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PREPARAR PANTALLA DE TRABAJO

Pantalla inicial

La pantalla está dividida en 3 partes y en la parte central muestra un cubo con la vista 'Top' (desde
arriba) como muestra la imagen superior. Estas partes son realmente ventanas a las que podemos
modificar el contenido, cambiar de tamaño o dividir.
VENTANA 1: Esta ventana, inicialmente, muestra 'User Preferences' (es decir, Preferencias de
Usuario). Desde aquí podremos abrir, guardar, exportar e importar archivos desde el menú 'File'.
Desde el menu 'Add', podemos añadir formas 3d. El resto de menús no serán tratados aquí.

Esta ventana tiene más opciones que no se ven desde el tamaño actual. Vamos a cambiar su tamaño
como muestra la imagen inferior.

Le damos el tamaño necesario para ver todos los controles de la ventana, y soltamos el ratón para
finalizar. Obtendremos un resultado parecido a este:

En la imagen superior, está seleccionado el control 'View & Control'. A su derecha se encuentran
'Edit Methods', 'Language &Font', 'Themes', 'Auto Save', 'System & OpenGL' y 'File Paths'.

Cada control ofrece opciones diferentes, pero sólamente voy a mencionar la primera opción 'View
& Control' (naturalmente puedes investigar y buscar tutoriales más avanzados donde encontrarás
más información). Desde este control dejamos marcados los siguientes botones haciendo click
sobre ellos como muestra la imagen inferior.
En la imagen superior he mezclado dos capturas de pantalla para que vean los cambios producidos
en el resto de ventanas.

Estos son los únicos cambios que yo he realizado desde ésta ventana. Desde el control 'Language &
Font' de ésta ventana también se configura el idioma utilizado por blender, pero no traduce el
significado de todos los botones o controles al español por eso no aplico ese cambio.

Ahora, reducimos la VENTANA 1 a su


tamaño original con el mismo procedimiento
utilizado para aumentar su tamaño al inicio
del tutorial.

Para guardar los cambios de configuración


pulsamos Ctrl+U o menú File-->Save
Default Settings como muestra la imagen de
la izquierda. Si utilizas windows Vista y te
sale un mensaje de error al realizar esta
operación debes cerrar blender, pinchar con
el botón derecho del ratón(BDR) sobre el
acceso directo de blender y seleccionar
'Ejecutar como Administrador', entonces sí te
dejará guardar los cambios.

VENTANA 2: Muestra la vista del escenario. Inicialmente solo consta de una vista 'Top'. Los que
hemos utilizado el 3DGS o el Reality Factory estamos acostumbrados a utilizar al menos 4, que
son: 'Top', 'Front', 'Side', '3D' ( sería Alto, Frente, Costado, 3D). Vamos a dividir ('split' en inglés) la
VENTANA 2 en 4 siguiendo estos pasos:

1) Situamos el puntero del ratón en el borde inferior o superior de la


VENTANA 2 hasta que adopte la forma que muestra la imagen de la
izquierda.

2) Pulsamos con el botón derecho del ratón(BDR) y aparece una


lista desplegable. Seleccionamos 'Split Area' haciendo click con el
botón izquierdo del ratón(BIR).

3)Una vez hecho lo que muestra la imagen de la


izquierda, habremos dividido verticalmente la
VENTANA 2, obteniendo 2 ventanas. También,
podremos ajustar o corregir el tamaño de las nuevas
ventanas creadas colocando el puntero del ratón entre
ambas ventanas pulsando y arrastrando como se ha
comentado anteriormente.
4)Ahora, colocamos el puntero del ratón en el borde entre ambas
ventanas y repetimos la operación 'Split Area' para dividirlas
horizontalmente. Habrá que realizar 2 veces esta operación.
Una vez finalizado, obtendremos una pantalla similar a la
imagen siguiente:

Ya tenemos 4 ventanas que muestran el escenario. A


continuación vamos a asignar una vista diferente a cada
ventana. Pincha con el ratón sobre el control 'View' de la
ventana que quieras modificar como muestra la imagen de la
izquierda. Selecciona 'Camera' para vista 3D, 'Top', 'Front' y
'Side'.

Una vez hecho esto, guardamos los cambios presionando


Ctrl+U o menú File-->Save Default Settings

El resultado obtenido será una pantalla parecida a la imagen


siguiente.
La razón por la que hago esto así, es evitar modificaciones o desplazamientos no deseados. El eje de
coordenadas 3D está formado por un vector de 3 elementos o variables ( x, y, z) (tridimensional).
En cada vista dispones de una gráfica (señalada con un círculo y una flecha en la imagen de arriba)
donde se aplica el color rojo para 'x', verde para 'y', azul para 'z'.

La 'VISTA 3D' es la única que muestra este vector de 3 elementos ( x, y, z). Con lo cual, si hacemos
una modificación o desplazamiento desde esta ventana podemos modificar cualquiera de los 3
elementos (menor precisión). En cambio, desde aquí se aprecian mejor las modificaciones.

El resto de vistas ('TOP', 'FRONT', 'SIDE') solo muestran dos elementos del vector 3D (son
bidimensionales). En blender, 'x' e 'y' reflejan la posición del objeto en el escenario, y el valor 'z' la
altura o nivel.

La vista 'TOP': Desde aquí vemos el escenario desde arriba como si se tratara de un mapa. Modifica
los valores x,y. Se suele utilizar para mover, rotar objetos sin modificar su altura, ya que no
modificamos el eje 'z'.

La vista FRONT: Modifica los valores x, z. Vemos el nivel en el que se encuentra el objeto y su
altura. También, si se encuentra a la izquierda o derecha respecto a otro objeto.

La vista SIDE: Modifica los valores y, z. Vemos el nivel en el que se encuentra el objeto y su altura.
También, si se encuentra delante o detrás respecto a otro objeto.

Se puede modificar cualquiera de las 4 vistas pinchando con el botón central del ratón(BCR) sobre
ellas, pero perderíamos las referencias anteriormente citadas. Para desplazarnos por las vistas sin
perder las referencias pulsar BCR+Tecla Mayúsculas (para desplazar sin cambiar la orientación o
inclinación).

