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BLENDER Primeros Pasos (Por Kaito)
BLENDER Primeros Pasos (Por Kaito)
Pantalla inicial
La pantalla está dividida en 3 partes y en la parte central muestra un cubo con la vista 'Top' (desde
arriba) como muestra la imagen superior. Estas partes son realmente ventanas a las que podemos
modificar el contenido, cambiar de tamaño o dividir.
VENTANA 1: Esta ventana, inicialmente, muestra 'User Preferences' (es decir, Preferencias de
Usuario). Desde aquí podremos abrir, guardar, exportar e importar archivos desde el menú 'File'.
Desde el menu 'Add', podemos añadir formas 3d. El resto de menús no serán tratados aquí.
Esta ventana tiene más opciones que no se ven desde el tamaño actual. Vamos a cambiar su tamaño
como muestra la imagen inferior.
Le damos el tamaño necesario para ver todos los controles de la ventana, y soltamos el ratón para
finalizar. Obtendremos un resultado parecido a este:
En la imagen superior, está seleccionado el control 'View & Control'. A su derecha se encuentran
'Edit Methods', 'Language &Font', 'Themes', 'Auto Save', 'System & OpenGL' y 'File Paths'.
Cada control ofrece opciones diferentes, pero sólamente voy a mencionar la primera opción 'View
& Control' (naturalmente puedes investigar y buscar tutoriales más avanzados donde encontrarás
más información). Desde este control dejamos marcados los siguientes botones haciendo click
sobre ellos como muestra la imagen inferior.
En la imagen superior he mezclado dos capturas de pantalla para que vean los cambios producidos
en el resto de ventanas.
Estos son los únicos cambios que yo he realizado desde ésta ventana. Desde el control 'Language &
Font' de ésta ventana también se configura el idioma utilizado por blender, pero no traduce el
significado de todos los botones o controles al español por eso no aplico ese cambio.
VENTANA 2: Muestra la vista del escenario. Inicialmente solo consta de una vista 'Top'. Los que
hemos utilizado el 3DGS o el Reality Factory estamos acostumbrados a utilizar al menos 4, que
son: 'Top', 'Front', 'Side', '3D' ( sería Alto, Frente, Costado, 3D). Vamos a dividir ('split' en inglés) la
VENTANA 2 en 4 siguiendo estos pasos:
La 'VISTA 3D' es la única que muestra este vector de 3 elementos ( x, y, z). Con lo cual, si hacemos
una modificación o desplazamiento desde esta ventana podemos modificar cualquiera de los 3
elementos (menor precisión). En cambio, desde aquí se aprecian mejor las modificaciones.
El resto de vistas ('TOP', 'FRONT', 'SIDE') solo muestran dos elementos del vector 3D (son
bidimensionales). En blender, 'x' e 'y' reflejan la posición del objeto en el escenario, y el valor 'z' la
altura o nivel.
La vista 'TOP': Desde aquí vemos el escenario desde arriba como si se tratara de un mapa. Modifica
los valores x,y. Se suele utilizar para mover, rotar objetos sin modificar su altura, ya que no
modificamos el eje 'z'.
La vista FRONT: Modifica los valores x, z. Vemos el nivel en el que se encuentra el objeto y su
altura. También, si se encuentra a la izquierda o derecha respecto a otro objeto.
La vista SIDE: Modifica los valores y, z. Vemos el nivel en el que se encuentra el objeto y su altura.
También, si se encuentra delante o detrás respecto a otro objeto.
Se puede modificar cualquiera de las 4 vistas pinchando con el botón central del ratón(BCR) sobre
ellas, pero perderíamos las referencias anteriormente citadas. Para desplazarnos por las vistas sin
perder las referencias pulsar BCR+Tecla Mayúsculas (para desplazar sin cambiar la orientación o
inclinación).
No suelo utilizar blender para modelar cosas muy complicadas, sino más bien para cambiar de
formato algún modelo, texturizar, o animar.
