandes, que arrebataron a sus enemigos ‘muertos ¥ que amontonaron junto a la pieda de lt manada a modo de ofrenda para los dioses del Caos. Ser elegido como parte de este grupo es un gran honor, asi que los bestigors prometen combatir hasta la muerte por su cau. EL TERRITORIO TROLL Al norte del reino mortal de Kisley, pasada la taiga sin ley se encuentra el Territorio Troll. Se tata del reino del Caos vis remoto, la parte mis lejana del mundo tocada por lt Sombra de los Dioses Oscuros. Ningin sefior de los mor tales se atreversi nunca a reclamar el reinado de esta terra, donde las bandas del Caos combaten ferozmente por imponerse unas a otF3s, Muchas eriaturas del Caos vagan por el Territorio Troll {quimeras, minotauros, ogros, hombres bestia y, c6mo no, ‘numerosos trolls, que son mucho mas peligrosos que los aque viven al sur, ya que se trata de horribles monstruos ‘mutados por la bullente energia del Caos. De vez en cuan- do, patrullas kislevitas, por orden directa del zar o de la zarina, cabalgaran hasta alli para acabar con alguna banda del Caos y diezmar a los trols. Sin embargo, tltimamente estos eéreicios han resultado fitiles, ya que las hordas del Caos son cada vez mis numerosas y matar unos pocos clentos de individuos es tan indtil como intentar contener el océano en las manos. een este lugar donde los ejércitos del Caos se preparan ‘cuando los vientos de Ia magia soplan favorables; en ese momento la corriente de la magia fluye desde el Norte y la marea del Caos crece. Los sepuidores de los cuatro Dioses ‘Oscuros se reunen alrededor de mastodénticos monolitos erigidos en honor a sus seaores. Los Hombres Bestia cemergen de los bosques, guiados por las visiones de sus es, Los campeones del Caos llevan a sus bandas a ‘batalla y los hechiceros del Caos convocan hordas de monsttuos a voluntad. Los propios dioses envian a sus ‘demonios, sus sirvientes mis poderosos. Los mis densos bosques y las més oscuras profundidades cocultan muchas cosas y seres de aspecto y disposicion di bolica. Actualmente, es imposible determinar a qué raza 0 tipo de criatura pertenecieron antafo estos seres, puesto que han suftido innumerables generaciones de corrup: {Gn fisica, Estos Hijos del Caos no tienen nombre, pero tstin ahi... esperando su oportunidad. Cuando el poder el Caos sea Io suficientemente grande y el portal oscuro, deje que por su boca se derrame su malvada energia, tentonces los Hjos del Caos saldrin de las sombras, balan: do, bramando, chillando euféricos por la vietoria en cier nes de los Dioses Oscuros. LOS DIOSES DEL CAOS Existen cuatro grandes doses del Caos, cuatro hermanos que habitan en la oscuridad y que gobiernan Ia regi6n infernal conocida como Reino del Caos. No se trata de un reino mate fia, sino de un lugar sin ataduras fisicas ni temporales, un fenorme limbo sin forma que existe tras la luz dle cualquier LAS CRIATURAS SIN NOMBRE Laariedad del Ca0s lo hace atractivo y maravilloso; el mundo terreno no puede competir cof Ia diversidad de formas que otorgs el toque del Caos, Los Hombres Bestia Jos minotauros y el resto de criacuras aqui descritas no son mas que las monstruosas consecuencias que han cre Tos juegos y experiments de los dioses del Caos. Existen ‘otras muchas eriaturas, como los skavens, las manticoras, Jas quimeris 6 los grfos, cuyo aspecto es un claro ejemplo de las mutaciones que produce el Caos. Ni siquiera el fiombre esti libre de Ia mancha y hay muchos mutantes uc Yagan por las tiereas del Imperio. KHORNE os el Dios de le Stage el dog dela guera, el enfurecido dios cuyos brami- dos de inconsolable ira resuenaa en cl tempo y el espacio, Se sinta sobre un trono de ‘once etigido sobre vas montas de creas. Rodeando esta pila de crineos se extiende uo infnito mar de hues. Jos restos de todos aquellos abatdos por sus campeones. Khorne es uo dios de guerers y su vista se centr en lis btals, Muesis su favor 2 a para conscguir aquello que descan, a los grandes guereros y 2 los.“ blcos. Khornerespet le fuerza, el conje y las artes marciles fos que poten TZHENTCH ol Com Cnpinr i mh y cri de me Reet erage ican pi de Sigs ie Som ee el en Cee eee cra ae nce ow won Se eee pation ter pee ee “st alent es Los planes de Tzeentch van mas alli de ee del 30 y pueden estar pensados Meg mee Dake eee nae ea? NURGLE es el Setor de la Destomposicios. que mancj a3 antojo I corrpcion y rorbides fk. Se siene tin atdo por la eafermedsd y i ptretaccin como a vas moses fe are un ever, Lo que mis le fscnn son ls vids de los leross y los rules de fos efermos. Par etretnese, extend Ia plage or el mundo. Muchas de tas toi toile enermedides hin sido cread por Nuyle. incluso la vruels roe y Is peor de todas, la podeedumbre de Noxgle [SLAANESH es el mis joven de todos lor dioses del Caos y es conocido como ef Principe Negro. De todos lor Dioses Oscuros. solamente él es bello. Slanesh es tan ‘sedsctor como solo un inmortal lo puede set, posee una inocencia que desarma y engi~ ‘uss, Se ve atraldo por mortes con encanto y bellezs {isc ‘Todas fs formas sensvales de ars. misica y compabia fascinan 2 Shanesh. Es el setor de ls Injora y Is indlgencis, de ls pasiones crucles y de los vicios ocultos y de hs terrblestentaciones que solo us dios puede ofrecer, estrella, Desde su posicion ventajosa mis allé de todo tiempo ‘espacio, los dioses del Caos estudian a los mortales como un Centifico estudia un nido de hormiga. Analizan el progreso hasta de la criatura ms insignifican: te, pero solo hasta que aparece en escena otra mis intere sante a la que prestar atenci6n. A veces, su mirada se detiene en alguna otra cosa (otro mundo W otro asunto concerniente a dioses) y, durante un tiempo, dejan a los mortates que actien a su manera. Esta es la natu: raleza de los dioses, puesto que son tan eaprichosos y volubles al otorgar su favor como lo son al mos {rae su ira; y sus planes estin mas alla de toda com- prensién por parte de los mortals, Los cuatro grandes dioses del Caos reciben los: siguientes nombres. El primero y mas importante de todos ellos es Khome, FI Dios de la Sangre, que tam bién es conocido como el Sefior de los Crineos, El seg o myis poderoso es Tzeentch, el que Cambia las Cosas, al que a veces se le denomina el Gran Hechicero, Lucgo testd Nurgle, el Senior de la Descomposicidn, que atiende. también al nombre de Sefior de la Plaga y la Pestlencia y que ¢s cl mis repugnante de todos ellos. Por diltimo, se tencuenira el joven Slaanesh, el bello Principe del Caos, seductor y perverso al otorgar sus favores sobrenaturales. los cuatro dioses son conocidos en todo el mundo de W hammer con muchos nombres y también st aspecto vat pero no importa cudl sea su forma o su apariencia: ellos son los Cuatro Grandes Dioses del Caos. LA MARCA Un dios del Caos elige a sus paladines con tiento, Si un paladin tiene éxito en sus inieaitivas, el poder del dios en ‘el mundo material aumenta, al gual que en el Reino del Caos, donde su influencia Seri mayor. Si su paladin es derrotado 0, peor, encuentra la muerte a manos de tn ladin de otro dios, su poder se debibitara y su influencia tentre sus hermanos disminuira, Por tanto, un dios solo clegiri como sus representantes a aquellos individuos que muestren gran determinacién y compromiso, Cuando un dios del Caos elige a un mortal como su pala lin, lo marca como si fuese ganado. A esta marca se [a ‘denomina marca del Caos y se trata de la rana del dios gra pada a fuego en la piel del camped, Con esto el dios pre tende seftalar que ese mortal le pertenece solamente a él LA RECOMPENSA Mientras que las recompensas para cl resto de seguidores no son muy habituales, los paladines las recibea habitual mente, Si llegan a caer en gracia a ojos de un dios, las Fecompensas le serin otorgadas aun mis ripidamente. El paladin se encuentra, de repente, inmerso en una senda ‘que lleva al poder, pero también a la condenacion. No hay manera de determina el destino del paladin hasta que es demasiado tarde Las recompensas de los dioses del Caos adoptan formas muy extrafas ycuriosas, Las am comunes, Crecen mis cuernos en la frente del paladin, sts ‘manos se convierten en enormes garras, sus dientes se alargan hasta convertirse en enormes eolmillos o su piel se torna dura y escamosa, Estas tan solo son Fecompensas del Caos (como son denominadas estas deformidades) més comunes, Otras recompensas pueden adoptar la forma de largas espinas que erecen por todo el ‘cuerpo, una piel cubierta de llamas, miembros mis largos (© adicionales o mas cabezas sobre los hombros; en defini tiva, formas monstruosas. Pero estas mutaciones fisieas no jones Fisicas son las mis siempre les suponen una desventaja: en realidad les sue- len otorgar habilidades muy duiles, sobre todo en comba te, en el que pueden ser utiizadas para atacar al enemigo. ‘tras recompensas pueden afectar a la mente del paladin. Puede que lo conviertan en un imbéeil, que le niegu habla o que le quiten algin otro sentido. Aunque tan puede recibie un oido agudo, una vista afinada o volverse inmune al dolor. Puede que reciba poderes migicos, sobre todo si tiene el favor de Tzeentch o puede incluso adquicir resistencia los poderes de la magia. Sies un seguidor de Khome, puede que le sea otorgada una fuerza extraordi nnaria o'una habilidad marcial imposible de ser igualada por ningiin otro general o puede llegar a perder el miedo por completo, 1 Poblacién en ruinas Puchlo Ciudad Posada fortificads Castillo / Torre / Orden de caballeria MIDDENLANI 1 Posada de la Rueds Rota 2 Castillo Midtast 3. El Orco Cojo 4. Norderingen 5. La Cabeza del Carnero, 6. Sokh 7. Hovelhoff 8. Immelscheld 9. Alto Spite 10, Stavach, I Fortaleza de Jager 12. Jagerhausen 13, Castillo Mok 14. Grimminhagen 15, El Escudo Maltrecho 16. El Martillo del Emperador 17. El Oso Rojo 18. Torresn de Sterohaver 19. Arenburgo 20, Elsterweld 2 El Armito Bailarin 22. El Middenstag 23. Krudenwald 24, Fuerte Schippel 25, Kelp 26, Koldust EI Bosque de Drakwald es uno de los bosques mas antiguos {del Viejo Mundo y siempre ha sido un oscuro lugar, morada de las criaturas del Caos, Goblins ¢ inmundos seres desde la ‘caida de las civilizaciones de Elfos y Enanos. Los Elfos dicen ‘que esto se debe a las grandes cantidades de piedea bruja ‘que eayeron en el bosque cuando las puertas polares fueron abatidas. Sea por lo que sea, se trata de una de las regiones ins hostles det Imperio y solo las partidas de guerra pue den atravesarlo con ciertas garantias. A pesar de su reputacién, siglos antes del advenimiento de Sigmar, el Drakwald estaba ocupado por los Teutogenos, «que pasaron generaciones intentando limpiar de monstruos el bosque. Cinewenta anos antes de que se erease el Impe- rio, Artur, el lider de los Teutogenos, descubi la gran mon tana a la que mis tarde se daria el nombre de Ulriesherg y fund6 alli el asentamiento de Mitgard, que acabé convirtien dose en la poderosa ciudad de Middenheim. Muchas tribus reutogenas permanecieron en el bosque y la provincia de Drakwald fue reconocida como tal tras la fundacion del Imperio, Drakwald sucumbe ante las bestias del Caos, cuyo ntimero es mayor cada dia, y el Conde Vilner muere asesinado, Su Colmillo Runico es enviado al Emperador para que este dis ponga de él hasta que lo reclame un sucesor. 1106 1110 1124 FL Conde Mandred de Middenland reine a todos los ciudadanos del Imperio infectados por Ia plaga y rechaza in extremis una gran invasion de bestias del Caos. El folklore dice que luch6 contra ratas del tamano de un. hombre (tras lo que se gan6 el apelativo de Mandred el Cazarratas y Mandred, Mataska- vens), aunque los eruditos dicen que esto no es mas que un mito. Tras su campafia es pro: clamado Emperador y establece su corte en. Middenheim Se produce el asesinato del Emperador Man: dred. Los Condes Electores no se ponen de cuerdo sobre quién tiene que sucederle Stirland y Talabecland son los candidatos mas fuertes y la guerra entre ellos no tarda en 1153 in protecci6n, las gentes del Drakwald empiczan a sufrir ataques y de los bosques salen quienes reclaman esa tierra como suya, Los Hombres Bestia y los Goblins abandonan sus escondrijos, asesinan a millares de perso- nas y destruyen decenas de emplazamientos. 