Seguiré haciendo referencia a cualquiera de las 4 vistas como VENTANA 2.


NOCIONES BÁSICAS DE MODELADO

No suelo utilizar blender para modelar cosas muy complicadas, sino más bien para cambiar de
formato algún modelo, texturizar, o animar.

De todas maneras nunca viene mal conocer alguna cosa de modelado. Empecemos por modificar el
cubo que aparece al iniciar blender:

1)Seleccionamos el modo Editar ('Edit Mode'), como


muestra la imagen, para poder modificar el objeto.

2)Al cambiar de modo, aparecen todos


los vértices seleccionados (imagen de
la izquierda). Para deseleccionar o
deshacer selección pulsamos 'A' o el
menú que se ve en la imagen de la
derecha (Select-->Select/Deselect All).
Si vuelves a pulsar 'A' volverá a
seleccionarse todos los vértices.

3)La imagen de la izquierda muestra el aspecto del cubo


con todos los vértices deseleccionados. Pincha sobre un
vértice con el botón derecho del ratón(BDR) para
seleccionar un vértice. La imagen de la derecha muestra
un vértice seleccionado desde la VISTA 3D. Para
selecciones múltiples mantén pulsada la tecla
mayúsculas sin soltar mientras seleccionas los distintos vértices.

Para deshacer la selección vuelve a pulsar 'A' o vete al menú que muestra la imagen de arriba como
se ha explicado anteriormente (Select-->Select/Deselect All).

Existe otro modo de selección múltiple mediante el comando 'Border


Select' que se encuentra en el mismo menú que 'Select/Deselect All'
que hemos utilizado hace un
momento, cuyo acceso rápido es la
tecla 'B' (imagen de la derecha)

Desde la vista FRONT o SIDE


creamos un recuadro que abarque los
vértices superiores pinchando y
arrastrando con el botón izquierdo
del ratón(BIR) (imagen izquierda).

Así se vería la selección desde


la VISTA 3D (imagen de la izquierda)
Ya tenemos seleccionados los 4 vértices que forman la cara superior del cubo y vamos a modificar
el objeto. La selección está representada por un círculo blanco de donde salen 3 flechas en la VISTA
3D y 2 flechas con un punto dentro del círculo blanco en el resto de vistas (TOP, FRONT, SIDE).
Recuerda AZUL (z, modifica altura o nivel), ROJO (x, desplazamiento izquierda/derecha), VERDE
(y, desplazamiento delante/ detrás).

Pulsa una vez con el botón izquierdo del ratón(BIR) sobre una de la flechas y arrastra para
modificar. Vuelve a pulsar otra vez el botón
izquierdo del ratón(BIR) para aceptar los
cambios, o pulsa con el botón derecho del
ratón(BDR) para deshacer los cambios. Para
deshacer los cambios o si por error has pulsado
con el botón derecho del ratón(BDR) sobre el
objeto perdiendo la selección, pulsa Ctrl+Z o el
menú que se muestra en la imagen de la derecha.

Deseleccionamos pulsando 'A' (Select-->Select/Deselect All), y


pulsamos 2 veces 'B' (Select-->Border Select). Verás que la figura
para la selección ya no es cuadrada, sino un círculo que podemos
aumentar/disminuir de tamaño con la rueda del ratón. Haz una
selección desde la vista FRONT como muestra la imagen de la
izquierda. Es una alternativa que he visto en otros tutoriales y que
menciono por si alguien necesita una selección más precisa, pero en
este ejemplo realmente no hace falta. Pulsa BIR para seleccionar y
pulsa BDR para salir modo selección.

La imagen de la izquierda muestra la


selección en la VISTA 3D. Ahora
vamos a realizar los cambios desde
un formulario, controlando de forma
precisa las variaciones en x, y, z.
Pulsamos 'N' o vamos al menú
'Mesh-->Transform Properties' que
muestra la imagen de la derecha.

Podemos introducir los datos


directamente pulsando BIR sobre la
casilla a modificar, o
aumentar/disminuir los valores
pulsando sobre los extremos de la
casilla (imagen izquierda).

Si has llegado hasta aquí, ya tienes suficientes conocimientos para probar por tu cuenta. Lo que se
ha practicado hasta ahora ha sido el 'Traslate Manipulator Mode' (es decir,
Modo Desplazamiento) a nivel de 'Vertex Select Mode' (es decir, Modo Selección de
Vértices) desde 'Edit Mode' o Modo Edición donde se puede manipular partes
del objeto. La imagen de abajo muestra el aspecto de la barra de botones en el Modo Edición.
Deselecciona pulsando 'A' (Select-->Select/Deselect All) y elige
'Edge Select Mode' (es decir, Modo Selección de
Aristas). Haz una selección individual pulsando BDR sobre una
arista del objeto desde la vista FRONT por ejemplo y prueba todo
lo practicado hasta ahora. La imagen de la derecha muestra la
selección de una arista desde la VISTA 3D.

Vuelve a deseleccionar (Pulsa 'A', verás que poco a poco te


acostumbras a utilizar las teclas de acceso rápido sin tener que ir a
los menús) y elige 'Face Select Mode' (es decir, Modo
Selección de Cara) y practica un poco. La imagen de la derecha
muestra una cara seleccionada desde la VISTA 3D.

Ya hemos visto los 3 modos de selección (por vértices, aristas y caras). Recuerda que para hacer
selecciones individuales se utiliza el BDR (Botón Derecho del Ratón) y para hacer selecciones
múltiples hay que mantener presionada la tecla mayúsculas del teclado o puedes utilizar el comando
'Border Select' (Tecla 'B', o menú Select-->Border Select). Después de la selección de las partes del
objeto podemos utilizar un formulario (acceso rápido es la tecla 'N', o menú Mesh-->Transform
Properties)o podemos seleccionar un eje (representado por flechas de colores) con el BIR (Botón
Izquierdo del Ratón) y para terminar o aceptar los cambios volvemos a pulsar el BIR o si quieres
cancelar los cambios pulsamos el BDR.

