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Guía de Wraith el Olvido Completa

Introducción

Durante largos años el Centurión Marco Tulio Paulo había tomado parte en la defensa de
Roma contra la invasión llevada a cabo por Aníbal y sus cartagineses, años de derrotas y luchas
pues las tropas de Cartago y sus aliados habían logrado llegar desde la lejana Hispania hasta las
puertas de Roma, pero ahora en Cannas se ha reunido el mayor ejercito que recuerda, más de
80.000 romanos, pues contra el poder de 16 Legiones ni tan siquiera Aníbal podría prevalecer,
sus tropas formarían la vanguardia encargada de aplastar al primer choque a los cartagineses.

La situación había cambiado de forma dramática, primero los cartagineses cedieron terreno y
parecía que el empuje de sus legiones permitiría a los romanos partir la línea de batalla de los
de Cartago pero de pronto se vieron rodearos por todos lados por Cartagineses , los romanos
incapaces de reaccionar debido a su número sufrían incontables bajas, Marco reunió a los 32
supervivientes de su compañía y intento romper las líneas cartaginesas para escapar de la
masacre, hasta que una lanza enemiga lo atravesó, lo último que vio fue como varios de sus
hombres lograban romper las líneas enemigas y escapar.

El Caballero Sir Reginal Tuder esperaba con paciencia que el Duque de Kent se dignase a
recibirlo de mientras se sacaba el polvo de la larga cabalgada que había tenido que hacer para
entregar el mensaje que le había sido confiado, al final el Duque termina de hablar con el
ultimo grupo de peticionarios y Reginal ve que ha llegado su turno, le entrega la carta al Duque
que dice –Vaya, buenas noticias al fin , mi hija me informa que soy abuelo y me pregunta si
podre ir al bautizo de mi nieto , traer papel y tinta para que le responda - tras recibir un
nuevo mensaje no puede evitar el pasarse por la taberna a beber, borracho perdido decide ir
en plena noche a entregar su mensaje a lomos de su corcel, tras varias horas de marcha cae de
la silla y se golpea la cabeza contra el suelo lo último que alcanza a ver es a su corcel dejándolo
atrás.

Tras estar al borde del embargo de su casa al fin George Navise había encontrado un empleo
de vigilante en un polígono industrial, el tener que vigilar un almacén para una empresa de la
que no sabía ni el nombre era frustrante, pero era lo único que encontró después de que lo
echasen de la policía bajo falsos cargos de corrupción, de mientras maldecía a los traidores
que lo habían acusado vio en las pantallas que una de las cámaras del exterior y después otra
dejaban de funcionar, cogiendo su revólver decidió ir a investigar pensando que será un fallo
mecánico, al llegar al lado de puerta que da al exterior, la puerta es arrancara y una criatura
enorme y peluda entra, el horror casi logra paralizarlo pero saca su arma y le dispara, la
criatura se mueva con una rapidez increíble y sus garras y colmillos se le clavan y lo destrozan
rápidamente, otra criatura más pequeña pero igual de peluda entra y dice - Se suponía que no
tenía que haber nadie , y tú Flanco Negro tienes que ser siempre tan salvaje ? - lo último que
escucha de mientras muere es la respuesta de Flanco Negro - Me ha visto y disparado, total
un perro de Pentex menos -.

Tras despertarse encuentra que no puede moverse y durante cuánto tiempo sigue así es algo
que ignora, entonces alguien llega y lo libera y sus primeras palabras son - Bienvenido soy un
Segador, acompáñame pues de momento seré tu Mentor en las Tierras de la Sombra -.

Léxico Wraith
Abambo: Maleza de los Fantasmas, termino para los wraiths Africanos (plural).
Acero Estigio: Metal compuesto de almas de wraith y fundidas con metal de la escalera Venosa
(una parte del Laberinto) y que porta el frio del Olvido, también conocido como acero oscuro.
Agencia, La: Palabra de argot para referirse a la Jerarquía.
Almas Perdidas: Almas a las que nunca se despojo de su Placenta o que se la quitaron por sí
mismos, vagan por la Tempestad.
As: Piloto que ha derribado a cinco o más oponentes en combates aéreos.
Amaterasu: Diosa del Sol Japonesa, sus descendientes son los Emperadores de Japón.
Anales de los Muertos: Una masiva colección de archivos guardados en la Gran Biblioteca de
Estigia que narran la historia de la Jerarquía.
Anales de la Pestilencia (también Diario de Hueso): Declaraciones transcritas del Señor
Esquelético.
Anfitrión: Una persona viva poseída por el Arcanos Títere.
Angélicos: Entidades plasmicas que se parecen al concepto básico de ángeles, suelen ser
benignos.
Angustia: La energía mental negativa que es usada y alimenta a la Sombra y los Espectros.
Antorcha: Siervos encadenados y moliados en llamas. Las Antorchas por lo general marcan los
límites de la Necrópolis.
Animados, Los: Los vivos.
Arcanos: Unas habilidades sobrenaturales que poseen los wraiths, que les permiten afectar a
los vivos y los muertos, su plural es Arcanoi.
Arcanum, El: Un grupo de estudiosos y cazadores de fantasmas entre los animados.
Artefacto: Un objeto en el Mundo Subterráneo que posee algún tipo de poderes
excepcionales.
Arroyos Amarillos: Un Término del Reino Oscuro de Jade para las Tierras de los Muertos de
China.
Banda: Un Círculo de Renegados.
Barquero: Wraiths que viajan por toda la Tempestad. Llevan pasajeros a cambio de algún pago.
Bahía de las Lamentaciones: La Bahía en forma de media luna donde Caronte desapareció.
Sirve como Puerto de Estigia.
Batallones de Amigos: Grupos de soldados Británicos y escoceses alistados para luchar en la
Guerra que Acabaría con Todas las Guerras.
Benandanti: Fraternidad mística (a las que las mujeres son a menudo prevenidas de trabajar)
cuyos miembros pueden percibir a los wraiths en las Tierras de la Piel y visitar astralmente el
Mundo Subterráneo.
Boche, Los: Sobrenombre que los Aliados aplicaban colectivamente a los alemanes.
Bóer: Un Surafricano de raíces holandesas.
Bushido: El “Camino del Guerrero” japonés, la esencia espiritual del Samurai.
Canales: Derroteros líquidos. Técnicamente no se diferencian de los Derroteros normales.
Canciller: Asistente administrativo de un Anacreonte el equivalente civil a Superintendente.

Carne: El Cuerpo Humano.


Carroñero Popular: Wraiths que recogen los escombros de los Maelstroms, para venderlos o
comerciar con ellos.
Catafracto: La caballería pesada de la Legión del Destino.
Charca del Recuerdo Agridulce: Zona Cambiante en que los wraiths pueden recordar
fragmentos olvidados de su pasado.
Caronte: El líder y Fundador de la Jerarquía. Actualmente desaparecido.
Cazador: Un wraith que se ha especializado en cazar espectros.
Círculo: Un grupo de Wraith normalmente implicado en negocios comunes.
Ciudadela: El edificio central y baluarte de una Necrópolis.
Coco: Una criatura repulsiva, normalmente uno de los habitantes no identificados de la
Tempestad.
Concertina: Un tipo de alambre de espino.
Cohorte: Un Circulo compuesto por Wraiths afiliados a la Jerarquía. Las Cohortes deben tener
10 miembros.
Consorte: Una persona viva adaptada para ser utilizada como Anfitrión.
Corpus: El cuerpo del Wraith, plural Corpora.
Correr por la Tormenta: Tomar un atajo por la Tempestad, opuesto a tomar un derrotero.
Correo Nocturno: Una organización de wraiths aviadores que transportan información entre
Necrópolis.
Cosechar: La acción de liberar a los Infantes de sus Placentas y iniciarlos en las Tierras de las
Sombras. Muchos cosechadores son de hecho esclavizadores, y la iniciación que ofrecen
consiste en un par de grilletes unidos a una cadena de puro acero estigio.
Cuerpo de Carne: Una orden de la Legión Penitente, similar al Cuerpo de Bestias, pero esta
orden usa Leviatanes moliados en vez de Barghets o similares.
Culto: Una denominación poco halagüeña para incontables sectas Herejes.
Deliriums: Entidades Plasmicas que recuerdan a extraños y anormales animales compuestos
(Por ejemplo serpientes con cabeza de león).
Demónicos: Entidades plasmicas que guardan un gran parecido con los demonios clásicos,
suelen ser malignos.
Derrotero: Camino estable y semipermanente a través de la Tempestad.
Despojos: Doppelgangers retorcidos e involucionados hasta tal punto por el poder del Olvido
que ya no pueden hacerse pasar por wraiths normales.
Desplazar: El nombre que los wraiths Estigios aplican al Arcanos practicado por los Tvashtriya.
Doppelganguer: Espectros fuertes y algo independientes que conservan sus Grilletes y
Pasiones. Son los sirvientes favoritos de los Malfeos.
Día del Juicio: El día en que el Olvido lo engulla todo y las Tierras de las Sombras se unirán con
las de la Piel. El Día del Juicio tiene un papel principal en las filosofías de muchos cultos
herejes, aunque no haya dos que puedan ponerse de acuerdo en lo que representa
exactamente.
Dictum Mortuum: El decreto de Caronte que prohíbe el trato con los mortales.
Diezmo: la cantidad de Pathos que obtiene un Wraith de una Morada o sus Grilletes.
Dominio: Territorio ocupado por un wraith o un Circulo de Wraiths.
Elevados: Wraiths que han Trascendido.
Entidades Plasmicas: Criaturas de Plasma que habitan la Tempestad. Entre ellas no se incluyen
ni a los Malfeos ni a los wraiths.
Ensueño: El sueño curativo del que disfrutan los wraith.
Escalera Venosa: El pasaje desde el corazón de Estigia hasta el Laberinto.
Escala Beaufort-Granogrec: Un sistema para medir la intensidad relativa de un Maelstrom.
Espectro: Un wraith cuya Sombra a obtenido el control permanente. Los Espectros sirven al
olvido, también llamados los Roídos por la Sombra.
Espectros Astillas: Espectros que habitan en el Mar de los Cristales Rotos. Tienen fragmentos
de acero estigio clavados en el Corpus.
Espectros de los Sargazos: Espectros que habitan el Mar de los Sargazos y que atrapan a los
wraiths atrapados en el.
Era del Crepusculo: El periodo del siglo XX que precedió al moderno Mundo de Tinieblas.
Estigia: El Reino Oscuro de Hierro, la mayor organización del mundo occidental. Es la capital de
los Sin reposo occidentales.
Eutánatos: Magos que estudian la entropía y que suelen estar llenos de gran cantidad de
energía de muerte.
Extrañezas: Entidades plasmidas que parecen criaturas raras y alienígenas con procesos
mentales radicalmente diferentes de los nuestros.
Fantasías: Entidades plasmicas parecidas a animales normales. A veces se las denomina
“víctimas de la carretera”.
Fuego de Almas: Cristales de Pathos concentrados, utilizados para forjar almas.
Fuego de Sangre: Cristales de Angustia concentrado, utilizados por los Espectros.
Fuego de Túmulo: Estas frías llamas del Olvido son una amenaza para los wraiths. Se
encuentran en los lugares de las Tierras de las Sombras especialmente afectadas por el Olvido.
Gaijing: Jerga japonesa para extranjero.
Geisha: Mujer artista japonesa, son músicas y artesanas de primer orden, a menudo
consideradas meras prostitutas por los Occidentales.
Generales del Olvido: Un selecto grupo de Despojos que sirven directamente al Olvido, y que
están del lado (o en contra) de los Malfeos, según escojan.
Gremio: Una de las organizaciones supuestamente prohibidas de Wraiths Libres dedicadas al
estudio y utilización de uno de los Arcanoi, hay Gremios Mayores y 3 menores.
Grilletes: Las cosas que permanecen en las tierras de los vivos atando el wraith a su antigua
vida.
Herejes: Fanáticos religiosos entre los muertos, aunque han surgido religiones muy extrañas
entre los Sin Reposo. La mayoría tiene algún tipo de creencia principal basada en la noción de
la Transcendencia.
Hun: Un término del Reino Oscuro de Jade para referirse a la mitad del alma de un wraith que
contiene su inteligencia y espíritu, la Psique.
Hun, Los: Nombre dado a los alemanes por los Aliados durante la Guerra que Acabaría con
Todas las Guerras.
Ibambo: Maleza de los Fantasmas, nombre dado a los wraiths individuales de África.
Imprimatur: Un poco conocido apéndice del Libro de Almas de las Legiones, este volumen se
traduce del latín como “que se imprima”. En las Tierras de la Piel se imprimía con la marca de
la Iglesia de Roma, en las Tierras de las Sombras se trata de una orden judicial de prisión
perpetua. Imperialista:
Un miembro de la Legión Siniestra partidario del “Nuevo Régimen”, sus opositores los llaman
Insurrectos. Insurrección, La: El intento de
la Legión Siniestra por controlar el Reino Oscuro de Hierro.
Infante: Un Wraith recién renacido en las Tierras de las Sombras, normalmente cubierto por
una placenta.
Infierno: Se supone que es un lugar donde se castiga a las almas malvadas. En el Mundo
Subterráneo es un chiste muy bueno; hay tantos infiernos falsos que se han convertido en una
especie de atracción turística para los muertos más aventureros.
Inspector: El titulo que se da a quien administra un área determinada cerca de una Ciudadela,
es el equivalente civil de Mariscal.
Isla del Pesar, La: Isla en la Tempestad donde está construida Estigia.
Jerarquía, La: La burocracia monolítica del Reino Oscuro de Hierro, también conocido como el
Imperio de Estigia. Hoy en día el Imperio y la Jerarquía han pasado a ser sinónimos en la mente
de muchos wraith. La Jerarquía es el conjunto de wraiths occidentales más grande en el
Mundo Subterráneo.
Itinera Mortis: El nombre original de la red de caminos que une Estigia con las Tierras de las
Sombras (literalmente, caminos de muerte).
Jade, Reino: Las Tierras de la Muerte de Asia.
Jugo: Pathos.
Generación Perdida: Etiqueta aplicada a los jóvenes Británicos que fueron casi aniquilados
durante la Guerra que Acabaría con Todas las Guerras.
La Gran Guerra: En las Tierras de la Piel, la Guerra que Acabaría con Todas las Guerras, en el
Mundo Subterráneo, la Guerra de los Muertos, que siguió al conflicto en las Tierras de la Piel.
La Guerra que Acabaría con Todas las Guerras: El conflicto que sería llamado la I Guerra
Mundial.
Laberinto: Los horribles pasajes tortuosos, túneles y escaleras que conducen al Olvido el
corazón del Inframundo.
Ladrón de Cuerpos: Un Wraith que posee a los vivos.
Lago del Fuego Frío: Zona Cambiante que pone a prueba las Pasiones de un wraith.