De todas maneras nunca viene mal conocer alguna cosa de modelado. Empecemos por modificar el
cubo que aparece al iniciar blender:
Para deshacer la selección vuelve a pulsar 'A' o vete al menú que muestra la imagen de arriba como
se ha explicado anteriormente (Select-->Select/Deselect All).
Pulsa una vez con el botón izquierdo del ratón(BIR) sobre una de la flechas y arrastra para
modificar. Vuelve a pulsar otra vez el botón
izquierdo del ratón(BIR) para aceptar los
cambios, o pulsa con el botón derecho del
ratón(BDR) para deshacer los cambios. Para
deshacer los cambios o si por error has pulsado
con el botón derecho del ratón(BDR) sobre el
objeto perdiendo la selección, pulsa Ctrl+Z o el
menú que se muestra en la imagen de la derecha.
Si has llegado hasta aquí, ya tienes suficientes conocimientos para probar por tu cuenta. Lo que se
ha practicado hasta ahora ha sido el 'Traslate Manipulator Mode' (es decir,
Modo Desplazamiento) a nivel de 'Vertex Select Mode' (es decir, Modo Selección de
Vértices) desde 'Edit Mode' o Modo Edición donde se puede manipular partes
del objeto. La imagen de abajo muestra el aspecto de la barra de botones en el Modo Edición.
Deselecciona pulsando 'A' (Select-->Select/Deselect All) y elige
'Edge Select Mode' (es decir, Modo Selección de
Aristas). Haz una selección individual pulsando BDR sobre una
arista del objeto desde la vista FRONT por ejemplo y prueba todo
lo practicado hasta ahora. La imagen de la derecha muestra la
selección de una arista desde la VISTA 3D.
Ya hemos visto los 3 modos de selección (por vértices, aristas y caras). Recuerda que para hacer
selecciones individuales se utiliza el BDR (Botón Derecho del Ratón) y para hacer selecciones
múltiples hay que mantener presionada la tecla mayúsculas del teclado o puedes utilizar el comando
'Border Select' (Tecla 'B', o menú Select-->Border Select). Después de la selección de las partes del
objeto podemos utilizar un formulario (acceso rápido es la tecla 'N', o menú Mesh-->Transform
Properties)o podemos seleccionar un eje (representado por flechas de colores) con el BIR (Botón
Izquierdo del Ratón) y para terminar o aceptar los cambios volvemos a pulsar el BIR o si quieres
cancelar los cambios pulsamos el BDR.
Se usa generalmente para que una cara del objeto utilice como 'pivot'
una de sus aristas, colocando el 'eje 3D' en medio de esa arista.
Utilizaré la selección que he utilizado como ejemplo en la rotación para
apreciar el cambio de posición del 'eje 3D'.
Supongo que ya está claro el tema de rotar, escalar y desplazar desde los diferentes modos de
selección por vértices, aristas y caras utilizando diferentes 'pivot' desde el Modo Edición. Si
cambias del Modo Edición ('Edit Mode') al Modo Objeto ('Object Mode') ya sea con el ratón o
pulsando la tecla TAB (tabulador, a la izquierda de la tecla 'Q') también podremos rotar, escalar y
desplazar aunque ya no será necesario los botones de tipo de selección por vértices, aristas o caras,
pues en este modo se manipula el objeto completamente, del mismo modo que si tuviéramos
seleccionadas todos los vértices, aristas o caras desde el Modo Edición. Desde el Modo Objeto
también tenemos acceso al formulario 'Transform Properties' pulsando 'N' o menú 'Object-->
Transform Properties'. Practica si quieres lo visto hasta ahora en el Modo Objeto. La imagen
inferior muestra las discordancias de la barra de botones en los diferentes Modos.
Pero sigamos desde el Modo Edición. Voy a desarrollar la explicación del uso de la función o
comando 'Subdivide' (Mesh-->Edges-->Subdivide) que divide las caras seleccionadas del objeto
creando nuevas aristas y vértices (en español, Subdividir), y del comando 'Extrude' (Mesh-->
Extrude) que crea una forma nueva tomando como patrón la selección (en español, Extruir).
