Está en la página 1de 10
es: Paidés, nica con todo es ne- Descleé de 5-70. (© Bache Prime El juego 4. INTRODUCCION E] juego es una actividad que tiene su obje- to en el placer que se siente en ella Los estudios de psicologfa de la conducta y de la etologia han llevado a los investigadores aconfirmar la importancia que tiene el juego en el desarrollo del animal pequeiio y del nifio. El {juego va a permitir que el individuo emplee sus posibilidades motrices y psicomottices a medi- da que llega a la madurez (Masson, 1987b). Para Wallon, el juego tiene un valor de anti- cipacién, de preparacién, Los juegos podrfan ser la prefiguracién y el aprendizaje de las ac- tividades que se impondrén més tarde. El nifio trabaja con sus funciones y anticipa sobre el porvenir de dichas funciones (Defives, 1987). Siguiendo a Garaigordobil (2002), el juego ayuda al desarrollo global de la persona contri- buyendo de forma relevante al desarrollo psi- comotriz, intelectual y socioafectivo: — Desde un punto de vista biolégico, es un agente de crecimiento del cerebro, ya que potencia la evolucién del sistema nervioso. — Desde el punto de vista morriz, potencia el desarrollo del cuerpo y de los sentidos. © Eanes Primi — Desde el punto de vista cognitivo o inte- lectual, estimula el desarrollo de las ca- pacidades del pensamiento y de la crea- tividad infantil. — Desde el punto de vista afectivo, es una actividad que le proporciona placer, le permite expresarse libremente y descar- gar sus tensiones, — Desde el punto de vista social, favorece a adaptacién social, ya que estimula la comunicacién y 1a cooperacién con los iguales, le permite conocer el mundo so- cial y fomenta el desarrollo moral. En este capitulo se describen, en primer lu- gar, las clasificaciones del juego més utilizadas, en especial la clasificacién en funcién de las ctapas del desarrollo de Piaget, ya que permite conocer qué tipo de juego aparece o se puede emplear en cada caso, en funcién de su edad 0 estado de madurez. En segundo lugar se justi- fica la importancia que el juego tiene para la lad como instrumento metodol6- gico. Por tiltimo se explica la utilizacién del juego en la sesién de psicomotricidad desde los dos modelos de intervenci6n (psicomotricidad dirigida y vivenciada), en referencia a los dis- tintos tipos de juegos. 86 / Manual de psicomotricidad 2. CLASIFICACION En la literatura se encuentran multitud de clasificaciones del juego infantil en las que pre~ dominan dos lineas directrices: con arreglo a las clases de juego y con arreglo a las etapas del desarrollo. Con arreglo a las clases de juegos, la clasi- ficacién de Wallon (1984) ha sido una de las més utilizadas y distingue entre: a) Juegos funcionales: que consisten en efectuar y repetir movimientos sencillos para verificar sus efectos. 1b) Juegos de ficcién: consisten en «hacer como si». ©) Juegos de adquisicién: e1 nifto trata de descubrir el objeto en su totalidad. d) Juegos de fabricacién: se trata de reunir y combinar objetos entre sf. El nifio in- terviene de forma directa sobre los ob- jjetos para crear algo nuevo. Con arreglo a las etapas del desarrollo, 1a clasificacién de Piaget (1966) ha sido la mas se- guida, Clasifica los juegos en tres categorias: sensoriomotor, simbélico y de reglas. Cada una de estas categorfas se corresponde con las es- tructuras especificas de cada etapa en el desa- rrollo intelectual del niffo: perfodo sensoriomo- tor, preoperatorio y de las operaciones concretas. Delval (1996) describe cada una de ellas de forma pormenorizada. 2.1, Juego sensoriomotor El juego sensoriomotor es el que se realiza por medio de movimientos en el espacio, la ma- nipulacién de objetos y el dominio perceptual ‘que esto implica. Serfa lo que Wallon denomi- na juego funcional. ‘Segiin Piaget, los primeros juegos de los fos son manifestaciones de la actividad sen- soriomotora que, en vez de buscar un objetivo, se convierten en actividades que se realizan por sf mismas. El nifio esta utilizando un es- quema, pero una vez alcanzado el objetivo, la actividad continda efectudndose por el puro placer de realizarla (reaccién circular). Lo que predomina en las acciones lidicas no es el re- sultado, sino el ejercicio de la actividad. De esta forma se consolidan