Lealistas: Un wraith que se oponía a las fuerzas de la Legión Siniestra durante la Insurreción.
Legado: Una forma arcaica para denominar un Grillete muy potente, también se llama así a un
Centurión u otro alto cargo de la Jerarquía, que sirve como mensaje o emisario especial.
Legendarios: Entidades Plasmicas con forma de criaturas legendarias, como unicornios o
dragones.
Legiones: El Ejército y la policía de Estigia, aunque técnicamente, todo ciudadano Estigio debe
lealtad a una de las Legiones. Cada Legión es supervisada por un Señor de la Muerte.
Lémur: Un Wraith joven recién muerto que ya no es un infante.
Legión Desolada: Sin ser una Legión autentica, es la rama en Rusia de la Legión Silenciosa.
Libro de las Almas de las Legiones: Un Artefacto Estigio esta colección de enciclopedias es la
casa de las memorias preservadas de los wraiths de la Jerarquía que han sido testigos de
hechos significativos de la historia Estigia.
Lodazal: Zona Cambiante en que los wraiths pueden quedar atrapados.

Loka: Termino de Swar que indica uno de los “mundos superiores “en la otra vida de la India.
Luz Oscura: Artefacto fabricado por los Piratas de Almas de las Costas Lejanas. Procura
iluminación sin llamar la atención al brillar con la oscuridad del mar abierto.
Kuei: Reino Oscuro de Jade, un espíritu malvado regido por el P’o.
Maleza de los Fantasmas: Las Tierras de la Muerte Africanas, llamadas comúnmente en Estigia
el Reino Oscuro de Marfil.
Maelstrom: Las terroríficas tormentas que devastan las Tierras de las Sombras, desde la boca
del Vacío llevando Espectros y destrucción por doquier. Más frecuentes en los últimos años,
anuncian o bien son el resultado de acontecimientos terribles en las Tierras de la Piel.
Mandato: El nombre Estigio que se aplica al Arcanoi practicado por los Moriman.
Máscaras Negras: La orden de espionaje de la Legión Siniestra.
Magistrado: Un oficial de alto rango al mando de un departamento especializado de la
Jerarquía. El Magistrado de las Bibliotecas supervisa la Gran Biblioteca de Estigia y sirve de
Guardián del Libro de Almas.
Magisterium Veritatis: El Concilio de Inquisidores formado por Caronte para erradicar a los
Herejes de Estigia (literalmente, Magisterio de la Verdad).
Mar de los Cristales Rotos: Zona Cambiante en la que flotan restos de metal estigio, que
causan daño a los wraiths que pasan por allí.
Mar de los Sargazos: Zona Cambiante en que los wraiths pueden quedar estancados.
Mar de Sombras: Nombre usado para referirse a la Tempestad, en realidad el mar de Espectros
que rodea el Laberinto.
Mar Sin Sol: Nombre que se usa a veces para describir la Tempestad, en realidad un vasto mar
situado entre Estigia y las Costas Lejanas.
Miasma: Zona Cambiante que siembra el caos en los recuerdos de los wraiths.
Ministro: El titulo dado al wraith que supervisa a los Inspectores de las áreas del perímetro de
la Ciudadela, el equivalente civil a Regente.
Ministerio de Inteligencia: La orden de espionaje de la Legión de Hierro.
Mitty: Un wraith cuyo remordimiento más grande es no haber vivido cuando tuvo la
oportunidad. Los Mitty son sorprendentemente comunes.
Monásticos: Grupos de wraiths que residen al borde del Rio de la Muerte. Suelen practicar
alguna religión y no es usual que capturen wraiths para “convertirlos” como hacen los Herejes
de las Costas Lejanas.
Morada: Un lugar donde el Manto es delgado y los Sin Reposo se sienten como en casa.
Moriman: Termino de la Maleza de los Fantasmas para un “Doctor Brujo” o “Hombre/mujer
espiritual”, un practicante de Mandato.
Muertos Jadeantes: Nombre Estigio para las víctimas de la Gripe Española.
Mundo Subterráneo, El: Los Reinos de los Muertos que se extienden desde las Costas Lejanas a
las Tierras de la Sombra, incluyendo Estigia, el Laberinto, la Tempestad y el Vació.
Mutilado: Un tipo común de Espectro, en las Tierras de la Muerte de Europa, un Desterrado.
Nawab: Un oficial del gobierno Indio.
Necrópolis: una ciudad de los muertos, también se utiliza para especificar las regiones de las
Ciudades de los Animados más profusamente habitadas por wraith. El plural es Necrópolis o
Necrópoleis.
Nefandos: Magos corruptos que sirven a maestros demoniacos llamados Malfeos. No se sabe
si estos Malfeos son los mismos de las Tierras de las Sombras. Neurosis de Guerra: Una
respuesta traumática entre los soldados de las guerras modernas, sus síntomas incluyen
flashbacks y desorientación.
Nihils: Desgarrones en el tejido de la Tierra de las Sombras, desgarrando la realidad superficial
y exponiendo la Tempestad que se encrespa bajo ella. Algunos Nihils conducen al Laberinto.
Noche de las Cadenas Cortas: Nombre que usan normalmente los Lealistas para referirse al
ataque lanzado por la Legión Siniestra contra los Anacreontes Europeos en el derrocamiento
de la vieja Jerarquía.
Óbolo: La unidad base de la moneda estigia, formada a partir de un alma, el plural es Oboli.
Océano: Nombre que se da a la Tempestad en la Maleza de los Fantasmas.
Océano de Acido: Zona Cambiante que daña a los wraiths atrapados en ella.
Ocultos: Wraiths desplazados o desposeídos que no tienen dónde ir. Forman comunidades en
la orilla del Rio de la Muerte.
Oficina de Prevención de Maelstroms: Wraiths dedicados a predecir, y últimamente a reprimir,
las tormentas que plagan el Mundo Subterráneo.
Olvido: Manifestación del hambre de la entropía, también llamada por algunos la Gran
Exterminación: El Olvido es el destino final de todas las cosas en el Mundo Subterráneo,
exceptuando los que Trascienden. La manifestación física del Olvido se llama el Vació, que se
abre en el centro del Laberinto.
Pathos: Emoción pura de la que se alimentan los Wraith y que usan día a día. La esencia
utilizable de la pasión.
Pandemia: Una epidemia global (por ejemplo la Gripe Española).
Peng Lai: El termino del Reino de Jade para referirse al “Paraíso”.
Placenta, La: El saco amniótico dentro del cual está al nacer en las Tierras de las Sombras el
Wraith. El recubrimiento translucido hecho de ectoplasma con el que renacen todos los
wraith.
Plasma: la materia física del Mundo Subterráneo. Los Wraith, las reliquias y los Artefactos
están hechos de plasma.
Proyectores: Visitantes del Mundo Subterráneo que vienen de la Tierra de la Piel. También
llamados Chicos de Piel.
Piratas de Almas: Esclavistas que capturan wraiths para usarlos como esclavos. Solo trabajan
en las Costas Lejanas.
Piratas: Grupos de wraiths que asaltan a los que pasan por la Tempestad y les roban sus bienes
materiales (plasmicos).
Presa: Objetivo de un Tormento, un Grillete o Pasión.
P’o: Termino del Reino Oscuro de Jade para referirse a la mitad del alma Japonesa que
controla el movimiento y la física, la Sombra.
Puerto de la Tempestad: Los Puertos de la Tempestad proporcionan canales entre las Tierras
de las Sombras y la Tempestad. Creados por la Jerarquía, estos portales se manifiestan como
enormes espejos flotantes ovalados, normalmente situados sobre carreteras y canales. Los
Puertos de la Tempestad suelen situarse en zonas muy vigiladas de la Necropolis. Junto a ellos
se sitúan tropas en las Tierras de la Piel y en las Tierras de las Sombra para impedir que
Espectros, Plasmidos y otros enemigos los utilicen como vía de ataque. Los Puertos de la
Tempestad proporcionan un éxito automático en las tiradas del Arcanoi Argos para pasar a
través de ellos. Los Puertos pueden cerrarse a voluntad algo que no ocurre con los Nihils.
Rangos: Los Rangos son los niveles de la Jerarquía en las Legiones, el Rango más alto de una
Legión en una Necrópolis es Anacreonte. Los Anacreontes tienen Superintendentes para
ayudarles, los cuales dan órdenes a Mariscales y Regentes, que a su vez dan ordenes a los
Centuriones que dirigen cohortes de 10 legionarios.
Reliquia: Recuerdo fantasmal de un objeto, hecho de plasma.
Renegados: Wraiths que se oponen a la Jerarquía. No tienen estructuras, organización ni
objetivos comunes más allá de la rebelión. Los Renegados van desde los verdaderos
luchadores por la libertad hasta fantasmas de rufianes que buscan gozar de una vida postrera
fácil.
Resucitados: Un wraith que ha encontrado la forma de reanimar su cadáver. La mayoría de
wraiths creen que es solo una leyenda.
Rio de la Muerte: El principal Derrotero de la Tempestad.
Ronin: Termino Japonés para un samurái sin amo, un miembro de la clase guerrera que no
sirve a ningún Daimyo.
Sati: Un Indio que practica la “viuda ardiente”, la inmolación de la viuda superviviente en la
pira funeraria de su marido.
Secretario: El rango más bajo el administración de la Jerarquía, el equivalente a Legionario.
Segador: Un Wraith que libera al Infante de su Placenta.
Seppuku: Término japonés para el suicidio ritual honorable.
Señor de la Muerte: Uno de los Siete wraiths que dirigen actualmente la Jerarquía. Cada uno
domina las victimas que mueren de una forma determinada (por ejemplo, violencia,
enfermedad, misterio, etc.).
Siervo: Un wraith que sirve a otro, en el fondo un esclavo.
Sikinda: Termino de la Maleza de los Fantas para referirse a los Espectros.
Sin Reposo, Los: Wraiths en general. Llamados también Muertos sin Reposo.
Sombra Maldita: Un espectro.
Sombra, La: La parte más oscura de la personalidad de un wraith. La sombra es egocéntrica,
egoísta y sádica y dirige sus esfuerzos a destruir todo lo que ama el wraith (incluyéndole a él).
Somme, El: Sitio clave de la batalla de 1916 en la Guerra que Acabara con Todas las Guerras,
también la zona cero del Cuarto Gran Maelstrom.
Soldadura de Almas: Una variante de la Forja de Almas usada para el mantenimiento de barcos
que han cruzado el Manto.
Stosstakticks: Plan de batalla alemán, caracterizado por un fuerte empuje hacia delante.
Swar: La Tierra de los Muertos de la India.
Susto: Un intento premeditado para amedrentar a los Animados.
Territorio de Caza: Una zona rica en Pathos, que acostumbra a ser disputado por Círculos
rivales, normalmente esta en los peores lugares de las Tierras de la Piel.

Tempestad, La: La gran tormenta del Mundo Subterráneo, que separa las Tierras de las
Sombras de Estigia y las Costas Lejanas.
Tempest Fugit: Zona Cambiante en la que el tiempo se acelera notablemente.
Tenno: Emperador de Japón, jefe del clan Yamato dominante.
Tierra de Nadie: En la Guerra que Acabaría con Todas las Guerras, el campo de batalla entre
dos líneas enfrentadas de trincheras.
Tierras de la Piel, Las: Las tierras de los vivos.
Tierras de la Sombra, Las: El reino fantasmal que se encuentra al atravesar el Manto desde las
Tierras de la Piel.
Tierra de la Confusión: Zona Cambiante donde toma forma física la locura de los wraiths
residentes.
Topo: Los wraiths que afirman haber experimentado el estereotípico " túnel de luz”. El termino
no se considera un cumplido.
Tormento, El: Una caída en picado en la peor parte del subconsciente de un wraith , cortesía
de la Sombra y de los Espectros de la Tempestad . Más de un wraith a sido destruido durante
el Tormento.
Tormentas de Almas: Maelstroms menores que retuercen el cuerpo o la mente de los wraiths.
Tormentos Destructivos: Tormentos sin presa ni objetivos (Grilletes o Pasiones), pero que
intentan consumir directamente al wraith y arrastrarlo al Olvido.
Tormentos Dirigidos: Tormentos con objetivo o presa determinada (Pasión o Grillete). En vez
de atacar directamente al Sin Reposo, intenta destruir a su presa para debilitarlo.
Torre de Ónice: El palacio de Caronte, actualmente abandonado. Tommy: Termino de jerga
sobre los soldados británicos.
Trascendencia, La: El momento en que el wraith reconcilia a la Sombra y la Psique avanzando
hacía una existencia más elevada (?). La Trascendencia se considera legendaria por la mayoría
de wraiths y es temida por muchos otros. Tvashtriya:
Un practicante del Arcanoi de Desplazar, un artesano de Swar.
Umbra Oscura: Otro termino para el Inframundo adoptado sobre todo por hombre lobo y
magos.
Uitlander: Término Africano para extranjero, desconocido, también para hombre blanco o
caucásico.
Ukiyo: Término japonés para referirse a los sectores del entretenimiento de la población.
Vacío, El: El abismo situado en el corazón del Laberinto.
Viaje de Pesadilla: Otro nombre para los Tormentos, usado ocasionalmente para los
Tormentos especialmente largos.
Yama: (¿Mitico?) Señor de los Muertos en la otra vida de la India y juez de todas sus almas.
Yamato Damashii: (Japones) El “espíritu nacional de Japón”, una filosofía que combina la
reverencia con el Emperador con el aprecio de las armas y tácticas modernas.
Yankis: Término de jerga para referirse a los soldados Americanos, utilizado principalmente por
los Europeos.
Wraith Libre: Un wraith que esta no está sirviendo activamente en el ejército.
Wraith: Un fantasma, un espíritu que tiene un apego tan fuerte por la tierra de los vivos que
no puede progresar a otro nivel de existencia. También llamados los Sin Reposo.
Zángano: La sombra de un wraith, condenado a repetir eternamente la misma acción hasta
que el Olvido la reclame. Los zánganos no tienen mente ni voluntad.
Zapadores: Termino británico para los soldados que hacen túneles bajo las fortificaciones
enemigas para plantar y depositar explosivos.
Zonas Cambiantes: Áreas de la Tempestad que pueden aparecer y desaparecer al azar sin aviso
previo.

La Sociedad Wraith es muy distinta de la de las Tierras de la Piel y los errores cometidos al
intentar trepar por ella suelen terminar en las Forjas.

Estatus y Sociedad.

El estatus entre los muertos viene dado principalmente por el poder que éstos poseen,
después en los arcanos o poderes que conocen, en su edad y en su libertad de movimientos.
Sin embargo un fantasma que continua conservando sus grilletes y sus pasiones es más
respetado que uno que tiene más poder pero menor edad que el primero y que ha perdido los
suyos.

En general son bastante clasistas y tienden a no relacionarse con aquellos que consideran
socialmente inferiores. Los rangos sociales son los siguientes.

Infantes: Almas recién llegadas al Mundo de las Sombras. Estos aparecen sordos, ciegos y
mudos al mundo de los Muertos. Los fantasmas veteranos dicen que estos están cubiertos por
la Placenta, el cual les impide pensar y reaccionar con claridad, hasta que alguien se lo retira
enseñándole la nueva realidad en la que vive.

Zánganos o Drones: Son la mayoría de fantasmas que los mortales acostumbran a ver en una
guarida, donde estos suelen vivir. Suelen estar donde han muerto. En su existencia actual
repiten mecánicamente las actividades que llevaban a cabo en el momento de su defunción.
Sus guaridas son una mina de oro para los segadores.

Esclavos, Thralls o Siervos: Son almas esclavizadas, bien directamente a su llegada, como
castigo por algún crimen real o imaginario, o simplemente por mala suerte. Algunos lo son
para poder pagar sus deudas. Casi siempre van en compañía de sus amos. Sus sombras suelen
tener caracteres sádicos.