1200 1414 Tras anos de guerras intermitentes, Nordland y Middenland firman un acuerdo de pazen el que se reparten los territorios del Drakwald, 1263 El. Conde Faulk de Middenland redine un ejér- cito para reclamar la soberania sobre el Drak- wald, El Caudillo de los Hombres Bestia Kar- uina treinta manadas de temporalmente y acaba con cel contingente de Faulk en la cuarta semana de EL DRAKWALD 2025 2302 2516 2817 2518 2519 Nota: fechas de acuerdo al Nadie regresa a Middenheim. Kartok muere en un desafio lanzado por el minotauro de fa condenacién Urgorgoth, EI Conde Siegfried de Middenland se auto- proclama Emperador. Aho y tres, emperadores. El temido vampiro Vlad von Carstein es elim rado por el Gran Maestre Keuger de los C: Heros del Lobo Blanco. Sin embargo, von Carstein vuelve a ser visto a la cabeza de un ejército un aio mas tarde, dias después de que el cuerpo de Kruger sea encontrado desangrado en la falda del Ulricsberg. La Gran Guerra contra el Caos, Ar-Ulric Kries tov se decide a hacer la guerra, para alivio de Kislev. Rebafios de Hombres Bestia atacan Middenheim en su ausencia y el asedio de ka ciudad no es interrumpido hasta que At-Ulric retorna a pr ¥¢ celebra el matrimonio de la Condesa von, Bildhofen de Middenland con Boris Todbrin- ger I de Middenheim. Su hijo Bertholdt se convierte en el primer Todbringer Conde de Middenland (el bisabuelo del actual conde). El Caudillo de los Hombres Bestia Graktar destruye las ciudades de Gorstburgo y Leiten. bad. Resulta derrotado en la Batalla de Helm: gart y se ve obligado a enfrentarse en varios desafios por el liderato de ka manada. EI Caudillo de los Hombres Bestia Graktar es derrotado en un desafio por Khazrak, quien se hace con el liderazgo de Ia manada, Khaz. ak se embarca en una serie de sangrientos jues por todo el Drakwald y saquea Jager- en, Immelscheld y Arenburgo, adem: de arrasar el castillo de Graf Sternhauer, en las afueras de Grimminhagen. Boris Todbringer Il inicia una purga masiva del Drakwald, en la que hiere a Khazrak en un ojo durante la Batalla de Elsterweld, tras lo que el caudillo pasa a ser conocido como “EL Tuerto” Khazsak le devuelve el favor al conde y le saca el ojo derecho con un cuerno tras emboscar a su ejército a la salida de Norderingen. La gu Fra entre ambos continua hoy en dia y el conde ha puesto un precio de 10.000 coronas a la cabeza de Khazrak, Calendario Imperial, crea LAS PIEDRAS DE LA MANADA Y LOS CAMPAMENTOS DE LAS BESTIAS Los Hombres Bestia construyen campamentos provision: les, normalmence situados en las Zonas de bosque mas den: sau oscuras y més cercanas a las rutas mercantiles ¥ puc bios, desde los que wacaf las Zonas circundantes ficilmente. Los Hombres Bestia no son eristuras estipidas y ‘no permanecen mucho tiem ‘ar ser detectados y dados ea caminar mis de ciento cine tar otro campamento y hichan contra otras manadas por las mejores tierras de caza, ampamentos son muy primitivos y suelen consistir ‘gran fuego central rodeado de pieles curtidas de ani: las pieles de ani ' de los que atin gotea la sangre para formar una espe- del rebano, Cuanto ‘como es el easo de 0 sosa sea una bestia cel Cas, os y los bestigors, ms €erca ‘comida, Los ungors mis pequefos son empujados hasta la parte mis exterior del anillo central que se forma en torno al fuego, asi que n0 es songelacos en invier mento, peleandose por as y devorando 4 algiin que otro Hombre Bestia de los mis pequenos y separados del grupo. Dias antes de que los Hombres Bestia vaya a entrar en batalla, atan tanto alos Tras una incursion espes 1 eaudillo de la smanada celebeari una fi noche yen ka que no parari de beber junto a li hoguera hasta que no orizar a los cautivos y dl >. Para el mesdiod randonado ese cay a dejado atris todo aquello que no les sea de utili Los campamentos suelen construirse junto 2 al piedras de la manada de codas las que hay diseminada los bosques mis tenebrosos, Estas piedras, a las que tam- bién se las conoce con el nombre de Corazones del Caos, as para los Hombres Bestia y junto a ellas se api 8 € incluso los cuerpos fautlados de enemigos. Suelcn esta fcultas en los lugares mis oxcuros e innaecesibles del bos: as 0 en Io alto de las montanas, A veces, -calmente podterosos adoptan cl papel ores de las pledras de la manada y se conveicn anes de los altares mas sagrados de los Hombres Besta Para reunir a los rebaitos, se enciende un gran fuego en el anillo que rodea una piedra de la manada. A menudo, los chamanes del rebano arrojan al fuego hierbas que alteran la mente y que hacen que el humo que se alza en el cielo adquiera extrafios ¥ vivos colores. Este fuego se alimenta con madera y earrona y se mantiene encendide varios dias Durante las siguientes noches, otros Hombres Bestia se irin acercando ala a geasa quem Tengu oscura, tambien conocida vulgirmente como, de las bestias, ras lo cual su rebano se acomod ‘campamento, Las celebraciones y festivales mas importantes de los Hombres Best alrededor de las piedras de kx smanada. Se ta lugar en el que las manadas pue- den Festin del Campedin, donde se consume la came de los cau: dillos muertos durante un desafio. — — Ak Cuando la mayoria de habitantes del Viejo Mundo piensan cen los Hombres Bestia, imaginan salvajes criaturas de los grandes bosques del Imperio, sobre todo de tos del Drakwald, en donde se encuentra el Bosque de las Sombras, cl mids oscuro e impenetrable de todos. Piensan en mons. $ruos que tienen la apariencia de un hombre cruzado con ‘ganado. ¥, no ser que se alejen del Viejo Mundo, no tienen faiz6n alguna para ereer que criaturas asi puedan habitar © otros lugares del mundo. Sin embargo, no seria correcto pensar que el poder del {Caos es tan uniforme y predecible como para dara sus hijos 'mismo aspecto en todo. El Caos es, por naturaleza, incon. site y maleable y l igual que él produce un efecto en et Hombres Bestia en muchos lugares ademas de cn el Viejo ‘Mundo, Estos muestran caracteristicas propias del lugar en ‘el que viven y son descritos en funcion de los miedos y “Bs difiell déterminar si c Jnfluencia directa de las bestias en el folklore Local o si los poderes del Cans han dado a sus criaturas la forma mas ade- ‘cuada para sembrar cl terror en una poblacién determins- fda: ninguna de las dos fueraas se detiene nuncay se alimen- tan la una de la otra, En el Imperio, los demonios y diablos son descritos a menudo como seres retozones ¥ Con aspec- to de eabra y no es coincidencia que los Hombres Bestia de Jos bosques tengan esta apariencia Con el tiempo, las expectativas y ereencias, los suetios y | pesadillas de lx gente dan forma al Caos, que Nuye desde el fest Nore EI Caos toca la tierra y alas eriaturas, que absorben D su alterada encrgia, Luego, estas eiaturas mutantes sirven "para confirmar los miedos de aquellos que las erearon “Algunas de las tribus orientales de Norsca sostienen que sus reros deben cercenag la. eabeza de un gigantesco mons- lo blanco al que llaman Ymir, 0 Jeti, como rito de ser considerados nifios. Los Enanos de la for _ LOS HOMBRES BESTIA MAS ALLA DEL VIEJO MUNDO Mas allé de los desiertos occidentales se extiende la tierra conocida como Naggaroth, el reino de los Flos Oscuros. Son muchas ls eriaturas que habitan las Montaias Espinazo Negro, desde arpias a manticoras y quimeras. Ademas de estas criaturas, una extrana raza de bipedos escamosos ha sido vista a veces en cuevas y cavernas. Estas ciaturas, apro- Ximadamente de la altura de un hombre y cubiertas de pies {cabeza con unas escamas espinosas, son muy primitivas y fempurnan contra ellas mismas sus hachas y gurrotes, Aveces, en los mals tiempos o cuando la llamada del Caos desde el Norte se hace mis fuerte, estos monstruos descien- den de los picos de las montafas para atacar las poblaciones de los Elfos Oscuros © para unirse a los ejéreitos del Caos, Son tan numerosos que hacen falta ejércitos grandes y bien tentrenados para repeler sus ataques. Aguellos que han viajado por el Este cuentan historias de bestias con apariencia cle hombre pero sin humanidad algu- na. al igual que las criaturas del Drakwald. Los comerciantes de especias de Ind nagran historias de gigantescos mons- truos con cabera de tigre, ese animal con aspecto de gran {ato rayado del que ellos hablan, los cuales habitan en | ‘densas junglas del interior de su tierra. Las gentes de Ind dicen que estos seres son nobles pero veleidosos y que tan pronto defenderin un poblado indi del enemigo como lo Arrasardn hasta que no quede piedra sobre piedra. Los moti vos que les llevan a actuar asi son incomprensibles, pero se Tes siguen dejando offendas de arraz y carne con la espe ranza de aplacar su furia En el Viejo Mundo se sabe poco de la tierras misteriosas de mis allé'de Arabia, un lugar que es conocido como las Tierras del Sur. Los mas grandes sabios del Viejo Mundo. saben quie este lugar, ademis dle por humanos, esti habita- do por especies de grandes monos. animales que se pare- ‘cen mucho a los humans mis primitivos. Algunos de estos son muy inteligentes y tienen capacidad para organizarse y Usan herramientas y armas en los astutos ataques que evan | cabo contra los otros habitantes de la jungla. Cuando los Hombres Lagarto 0 los Goblins los persiguen. se desvane- cen en la boveda que conforman los altos irboles. No esti claro en qué punto acaba el mono y empieza la bestia y el hecho de no saber sila extatura esta observando al viajero con curiosidad animal o con la maldad del Caos hace de estas jung un lugar todavia mis peligroso y desconcertan- tede lo que ya son de por si Todas estas criaturas 0 algunas o ninguna de ellas pueden ser Hijos del Gaos o incluso alguna extrafa euza en si mis- mas (aunque puede que solo sean imaginaciones de las ‘mentes atribukadas de los viajeros asustaclos o invenciones dde gente a la que le gusta extender rumores). Nadie puede determina exantos de los antepasados de las extranas eri turas de hoy en dia fueron afectados por los poderes mut- ddores de los vientos de la magia. Aun con todo, el origen de festas criaturas es irrelevante, ya que a la gente corriente le interesa mucho més saber eémo defenderse de ellos que de dénde vinieron, ‘msg soxqwopy soy 2p seprurur ap eores}829007) Sno], sesy REGLAS ESPECIALES DE LOS HOMBRES BESTIA EMBOSCADA Si el general det cjército dispone de la regla especial ensbos: ‘ad, portari un cuerno, que puede hacer sonar durante la batalla para reunir a los Hombres Bestia ya los ma Gaos que permanecen al acecho. $i por cualquier razdn el {general deja de contar como general de los Hombres Bestia, perder Ia regia especial emboscada, as unidades que posean la habilidad emboscada pueden ut lizarla en cualquier escenario que permita que los explorado- res usen su regla especial de despliegue. Un maximo de la mitad de los personajes y unidades con la regla emboscada (redondeando hacia abajo) puede preparar una emboscada Por ejemplo, un ejércto con tees manadas de bestias, dos per sonajes con emboscada y dos unidades ce mastines del Ca0s puede hacer que hasta tes de estas unicdes y/o personajes tiendan una emboscada. Anota qué unidades preparan la temboscada al principio de la partida, antes de que ningiin juugaclor empiece a desplegar. Si un personaje esta preparado para emboscar, puede unirse a una unidad que también lo | est€ y entrar en juego con ella (anota a qué unidad se ha ‘unico antes de que empieee la ball). ‘Las unidades preparadas para emboscar no se despliegan al icipio de la batalla. Con todo, el general del ejercito debe desplegarse de la manera habitual. Las miniaturas que “preparan 1a emboscada no se cofisideran en juego (por LAMANADA SALVAJE En estas paginas examinamos la miriada de formas que pueden adoptar las Bestias del aos, desde los pequenos ungor a los aterradores ogros dragon shaggoth pasando por lo borrachos centigors. En esta seccion te detallamos las reglas especiales de los ejércitos de las Bestias del Caos y los perfiles de atributos y reglas especiales de las diferentes criaturas que responden a la amada de los Dioses Oscuros en tiemipos de guerra. jemplo, a la hora di sion), Si por cualquier razén el ge antes de hacer sonar su cuerno, cualquier unidad que este a li espera de realizar una emboscada contari como dlestruida al determinar los puntos de viewria A pant del seguado turno del Caos y durante cualquiera de sus fases de movimiento, pero después de declarae las car cl general puede hacer sonar el cuerno € inickar asi la emboscada. Determina pari eada unidad que esté embos cando un punto en el borde del tablero por el que quieras que entre en juego. A continuacion, efectia un chegued dle Tiderazgo por cada una de estas unidades. Toda uni supere el chequeo puede entrar inmediatamen ‘campo de batalla por el punto indicado, como si hubiese pperseguido a una unidad enemiga hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior. Toda unidad que no supere el cchequeeo entra en juego en un punto del tablero determina. ddo al azar. Tira el dado de dispersion en el centro de la mesa de juego y sigue la direcciin de la flecha (incluso con un resultado de "punto de mira’) para determinar el