Ahora, en lugar de desplazar vamos a rotar. Para esto elige 'Rotate


Manipulator Mode' (es decir, Modo Rotación). La
imagen de la derecha muestra una selección en el modo rotación
desde la VISTA 3D. Verás que ya no aparecen flechas, sino círculos
(Esta modificación no afecta a todas las ventanas, el resto sigue en
Modo Desplazamiento) Practica un poco.

Observarás que en la rotación utiliza un eje o 'pivot' central. Es debido


al estar seleccionada la opción 'Median Point' (es decir,
Punto Medio). Pincha sobre este botón y aparecerá la lista
desplegable que muestra la imagen de la derecha. Cambia de 'pivot' y
practica.

Sólo voy a dar más detalles sobre el 'pivot 3D Cursor' representado en


el escenario por esta imagen . Al iniciar blender ocupa la posición
(0,0,0), aunque es fácil haber cambiado su posición durante el
transcurso del tutorial pues cambia de posición al pulsar el BIR sobre alguna parte del escenario.
Para cambiar su posición primero deselecciono (Pulsa 'A' hasta que no
aparezca ningún vértice, cara o arista seleccionada) porque las flechas o
cículos que representan los ejes (x, y, z) molestan.

Se usa generalmente para que una cara del objeto utilice como 'pivot'
una de sus aristas, colocando el 'eje 3D' en medio de esa arista.
Utilizaré la selección que he utilizado como ejemplo en la rotación para
apreciar el cambio de posición del 'eje 3D'.

Para colocar el 'eje 3D' he utilizado la vista TOP y FRONT pulsando


BIR. A la izquierda he dejado dos imágenes.

Existe otra función que nos permite escalar el tamaño de la


selección. Elige 'Scale Manipulator Mode' (es decir,
Modo Escalar). Los ejes x, y, z son representados de una nueva
forma en la selección como muestra la imagen de la derecha
tomada desde la VISTA 3D. Esta función trabaja principalmente
con caras del objeto. Si tienes seleccionado un vértice no tiene
efecto, y si tienes seleccionada una arista solo es eficaz en uno de
sus ejes. Practica un poco.

Supongo que ya está claro el tema de rotar, escalar y desplazar desde los diferentes modos de
selección por vértices, aristas y caras utilizando diferentes 'pivot' desde el Modo Edición. Si
cambias del Modo Edición ('Edit Mode') al Modo Objeto ('Object Mode') ya sea con el ratón o
pulsando la tecla TAB (tabulador, a la izquierda de la tecla 'Q') también podremos rotar, escalar y
desplazar aunque ya no será necesario los botones de tipo de selección por vértices, aristas o caras,
pues en este modo se manipula el objeto completamente, del mismo modo que si tuviéramos
seleccionadas todos los vértices, aristas o caras desde el Modo Edición. Desde el Modo Objeto
también tenemos acceso al formulario 'Transform Properties' pulsando 'N' o menú 'Object-->
Transform Properties'. Practica si quieres lo visto hasta ahora en el Modo Objeto. La imagen
inferior muestra las discordancias de la barra de botones en los diferentes Modos.

Pero sigamos desde el Modo Edición. Voy a desarrollar la explicación del uso de la función o
comando 'Subdivide' (Mesh-->Edges-->Subdivide) que divide las caras seleccionadas del objeto
creando nuevas aristas y vértices (en español, Subdividir), y del comando 'Extrude' (Mesh-->
Extrude) que crea una forma nueva tomando como patrón la selección (en español, Extruir).

Para el ejemplo selecciono la cara superior del cubo y aplico el comando


'Subdivide' (Mesh-->Edges-->Subdivide) cuya tecla de acceso rápido es
la 'W' que muestra una lista desplegable de donde hay que seleccionar
'Subdivide' o pulsa '1'. El resultado está mostrado en la imagen de la
derecha.
Deselecciono todo (Pulsa 'A') y selecciono una de las nuevas caras
creadas desde el Modo Selección de Cara . La imagen
derecha muestra la selección.

Si intento desplazar la cara hacia arriba


modifico las caras circundantes (imagen
izquierda). Para evitar esto se utiliza el
comando 'Extrude' (Mesh-->Extrude, o tecla
acceso rápido 'E'). Mueve el ratón para ajustar
el tamaño y pulsa BIR para aceptar o BDR para
cancelar los cambios. La imagen de la derecha
muestra el resultado.

Prueba ahora la función 'Extrude' desde el Modo Selección de Arista y desde el Modo
Selección de Vértices .

Puedes maximizar la VISTA 3D o


cualquier otra desde el menú
'View-->Maximize Window' como
muestra la imagen de la izquierda.

Para volver a la vista normal


selecciona menú 'View-->Tile
Window' (imagen de la derecha).

También tienen tecla de acceso


rápido.

Quedan muchas más funciones de modelado por detallar, pero si has llegado hasta aquí podrás
investigar por tu cuenta sin ningún problema.

AL SELECCIONAR UN COMANDO O FUNCIÓN, EN CASI TODOS, APARECE UNA NUEVA LISTA DONDE PIDE
CONFIRMACIÓN O MUESTRA VARIAS OPCIONES, PERO QUE DESAPARECE A CUALQUIER MOVIMIENTO DEL RATÓN Y
NO LLEGA A LLEVARSE A CABO LA OPERACION.

Material de refuerzo: http://wiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manual . Ahí encontrarás otro


tutorial en español que enfoca de otra forma el Modo Edición, para contrastar las definiciones o
aclaraciones de este tutorial.
Comienza, por ejemplo desde 'Mesh-->Vertices' que son
funciones específicas para vértices :

• Merge .... : Une en uno varios vértices.


• Rip: Desplaza uno o varios vértices, 'desgarrando' al
objeto.
• Split: Escindir vértices del objeto. Separa y crea una
copia de los vértices seleccionados (para verlos debes
desplazarlos seguidamente).
• Separate: Separar. Selecciona los 3 ó 4 vértices de la
cara que quieras separar del objeto y aplica el
comando, a continuación desplaza los vértices. La cara
separada formará un nuevo objeto y no podrá ser
seleccionada desde el Modo Edición.
• Smooth: Suaviza o redondea la forma del objeto
modificando aristas o vértices.
• Remove Doubles: Borrar vértices duplicados.
Selecciona el objeto entero (Pulsa 'A').
• Make Vertex Parent: Hacer Vértice Central. Más
información: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/
Groups_and_Parenting
• Add Hook: Añadir Gancho. Asocia a los vértices seleccionados unas coordenadas (x,y,z) como si
de un objeto se tratase. Así luego, desde el Modo Objeto podremos desplazar, etc... esa parte del
objeto.