Lémures: Son fantasmas libres de la Placenta que todavía guardan bastantes de sus Grilletes.
Son los más jóvenes, en términos de la Otra Vida, temidos por los que están ya establecidos, y
son mayoría.

Heredades o Dómems: Son aquellos que no pueden viajar libremente por las Tierras de los
Muertos y tienen que conformarse con vivir en Estigia. Suelen ser muy viejos, aunque algunos
de ellos podrían ser Lémures, pero a diferencia de estos no conservan ya sus Grilletes por muy
diversos motivos. Normalmente trabajan en Estigia como parte de la kafkiana burocracia de la
Jerarquía, o facción correspondiente al imperio de Estigia .Los renegados y heréticos no tienen
esta posibilidad, por lo que en general acaban en las forjas.

Adustos, Gaunts o Descarnados: Son los más viejos y poderosos, además de haber mantenido
sus Grilletes, lo cual les permite viajar con facilidad por la Tierra de las Sombras. La gran
mayoría de ellos han viajado a las profundidades de la Tempestad, al Laberinto, e incluso
algunos a las Costas Lejanas.

Tienen un peso en la sociedad totalmente desproporcionado a su número.

Señores de la Muerte o Deathlords: Fantasmas que pertenecieron en un principio al Senado


del Imperio de Caronte, emperador de Estigia, quien continua siendo el emperador . En el más
puro estilo romano. Cada uno posee sus legiones y sus dominios que son gobernados en última
instancia por la mano de hierro del emperador. Son las cabezas de la Jerarquía.

Estatus extraordinarios

Segadores o Reappers: Se dividen en dos categorías, los mejores amigos de un infante o su


peor pesadilla. Los primeros son almas caritativas que se convierten en guías de los recién
llegados, y facilitan su “nacimiento” a su nueva existencia. Los segundos se les puede reducir a
cazadores de esclavos o posibles esclavos. Muchos rondan hospitales, cárceles y lugares donde
suelen expirar moribundos.

Barqueros o Ferryman: Son caminantes solitarios de las Tierras Baldías. Se deslizan entre la
realidad y el mito, aunque todo el mundo ha oído hablar de ellos. Ningún alma se atrevería a
interrumpirlos o a contrariarlos, e incluso las legiones no les cuestionan sus intenciones. Nadie
sabe de dónde vienen ni a donde van. En un principio fueron creados por el mismo Caronte al
principio de la República de Estigia, encargados de llevar a salvo a las Costas Lejanas hacia la
Trascendencia a las almas que llegaban al Mundo de los Muertos. Cuando se dieron cuenta de
que Caronte había cambiado sus prioridades le dieron la espalda y se dedicaron a sus
desconocidas misiones. Son poderosos y saben cuidarse de sí mismos. En ocasiones recogen
almas para llevarlas de viaje, otras sólo las protegen o guían. Son el paradigma de la
honestidad, por lo que una palabra dada a un Barquero es algo muy serio. Estos siempre piden
un pago por sus servicios. Una ayuda, un artefacto, o un juramento. Se les reconoce por su
atuendo totalmente negro, aguantando con sus huesudas manos una guadaña.

Espectros: Son almas que han sido devoradas por su propia sombra y se han pasado al lado del
Olvido. No son gente muy amable.

La Jerarquía

Es la mayor organización del Imperio de Estigia y domina la inmensa mayoría de wraiths y


territorio del Reino.

El propósito original de la Jerarquía tenía dos vertientes: ayudar al paso de las almas a través
del Mundo Subterráneo y detener el avance del Olvido. Su estructura se desarrollo
militarmente para perseguir mejor estos objetivos. Los Sin Reposo necesitaban ser guiados en
sus intentos de dejar atrás el mundo de los Mortales. Al mismo tiempo, estas almas
necesitaban ser vigiladas y protegidas, por si sus intentos fracasaban y les llevaban hacia el
Olvido. El ejemplo de un ejército bien disciplinado compuesto por pequeños grupos, que a su
vez formaban grupos mayores, eran los mejores medios de dirigir a estos Wraith a través de
sus problemas individuales para conseguir la Trascendencia, y la forma más efectiva de
agrupar a estos mismos individuos para usarlos como tropas en la guerra contra el Olvido.

A pesar de los cambios que han ocurrido con el paso de los siglos conforme las Tierras de las
Sombras reflejaban el progreso de la civilización, los títulos con los que se conoce a los Gratis
de la Jerarquía han persistido, aunque la mayoría de las Necrópolis son sólo los escasos
vestigios de un sistema que ha crecido más allá de su vocabulario.

La mayoría de los miembros de la Jerarquía no se consideran soldados, excepto en los


términos más filosóficos más amplios (p. ej. “Todos somos soldados en la batalla contra el
Olvido…”). Aunque puedan tener un “rango” como el de Legionario o Centurión , o pertenecer
a una Cohorte, solo significa que han sido reclutados , reclamados o capturados por los
agentes de uno de los Señores de los Muertos , marcados con el sello de este Señor concreto ,
y luego les han dejado seguir con sus propios asuntos . Representan el típico ciudadano
respetuoso con la ley del Mundo Subterráneo. En tiempos de necesidad, pueden ser llamados
para servir a su Señor de los Muertos, igual que una nación convoca a sus reservas entre la
amenaza de una crisis. Además, con el paso de los siglos, la Jerarquía ha desarrollado un ala
administrativa cuyos miembros, aunque no están sujetos a la disciplina militar de las Legiones
de la Jerarquía, siguen manteniendo una estricta progresión de Estigia.

Los miembros que sirven activamente a la Jerarquía como soldados se toman su rango de
forma mucho más seria. La Jerarquía permanece mucho mas vinculada a la noción de rango
que cualquier otro grupo del Mundo Subterráneo, y como resultado se han mantenido un
cierto sistema de castas en la Tierra de las Sombras, incluso en la actualidad. Los líderes siguen
liderando y los seguidores siguen obedeciendo, pero la mayoría de los oficiales de la Jerarquía
(al menos en los rangos medios) han aprendido a escuchar las ideas de sus subordinados. Las
amargas lecciones de las Tierras de la Piel han enseñado hasta los veteranos más duros de la
Jerarquía que los soldados cuya supervivencia depende de la sabiduría de sus líderes sirven
mejor cuando tienen algo de voz en sus propios destinos.

Ver la Jerarquía como una masa informe de soldados reglamentados es verla a través del
cristal distorsionado de la presunción. En realidad, las Legiones de cada Señor de los Muertos
tienen su propia estructura, una que refleja la naturaleza general de los wraiths que caen bajo
su control. La disciplina varía entre los Señores de los Muertos igual que entre la patrulla de
cada Centurión. Aunque la imagen estereotipada de unidades de soldados despersonalizados
se puede encontrar aún entre la Jerarquía (particularmente en Estigia, donde apenas llega la
sombra del mundo moderno) la mayoría de las patrullas de la Jerarquía reflejan la naturaleza y
talentos únicos de los individuos que la componen. El tenor general de la Necrópolis en la que
reside un wraith de la Jerarquía también afecta a su actitud. Una Necrópolis bajo asedio
constante tendera a reproducir una rama de la Jerarquía mas militarista y orientada hacia la
disciplina, que otra que presta solo un servicio testimonial a Estigia.

La mayoría de las patrullas contienen una variedad de individuos que sirven como reclutadores
, educadores , expertos en relaciones públicas , oficiales de inteligencia , directores sociales ,
comisarios , contactos , exploradores , espías , y, por supuesto , especialistas en combate . Las
patrullas especializadas existen, pero a menudo se crean sobre una base ad doc (como la
necesidad de un grupo de espías para infiltrarse en un baluarte sospechoso de ser Hereje o
Renegado).

La movilidad también es posible (y en muchos casos fomentada) dentro de la Jerarquía. Los


Lémures reclutados como Legionarios de base pueden abrirse camino por los rangos de la
Jerarquía. Ganar la codiciada posición de Centurión, o líder de patrulla, ocupa el tiempo y el
esfuerzo de muchos Legionarios que buscan cualquier oportunidad para destacar en
situaciones en las que sus cualidades puedan ser apreciadas. Del mismo modo, en la estructura
administrativa de la Jerarquía los oficinistas emprendedores y con recursos (equivalentes
aproximadamente a los Legionarios en cuanto a posición) pueden albergar esperanzas de
ascender de rango atrayendo la atención de sus supervisores. La mayoría de los Legionarios y
Oficinistas están destinados a ser subordinados perpetuos: Sin embargo, también la mayoría
de los mortales permanece en posiciones de escasos prestigio durante su vida.

Para aquellos los suficientemente afortunados como para conseguir una promoción a
Centurión y recibir sus propias patrullas, se abre entre ellos un nuevo mundo de maniobras
políticas y sociales. En teoría, un Centurión consigue su posicione mediante un servicio
superior (o un juicioso peloteo). A partir de ahí, conservar su rango como líderes de patrulla se
convierte en un conflicto continuo para mantenerse un paso por delante del resto de la tropa.
Unos pocos Centuriones parecen encontrar su lugar como líderes de patrulla, el estereotipo de
“sargento” veterano de muchas películas de guerra o el nada ambicioso oficinista o trabajador
de fábrica. Sin embargo, la mayoría de los Centuriones intentan seguir escalando, y ven su
posición como una forma conveniente de atraer la atención de sus superiores. Dentro del
brazo administrativo, los Reguladores ven su papel como el primer paso para obtener poder
real dentro de la Jerarquía. En términos corporativos (y en cierta manera la Jerarquía también
se podría ver como una vasta corporación), los Centuriones y Reguladores dirigen los niveles
bajos y medios, las reservas de talentos de la que unos pocos individuos serán escogidos para
llenar los huecos más altos de la “compañía”.

Los Centuriones que consiguen que sus habilidades sean reconocidas o que maniobran con
éxito a los ojos de sus superiores pueden ser promovidos al rango patrullas… y de sus
Centuriones. A este nivel de autoridad, el verdadero talento gana al padrinazgo y al encanto, y
los Mariscales más exitosos pueden señalizar los registros de sus ejemplares carreras para
apoyar sus demandas de poder. Dentro del ala administrativa, los Reguladores con intención
de ascender que sobresalen en sus deberes, pueden intentar ser promocionados a la deseada
posición de Inspector.

Los Mariscales, en el esquema de trabajo casi feudal de la Jerarquía, ocupan el lugar de


señores menores. Muchos wraiths que han ascendido al rango de Mariscal caen presas de la
complacencia asociada al hecho de ser un pez gordo en un estanque pequeño. Otros disfrutan
con la idea de tener poder sobre un área bien definida (normalmente una Morada de cierta
importancia) y usan su pequeña influencia personal para implementar su propia filosofía
personal del liderazgo. Los Mariscales a menudo se encuentran acosados por presiones tanto
desde arriba como desde abajo. Eran lo bastante cerca de las “tropas de campo” como para
ser conscientes de sus necesidades mientras que ellos mismos están sujetos a las órdenes de
arriba: órdenes que a menudo entran en conflicto con las necesidades o capacidades reales de
las patrullas disponibles. Los inspectores administrativos comparten las dificultades de sus
contrapartidas militares, con lo que se espera que establezcan una relación cooperativa. Sin
embargo, cuando las necesidades militares y civiles entran en conflicto, Mariscales e
Inspectores normalmente soportan la carga de los subsiguientes conflictos de poder.

Como encargados principales de la política local, Mariscales e Inspectores están sujetos a las
críticas tanto de sus superiores como de sus subordinados cuando las cosas salen mal, pese a
que los éxitos son atribuidos como mayor frecuencia a la “sabiduría” de sus superiores en la
Jerarquía. De cualquier forma, un Mariscal (o Inspector) hábil en la manipulación puede a
veces arreglárselas para darle la vuelta a esta percepción. Los fallos pueden parecer el
resultado de una pobre conceptualización a niveles superiores, mientras los éxitos parecen
provenir de sus propios esfuerzos tenaces. Los Mariscales que demuestran sus capacidades, y
que mantienen relaciones favorables con sus superiores, pueden convertirse en Regentes,
mientras que los inspectores pueden ascender en posición y responsabilidad al puesto de
Ministros.

Los Regentes y Ministros representan la más alta autoridad que no tiene su base directa en la
Ciudadela de una Necrópolis. Conseguir esta prestigiosa posición implica que un wraith ha
demostrado se lealtad al gobierno de Estigia, mientras que a la vez a atraído la suficiente
atención favorable sobre sí mismo como para garantizarse una recompensa sustanciosa. La
Jerarquía depende de sus Regentes para coordinar las actividades de una cantidad de
Mariscales. Los Ministros, mientras supervisan el trabajo de los Inspectores en su área,
también están a cargo de equipar y mantener las Legiones locales y mantener un ojo vigilante
sobre la economía. Los Regentes y Ministros deben ser capaces de trabajar con las Legiones de
su propio Señor de la Muerte así como mantener una relación de trabajo con sus
contrapartidas al servicio de los demás Señores de la Muerte. Reciben las instrucciones
directamente de la Ciudadela, y es responsabilidad suya comprobar que los sectores de una
Necrópolis bajo su control permanezcan estables. Dado el actual estado de los asuntos de
Estigia, esto no es una tarea fácil. Un regente que se las arregla para mantener su cuello a
salvo incluso con una relativa estabilidad, recibirá en algunas ocasiones una invitación para
unirse a los escasos privilegios que sirven como Supervisores: consejeros del Anacreonte de su
Legión. Del mismo modo, los Ministros que despliegan suficiente talento pueden convertirse
en Cancilleres.

Algunos dicen que el poder real en cualquier Necrópolis descansa en las manos de los
Anacreontes, pero con su consejo lo forman Supervisores y Cancilleres. Estos son los wraiths
que tienen acceso directo al Anacreonte al que sirven, y cuyo consejo a menudo se convierte
en ley. Sus voces a menudo alcanzan los salones de la propia Estigia… y los wraiths realmente
ambiciosos de la Jerarquía ver el ascenso a la posición de Supervisor o Canciller como un
medio seguro de obtener acceso a los niveles más alto de la política de Estigia , o quizá incluso
a los salones de la propia Estigia . Los Supervisores y Cancilleres forman el “gabinete” del
Anacreonte de su Legión, ofreciéndole consejo y sugerencias. Cuando la Necrópolis está
amenazada, sea por una Maelstrom o por una invasión de Espectros, es tarea de Supervisores
y Ministros mantener el control de la situación y formular estrategias para el Anacreonte.
Normalmente, el consejo de un Supervisor tiene preferencia en tiempo de guerra sobre las
recomendaciones de una Canciller, mientras que en situaciones menos tensas suele ser al
contrario.

Aunque todos los cargos de la Jerarquía por encima de un Centurión y Regulador son
teóricamente designados directamente por el Anacreonte, en realidad , la mayoría de los
candidatos al ascenso llaman la atención del mismo a través de uno o más de sus consejeros
de confianza . Un Supervisor o Canciller puede por tanto, llenar los cargos de una Necrópolis
con Wraiths que les sean leales, mientras parece estar mostrando a su superior nuevos
“talentos”. Aunque los Anacreontes (al menos los astutos) se dan cuenta de esto, hay poco
que puedan hacer para alterar este sistema, excepto ejercer un control del daño escogiendo
cuidadosamente a sus consejeros. Se dice que un Anacreonte que se encuentra
repentinamente sin trabajo, con su posición perdida a favor de uno de sus consejeros,
obviamente no escogió con suficiente cuidado a sus Supervisores y Cancilleres.