punto del borde del tabiero por el que la nidad enteara en jucgo. INCURSORES Las unidades que posean la regh especial incursores com baten de manera desorganizada en vez dle hacerlo en Blas ordenadas. Se consideran bostigadores con las siguientes excepciones: + Solo pueden declarar una carga si por lo menos una cuarta parte de las miniaturas de la unidad se encuentra a distancia de carga de la unidad enemiga + Obtienen bonifieador por fils de fa manera habitual en la resolueién del combate, pero hasta un maximo de 4-2 + Cuando cargan 0 reciben una carga, st la unidad tendria hhabitualmente menos de cuatro miniaturas de anchura pasari a tener cuatro miniaturas de ancho (siempre que haya espacio) * Los personajes que no posean esta regla especial no puc: den unirse a unidades que sila tengan. Ua personaje que disponga de esta regla especial puede unirse a cualquier uunidad. pero, sila unidad a la que se une no tiene la regla especial incursores, el personaje no. podra beneficiarse de sus ventajas INDISCIPLINADOS Al principio de cada fase de movimientos obligatorios del Caos, tira 1D6 por cada unidad con la regla especial indscr- plinados. Con un resultado de 1, a unidad deberd eargar contra la unidad ener habituales. Sino hay ninguna unidad enemiga a dis ‘carga, la unidad se movers tan rapida y directamente como pueda hacia el enemigo mis cercano, | ARMA DE LOS HOMBRES BESTIA: CAYADO DE LA MANADA Como simbolo de su oficio, los chaman no suelen llevar un pesado baston del que cuelgan erdneos, huesos y conchas, junto con fi GORS ‘A fos ojos temerosos del mundo, todos Ios Hombres Bestia parece gules: ana indscipinds marca de cate, ples y clmillo Ea su ranch e gente no puede disingut ls ‘ansterstcas que diferencia + ua0t de otton. eto hay vain spor de Hombres Bs, filmes con tiles por fs desu propia rar. Los Hombres Bestia mis poderosos fon Usmados “gors”. Su aspecto vais mucho mis que catre los miembros de ots rans, pero todos combinan rasgos bestales con humanos. El aspecto io de vn Hombre Bests es el de ua ser humano cos cabeza 7 pats de cabra. Con todo, como cristuras del Cios que son, los “Homies Bestia suelen mottrarinintas variaciones de esta forma jien. Muchos tienen eueraos 0 cabeza de carnero y 90 de cab P mientras que otros pueden presentsr mutaciones aun mis span © toms. Se conacen casos de Hombres Bestiz con cabeza de insecto © de caballo, con muchos miembros con varias colis 0 con cas ‘cualquier aleracion imaginable de si apatiencis humam. Es um | sociedad tan cots, Is lien entre Is tutacion y el engeadro del Choe cs uy fins y suele taspasarse 2 menudo. [Algo qe todos los Hombres Bests que se denominun 2st mis- ‘mos gor tenn en comin 208 5s cieros y2 que sin ells 20 odsie cosidenite verdaderos gors. A los Hombres Bestia que posece buenos ciestos y so sul mutciones se les, Im Avrogos”y estoe on los mis furts« iteligeates de todos. los Hombres Bestia. Pas esto los eueroos son a verddera mara de Iango y poder sus lideres son cst siempre aquellos que tenen lus comments mis gundes y apecucalues. Antes de entrar ex fatll low Hombres Bests sulen embuduraur sus cueros con ogee pars adquiir un aspecto mis sale y ateradr. wr RR Seated | M HA HP FOR OW Gor m433 41 REGLAS ESPECIALES Incursores: consulta la pagina 18, Emboscada: consulta la pagina 18 Indlisciplinados: consulta la pigina 18. UNGORS Loe ungors no son tan fueres, resstentes 0 intligntes como los gor. Fisicamente, som mis pequefos y sus cuersos suelen ser menos impresionintes. Micatas quc fs gors pueden egur a tener varios evernos. grandes y especticulaes, los ungors suelen tener ‘os pequetios cuernos que no st purecen a los de una cbra o 2 ‘cualquier otro tipo aplicable 1 un gor. Debido 2 eso, los gors 20 Jos consideran verdaderos Hombres Bests Algunos desafortuns- dos Hombres Bests no tienen cvernos. A estes se les llama. “pecerts” y son tratidos con desden incluso por fos ungors. Los ungors on criaturas extemadamente cruces y despiadedas y descargan Ia ia de ls envidia que tienen a los gors en enemigos, Cautivos, beceros o caalguir otro ser incapae de pelear. En bat Ih, Jos vogors sc jantan con los gors en munadas y cargan contr al esemigo de forms indisciplimds y con la nica intencion de no dejar rival con vids. Los gors siempre svanzan hasta Ib primer lines del combute y Jos ungors se esconden tras sus hermanos smayores blandiendo sus rudhslanzas. M HAHP FOR OH Ungor 12 3 3 3 REGLAS ESPECIALES Incursores: consulta la pagina 18. Emboscada: consulta la pagina 18 Indisciplinados: consulta la pigina 18. CAMPEONES DE LOS HOMBRES BESTIA Los Hombres Besta din a sus Lideresttulos de hovor y los I~ man “desgaradores” 0 "beligors” y. al mis poderoso de todos cllos, “eaudilla™, tambien denominado “bests maldits" o “male {oF Son ellos Jos que planesn ls incusiones conta los pol ddos y ls emboscadus a la carsvnas y los que rsuelven is dis potas y manticnen 2 los Hombres Bestia usidos gracias 2 la fuerza fe sus brazos. Un poderoso caudillo ex temido tanto por los de Su propia raza como por el testo de criaturas, y2 que su) manda Serk oumeros, salvaje y dificil de capture, un mortal azote para fos aseotamientos y Ie rut comerciales de los humanos M HA HP F 4H A Caudillo 12 6 3 5 4 Beligor 12 5 3 4 3 Desgarrador12 4 3 4 2 REGLAS ESPECIALES Incursores: consulta la pigina 18 Emboscada: consulta la pagina 18, MASTINES DEL CAOS os bosques mis oscuros, mustines grardes y mutados persiguen 2 pres, Normalmente, 1cechan alrededor de los campamentos edo critunssolitarias 4 ls que sticar, Cusndo los Hombres cuz Se reunen pura un atague, estos mustines totan juato + ellos, ovdos por Ia promess de obtener carne fresea. Algunos Hombres sta Jos rian y Jos enttenan para Is baal, aunque aunca logan 1s completunente domestiides. Durante Iss semanas anteriores 2a combat, los mustines son hostigados constntemente y 90 5¢ de comer. De este modo, cuando se los suelta contra el ene Ss comportan como asesinos incuados y ealoquecidos. Solo wen los mastines mis grandes y malvados, que tienen mis de que de perro y cuyo unico deseo es devorsr 4 sus press y amt su sangee. Estos depredadores asturales estén afectados por materia del Caos y desrollin cuernos, grandes colmillos y moss vertebralesexpinids. MHAMP FOR OH OI sin 18 4 0 3 3 1 3 0 REGLAS ESPECIALES Emboscada: consulta la pagina 18, ota: los Hombres Bestia entrenan a los mastines del Caos ‘que basen su fuerza en su gran miimero, Por lo tanto, aque no tienen Tos beneficios de la caballeria rapida, st ‘ennen honificador por filas en combate BESTIGORS Los mis duros entre Jos Hombres Bestia son los_bestigors, Ademis de ser mis fuertes, también son mis disciplindos, por lo que atzcan en unidades mis organizdss que las de sus hermanos rmenores y no se dean llevar tanto por los excesos. Siempre estin tquipados con las mejores armas y armaduras al aleance de los Hombres Bestia y. 1 veces, también portan armaduras y escudos arrebutados al enemigo. Normalmente, los hestigors cargada con tra enemigos 2 los que sus hermanos mis pequetios no se atreve- rian ni a accrearse mientras los gors y los ungors atacan ex man: das indiscipliudas Los bestigors mis poderosos pueden llegar 2 portir marca de alguno de los Grandes Poderes, ya que, como hijos del Caos, los Hombres Bestia se siesten cercanos a sus dioses. Los bestigors con alguna de estas marcis se denominan “khornegors”, “tzasn- ors”, “pestigors” o “shangors” en funcion del dios del’ Caos al que adoren (Khorne, Tzeenich, Nusgle o Slsanesh, respecti- ‘vameste) y se encuentran entre ls mis obscens criaturis de todo cl Vicjo Mondo, M RHI Bestigor 12 4 441 1 Comeador 124 3 4 4 32 Es importante destacar que los bestigors no poseen las reglas especiales incursores y emboscada. “Tos chamanes de los Hombres Bestiz son figuras muy respetadas ¥ temidas entre los suyos. Hasta el mis poderoso cavdillo debe tener cuidido con fs habilidades de los chamanes, puesto que son Tos usicos que tienen podetes migicos en la manada, Estos pode- £88 n0 los aprenden de fos libros ai de tutore, como tienen que hacer ls rizas menos {avorecidas. Los chamanes pueden controlar Jos vieotos de la magia por instinto dando forma 2 as fuerzs del Caos de forma tan sencilla y natural como para sees ineriores lo 6 formar palabns y frases. Los chamanes son muy importantes para la manada. No solo por que wtilicen su magia pata aticar al enemigo, sino porque se di ‘que su espistu puede caminar por el Reino del Caos y comuni- tatse con lof demonios e incluso con los mismisimos poderes del ‘Caos. Los chamanes hacen profecias y 2uguran bechos futuros 2 [attr de estos vies misticos. de sus suchos y de sus visiones “Los chamanes son tan poderosos y estin tan {avorecidos por los es delCaos que her 1 un chamén es una de las pocas cosas J que iacluso los brotales Hombres Besta no se atreven 2 hacer. ya gue existe creencis de que la ia del Caos cacrs sobre aquel que mate x un chamin y niogin got © ungor es lo sulicientemente tonto Como para atriesgase a sufsr Ia furia de los dioses. M HA HP F RO Chaman del Rebano 12 4 Gran Chaman delRebato 12 5 REGLAS ESPECIALES Incursores: consulta la pagina 18. Emboscada: consulta la pagina 18. © Hechiceros: consulta la pagina 76. CARROS DE TUSKGORS Los caudillos especialmente poderosos pueden Iegst + cootar con cartos en au ejecito. Los destartalados cartos de los Hombres Bestia estsn compuestos de grandes y pesadas piezas de madera sin trabajar y unidis de cualquier forma, sin desteza ai finura. No obstante esto no importa, puesto que Ia fuerza y Is ferocidad de has craturas que los Hombres Besta utilizan para tiar de ellos es mayor incluso que la de los mejores caballos. Los “tuskgors”. como son conocidas estas hestis, son un horripilinte cruce entre jubilies de los bosqucs del Viejo Mundo y Hombres Bestia tetorcidos por el poder del Caos hasta comvertirse en enormes criaturas con grandes colmillos y cuernos. En combate, los catros de tuskgors avanzan 2 gean velocidad contra cl encmigo chocendo con él estrepitosamente y con una fuerza imparable y forzindole 2 dispetsirse 4 sv paso micatrs los Hombres Bestia y los tuskgors le stacan con cusrnos. pezuias y hachas M HA HP F carro Bestigor — — Ungor - Tuskgor 183 REGLAS ESPECIALES Carro: consulta las piginas 126-128 del reglamento de Warhammer. Carga de tuskgors: un tuskgor a la carga recibe un modifi cador de +2 a su Fuerza (su atributo de Fuerza es de 5 en los turnos en los que carga). Evidentemente, este modi ficador se aplica solo al tuskgor y no al carro ni a quienes van montados en él Personaje: un personaje montado en un carro no puede tender emboscadas y pierde su habilidad de incursor MINOTAUROS Los minotauros son gigiatescos monstrues con cabezs de toro. Pueden llegar 2 tener el doble de altura que us hombre y sv com- plexisn fisica es mucho mis fuerte. Sus enormes cabez1s son tnchas y horteadss y sus cucrnat son afilados y_peligrosos. Muchos tienen patas de animal acabades en grandes perues y otras eformidades en el cuerpo que son consecuencia del toque del Cros. Som menos inteligentes que los humanos ¢ incluso que los Hombres Besta. pero son extremadamente fuertes y poderosos. ‘Aunque son lentos y cortos de entendederss, Ia butalls copvisste a los minotavros en violentas bestias y ef olor de la sangre los ex- furece tremendamente. En mitad del combate, despedaran 1 sus enemigos y engullen grandes pedazos de carne sangricat con sus potentes mandibulas intentando apagar su sed con la sangre de los ‘moribuados micntas ls butlls rage 2 su alrededor. Se dice que os minotautos son los guardianes de as capillas oscuns erigidas en Jo mis profundo de los bosques. en lugares 2 fos que ni siguiera los Hombres Bestia se atreven a acercatse. Es aqui donde apilan, 2 modo de oftenda a los dioses del Caos, las amas, armaduras y crineos de los enemigos derrotsdos. Esus piles de tesore rotoso y fetido pueden ser tan grandes que Hleguen 2 tsconder casi por completo ls capil. Por esta 12260, los mine tauros son reverenciados de una exteas forma entre los Hombres Bestia, que viven sobrecogides y temerosos de los favores que tstos seres reciben de sus dioses M HAHP FOR HOI A L Minowauro 15 4 3 4 4 3 4 3 Minotauro Sangrento 15 4 3 4 4.3 4 4 8 RECLAS ESPECIALES Miedo: los minotauros son grandes y temibles criaturas, por lo que causan miedo (consulta la pigina 81 del reglamento de Warhammer) Ansia de sangre: los minotauros son conocidos por su grin voracidad ¢ incluso en medio de la batalla se detendran para devorar los cadaveres de los caidos en vez de continuar combatiendo, Una unidad de minotauros nunca puede He var a cabo un movimiento de arrasamiento, aunque ests