Desde el menú 'Mesh-->Edges' encontrarás las funciones


específicas para aristas :

• Make Edge/Face: Esta función se repite mucho en el


menú 'Mesh', y aunque se encuentre en el submenú
'Edges' (es decir, Aristas) también trabaja teniendo
seleccionado dos o más vértices, creando nuevas
aristas o caras.
• Bevel: Biselar. Trabaja con vértices, aristas o caras.
Dedícale un tiempo a ésta función probando con 1
vértice, vértices opuestos, etc... Éste comando genera
vértices duplicados al biselar completamente.
• Loop Subdivide ... : Ya he comentado anteriormente el
comando 'Subdivide' (es decir, Subdividir). En éste
caso, es una subdivisión que rodea completamente al
objeto desde la posición elegida.
• Knife Subdivide: Subdivisión a mano alzada.
• Subdivide: Visto anteriormente.
• Subdivide Fractal: Subdivisión donde genera vértices
con diferentes alturas y descuadrados. Interesante para crear irregularidades en terrenos si
seleccionas una cara.
• Subdivide Smooth: Este comando no funciona correctamente en mi equipo. Si accedo a ésta
función desde el menú genera el mismo resultado que 'Subdivide'. Para que funcione
correctamente he tenido que acceder pulsando la tecla 'W', donde aparece una lista que incluye
ésta función. Dicho esto por si le ocurre lo mismo a alguien más, ésta función redondea la
selección curvándola. Podría utilizarse en un terreno para generar colinas o montañas.
• Mark Seam: Asigna a una arista el lugar por donde UV Unwrapper (es decir, Mapeado UV, que
no es más que el despliegue de las coordenadas de los vértices que componen un modelo en 3D,
en una imagen plana de 2 dimensiones) cortará la malla. Más información:
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/UV_Map_Basics
• Mark Sharp: Marcar arista como filo. Se utiliza junto al modificador 'EdgeSplit'. Más
información: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/EdgeSplit_Modifier
• Adjust Bevel Height: Ajustar la altura del bisel. Más información:
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Bevel_Modifier
• Crease Subsurf: Permite controlar la forma en la que el modificador 'Subsurf' (más adelante
veremos donde se encuentran los modificadores) subdivide la geometría de los bordes. Más
información http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Subsurf
• Rotate Edge CW: Rotar arista en sentido agujas del reloj.
• Rotate Edge CCW: Rotar arista en sentido contrario agujas del reloj

• Slide Edge: Mover la arista de posición deslizando.


• Delete Edge Loop: Elimina la arista, pero NO la cara (no deja hueco). Lo contrario de
'Subdivide'.
• Collapse: Sirve para aristas y caras. Elimina la selección pero no deja huecos, moviendo las
zonas de alrededor para ocupar la zona eliminada.

Desde el menú 'Mesh-->Faces' encontrarás las funciones


específicas para caras :

• Make Edge/Face: Visto anteriormente.


• Fill: Crear cara desde unos vértices o aristas
seleccionados (con forma irregular)

• Beauty Fill: Trabaja con caras. Modifica la distribución


de las aristas dándole un aspecto más limpio.

• Convert Quads to Triangles: Crea una subdivisión para convertir una cara cuadrada (por
ejemplo, las caras de un cubo) en dos caras triangulares. (Aumenta número de caras).
• Convert Triangles to Quads: Convierte caras triangulares a cuadradas (Elimina número de caras)

• Flip Triangles Edges: Rota la arista que separa 2 caras triangulares

• Set Smooth: Suaviza o redondea la superficie seleccionada, pero SOLO en el renderizado (NO
crea ni modifica aristas o vértices)
• Set Solid: Lo contrario de 'Set Smooth'. Muestra el objeto tal y como es.

Las 'Normals' (es decir, Normales') nos indican la dirección


en la que miran las caras del objeto, y por lo tanto, la
dirección por la que se mostraran las texturas. Las
'Normals' son representadas por unas pequeñas líneas
azules que en la vista de la imagen de la izquierda no se
muestran. Más adelante, veremos la VENTANA 3 que es
donde hay que configurar Blender para que muestre las
'Normals'. De todas formas voy a describir un poco la
función de los comandos en el menú 'Mesh-->Normals':
• Recalculate Outside: Orienta las 'Normals' de las caras
seleccionadas hacia fuera.
• Recalculate Inside: Orienta las 'Normals' de las caras
seleccionadas hacia dentro.
• Flip: Invierte la dirección de las 'Normals'.
VENTANA 3:

Inicialmente, muestra 'Buttons Window' (es decir, Ventana de


Botones) que recoge las funciones o comandos de Blender, y los
clasifica en: Scene ( ), Editing ( ), Object ( ), Shading ( ),
Script ( ), Logic ( ).

Además, Scene, Object y Shading tienen botones adicionales con


más funciones, pero eso no se va a tratar aquí. También hay que
señalar, que el Modo que estemos utilizando en la VENTANA 2
influye en la cantidad y tipo de botones de la VENTANA 3. Por
ejemplo, haz la prueba dejando la VENTANA 3 en el panel 'Editing' (menú 'Panels-->Editing, o
acceso directo , o pulsa F9)y cambia en la VENTANA 2 de 'Object Mode' a 'Edit Mode' o
viceversa. Sólo describiré las funciones o comandos que vaya a necesitar en los ejemplos.

Cada Objeto tiene un nombre único (precedido por las siglas


'OB:'), pero que podemos modificar, y un 'Datablock' (precedido
por las siglas 'ME:'. DataBlocks son estructuras como Mallas,
Objetos, Materiales, Texturas y otros). Varios Objetos pueden
compartir un 'Datablock'.

La imagen de la izquierda muestra la pestaña 'Link and


Materials' desde el panel 'Editing'. Para cambiar el nombre del
objeto pincha con el BIR sobre la casilla. Pulsa INTRO para
aceptar los cambios o la tecla Escape ('Esc') para cancelar.

