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22/7/2020 Clase 8.

Juegos y juguetes, viejas y nuevas preguntas

Clase 8. Juegos y juguetes, viejas y nuevas preguntas

Sitio: FLACSO Virtual Impreso por: TAMARA GABRIELA TEVEZ


Educación inicial y primera infancia - Cohorte Día: miércoles, 22 de julio de 2020, 14:34
Curso:
22
Clase 8. Juegos y juguetes, viejas y nuevas
Clase:
preguntas

Tabla de contenidos

Todo menos natural. Los juguetes y el juego, los juguetes y la niñez


Qué es un juguete. Los juguetes como señuelo
Construcción de la infancia como concepto y juguetes. Una aproximación.
La serie UNO. Juguetes y educación. Un matrimonio mal avenido.
Los juguetes como objetos de la cultura
Bibliografía

Todo menos natural. Los juguetes y el juego, los juguetes y la niñez

Daniela Pellegrinelli

“Es que los niños adivinan que los engañamos, que les arrebatamos la divina inclinación al juego,
como suprema manifestación de la curiosidad, para encauzarla y dirigirla a nuestro antojo. Cuando
Froebel, y luego las escuelas y tendencias alemanas de los juguetes científicos sembraron las
jugueterías de cosas técnicas, desde los puzles a los abecedarios, creímos haber apresado para
siempre la indómita atención infantil. Esta se venga: lo que está muy bien en los juegos de
adiestramiento escolar, para sustituir lo indigesto de la pedagogía con el señuelo del juego, está mal
fuera de la escuela.

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Examinad la cara de decepción de un niño al que se le adquiere <<para que juegue>> un abecedario
ilustrado, la carta geográfica o una encubierta tabla de sumar. El chico aprende mejor a sumar, como
me contaba una argentina que había aprendido ella: jugando a La Escoba.”
Clara Campoamor, El secreto de los juguetes, 1942

En un breve ensayo llamado “El secreto de los juguetes”, aparecido en el Nº 29 de la revista Saber Vivir, en
1942, la escritora feminista Clara Campoamor traza con lucidez notable una serie de premisas acerca de los
juguetes que aún hoy continúan siendo discutibles. Y digo discutibles en el sentido de que son pasibles de ser
puestas en discusión. Para empezar, ella señala algo que parece una obviedad pero no lo es, que los juguetes
tienen un vínculo obligado con la época; luego va al punto al decir que los adultos nos aplicamos en hacer del
juego y los juguetes un sistema de adiestramiento de los niños bajo el lema de “instruir deleitando” (le robo las
palabras porque no las podría pensar más justas) sin darnos cuenta de que “de tal modo aspiramos a instruir a
los chicos, que caímos, sin sospechar, en la trinchera de deleitar a los grandes”. Llama la atención el ensayo al
plantear preguntas que siguen vigentes setenta años después. Jamás se abandona a lo fácil, el consabido “todo
tiempo pasado fue mejor”. Por el contrario, nos deja a la puerta de un abismo ¿para qué, si no es para obtener
resultados previsibles, jugar en la escuela? ¿qué juguetes elegir entonces si nuestra posición es la de
seleccionar el mejor señuelo?

Qué es un juguete. Los juguetes como señuelo

Podríamos decir que en el jardín estos objetos a los que llamamos juguetes y dan pie a una actividad que por lo
general llamamos juego se podrían agrupar en dos grandes series (Ref: Esta clasificación ad hoc hace
referencia a las tradiciones en las que esos objetos se inscriben culturalmente, y a los modos y propósitos para
los que se fabrican y circulan.). Por un lado están aquellos diseñados para cumplir un papel específico respecto
de una función de aprendizaje de algún contenido escolar preciso, o de entrenamiento motriz, incluso de valor
terapéutico. Son materiales que denominamos de manera indistinta material didáctico o juguetes. Vamos a
abordar el derrotero de esta serie más adelante pero baste decir por ahora que su historia se entrelaza con la
historia misma de la didáctica, y sus antecedentes pueden hallarse tanto en Comenio como en Locke. En línea
más directa y cercana en el tiempo se emparientan con las tradiciones inauguradas por los precursores del nivel
Federico Froebel y María Montessori, entre otros.

