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MUSION SUCRE.
Algoritmica
y
Programación
PROFESORA: BACHILLER
C.I : 27,767,389
MATURIN
28/10/2020
Algoritmica y Programación
Trayecto 1. Trimestre 3
Modulo: Programación 2.
Unidad 1.
Existen programas que no se gu 僘 n por las directrices del derecho autoral en lo que
respecta a su cigo fuente, permitiendo que sus usuarios lo modifiquen, lo editen y lo
compartan m 疽 o menos libremente, conformando una especie de comunidad de usuarios
especializada. Estos programas se llaman de “código abierto” ya que cualquiera puede
intervenir sus instrucciones esenciales y crear versiones propias o individuales del
programa original, llamadas a su vez “distribuciones”. Ejemplos de dicho software son
los programas operativos Unix y Linux, entre muchos otros.
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
La POO fue una revoluci en los as 80, aportando una nueva visi del mundo de la
programaci al aportar un enfoque distinto a los lenguajes tradicionales imperativos
procedurales. La programaci orientada a objetos introdujo una nueva forma de organizar el
cigo de un programa, agrup 疣 dolo por objetos, que en s�son elementos individuales que
contienen funciones e informaci.
Los zapatos son un objeto y por lo tanto tiene estas dos propiedades:
• Datos: Nombre, marca, color, talla, etc.
• Funcionalidad:Pueden ser agregados al carrito y pueden ser comprados.
Los usuarios también son un objeto:
• Datos: Nombre, numero de tarjeta de cr 馘 ito, etc.
• Funcionalidad:Pueden comprar zapatos.
Con la Programación Orientada a Objetos pasamos de tener un código de arriba hacia
abajo en el que las funcionalidades están mezcladas y son difíciles de separar o escalar, a un
sistema en el que tenemos los elementos (Objetos) separados y se comunican entre ellos
• .Evitar cierta clase de errores comunes, por ejemplo equivocarse por 1 en los límites de
una iteración
En general, las buenas prácticas existen en las diversas etapas del proceso dedesarrollo de
software. En este documento nos enfocamos en las buenas prácticasde programación para el
lenguaje C. En este contexto, las buenas prácticas nosindican cómo escribir ciertas secciones de
nuestros programas, como por ejemplo:
4. Defina:
Un Fichero tiene muchas funciones, en programación, estos almacenan códigos o parte de ellos
(en ocasiones se divide el código en varios archivos). También es posible que se necesita
almacenar datos que el usuario introduce ("Como sus datos, nombre de usuario y contraseña,
etc.), estos se empaquetan en un archivo y podrán ser usados luego por el programa por ejemplo,
cuando el usuario desee loguearse de nuevo.
En el lenguaje C++ y otros lenguajes orientados a objetos, se suele decir, "Todo es un
archivo", debido a como trabajan estos.
Archivos, en ocasiones puede referirse a las librerías, pero creo prudente hacer
diferencias, una librería es una utilidad para el lenguaje en que programamos, mientras que un
archivo es una utilidad mas cercana a nosotros (en lo posible, desarrollado por nosotros).
• Recursi Es una t 馗 nica utilizada en programaci que nos permite que un bloque de
instrucciones se ejecute un cierto n 伹 ero de veces (el que nosotros determinemos). A
veces es algo complicado de entender, pero no os preocup 駟 s. Cuando veamos los
ejemplos estar�clar 﨎 imo. En Java, como en otros muchos lenguajes, los m 騁 odos
pueden llamarse a s�mismos. Gracias a esto, podemos utilizar a nuestro favor la
recursividad en lugar de la iteraci para resolver determinados tipos de problemas.
Lineales:
1. Pilas
2. Colas
3. Listas enlazadas
No lineales
1. Árboles
2. Grafos