Antes de seguir con los ejemplos, explicaré donde


configurar blender para que muestre las 'Normals'
que he mencionado anteriormente. La VENTANA 2
debe de estar en Modo Edición ('Edit Mode') y la
VENTANA 3 en el panel 'Editing' para poder ver la
pestaña 'Mesh Tools More'(imagen de la derecha).

Pinchamos con BIR sobre el botón 'Draw Normals'


y podemos cambiar la longitud de las 'Normals'
desde la casilla de arriba 'Nsize'.

El botón 'Draw VNormals' muestra las normales de


los vértices ('vertex')

SI NO HAY SUFICIENTE ESPACIO EN LA VENTANA 3 PARA TODAS LAS PESTAÑAS PUEDES AGRUPARLAS, PINCHANDO
CON EL BIR SOBRE UNA DE ELLAS Y LUEGO ARRASTRARLA HASTA SITUARLA ENCIMA DE OTRA.
EJEMPLOS

Los que han utilizado 3D GameStudio sabrán lo que es un 'Hollow Cube' o 'CSG Subtract', sobre
todo si han creado algún escenario con edificios. Voy a detallar los pasos que utilizo para crear una
casa:

1) Con el cubo creado al iniciar blender o al crear un nuevo


proyecto(VENTANA 1, menú 'File-->New', o pulsar
Ctrl+X, luego sale una lista de confirmación 'Erase All',
pero si mueves demasiado el ratón desaparece y no se
realiza la acción), cambio el tipo de renderizado que utiliza
Blender a 'Wireframe' en las 4 vistas como muestra la
imagen de la derecha, para diferenciar mejor las aristas.

2)En blender no existe la forma 'Hollow Cube', hay que crearla. La alternativa al comando 'CSG
Subtract' recibe el nombre de 'Modificador Boolean' tipo 'Difference'. Debido a esto, tengo que
crear otro cubo y reducirlo de tamaño. Cuando añado un nuevo objeto al escenario toma como
posición la que ocupa el 'Cursor 3D' . Al iniciar un
proyecto ocupa la posición (0,0,0), que es la posición
que tiene el cubo que ya existe en el escenario. Bien,
déjalo ahí. Si has cambiado su posición por error
llévatelo otra vez al centro pulsando con el BIR desde la
vista TOP y FRONT. Para añadir un nuevo cubo voy a
VENTANA 1 menú 'Add-->Mesh-->Cube.

Si te preguntas ¿dónde está el nuevo cubo?,


primero fíjate en la VENTANA 3 y observarás que
ha cambiado el nombre del objeto. Antes se
llamaba 'Cube' y ahora 'Cube.001' (imagen
izquierda). Esto quiere decir que has creado un
nuevo objeto (un cubo) y lo tienes actualmente
seleccionado.

Vamos a reducirlo de tamaño para poder verlo, desde el


formulario 'Transform Properties' que se encuentra en
VENTANA 2 menú 'Object-->Transform Properties' o
pulsa tecla 'N'.

Reducimos su valores de
escala a 0.9. También se
podría haber hecho
modificando sus
dimensiones ('Dim')
directamente.
3)Vamos a quitarle al Objeto Cube la forma del Objeto Cube.001 con el Modificador Boolean
'Difference'. Para esto, primero tengo que tener seleccionado el Objeto Cube. Pincha sobre el objeto
con el Botón Derecho del Ratón (BDR). Como los dos objetos ocupan la misma posición (0,0,0) lo
que hace Blender es cambiar al que no está seleccionado. Asegurate viendo el nombre del objeto
que aparece en la VENTANA 3 pestaña 'Link and Materials'. Los modificadores se encuentran en la
VENTANA 3 pestaña 'Modifiers', pincha BIR sobre el botón 'Add Modifier' y selecciona 'Boolean'.
Este modificador realiza varios tipos de operaciones (Difference (diferencia), Union, Intersec
(intersección)). Aparece como operación
preestablecida 'Intersec', pincha sobre esa casilla y
cambiala a 'Difference'. Debajo de esta casilla
debemos asignar el objeto que será restado
(diferencia), en este caso escribe Cube.001 y pulsa
INTRO para terminar. Seguidamente pinchamos
sobre el botón 'Apply' (aplicar) para realizar la
operación. Observarás que el modificador Boolean
desaparece de la pestaña 'Modifiers'.

4)Aparentemente todo sigue igual, pero si desplazas el


Objeto Cube.001 podrás ver el 'Hollow Cube' de blender.
Para los que necesiten algo más de ayuda, repasaré los
pasos para hacer esto. Pincha con el BDR sobre los
objetos en la VENTANA 2, hasta que aparezca en la
VENTANA 3 pestaña 'Link and Materials' el nombre del
objeto 'Cube.001'. Una vez seleccionado desplaza el
objecto pinchando con el BIR sobre una de la flechas de
colores (rojo, azul, verde) que salen de la selección.
Desplaza moviendo el ratón y vuelve a pulsar BIR para
terminar. Obtendrás un resultado parecido a la imagen de
la derecha.

Ahora puedes guardar el 'Hollow Cube' en un archivo, pero


antes elimina el Objeto Cube.001 que se encuentra
seleccionado pulsando la tecla suprimir o la tecla 'X'.
Después cambia el nombre al Objeto y al Datablock. Ponle por ejemplo, Sala. Guardalo en un
fichero con el mismo nombre desde la VENTANA 1 menú 'File-->Save As...' o pulsa F2.

Cierra el proyecto creando uno nuevo como se ha explicado, para empezar desde cero. Volvemos a
tener el Objeto de “bienvenida” de blender 'Cube'. Elimina el cubo para tener el escenario
completamente vacío y establece 'Wireframe' como tipo de renderizado. Para agregar el 'Hollow
Cube' que hemos guardado en el archivo 'Sala.blend' y no tener que repetir el proceso de creación,
vamos a la orden situada en VENTANA 1 menú 'File-->Append or Link (Image Browser)' o pulsa
Ctrl+F1. Esto modifica la VENTANA 3. En las imágenes siguientes muestran los pasos:
'Append' (es decir, agregar) copia a la librería del proyecto actual los elementos seleccionados, lo
que permite guardar los cambios que hagamos posteriormente sobre él, y 'Link' (es decir, enlace)
crea un acceso a una librería externa y blender no te deja entrar en el Modo Edición para ese objeto.
La opción 'Active Layer' asigna al objeto agregado el 'Layer' actual, para poder verlo.