Prueba ahora la función 'Extrude' desde el Modo Selección de Arista y desde el Modo
Selección de Vértices .
Quedan muchas más funciones de modelado por detallar, pero si has llegado hasta aquí podrás
investigar por tu cuenta sin ningún problema.
AL SELECCIONAR UN COMANDO O FUNCIÓN, EN CASI TODOS, APARECE UNA NUEVA LISTA DONDE PIDE
CONFIRMACIÓN O MUESTRA VARIAS OPCIONES, PERO QUE DESAPARECE A CUALQUIER MOVIMIENTO DEL RATÓN Y
NO LLEGA A LLEVARSE A CABO LA OPERACION.
• Convert Quads to Triangles: Crea una subdivisión para convertir una cara cuadrada (por
ejemplo, las caras de un cubo) en dos caras triangulares. (Aumenta número de caras).
• Convert Triangles to Quads: Convierte caras triangulares a cuadradas (Elimina número de caras)
• Set Smooth: Suaviza o redondea la superficie seleccionada, pero SOLO en el renderizado (NO
crea ni modifica aristas o vértices)
• Set Solid: Lo contrario de 'Set Smooth'. Muestra el objeto tal y como es.
SI NO HAY SUFICIENTE ESPACIO EN LA VENTANA 3 PARA TODAS LAS PESTAÑAS PUEDES AGRUPARLAS, PINCHANDO
CON EL BIR SOBRE UNA DE ELLAS Y LUEGO ARRASTRARLA HASTA SITUARLA ENCIMA DE OTRA.
EJEMPLOS
Los que han utilizado 3D GameStudio sabrán lo que es un 'Hollow Cube' o 'CSG Subtract', sobre
todo si han creado algún escenario con edificios. Voy a detallar los pasos que utilizo para crear una
casa:
2)En blender no existe la forma 'Hollow Cube', hay que crearla. La alternativa al comando 'CSG
Subtract' recibe el nombre de 'Modificador Boolean' tipo 'Difference'. Debido a esto, tengo que
crear otro cubo y reducirlo de tamaño. Cuando añado un nuevo objeto al escenario toma como
posición la que ocupa el 'Cursor 3D' . Al iniciar un
proyecto ocupa la posición (0,0,0), que es la posición
que tiene el cubo que ya existe en el escenario. Bien,
déjalo ahí. Si has cambiado su posición por error
llévatelo otra vez al centro pulsando con el BIR desde la
vista TOP y FRONT. Para añadir un nuevo cubo voy a
VENTANA 1 menú 'Add-->Mesh-->Cube.
Reducimos su valores de
escala a 0.9. También se
podría haber hecho
modificando sus
dimensiones ('Dim')
directamente.
3)Vamos a quitarle al Objeto Cube la forma del Objeto Cube.001 con el Modificador Boolean
'Difference'. Para esto, primero tengo que tener seleccionado el Objeto Cube. Pincha sobre el objeto
con el Botón Derecho del Ratón (BDR). Como los dos objetos ocupan la misma posición (0,0,0) lo
que hace Blender es cambiar al que no está seleccionado. Asegurate viendo el nombre del objeto
que aparece en la VENTANA 3 pestaña 'Link and Materials'. Los modificadores se encuentran en la
VENTANA 3 pestaña 'Modifiers', pincha BIR sobre el botón 'Add Modifier' y selecciona 'Boolean'.
Este modificador realiza varios tipos de operaciones (Difference (diferencia), Union, Intersec
(intersección)). Aparece como operación
preestablecida 'Intersec', pincha sobre esa casilla y
cambiala a 'Difference'. Debajo de esta casilla
debemos asignar el objeto que será restado
(diferencia), en este caso escribe Cube.001 y pulsa
INTRO para terminar. Seguidamente pinchamos
sobre el botón 'Apply' (aplicar) para realizar la
operación. Observarás que el modificador Boolean
desaparece de la pestaña 'Modifiers'.