El artista español

Antonio Ballester Moreno fue


recientemente invitado como
curador a la 33° Bienal de
San Pablo, su propuesta
expositiva incluye una
selección exhaustiva de
muchos de los juguetes
creados por Federico Froebel.
Estos fueron presentados por
primera vez en Latinoamérica
y son parte de un diálogo con
la obra de Ballester Moreno,
quien lo reconoce con plena
vigencia en la actualidad
como un referente a la hora
de pensar los procesos de
aprendizaje. A su vez destaca
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estos juguetes como un modelo y guía para la representación


de las formas de la naturaleza un eje central en la obra del
español. Por último, señala la importancia que ha tenido el
trabajo de Froebel en la formación de diversos artistas
pertenecientes a las vanguardias europeas de comienzos del
siglo XX.

Una segunda serie es aquella que alude a la ingente cantidad de productos que surgen en el mercado, algunos
de ellos son versiones de juguetes tradicionales y clásicos mientras que otros han nacido vinculados a
universos más contemporáneos, enlazados a los mass-media, el cine, la televisión, los videojuegos, el animé y
el manga. Los formatos de circulación y uso de estos objetos es diferencial, aunque tienen puntos en común, y
obviamente están marcados por todo tipo de diferencias de acceso según la posición social de una población
infantil, su pertenencia, país y región del mundo donde vive. Sin embargo, el mercado genera un horizonte de
aspiraciones y gustos, un estándar y un discurso sobre los juguetes y el juego a través de jugueterías, envases,
publicidad y merchandising que impacta de una manera u otra en lo que aquí y ahora pensamos sobre los
juguetes.

Construcción de la infancia como concepto y juguetes. Una aproximación.

Objetos a los que es posible llamar juguetes pueden rastrearse hasta tiempos bastante remotos aunque como
han señalado los antropólogos esas piezas además de un valor lúdico poseían un carácter sagrado y en
general integraban rituales tanto religiosos como comunitarios. Lo lúdico y lo sagrado marcaban el ritmo de la
vida ordinaria en tanto que lo lúdico era sagrado (Ref: Joan Huizinga abordó ampliamente esta relación en un
ya clásico libro, Homo Ludens.). Sin embargo, el juguete definido como un producto que se elabora y se dirige a
los niños, fuertemente vinculado a la idea de buena crianza y a la naturalización del jugar como una necesidad
intrínseca de la niñez --una necesidad que se va justificando en términos biológicos, psicológicos y
pedagógicos-- se consolida como símbolo de la infancia durante ese período que conocemos como
modernidad. Cuando la vida de los adultos y de los niños comienza a diiferenciarse en cuanto a los espacios
donde se desarrolla, también se diferencian los modos de socialización, la cotidianidad y las actividades. El
juego y los juguetes quedan, en líneas generales, asociados a los niños. Se convierten en símbolo de la
infancia, y son los productos que un emergente mercado de bienes de consumo dirige especialmente a esa
franja etaria. Esa es la teoría que Brian Sutton-Smith despliega en su trabajo pionero Toys as culture, de 1986.
Al ritmo del avance del capitalismo industrial se produce la asociación de los juguetes con una imagen de
infancia inocente y feliz, que tanto los pintores románticos como una naciente fotografía contribuyeron a fijar
para siempre como imagen ideal a fines del siglo XIX. Esa imagen de niño idealizado nutre tanto las teorías
como las publicidades de un nuevo mercado en expansión. Aparecen o se consolidan nuevas teorías sobre los
niños promovidas por disciplinas nacientes, que muchas veces retoman ideas previas para hacerlas más
extensivas (como son los casos de Rousseau o John Locke): la psicología, la pedagogía, la medicina, la
pediatría, a puericultura, empiezan a generar conocimientos específicos. A fines del siglo XIX–la literatura
infantil y la expansión de los sistemas educativos, con los problemas derivados de la masividad escolar–, la
creación de nuevos mercados, las nuevas funciones de la familia y de la mujer, fueron también contribuyendo a
fijar los límites y las atribuciones de la infancia, y lo que debía ser considerado parte de ella. La tesis de Sutton-
Smith, que inauguró de algún modo los estudios sobre los juguetes desde una perspectiva no psicológica o
educativa es que como consecuencia de este proceso a medida que fue creciendo el valor dado a la infancia se
otorgó cada vez más valor a los juguetes. Por un lado, los juguetes empezaron a ser símbolo de una infancia
sana y feliz y a representar el amor de los padres hacia los hijos, el estatus social de la familia, operando como
mediadores y objetos de negociación intrafamiliar.