viera obligada a ello por alguna regla de psicolos algin otro efecto, No obstante, los minotauros pers D6 cm en vez de 5D6 cm. MINOTAURO DE LA CONDENACION Los minotavros mis grandes e intligentes se revelan como pale dines de los dioses del Csos y los Hombres Bestia los conocen ‘come “minotaueos de Is condenscisa’, Us minotsuro de Js com denaciéa puede juear leltad 2 un solo dios del Caos o adorarlos 2 todos con iguil fervor y esto acostumbra reflejarse en sv aps rieacia, Si adora a Khorae recibe el nombre de “toro sanguinario™ © “khoractauro”. su piel tiene una tonalidad rojiza y sus cuernos tienen las pustas recubiertas de bronce Los “pestitzuros” de Nurgle son fetidos y abotargados y estin recubiertos de pustulas y Tbgas Los “shantauros", que adoran Slunesh, dios de ix extriagancia, decoren sus cuerpos con ianumerables trofeos san grieatos y joyas que Hegan 2 incrustar en sus cuerpos-o-a colgar de sus cveraos, Los mis raros de todos son los “tasntauros dedicados a Tzeentch, el Sefior de lz Mogia. Su relucieate piel, sus cuernos retorcidos y el aura de energia del Caos que fos rode: fos diferencian de los de su especie. M HA HPF RH IAL Minotauro de laCondenacién 15 6 3 5 5 REGLAS ESPECIALES Miedo: los minotauros de la condenacién son grandes y temibles criaturas, por lo que causan miedo (consulta Ia gina 81 del reglamento de Warhammer), Ansia de sangre: como el resto de minotauros, un mino- tauro de la condenacidn se detendra para devorar los cadéc veres de los caidos en vez de continuar combatiendo. Una unidad dirigida por un minotauro de la condenacién nunca puede llevar a cabo un movimiento de arrasamiento, aun- ue estuviera obligada a ello por alguna regla de psicologia © por algin otro efecto. No obstante, los minotauros de la condenacién persiguen 8D6 em en vez de 5D6 cm. Si un minotauro de la condenacién acomp: snidad que ‘no sea de minotauros, utilizard la distancia normal de perse- cuci6n de la unidad, | pats (como cabullos y bueyes) y ests bipedss del Caos que los Ped Wistetn Ee ie ie cbse ‘pasdo. Posen el cuerpo de sus ancestios cuadnipedos, que les Proporcions gran fuerza y velocidad, y el torso de un humancide que les permite emposar grandes xmas. Ripidos y fuerte, ests especie de centauos son crisis podero~ ss Sin embargo ao son especialmente apiles y, aunque soe fuer- tes, 80 s0n lo suliciatemente distoe como pars masipslar obje 0s Los catigors son mezquinos y aalvados y debido 3 10 forpers natal sinten un gran odio y cavidis hacia is criturs cuyos cuerpo y- mente 200 ripidos y griciles. Lor centigors sven calos bosques del norte y del ete del Viejo Mundo, c= © Iss Zonas qe lindsn con Jos Deseror del Norte So nomads y mca formin astatsmieatos ai campumcotos de ningun tipo, v3 que encuentzin Ix poca proteccion que accsitin em riscos y GnetdesGeerdnet twin 3a para de ocr de vo del Csom, puesto que las dosis de violencia ypllje + as Man 4 fener aceto por aise com alguien ssi som grands ‘ria.y ser tratados como tropa de caballeria a todos os efectos, excepto por lo siguientes \No obtienen el modificador de +1 a su tirada de salvaciOn por armadura. Puedlen beneficiarse de las reglas por usar dos ar- ‘mas de mano o por portar un arma de mano y un. escudo (igual que las tropas que van a pie). Utilizan las reglas de caballeria para lanzas, HA MP F RHI AL Centigor m4 34412108 Peaufiasangrienta 20 43 4 4 1 2 2@)7 REGLAS ESPECIALES Borrachos: los centigors estén acostumbrados a bebe, andes cantidades de cerveza, vino y otros licores antes de Ia batalla, lo que les hace entrar en un frenesi etilico Mientras que esto hace que desatiendan toda sefal de peli fro y los convierte en guerreros faniticos, también los inca pacita en cierto modo. Tira 1D6 por cada unidad de centigors al principio de cada uno de sus turnos, antes dle que se declaren las cargas. Con un resultado de 1, deberin efectuar un chequeo de estupt dez inmediatamente (consulta las piginas 82:83 del regla ‘mento de Warhammer). Con un resultado de 2 a 5, el aleor hol no les proporcionari ni beneficio ni perjuicio durante ese turno, Con un resultado de 6, suftirin furia asesinay durante ese turno (aunque hayan perdido una ronda de combate anteriormente). Recuerda que mientras estén suje tos a ls reglas de estupider o furia asesina son inmunes al resto de aspectos de la psicologa. Cruzar bosques: los centigors son criaturas que viven en lo, mas profundo de los bosques y estin acostumbrados a cabalgar entre los arboles a gran velocidad. Las unidlades de, centigors no sufren penalizaci6n al movimiento al atravesar zonas de terreno boscoso. Arrollar: ademss de sus armas, los centigors usan sus pez fas y su envergadura para aplastar al enemigo. Los centigors tienen un Ataque adicional (indicado entre paréntesis en su, perfil de atributos), que no se ve afectado por los bonifica dores 0 las penalizaciones del arma que utilicen, Tae Le ane [Ooh OGROS DRAGON Guando fos reimpagos hieden el cielo aoctuao y el rugido del © frveno mucrde la ita, ls geate det Norte dice que los opts de 60 eatin combitendo entre sf ea los picos de ls Montes del Fin del Mundo. Los visjeros que se hayan resguardado de a tr- smentaen slguas cues o agujero pueden vislumbrar a la lz de los relimpagos us sluts de ests sresenlentindose ea Is noche Ea tas {cas noches de inverno, tfrbles torments asian ls smontaéss del norte del Viejo Mundo. Los ogros dragon durmies tes se revuelven ea so sveho al escuchat a made del truno, el tigido de Jos dioses del Caos que les instiga a bulla. Pues ese el pact que los ogros deagon hiciron: rindieon ctera peite- fis al Caos 3 cambio de una vida longeva. Cuanto mis fuerte sea fl seueno, + mis ogros dragon sacri de sv letargo, aunque solo ons tormenta de inmensss proporciones puede desprtar a ls mis ancanas y poderos de extas bests. Los ogtos dragon contestan ta lsmads de goers al tiempo que los eelimpagos iaundan los ‘cielos con sv loz, Uss ver despiertos, se enfrntan ent si por 4 fos riscos mis altos y recibir ls descargas de los reli pagos que los lenario de vigor y alrgarin sus vids Rou de 2 RECLAS ESPECIALES los ogros dragén son terribles enemigos. Causan ‘miedo (consulta la pagina 81 del reglamento de Warhammer). jel escamosa: los ogros dragon tienen una tirada de sal- ‘uacién por piel escamosa de 5+. Célera de Ia tormenta: los ogros dragén se bafian en los relmpagos para alargar sus vidas. Son inmunes a todos los & ataques y hechizos de rayos (por ejemplo, el Rayo de © Disformidad skaven y algunos hechizos del Saber de los Gielos como Tormenta de Cronos y Rayo Multiple). Si por ~ eualquier raz6n los ogros dragon son el objetivo de un ata- ‘que basado en rayos, este no les afectard y a partir de ese Se cree que Jos ogros dragén, conocidos en la lengua ‘scuia con una _multitud de ‘nombres que incluyen “sbartak”, “sharunock” y “garthor’, son las criaturas vvivis mis ancianas de toda ls ties De acuerdo con “lis leyendas, son de la familia de Jos dragones, bestias “que habitabin el mundo antes incluso de que los ppoderes del Caos desatasen su ira sobre este mundo, Su raza hizo un pacto con el Caos cones atris mediante el cual abrazaron la condenacién 2 cambio de vencer af fantasma de fa extincidn, Al menos eso es lo ue cuenta ta leyenda, que tiene su origen en los anti acs (SEN gS conden oo Leas y ope lghace /ntrepidos exploradores han recuperado en part _OGROS DRAGON SHAGGOTH Cuando envjecen, fos ogros dagsn se hacen mis y mis grandes Y 80 tamato suments con el paso de los siglo. Exist la ceeaca equ solo Ia muerte em batalls puede acabae con lt vida de un ogto dragon. que. si 0, vivied por toda I eeridad siempre que revigorie s0 cuerpo y s¥ meate con el poder de ls selimpagos Los ogtos dragon mis ancinos son monstruosimente grandes Vivos antes de-que los Elfos aprendieran 2 escribic. puede que incluso antes de Is llegads de los Ancestrales. fos “shaggoths” (eombee con el que s¢ conoce a estas bests) pueden alcanne proporcions titiicas y legit «ser mis altos que la copa de los itboles de un bosque y que la mis alta torre de un estilo. Ejemplo del tamato que pueden alcanzar los shaggoths es el sefior de esta raz, Krakanrok el Negro. vivo por tiempo iomemorial y de quien se dice que es tan grande como uni montata Posiblemente esta historia no sea mis que Unt exigerscion, pero ifustra el terror que estas poderosss y extremadamente escasas criaturas provocan en sus enemigos. Aunque estin adscritos al Caos, los shaggoths son muy independientes y se niegan a com- but bsjo el mando de un general demonisco, puesto que piensan que, con ello, arsiesgarian lo que queda intacto de su alma, MHA HP F ROH OT Shaggoth 18 6 3 5 5 6 4 REGLAS ESPECIALES Terror: los shaggoths son enormes y tremendamente pode. rosos, capaces de acabar con regimientos enteros de un solo golpe, Causan ferror (consulta las paginas 81-82 det regla- ‘mento de Warhammer). Objetivo grande: los shaggoths son criaturas de grandes proporciones, por lo que cuentan como objetivos grande Potencia de unidad: los shaggoths tienen una potencia de unidad de 6 (no se ve incrementada por la marca de Nurgle) Piel escamosa: los shaggoths tienen una tirada de salva: ion por piel escamosa de 4+ Inmunes a psicologia: los shaggoths son innumtes a psico- Jogia (consulta la pagina 112 del reglamento de Warhammer), Célera de Ia tormenta: los shaggoths se bafan en los relimpagos para alargar sus vidas. Son inmunes a todos los ataques y hechizos de rayos (por ejemplo, el Rayo de Disformidad skaven y algunos hechizos del Saber de los Gielos como Tormenta de Cronos y Rayo Mitiple). Si por cualquier razén un shaggoth es objetivo de un ataque de rayos, este no le afectara y a partir de ese momento estar sujeto a la regla especial furia asesina (aunque sea inmune a psicologia) Grandes shaggoths: los shaggoths mis fuertes se enfrentan entre si por el poder y el que resulta victorioso se convierte ‘en paladin de los dioses del Caos. Un gran shaggoth se con- wandante a todos los efectos (puede ser el general del ejército, lanzar desafios, etc.) y puede recibir marcas del Caos (consulta la pagina 60). _ ENGENDRO DEL CAOS F Una criatura del Caos que recibs demasidas recompensis de los dioses oscuros suele sucumbir 2 ls Jocura y a x mutacion y se onvirte en un engendro del Caos. Entre los Hombres Bestia es dificil diferenciar 1 los que han suftido alguss mutscion de los engendros del Caos, con lo que estos tltimos suelen ser acepts~ dos en Is manada. El desting de un engeadro et fa muerte, ya sea en el campo de batalla por hachszos 0 espadatos, despedazado a ‘manos de una cratura an mis salvaje que el propio engendio o literalmente desgarrdo por 1a acumulacion de energia del Caos que continds corrompiendo su ys de por si deformado cuerpo. Algusos engendros del Caos son mis poderosos. ys que poseen tisgos cspeifcos de cad dios Las estas de Norgle exotan un Fino que quems ls tiers y con sus tentiulosy sus nsposs len us infectan« ss enemigos con uns sol crcia, Los eagendros on Lagos cuerpos en forms de serpcotne y moltitd de agudos 4 sinsososteatcolon se conocca con cl nombre de dsblos de Sksesh Eras ritors staviens cl mpo de balls a toda Yeovil strapsndo 3 Is carers» los enemigos del Caos con sus © ‘brazos parccidos 2 litigos y sus garras accradas. Las bestias san uiotts de Khorne son vs mass de misclos y tdones con Prominent vents y una cola en forma de litigo. Sus moltiples folaills. gare sisas'y oles armadss les sven pars deci fat y_desicipar den solo golpe. Lis crates mis expats son los deios de Treentch, que se desvisecen y cambian de Posici gracias al poder del cambio. Sw pet et leas de ampo- dhs y sus faves bers em forms de miembros exteadids ten llamas desde orificiossapurots, qu cxtalln em fais de coloe purrs. rojo y azul y con as que inineran 1 los eae gos demasiado proximos M HAMP F RH OI L 96 3 0 4 5 3 2 IDG 10 Engeadro REGLAS ESPECIALES Movimiento especial: los engendros del Caos deben mo- vers€ en la fase de movimientos obligatorios del jugador del Gaos. Debe efectuarse una tirada de 5D6 para determinar la |) distancia en centimetros que recorre el engendro del Caos. aj del corel vio al bro ante sos aaices, Asi pues, el jugador no tiene control alguno sobre la distam) ia que va a mover, aunque si que puede designar la dines cin antes de efectuar la tirada (el movimiento debe ruarse en linea recta) distancia recorrida basta para que el engendro entre &= contacto con una unidad enemiga, se considerari que be cargado y se seguirin las reglas habituales al respecto. Le Unidad objetivo podré responder a la carga normalmente lo que se haya obtenido en la tirada de 5D6 se considerara le distancia maxima de carga del