conductas que se es- tan adquiriendo. ‘Unas veces estas actividades hacen interve- nir s6lo el propio cuerpo (reaccién circular pri- ‘maria), y otras consisten en acciones sobre los objetos (reaccién circular secundaria), pero siempre el interés est mas en la propia accién que en el resultado que se obtiene. El nifio ma- nifiesta su actitud Iidica mediante la risa, la sonrisa y la cara de juego. El juego sensoriomotor no desaparece al fi- nal de! perfodo sensoriomotor, sino que va a continuar durante toda la vida. Un tipo de juego sensoriomotor que prac tican los nifids en edades posteriores es el juego turbulento, constituido por actividades ‘motoras que generalmente se realizan en gru- po. El juego turbulento se compone de ca- rreras, saltos, caidas, persecuciones, huidas, luchas, golpes y risas. Lo caracteristico es que se llevan a cabo con una expresién rela~ jada, lo cual inhibe la existencia de conduc- tas propiamente agresivas. Se realizan acti- vidades de lucha, pero «como si» se trata de luchas. Hacia los cuatro o cinco afios los: nifios practican mucho este tipo de juego, pero es mucho mds frecuente en los nifi que en las nifias, En las nifias se trata m: bien de actividades como correr y balancear- se, mientras que los nifios entran en contac: to fisico mas estrecho y hacen actividades més ruidosas. (Bicones Prine s juegos de los ni: la actividad sen- uscar un objetivo, que se realizan utilizando un es- ado el objetivo, 1a dose por el puro circular). Lo que idicas no es el re- Ia actividad. De pductas que se es- des hacen interve- ccién circular pri- acciones sobre los secundaria), pero n la propia accién tiene. El nifio ma- ediante 1a risa, la o desaparece al fi- tor, sino que va a ia. jomotor que prac- posteriores es el Jo por actividades se realizan en gru- - compone de ca- cuciones, huidas, caracteristico es na expresiOn rela- tencia de conduc- “Se realizan acti- pmo siv se tratara ) 0 cinco aiios los ste tipo de juego, ente en los nifios lifias se trata mas rer y balancear- entran en contac- hacen actividades 1 Basnes Pride 2.2. Juego simbélico Es el juego de «pretender» situaciones y per- sonajes «como si» estuvieran presentes. Seria Jo que Wallon denomina juego de ficcién. Este tipo de juego, ya se haga en solitario 0 en compaiifa de otros nifios, les permite un ‘modo nuevo de relacionarse con la realidad, de distorsionarla, de adaptarla a sus deseos. Durante el segundo affo de vida comienzan a ‘aparecer sus primeras manifestaciones, por ejem- plo haciendo que come de un plato. Estos prime- 10s juegos de ficci6n suelen ser individuales; s se realizan en presencia de otros nifios, equivalen alo que se ha llamado juego en paralelo, no jue- gan juntos, sino unos al lado de los otros, pero ‘cada uno esté desarrollando su propio juego. ‘A partir de los cuatro affos se observan pro- gresos importantes en la complejidad de los juegos, produciéndose una representaci6n de la realidad mds exacta. Los juegos son més co- herentes y cobran més importancia los de ca- récter colectivo. Los nifios reproducen situa- ciones sociales, es la época en la que juegan a papds y mamés, a los médicos, a la escuela y a cualquier situacién social de su vida cotidiana en la que representan papeles distintos. Los ni- fios discuten entre ellos quién va a representar cada papel y, a veces, c6mo lo van a hacer. Estos juegos ayudan a: — Aprender a manejar papeles sociales. — Favorecer sus interacciones sociales. — Expresar de forma simbélica conflictos y aprender a resolverlos. — Manifestar sus sentimientos, sus deseos y su relacién con la realidad. ‘A partir de los siete afios aproximadamente, el juego simbélico se hace mas complejo y va unido a la utilizacién de disfraces. En esta edad empieza a aparecer también el juego de reglas. (© Bicones Pie E1juego | 87 2.3. Juego de reglas En el juego simbélico el nifio ya esté utili- zando un ntimero considerable de reglas, pero varia constantemente las condiciones, cambia los papeles, modifica las situaciones, tiene gran libertad para manipular el juego a su antojo. Hacia los siete afios empieza a aparecer otro tipo de juego que es necesariamente social y en el que existen unas reglas que son las que defi- nen el propio juego. Piaget (1966) define el juego de