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DESARROLLO DE

APLICACIONES PARA
DISPOSITIVOS MOVILES
UNIDAD 1 – INTRODUCCIÓN A LAS
TECNOLOGÍAS MÓVILES
Ing. Yeratzy Espinoza
SUBTEMAS

1.1 EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

1.2 INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS MÓVILES

1.3 TECNOLOGÍAS EMERGENTES

1.4 TECNOLOGÍAS DE CLIENTES LIGEROS


EVOLUCIÓN DE LOS
DISPOSITIVOS MÓVILES 1.1
Generación 0
• Es el comienzo de todo.
• Se remonta a la segunda guerra mundial, debido a que se veía
necesaria la comunicación a distancia.

1970 Motorola creo el Handie talkie H12-16.


• Permitía la comunicación a través de ondas de radio.

• Los estándares de comunicación en esta generación son:


• PTT (Push To Talk) y IMTS (Improved Mobile Telephone System).
Estándares
Generación 1G NTM
AMPS
• Surgen a partir de 1973.
• Tamaño y peso inmanejable, la capacidad para transmitir datos
era baja y la batería solo duraba pocas horas.
• Funcionaban de manera analógica.
• Solo transmitian voz y tenían baja seguridad.

1973 Primer teléfono portatil - Motorola DynaTAC (Prototipo)


Se comercializo hasta 1983 debido a que no se contaba con la
insfraestructura necesaria.
Estándar
Generación 2G
• Surgen en los 90’s.
• Marca el paso de la teléfonia analógica a la digital.
• Se mejoro el manejo de las llamadas, más enlaces simultaneos en el
mismo ancho de banda.
• Integración de servicios adicionales a la voz, destaca SMS.
• Los protocolos implementados por diferentes compañias
generaban una incompatibilidad.

• Generación 2.5G
• Tecnología GPRS – Permitió los MMS
(Multimedia Messaging System)
1996 ------------------------- MotorlaStarTAC

2000
---------------------------------------------------- Ericsson R380

------------------------ BlackBerry 5810


2002

------------------------------------------------------------Nokia 1100
Teléfono celular más vendido de todos los tiempos
2002
Generación 3G
• 2004
• Mejora de la conectividad, trajo consigo un gran incremento de
consumo de datos.
• Se amplia el roaming de voz y mensajes.
• Posibilita el sistema UMTS, brinca servicios como transmisión de audio
y video en tiempor real.
• Los dispositivos tenían mayores funciones y capacidades de
procesamiento altas, smartphones.
2007 Apple introduce el IPhone
• Vendió más de 6 millones de unidades e introdujo un
• nuevo modelo cada año.
• Revoluciono los dispositivos móviles, la industria informatica y la tecnología.

2008 HTC Dream – Primer telefono con Android

2009 Samsung GT-17500 – Primer télefono Galaxy


Estándar
Generación 4G 4G LTE
• 2010
• Mejora la velocidad y cobertura que se tenia en 3G.
• Servicios multimedia HD.
• Banda ancha de alta velocidad.
• Permite visualizar contenido por streaming con menos cortes.
• Los dispositivos tienen mayor consumo de bateria.

2016 Google Pixel –


Primer teléfono diseñado completamente por Google
Generación 5G
• Mayores velocidades de descarga.
• Mayor ancho de banda y fiabilidad de conexión.
• Más dispositivos conectados al mismo tiempo.
• Uso de sensores y dispositivos.
• Mayores aplicaciones en área del IoT.

2020 Samsung Galaxy S20 Ultra


INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS
1.2 Y HERRAMIENTAS MÓVILES
¿QUÉ ES UN DISPOSITIVO MÓVIL?
_____________________________

• Son aparatos pequeños.


• Tienen capacidad de procesamiento.
• Tienen memoria.
• Tienen conexión permanente o
intermitente a una red.
• Tienen una alta capacidad de interacción
mediante pantalla o teclado.
• Pueden transportar en el bolsillo del
propietario o en un pequeño bolso.
CARACTERÍSTICAS DE
DISPOSITIVOS MÓVILES
_____________________