engendro (al efectar tiradas para buir, aguantar y disparar, etc.) Ataques especiales: los engendros del Caos pueden efee tuar un numero de ataques aleatorio. La tirada debe efee tuarse al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo Tira para impactar y herir normalmente. Inmune a desmoralizaci6n: los engendros del Caos son criaturas estiipidas que no son conscientes de su propia mortalidad. Son inmunes a desmoralizacion (consulta la piigina 112 del reglamento de Warhammer), Miedo: los engendros del Caos son eriaturas de pesadilla {que infunden en los mortales un sentimiento mezcla de as co y miedo. Causan miedo (consulta la pagina 81 del regla mento de Warhammer), Potencia de unidad: los engendros del Caos tienen una potencia de unidad de 3, Bestias de Nurgle: las bestias de Nurgle disponen de ata. ques envenenados (consulta la pagina 114 del reglamento dde Warhammer) Diablos de Slaanesh: un diablo de Shianesh tiene un ate buto de movimiento de 8D6 cm en lugar de 5D6 cm. Bestias sanguinarias de Khorne: un engendto del Dios de la Sangre suma +1 a su atributo de Fuerza (Fuerza 5) Dracos de Tzeentch: estas criaturas lanzan llamas migicas. Se trata de un arma de aliento de Fuerza 3 (consulta la pig na 114 det reglamento de Wachammer). St el engendro no se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, puede designar como objetivo a la unidad enemiga que puecla ver (en caso de que exist al distancia, el jugador del GIGANTES DEL CAOS ‘Todos los gigentes son monstruosos humapoides, tan altos y fver~ tes como diez hombres. La unica cosa que les gusta mss que el alcohol es el combate y casi siempre estin borrachos. luchando 0 haciendo ambus cosas 2 la vez. Los gigantes son muy gritoncs. violeatos y, en lx mayoria de los casos estipdos: pero son ca cer de acabat con regimientos enteros si se Io proponen golpean ddo a sus enemigos con su gurrote 0 aplstindolos cos sus enor~ mes pis. Los gigantesprefisten vivir en el norte del Viejo Mundo, El frio yy los patajes rocosos del Territorio Troll y Norsca les gustan mucho mis que los bosques del Imperio. Aunque de vez en cvan~ do bajan desde Las Montaéas del Fin del Mundo y desde hs Montatas Centrales pats usirse a ejéritos de Orcos y de Hombres Bestia, es mis habitual verlos caminando en solitario 0 junto a bandas de compsscros merodeadores. Un gigate no le pediri mucho mis que combate y cerveza a un palidin del Caos fe pretends enrolalo en st contingcate y. siempre que haya pro- Wisiones 0 campesinos suficientes para que no se tenga que ali~ imentar de los otros miembros del regimiento, seri bienvenido eo el ejecito del Caos Los gigantes que viven en ls frontera de Norsea con Jos Desiertos del Cros suelen stir profundamente corrompidos por el Cios Las mutaciones caussdas por ly influeacia de los poderes oscuros son ain mis aterrdorss cuando toman forms en cristurss como cstas y los gigaotes favorecidos con ellis pueden hacer que hasta cl guerrero mis valiente huya M HA HP F Gigante 15 3 3 6 5 6 RH A OL 3 especial 10 REGLAS ESPECIALES Ignora el panico de los pequefiajos: cuando una uni cde caballeria 0 de miniaturas de menor tamano es destruida, se desmoraliza 0 pasa huyendo junto al gigante, este no tiene que efectuar chequeo de pdnico alguno por ello (con: stu ls paginas 80-81 del reglamento de Warhammer). ‘Objetivo grande: los gigantes son objetivos grandes. ‘Terror: los gigantes son extremadamente grandes, gritones, rudos, amenazadores y malolientes, asi que no hace falta preuntarse por qué causan ferror en sus enemigos (con- Sulta las paginas 81-82 del reglamento de Warhammer). Torudos: al ser varias veces mas altos que cualquier adver- sario, los gigantes creen (con raz6n) que son mucho mis importantes y fuertes. Cualquier corte 0 moratén que pueda causarles el enemigo no les preocupara, pues 2qué dao pueden hacerles esos irritantes liliputienses? Por eso es muy dificil que huyan de un combate. Los igantes son tozudos Movimiento: los gigantes poscen largas piernas que les per miten cruzar obsticulos de tamaio normal (como muros 0 setos) sin problemas. Trata estos obsticulos como terreno. abierto a efectos del movimiento de los gigantes, Sin embar ; 20, al cruzar este tipo de obsticulos, el ugador debe efectuar tuna tirada para ver si el gigante tropieza y ca. Caidas: los gigantes son muy torpes y poseen un pésimo sentido del equilibrio, por lo que acostumbran a tropezar y Cacrse, Son especialmente propensos a caerse si han estado saqueando la cerveceria local. Cuando un gigante se cac, no ts recomendable estar cerca, ya que hay bastantes posibili- ddades de morie aplastado si uno no se aparta a tiempo. Un gigante debe efectuar un chequeo para ver si se cae al suelo en cualquiera de las siguientes situaciones: 1) Al ser derrotado en combate cuer po a cuerpo. Este chequco debe ffectuarse una vez determinado el resultado del combate, pero antes de realizar cualquier ehequeo de des- moraltzactén o de panico. 2) Al inicio de la fase de movimiento si cesté huyendo, 3) Cuando eruce un obsticulo. Fl che- ‘cuanto llega ‘queo debe realizarse e ala altura del obsticulo. 4) Si el gigante quiere hacer el ataque saltar arriba y abajo. Fl chequeo debe cefectuarse antes de resolver el Para determinar si el gigante se cae, debe tirarse 1D6. Si se obtiene un resultado de 2 2 6, el gigante vacilaré ligerame te, pero recuperari el equilibrio sin llegar a caerse. resultado obtenido es un I, el gigante se caer. Obviamente, sielgigante muere, se caerd automaticamente Para determinar en que dlrecci6n cae el gigante, tira el dado. de dispersion (la flecha indica en queé diteccion cae). Coloca ta plantila de gigante caido (la encontraris en la pigina 80 de este libro) con los pies en contacto con su peana y la tabeza en la direecién de la caida. Toda miniatura cubierta totalmente por la plantilla resultaré automticamente aplas- tada. Las miniaturas parcialmente cubiertas por la planuilla, serin aplastadas con un resultado de 4+ en 1D6. Cualquier miniatura aplastada por un gigante sufriré un impacto de Fuerza 6 que causa 1D3 heridas. Resueive estos impactos siguiendo el procedimiento habitual, Sila unidad aplastada esta trabada en combate y el gigante ha caido por- {que iba a efectuar el ataque especial saltar arriba y abajo 0 ‘como resultado de la regla especial monstruosidad mutan: te, las heridas causadas por la caida del gigante deberin tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. ‘Cuando se cae, el gigante sufre automsticamente una herida. {que no podri evitar con ninguna tirada de salvacion. Si el tigante esti trabado en combate, esta herida deberi tenerse fen cuenta al determinar el resultado del combate. suelo, el gigante puede levantarse en st uiente fase de movimiento, pero no pod realizar ning otro tipo de movimiento ese turno. Mientras esté en el suelo, el gigante no puede atacar; no obstante, si que pod defenderse y el enemigo deber efectuar igualmente la tira: dda para impactar. Si se ve obligado a bir mientras esta en el suelo, el gi morica (el enemigo se ha subido encima de él fo ha hecho pedazos), Sil gigante tiene la oportunidad de perseguir al fenemigo mientras esti eaido, en Iugar de eso se levantara Un gigante puede atacar el mismo turno que se levanta, Ataques especiales del gigante: los gigintes no atacan de |i misma forma que el resto de criaturas, aunque determi- nan sus objetivos de la forma habitual. Son demasiado gran- des y rebeldes para recibir Grdenes y demasiado tontos para llegar a trazar un plan medianamente coherente. De hecho, tuna vez iniclado el combate, ini siquiera el gigante sabe qué yaa hacer a continuacion! ara determinar las acciones del gigante, tira 1D6 en las siguientes tablas en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. La tabla que debe utlizarse depende del tamano del objeti- vo del gigante. Al luchar contra personajes montados en. monstruos 0 en carros, decide si el gigante ataca al jinete © al monstruovcarro y utiliza la tabla correspondiente al tama fo del objetivo. ‘atacando a objetivos grandes (ogros, kroxigores 0 de tamano similar, incluidos los carros) 24. Golpear con el garroe 546 Cabezazo Gigante atacando a cualquier objetivo mas pequenio que los del caso anterior: 1D6 Ataque 1 Gritar y vocear 2. Saltar arriba y abajo 3 Agarrar y... 4-6. Barrido con el garrore f Gritar y tocear el gigante git y vocea al enemigo. Esta 0 fesunavexperiencia nada agradable, especialmente porque Tos gigantes les apestaelaliento y tienen voces ensordece- doris Nie gigante ni as minlaturas en contacto peana con Deana con ¢l atacan este turno (salvo que ya lo hayan hecho), pero el combate lo gana automacicamente el sigan fe. Fl enemigo es derroudo y pierde el combate por una diferencia de? puntos Saltar arriba y abajo: et gigante salta vigorosamente arriba Y abajo sobre ‘una unidad enemiga con la que esté en con- tacto. Antes de empezar a saltar, el gigante debe efectuar un chequeo para determinar si se cae. Si consigue mantenerse en pic, el gigante empezari a saltar sobre la unidad mientras esas conn poscks Pia uid objetivo sulhe 206 impacto de F6 que se dist [> yen como afterantipacts cnsados por anmas de pro. Se yess Resuelveasheriasy as rads de elecion corel Sinead Los pants disrutan tao sakandosrina Bald yobre sus encinigos que silo hacen un ture, te. Tari Io misao el tuo siguiente (Suponien BPO eile ve fayan cao cnc liaoanterion) Cada usno enue elpipanterealce cote ataue deberteectuar un che ftueo par detent oe ae Unpiiote ove empice x sie arriba y abajo gests bacléhdoio sn prac has oc ose ‘o hasta que finalice el combate con la unidad. ido con el garrote: ¢l gigante hace un barrido con su “farrote contra el enemigo y derriba a muchos de sus efect ~ Yos. Fl gigante causa ID6 impactos de F6 que se distribuyen ‘como si fueran impactos de armas de proyectiles. Golpear con el garrote: muchos gigantes llevan un garrote enorme, generilmente el tronco de un Arbol 0 un hueso ‘ily grancle. Sino tienen ningiin arma, pueden utilizar sus cnormes purios. El gigante elige a una miniatura como su, abjetivo y lo golpea fuertemente con su garrote. FI objetivo puede evitar el golpe superando un ehequeo de ‘iniciativa. Si consigue evitar el trancazo, el ataque no tiene nlngdn efecto, Sino consigue evitarlo, el objetivo sulre 206 hhetidas que no podri evitar con ninguna tirada de salva. ar Si al efectuar esta tirada se obtiene un 'se habri quedado dlavado en el suelo y ef atacar em el siguiente turno porque estar Cabezazo: el gigante da un cabezazo a su adversario y le ‘usa auromaticamente una herida que no podra evitarse con ninguna tirada de salvacion por armadura. Sila viet ima resulta herida pero no muere, estard tan aturdida que perderi sus siguientes ataques (si el objetivo todavia no. habia atacado, perderi los ataques de ese turno; si ya habia ado, perdera todos los ataques del turno siguiente) Agarrar y:.. el gigante se agacha y elige una victima que se ito peana con peana con él o con una ‘miniatura en contacto con él. El objetivo puede efectuar un Unico ataque para apartar la torpe mano del gigante. Si este ataque consigue impactar y herir al gigante, este retira la ‘mano aullando de dolor y su ataque fallaea. De lo contrario, te agarrard a la miniatura y el jugador deberd tirar ‘determinar qué sucede a continuacién: 1D6 Resultado 1 Metida en el saco. su vietima en el saco junto con las ovejas, puns que ha saqueado. La miniatura debe tratarse como una baja mas. Ahora bien, si el gigante muere durante la batalla, la victima podea escapar ilesa al finalizar esta, El enemigo ho consigue puntos de victoria por las miniaturas que puedan liberarse, 2 Arrojada contra la unidad. La victima es arrojada contra su propia unidad como un proyectil viviente. Esto. causa en la victima una herida sin ninguna tirada de sal- vacién posible y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvacion se hacen de la forma habitual) 3. Arrojada contra otra unidad. La vietima es arro- jada contra una unidad enemiga a 30 em o menos del gigante (determina aleatoriamente cuil), Esto causa en la victima una herida sin ninguna tirada de salvacién, posible y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvacién se hacen de la forma habitual), Sino hay nin- guna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado como arrojada contra la unidad. 4 Despedazada. No hay que dar demasiadas explica- ciones al respecto. Basta con decir que la miniatura pasa a engrosar Ia lista de bajas y se retira del juego. 