Una cosa diferente son las 'importaciones' de modelos3D en otros formatos (.3ds, .x, .obj, ...). Estas
'importaciones' se agregan automáticamente al escenario en el 'Layer' actual y podemos
modificarlas sin problemas (es más complicado agregar un modelo de blender por lo que se puede
apreciar). Para importar seleccionar en VENTANA 1 'File-->Import'.

Voy a continuar creando el tejado, ventanas y texturizando. Todo esto desde el Modo Edición ('Edit
Mode')
Selecciono la cara superior para extruir hacia arriba (VENTANA 2
menú 'Mesh-->Extrude' o pulsa E) como muestra la imagen de la
izquierda. Pulsa BIR para aceptar.

Con la misma selección procedo a biselar


(VENTANA 2 menú 'Mesh-->Edges-->Bevel' o
pulsa W, Alt+2). Si biselo completamente
obtendré un tejado terminado en punta (imagen
derecha). Para ver más detalles de modelación
dejamos una superficie cuadrada en lo alto del
tejado como muestra la imagen de la izquierda

Desde el modo Selección de Aristas , selecciono uno de los


lados que forman la superficie superior cuadrada del tejado para situarlo
en el eje del objeto. Como la posición del objeto es (0,0,0) modifico a 0
los valores x,y. Para una manipulación precisa utilizad el formulario
'Transform Properties' (pulsa 'N').

Repetimos la operación con el lado


opuesto. Obtendrías un resultado similar a
la imagen de la izquierda.
Durante estas operaciones habremos duplicado vértices. Para elimina vértices dobles,
seleccionamos todo el objeto (pulsa A para deseleccionar, y vuelve a pulsar A para seleccionar todo)
y utilizamos la función 'Remove Doubles' (VENTANA 2, menú Mesh-->Vertices-->Remove
Doubles' o pulsa W, 6).

Para continuar deselecciona todo (pulsa 'A'). Luego, con la


función 'Border Select' (V2, menú 'Select-->Border Select' o
pulsa 'B') seleccionamos las aristas que forman el borde
inferior del tejado (imagen derecha) desde la vista FRONT o
SIDE (no confundir con las aristas del cubo desde las que
comenzamos a extruir). Desde un principio utilicé la función
'extruir' en lugar de 'desplazar' para obtener unas aristas con las que poder hacer que el tejado
sobresalga o vuele de la estructura principal del edificio, igual que en una casa real, como muestra
la imagen de abajo.

En la creación de ventanas y puertas utilizo el mismo método que para crear un 'Hollow Cube'.
Añado al escenario un nuevo cubo y modifico su tamaño. El cubo que forma la 'Sala' tiene unas
dimensiones x,y,z de 2x2x2. Por eso, para la ventana daré un tamaño de 0.6x0.6x0.6y para la puerta
0.6x0.6x1.2. Después, con la vista 'Wireframe' y desde Modo Objeto colocaré el nuevo cubo en el
lugar correspondiente y aplicaré el 'modificador Boolean Difference' teniendo seleccionado el
objeto 'Sala'. Para dar las dimensiones al nuevo objeto utiliza el formulario 'Transform Properties'
(pulsa 'N')
Otra captura del proceso:

Obtendrás un resultado similar a la imagen de la derecha. Para


texturizar es importante saber la dirección de las 'Normals' (es
decir, normales) que deben apuntar a la posición desde la que
nosotros miramos, pues indica la parte por la que serán
mostradas las texturas. Configura blender como se ha
comentado anteriormente si es necesario para poder verlas. En
esta ocasión no hace falta corregir ninguna 'Normal' con las
funciones que anteriormente he comentado (Modo Edición,
VENTANA 2 menú 'Mesh-->Normals').

Antes de seguir, hay que diferenciar entre 'Materials' y


'Textures' (es decir, Materiales y Texturas). Los objetos creados en blender ya llevan aplicados un
material, por eso vemos el modelo de un color grisáceo.

Voy a pintar de un color rojizo el tejado, y el resto de la casa de


naranja. Pero primero hay que iluminar correctamente el escenario
para no ver caras completamente negras al crear sombras. Para
solucionar esto, vamos a colocar una lámpara en cada esquina del
escenario en las posiciones (x,y,z) (20,20,4) (-20,20,4) (20,-20,4) (-
20,-20,4). Para ello, desde el Modo Objeto, selecciona la 'Lamp' (es
decir, lámpara) que ya existe en el escenario como indica la imagen
de la izquierda, con el BDR (Botón derecho del ratón).
Accedemos al formulario 'Transform Properties' (Pulsa 'N') e
introducimos una posición. A continuación duplicamos la lámpara mediante la orden 'Duplicate' (es
decir, duplicar) situada en menú 'Object-->Duplicate' o pulsa Tecla Mayúsculas+'D'. Mueve el ratón
y pincha con el BIR en cualquier lugar, a continuación, repetimos el proceso introduciendo otra
posición desde el formulario 'Transform Properties' hasta tener las 4 lámparas. Para no repetir este
proceso en proyectos posteriores, coloca 4 lámparas en un proyecto vacío y guárdalo con el nombre
'Inicio' por ejemplo.
Existe otra orden llamada 'Duplicate Linked' (es decir, Duplicar Asociado) que se encuentra solo en
el Modo Objeto ('Object Mode) en el menú 'Object' que duplica igualmente el objeto seleccionado,
pero con una particularidad ya que los cambios efectuados sobre el objeto afecta al duplicado y
viceversa. En cambio, la orden 'Duplicate' se encuentra tanto en el Modo Objeto desde el menú
'Object' como en el Modo Edición desde el menú 'Mesh', y crea duplicados independientes.