reglas como juegos de combinaciones sensoriomotoras o in- telectuales con competencia de los individuos y regulados por un cédigo transmitido de gene- racidn en generacién o por acuerdos improvi- sados. Lo caracteristico de los juegos de reglas es que los jugadores deben respetar las reglas y és- tas son las que determinan quién es el que gana el juego. Los nifios tienen que cooperar entre ellos para llevar a cabo el juego y todos tienen que adaptarse a las reglas, pero al mismo tiem- po compiten entre ellos tratando de evitar que los otros ganen. Se pueden distinguir dos etapas en el juego de reglas: — Hacia los siete u ocho afios, los nifios tratan de ajustarse estrictamente a las re- glas, que se consideran como sagradas, no pueden modificarse. La regla se re be del exterior y considera que toda mo- dificacién es una falta. — Entre los diez y los doce aiios, los juga- dores comienzan poniéndose de acuerdo sobre las reglas que se van a seguir, a lo largo del juego pueden modificarse por acuerdo entre los jugadores, pero una vez. aceptadas deben respetarse. El nifio adquiere conciencia de que la regla no se ‘ajusta siempre a la tradici6n, sino a la ex- 88 / Manual de psicomotricided periencial (la regla no es eterna); es ne~ cesario respetar la ley si se quiere ser Ieal, pero se puede modificar si el grupo asi lo admite. 3. IMPORTANCIA DEL JUEGO PARA LA PSICOMOTRICIDAD Si la psicomotricidad trata de favorecer el desarrollo global de la persona en todos sus as- pectos: motores, cognitivos y socioafectivos, y el juego es una actividad de suma importancia en el desarrollo infantil, no cabe duda de que va a ser un procedimiento de innegable ayuda en la educacién, reeducacién y terapia psico- motriz. Se convierte en un instrumento meto- dolégico mediante el cual se articula la inter- vencién (Llorca y Sanchez, 2003). El juego va a permitir: — Realizar conductas elementales, que muchas veces el individuo seria reacio a llevar a cabo de otra forma. Por ejemplo, ‘conductas como reptar, gatear 0 caminar a cuatro patas pueden resultar ineémo- das o tediosas cuando se realizan fuera de una situacién Itidica; sin embargo, si se introducen dentro de un juego, se ha- cen més amenas. La repeticin de las mismas conductas bajo formas diversas. Para que se pueda ‘aprender una conducta es necesario que se automotice, que se repita un ndmero suficiente de veces. A través del juego podemos repetir una misma conducta en situaciones distintas, utilizando distintos juegos. Por otra parte, si el juego se realiza en grupo, va.a permitir al nifio poder situarse con respecto a los demas, conocer el mundo social y favore- cer su desarrollo social. Hay un tipo de juego que va a ser particularmente importante en las sesio- nes de psicomotricidad: e! juego cooperativo. ‘Son juegos cooperativos aquellos en los que Jos jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a fines comunes. Promueven la comunicaci6n, la cohesién y la confianza, teniendo en su base la idea de aceptarse, cooperar y compartir. Dentro de esta categoria de juegos se pueden incluir los juegos motores, simbélicos y de reglas que im= pliquen como elementos estructurales la partici pacién y la cooperacién (Garaigordobil, 2002). Todos participan, no hay eliminados, nadie jierde. Los jugadores se ayudan mutuamer para contribuir a un fin comtin. Son juegos tienen una finalidad terapéutica, ya que pror ven la integracién grupal. Siguiendo a Escribd (2002), es aconsej seguir una serie de criterios a la hora de ap! juegos: a) En cuanto a la participaci6n: — Que puedan participar todos, it pendientemente de sus capaci y limitaciones. — Que fomenten la integracién y la teraccién grupal — Que se evite la exclusion 0 el cién de los jugadores en el No de los mismos. b) En su realizaci6n: — Que sean féciles de desarrollar cillos. — Que permitan trabajar aspect comotrices sin exigir una act ‘motriz fuerte (no tiene que trar su velocidad, fuerza, — Que no sean excesivamente titivos. o de juego que ie en las sesio~ ) cooperativo. los en los que para contribuir municacién, la yen su base la npartir. Dentro den incluir los. reglas que im- ales la partici- srdobil, 2002). jos, nadie gana n mutuamente Jon juegos que a que promue- es aconsejable hora de aplicar