El objetivo de muchos Wraiths de la Jerarquía (particularmente de aquellos que eran políticos


o líderes de algún tipo de vida) es conseguir el rango de Anacreonte, convirtiéndose así en el
comandante de su Legión en su Necrópolis. El Anacreonte marca la pauta de los miembros de
su Legión en cualquier Necrópolis. La disciplina ejercida dentro de una Legión depende de con
cuanta firmeza se adhiera el Anacreonte a las normas. Los Anacreontes pueden ascender de
los niveles más altos tanto del brazo administrativo como del militar. En consecuencia, el grado
de reglamentación dentro de una Ciudadela concreta puede depender de si el Anacreonte
proviene de la casta militar o civil. En la mayoría de los casos, para el momento en que un
wraith ha almacenado el poder suficiente (y atención de Estigia) para ascender hasta esta
posición en la cumbre, también se ha hecho con un asesoramiento bastante realista de la
sociedad wraith, incluyendo las mejores estrategias para tratar con los Herejes y Renegados de
sus Necrópolis. Igual que los políticos vivos, muchos futuros Anacreontes cultivan una imagen
que creen que impresionara lo suficiente a la Jerarquía como para hacerles ganar la ansiada
posición. Una vez en el poder, sin embargo, muchos Anacreontes pierden esa fachada y
muestran su autentica naturaleza, para bien o para mal. Estigia está demasiado lejos para
mantener una constante vigilancia sobre la política interna de todas sus Necrópolis. Mientras
un Anacreonte mantenga el flujo de comercio entre su Necrópolis y Estigia dentro de los
límites aceptables, generalmente no se le molesta. De hecho, muchos lugares lejanos se han
convertido en mini-Estigias, con el Consejo de Anacreontes con el control absoluto de su turba.

La Jerarquía desde la desaparición de Caronte

Desde la desaparición de Caronte, la Jerarquía ha tenido que adaptarse a liderar sin un líder
aparente. En vez de elevar a uno de los suyos al trono de Estigia y dar a entender con ello que
una de las Legiones era superior a las demás, los Señores de los Muertos eligieron gobernar
con un Consejo.

Aunque muchos mantienen en privado una actitud cínica sobre la idea de una Estigia
gobernada por un comité, esta decisión tiene muchos aspectos positivos que no se muestran
evidentes de inmediato para los wraiths no familiarizados con la intriga política.

Primero de todo, dado que ningún Señor de los Muertos tiene el poder supremo, los miembros
de cada Legión pueden sentir con justicia que su facción tiene un lugar equivalente en la
política de Estigia y la Jerarquía. Segundo, el gobierno conjunto de los Señores de los Muertos
favorece el ejemplo de cooperación entre las Legiones dentro de cualquier Necrópolis (“…si
ellos pueden hacerlo, nosotros debemos hacerlo…”). Tercero, y más importante, la ilusión de
que la Jerarquía tiene la creencia de que un día Caronte volverá. Para muchos wraiths, esta
esperanza es todo lo que les mantiene dentro de la Jerarquía… y los Señores de los Muertos
son dolorosamente conscientes de ello.
Las desventajas inherentes al gobierno del consejo, no obstante, pueden acabar por pesar más
que las ventajas.

Incluso en un grupo de iguales, siempre habrá un intento de ser el “primero entre iguales”. Las
maniobras políticas que se hacen en el Consejo de los Señores de los Muertos a menudo
toman precedencia sobre asuntos más críticos, como la supervivencia de Estigia. Las decisiones
importantes dependen frecuentemente más de las alianzas políticas dentro del Consejo que en
los factores reales que afectan a esas decisiones. Cada Señor de los Muertos busca obtener
mayor poder, normalmente a expensas de uno o más de los demás Señores de los Muertos, y
estas búsquedas de ventajas personales a menudo tienen graves repercusiones sobre toda
Estigia y sus Necrópolis.

Sin importar sus ambiciones privadas, todos los Señores de los Muertos se dan cuenta de la
importancia de mantener al menos la apariencia de estabilidad.

Saben que la cohesión de las Tierras de las Sombras depende de una firme estructura
socialmente ordenada que pueda resistir como baluarte contra el Olvido y los Espectros que lo
sirven. Con este fin, los Señores de los Muertos toman medidas extremas para prevenir
filtraciones de información o rumores de disidencia dentro del Círculo más alto de Estigia.
Hasta cierto punto, esta fachada se perpetúa también en la Necrópolis, donde los Consejos de
Anacreontes promocionan su imagen pública de cooperación mientras en privado persiguen
sus propios y ambiciosos planes.

La desaparición de Caronte también sirvió para acelerar una tendencia creciente dentro de la
Jerarquía. Desde sus orígenes como estructura social destinada a guiar a los wraiths hacia la
Trascendencia, la Jerarquía se ha desarrollado hasta una organización auto-perpetuada que
oficialmente niega que la Trascendencia sea posible, o incluso deseable. La Jerarquía moderna
se da cuenta de que su poder yace en mantener el Mundo Subterráneo poblado de wraiths
fácilmente controlables. Así, el favorecer los rudimentos hacia la Trascendencia no está en su
agenda.

Feudalismo Estigio

A pesar de la modernización en algunas áreas, la Jerarquía se ha estancado en su evolución


social. Sigue anclada en un nivel que se corresponde con la estructura social que se desarrollo
durante la Edad Media. Originalmente, su estructura estaba basada en el modelo
grecorromano y dependía en gran medida del concepto de ciudadano (esclavo). Los rangos y
títulos del escalafón militar de la Jerarquía siguen reflejando aquellos orígenes: Cohorte,
Legión, Centurión, etc.

La aparición del feudalismo en las Tierras de la Piel ofreció un patrón más viable a la
organización social de la Jerarquía. El feudalismo era estable inherentemente. Cada persona
dentro de la sociedad feudal conocía su lugar, y participaba en la dinámica del vasallaje, jurado
lealtad y obediencia a aquellos por encima de él mientras esperaba lo mismo de aquellos
situados por debajo. Esta construcción conjunta recíproca ayudó a reforzar la habilidad de la
Jerarquía para actuar como bastión contra el Olvido.
Aunque el mundo de los vivos ha avanzado mucho en su estructura social desde la época
medieval, la Jerarquía estigia muestra una gran renuencia a modernizarse, sintiendo que otros
sistemas políticos están demasiados fácilmente sujetos al cambio incontrolable. Los
gobernantes del Mundo Subterráneo temen que cualquier cambio o de liderazgo podría dejar
a Estigia vulnerable a los ataques de los oportunistas ejércitos Espectrales. La aparentemente
inmutable naturaleza del feudalismo ofrece una constancia de la Jerarquía no se puede
permitir estropear.

El Papel de los esclavos en la sociedad wraith

Caronte instituyó el concepto de esclavitud en respuesta al creciente número de wraiths


relativamente débiles que quedaban anclados en las Tierras de las Sombras: incapaces de
Trascender, pero sin la fuerza para luchar contra las tentaciones de los Espectros y la llamada
del Olvido. Los conceptos de libertad y de los derechos del individuo aún no eran populares en
las Tierras de la Piel; de hecho, estos conceptos no aparecieron hasta la Ilustración. Los
individuos eran vistos, principalmente dentro de su concepto social. Aquellos que no
contribuyeran voluntariamente al bien de la sociedad, o aquellos que suponían una amenaza
para el conjunto de la sociedad, requerían medidas drásticas para controlarlos. Cuando
Caronte se dio cuenta por primera vez de que había que hacer algo para prevenir que un gran
número de wraiths alimentaran el Olvido, el único concepto a su alcance era el practicado en
la mayoría de las culturas antiguas: la esclavitud. Con el paso de los siglos, la posición de los
wraiths encadenados y subyugados ha sufrido una serie de transformaciones. Aún así , igual
que la Jerarquía , el patrón general se ha estabilizado en la época medieval . Los wraiths
encadenados se parecen en su mayoría a esclavos o siervos. Para entender por completo la
evolución del papel de los esclavos en la sociedad Estigia, un estudioso debería tener en
cuenta sus inicios.

Los Orígenes de la esclavitud

En las Tierras de la Piel, la práctica de tomar esclavos se originó en muchas sociedades con la
necesidad de hacer algo con los cautivos apresados durante la guerra. Estos trofeos de guerra
debían ser integrados de algún modo en una sociedad hostil de forma que su peligro potencial
como enemigos (aunque conquistados) quedara neutralizado. La posición social precede a
cualquier concepto de libertad personal. La esclavitud, al menos en su concepción, era
principalmente una grave reducción en la posición social.

En muchas sociedades primitivas, la esclavitud era el primer paso en un proceso de asimilación


final. Los cautivos de guerra eran marcados con fuego , o se les rapaba la cabeza o con
cualquier otra forma de desfiguración ritual para denotar su posición ( o la falta de ella ) de “
no-personas ” , o en algunos casos , de “ niños ” . Si la fuga podía ser un problema, se les
rompía una pierna o se les mutilaba. En algunas culturas, los esclavos eran poseídos por toda la
tribu o la comunidad. En otras sociedades, en particular aquellas en las que la posición
empezaba a equipararse con las posesiones, los esclavos eran propiedad del guerrero que los
capturaba o que los ganaba como premio por las hazañas de valor demostradas durante la
batalla. Además, los esclavos se usaban como “ganado de crianza”, para asegurarse de que las
tribus no sufrirían endogamia. En estos casos, los hijos de los esclavos se consideraban
miembros de pleno derecho de la sociedad en la que habían nacido. Ocasionalmente, los
esclavos eran ascendidos a miembros de la tribu. Esta ceremonia de integración implicaba
normalmente un ritual de renacimiento simbólico, la toma de un nuevo nombre y una
adopción formal.
Conforme las sociedades se hicieron mayores y más sedentarias, el valor de los esclavos como
fuerza de trabajo se hizo evidente, y el énfasis se trasladó de la asimilación a la subyugación.
Los babilonios, egipcios, griegos y romanos (entre otros) usaban esclavos para construir
algunos de los mayores logros de sus civilizaciones, como las pirámides y los jardines
colgantes. El concepto de esclavitud avanzó pues otro paso en la evolución, de no-persona
asimilable pasó a ser considerado símbolo de posición, de ahí a propiedad, a objeto de
mercado, o incluso a dinero. En las sociedades en las que los dioses (o sus sacerdotes) pedían
sacrificios, lo esclavos se convirtieron en otro tipo de propiedad o de riqueza que podía ser
destruida en el altar. También era una fuente fácil de comercio, igual de intercambiable que las
especies o las telas.

En el Mundo Subterráneo, gracias a los talentos emergentes del Gremio de Artesanos y a la


creación de las forjas de almas, los wraiths subyugados eran transformados literalmente en
bienes de mercado. Servían como materia prima que podía ser transformada y convertida en
herramientas, armas, y artículos de lujo para los wraiths de Estigia. Este fundir al completo de
almas se convirtió en una horrible parodia de la economía basada en el esclavismo del mundo
de los vivos, y la muerte ignominiosa de miles de esclavos por exceso de trabajo y malnutrición
en las sociedades de Babilonia, Egipto, Grecia y Roma sólo dio como resultado la creación de
más y más candidatos fantasmales para los fuegos de Estigia.

El auge del Feudalismo

Con el advenimiento del feudalismo en las Tierras de la Piel, llegó una nueva forma de ver a los
esclavos. La sociedad feudal enfatizaba la importancia de poseer la tierra y promover la
agricultura. La economía basada en la tierra necesitaba desesperadamente una fuerza de
trabajo estable, que no podía obtenerse de la clase guerrera, que eran los principales
responsables de proteger la integridad de la tierra para su señor. La gran mayoría de la gente
durante la Edad Media (ante la llegada de la clase media de las ciudades) se convirtió en
siervos y, mediante la lógica de la sociedad feuda l, aceptaron la protección del señor local a
cambio de trabajar sus tierras. El contrato feudal los ligaba a la tierra. La “clase esclava”, al
menos en la Europa feudal, desapareció en gran medida a favor de esta clase de esclavitud
menor.

Esta transformación se reflejó también en Estigia, pues Caronte vio los beneficios de la
estabilidad feudal. Aunque seguían siendo denominados “esclavos”, las masas de almas que
poblaban el Mundo Subterráneo recibieron una ligera mejora en su posición. La Jerarquía
estigia desarrolló una actitud protectora hacia las clases inferiores. En una sociedad feudal los
esclavos poseen un lugar seguro aunque bajo en la estructura social. A diferencia de los
esclavos, cuya existencia dependía de los caprichos de sus propietarios, ahora disfrutaban
tanto de protección como de seguridad, pese a que el precio que pagaban fuera elevado. En
Estigia, la Jerarquía de Caronte adoptó una actitud más paternalista hacia los esclavos a su
cargo. En la superficie, los seguidores de Caronte parecían obedecer sus deseos, pero en
realidad, a pocos Señores de los Muertos o a sus esbirros les importaba realmente los
“mejores intereses” de sus esclavos. Después de todo, la economía de Estigia dependía de la
continua producción de bienes de consumo para su bienestar, y las forjas estigias necesitaban
almas constantemente.

Cambian los Tiempos, Cambian las percepciones.

La posición de los esclavos ha ascendido y caído para reflejar las visiones cambiantes del valor
del individuo de las Tierras de la Piel. Durante el Renacimiento y la Ilustración, la sociedad
empezó a hacer pasos tentativos para alejarse de la mentalidad de grupo asociada a periodos
históricos anteriores. El advenimiento de una clase media de mercaderes y comerciantes,
junto con un resurgimiento del interés en los filósofos clásicos, llevo a una elevación de la
posición de los esclavos en general. Ya no se le veía encadenados para siempre a su estado
inferior; por el contrario, tenían la oportunidad de una liberación final de la esclavitud
mediante su propio esfuerzo. Conforme los conceptos de servidumbre pagada y aprendizaje
ganaban popularidad en las Tierras de la Piel, estos modelos eran adoptados por Caronte como
forma de dar a los esclavos una segunda oportunidad de convertirse en miembros de pleno
derecho de su Jerarquía. La promesa de una recompensa a su buena conducta animó a muchos
esclavos a trabajar duro con la esperanza de una liberación final y ascenso en los rangos de la
sociedad estigia.

Con el inicio de la Era de las Exploraciones y el Expansionismo Imperial, no obstante, las clases
inferiores de la sociedad fueron de nuevo vistas basándose en su potencial de explotación.
Europa colonizó el Nuevo Mundo con disidentes religiosos y políticos, con criminales exiliados
y en general con su exceso de población. Los colonos eran vistos principalmente como marcas
de territorio y como proveedores de materias primas para sus países de origen. La importación
de esclavos como una fuente de ingresos independientes llevo a la consiguiente devaluación
del individuo, y a una vuelta a la anterior visión de la gente como una propiedad. La Jerarquía,
en sus prisas por colonizar en Nuevo Mundo, también cambio hacia un esquema mental
imperialista. Los esclavos, una vez más, sufrieron esta involución en su posición.