• Movilidad

• Reducido tamaño

• Capacidad de comunicación
inalámbrica

• Capacidad de interacción con las


personas
TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES

Smartphones Tabletas Smartwatch Consola portatil

Reprodictores digitales PDA eBooks Ordenador portátil


COMPONENTES DE LOS
DISPOSITIVOS MÓVILES
______________________________________________________________________

Teclado Pantallas Sensores Conectores


táctiles

Baterías Cámaras Procesadores Memorias


MEMORIAS EN SMARTPHONES

RAM ROM FLASH

• Rápida para transferir los datos. • Retiene sus datos incluso sin • Mantiene sus datos cuando la
• Barata y se puede leer y escribir energía. unidad está apagada.
en ella. • Sirve como almacenamiento a • Se puede sobrescribir datos
• Al suspender la alimentación largo plazo. millones de veces.
pierde sus datos. • Tiene una capacidad limitada • Permite guardar colecciones de
• No puede ser utilizada para para aceptar los nuevos datos. música, películas y otro tipo de
almacenar a largo plazo. • Almacenar datos que no información de tamaño
• Entre más memoria se tendrá cambian o que lo hacen poco considerable
mejor rendimiento. en el tiempo.
SISTEMAS OPERATIVOS PARA
DISPOSITIVOS MOVILES
___________________________________________________________________
1.3
TECNOLOGÍAS
EMERGENTES
Son innovaciones en desarrollo que en un futuro

¿QUÉ SON LAS


cambiarán la forma de vivir del ser humano
brindándole mayor facilidad a la hora de realizar
sus actividades.
TECNOLOGÍAS
EMERGENTES?
Están modelando nuestra sociedad, nuestras
costumbres, la forma de relacionarnos y
comunicarnos, la forma en la que las empresas
producen, la forma en la que se educa.
TECNOLOGÍAS EMERGENTES ACTUALES

Aplicación Web Apps instantáneas Internet de las cosas Inteligencia artificial Realidad aumentada
Progresiva

Tecnología beacon en
Multiexperiencia Expansión 5G Wearables
aplicaciones
1.4 CLIENTES LIGEROS
¿QUÉ ES UN CLIENTE LIGERO?
_____________________________

• Es una computadora cliente que trabaja en una


arquitectura de red cliente-servidor.
• Tiene muy poca o ninguna lógica del programa.
• Depende principalmente del servidor central para
las tareas de procesamiento.
• Se enfoca en transportar la entrada y salida entre el
usuario y servidor remoto.
VENTAJAS
________________________________________________

Menor IT
Información Menor coste
costo de
centralizada de hardware
administración

Más barato y Consumo


seguro. energético
APLICACIONES
MÓVILES
Conceptualización

Definición
FASES DE
CREACIÓN DE Diseño
APLICACIONES
MÓVILES Desarrollo

Publicación
CARACTERÍSTICAS DE LAS FASES
_______________________________________________________________________________

Conceptualización Definición Diseño Desarrollo Publicación

• Idea de la • Definición de • Wireframes • Dar vida a los • Lanzamiento


aplicación. usuarios. • Mockups diseños. • Seguimiento a
• Investigación • Definición de la • Test con usuarios • Crear estructura. través de
preliminar de la funcionalidad. • Prototipos • Programación analíficas,
idea. • Alcance del del código. estadísticas y
• Formalización de proyecto. • Corrección de comentarios de
la idea. • Complejidad de bugs usuarios.
diseño. • Actualizaciones:
correcciones o
mejoras.
WIREFRAMES
Es una representación visual, en
escala de grises, de la
estructura y funcionalidad de
una página web o aplicación
móvil.
MOCKUPS

Los MockUps son fotomontajes


que permiten a los diseñadores
gráficos y web mostrar al
cliente cómo quedaran sus
diseños.
TIPO DE APLICACIONES
______________________________________________________________________________________________________

NATIVAS

WEB

HIBRIDAS
APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

• Son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece
cada sistema operativo.
• Este software es llamado genéricamente Software Development Kit o
SDK.
• Se diseñan y programan para cada plataforma.
• Pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo.
• Permite usar características del hardware del dispositivo.
• Favorece la usabilidad.
• Se pueden obtener calculos e informes complejos.
APLICACIONES WEB MÓVILES

• No se emplea un SDK, por lo tanto, se programa de forma


independiente al SO que usará la aplicación.
• Pueden ser utilizadas en diferentes plataformas.
• No aprovecha los componentes del hardware del dispositivo.
• La interfaz es más genérica e independiente de la apariencia del
Sistema Operativo.
• Su actualización es muy flexible.
• Fáciles de compartir.
APLICACIONES HIBRIDAS

• Es una especie de combinación entre las Aplicaciones Nativas y Web.


• La forma de desarrollo es parecida al de una Aplicación Web.
• Se compilan y empaquetan, el resultado final es como si se tratara de
una Aplicación Nativa.
• Con casi el mismo código se pueden obtener diferentes aplicaciones,
por ejemplo para iOS o Android, además de distribuirlas en sus
tiendas.
• Se puede acceder al hardware del dispositivo.
• Su interfaz gráfica puede diferir a la del sistema operativo.
DISEÑO WEB, WEB RESPOSIBE Y MOBILE FRINDLY

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