ion: ar todos, inde- 1s capacidades graci6n y la in- sién 0 elimina- ¥en el desarro- ssarrollar y sen- sr aspectos psi- r una actividad ne que demos- rza, agilidad.. amente compe- becomes rami — Que gusten a los participantes y dis- fruten con la prictica de los mismos. — Que se adapten a sus caracteristicas. ©) Enel resultado: — Que, en la medida de lo posible, no haya ganadores ni perdedores. El juego va a ser un intermediario, un me- dio, un instrumento (incluso un objetivo en si ‘mismo: «que aprenda a jugar») que va a permi- ‘ir trabajar los objetivos propuestos en el trata- miento. Siempre que se utiliza, el juego va.ate- ‘ner un objetivo, no se juega por jugar. La sesién de psicomotticidad no se puede convertir en una ‘sucesi6n de juegos sin sentido ni conexién. 4. EL JUEGO EN LA PSICOMOTRICIDAD DIRIGIDA El juego es una de las posibles situaciones educativas que el psicomotticista puede propo- ner en la sesiGn para abordar determinados ob- jetivos, especialmente cuando se trabaja con ni- ‘ios, aunque sigue siendo aplicable a todas las edades. Desde la psicomotricidad dirigida, el psico- ‘motricista es quien selecciona los juegos que se evardn a cabo en la sesidn. Se pueden utilizar distintos tipos de juegos, en funcién de la edad y momento de la sesi6n, 4.1. El juego sensoriomotor Las actividades sensoriomotoras no estén re- ducidas al perfodo sensoriomotor, sino que se pueden utilizar a cualquier edad. ‘Van a ser utilizadas preferentemente en los ‘momentos iniciales de la sesién (en la parte de (© Baines Piso E1juogo | 89 preparacién) y en la primera parte del conteni- do principal para el aprendizaje y prictica de nuevas conductas. Puede referirse a: 4) Actividades sensoriomotoras relaciona- das con el propio cuerpo: — Efectuar distintos desplazamientos. — Adoptar distintas posturas. — Realizar diversas coordinaciones. — Mantener el equilibrio de varias for- mas... b) Actividades sensoriomotoras que ponen en relaci6n el cuerpo con los objetos: — Ejercicios con aros, pelotas, cuerdas... — Que permitan: + Realizar ejercicios de coordinacién (marcha, carrera, saltos...). + Trabajar los conceptos espaciales (dentro-fuera, derecha-izquierda, arriba-abajo, delante-detrés..). 4.2. El juego simbélico En sus formas més simples puede utilizarse a partir del segundo afio de vida, y siempre te- niendo en cuenta el estado de madurez. En una situacién terapéutica la edad cronolégica no serd garantfa del nivel de desarrollo. Se reserva este tipo de juego para la segun- a parte del contenido principal de la sesi6n, para seguir practicando las conductas que ya se han aprendido de una forma més amena y en si- tuaciones diversas. En sus formas més simples se pueden imitar, por ejemplo, distintos animales. En este juego se experimentardn especialmente los distintos 90 /' Manual de psicomotricidad desplazamientos y posturas (cémo se mueven los distintos animales), aunque se pueden in- cuir otros aspectos (concepto de grande-peque- fio, velocidad del desplazamiento...). ‘Un poco mis complejo es la representacion de paisajes, que incluye aspectos referentes al ‘esquema corporal (representacién de los objetos por medio de la adopcién de posturas, manteni- ‘miento del equilibrio) y espacial (tamafio de los elementos del paisaje, posicién de los objetos ‘unos en relacién con los otros). Y en sus formas mas elaboradas se pueden representar cuentos o historias, incluyendo, ‘ademas de los aspectos anteriores (desplaza- mientos, posturas, coordinaciones generales y segmentarias, equilibrio, conceptos espaciales), aspectos temporales (establecimiento de se- cuencias temporales). 4.3. El juego de reg! Se puede utilizar a partir de los siete afios, siempre que el estado de madurez lo permita. ‘Suele estar reservado a la segunda parte de! contenido principal, para la puesta en préctica de conductas ya aprendidas. En la literatura y en la sabiduria popular se encuentran multitud de juegos de reglas sus ceptibles de ser utilizados en las sesiones de psicomotricidad. A continuacién se darn ejemplos de algunos de ellos segiin sus obje- tivos: a) Para el esquema corporal: 1. Conocimiento corporal: '* Sujetar la pelota: los participantes cogen una pelota e intentan sujetar- la con la parte del cuerpo que indi- {que el director del juego. 