La época de las Revoluciones vio el emerger de los derechos y valores del individuo. La
formación de los gobiernos independientes en las antiguas colonias de Europa se debió en
parte a la fruición de los filósofos políticos cuyas obras dieron como resultado la
popularización de ideas tales como los derechos inalienables y la libertad personal. La
esclavitud se vio, quizás por primera vez, como una institución inherentemente mala y
degradante. En Estigia, los esclavos empezaron a tener esperanza una vez más en si posible
liberación. La Jerarquía vio este nuevo desarrollo como una amenaza mayor a su poder. En
muchas Necrópolis, el Consejo de Anacreontes instituyo medidas draconianas para prevenir
una revolución de esclavos. En unos pocos lugares, sin embargo, prevalecieron mentes más
agudas. Los representantes de Estigia parecieron estar de acuerdo con el nuevo espíritu de
libertad individual sin alterar sus métodos en forma alguna, confiando en la certeza de que sus
sujetos creerían lo que les dijeran. De esta forma, la Jerarquía se las arreglo para mantener el
control de sus Ciudadelas y bastiones, incluso en mitad de una revolución mundial.

La Revolución Industrial dio su propio horrible giro. El auge de las factorías y la producción en
masa dio como resultado un extremado nivel de despersonalización de la gente común. Ahora,
las masas se hacinaban en las factorías para producir bienes para los mercados comerciales. El
trabajo mecánico sin reflexión reemplazo a los hábiles artesanos, y el individuo se convirtió
simplemente en otro recurso que gastar para añadirlo a la fuerza de trabajo. El nacimiento de
las instituciones penales (en vez de las horripilantes ejecuciones públicas o el aprisionamiento
en mazmorras) como medio de sacar provecho de los criminales durante los s. XVIII y XIX. En
Estigia , no sólo la misma idea de usar a los esclavos como materia prima para las forjas de
almas alcanzó unas proporciones inimaginables hasta entonces , sino que la idea de la
esclavitud como castigo por comportamiento contra la sociedad y actos contra la Jerarquía
quedo firmemente grabada en la estructura social de las Tierras de las Sombras . Al etiquetar a
los esclavos como “criminales” o “fallos de la sociedad”, la Jerarquía permitía que la mayoría
de los wraiths pudieran olvidar convenientemente el destino de estas infortunadas almas.

El Esclavo Moderno

En el s. XX, los esclavos ocupaban un lugar altamente problemático e incierto en la sociedad


estigia. Suficientes vestigios feudales siguen en pie dentro de la Jerarquía que oficialmente
garantiza a los esclavos la “protección” de sus amos, pero en realidad, el destino de la mayoría
de los esclavos lo dictan las necesidades de la economía de Estigia. La racionalización para la
utilización masiva de esclavos como materia de forja es, por supuesto, que los esclavos
condenados a tal destino eran demasiado de débiles para sobrevivir como wraiths , y que de
esta forma es como mejor pueden contribuir a la estabilidad del Mundo Subterráneo.
Paradójicamente, junto con la reducción en su conjunto del valor del individuo en general, ha
llegado una correspondiente elevación del individuo en particular.

El mito popular dice que la esclavitud es simplemente un periodo de transformación para los
wraiths que son inicialmente demasiados débiles para contribuir de forma productiva al buen
funcionamiento de Estigia, o que la esclavitud es una forma de castigo de (y se usa con) los
criminales. Estos mitos no son del todo falsos. Algunos esclavos acaban por ganarse sus
derechos como miembros de la Jerarquía, sea completando los términos de sus contratos o
cumpliendo sus sentencia por crímenes contra la Jerarquía. Sin embargo, la mayoría se
encuentra atrapada en un estado de esclavitud eterna, sujetos a la generosidad de sus
supervisores, señores, amos, o guardias de prisión, y perpetuamente enfrentados con la
amenaza de un viaje de solo ida a los fuegos de las forjas de Estigia.

Direcciones Útiles

Os pongo un par de direcciones que espero os sean útiles para jugar a Wraith
http://dreamers.com/elrincondelvampiro/wraith.zip para bajaros la ficha de personaje de
wraith .

Hay varias web que abordan el juego en menor o mayor grado


http://dreamers.com/rincondelwraith/ esta basado por entero en el juego. Otra página que
pese a no dedicarse en exclusiva a este juego tienen mucho material interesante es
http://www.oscurossecretos.com.ar/ .

Un lugar con mucho material del Mundo de Tinieblas es

http://www.bibliotecadecartago.net/foros/viewtopic.php?
f=3&t=7802&sid=7a317761329ea330a9a3959cce1905f0

Y una pagina con mucho material de Wraith (en ingles)


http://www.cattail.nu/wraithproject/archives/WParchives.html#Core

La Jerarquía

Legiones

Las legiones son la base de la sociedad estigia, en teoría todos los ciudadanos del imperio
deben pertenecer a una legión, hay 8 legiones cada una encabezada por un Señor de la
Muerte, uno de los wraiths más viejos y poderosos. La Jerarquía es una buena oportunidad de
sobrevivir a los peligros del Mundo Subterráneo. Aporta orden, estabilidad y protección contra
Maelstroms y Espectros. Muchos de los wraiths que en vida pertenecieron a la clase media y
fueron ciudadanos correctos entran a la Jerarquía, que les proporciona un ambiente conocido,
en contraste con la extrañeza que supone su nueva existencia.

Legión de Hierro
Siempre hay ciertos individuos que a pesar de haber tenido una vida plena no tienen sensación
de plenitud o no desean abandonar sus familias o fortunas cuando les llega la hora de la
muerte. En siglos pasados la mayoría de la gente llegaba a la vejez y moría a los 40 años, pero
los avances de la era moderna han aumentado con creces la esperanza media de vida. Esto ha
tenido un impacto considerable en la naturaleza de los que caen bajo el control de la Dama
Pálida y su Legión de Hierro. Aunque los nuevos logros en medicina y tecnología han hecho
posible que más personas vivan hasta alcanzar una edad venerable, las posibilidades de morir
de forma prematura también han aumentado, por lo que es probable que alguien con el
potencial de vivir hasta los 70 años muera mucho antes.

La gente cree que las filas de la Legión de Hierro se componen de viejos chochos y seniles, lo
cual dista mucho de la realidad: muchos de sus miembros estaban dotados de una inusual
buena salud o de una aguda agilidad mental toda su vida, y muchos vivieron tanto tiempo
porque eran demasiado cabezotas para morir. Por lo general la mayoría de los que sirven a la
Dama Pálida demuestran un discernimiento y tolerancia nacidos de su larga estancia en las
Tierras de la Piel, y gran parte de estos ancianos wraiths también traían consigo toda una vida
de habilidades y talentos para su Legión. Sin embargo es triste decir que la tiranía de la
juventud perdura aquí, puesto que muchos miembros de la Legión de Hierro acuden a la
mínima oportunidad a una Mascara para recuperar su imagen juvenil. Su líder se sienta en el
Trono de las Sombras. Esta Legión tiene a muchos de los mejores arquitectos de Estigia y
suelen encargarse de la creación de Necrópolis y Ciudadelas. Son la Legión que más tiempo
gasta en entrenar a los nuevos reclutas.

Símbolo de la Legión de Hierro

Palacio de la Legión

La Sede de Sombras

El Palacio de la Dama Pálida pasa a través de ciclos de cambios con cada marea del Mar sin Sol.
En el equivalente Estigio de la mañana siempre aparece brillante y nuevo, como si hubiese sido
construido ayer mismo. Por la tarde, su fachada se va desvaneciendo y decayendo, hasta que
parece que solo espera la bola de demolición. Sin embargo se dice que las salas y habitaciones
sufren una transformación similar. Con este ciclo interminable los wraiths que murieron bajo el
peso de los años aprenden a aceptar este factor que finalmente les llevo a la muerte. La
palabra “opulento” no es adecuada para describir este palacio. Las murallas de sus recintos,
sus torres de piedra negra, sus columnas blancas decoradas, le dan la apariencia de un insecto
masivo que podría elevarse y agitarse libre por entre las cenizas de Estigia. Reconstruido en
1700 por los más brillantes arquitectos de la Italia Renacentista, la Sede de Sombras mezcla
estilos, siglos y visiones de tal manera que parece un solo conjunto monstruoso. Es de saber
público la interminable cantidad de saqueos de las mayores ciudades de las Tierras de la Piel
que tienen las huellas de la Dama Pálida, pues necesita mucho material de construcción para
su palacio. Ni que decir tiene que la Legión de Hierro niega las acusaciones y el Señor Sonriente
da su apoyo a las negativas de la Dama Pálida. Miles de almas tienen su casa dentro del recinto
y son el alojamiento temporal de innumerables cientos más. Los residentes permanentes
incluyen a la Dama Pálida y su consejo, así como su Salón y sus guardaespaldas. Características
significativas son una gran biblioteca privada, una galería de arte, un moderno laboratorio de
investigación, varias fuentes adornadas y un relicario donde están miles de preciadas reliquias.
Los visitantes pueden dar una vuelta por el patio principal escoltados por un guía. A diario
grupos de turistas van a ver el magnífico salón de baile, el parque de la base militar y dos de las
grandes fuentes barrocas. Otras aéreas de la Sede pueden ser vislumbradas por el visitante
afortunado, pero la Dama Pálida es muy particular sobre los sectores de su hogar que está
dispuesta a mostrar a los visitantes.

Estructura Política

La cadena de mando de la Legión de Hierro empieza con la Dama Pálida y su Alto Consejo.
Aunque cada miembro del consejo debe rendir cuentas ante la Dama, cada uno tiene completa
autoridad sobre las aéreas de su responsabilidad. Algunas unidades como el Salón o los
Abogados, operan fuera del Consejo, pero las funciones básicas de la Legión son controladas
por uno o más Ministros. Cada ministro tiene como su personal a Generales y está al mando de
una cadena de mando de modelo estigio estándar. Hay 11 Ministros en el Alto Consejo. Se
identifican solo a los Ministros cuya identidad se conoce.
Ministro de Economía (Haym Solomon): Este wraith supervisa las transacciones financieras y la
estrategia económica. El produce informes anuales sobre las tendencias de la economía estigia
y su influencia sobre el presupuesto de la Legión.
Ministro de Defensa: Este ministro supervisa la búsqueda y el desarrollo de tácticas, prepara
Arcanois relacionados directamente con el combate contra los Espectros. También supervisa
las patrullas de los Derroteros y las unidades de contraataque.
Ministro de Construcciones: Este wraith encabeza la División de Constructores, que es
responsable de proyectos de edificación, pavimentación, y fortificación tanto en Estigia como
en las Tierras de las Sombras.
Ministro de Investigación y Desarrollo: El Ministro de I+D coordina los programas de
investigación, salvo aquellos llevados a cabo específicamente por otros Ministros. Esto incluye
el MPPU (en español UPPM) investigación en ingeniería, desarrollo de armas, etc. Aunque hay
proyectos individuales que caen entre los deberes de otros Ministros, I+D es totalmente
responsable de asignar el personal apropiado y garantizar que los laboratorios estén
equipados y mantenidos de forma correcta.
Ministro de Reclutamiento: Supervisa la cosecha y reclutamiento de nuevos wraiths,
incluyendo evidentemente su adoctrinamiento. El cuerpo de Segadores responde ante él, el
cual tiene la decisión final (si bien raramente ejercida) sobre que nuevos reclutas son carne de
forja.
Ministro de Entrenamiento: El diseña, desarrolla y aplica programas de entrenamiento para las
otras divisiones de la Legión. Esto incluye test de habilidad, preparar sustitutos y programas de
respuesta al Maelstrom.
Ministro de Planificación: Este wraith es el responsable del desarrollo de nuevas Necrópolis y
de la asignación de recursos.
Ministro General Militar (Hugh de Lusignal): Supervisa los batallones de combatientes y es el
segundo en la comandancia de la Legión en tiempo de guerra.
Ministro de Relaciones Legionarias (Adam Orleton, último obispo de Hereford, Worcester,
Winchester): Esencialmente el maestro diplomático de la Legión, supervisa las relaciones con
las otras Legiones y las oportunidades y peligros de la política Estigia.
Ministro de Inteligencia: Programas de sabotaje, inteligencia y contrainteligencia (incluyendo
esfuerzos por infiltrarse en el Laberinto) competen a este Ministro.
Ministro de Proyectos Especiales (Charles Proteus Steinmetz): Este ministro desarrolla nuevos
programas y supervisa unidades mixtas, incluyendo las de Comunicaciones. Este servicio lo
enlaza con el Salón en aquellas raras ocasiones en que la Dama no tiene ganas de tratar
directamente con estos tipos tan creativos.
El cambio de personal dentro de los Ministerios es estable pero no rápido, muchos tienen
carreras de muchas décadas, cuando no siglos. Por otra parte la velocidad de avance es
inevitable, y ninguno de los Ministros originales permanece. La Dama Pálida en algunos de sus
momentos de mayor proximidad, nota como estos jóvenes wraiths “van algo disparados”.