5 Devorada. El gigante se traga a la pobre vietima cengulléndola entera. La miniatura se retira del juego, 6 Seguir agarrando. EI gigante mete apresurada- ‘mente a su victima en el saco 0 debajo de su camisa (0, si 's especialmente desafortunada, dentro de sus pantalo- nes) ¢ intenta agarrar a otra victima. La segunda victima puede efectuar un ataque para intentar librarse de la manaza del gigante (véase agarrar )...). Si el gigante sigue obteniendo resultados de 6, puede legar a embi tir una gran cantidad de enemigos en sus bolsillos y en sus pantalones). Las miniaturas si atrapadas se consideran bajas, como se ha descrito en ‘metida en el saco. Monstruosidad mutante: si el gigante es una mons- truosidad mutante, ha sido deformado por el poder del Caos; puede tener brazos adicionales, varias cabezas 0 cualquier tipo de extrafia mutaci6n. Una monstruosidad ‘mutante tiene una tirada de salvacion por piel escamo- sa de 5+. Después de tirar para determinar el ataque ‘especial que va a efectuar el gigante, tira 1D6. Si el resul- tado es el mismo que el obtenido al determinar el ataque especial, el gigante se dejard caer imprudentemente con- tra el enemigo. Considera que el gigante se ha caido a todos los efectos, pero el jugador que lo controla deter- mina en qué direcci6n se cae, OGROS DEL CAOS gros son monsttues enormes con el aspecto de un hombre sero el doble de altos y con un genio realmente salvaje. Los ogros tienen ua objetivo en Is vida: comet. Muchas razas los con an cstipidos; pero, aunque es cierto que tienen verdaderas des para resolver problemas de logiea o para aprender ‘up intuicién y una astucia que compensa esto y, ademas Jo sulicientemente inteigcates como pars adapurse a otras iedides. No esti elito si fos ogros som criaturas del Caos o si se trata de 2 razs cays asocacion los poderes oscuros es Is conclusion ica de uns admircisn motus Los ogros son libres y el Cros iene derechos sobre ellos: han creado sv propin sociedad, tie~ ss propio lengusje y costumbres y deben ponerse volustaris cate al servicio del Caos pats que este pueds tener algin con | sobre ellos. Aunque son resistentes 2 las mutacioncs, los «del Norte acostumbras 2 estar corruptos por Is disformi- como el resto de habitantes de los Desierto. hos ogros deciden seguir 2 los Dioses Oscuros por propia vated, puesto que las promesis de innumerables butallss son uy tentadors pars ellos. Pertenccer a un cootingeate del Caos es ‘manera ideal de que los ogros puedsn tener garatizada la co i que taato necesita, ast que 0 es extrato verlos formando os ejercitos de los Podercs de Is Ruins, M HAHP F R OH 1 Dero 153 443 23 443 Gran Ogeo 153 REGLAS ESPECIALES Miedo: los ogros son grandes, fuertes y feos y se dice de clos que son capaces de romper los huesos de un hombre Como si fieran ramitas, Los ogros eausan miedo (consulta pagina 81 del reglamento de Warhammer). TROLLS DEL CAOS Los trolls notmales (si alguns de ests crsturas puede considers ormal) son hestias aterndoris. Sus cuerpos son Is parodia de un noeme y retorido ser humana: son fisimos moastruos dotados de mn ferea increible Cuentan con lt intligencia juste, pero com: sosan esto con una eapacidad de regenerat extemadamete rapido las eridas sufridss, Jo que, unido 2 su resistencia matual, os hace sirtulmente indestructibles Son mis altos que uo caudillo de los Hombres Bestia y rsultin un enemigo impliable que se detendra 2 desmembrar 4 un guerrero en el campo de batalla Cuando se red nen ep jduras para cazz, los trolls pueden ser coasiderados uns de las criaturas mis peligrosas de todo el Viejo Mundo. Los trolls del Caos som incluso mis peligrosos que los descritos anteriormente. Todo troll ha sido afecudo en uaa uv ot medida por el Cios, puesto que su especie es of resutido de miles de tos de influcncia de fa disformidad que se extinde en ef Norte Sin embargo, aquellos que son vistos scompstindo + partdas de guerra de adoridores del Caos han sido slterdos por Jos poderes fel Caos de una manera mis directs Sus cuerpot tienen todo tipo de muticionss, lo que los hice adn mis hortorosos que sus pri- mos. y el poder de los vientos de lx magia los envuelve confi~ riendoles su fuerza y agesividad aaturales y transforméndolos de meros moastruos 2 uni de Iss mis temibles bestias de los «jeri tos del Cros. Troll delCas 15 3 1 5 4 3 1 4 4 REGLAS ESPECIALES Miedo: los trolls del Caos son muy feos y extremadamente fuertes. Los trolls del Caos eatusan miedo (consulta la pag nna 81 del reglamento de Warhammer) Regeneracién: los trolls del Caos pueden regenerar las heridas que sufran (consulta la pagina 113 del reglamento de Warhammer) Vémito de troll: una unidad de tos del Caos Estu los trolls del Caos son cris turas extremadamente estipidas que rripidamente pueden verse confun- ¢ didas (consulta la pagina 83 del reglamento de Warhammer) ~ COLECCIONAR UN EJERCITO DE BESTIAS DEL CAOS sno coleccionist En la fotografia de gue ha al Hobby. cor aun peau nte, Al principio ajo se muestra un b ‘ejército compuesto por d pintar 0 transformar, Pero je que te des leyar por el entusiasmo, ue. Con este contingente podris experims a jenses en empezar por colecc idas usando tanto las reglas normales como las . ‘emboscada, uficiente con. que emp - mientos de unidades bisicas y un se que actie como lider. pera Gi ee ee Aplica luces sobre ta pel con ‘ Ly, ent Yi ape Terra de aplica laces coWuna ‘mezela de Carne Paina yagi ‘Comandé pesluctdlo ve para as os col- was ince con OGROS DEL CAOS OGROS DRAGON Esta pel con aspecto ‘mucho mas burma se a) © Semen tne es dete ier >. eextada von Gatre Se scar, ale ge tg tepit orem © prt rpiode de eat O eis ane ore jase een catr Ue erehaagl cos ey ethan MINOTAUROS © ber conseguido con armadura es una mezcla des. Lego Comando y Hueso ica Ince con Deslucido, Para todo lo que quieras saber acerca de pintar ‘miniaturas Citadel secs ue pall by seco de Marron crenata oo rr reser MIN AVL NS eer ® syliea una mexctaide © Pumina tas onas = “arne Oseura j prominentes del ime Broneeada ipelaje con un pin el seco de capa base Marrén Besta Aplica luces en Ia pi el con Gare Enana, LAS MARCAS DE LOS DIOSES s del Caos cambian tanto la apariencia como habilidades de un personaje o regimiento. Ese cambio tiene que poder apreci: en la miniatura, ya sea por un simple cambio del color de la piel 0 por extrem mutaciones, como las que sufren los pestigors de Nurgle. Hemos clegi tono de cart para los Hombr tia de Slaanesh @ Prelcare Eman on con monétonos verdes, marrones y negros para. décor Blan a ipo ‘Bavy Metal ha pintado a los seguidores de Tzeentch con tn es- {quiema de colores atigra ‘do para obtener un aspecto salvaje, res rojo y dorado de la armadura de los khorneg das de los demonios de Khorne @ Arad COMBINAR LAS HORDAS DEL CAOS Ademds de crear ejércitos por si mismos, los diversos seguidores del Caos pueden unirse entre si bajo el mando de un caris demonio o una bestia. Si posees una copia del libro de ejército Hordas del Caos, po- drs crear un ejéreito en el que sesineluyan tropas demonia cas, mortales y de bestias, Los personajes del ejército ven- ddnin definidos por el general del mismo y por la marca del Caos que porte. Para un general de-las bestias, las sropas ‘mortales 6 demoniacas son unidades especiales. Esto te nadir atu ejército la velocidad de los caballeros del (Caos 6 las habilicades de fos demonios Fl cjército de la foro es un ejemplo de un ejército de Hom- bres Bestia que ust una unidad mortal como tropa ausiliar El ejército est clitigida*por un beligor, sti base esti. com: puesta por bestigors y una manada de bestia y tiene cl apo- yo de um éscuadrén de caballeros del Caos. 1a manada de bestias puede moverse ripidamente a través de terreno dificil ‘en formacin de hostigadores, mienteas que los caballeros 6 tico lider, ya sea un mortal, un del Caos y los azan su poderdsa carga a campo través, El beligor igors aportan apoyo pesado al centro del ejército Se pueden aiadir mis topas mortales a medida que el ejér- ito crece, lo que dari acceso a los Hombres Bestia a los suc- rreros del Caos, con sus pesadas armaduras, 0 a a caballeria ripida de los Barbaros del Cao De la misma manera, pueden -ubilaarse Hombres Best para ayudar a otros servidores del Caos, yatseani morzales 0 demoné = 1s. A continuncién,se muestran ejéreitos mortales de Khor ne y de Nurgle a los que se han unido Hombres Bestia Stra, bestias def CaossEn-la misma pagina, un minotalire déla.con- denacién dingiendo una horda monstruost-¥ ain demonios d ich acompataclo de Homibtes Best gors yun cham del rehafio, Estos son solo tinos cj ‘como combinar la diferentes iyerzas cel Caos. _EAVY META gro por Aly Morrison Gigante del Caos ‘Por laser Kuipers pésito de las listas de ejército es permitir alos juga- Con ejércitos muy diferentes librar batallas igualadas y xe Ia organizacién de sus ejércitos sea lo mis facil y rada posible, La lista de ejéreito asigna a cada minia wieual un valor en puntos que representa sus caps- + sobre la mesa de juego. Cuanto mas alto sea el valor eatos de una miniatura, mejor seré en una o més carac s- mas fuerte, mas eesistente, més ripida, mejor li- < Flvalor total de un ejército es simplemente la suma or en puntos de todas sus miniaturas, 's de indiear el coste ambién divide el ejército en sus unidades constituyen- lista describe las armas y el equipo opcional con que fen equiparse las tropas y, a veces, restringe el nuimero ‘ unidades mas poderosas que pueden incluirse en el 10. Seria absurdo pensar que un ¢jército pueda estar “xpuesto exclusivamente por gigantes del Caos y ogros ‘n- El juego resultante seria fustrante y cesequilibrado mas de una pérdida de tiempo). Las listas de ejército vs ayudan a asegurarque eso no cura COMO DEBE USARSE LA LISTA DE EJERCITO Js listas de ejéreito sirven para que dos jugidores escojan -eitos de igual valor en puntos para librar una batalla, tal y somo se describe en el reglamento de Warhammer. La siguien 1 sc ha confeccionado con este propésito en mente. sa también puede utilizarse cuando juegues escenarios ficos, tanto si se tata de los descritos en el reglamen- ‘Warhammer como otros cualesquiera, incluidos los {dos por los propios jugadores. En este caso, la lista pro- HORDAS DEL CAOS Es posible crear un ejército que combine unida- des del libro de ejército Hordas del Caos con tas unidades de esta lista de ejército. Las reglas que se presentan en estas paginas son viilidas tanto para unidades de la lista de ejérctto de Hordas del Caos como para las de la lista de ejército de Bestias del Caos Si vas a disenar un ejército de Bestias del Caos que no incluya unidades de Hordas del Caos muchas de las reglas que se explican a continuct- ‘ion no seran aplicables a tu ejército. porciona un marco de referencia que los jugadores pueden adaptar segiin lo requiera la situaci6n. Por ejemplo, podria dlarse un caso en el que se considere necesario aumentar 0 reducir el numero de personajes o unidades permitidas; 0 ir opciones de Ia lista basica, como obj tos magicos o monstruos. Si consultas la seccién Escenarios del reglamento de War 196-213), encon: tranis algunos ejemplos de este tipo, Nota especial: ef término “unidades de Bestias del Caos ace referencia a todas las unidades de esta lista de ejérct to, El término “unidades de hestias” solo hace referencia a ‘aquellas incluidas en la categoria unidades de bestias. LA LISTA DE EJERCITO Tista de ejército se divide en cuatro secciones: PERSONAJES ‘Tos personajes representan a los individuos mis poderosos de tu efército, como los caudillos de los Hombres Bestia y w Jos minotauros de la eondenacién. | ~) UNIDADES DE BESTIAS ‘ Se trata de los servidores del Caos comGinmente encontra- dos en,las bandas de guerra del Viejo Mundo, como las Imanadas de bestias 0 los earros de tuskgors, y también incluyé criaturas como los mastines del Caos. NIDADES ESPECIALES PSxeuas unidades no son tan comunes como las unidades de ‘bestias. Entre ellas se incluyen criaturas como los minotau- 0s y los centigors. ‘turas poco comunes y terribles monstruos. 