2. Coordinacién dinémica general: * El lobo: uno de los participantes se Ia liga, y tiene que intentar coger al resto de los jugadores. Tiene ‘multitud de variantes. 3. Equilibrio en el suelo: + Elescondite inglés: uno de los parici- ppantes se la liga, el resto de los jugado~ res tienen que ir avanzando mientras dice: «un, dos, tes al escondite inglés sin mover las manos ni los pies»; cuan- do termina, el resto de los jugadores tienen que permanecer quietos adop- tando una posicién de equilibrio. b) Para el esquema espacial: 1. Ejercicios de orientaci6n: * Relevos: se sitéan en dos filas con las piernas separadas. El primero de cada equipo tiene un balén, tienen que ir paséndolo por enci- ‘ma, por debajo, por la derecha, por la izquierda, segin vaya indicando. el director del juego. 2. Trayectos complejos: * Circuitos: se colocan en dos gru- pos y se establecen dos circuitos iguales con distintos obstéculos que deben pasar seguin las indica~ cciones del director del juego. 3. Imitar los gestos y desplazamientos del otro: + Eldirector de orquesta: ¢\ dit del juego realizard un gesto 0 despla- zamiento, y e resto (que estaran fren- teaéloen perpendicular) le imitaré. (© Bicones ide ica general: s participantes se ye intentar ugadores. Tien locan en dos g ecen dos circ tintos obstic r segtin las indies tor del juego. y desplazamien rquesta: el direct 4, Verbalizar los gestos del otro: + El fotdgrafo: por parejas, uno de Jos jugadores hard de fotégrafo y otro de modelo. El modelo adop- tard una posicién utilizando todo su cuerpo (cabeza, tronco, brazos y piernas), el fotdgrafo intentaré ‘memorizar la posici6n. Después dard instrucciones verbales al mo- delo para que legue a adoptar la posicién anterior. 5. Guiar los desplazamientos: + La gallinita ciega: pot parejas, uno de los participantes tendré los ojos cerrados, el otro guiaré a su com- pafiero mediante instrucciones ver- bales para que realice un determi- nado trayecto o para que capture a otro compafiero. ¢) Para el esquema temporal: 1. Relacién de los distintos momentos del tiempo: * El pandero: se colocan en uno 0 dos grupos y al ofr la sefial sono- ra realizardn un salto, de tal ma- era que todo el grupo salte a la vez. 2, Adaptaci6n al ritmo: + Don gato, El jardin de la alegria, Soy capitdn...: se sitéan dos filas tuna frente a otra, y al empezar la cancién, uno de los participantes se mueve en el centro al compas de la mésica. Pie Eijuego | 91 5. EL JUEGO EN LA PSICOMOTRICIDAD VIVENCIADA La psicomotricidad vivenciada utiliza la ac- tividad libre y esponténea, y no cabe duda de que en Ia infancia la actividad propia de los ni- fios es el juego. En cada edad va a predominar un tipo de jue- g0 distinto. Asi, entre el nacimiento y los dos afios predomina el juego sensoriomotor. A partir de los dos aiios aparecen las primeras formas de juego simbélico, que se van haciendo mas complejas a partir de los cuatro afios, pero sigue habiendo mucho juego sensoriomotor. A partir de los siete afios empiezan a introducirse reglas en el juego, y junto a los juegos anteriores ap: rece el juego de reglas, que va a ser el predomi- ante a partir de los 10-12 aos. El psicomotricista favorece la evoluci6n del juego del nifio y a partir del juego libre se van ‘air abordando los abjetivos del tratamiento. Va a intervenir fundamentalmente: — Escuchando, observando, lo que le per~ mite saber cudndo implicarse y cuando distanciarse. Ofreciendo ley, orden y seguridad en el desarrollo del juego. Convirtiéndose en compafiero simbélico. ‘A demanda del nifio representa determi- nados papeles dentro del juego, y desde ellos trata de hacer evolucionar las situa- ciones. Modificando el espacio, preparando la sala y el material de determinada forma al comienzo o durante el desarrollo de la sesi6n. Ofreciendo propuestas, directas 0 indirec- tas, verbales o no verbales, en funcién de las necesidades 0 demandas que observe. En el juego sensoriomotor se puede, por ejemplo, favorecer el equilibrio cuando un nifio 92 / Manual de psicomotricidad decide subirse en los médulos de gomaespuma. Si el nifio no se decide esponténeamente, el psi- ‘comotricista puede preparar una atractiva cons- truccién que le motive a subirse, puede colocar unas colchonetas