Organizaciones Especiales

El Salón: Formado por los mejores poetas, científicos y filósofos reclutados por la Legión, pocos
abandonan alguna vez la Sede de Sombras, allí ayudan a la Dama en materias importantes o la
entretienen con su arte, se rumorea por ejemplo que los miembros del Salón están
investigando en una cura para el cáncer y otras enfermedades de forma que millones de almas
que van a parar a otras legiones terminen en la suya.
Unidad de Prevención y Preparación de Maelstroms UPPM (en ingles Maelstrom Prediction
and Preparation Unit MPPU): Esta es una división altamente especializada del Salón,
compuesta principalmente de científicos se encargan de buscar cualquier forma de protegerse
de un Maelstrom, y de predecirlo. Todos los miembros de la Legión de Hierro están
entrenados en los Procedimientos de Emergencia de Maelstrom. El UPPM desarrolla y
administra cursos de copiar técnicas enseñando a los Legionarios a mantener su coraje duro
como el acero en medio del caos de la tormenta de huesos. Este entrenamiento con el tiempo
se extenderá a toda la Jerarquía, en un gesto de buena fe de la Dama Pálida a los demás
Señores de la Muerte. El UPPM suele emplear a ingenieros y arquitectos para apoyar las
estructuras ya existentes en las Tierras de las Sombras y desarrollar nuevos métodos para que
las nuevas estructuras sean lo más estables posibles. Muchas Ciudadelas han sido maltratadas
hasta quedar en ruinas por los vientos del Maelstrom en el pasado. Los procesos de ingeniería
del UPPM son similares a los empleados en las adaptaciones a los terremotos en las Tierras de
la Piel. Si el UPPM tiene éxito no solo la Legión tendrá un aviso por adelantado del Maelstrom
sino que podrá minimizar el caos y la destrucción resultante. Esa es la meta del UPPM.
Comunicaciones: Si bien el uso del Arcanoi Habitar esta estrictamente prohibido. La Legión de
Hierro mantiene a docenas de wraiths con un talento demostrado para cruzar el Manto.
Comunicarse con los Vivos es algo de especial interés para la Dama Pálida, que es bien
conocida por creer que los vivos deben ser dirigidos por los espíritus de sus ancestros, que
llegan a él con el viento, ella está interesada en que los mortales lleguen a una edad avanzada.
Hay un cierto número de poderosos Titiriteros y Vigilantes en los rangos de la Legión, no todos
ellos han ofrecido sus servicios, pero todos lo han preferido a ser Moliados o torturados de
otra manera, por otra parte la Legión les da una mano ante los tribunales. Cualquier miembro
de la Legión que descubre la práctica de estos Arcanoi prohibidos es “reclutado” dentro de los
Comunicadores. Más de un “joven” wraith ha comparado su situación con la de los hackers al
servicio del NSA (National Security Agency, Agencia de Seguridad Nacional), aunque de hecho
muchos de estos nuevos reclutas terminan por convertirse en Abogados. Muchos
Comunicadores de pleno derecho están a la entera disposición de los Ministros que los usan
para transmitir mensajes al mundo Occidental. Ellos no necesitan saber la razón por la que se
envía el mensaje, excepto que debe transmitirse inmediatamente y sin cuestionarlo. Un
Comunicador que profundice demasiado en su trabajo es convencido de que se tome unas
vacaciones y se disuade a la gente de preguntar cuándo volverá. Como recompensa por un
servicio excelente la Legión algunas veces permite que un Comunicador haga sus propias
misiones. Generalmente estos beneficios están limitados a que el wraith contacte con su
familia y amigos. Después de todo que wraith no tiene asuntos de negocios de los que hablar?.
Hay una excepción a esta política, por propósitos de entretenimiento la Dama Pálida en
ocasiones permite que los Comunicadores hablen con un médium charlatán, y falsos psíquicos
exponiendo su fraude mediante una gran perturbación mental en el estado mental del
huésped. Muchas sesiones Victorianas fueron “animadas” por la inofensiva y casual
interferencia de un Comunicador fuera de servicio.
Abogados: La rectitud y la justicia son elementos importantes en la Legión de Hierro, por ello
desea asegurase que todo el mundo sabe de su importancia para que el inocente no sea
castigado por un crimen que no a cometido. En su búsqueda de la verdad la Legión estableció
el cuerpo de Abogados con los abogados y jueces entre sus filas (¿Pues quien mejor para esta
tarea que alguien que conozca cientos y más cientos de leyes?). Siempre que es posible se
escoge a los defensores de los miembros de la Legión entre los Abogados. Sin embargo la
Legión muchas veces encarga a sus Abogados la defensa de una persona por cualquier crimen
contra Estigia misma. Los Abogados están normalmente estacionados en una Necrópolis y
sirven en la corte local. Con el tiempo estos wraiths llegan a Magistrados o a otros oficiales de
la corte. Los miembros de los Abogados han demostrado su honestidad tras cruzar el Manto lo
que les permite seguir con su trabajo. Los Abogados atrapados engañando o aceptando
sobornos son rápidamente expulsados y fundidos en algo más útil para la sociedad, como
pisapapeles. No es totalmente cierto que la Legión gaste mucha energía en el sistema legal,
según algunos este es el camino para promocionar el buen nombre de la Legión entre los otros
leales a la Jerarquía. Pero sus enemigos dicen que es un intento de la Legión de controlar el
sistema judicial y otras importantes funciones de la Jerarquía que quedarían bajo el control de
importantes leales de la Dama Pálida. Después de todo los cementerios en Estigia no votan
pero si se muestran en la corte.
Batallones de Hierro: Los Batallones de Hierro son la primera fuerza militar de la Legión, con la
excepción de los Catafractos de la Legión del Destino y las tropas del Ojo sin Parpado, los
Batallones de Hierro son una de las más feroces fuerzas de combate del Reino Oscuro de
Hierro. El reclutamiento en esta unidad es llevado a cabo por suboficiales, de mientras el
cuerpo de oficiales está formado por los oficiales que más tiempo llevan en servicio que
murieron de viejos. Para estar cualificado para ser miembro, no solo se requiere haber servido
durante 20 años como mínimo como militar entre los vivos, también se requieren 5 o más años
de servicio en campaña. Después de 10 años de servicio regular en la Legión, un soldado u
oficial cualificado para los Batallones en una competición anual para llenar una vacante en las
unidades. Alguien cualificado será usado como un individuo de relleno y empezada desde los
rangos más bajos (soldado o alférez). No solo la paga es excepcional, las gratificaciones son
también excelentes. Un soldado alistado en los Batallones de Hierro automáticamente supera
a cualquier otro suboficial de la Legión, y los oficiales de los Batallones de Hierro
automáticamente superan en rango a los oficiales que no sirven en los Batallones. Las
promociones en los Batallones de Hierro se hacen por meritos propios. Los oficiales de los
Batallones de Hierro pueden no ser genios militares y puede que no tengan la impulsividad de
la juventud, pero son los más afortunados, duros y determinados soldados del Mundo
Subterráneo. Hay usualmente de 3 a 5 Batallones de Hierro a la vez, aunque siempre hay un
Batallón de servicio como guardia palaciega en la Sede de Sombras.
Orden de los Caballeros Grises: La pertenencia a este grupo de elite de Équites se concede a
aquellos sirvientes de la Dama Pálida que han demostrado tanto la sabiduría de sus años como
su lealtad a la Jerarquía. Los Caballeros Grises sirven principalmente como escolta oficial de
honor para los wraiths de alto rango tanto en Estigia como en las Tierras de las Sombras.

Marcas de la Muerte
Aunque los detalles de los símbolos que lucen pueden variar entre los miembros de la Legión
de Hierro dependiendo de la causa exacta de la muerte, los Legionarios de Hierro suelen llevar
símbolos grises en sus brazos y piernas. El número de bandas está relacionado con su
experiencia en vida, los wraiths que tuvieron vidas especialmente difíciles llevan más marcas
como símbolo de su lucha. Estas marcas son consideradas un símbolo de valor por la Legión
pues simbolizan la profundidad de su experiencia soportando la vida. De forma adicional los
Legionarios pueden recibir estas marcas como símbolo de especial distinción ganadas durante
su servicio, las cuales son Moliadas en su Corpora. Los miembros del Salón de la Dama llevan
tatuajes diseñados para llevarse alrededor de los ojos, con sus líneas extendiéndose y rizando
creando el símbolo del Salón. Los Abogados tiene la palma de la mano izquierda totalmente
negra, por lo que muchos bromean con que no es una marca de distinción sino el resultado de
tomar muchos juramentos en la Biblia de mientras estuvieron vivos.

Legión de los Pobres

Aunque algunos wraiths no conocen la causa de su muerte, esta Legión también sirve como
cajón de sastre para muchos wraiths cuyas muertes les calificarían para formar parte de más
de una Legión. Además de los individuos que la diñan sin razón aparente, los miembros de la
Legión de los Pobres también incluyen a víctimas de ataques cardíacos en medio de un atraco
que podría o no haber sido mortal por sí solo, o pacientes privados que no reciben su
medicación vital a causa del apagón provocado por un terremoto. Se dice que el Señor
Mendigo se gano su titulo porque tenía que " mendigar " sus almas a los demás Señores de la
Muerte.

Las victimas de ciertas enfermedades como la progeria, que causa el envejecimiento


prematuro del cuerpo hasta el punto de que algunos niños mueren de "decrepitud" pueden
caer en manos del Señor Mendigo en lugar de las del Señor Esquelético o la Dama Pálida. De
igual manera los que se suicidan antes de enfrentarse a la muerte por inanición o tortura
suelen pasar a la Legión de los Pobres en lugar de la del Señor Esquelético o el Sonriente, en
ocasiones excluyendo al Señor Silente. Por tanto, los miembros de esta Legión son los que
presentan la mayor variedad, unidos solo por el factor común de la confusión. Su líder se
sienta en el Trono de las Lagrimas Doradas. Esta Legión suele ser el destino final de frikis e
inadaptados.

Símbolo de la Legión de los Pobres

Palacio de la Legión
La Sede de las Lágrimas Doradas

El palacio del Señor Mendigo, es reclamado por aquellos que tuvieron una muerte misteriosa o
que no recuerdan la causa de su muerte se puede describir como un laberinto, una casa de
risa, una imposibilidad o una monstruosidad. Los wraiths que pertenecen al Señor Mendigo
nunca logran resolver el misterio de su fallecimiento así como nunca logran resolver el misterio
de los dominios de su Señor. Su tarea es reconciliar lo que saben con lo que nunca llegaran a
saber. Una vez un wraith admite su derrota, es capaz de abrazar el misterio de su muerte e ir
más allá.

Organización Política

La Legión del Misterio es la más tolerante con las diferencias y sus miembros tienden a estar
obsesionados con descubrir como murieron, eso impide que se unan en organizaciones
políticas estables, y hace que sean la Legión en que más de sus miembros se vuelven
Renegados, Herejes o son dominados por su Sombra, pese a todo los miembros de esta Legión
son muy leales al Señor Mendigo y a la Legión de los Pobres.

Organizaciones Especiales

Legión de Augusto: Las almas melancólicas de esta Legión son los Pobres que más se han
encontrado con sus Sombras y que por eso se sienten fuera de lugar con los wraiths de otras
Legiones en el esfuerzo por cambiar sus negros corazones. Miembros de esta Legión patrullan
el territorio alrededor de las Necrópolis cazando Espectros y luchando con sus propios
demonios personales. Después de un periodo de servicio, normalmente de no menos de 5
años, un miembro obediente de la Legión puede pedir al Señor Mendigo permiso para tomarse
un año sabático para tratar de resolver el misterio de su fallecimiento. Tenga o no éxito del
wraith se espera que logre controlar sus sentimientos dejando de indagar sobre su muerte.
Cuando acaba su año Sabático puede volver a la Legión de Augusto o ser reasignado a un
puesto de la Jerarquía tradicional, pero es necesario dejar a un lado toda preocupación sobre
su muerte y enfocarse en el aquí y ahora para siempre.
Legión de la Lágrima de Ónice: Los Legionarios de la Lágrima de Ónice son las almas de mayor
confianza del Señor Mendigo, sus guardias personales y confidentes. Un wraith que sirva en
esta Legión conoce metafóricamente hablando donde están enterrados los cuerpos. Nunca
hay más de 25 Pobres sirviendo en la Legión al mismo tiempo. Pero es imposible pasarlos por
alto. Su gran tamaño, máscaras negras, con ojos llorosos y bocas riendo. Los Legados de la
Lágrima de Ónice nunca atraviesan las puertas de la Sede en grupos de más de seis, sus
recursos son divididos para que ningún ataque los haga desaparecer a todos y para prevenir
que yendo en grupos mayores puedan revelar algún secreto de su maestro. Como
guardaespaldas y representantes del Señor Mendigo nunca abandonan Estigia. En su lugar
actúan en lugar de su maestro en las cortes de los otros Señores de la Muerte, en las calles de
la Ciudad de la Muerte Eterna o en el Ágora. Los miembros de esta Legión están al tanto de la
mayoría de maquinaciones de su Señor de la Muerte. Este es un conocimiento terrible y por
ello aunque normalmente hay puestos libres entre los rangos de esta Legión la gente teme
ponerse estas máscaras.
Legión de las Revelaciones: Conocida solo por el Señor de la Muerte que la comanda, nadie
sabe cuántos wraith forman la Legión de las Revelaciones. Pocos wraiths deben conocer su
existencia, pues es preferible que sea así, pues son los encargados de llevar a cabo acciones
encubiertas para el Señor Mendigo. Estos wraiths son las manos de la Legión de las Lágrimas
de Ónice en las Tierras de las Sombras. Descubriendo oscuros misterios y oscureciendo otros.
Ellos incluso se involucran en asuntos en la Tierra de la Piel por su maestro, con mayor y mayor
impunidad con el paso de las décadas de la desaparición de Caronte. Si bien sus misiones
cubren todo el espectro son especialistas en contraespionaje y son muy buenos cazando
Doppelganguers. La mayoría de recursos de la Legión están los Reinos Oscuros de Jade y
Marfil. Gracias a los servicios de esta Legión el Señor Mendigo suele prohibir a sus tropas el
acceso al Laberinto.

Marcas de la Muerte
Los Pobres, reciben la muerte por innumerables caminos, por lo que tiene la marca menos
identificable de entre las Legiones. Si un wraith aparenta tener una marca radical y única lo
más probable es que sea un Pobre. Los auténticos Pobres (las genuinas victimas del Misterio
no son solo aquellas almas que van a manos del Señor Mendigo por cualquier razón). Llevan
complejas y exotéricas marcas de la muerte. Suelen mostrar restos de rituales de escarificación
de cuerpo entero que parece mejorar con una pigmentación moteada de muchos patrones
recibidos en días diferentes. Algunos dirán que estos patrones ilustran sobre la historia de la
muerte del wraith cuando se lee correctamente. Otros dicen que de los símbolos se puede
sacar cualquier cosa, si se examina con suficiente atención. La verdad es que la marca de la
muerte en el Corpus de los wraith puede estar relacionada con la causa de su muerte y puede
ser identificada. Desafortunadamente los miembros muertos de esta Legión suelen preferir a
menudo causas de muerte disparatadas antes que recibir una buena guía para lograr descubrir
la verdadera. En las raras ocasiones en que un Pobre logra resolver la causa del misterio
rindiéndose a la muerte su marca de la muerte no cambia. Más bien las particulares sutilezas
de la marca de la muerte del wraith pueden recordad a alguien cuya relacionado con esta
única y peculiar forma de fallecer, la esperanza de resolver el misterio para otros en el futuro.