Cuarto de Juegos IV es una de las fotografías que compone el


ensayo titulado Kinderwunsch realizado por la artista
mexicana Ana Casas Broda, que causó fuerte impacto en el

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campo del arte y fue


premiado en diversos
festivales alrededor del
mundo. Con un
marcado tono
autobiográfico, la
autora propone una
reflexión sobre su rol
en la crianza. En sus
fotos aparece registrado el contexto inmediato de su núcleo
familiar, siempre habitado por los juguetes de sus dos hijos.
Por momentos las escenas que fotografía muestra a éstos
como verdaderos invasores del espacio común y capaces de
avanzar sobre el cuerpo de la madre que resiste en su intento
de sostener los límites del orden adulto.

Por el otro lado, pero como las dos caras de una misma moneda, se los ubicó como herramientas de desarrollo.
Se los convirtió en los señuelos preciosos que podían ayudar a mejorar el rendimiento escolar, disciplinar el
cuerpo, entrenar la sociabilidad --todas estas necesidades de los sistemas escolar e industrial--, promover la
concentración individual y solitaria --indispensable para el desarrollo industrial y científico-- y estimular la
inteligencia, una capacidad cada vez más valorada conforme se hizo necesario clasificar la población infantil en
la escuela durante las primeras décadas del siglo y se fue asociando ya a fines del Siglo XX a una creciente
cultura de la exigencia y la meritocracia.

Esta relación entre crecimiento y juguetes se naturalizó ocultando la evidencia de que ha sido construida a
través de un proceso histórico, de que no está biológicamente determinada. Los imaginarios de las sociedades
occidentales en torno a los juguetes tienen sus raíces en esa infancia idealizada, construida teóricamente, cuyo
bienestar se asocia al juego y los juguetes, que supuestamente deberían garantizar tanto la salud como la
inteligencia de los niños. Esta estrecha relación entre juguetes y salud o bienestar infantil hace que su presencia
sea transformada en norma –como bien ha señalado en diversos trabajos Gilles Brougére (Ref: Brougère, Gilles
“Del juguete industrial al juguete racionalizado”, en Jaulin, Robert (comp.): Juegos y juguetes. Ensayos de
etnotecnología, Buenos Aires, Siglo XXI, 1981.)-, y su ausencia, en una deficiencia intolerable.

Sabemos que el ser humano requiere un largo período de crianza a cargo de otros para sobrevivir,
precisamente ese tiempo que llamamos infancia o niñez. Pero los modos de crianza, las decisiones de cómo
debe ser realizada, lo que se considera aceptable o inaceptable, saludable o no, y cuándo finaliza, son
resultado de una construcción. Desde esta perspectiva, los significados que se atribuyen a los juguetes los
ponen a disposición del proyecto cultural de determinada sociedad. Sin cierta concepción de infancia o sin la
aparición de teorías acerca de cómo funciona la mente infantil –más o menos relacionadas con la realidad
biológica– no hubiera sido posible pensar la creación de dispositivos o de prácticas con aspiraciones de
favorecer el crecimiento y estimular el desarrollo. Sin el valor que los juguetes adquieren en las relaciones
familiares, como marca de pertenencia a un grupo o como símbolo de bienestar infantil, no tendrían sentido por
ejemplo las frecuentes campañas de recolección de juguetes para los niños y niñas cuyas familias no pueden
comprarlos. ¿Pero es forzosa esa relación entre juguetes y bienestar infantil? ¿Y entre juego y juguetes? ¿Y
entre consumo y juego? ¿Y entre juego y juguetes?

La serie UNO. Juguetes y educación. Un matrimonio mal avenido.

El vínculo entre educación y juego ya fue planteado por Platón, quien funda, como todos saben, la Academia y
las bases de la filosofía, la política, la literatura y otras múltiples disciplinas. Nuestra forma de ver el mundo,
occidental, es heredera de ese pensamiento platónico, donde ha quedado planteada la idea de juego como
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señuelo. Para Platón, los juegos puede servir para formar al ciudadano, pero sólo si son sabiamente
seleccionados, reglados y dirigidos por los gobernantes. Sostiene que por medio de los juegos se dirige el gusto
y la inclinación del niño hacia su adultez, de manera que propone un sistema de juegos guiados por una nodriza
como sistema principal de la educación de los mas chicos. Esa comunidad lúdica es vista como modelo,
maqueta, de la sociedad, por tanto el juego debe ser desinteresado para librar a la sociedad de una tendencia
hacia la ambición. Pero sobre todo despliega sus estrategias para que las cosas que queremos enseñar se
disfracen como juegos a fin de que sean aceptados. El juego, por otro lado, es la práctica que enseña a los
niños a obedecer las leyes. De ahí en más los principales referentes de la historia de la didáctica y de la
pedagogía van a expresarse en torno al juego. Comenio (1630-1658) señaló que los niños tenían interés en los
juegos constructivos y alentó la lúdica aplicada a la enseñanza. Como muestra de sus ideas, creó en 1658 el
Orbis Pictus, un libro para niños que no era otra cosa que el mundo visible en imágenes y el concepto de
“escuela lúdica”. En 1693, John Locke le sigue los pasos. Como al pasar, en Pensamientos sobre educación,
describe los Alphabet Blocks, como una manera de enseñar a leer de manera entretenida.

C: Clown Car, Alphabet


book de Tierney
Gearon.
Con este libro el
fotógrafo se propuso un
desafío: crear una
publicación que tenga
como modelo las
antiguas ediciones
dirigidas a niños para
aprender el alfabeto. A partir de esta premisa el artista crea
una fotografía que ilustra cada una de las letras, pero
introduciendo una modificación: cada letra se combina con
otra igual para construir dos palabras que entre sí inventen
nuevas asociaciones, como en este caso un Clown Car (en
castellano Coche Payaso). Éstas son el disparador para que,
desde el juego niños y niñas protagonizen una escena
fotográfica. Este proyecto nace en el seno de la familia del
artista y es realizado con la colaboración de todos sus hijos en
diferentes vacaciones y viajes donde además suman amigos
ocasionales, junto a los juguetes que los más pequeños
aportan.

Pero además, en el apartado que sobre los juguetes escribe en ese mismo libro da abundantes precisiones
sobre el papel de los juguetes en la crianza de un niño (que es el niño burgués). Ubica al juego como medio de
educación, haciendo referencia a que los chicos tienen que tener juguetes (aunque dice que no muchos). El
juego es un recursos que permite enseñar agradablemente. Para fines del Siglo XVIII había una serie bastante
grande de juguetes y juegos educacionales que usaban cartas, barajas, cubos, etc. que eran utilizados para al
enseñanza.

No cabe duda que fue el pedagogo Federico Froebel (1837) quien extendió estas ideas a todo un sistema
educativo, impactando para siempre en la enseñanza, sobre todo de los más pequeños. Sus dones y
actividades permanecen como el ADN del jardín de infantes y el lazo entre juguetes y enseñanza queda sellado
a fuego, aunque él no hace referencia en su trabajo de la idea de engaño o señuelo. Con Froebel el proceso de
racionalización de los juguetes toma fuerza. Ha sido Gilles Brougére (Ref: Brougère, Gilles: “Del juguete
industrial al juguete racionalizado”, en Jaulin, Robert (comp.): Juegos y juguetes. Ensayos de etnotecnología,

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Buenos Aires, Siglo XXI, 1981. ) quien ha abordado este proceso en detalle y ha definido el juguete
racionalizado como aquel en el que todas sus fases son sometidas a decisiones racionales -o pretendidamente-
desde su concepción hasta la fabricación y difusión y a la vez es el proceso por el cual se vuelven viables la
justificación y valoración que se hace del juguete y que hace necesaria la intervención de conocimientos
específicos en su elaboración. Sin la pretensión educativa ese proceso es innecesario. En este punto los
juguetes ya han sido escamoteados del todo a la cultura popular, las tradiciones y los usos pre-modernos, a los
artesanos y al conocimiento vulgar. Sutton-Smith relaciona esta etapa al vínculo que se afianza a fines del Siglo
XIX entre juguetes y progreso, tanto como progreso científico como mejoramiento social. El juguete se convierte
en una tecnología, una herramienta, se liga al progreso social e individual y constituye un logro. Juguetes,
enseñanza, progreso, necesidad infantil y social empiezan a ser parte de un entretejido que deja abierto el
camino para que a fines del Siglo XX tengamos juguetes con el nombre-marca “Baby Einstein” o “Be Smart”.

Kids Diana
Show es el
nombre del canal
de YouTube que
es protagonizado
por una niña
ucraniana que
actualmente
tiene más de 13
millones de subscripciones y cientos de miles de vistas en sus
videos que se publican diariamente. Estos muestran la vida de
Diana dentro de la mansión donde vive con sus padres. En la
mayoría de sus capítulos le llegan grandes paquetes a su
puerta y su tarea consiste en abrirlos para mostrarlos; son
productos enviados por grandes cadenas de jugueterías.
Otro canal muy popular en el mundo hispanohablante
es Mejores juguetes donde una joven española también se
dedica a mostrar todo de tipo productos, ya sean muñecas,
libros para colorear, hasta huevos con sorpresas.
Este tipo de videos han tenido gran repercusión a partir de la
creación de YouTube Kids, una aplicación dedicada al público
infantil que nació a partir de las continuas críticas al material
no apto para menores que circula en YouTube.
Paradojalmente esta nueva aplicación esta plagada de
anuncios publicitarios de las grandes empresas
multinacionales que utilizan la plataforma únicamente para
posicionar sus productos.

El juguete industrial, racionalizado, que en el mercado será representado en su más alto nivel por firmas como
Fisher Price o Playskool, se implanta gracias a que va acompañado de de un discurso justificatorio que lo
perpetúa. Ya no es un objeto para jugar sino un objeto de imitación-reproducción. Hay que aprender, por lo tanto
el juguete debe brindar esa posibilidad. Libre de las alternativas del azar y la tradición, que ya no se valoran, se
constituye un discurso a favor del juguete reflexionado, pensado hasta en su más mínimos detalles para que
sea efectivamente aprovechado. Porque utilidad y economía de uso son la contracara de esta racionalización.

Brougère define tres cuestiones esenciales que se desprenden de este proceso:

1) El juguete industrial se afirma enlazado al ascenso y la validación de los modos de vida de ciertas clases
sociales. Los demás juguetes --artesanales, tradicionales-- pierden valor simbólico en esa trama cultural donde

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lo hegemónico es el juguete racionalizado. 2) Al industrializarse, el juguete se convierte en un objeto que


reproduce otros objetos y que de alguna manera lleva inscripta la pasividad en el lugar del juego, hay que
conseguirse los propios elementos de juego, que ya vienen dados (naturaleza) o que son provistos por las
personas que rodean al niño (hechos en el momento). A la vez se carga de signos propios de la economía. 3) El
juguete empieza a reunir conocimiento sobre la elaboración del juguete y conocimiento producido en torno a la
infancia. Traduce ese conocimiento en el diseño de un objeto material, lo concentra.

Por lo tanto, en el mundo de los juguetes racionales nada queda librado al azar, el juguete es un bien en sí
mismo, la actividad que proponen está fuertemente normativizada, y los niños deben obedecer a esos
esquemas preestablecidos. Si no lo hacen o lo hacen muy fácilmente, de ello se deriva un juicio sobre su
desempeño. Este grupo de juguetes han contribuido, además, a popularizar una estética muy particular de lo
infantil, donde el animismo, una cierta gama de color y un formato que se repite se ponen al servicio de una
concepción de la imaginación infantil que la circunscribe a que todo debe antropomorfizarse para ser aceptado.
Así es como llegamos a tener teléfonos con ojos, trenes que hablan y hasta inodoros que cantan, proyectando
una versión estereotipada de las características ya de por sí idealizadas que se adjudican a los niños:
naturalidad, alegría, inocencia, despreocupación, etc.

Ludotecnia es el
nombre del último
trabajo del artista y
docente argentino
Jorge Crowe. Con un
formato de
performance
audiovisual, la obra
está compuesta a partir
de diversos juguetes: robots, dinosaurios, monstruos e incluso
el famoso gato de la suerte, que fueron intervenidos y
reutilizados. Este proyecto desarrolla una reflexión sobre los
juguetes que forman parte del consumo masivo y su
circulación dentro del mercado. Los elementos incluidos dentro
de la obra son transformados (o hackeados) con el fin de crear
nuevos sonidos e imágenes. Cada juguete es combinado en
vivo como parte de un proceso donde el artista busca generar
nuevos sentidos sobre estos objetos capaces de interpelar
tanto a niños como a adultos.

Los juguetes como objetos de la cultura

Constitución de la cultura lúdica contemporánea

En la actualidad, quedan pocas dudas acerca de que los juguetes que se ponen a disposición de niños y niñas
son mayormente productos de la sociedad industrial y del mercado. Como tales son soporte de deseos, de
aspiraciones y de mandatos sociales. Marcan pautas de vida y de socialización al igual que otros bienes
culturales, y su apropiación –también al igual que cualquier otro bien cultural- está sometida a los modos en que
se construye la distinción social. Funciona en una trama de relaciones de poder que segmentan la circulación
de las personas, tanto como los bienes materiales y simbólicos e implica que al mismo tiempo que cualquier
sociedad organiza la distribución de esos bienes, organiza la relación subjetiva con ellos, las aspiraciones, la
conciencia de lo que cada uno puede apropiarse (García Canclini: 1995). Es decir, no podemos pensar a los
juguetes por fuera de un entramado de sentidos cotidianos, ni pensar que se comportan de manera distinta a
otro bien de consumo. En este sentido, los juguetes existentes dan cuenta también de procesos técnicos y

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económicos de las sociedades donde se producen y circulan. Los modos de fabricar, comprar, usar, los juguetes
son reveladores de cómo una sociedad funciona respecto de los bienes de consumo y de la infancia.

En La cuestión de la infancia, Sandra Carli analiza el proceso de mercantilización creciente de los bienes y
servicios para la infancia que se dio a lo largo de todo el Siglo XX pero sobre todo hacia el final. Mercantilización
que incluyó tanto juguetes como los cumpleaños y transformó el ocio, la educación y la cultura en productos.
Señala que aun en un contexto de desigualdad, el horizonte de bienes deseados se comparte, por lo tanto el
consumo infantil está investido afectivamente, se enlaza a las necesidades, y los juguetes constituyen un caso
paradigmático. Es en este proceso de crecimiento del capitalismo de consumo, cuando el mercado domina
todos los aspectos de la vida infantil, no sólo el juego sino la ropa, la comida, y no deja resquicios que resistan a
su influencia, los juguetes se revelan como siempre fueron: no aquellos objetos inocentes y neutros sino
instrumentos de comunicación y mensajes, cargados de significados socialmente construidos. Es lógico,
entonces, que en el análisis de la infancia actual, los juguetes ocupen un lugar privilegiado, ya que de alguna
manera expresan lo que una sociedad está pensando de los niños, de su futuro posible y las expectativas que
se tejen a su alrededor.

La cultura infantil actual está caracterizada por la mixtura, la variedad de experiencias, la exposición a
combinaciones variadas de gran cantidad de cosas, donde los juguetes ya no están aislados como en épocas
anteriores sino que se incluyen en narrativas de múltiples elementos (Ref: Se trata de acceso diferencial a
distintos tipos de bienes pero también a la variedad de experiencias cotidianas vinculadas a la cultura visual, la
tecnología, las diferencias regionales en que estas tecnologías impactan, etc. Los niños ven películas, dibujos
animados, videojuegos, tienen juguetes de diferentes tipos, con distintas estéticas y que plantean diferentes
mensajes, juegan con otros, etc.).

Toy Story fue el


primer
largometraje
realizado por el
estudio de
animación Pixar.
Fue a partir del
éxito comercial
con la película
que la empresa
pasó a la fama y
hoy ya forma
parte del conglomerado empresarial que controla
Disney Company. Este film tiene por personajes
centrales a diferentes muñecos y juguetes, algunos
de ellos ficticios y otros que fueron muy populares
en la generación de los 80.
Si bien el fenómeno de comercialización de
juguetes sobre personajes de películas no era
nuevo, con el boom de Toy Story se llegó a una
nueva escala, donde las ganancias por la venta de
los juguetes superaron ampliamente la recaudación
en taquilla. La aparición de todo tipo de
merchandising junto a videojuegos y juguetes
ligadas a esta realización acentuó un proceso
donde el diseño de estos objetos se volvió
inseparable de las producciones audiovisuales.
Este modo de industrialización se ha ido
complejizando en la medida que el film suma
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nuevas versiones. Hoy estos personajes habitan de


modo transversal los consumos culturales de la
primera infancia.

Algunos autores vienen trabajando en la observación de los niños en diferentes contextos sobre la idea de que
sólo de esa manera podremos llegar a comprender de qué se trata la niñez actual, y el vínculo que ellos
establecen con sus juguetes, cuál es el juego que se pone en acto y qué es lo que los juguetes “les hacen”.
Dichos autores consideran que mientras nuestras ideas sobre el juego estén determinadas por concepciones
teóricas sobre el juego —todas aquellas que hemos heredado y conocemos y que de alguna manera anticipan
lo que éste significa para los niños— y no se tengan en cuenta las perspectivas de ellos en la construcción de
significados, no comprenderemos cabalmente de qué se trata lo que está ocurriendo en el campo de la cultura
infantil (Ref: Sutton Smith, B.: Op. cit.; Ruckenstein, M.: “Toying with the world: children, virtual pets and the
value of mobility”, Helsinki, 2009.). Tanto desde las perspectivas que ven en la cultura infantil globalizada una
suerte de homogeneización que atraviesa las fronteras y plantean la existencia de algo así como una
“imaginación globalizada”, como desde las que siguen ligando fuertemente el juego a la idea de actividad útil
que permite acceder a niveles más complejos de pensamiento, siempre estamos tratando de comprender lo que
ocurre a través de teorías que no han sido construidas a partir de la observación (Ref: O muy pocas de ellas,
ya que la mayoría provienen o son interpretaciones sociológicas y filosóficas del juego.) teniendo en cuenta la
participación activa, crítica y estratégica que los niños tienen en la interpretación y construcción de sus propios
mundos. Ni estas ideas, ni tampoco una mirada todavía teñida de la idealización de la infancia moderna, que se
actualiza cada vez que pensamos en la niñez desde la concepción de edad inocente, constantemente
amenazada, corrompida por el mercado y la tecnología, parecen útiles para pensar cómo y de qué está hecha
la cultura infantil actual y el vínculo que los niños establecen con sus juguetes favoritos (Ref: Sutton Smith,
Brian: Op. cit.; Ruckenstein, Minna: Op. cit..; Rossie, Jean-Pierre: Toys, play, culture & Society. An
anthropological approach with reference to North Africa and the Sahara, www.sanatoplay.org, 2005.).

Brian Sutton Smith señala en la obra ya citada que los juguetes son en general regalados por los adultos, los
padres y otros adultos, para consolidar una serie de pactos o acuerdos, caracterizados por la búsqueda de
unión, o lazo, pero además simbolizan el amor y las negociaciones intrafamiliares.

Los temas, personajes, universos y géneros narrativos de la cultura infantil actual fluyen de un soporte
mediático a otro, y alcanzan una miscelánea de productos como alimentos y ropa, que quedan de este modo
vinculados al juego y a los objetos de juego. El sentido o los sentidos que fluyen por esa red van produciendo a
su vez nuevos sentidos creando un universo narrativo complejo y rico simbólicamente que se retroalimenta a sí
mismo. En la bibliografía nacional es todavía escaso el trabajo etnográfico y analítico sobre las características
complejas de la cultura infantil actual en relación a los juguetes, especialmente sobre eso que algunos
investigadores identifican como una red circular de distribución del sentido donde se produce una sinergia entre
los distintos soportes (media) que consiguen saturar, introducirse o participar en todas las áreas de la vida
infantil. Sin embargo, hay un creciente interés en producir conocimiento y una tendencia entre los
investigadores de saldar esta deuda (Ref: Por ejemplo la revista digital Lúdicamente se ha convertido en los
últimos tiempos en un repositorio de trabajos de diversa índole y autores que abordan el juego o los juguetes,
que incluye traducciones imprescindibles.).

Cultura lúdica

En este punto es interesante incorporar un concepto que ayuda a pensar el juego en el marco de la cultura
contemporánea. Se trata del concepto de cultura lúdica, desarrollado por Gilles Brougère, quien la define como
un conjunto de reglas y de significaciones propias del juego que el jugador adquiere y maneja en el marco de su
juego, el conjunto de procedimientos que hacen posible el juego. Posee esquemas de inicio --el condicional
lúdico--. Está viva, se modifica, se particulariza. Incluye esquemas de juego y reglas del juego. Por ejemplo, los
“juegos del tipo mamá y papá”, que combinan una observación de la realidad social, hábitos de juego y
materiales disponibles constituyen el esquema. La cultura lúdica comprende los contenidos precisos de los

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elementos de la cultura que rodea al niño y por supuesto edad, sector social, lugar de residencia. Disponer de
una cultura lúdica es disponer de una serie de puntos de referencia que permiten interpretar como juego algo
que a otros puede no parecerles juego. Sin esos puntos de referencia no podés jugar. Es producida y
reproducida por quienes la comparten. Existe en tanto se activa en las actividades de juego, es decir, sólo existe
potencialmente. El desarrollo del niño determina la cultura lúdica pero no la produce, porque la cultura lúdica se
produce en las interacciones de juego, se nutre de elementos que vienen del exterior que no son elementos del
juego: permisos, espacio, tiempo. Los medios, la tecnología, tienen una incidencia muy fuerte en la cultura
lúdica. La cultura lúdica contemporánea se construye en cada escena de juego marcada por la relación del
jugador con el entorno y los soportes. Se despliegan elementos que permiten trazar una red entre los niños, los
juguetes, las prácticas del juego, las ideas y concepciones que enmarcan la crianza, los medios y el mercado.
Una vez más seguimos a Brougère cuando señala que:

“lo que caracteriza a la cultura lúdica es que es sólo parcialmente una producción de la sociedad adulta
(libros, films, juguetes) […] De allí la riqueza, y también la complejidad, de una cultura en la cual uno
encuentra tanto los trazos de las concepciones adultas como las maneras como el niño las adapta. En
general los analistas ponen toda la atención, ya sea en los condicionamientos, ya sea en la creación o
invención infantil. Pero lo interesante, justamente, es poder tener en cuenta ambos aspectos, dentro
de un proceso complejo de producción de significados por parte del niño. Cierto, el juego es controlado
por los adultos por múltiples vías pero hay, dentro de la interacción lúdica (ya sea solitaria o colectiva),
cuestiones que son irreductibles a las limitaciones o supuestos de partida (o materias primas): esto es
la reformulación en la interpretación que hace el niño, una apertura a través de la producción de
significaciones no asimilables a las condiciones de partida.

GB ENGLAND.
Stuart Franklin.
Manchester.
Moss Side
Estate 1986.
Con un paisaje
de tono
documental, el
trabajo de Franklin fija su atención en las
consecuencias que tienen las políticas neoliberales
sobre las infancias pertenecientes a los sectores
populares. En este contexto, el autor decide
resaltar la apropiación del espacio público dentro
de los barrios de la clase trabajadora inglesa. En
este caso, por ejemplo, un baldío es conquistado
por los niños y niñas que se vuelven protagonistas
a la hora de conjurar sus juguetes con ingenio y dar
nuevas respuestas a espaldas de la sociedad de
consumo.

Es interesante como concepto porque nos permite pensar al juego y a los juguetes como elementos que son
utilizados, resignificados, constantemente, mientras vinculan el afuera con el adentro de cualquier juego. Visto
de esta manera, el juego nos da la oportunidad de comprender cómo están en el mundo los niños y niñas a
través del uso que hacen de los productos disponibles. Y es aquí donde el tipo de juguetes que ponemos a
disposición traza la diferencia en el juego. Si habilitamos juguetes racionalizados, si proponemos juguetes
tradicionales, si mixturamos, permitiremos dar más contexto, más riqueza a la cultura lúdica que desplieguen los
niños y niñas que están a nuestro cargo. Los objetos disponibles invitan a las personas a realizar ciertas
acciones de manera que podemos pensar que según sean los juguetes, estos promueven formas particulares

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22/7/2020 Clase 8. Juegos y juguetes, viejas y nuevas preguntas

de juego y de interacciones sociales. La pregunta, sin embargo para nosotros es ¿acaso la construcción que
hacen los adultos de la infancia podría separarse de los objetos producidos por los adultos para los chicos?

Bibliografía

Brougère, Gilles “Del juguete industrial al juguete racionalizado”, en Jaulin, Robert (comp.): Juegos y juguetes.
Ensayos de etnotecnología. Buenos Aires. Siglo XXI. 1981.

Campoamor, Clara “El secreto de los juguetes”, en el Nº 29 de la revista Saber Vivir, año 1942.

Carli, Sandra (comp.), La cuestión de la infancia. Buenos Aires. Paidós. 2006.

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Sutton Smith, Brian Op. cit.; Ruckenstein, Minna: Op. cit..; Rossie, Jean-Pierre: Toys, play, culture & Society.
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Sutton Smith, B.: Op. cit.; Ruckenstein, M.: “Toying with the world: children, virtual pets and the value of
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https://virtual.flacso.org.ar/mod/book/tool/print/index.php?id=949421 11/11

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