Cierra el proyecto creando uno nuevo como se ha explicado, para empezar desde cero. Volvemos a
tener el Objeto de “bienvenida” de blender 'Cube'. Elimina el cubo para tener el escenario
completamente vacío y establece 'Wireframe' como tipo de renderizado. Para agregar el 'Hollow
Cube' que hemos guardado en el archivo 'Sala.blend' y no tener que repetir el proceso de creación,
vamos a la orden situada en VENTANA 1 menú 'File-->Append or Link (Image Browser)' o pulsa
Ctrl+F1. Esto modifica la VENTANA 3. En las imágenes siguientes muestran los pasos:
'Append' (es decir, agregar) copia a la librería del proyecto actual los elementos seleccionados, lo
que permite guardar los cambios que hagamos posteriormente sobre él, y 'Link' (es decir, enlace)
crea un acceso a una librería externa y blender no te deja entrar en el Modo Edición para ese objeto.
La opción 'Active Layer' asigna al objeto agregado el 'Layer' actual, para poder verlo.
Una cosa diferente son las 'importaciones' de modelos3D en otros formatos (.3ds, .x, .obj, ...). Estas
'importaciones' se agregan automáticamente al escenario en el 'Layer' actual y podemos
modificarlas sin problemas (es más complicado agregar un modelo de blender por lo que se puede
apreciar). Para importar seleccionar en VENTANA 1 'File-->Import'.
Voy a continuar creando el tejado, ventanas y texturizando. Todo esto desde el Modo Edición ('Edit
Mode')
Selecciono la cara superior para extruir hacia arriba (VENTANA 2
menú 'Mesh-->Extrude' o pulsa E) como muestra la imagen de la
izquierda. Pulsa BIR para aceptar.
En la creación de ventanas y puertas utilizo el mismo método que para crear un 'Hollow Cube'.
Añado al escenario un nuevo cubo y modifico su tamaño. El cubo que forma la 'Sala' tiene unas
dimensiones x,y,z de 2x2x2. Por eso, para la ventana daré un tamaño de 0.6x0.6x0.6y para la puerta
0.6x0.6x1.2. Después, con la vista 'Wireframe' y desde Modo Objeto colocaré el nuevo cubo en el
lugar correspondiente y aplicaré el 'modificador Boolean Difference' teniendo seleccionado el
objeto 'Sala'. Para dar las dimensiones al nuevo objeto utiliza el formulario 'Transform Properties'
(pulsa 'N')
Otra captura del proceso:
Para pintar de naranja la fachada de la casa (caras exteriores del objeto), desde el Modo Selección
de Caras y manteniendo pulsada la tecla mayúscula del teclado, voy seleccionando con
el BDR las diferentes caras del objeto (para selecciones más precisas pincha cerca del centro de la
cara, representado por un punto y por donde se muestra las 'Normals'), cuando haya finalizado la
selección creo un nuevo material pulsando con el BIR sobre el botón 'New' (1) donde aparece en la
casilla de encima que muestra el texto '2 Mat 2' (esto indica que existen 2 materiales y está
seleccionado el 2º material), a continuación pulso 'Assign' (2) para asignar las caras seleccionadas al
nuevo material '2'. Para modificar el material '2' hay que pinchar con el BIR sobre recuadro que
muestra su color a la izquierda de la casilla que muestra el material seleccionado '2 Mat 2' (3).
Aparece una paleta de colores donde seleccionar un color. Prefiero introducir los valores RGB
directamente. Para naranja R=1, G=0.5, B=0 (4). Para terminar pinchar con BIR sobre el botón
'Sample', a continuación el cursor de ratón muestra la forma de una pipeta, con la que pinchamos
sobre el recuadro del color de muestra (5). Imagen inferior.