Legión del Destino


A diferencia de las otras Legiones, los wraiths destinados a las Legiones del Destino no
comparten una causa común en su muerte. Lo único que cualifica a estos Sin Reposo para el
servicio de la Dama del Destino es el hecho de que por alguna razón portan su marca al entrar
al Inframundo. Es imposible para los ajenos a esta enigmática Legión descubrir un
denominador común entre sus miembros, aunque es casi seguro que la Dama del Destino y sus
criadas tienen alguna idea sobre el destino de cada wraith marcado de esta forma. Su líder se
sienta en el Trono del Destino. Esta Legión es la única que carece de Anacreontes pues al
parecer a la Dama del Destino no parece importarle la política local.
Símbolo de la Legión del Destino

Palacio de la Legión

La Isla de Eurydice y la Sede del Destino

La Dama del Destino no vive en Estigia como los otros Señores de la Muerte, en su lugar vive
en la Isla de Eurydice. Esta isla costera de Estigia fue entregada a la Dama del Destino por
Caronte mismo, como recompensa por del gobernante agradecido a su asesora de mayor
confianza. Originalmente la Dama del Destino tuvo un simple asentamiento. Con el paso de los
años las estructuras crecieron sin control hasta que hoy en día la isla entera está cubierta por
un edificio laberíntico y fortificado. La isla es una especie de miniatura de Estigia, una especie
de mansión colosal, con sus patios, alas, balcones, pórticos y porches. Pero si en Estigia suena
el clamor y los ecos del Mar Sin Sol, en Eurydice hay silencio, de mientras desde el mar una
brisa suave agita las copas de los arboles, cuyas raíces y troncos dan protección bajo las altas
paredes de la tormenta en los patios. La Isla de Eurydice es uno de los pocos lugares en Estigia
donde pueden encontrase arboles y la Legión del Destino vigila de cerca estos objetos de
deseo, arboles de muerte gris pálidos. Mucha de la piedra usada para construir esta gran
mansión proviene de esta isla misma, de grandes canteras ocultas bajo la fortaleza-mansión de
la Legión. Gran parte de la estructura esta en desuso, llena solo de polvo y silencio. Solo
algunos siguen por las quemadas ruinas destruidas por un Maelstrom hace 2 años y aún no
reconstruidas. Después de todo cualquiera conoce que lo que tenga que hacerse se hará
eventualmente. Se dicen que las Damas del Destino no tienen almas según los pocos que han
pisado sus pasillos, y que la Dama del Destino misma se a marchado a las profundidades de las
cavernas naturales que se encuentran por debajo de los profundos cimientos de la mansión. Se
dice que allí hay entradas al Laberinto y otros lugares extraños por debajo de las regiones
oscuras de librerías, forjas de almas, almacenes y armerías ocultas. Los edificios de la Legión en
Estigia llamados a menudo “la Casa” son ostentosos de otra manera, situados en el pequeño
estado separado de uno de los pocos parches abiertos que quedan en Estigia, la Casa está
rodeada de una gran muralla de piedra negra. Esta muralla es lo bastante gruesa como para
albergar a los cientos de wraiths que la Legión a donado a la guarnición de Estigia. La finca es
serena y dotada de arboles bien cuidados que llegan hasta los bancos del Rio Estigio. La casa
misma es se parece un poco a un templo griego y también recuerda un poco a una casa Roma
de estilo Hispánico. Desde fuera parece que solo hay sitio para unas decenas de invitados. Este
fresco edificio de piedras negras es a la vez un tributo a la influencia y poder de la Legión del
Destino y una burla final de la política de auto engrandecimiento común en la política Estigia.
Un mayordomo recibe a los invitados de la Legión, usualmente Muertos sin Descanso con la
marca de la Legión que han conseguido esquivar a los Segadores, dándoles la bienvenida hasta
que cogen el ferri que va dos veces por semana a Eurydice. Este usualmente no es una de las
Damas del Destino ni tampoco un oficial importante de la Legión, más allá del Líder Supremo
de la Guarnición de Estigia, sino que solo es uno que está en la ciudad por un negocio
específico.

Organización Política

La Dama del Destino raramente aparece en público o va a las asambleas de los Señores de la
Muerte, de hecho los miembros de su Legión rara vez la ven, normalmente ven a sus
servidoras las Damas del Destino que son idénticas a ellas, hay quien dice que son así por estar
Moliadas, otros que son una especie de Plasmidos. La Legión prefiere concentrarse en un plan
que solo ellos conocen. Las ordenes de las Damas deben obedecerse siempre sin importar lo
raras que puedan parecer pues los que las desobedecen terminan como lámparas
ornamentales. Por ejemplo en una calle de Kansas City hay un puesto de la Legión cuyo
objetivo es averiguar de qué color es un Yak que pasada en algún momento del futuro. Los
miembros de la Legión son básicamente mediadores encargados de tender puentes y cerrar
heridas dentro de la Jerarquía. Son la Legión más pequeña y normalmente no se involucran en
la política de las Tierras de las Sombras. La Legión está dividida en provincias que cubren 3 a 10
Necrópolis y las áreas rurales entre ellas, teniendo a 100 a 1000 wraith, la Región Autónoma
de Nueva York contiene 700 Legionarios siendo una de las mayores concentraciones de la
Legión. Normalmente usan una Morada como centro administrativo y punto de contacto con
la Jerarquía. El Anacreonte provincial se mueve por su provincia en un circuito regular
mediante Argos o el Expreso de Medianoche para llegar de una Necrópolis a otra en menos de
24 horas. El Anacreonte suele ser servido por 3 subordinados el Canciller de Siega, el Canciller
de Política y Administración y el Señor de la Guerra de Asuntos Militares. Por debajo del rango
de Canciller la organización es pequeña pero formal habiendo solo Inspectores y Ministros
bajo los Cancilleres, el tener pocos wraiths y dispersos por un gran territorio hace que un
Anacreonte pueda estar resolviendo asuntos administrativos un día, cazando espectros al día
siguiente y pasar una semana trabajando en un área rural a continuación. Debido a que sus
fuerzas militares suelen actuar entre Necrópolis a menudo son la única ayuda exterior que una
Necrópolis pequeña puede esperar recibir, son como el Séptimo de Caballería o los Rangers de
Texas, una fuerza de última oportunidad. La unidad militar más pequeña de la Legión es
llamada Sección y está formada de 4 Legionarios y un Centurión fuertemente armados con uno
a tres miembros llevando armas de fuego. El equipo de acero estigio es común en los niveles
altos y casi todos llevan uno. De 4-6 forman una Cohorte dirigida por un Mariscal con 18 a 25
wraiths equivaliendo a un pelotón. 4-6 Cohortes forman una compañía con 80 a 100 wraiths
que patrullan por lugares remotos, atacan fortalezas Renegadas o Heréticas y contraatacan a
los Espectros, una compañía está liderada por un Regente. Cada provincia cuenta con un
mínimo de una Compañía y un máximo de 5, siendo de 1-3 lo normal. Además de 1 a 3
comandancias de tropas especializadas. La Legión mantiene 3 batallones con 15 compañías en
la Tempestad, cada compañía al mando de un Señor de la Guerra bajo el mando directo de las
Damas del Destino, dos de estas Compañías son de Catafractos, Équites fuertemente armados
y blindados. Están considerados los segundos en entrenamiento tras la Caballería de la Casa
del Señor Sonriente. Las otras 13 compañías son de Infantería Pesada que son los mejor
armados y entrenados que la Legión tiene. Los Legionarios Predestinados han luchado contra
la Guardia Imperial del Reino Oscuro de Jade y han demostrado estar a la altura. 10 compañías
rotan entre destinos, 5 defienden la Isla de Eurydice de ataques Espectrales, otras 4 forman
parte de la Guarnición de Estigia y la última permanece en reserva, siendo usada para ayudar a
unidades en problemas en la Tempestad o para reforzar una Provincia que necesita
desesperadamente fuerzas adicionales.

Organizaciones Especiales

Orden de la Espada Carmesí: A causa del pequeño tamaño de la Legión, el contacto personal y
la falta de anonimato pueden hacer que los lazos personales de lealtad entre 2 wraiths sean
más importantes que su relación oficial. Esto hace que las investigaciones sobre los wraiths
que se cree están corruptos por los Roídos por la Sombra sean de una importancia
extraordinaria. La Orden de la Espada Carmesí es la gente que tiene que tomar estas medidas,
la sección de Asuntos Internos y la de auditorías. Muchos de sus miembros dominan la
habilidad de Moliar. Hay rumores persistentes de que la Orden fue fundada por el Gremio de
Máscaras justo después de la Gran Revuelta. Estos rumores están seguramente relacionados
con los más conocidos rumores de que la Espada Escarlata es la casa de las secciones de
asesinos y espías de la Legión. La pertenencia a la Orden da prestigio y solo se ofrece a gente
con un extenso historial de servicios tanto en Estigia como en las Tierras de la Sombra.
Aquellos hábiles en Moliar son preferidos, pero el programa de entrenamiento se dice que
incluye a la vez Moliar básico y avanzado así como otros Arcanois especializados.
Orden del Martillo de Plata: La Legión del Destino participa en el tráfico de almas para forjar
pero de manera muy limitada. Los Predestinados confían primero en capturar Espectros y el
cosechar Zánganos para la forja de almas, mirando con indulgencia el procesamiento masivo
de almas del Señor Sonriente. Solo hay unas pocas docenas de forjadores de almas y
decoradores Máscaras en la Legión y todos ellos son miembros del Martillo de Plata. El acero
de almas forjado por esta Legión es muy distintivo por su apariencia lustrosa. El acero estigio
sale en grandes porcentajes de las forjas de la Legión y los Predestinados trabajan en su
apariencia en partes separadas de las forjas típicas. El Acero Estigio Predestinado es casi
liquido, como mercurio oscuro, un aspecto que otros forjadores de almas han tratado de
imitar durante siglos sin éxito, aunque no es más resistente que el acero estigio normal. Este
acero es llamado algunas veces Reluciente y es uno de los mayores recursos de la Legión para
gastar. La calidad del acero de las forjas de la Legión es atribuida a muchas cosas. Algunos
dicen que es debido a los martillos que la Legión usa al forjar, que se dice proceden de los
centavos de plata que fueron pagados a Caronte por los Vivos en los días anteriores a la
Republica. Otros dicen que las técnicas de la Legión que siempre se han mantenido en secreto
involucran plasmas especiales y ingredientes extraños de otros Reinos Oscuros. Algunos
incluso susurran que los forjadores de almas de la Legión no trabajan según las tradiciones del
Gremio de Artesanos o incluso en la tradición del Maestro Nhudri. En cualquier caso
Resplandeciente hace que valga la pena dedicarle 10 veces el tiempo que con el acero de
almas normal o incluso que al acero estigio de calidad similar. El efecto debe ser
increíblemente difícil de lograr, o el secreto no sería tan celosamente guardado, en cualquier
caso ningún otro de los Muertos Inquietos lo conoce, pues incluso los Maestros del Gremio de
Artesanos han fallado al duplicar su efecto.
Catafractos: La Legión tiene cinco batallones de Catafractos, la primera fuerza de caballería
pesada del Mundo Subterráneo. Aunque significativamente inferiores en número a los Équites
Estigios, los Catafractos de la Legión del Destino son superiores en armamento (y según
algunos en entrenamiento). Normalmente usada para patrullar los Derroteros. Los Catafractos
son reasignados a las Tierras de las Sombras cuando por los Espectros o los Maelstroms hacen
que los Derroteros se vuelven demasiado peligrosos para el tráfico regular.

Marcas de la Muerte

Las Marcas de la Muerte de los miembros de la Legión del Destino son normalmente mucho
más obvias que las del wraith medio. Para los ojos de los fantasmas, muchos de los
Predestinados tienen sus marcas visibles desde mucho antes de su muerte. Las marcas de la
muerte comunes entre los miembros de esta Legión suelen estar asociadas con la infinidad de
sabiduría de los vivos. La espiral hacía el interior, el símbolo de las prácticas de Fatalismo, es
especialmente común. Otro símbolo común son los círculos unidos. Este puede aparecer con
infinidad de círculos, anillos unidos, relojes de arena, un ying-yang o parte de una serie de
círculos concéntricos referidos al Ojo de Odín. Estas marcas hacen que los Legionarios sean
excesivamente protectores con “sus” Infantes, por eso la Legión es justamente renombrada, y
facilitan mucho el encajar. Muchos servidores de la Mano llevan la marca de la Muerte del
Destino, a menudo llamados los Ojos del Destino, se cree que la tienen desde el momento de
su nacimiento o incluso antes. En cualquier caso es una violación de Dictum Mortuum, aunque
una que es difícil perseguir.

Legión Descarnara
Después de la violencia, probablemente sean la enfermedad y el hambre las causantes de la
llegada del mayor numero de almas al Inframundo. Antes la frecuencia y duración de las plagas
solía provocar que el numero de wraiths de la Legión Descarnada superase el de las Legiones
Siniestras, pero a medida que se fueron descubriendo curas para cada vez mas enfermedades
y la medicina preventiva disminuía el impacto de muchas otras, las Legiones Descarnadas
comenzaron a preocuparse porque su número dejase de equipararse al de las víctimas de la
violencia. Circulan rumores sobre agentes del Señor Esquelético que intentaron retrasar o
evitar el descubrimiento de curas para ciertas enfermedades por todo el Mundo Subterráneo,
pero hasta ahora no ha salido a la luz prueba alguna de ello.

Las víctimas del hambre y la sequía también quedan bajo la influencia del Señor Esquelético.
En el mundo moderno el hambre ha alcanzado proporciones increíbles, pero con algunas
excepciones, la mayoría de wraiths que murieron de inanición pertenecen a los otros Reinos
Oscuros. Este siempre ha sido un hueso duro de roer en las relaciones entre el Señor
Esquelético y el Concilio Gobernante. Se sospecha que la Legión Descarnada ha violado el
acuerdo con los Reinos Oscuros en un desesperado intento de obtener más almas. Pero hay
que tener en cuenta que el hambre y la malnutrición no son exclusivas de los Reinos Oscuros, y
que las Legiones Descarnadas contienen víctimas de las hambrunas provocadas de Stalin y
otras relacionadas con las guerras, además de individuos que siguen muriendo por
malnutrición en zonas de pobreza del mundo occidental. Su líder se sienta en el Trono de
Polvo.
Símbolo de la Legión Descarnara

Palacio de la Legión
Sede del Polvo

El Palacio del Señor Esquelético es la casa de las víctimas del hambre y la pestilencia es un
edificio blanco hueso, su exterior fragilidad contrasta con la robustez de la estructura anterior.
Aunque estén físicamente arruinados por los estragos de la enfermedad y el hambre, las almas
siempre buscan una razón para sus aparentemente inútiles muertes. Pero les falta aceptar que
luchan contra el destino. Llamado dentro de la Legión la Torre de Huesos esta justo al lado de
la plaza central de Estigia al lado de la Gran Biblioteca, es una columna vertical sin rasgos
distintivos, aparentemente fabricada con huesos. Esta coronada por una calavera estilizada
consistente en un vago esbozo de una obertura nasal y dos enormes y oscuras cuencas de los
ojos que miran hacía el Mar Sin Sol. Por dentro la calavera contiene una sola habitación, con
dos ventanas a 100 metros de altura. En el centro de la sala negra pulida, en una pequeña
elevación hay un modesto trono. Todo el que entra a esta sala no se encuentra con el Señor
mismo, excepto en ocasiones formales. Algunos creen que esta es la llamada Sede del Polvo.