1 ELECCION DEL EJERCITO Fos dos jugadores ctigen su ejército basindose en un ntime- ‘fo total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo, ta ma- yorZa de los jugadores veteranos consideran que 2.000 pun- qos es una eantidad adeeuada para una batalla que dure una tarde. Sea cual sewel valor que se haya decidido, et rotal de puntos que se establezca se consideraré el maximo mimeo Ge puntos permitido, Evidentemente, podris gastar menos, ya que, como comprobaris, es muy dificil utilizar hasta el Timo punto de que dispones. La mayoria de ejércitos de 2.000 puntos serin realmente de 1.998 6 1.999 puntos, aun- {que a efectos de juego se considerarin de 2,000 puntos. Una ver acordado cl valor toral en puntos, es hora de elegit | elejército, ELECCION DE PERSONAJES ‘Los personajes se divides en dos grandes categorias: los co- antes (los personajes més podcrosos) y los héroes (el é personajes). Fl ntimero maximo de personajes per- en un ejéreito se indica en la siguiente tabla: oa) "Vir & pnts “Nim micow | Nim mixino Nom assino del certo.” de personajes de comandanes de heroes © Mesos de 20003 “0 3 2000-2999 4 I 4 3000-3999 6 3 6 4000-4999 8 3 8 Cad 11000 2 al 2 No estis obligado a incluir el nimero miximo de perso- hnajes permitidos, puedes incluir menos, Sin embargo, un tejército siempre debe incluir al menos un personaje, el ge- peral. No es necesario que un ejército incluya comandantes: Silo prefieres, todos tus personajes pueden ser héroes. Al inicio de la batalla, deberds elegir a uno de tus personajes ppara que sea el general-del cjército y tendrés que comuni cirselo a tu oponente, | Por ejemplo, un ejrcivo de 2.500 puntos podria inchuie un “caudillo de los Hombres Bestia (Comandante), un chamdn fel rebaiio (héroc) y dos beligors"(dos héroes): cuatro fen total, uno de Jo euales es un comandance. MEZCLAR PERSONAJES Si utilizas la lista completa del ejército del Caos para disenar tu ejército, es muy probable que en este haya personajes bestia, mortales y demoniacos. Aunque todos ellos adoren a los ‘mismos dioses y combatan al mismo enemigo, es muy extrario que los campeones del Caos Juchen unidos sin que baya una importante razén para ello. A las unidades demoniacas solo se les pueden unir personajes demontacos y un personaje demoniaco nunca puede unirse a una unidad no demoniaca. Los seguidores bumanos (io casi bumanos!) de los dioses del Caos tiendlen a mirar por encima del hombro a las mas brutales bestias y eriatue ras. Aunque una unidad de caballeros del Caos puede llegar a hacer causa comin con un caudillo de los Hombres Bestia, nunca legard ‘a considerarle su senor y, de igual manera, wn campeon del Caos que cuente con Hombres Bestia entre sus filas nunca los considerard sus iguales. Por esta raz6n, un personaje bestia nunca puede unirse a una unidad mortal y un personaje mortal nunca se unird a unidades de bestias. No obstante, todos estos personajes jy unidades se benefician de la manera habi- | ‘tual del liderazgo del general y de la presencia del portaestandarte de batalla. Ls ELECCION DE TROPAS Las tropas se dividen en unidades bisicas, especiales y sin- sgulares, El nuimero de unidades de cada tipo que puedes in- Cluir en el ejéreito depende del valor coral en puntos det ejército, tal y como se 1 la tabla siguiente Valor en puntos Usidades Unidades —Unidades ‘del cercito. de bestia (biscas) especiales singulares Menos de 2.000 we 03 | 2000-2999 3+ 4 o2 | 3000-3999 46 05 03 4000-4999 os 0-6 04 Cada +1000 ‘minimo +1 404 404 En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo determinaclo de unidad, Io que se especifica en el per- fil de la unidad correspondiente. A veces, Ia categoria de tuna unidad varia en funcién de quién sea el general del Cjército (por ejemplo, las unidades de minotauros pasan a Ser unidades de bestias (basicas) cuando el ejército lo ditige tun minotauro de la condenacion), EL GENERAL DEL CAOS s Absolut por la del cos a que adoran invrtiendo et shimero de puntos indicaco 4 continuacion, Cada una e Tas cinco marcas del Caos proporciona beneficios & Pos personajes, unidades 0 carro de tuskgors que la portan © Lsmareaafecta a todas fs miniatara de la unida y los per Spomajes que porten tina marca del Caos solo podrin Unive thuna unidad que tenga la misma marca que ellos = 10s Béehiceros que poscan la marca de un dios del Caos en particular también tenderin acceso a los hechizos del saber © de ese dios (en realidad, estarin obligados a utilizarlos), ‘Un petsonaje 0 Unidad solo puede llevar una MARCA DEL CAOS ABSOLUTO personaje, la unidad 0 el carro puede repetir cualquier chequeo de psicologia que haya fallado, MARCA DE TZEENTCH ‘SENOR DETZEENTCH 140 puntos | El comandante es un hechicero de nivel 4 y puede lanzar | bechizos aungue leve armadura normal o magica. GOTH DE TZEENTCH 80 puntos oth es uin hechicero de nivel 2 y puede lanzar a pechiz0 aunque lleve armadura, ‘MINOTAURO DE é TA GONDENACION DE TZEENTCH 80 puntos J Fminorauro de la Condenaci6n es un hechicero de nivel 25; puede lanzar hechizos aunque lleve armadura seria de exer ue servers isles a Cas et ‘eran tan Bndeles por sus ses como sus compares mas bls de naciient per mo e as. Cas marcas de fos Diowes ‘ncuron an coentes nte eta mabadas crstras come sen canine de fananscarompides. Qh els ms, puesto ue pore ues es df Cats abrucan as Hones ‘Resta (eee nombre eo el ue sn coils) cow padre aca ast fis. Egentado por ers pare seu, ri cron del coco del Cas gu ninguna ‘rite er tees pore Berio ier Casa if ye ers at teSgnr cts tes a hs MARCAS DE LOS DIOSES OSCUROS iaturs del Caos’ no Son solo craturas de mentalidad salvaje y pura fuerz fisica, aunque si lo fucran ya resultasian sufi iente amenazi. Lo que les hace ain mis peligrosss es el luger que ocupan en el redil de los Poderes Oscuros [Algusos Hombres Besta reciben regalos del dios al que adorsa, mientras que otros sc abandonan a Ia forma mis purs y anie aquica del Caos. Sex como sex. gracias a fos favores que les otorgse sus dioss. lis Bestas del Caos son dicr veces mis mal HEROE DE TZEENTCH 70 puntos Erhéroe ee un hechicero de nivel 2 y puede lanza hechizos aunque lieve armaduen normal o mae REGIMIENTO DE TZEENTCH 20 puntos En cada fase de magia del Caos, la unidad proporcionar un dado de energia adicional. La unidad no proporcionari nin- ain dado si esti huyendo. MINOTAUROS DE TZEENTCH 20 puntos En cada fase cle magia del Caos, la unidad proporcionara un MARCA DE KHORNE (OR DE KHORNE 40 puntos El comandante esti sujeto a la regla furia asesina, Adem, su presencia en el campo de batalla proporeiona al jugicor ‘un dado mas en su reserva de dados de dispersion, SHAGGOTH DE KHORNE 35 puntos El shageoth esté sujeto la regla furia asesina, aunque sea inmune a psicologia. Ademis, su presencia en el campo de batalla proporciona al jugador un daclo mis en su reserva de dados de dispersion, MINOTAURO DE LA CONDENACION DE KHORNE 40 puntos El minotauro de la condenacién esti sujeto a la regla furia asesina, Ademés, su presencia ca el campo de batalla pro- porciona al jugador un dado mis en su reserva de dados de dispersion, HEROE DE KHORNE 35 puntos El héroe esti sujeto ala regla fiuria asesina, Ademss, su pre- sencia en el campo de batalla proporciona al jugador un dado mis en su reserva de dados de dispersion, REGIMIENTO DE KHORNE. 45 puntos La unidad esta sujeta a la regla furta asesina. dems, su presencia en el campo de batalla proporciona al jugador un dado mis en su reserva de dados de dispersion. MINOTAUROS DE KHORNE 45 puntos [a unidad esti sujeta a la regla fluria asesina, Ademis, su presencia en el campo de batalla proporciona al jugador un dado mas en su reserva de dados de dispersion. MARCA DE NURGLE MARCA DE SLAANESH SENOR DE NURGLE 50 puntos _ SENOR DE SLAANESH Elcomandante causa miedo y tiene +1 Herida El comandante es inmune a psicolo, 25 puntos SHAGGOTH DE NURGLE 50 puntos SHAGGOTH DE SLAANESH 40 puntos Elshaggoth tiene +1 Herida El shaggoth siempre golpea primero en combate cuerpo & es Ita gpa rime cc ern pc j ME ecin <> sbpeaies teclotnoal oleae MINOTAURO DE HEROE DE NURG! 40 puntos _ 'ACONDENACION DE SIAANESH 25 puntos HI REBe besiad pstedo y cone afttertiaa El minotauro de la condenacion es inmune a psicologia REGIMIENTO DE NURGLE 50 puntos La unidad causa miedo, E SLAANESH. 20 puntos El héroe es inmune a psicologia. salvacion por piel escamosa de 5+. ‘La unidad es inmune a psicologia. MINOTAUROS DE SLAANESH. 20 puntos La unidad es tnmune a psicologia. TROFEOS DE LAS BESTIAS En esta seccién, se listan primero los objetos mdgicos comunes (consulta la pagina 154 del reglamento de Warhammer para obtener una descripcion completa). Después se describen los objetos mdgicos exclusivos del ‘Gaos, que solo pueden ser usacdos por miniaturas de este libro o del libro Hordas del Caos (si no se especifica otra cosa) y han de elegirse segtin las lnitaciones establecidas en la lista de ejéreito. Las reglas sobre objetos magicos _ OBJETOS MAGICOS COMUNES __BSPADA VELOZ 30 puntos 5 Arma magica, +1 para impacae “ESPADA DE BATALIA dna magica, +1 Ataque 25 puntos ESPADA DEL PODER 20 puntos Pl “Arma migica, +1 a la Fuerza. ‘MORDISCO DE ACERO 10 puntos ‘Arma magica, -1 ala tirada de saleaci6n por armadura. ESCUDO HECHIZADO Armadura mgica, tirada de salvacion por armadura de 5+. 10 puntos TALISMAN DE PROTECCION ‘Talisman, tirada de salvacion especial de 6+ 15 puntos BACULO DE HECHICERO Objeto arcano, _ HLarla dispersion de los hechizos. 50 puntos 25 puntos RECOMPENSA DEMONIACA sta es una recompensa demoniaca que pueden ele- ‘gir los personajes demoniacos de cualquier poder ‘del Caos del libro Hordas del Caos, tal y como se describe en la pagina 48:de ese libro. -{DOLO,DEMONIACO 10 puntos | BI demonio es adorado como.un sémidios por Tos 0 que le seguicana la batalla enta como un general bestia a la hora de las paginas 152 y 153 del reglamento de Warbammer se aplican también a estos objetos magicos Nota: las miniaturas de este libro también pueden usar los objetos mégicos det libro Hordas del Caos con las limita Clones establecidas en él. Los personajes de las Bestias del Gaos no pueden usar objetos bechizados. PIEDRA DE ENERGIA 25 puntos Un solo uso. Objeto arcano, +2 dados al lanzar un hechizo. ESTANDARTE DE GUERRA. 25 puntos Estandarte, +1 a la resoluci6n del combate. ARMAS MAGICAS HACHAS DE KHORGOR 65 puntos Solo personajes a pie. Estas hachas gemelas fueron empunadas originalmente por Kborgor Bestia Maldita. Cuando fue asesinado y Sus seguidores consumieron su cuerpo, st stucesor Se apoders de las bachas y asi han ido cambiando de ma- nos a lo largo de los siglos. bas manos para usarse. Su por Estas hachas requieren s tiradas para tador obtiene +1 Ataque y puede repetir impactar falladas en combate cuerpo a cuerpr MAZO NEGRO. 60 puntos Este mazo cubierto de pinchos esté tenido de negro tras, derramar la sangre de millares en el campo de batalla, Elespiritu de esta arma siempre estd sediento de sangre y todo el que la utilice durante mucho tiempo verd su ‘mente asaltada por visiones de sangre y oscuridad y en ‘poco tiempo se convertira en esclavo de los designios del Mazo Negro. Anade +2 a la Fuerza de su portador que, ademas, sufre furia asesina MAZA ROMPEHUESOS 55 puntos Esta enorme y pesada maza esta anillada con bandas de bierro maldito y encierra encantamientos de des: truccion y devastacién, Puesto que carece ce un filo que latraviese las armaduras, aquellos que son golpeados porella ven reducidos a polvo sus buesos por la brutalt- dad del impacto. Incluso puertas de castillos han catdo dante esta arma en su larga y sangrienta historia, Siempre hiere con un 2+. La Fuerza normal del portador se utiliza en las tiradas de salvaciOn por armadura. ara castills, tanques de vapor y en otras situaciones en las ique no es necesario hacer una tirada para herr, se considera, jue el portador de esta arma tiene el doble de la Fuerza indi- cada en su perfil de atriburos (hasta un maximo de 10), GRAN COLMILLO 50 puntos Tallado a partir del diente de un monstruoso Shaggoth, ef Gran Colmillo atraviesa armadura, bueso y carne ‘con facilidad. Las heridas causadas por este arma no permiten tirada de salvacion por armadura. ESPADA DE LA MASACRE Solo personajes a pie. Esta espada, que toma la forma de una ruda espada que se retuerce con venas y bocas lenas de afilados dientes, se alimenta de la tndiscriminada matanza. Se dice que todo aque! que la empuna obtiene la vida eterna, siempre que la sangre de la boja nunca llegue 40 puntos Esta arma se considera un arma a dos manos todos los efectos. Ademas, por cada herida infligida con esta arma, tira 1D6. Con cada resultado de 4+, el portador de la espad Fecupera una Herida (como maximo hasta si Heridas original). Las Heridas recuperadas de cuentan para la resolucién del combate, c ITARRA DE SKULTAR 15 puntos Su oscura y serrada boja tiene inseritas palabras de poder en lengua oscura para que su filo permanezca afilado y certero basta el fin de los tiempos: Los resultados de 6 en las tiradas para herir con esta arm ‘no permiten tirada de salvacién por armadura ARMADURAS MAGICAS PELLEJO DEL CAMPEON 25 puntos Solo personajes de las Bestias del Caos. Tras baber sido manchado durante largos aios con sangre, suctedad y excrementos en nombre de los doses del Caos, el Pellejo del Campeén ha mutado basta con- vertirse en un manto de pelo y cartilago tan duro como cel bierro y que