En lugar de haber duplicado la lámpara podríamos haber añadido


directamente otras lámparas desde el menú VENTANA 1 'Add--
>Lamp'. Ahí veremos 5 opciones: Lamp (Lampara, crea una luz
omnidireccional), Sun (simula la luz Solar, y podemos modificar
su dirección), Spot (simula la luz de un Foco, con forma de
cono), Hemi (Ilumina en un angulo de 180º), Area (Crea zonas
emisoras de luz, donde podemos regular las dimensiones y la
dirección). Imagen de la izquierda. Teniendo seleccionada una
lámpara puedes investigar por tu cuenta desde la VENTANA 3
menú 'Panels-->Shading-->Lamp'

Para pintar de naranja la fachada de la casa (caras exteriores del objeto), desde el Modo Selección
de Caras y manteniendo pulsada la tecla mayúscula del teclado, voy seleccionando con
el BDR las diferentes caras del objeto (para selecciones más precisas pincha cerca del centro de la
cara, representado por un punto y por donde se muestra las 'Normals'), cuando haya finalizado la
selección creo un nuevo material pulsando con el BIR sobre el botón 'New' (1) donde aparece en la
casilla de encima que muestra el texto '2 Mat 2' (esto indica que existen 2 materiales y está
seleccionado el 2º material), a continuación pulso 'Assign' (2) para asignar las caras seleccionadas al
nuevo material '2'. Para modificar el material '2' hay que pinchar con el BIR sobre recuadro que
muestra su color a la izquierda de la casilla que muestra el material seleccionado '2 Mat 2' (3).
Aparece una paleta de colores donde seleccionar un color. Prefiero introducir los valores RGB
directamente. Para naranja R=1, G=0.5, B=0 (4). Para terminar pinchar con BIR sobre el botón
'Sample', a continuación el cursor de ratón muestra la forma de una pipeta, con la que pinchamos
sobre el recuadro del color de muestra (5). Imagen inferior.
Para pintar el tejado de rojo repetimos el proceso. Seleccionar
caras, botón New, botón Assign, establecer color del material '3'
a rojo (R=1, G=0, B=0). La imagen de la derecha muestra el
resultado.

Ahora, como ejemplo de texturizado, voy a crear una ventana.


Para esto, primero debo crear una nueva cara sobre la que colocar la textura en el hueco de la
ventana. Desde el Modo Edición selecciona los 4 vértices que dan a la calle. Comprobarás que es un
poco complicado y que a pesar de ser un modelo sencillo es fácil seleccionar otros vértices por
error. Existe un orden no vista hasta ahora, llamada 'Set Clipping Border' (es decir, Establecer Borde
del Recorte) que se encuentra en VENTANA 2 menú 'View-->Set Clipping Border' o pulsa Alt+'B'.

Asegúrate de estar en el Modo Selección de Vértices


. Desde la vista que muestre la ventana
(SIDE o FRONT) crea 'Set Clipping Border' alrededor
de ella como muestra la imagen de la derecha/superior.

A continuación gira la imagen lateralmente pulsando las


teclas 4 ó 6 del teclado numérico o con el Botón Central
del Ratón (BCR), y con la orden 'Border Select'
selecciona los 4 vértices que dan al exterior de la casa
(imagen de la derecha/inferior).

Para crear una nueva cara desde la selección actual,


ejecutamos el comando 'Make Edge/Face' comentada
anteriormente (V2, menú 'Mesh-->'Make Edge/Face' o
pulsa 'F'), opción 'Auto'.

Para volver a la vista normal vuelve a ejecutar el


comando 'Set Clipping Border', que ahora se llama 'Clear
Clipping Border,' y establece la vista anterior (SIDE o
FRONT)desde el mismo menú 'View'.

Ya tenemos la cara a la que asignaremos la textura de la


ventana. Antes de seguir con el modelado voy a crear la
textura.

Para crear la textura voy a utilizar el editor gráfico PAINT.NET v3.36


que es gratuito (http://www.getpaint.net)

Desde PAINT.NET creamos un documento nuevo desde menú


'Archivo-->Nuevo' o pulsa Ctrl+'N' y establecemos las dimenxiones
128x128 pixeles. Pulsar botón 'Aceptar' para crear documento.
(Imagen de la izquierda). Hacemos Zoom pulsando Ctrl+Girar Rueda
Central del ratón o botón acceso directo .
No voy a explicar cada detalle del PAINT.NET, pero sí algunas cuestiones.

Con líneas he creado la imagen de la derecha. Para hacer


transparentes los huecos blancos primero hay que
seleccionarlos. Con la 'varita mágica' de PAINT.NET (imagen
de la izquierda) pulsa con el BIR+Tecla Mayúsculas sobre
uno de los huecos blancos. Con esto, habremos seleccionado
los 4 huecos a la vez.

A continuación, pulsa la tecla 'Suprimir' ('Supr' o 'Del' según


el teclado) para borrar las áreas seleccionadas. Puedes pintar
líneas azules en los huecos para simular reflejos de cristal. La
zona 'transparente' es representada por una malla cuadriculada
grisácea. Tendría un aspecto similar a la imagen de la
derecha.

Guardamos la imagen con el nombre 'Textura', por ejemplo, y en formato targa (.tga)
porque guarda el canal alpha (lo que produce transparencias). En algunos engines o
juegos utilizan otros formatos, incluso bitmap (.bmp), que no guardan el canal alpha. Pero eso es
debido a que asignan a un color de la imagen (normalmente un color fucsia o verdoso) la
transparencia.
Volvemos a Blender. Desde el Modo Edición
y en Modo Selección de Caras , selecciona la
cara que hemos creado para la ventana (imagen de la
izquierda). Creamos un nuevo material, pinchando sobre el
botón 'New', y después sobre el botón 'Assign' para asignar
el nuevo material '4' a la cara que tenemos seleccionada,
como se explicó anteriormente.