debajo, animarle e incluso su- bir juntos. De esta forma: — Modifica el espacio realizando una cons- truccién, implicando al nifio, a ser posi- ble, en la construccién del espacio. — En primer lugar, la propuesta seré sutil: construye un espacio atractivo, intenta seducirle, que le atraiga la actividad a rea- lizar. — Confiere seguridad a la actividad: colo- ca colchonetas debajo para que el nifio se sienta mas seguro. — Si todavia no se ha decidido a subir, la propuesta ser més directa: le provoca inviténdole de forma verbal (,quieres su- bir?) 0 no verbal (Ie ofrece su mano para subir juntos). En un ambiente de seguridad el nifio Ile- varé a cabo juegos de placer sensoriomotor: trepard, saltard, rodard, se balanceara, caer, jugaré con el equilibrio, experimentando di- ferentes sensaciones kinestésicas, propiocep- tivas y ajustes t6nicos que le hardn vivir si- tuaciones de placer, y le llevard a tener conciencia de su cuerpo y sus posibilidades de movimiento, as{ como a adquirir distintas habilidades (Martinez, 1999a). En el juego simbolico, el nifio va a mostrar la representacién que tiene de su realidad coti- diana. En los juegos de roles se va a identificar con personajes de la realidad (Padres, médicos, po: licfas) 0 con personajes de ficcién (de sus di- bujos o peliculas preferidas) (Ferndndez, 2002). Durante la intervencién se procurard que sea ca~ paz de situarse en distintos roles. En los juegos de construccién, los médul de gomaespuma tienen la propiedad de ser i vestidos en aquello que el nifio quiera, es material que permanece y se transforma. En sala de psicomotricidad se suele observar que todos los nifios les gusta construirse un espaci donde meterse a modo de casa. En un pri pio, el nifio construye los Hamados espaci nido, donde se oculta y acumula el materi A continuaci6n realiza construcciones lineal colocando un médulo al lado de los otros, q) a menudo tiende a investir como si fuera u cama, Posteriormente aparece la llamada c truccién en octogonalidad, invistiendo los dulos como una casa. Se trataré de que estos pacios sean suficientemente grandes y de en ellos desarrollen sus juegos simbélicos c partidos con los demés. En el juego de reglas el nifio interioriza ley y acepta las normas externas, comparte los demés el placer y la complicidad de h: juntos o de lograr objetivos comunes. En tipo de juego se puede observar ¢ ir favor ciendo: la relacién que el nifio va establecier do con sus compaiieros, el respeto hacia las ni mas y los otros, y el establecimiento acueridos y resolucién de conflictos. El hecho de que el juego sea una activi propia de la infancia no quiere decir que sea ex clusiva de ella, pues el individuo va a contin jugando durante toda la vida. Cuando se tral ja.con adultos y con ancianos, una vez que hhan superado los momentos iniciales y se cuentran mas desinhibidos disfrutan por igi con el juego. A veces surge como una activi propuesta por el psicomotricista (bien sea por propuesta de un material, de un espacio que encuentran colocado de una determinada nera, 0 de una actividad que luego ellos hi evolucionar de forma libre), y otras veces, ‘atin va avanzando el tratamiento, surge de for ma esponténea. © Faicones Prise BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA , J. (1996). El desarrollo humano, Madrid: Siglo XX1. Dedica un capitulo a «El juego», donde se describe la clasificaci6n que realiza Piaget de los distin- 0s tipos de juegos explicando en qué consiste cada uno de ellos y c6mo se va produciendo la evolucién. 2, M. (1989). 140 juegos de educacién psicomotriz. Sevilla: Wanceulen. Propone diversos juegos de reglas que se pueden aplicar en la reeducacién psicomotriz, y vienen cla- jcados segtin el objetivo principal que trabajan. ‘A. (2002). La préctica psicomotriz de B. Aucouturier. En M. Llorca, V. Ramos, J. Sanchez ¥ ‘Vega (coords.), La préctica psicomotriz: Una propuesta educativa mediante el cuerpo y el movimiento. aga: Aljibe. El tercer punto de este capftulo versa sobre la estrategia metodolégica de la prictica psicomotriz. de turer, y en él se describen los juegos que suelen aparecer en las sesiones, explicando por qué sur- Y c6mo puede intervenir el psicomotricista para favorecer su evolucién.

También podría gustarte