protege tanto de los ataques fisicos como de los mégicos. El Pellejo proporciona una tirada de salvacién por piel Puede ser combinada con cualquier 'n proporciona resistencia « Ja magia (1) al personaje que lo lleve puesto y a cualquier lunidad a la que este se ARMADURA DE PIEL DE TRO! 20 puntos Tratada de la manera adecuada e inscrita con los sellos correcios cuando Morrsleth esta Mena en el cielo, esta armadura confiere alguna de las mas borribles habit dades de su antiguo ocupante a su portador. la Armadura de Piel de Troll se considera una armadura pesada. Su portador obtiene la habilidad regeneracion (con sulta la pagina 113 del reglamento de Warhammer), pero las idas perdidas solo se regeneran con un resultado de 6, cen vez de con un resultado de 4, 5.6 6. LA PIEL DE SHARRGU Solo personajes de las Bestias del Caos. Cuando la gigantesca bestia engendro llamada Sbarggu Jue derrotada, su piel fue arrancada cuidadosamente ‘por un babilidoso curtidor para confeccionar después una poderosa armadura, Se decia que las flecbas jabalinas rebotaban en la piel de Sharggu y por eso se pensé que esta armadura haria invulnerable a los pro- vectiles a aquel que la vistiese 15 puntos Afiade +2 la firada de salvacién por armadura de sa por: tador contra disparos de proyectiles (incluso contra proyec- tiles migicos) hasta una tirada de salvacién por armadura masta de 1+. ARMADURA DEL CAOS Solo personajes de las Bestias del Caos. Puede llevarla un chaman del rebaiio. Ademés de por cotas de malta y placas de metal, las armaduras de las Bestias del Caos también suelen estar compuestas por los buesos y pieles de raros animales, 10 puntos Esta armadura proporciona una tirada de salvacién por armadura de 4+ que puede ser combinada de la manera ‘normal con otfos objetos de equipo (que no sean ni una armadura ligera ni una armadura pesada). Una miniatura puede llevar puesta la Armadura del Caos y continuar lan zando hechizos, TALISMANES CORONA DE CUERNOS Solo personajes de las Bestias del Caos. A veces, una bestia que haya recibido el favor de su dios protector verd brotar de su cabeza una corona de cuer- ‘nos. Constantemente caen regueros de sangre de las heridas que los cuernos le provocan en la cabeza y esto simboliza que la bestia ba sido elegida. 30 puntos FI portador de la corona obtiene una tirada de salvacion especial de 5+ y cualquier unidad a la que se haya unido consigue un +1 los intentos de reagruparse (ademis det resto de modificadores). RUNA DE LA BESTIA VERDADERA Solo personajes de las Bestias del Caos. La bestia tiene una poderosa runa grabada en su piel, un sello salvaje que la ha convertido en una masa feroz de misculos y colmillos. 30 puntos. Los monstruos montados y los que no Hlevan jinete, los ani males que tiran de carros, las monturas de caballeria y los tenjambres de cualquier tipo no pueden atacar al portador de esta runa, aunque sus jinetes y tripulaciones si que puc- den hacerlo CUERNO DE LA GRAN CACERIA Solo caudillos y beligors. Este cuerno fue tallado a partir del cuerno de un uni- cornio y el potente sonido que produce cuando se sopla hace que todo Hombre Bestia acuda rdpidamente al lado de quien lo ha becho sonar. 30 puntos Solo puede Hlevarlo el general del ejército, Cuando se sopla Para que las unidades que esperan para hacer una embosca da en el campo de batalla, estas suman +1 a su che- queo de liderazgo para entrar en juego. gees y quem Toe ds “Un soto uso. Se trata del cuerno de un demonio del bosque y al 1 bacerlo sonar los guerreros enemigos sienten un irrefre- nable deseo de butr del campo de batalla ‘Una vez por batalla, el portador del cuerno puede hacer que tuna unidad enemiga que esté huyendo en un radio de 30 fem falle automaticamente su chequeo de reagrupamiento. Sedebe declarar que se hace uso del cuerno antes de que se eve a cabo el chequeo, 25 puntos Solo personajes de las Bestias del Caos. Esta gema de color rojo oscuro emite una luz tenebrosa {y late como lo haria un corazon, Aquellos bajo su ‘nfluencia solo plensan en matar y cargardn salvaje. < gmente contra su enemigo llenos de wn vigorizante odio, © Bl personaje y cualquier unidad dirigida por él anaden 4D6+2 em a su movimiento de carga. Realiza la tirada dk ‘pues de declarar las cargas. Sila carga fala, las miniaturas moveriin tan solo su distancia de carga fallada habitual OBJETOS ARCANOS ‘CALIZ DE LA PLAGA 30 puntos Solo aquellos que tengan la marca de Nurgle. Un solo uso. ste edliz de madera podrida esté leno de sangre y pus |) de gusanos que se alimentan de este caldo, Un cba- ‘mén del rebaio que beba de este céiliz sentird un dolor intenso recorrienddo su cuerpo, pero sus hecbizos y babt- Tidades magicas se harén mds potentes y poderosos. El chamin del rebafio puede beber det ciliz al inicio de Suns de sus fases de magia, Sufre aucomiticamente un. © impacto de Fuerza 4 que ignora las tiradas de saluacion por armadura y las especiales (la habilidad regeneracion puede usarse de la manera habitual). Durante el resto de “Esa fase de magia, cualquier hechizo lanzado por el cha- se lanzara con fuerza irresistible con una tirada exito~ Mineluye cualquier resultado doble excepto el de 25 puntos ‘Solo personajes de las Bestias del Caos. “Arrancado del legendario\ Minotauro de la Condenacion Grasbaks, este diente cuelga de una gar- antilla de buesos.y tendones. Atesora el odio y el ren- or de este campedn del Caos y su portador no para de babear mientras sus ojos, inyectados en sangre, obser van fijamente a su enemigo EL Diente confiere a su portador odio y la regla especi “ansita de sangre (consulta las reglas especiales de los mino~ tauros en la pagina 23). El poriador tiene que reemplazar luno de sus hechizos elegidos al azar por el hechizo La Furia ‘del Oso del Saber de las Bestias, independientemente di ‘saber que haya elegido. IN DE DARKOTHT Solo chamanes del rebaio. Este bast6n se mueve con vida propia en las de su portador. EL maléfico cayado ser usado por tin-chamdn del rebano ar sus babilidades magicas. 25 puntos Se considera un eayado de la manada (consulta la pagina 19), Ademis, el chaman conoce el siguiente hechizo (aparte de los que ya conoce): La Llamada Salvaje (dificultad 9+) ‘Se lanza sobre una manada de bestia, una unidad de esti- gors o una de mastines del Caos que se encuentre a un Fraximo de 30 em del hechicero y a distancia habitual de ‘Carga de una unidad enemiga. La unidad puede declarar ton carga y Hevarla a cabo en ese mismo instante y la unidad ique recibe la carga solo podra mantener la posicton como reacci6n a la carga ESTANDARTES MAGICOS ESTANDARTE DE LA BESTIA 60 puntos Este antiquisimo estandarte esta becbo a partir de ta piel entretejida de cientos de enemigos derrotados. Solo la piel de los enemigos mas poderosos ba sido bonrada ide esta manera, ya que los Hombres Bestia piensan que ‘asi addquleren parte de su poder. Todas las miniaturas de Bestias det Caos de la unidad, inclu solos personajes, tienen +1 Ataque cuando cargan. ESTANDARTE DE CARNE VIVA. 50 puntos Este estandarte esta becho con la carne de seres atin vivos. En batalla, los desamparados que cuelgan del estandarte cbillan y se convulsionan mientras atacan ‘al enemigo con brazos y tentdculos. Al final de cada una de tus fises de magia, coda unidad enemi- facen contacto peana con peana con el portador del estandar- fe sufre 1D6 impactos de Fuerza 4, que se distribuyen entre ‘Sus electivos como si fuesen impactos de proyectiles, ‘TOTEM VIRULENTO Solo Bestias del Caos. De este estandarte euelgan las cabezas de campeones bestigors caidos, como si fueran racimos de obscena ruta, La magia del tétem es tan poderosa que las cabe- cas parecen estar vivas. De sus bocas cae un ior vene- rnoso que los integrantes de la unidad usan para enve- 25 puntos Se considera que todas las armas de las miniaturas de la tunidad que porta este t6tem realizan ataques envenena- dos. El totem no tiene efecto sobre las armas magica de los personajes, ESTANDARTE DE LOS CUERNOS 25 puntos fe estandarte esta hecho con los cuernos de muchos ‘catidillos de los Hombres Bestia, Fun poderoso simbo- to para los Hombres Bestia y aumenta su moral. La unidad puede repetie los ebeguens de péiico fallados. CAZAPRESAS 25 puntos ‘De este estandarte cuelgan pieles de lobos, de mastines del Caos y de otros depredadores salvajes. Guia a su por tador al lugar exacto en el que se encuentra st presa. Una manada con este estandarte nunca pasard bambre. Cuando use la regla especial emboscada, esta unidad pod repetir el chequeo de liderazgo para entrar en cl eampo de patalla (debe aceptarse el segundo resultado), 1 Hvis habis dejado + los guardias de fa caravans en un estado La amenable frios y empspidos: muchos se fabian quitado ls protee~ clones por comodidad, desconocedores de fs inmiacnte emboseada El vapor que st hubis formado fimitshs sv vision, fe tluvie nmastarabs tanto los ruidos como al olor del rebaso. de bestiss que les acschaba y las peschs mercanciss que trasportban los carros hacian el svance imposible ’Pocos hombres. Mucho visa ¢ hideomiel, Muchs catae humana” ‘grass Borzhar a aquellos que estahan 2 su alrededor mientras vol feabs sv arma en dl aire y mostrba sus colmullos "Luego hacer gran fist Antes de poder obtener una respuesta, un relimpago qucbrs el cielo en dos, justo up segundo antes de que los soldsdos diesen fos primeros gritos de alarma, Borzhar mire el final de fa carava~ ta y vio que uns horda de gors y uogors sbsedonsbs los mato ttiles y se lanzaks contra fos desprevenides defeasores, (El alto de Khiosak Hegiba demasiado pronto! a mo fe tela a ak obec memati wars we tenes ¢iaactal oe mets Ane Borahat emitis un balido de guetta para exhortar 4 sus bests + que fe sigucsen y se lenz6 conta fa earavana a través @e un bosque de helechos mientras el olor del miedo y de la age cmpenbs » usar fo ena. El pliner ello co e.que tops ge coco, como itetodo dfs dees Homtres Bestia, pera, como no podis i rast el caro del qb tae sole de el Borchar avo tiempo. pars lnirle un golpe-que le Secions ums de sus pais dentens tas Toque el ello cry ‘linchando al suelo Un joven guardian sj del erro dntato defenders con sa fam. Sup temblornas nanos in qe ina Inne sondamenie ante mids de Doha, Borah Vint joven. gus pico el ane de lleeo y arg baca alate Bortar csr Ia ln con sts catrot y cle sus amas enelmente 1 sahara dels cada del mucho. El garda cys al sel. tundo de dolor micas de is arters seconds munbs Is sngre = Perens Oe ge fence elle element large” do golpe de Borhar que le bunds cl crn. Borahir se giré y vio que el rebafio de Khazrk estaba acabando con el timo de sus enemigos, mientrs que > sus ungors toda via les quedaban bastastes adversirios que abstr, Se acababs el tiempo, sus esperanzas de aleanzar ls gloria se-es{umaban: tendeia que ssriesgarse mis para obtener Ia aprobucién de Graktar. (Con un sterador bramido, Borahar st sumergis ea la refriege cavpusado 3 un chillon ungor que sub dando muerte uno de Js pocos soldsdas con vids. Pero ests vez fue el quien mods el aauelo el lancer amigo va movimieato y Tusgo fzo un segun- do golpe con gran rpider y clvs su lanza em el cxioco del Hombre Bestia Cuzodo ls sangre caliente empezd a cer por 88 ojos, friaachle = Borah, que empez8 a ys lanzar brutles golpes de igquicrds 2 derechs com sus % pendis armas, sin importrle 3 quien impsciasen, Irimardo como va laco eafveecida Uno de los ungors de su propia manida recibio ef mordisco de tum d= sus arms, un guardia deruvo otro. de sus golpes y unz segunds lanzi volvis a claarse em st cuerpo. Los defensores aun resistin y Borzhar sotshs su corszén latiendo fuertemente mientras $0 fucrea se iba debilitindo, Vio como Graktar lege ba al combats, La presencia del caudillo inching Le bulsnzs de su parte, puesto que este acaho. per sonalmente con Jos ultimos defensores. Borshar sabia que habia perdido s1 oportunidad, Como si los propios dioses se esuviern riendo ‘de su fallo, Ie legaron caros y diifanos los tos de victoria de Khazrak, que estako de BP sobre no de fos catos de fa crsans Weaptorads bebizndo de uso de los odees de vino que esta transportabs. Tras el se enton~ tabs el chamin Daskgive, que miraha al esgurrador con aprobicion, Borzhar estaba furioso porque lo que habia sido une carge 1 destiempo se habia coavertida. en us sriunfo. Borthar escucho. las maldiciones Me Gruktar antes de que passa 2 coreir jos bramyas de victoria de Khazak Son uestros! Est noche nos dare~ mos un festin de vino y carne hu ‘mani, sul el caudilo. Et rebsto al completo clevo 2 fos cielos un bramido de victorin que era uo ipo de la fiesta que estabs gu.

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