Ahora, modificamos el material '4' asignándole una textura


del tipo 'Image' (es decir, imagen), en este caso el archivo
'Textura.tga' que hemos creado con el PAINT.NET. Desde la
VENTANA 3 seleccionamos menú 'Panels-->Shading-->Texture'. Aparecen dos pestañas: 'Preview'
y 'Texture'. Desde la pestaña 'Texture' vemos que ya existe una textura con el nombre 'Tex' con el
valor 'Texture Type: None' (es decir, Tipo de Textura: nada) que significa que no tiene un valor
asignado. Si quieres puedes cambiarle el nombre, yo la voy a dejar tal cual y voy a asignarle la
textura de la ventana. Para esto, pinchamos sobre el botón 'Texture Type' y seleccionamos 'Image'.
Aparecen dos nuevas pestañas: 'Map Image' e 'Image'. Si no se ve correctamente alguna pestaña
pincha con el BDR sobre un espacio vacio o entre las pestañas para que se muestre el 'Panel
Aligment' (es decir, panel de alineamiento) y selecciona 'Horizontal'. Imagen inferior.
En la pestaña 'Image' pincha sobre el botón 'Load' para cargar la imagen que nos servirá de textura,
en este caso 'Textura.tga'. A continuación mostrará una ventana de navegación (Si pinchas sobre el
botón 'Load' mientras mantienes pulsada la tecla 'Control' mostrará una vista de imágenes en
miniatura), donde podemos optar por poner directamente la dirección (1), o ir navegando con los
botones, (2) para ir al directorio raíz, o (3) botón de atajos. Selecciona el archivo y pulsa 'Select
Image' para terminar. Imagen inferior.

Este sería el aspecto de la VENTANA 3. En este caso, seleccionamos el botón 'UseAlpha' al tratarse
de una textura tipo .tga con canal alpha como se ha comentado anteriormente.

Ahora cambia la VENTANA 3, y selecciona menú 'Panels-->Shading-->Material'. Debemos hacer


más cambios, como muestra la imagen siguiente. Veremos en la 'Preview' (parte izquierda) la
textura con el canal alpha aplicado. Si fuera una textura sin canal alpha no habría que hacer ninguno
de estos cambios.
Para hacer el UNWRAP, primero seleccionas la cara del objeto donde pondremos la textura (el
hueco de la ventana) desde el modo selección de caras con el BDR. Luego selecciona
en la VENTANA 2 el menú 'Mesh-->UV Unwrap' o pulsa U. Saldrá un listado con varias opciones.
En este ejemplo vamos a utilizar 'Unwrap', la más común. Para visualizar el proceso del UNWRAP
cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image Editor' representado por un rostro. Luego pincha en
botón a la derecha del menú UVs, como muestra la imagen de abajo, y selecciona la textura.

Para ver el objeto texturizado, cambia a la vista 'Textured':

Observarás que el color del material ha desaparecido, y el objeto es totalmente blanco excepto la
textura de la ventana.
Ahora cambia al tipo de vista 'Shaded':

Observarás que ha desaparecido la textura, pero sí se muestran los colores de los materiales:

Aún así, el modelo es correcto. Si visualizas el modelo desde otro programa sí que podrás verlo
completamente. Esto ocurre al mezclar 'Color Material' con UNWRAP. Aquí tienes una captura
desde 'IrrEdit', el editor de niveles del 'Irrlicht Engine':
CREAR MAPA 3D

Para generar el terreno he utilizado el 'script' A.N.T. Landscape_104a_9-2006 que se encuentra


aquí: http://wiki.blender.org/index.php/Scripts/Manual/Wizards/ANTLandscape

En la plataforma windows, los 'scripts' que son archivos con extensión '.py' se copian a la carpeta ..\
Blender Foundation\Blender\.blender\scripts

Luego, desde blender para seleccionar el 'script', cambiamos el tipo de ventana a 'Scripts Window',
represetando por una serpiente, y seleccionamos menú 'Scripts-->Add-->A.N.T. Landscape v1.04a'.

Con un editor gráfico, PAINT.NET, he transformado una imagen en color a B/N, donde las zonas
más altas deben ser más claras que las zonas bajas, y la zonas marinas más oscuras que el resto. De
todos modos existe la opción 'inverse' si prefieres pintarlo en sentido contrario.
He configurado el 'Wizard' o asistente del 'script', modificando sólamente el menú 'Mesh' y 'Effect'.
Aunque la imagen en B/N que he utilizado para generar la malla ha sido rectangular, la malla
generada es completamente cuadrada (32x32). Por eso, la textura que utilices para el UNWRAP
debe ser cuadrada (y medidas múltiplo de 2), así coincidirá después con la malla. Para cambiar el
tamaño de la textura utiliza el editor gráfico, el PAINT.NET en este caso. Lo que yo he hecho es
copiar la medida del ancho (número par) a la medida del alto. No importa que se deforme, luego
redimensionaremos la malla, después de realizar el UNWRAP. Cuando guardes la textura en un
archivo, ponle un nombre que no contenga espacios si vas a utilizar el modelo en otros engines.
Para realizar el UNWRAP, desde la vista 'Top' situa la malla con la orientación correcta, y desde el
Modo Edición, seleccionar toda la malla (pulsa 'A') y el menú 'Mesh-->UV UNWRAP' o pulsa 'U',
a continuación, aparece una lista con varias opciones. Selecciona 'Project from View (Bounds)'.
Este comando extiende la malla sobre la textura en la misma orientación que vemos en pantalla. Si
seleccionaras el comando UNWRAP, posiblemente no coincida la orientación de la malla con la
orientación de la textura. Para visualizar el proceso del UNWRAP debemos tener colocada unas de
las ventanas en el tipo 'UV/Image Editor', representado por una cara. Desde esa ventana, selecciona
menú 'Image-->Open', y selecciona la textura.
No olvides cambiar a vista a 'Textured' para ver el objeto texturizado.

Seguramente, habrá que rectificar la altura de algún vértice.

Redimensionamos la malla si es necesario con la función escalar:


Si vas a utilizar el modelo en otro engine, seguramente tendrás que exportarlo a otro formato. Como
ejemplo voy a exportarlo al formato 'Wavefront .OBJ:
A continuación voy a visualizarlo en el 'IrrEdit', el editor de niveles del 'Irrlicht Engine':

Eliminamos el testCube:

Importamos el objeto 'Wavefront .OBJ':


Podemos escalar el modelo desde el IrrEdit. Primero cambia a la vista 'Top', y después al botón
escalar.

Los .blend del ejercicio se encuentran aquí:


http://www.speedyshare.com/196430954.html

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