Para pintar el tejado de rojo repetimos el proceso. Seleccionar
caras, botón New, botón Assign, establecer color del material '3'
a rojo (R=1, G=0, B=0). La imagen de la derecha muestra el
resultado.
Guardamos la imagen con el nombre 'Textura', por ejemplo, y en formato targa (.tga)
porque guarda el canal alpha (lo que produce transparencias). En algunos engines o
juegos utilizan otros formatos, incluso bitmap (.bmp), que no guardan el canal alpha. Pero eso es
debido a que asignan a un color de la imagen (normalmente un color fucsia o verdoso) la
transparencia.
Volvemos a Blender. Desde el Modo Edición
y en Modo Selección de Caras , selecciona la
cara que hemos creado para la ventana (imagen de la
izquierda). Creamos un nuevo material, pinchando sobre el
botón 'New', y después sobre el botón 'Assign' para asignar
el nuevo material '4' a la cara que tenemos seleccionada,
como se explicó anteriormente.
Este sería el aspecto de la VENTANA 3. En este caso, seleccionamos el botón 'UseAlpha' al tratarse
de una textura tipo .tga con canal alpha como se ha comentado anteriormente.
Observarás que el color del material ha desaparecido, y el objeto es totalmente blanco excepto la
textura de la ventana.
Ahora cambia al tipo de vista 'Shaded':
Observarás que ha desaparecido la textura, pero sí se muestran los colores de los materiales:
Aún así, el modelo es correcto. Si visualizas el modelo desde otro programa sí que podrás verlo
completamente. Esto ocurre al mezclar 'Color Material' con UNWRAP. Aquí tienes una captura
desde 'IrrEdit', el editor de niveles del 'Irrlicht Engine':
CREAR MAPA 3D
En la plataforma windows, los 'scripts' que son archivos con extensión '.py' se copian a la carpeta ..\
Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
Luego, desde blender para seleccionar el 'script', cambiamos el tipo de ventana a 'Scripts Window',
represetando por una serpiente, y seleccionamos menú 'Scripts-->Add-->A.N.T. Landscape v1.04a'.
Con un editor gráfico, PAINT.NET, he transformado una imagen en color a B/N, donde las zonas
más altas deben ser más claras que las zonas bajas, y la zonas marinas más oscuras que el resto. De
todos modos existe la opción 'inverse' si prefieres pintarlo en sentido contrario.
He configurado el 'Wizard' o asistente del 'script', modificando sólamente el menú 'Mesh' y 'Effect'.
Aunque la imagen en B/N que he utilizado para generar la malla ha sido rectangular, la malla
generada es completamente cuadrada (32x32). Por eso, la textura que utilices para el UNWRAP
debe ser cuadrada (y medidas múltiplo de 2), así coincidirá después con la malla. Para cambiar el
tamaño de la textura utiliza el editor gráfico, el PAINT.NET en este caso. Lo que yo he hecho es
copiar la medida del ancho (número par) a la medida del alto. No importa que se deforme, luego
redimensionaremos la malla, después de realizar el UNWRAP. Cuando guardes la textura en un
archivo, ponle un nombre que no contenga espacios si vas a utilizar el modelo en otros engines.
Para realizar el UNWRAP, desde la vista 'Top' situa la malla con la orientación correcta, y desde el
Modo Edición, seleccionar toda la malla (pulsa 'A') y el menú 'Mesh-->UV UNWRAP' o pulsa 'U',
a continuación, aparece una lista con varias opciones. Selecciona 'Project from View (Bounds)'.
Este comando extiende la malla sobre la textura en la misma orientación que vemos en pantalla. Si
seleccionaras el comando UNWRAP, posiblemente no coincida la orientación de la malla con la
orientación de la textura. Para visualizar el proceso del UNWRAP debemos tener colocada unas de
las ventanas en el tipo 'UV/Image Editor', representado por una cara. Desde esa ventana, selecciona
menú 'Image-->Open', y selecciona la textura.
No olvides cambiar a vista a 'Textured' para ver el objeto texturizado.
Eliminamos el testCube: