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REPÙBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIERSITARIA

ALDEA UNIVERSITARIA “ LOS GUARITOS”

MUSION SUCRE.

Algoritmica
y
Programación
PROFESORA: BACHILLER

LARYUSKA BELLO NADIHELIS SALAZAR

C.I : 27,767,389

MATURIN

28/10/2020
Algoritmica y Programación

Trayecto 1. Trimestre 3

Modulo: Programación 2.

Unidad 1.

1. ¿Que es código fuente?

El cigo fuente de un programa est�escrito por un programador en algún lenguaje de


programaci, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la
computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario; así será más
fácil para la máquina interpretarlo (lenguaje m 痃 uina o cigo objeto que sí pueda ser
ejecutado por el hardware de la computadora). Para esta traducción se usan los llamados
compiladores, ensambladores, int 駻 pretes y otros sistemas de traducción.

Existen programas que no se gu 僘 n por las directrices del derecho autoral en lo que
respecta a su cigo fuente, permitiendo que sus usuarios lo modifiquen, lo editen y lo
compartan m 疽 o menos libremente, conformando una especie de comunidad de usuarios
especializada. Estos programas se llaman de “código abierto” ya que cualquiera puede
intervenir sus instrucciones esenciales y crear versiones propias o individuales del
programa original, llamadas a su vez “distribuciones”. Ejemplos de dicho software son
los programas operativos Unix y Linux, entre muchos otros.

2. ¿Que es Programación Orientada a Objetos?

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.

La POO fue una revoluci en los as 80, aportando una nueva visi  del mundo de la
programaci al aportar un enfoque distinto a los lenguajes tradicionales imperativos
procedurales. La programaci orientada a objetos introdujo una nueva forma de organizar el
cigo de un programa, agrup 疣 dolo por objetos, que en s�son elementos individuales que
contienen funciones e informaci.

¿Que tienen que ver los objetos con la programación?

a programación orientada a Objetos es el paradigma más usado en el mundo. Cada uno de


los elementos de la interfaz es un objeto y cada objeto tiene datos y funcionalidad.

Los zapatos son un objeto y por lo tanto tiene estas dos propiedades:
• Datos: Nombre, marca, color, talla, etc.
• Funcionalidad:Pueden ser agregados al carrito y pueden ser comprados.
Los usuarios también son un objeto:
• Datos: Nombre, numero de tarjeta de cr 馘 ito, etc.
• Funcionalidad:Pueden comprar zapatos.
Con la Programación Orientada a Objetos pasamos de tener un código de arriba hacia
abajo en el que las funcionalidades están mezcladas y son difíciles de separar o escalar, a un
sistema en el que tenemos los elementos (Objetos) separados y se comunican entre ellos

3. Explique buenas prácticas de programación.

Las buenas prácticas de programaciónson un conjunto formal o informal dereglas,


pudiendo ser opcionales u obligatorias, que se adoptan con el fin generalde mejorar lacalidad del
software. En particular, se pueden obtener beneficiosespecíficos tales como:

• Facilitar el proceso de desarrollo para el programador.

• Aumentar o mejorar lalegibilidadymantenibilidaddel código fuente, loque ayuda a otros


desarrolladores o a versiones futuras del autor inicial a comprender el software

• .Evitar cierta clase de errores comunes, por ejemplo equivocarse por 1 en los límites de
una iteración

En general, las buenas prácticas existen en las diversas etapas del proceso dedesarrollo de
software. En este documento nos enfocamos en las buenas prácticasde programación para el
lenguaje C. En este contexto, las buenas prácticas nosindican cómo escribir ciertas secciones de
nuestros programas, como por ejemplo:

• El largo máximo de cada línea.

• Convenciones de nombres para las variables.

• Cómo indentar el código dentro de las estructuras de control y funciones.

Para cada lenguaje de programación existen distintos estándares y conjuntosde buenas


prácticas. En particular para el lenguaje C destacamos dosestilosprincipales

4. Defina:

• Un arreglo es una estructura, es decir es un conjunto de variables que se citan y manejan


con un mismo nombre, y que permite adem 疽 la utilizaci individual de sus elementos.
(Joyanes, 2008). Esto significa que un arreglo es una variable que provee la opci
de disponer de varios datos o espacio para datos a los cuales se puede acceder con un
mismo nombre.Un arreglo es en resumen un conjunto de datos finito y del mismo tipo.

En realidad funciona como cualquier variable cualquiera , excepto que en lugar de


almacenar un solo valor, guarda algunos valores. Los arreglos pueden representarse en varias
dimensiones: Unidimensionales, Bidimensionales, hasta nDimensionales. En esta unidad se
estudiarán los de una y dos dimensiones. Iniciaremos por los primeros.
• Un registro en programacion es un tipo de datos estructurados formado por la uni  de
varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos
elementales (entero, real, car 當 ter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de
esos elementos se le llama campo

Un registro se diferencia de un vector en que éste es una colección de datos iguales, es


decir, todos del mismo tipo, mientras que en una estructura los elementos que la componen,
aunque podrían serlo, no tiene por qué ser del mismo tipo.
• Un puntero En ciencias de la computacion , es un objeto del leguaje de programacion
cuyo valor se refiere a (o "apunta a") otro valor almacenado en otra parte de la memoria
del ordenador utilizando su direccion. Un puntero referencia a una ubicaci en
memoria, y a la obtenci del valor almacenado en esa ubicaci  se la conoce como
desreferenciacion del puntero a modo de analog 僘, un n 伹 ero de p 疊 ina en el 匤 dice
de un libro podr 僘 considerarse un puntero a la p 疊 ina correspondiente; desreferenciar
un puntero ser 僘 como ir a la p 疊 ina con el n 伹 ero de p 疊 ina especificada en el 匤
dice.

• Un archivo es un fichero (dato) almacenado en alg 佖 recurso de memoria, generalmente


en Disco Duro, pero dependiendo del uso (en ciertos casos) son almacenados en RAM.

Un Fichero tiene muchas funciones, en programación, estos almacenan códigos o parte de ellos
(en ocasiones se divide el código en varios archivos). También es posible que se necesita
almacenar datos que el usuario introduce ("Como sus datos, nombre de usuario y contraseña,
etc.), estos se empaquetan en un archivo y podrán ser usados luego por el programa por ejemplo,
cuando el usuario desee loguearse de nuevo.
En el lenguaje C++ y otros lenguajes orientados a objetos, se suele decir, "Todo es un
archivo", debido a como trabajan estos.
Archivos, en ocasiones puede referirse a las librerías, pero creo prudente hacer
diferencias, una librería es una utilidad para el lenguaje en que programamos, mientras que un
archivo es una utilidad mas cercana a nosotros (en lo posible, desarrollado por nosotros).
• Recursi Es una t 馗 nica utilizada en programaci que nos permite que un bloque de
instrucciones se ejecute un cierto n 伹 ero de veces (el que nosotros determinemos). A
veces es algo complicado de entender, pero no os preocup 駟 s. Cuando veamos los
ejemplos estar�clar 﨎 imo. En Java, como en otros muchos lenguajes, los m 騁 odos
pueden llamarse a s�mismos. Gracias a esto, podemos utilizar a nuestro favor la
recursividad en lugar de la iteraci para resolver determinados tipos de problemas.

La recursividad es un concepto que se indica cuando un m 騁 odo se llama a si mismo.


Cuando creamos un m 騁 odo recursivo debemos tener en cuenta que este tiene que terminar por
lo que dentro del m 騁 odo debemos asegurarnos de que no se est�llamando a si mismo todo el
rato, Lo que quiere decir que el ciclo es finito.
5. Explique: Estructura de datos dinamicas.

No tienen las limitaciones o restricciones en el tamaño de memoria ocupada que son


propias de las estructuras estáticas.

Mediante el uso de un tipo de datos especifico, denominado puntero, es posible construir


estructuras de datos din 疥 icas que no son soportadas por la mayor 僘 de los lenguajes, pero que
en aquellos que si tienen estas caracter 﨎 ticas ofrecen soluciones eficaces y efectivas en la
soluci de problemas complejos. Se caracteriza por el hecho de que con un nombre se hace
referencia a un grupo de casillas de memoria. Es decir un dato estructurado tiene varios
componentes.
Una estructura de datos dinámica es aquella en la que el tamaño ocupado en memoria
puede modificarse durante la ejecución del programa.
Las variables que se crean y están disponibles durante la ejecución del programa se llaman
variables continuas.
De esta manera se pueden adquirir posiciones adicionales de memoria a medida que se
necesiten durante la ejecución del programa y liberarlas cuando no se necesiten.

Las estructuras dinámicas de datos se pueden dividir en dos grandes grupos:

Lineales:
1. Pilas
2. Colas
3. Listas enlazadas
No lineales
1. Árboles
2. Grafos

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