Organización Política
Un wraith con el rango de Centurión manda un escuadrón de 10 wraiths normalmente. Las
escuadras generalmente patrullan una sección de la Necrópolis o de sus alrededores. Sin
excepciones las patrullas se alojan junto a otros escuadrones en una Morada fortificada bajo el
mando de un Mariscal (dentro de una Necrópolis) o de un Regente (en otras áreas). Los
mariscales supervisan hasta 4 escuadras y los Regentes hasta 8. Estos grupos de escuadras son
llamados Compañías. Cada Necrópolis tiene de 4 a 12 compañías asignadas, organizados en
batallones de tres a cuatro compañías cada uno. Cada batallón es comandado por un Señor de
la Guerra de forma que en ninguna Necrópolis haya más de 4 de ellos. Los Señores de la
Guerra por su parte están bajo la supervisión del Anacreonte local y su Alto Señor de la Guerra
que supervisan una gran área de 5 o más Necrópolis. Los Altos Señores de la Guerra suelen
tener su Cuartel General en la mayor Necrópolis bajo su mando o en Estigia. Normalmente el
único rango por encima del de Alto Señor de la Guerra es el de General Señor de la Guerra.
Este es un wraith de nombre desconocido y un brillante genio militar, el es llamado solo por su
rango, y corren los rumores sobre su identidad. Aunque se conoce que está al mando desde la
década de 1950. La Legión suele tener muchos arqueros, en cada patrulla hay uno o dos
arqueros, cada compañía cuenta con un escuadrón de arqueros entrenados para asaltos
estratégicos. (La Legión llega a pagar por el equipo de arquero que cruza el Manto). Desde el
comienzo del siglo XX las muertes de soldado en combate han superado a la muerte de
soldados por enfermedad. (Durante la Guerra de Secesión de Estados Unidos, por ejemplo
hasta 6 de cada 10 fallecimientos fueron por enfermedad). Muchos de los militares
Descarnados fueron reunidos de entre los rangos de los muertos y son tropas que
frecuentemente han sido puestas a prueba. Estos soldados no cayeron bajo el fuego enemigo,
sino que tuvieron muertes deshonrosas en vida, y tiene intención de hacerlo un poco mejor
esta vez. Una patrulla de la Legión Descarnada puede identificarse por sus cascos, pues suelen
llevar de forma distinta el símbolo de la Legión. Los uniformes son una mezcla pero tienden a
los uniformes del siglo 19 de los Estados Unidos. El símbolo general usado en los uniformes y
banderas es un puño esquelético cerrado, con los diferentes batallones distinguiéndose por los
dedos que faltan (por ejemplo el Primer Batallón de Estigia usa un puño negro al que le falta el
dedo meñique en un trasfondo marrón). La mano intacta es usada solamente por la Mano de
Hueso. El lado civil de la Legión es mucho menos homogéneo que el brazo armado, con
muchos departamentos dedicados a naderías (como el departamento de Perdidos y
Encontrados) Muchos de estos departamentos tiene su cuartel General en la Torre de Huesos,
con los departamentos importantes muy por encima del nivel del suelo en primer piso. (La
oficina de Perdidos y Encontrados por ejemplo esta el quinto sótano). Muchos de los
departamentos bajo la égida tienen nombres oficiales, que frecuentemente son muy bonitos
pero ocultan sus verdaderos propósitos, los wraiths modernos a menudo acaban doblando los
departamentos con más información igual.
Asuntos Internos y los Inspectores Generales: Legionarios excepcionales son reclutados desde
los rangos de los Mariscales para ser Inspector General cuyo único deber es recorrer las
Necrópolis y informar a Asuntos Internos sobre las condiciones que a encontrado. Trabajar en
asuntos internos es un peligroso y ingrato trabajo, que solo el más leal y vigilante Legionario
puede hacer. Después de todo un wraith cuyo mandato es buscar la corrupción entre sus
compañeros no es probable que haga muchos amigos. La principal tarea de Asuntos Internos
es cuando el abuso de poder está creando demasiada disidencia en la Legión. Siguiendo este
mandato interrogan a los miembros de bajo nivel de la Legión, comparar minuciosamente los
libros de contabilidad con los de los archivos de Estigia y realizan agotadoras comprobaciones
de estudios estadísticos sobre la distribución de los Infantes. Los I-G consultan a menudo los
expedientes de los hospitales de los Vivos para asegurarse de que cada muerte es como se
explica. Se supone que los miembros de Asuntos Internos no pueden ser sobornados y que
nunca deben dar sus informes a nadie que no sea un miembro de bajo rango del Magister
Asistente de Asuntos Internos. Los asuntos serios son tratados por el Señor Esquelético en
persona. Varios Anacreontes han terminado como muebles como resultado de la visita de un
Inspector General y más de un I-G a resultado “asesinado” al ser arrojado a la Tempestad por
un Anacreonte nervioso.
Asuntos Exteriores: Este es el mayor departamento fuera del militar mismo. Consiste en los
“embajadores” en otras Legiones (y extraoficialmente en varias organizaciones tanto de
muertos como de sobrenaturales), espías y un gran batallón de secretarios cuyo único deber
junto a sus contrapartidas de las otras Legiones es intentar coordinar la hidra burocrática de
ocho cabezas que es la Jerarquía.(Muchos gobiernos, sin importar lo mal administrados que
estén, tienen solo uno o dos departamentos haciendo la misma cosa, no ocho).
Investigación y desarrollo: Más apropiadamente conocido como Departamento del Trébol
Carmesí, este departamento de wraiths inclinados a la ciencia tiene el deber de conocer todo
lo que pueda conocerse sobre las enfermedades. En parte este servicio es como una especie
de “biblioteca” para los miembros de la Legión, con ella los wraiths miembros de la Legión
pueden entender mejor lo que los mato y como podrían haberlo prevenido. I+D no es
completamente altruista sin embargo a cambio de la información. Sus precios varían entre un
óbolo por datos del resfriado común hasta 10000 por los hechos de una plaga militar secreta.
A pesar del nombre que usa normalmente, los wraiths de I+D no desarrollan nuevas
enfermedades, o al menos es difícil hacer que lo admitan. Si tienen alguna conexión con el CDC
(Centers for Disease Control and Prevention, CDC en ingles, Centros de Control y Prevención
de Enfermedades traducido al español), es una capacidad enteramente extraoficial.
Legión Policial: Esta rama está dedicada a la policía interna de la Legión y técnicamente es
parte de la rama militar. Sin embargo actual principalmente como una burocracia
investigadora. Los Policías uniformados dan miedo pues comparten el la autoridad personal y
el aura de su jefe Isabella Somerset.
Mapas y Gráficos: La responsabilidad de este departamento incluye la exploración de las
Tierras de las Sombras y de la Tempestad y la creación de mapas como resultado. (Los Gráficos
de la Tempestad son cosas casi inútiles, pero hay rumores de mapas especiales que cambian
igual que el Mar de Sombras. La oficina del departamento de Mapas y Gráficos hace unos
mapas muy hermosos de las calles de Estigia (solo modificados ocasionalmente por razones
políticas) disponibles por un óbolo.
Servicio General: Este es el termino que se usa con aquellos wraiths que siendo técnicamente
miembros de la Legión Descarnada no tiene puesto en el gobierno. Su número es poco menos
de un cuarto de los miembros de la Legión, y incluye comerciantes, entretenedores,
cosechadores de Pathos, escritores, vagos, chusma y otras miscelánea.

Organizaciones Especiales

La Mano de Hueso: Los miembros de la guardia personal de elite del Señor Esquelético son
Moliados para que sus manos sean unas garras esqueléticas, tanto para dar miedo como para
permitir una fácil identificación. El Señor considera impropio que cualquier otro (de su Legión o
de otra) lleve esta marca, demostrando su desagrado sobre los que le desobedecen en esto.
Las Manos de Huesos están especialmente entrenadas en Usura y según los rumores tiene
acceso a artes especiales que les permiten llevar la enfermedad y la desnutrición a los vivos.
Llevan espadas de acero estigio y visten ropas que se sabe que resisten incluso el terrible filo
de esta substancia. Cada Mano de Hueso lleva una arco artefacto con un cristal de fuego de
almas coronándolo que hace que funcione como una Máscara de Fuego de Almas.
La Guardia de Plaga: Un pequeño pero altamente entrenado y leal grupo, estos wraiths hacen
guardia encima de los “almacén de enfermedades” en las Tierras de la Piel, en especial en el
CDC, los Centros de Control y Prevención de Enfermedades en Atlanta y en su hermana gemela
de Moscú donde las dos últimas muestras de viruela están almacenadas. La línea de partida de
estos guardias es el prevenir que los Muertos los manipulen, pero un rumor popular es que
esta guardia de honor esta para vigilar el muy querido juguete de la Pestilencia. Se murmura
cuando los leales no lo oyen que la guardia a recibido la orden de liberar estos gérmenes si el
Señor Esquelético incluso si necesitan refuerzos.
La Orden de la Pluma: Hay gran cantidad de secretarios en la Legión Descarnada, y estos son la
elite. Es la dificultad para aumentar su rango hasta Magister o Anacreonte sin ser miembro de
esta orden y ganar lo suficiente para poder llevar una pluma de madera de ébano en la solapa.
Los Muertos Jadeantes: La Gripe Española fue una epidemia devastadora, y un numero masivo
de wraiths cruzo el manto en números que empequeñecían los de la Primera Guerra Mundial,
al ser víctimas de muchas epidemias, los Jadeantes (como muchos los llaman) derivan hacia
grupos sociales exclusivos para apoyarse mutuamente. Esta exclusividad no es nada nuevo en
la Legión Descarnada, pues son adoptaras por sí mismas para manejar vastas cohortes de
victimas con un fuerte sentido de la identidad de grupo. La Legión reconoce la inevitabilidad de
estos cuadros y los abraza, los Jadeantes se organizan en sus propias unidades, entrenándolos
juntos o envalentonándolos a compartir Morada. Cuando el grupo se reduce o se fusiona o se
rompe, los supervivientes son promocionados. Esto hace que haya mucha hostilidad contra las
victimas de epidemia entre los nuevos reclutas de la Legión, por la forma en que las víctimas
de una enfermedad en particular pueden llevar al favoritismo.

Marcas de la Muerte
Una serie de marcas de la muerte prevalecen en esta Legión, pero todas tienden a hacer que el
wraith tenga el aspecto de estar gravemente enfermo. En algunos wraiths el área alrededor de
los ojos esta negra, en otros son los ojos mismo los que son hundidos, otros wraiths pueden
tener patrones de oscuridad en sus mejillas que evocan la forma de calaveras. Una forma
bastante común y inofensiva de marca es consiste en una serie de líneas oscuras en el dorso de
la mano que va desde los dedos hasta la muñeca, generalmente sugiriendo una mano de
huesos. Unos pocos wraiths tienen algo similar en el pecho evocando costillas desnudas.

Legión Esmeralda
Cualquiera puede ser muerto por un accidente o desastre natural, así que los miembros de la
Legión Esmeralda tuvieron toda clase de vidas. Los terremotos, tornados, inundaciones,
incendios y otras " fuerzas mayores " no se preocupan del temperamento o cualidades de los
individuos, ni tampoco escogen los conductores borrachos a sus víctimas por sus estudios,
edad, físico o sexo. Quizá por eso la Legión Esmeralda incluye entre sus filas una mayor
proporción de personas atolondradas o simplemente torpes.

Debido a la naturaleza de muchos tipos de desastre, en los que suele ocurrir la muerte de
familias y en algunos casos de pueblos enteros, la Legión Esmeralda tiene que hacer frente a
hordas de wraiths con pocos o ningún Grillete que les respalde como potenciales reclutas. Se
dice que las Legiones del Señor Esmeralda suelen llevar consigo Grilletes supletorios para
asignarlos a las posibles adquisiciones. La gente se pregunta cómo consiguen estos Grilletes, y
esta cuestión le ha valido a la Legión una reputación algo dudosa. Su líder se sienta en el Trono
de las Espinas.
Símbolo de la Legión Esmeralda

Palacio de la Legión
La Sede de Espinas

Las espinas parecen llenar los alrededores del palacio del Señor Esmeralda, cuyos seguidores
comprenden a las víctimas de las ocurrencias de la suerte, oscurecen la estructura que se
encuentra dentro. De acuerdo con algunos rumores, el Señor Esmeralda formo este palacio
con una única esmeralda monstruosa encontrada en las minas debajo de Estigia. Otros dicen
que el palacio tiene muchas facetas en su estructura en las que sus habitantes encuentran
constantes sorpresas en un entorno cambiante. Al igual que sus contrapartidas de la Sede de
las Lagrimas Doradas, los wraiths que mueren en accidentes, terremotos y otras imprevistas e
incontrolables circunstancias deben aceptar la certeza de que nada es cierto. Solo entonces
serán liberados de la carga de la muerte.

Organización Política
Esta Legión es conocida por su pragmatismo y por no ser demasiado rigurosa en el
cumplimiento de las leyes o del Dictum Mortuum. Esta Legión sigue un código de Valores
complementario al de Caronte. Valor 1 Determina el riesgo, esto no quiere decir tan solo que
determines tus posibilidades de tener éxito, si no te gustan las posibilidades corrígelas. Valor 2
los engranajes hacen girar las ruedas, la razón de estas palabras es porque muchos Legionarios
son Secretarios que hacen su trabajo, estas palabras indican un gran respeto hacia las
contribuciones individuales, Valor 3 Tira para arriba y a ver si pican, el fracaso es aceptable, el
no intentarlo no, si una idea no funciona, rehazla y sigue trabajando hasta que logres hacerla
funcionar. Valor 4 Escucha a las Esmeraldas, no a las espinas. Las” Esmeraldas” como son
llamadas popularmente en la Legión son las soluciones, las “Espinas” en oposición son las
cosas que obstruyen las soluciones. Son algo guardado para comerciar con la Sombra. Estos
Valores están expuestos en cada Ciudadela y dominio de la Legión, aunque no hay consenso al
interpretarlos. Estos valores hacen que esta Legión este llena de gente optimista y llena de
ideas dispuestos a correr riesgos para obtener éxitos. Si bien en algunos Dominios se ignoran o
en otros están abiertos a negociación la mayoría de miembros de esta Legión los siguen. Un
ejemplo de los abusos locales de los Valores es el cargo de Asesor de Estado el cual con el
apoyo de los Centuriones conocidos como Asesores se encarga de comprobar la lealtad a la
Jerarquía de los Legionarios haciendo que en algunas Necrópolis impere un estado de paranoia
Orwellano, donde los Legionarios “desleales” son separados de sus trabajos y Moradas,
algunos Legionarios incluso terminan como Esclavos cargados de cadenas de mientras a
algunos Esclavos les llega la hora de ascender. Si bien las sentencias pueden ser revisadas por
un Junta de Revisión de Asesores formada por otros asesores, los cuales se sientan en sillas
altas con montones de papeles que supuestamente las pruebas de lealtad y los actos de
servicio del wraith, aunque dichos papeles nunca se enseñan al wraith. Se sabe que por la falta
más pequeña un Legionario puede ser declarado Hereje y arrojado a las forjas o Moliado en
Bargueist, se sabe que cuentan con el apoyo de alguien poderoso, quizás el propio Señor
Esmeralda. La rama civil de la Legión funciona como una empresa, los Anacreontes y Regentes
tienen vicepresidentes y jefes de personal. El objetivo de la rama civil es acumular recursos de
las Tierras de las Sombras para la “Compañía”, recursos no limitados a óbolos o Artefactos sino
el más valioso para una Legión pequeña, el poder personal. El curso de acción favorito de
muchos Anacreontes es cargar con las órdenes que reciben a su modo. Este les permite contar
con uno de los conceptos más extraños y raros de las Tierras de las Sombras, la bondad.
Siguiendo el Segundo Valor los Anacreontes se comunican regularmente con los Inspectores.
Ellos incluso pasean por las oficinas hablando directamente con los Secretarios, diciendo a los
Secretarios lo apreciados que son sus servicios, encorajándolos a seguir sus ideas y diciéndoles
que el riesgo vale la pena. También ofrecen regularmente regalos por un trabajo de calidad
realizado en la fecha prevista. Esta recompensa puede ser tiempo para visitar los Grilletes, usar
libremente las instalaciones de la Legión y buenos pero anticuados óbolos. Al mismo tiempo
los Anacreontes hacen firmes advertencias a los wraiths que no saben trabajar en equipo y les
envalentona a superar su desconsolación sobre su muerte gastando un tiempo en el Palacio
Esmeralda. Estas tácticas de motivación son criticadas por otras Legiones, pero han tenido un
éxito innegable. La rama militar a fallado miserablemente al llevar los Valores al campo de
batalla, pues los Viejos Soldados se niegan a cambiar las tácticas que ya funcionan para ir más
allá del bloque de infantería, pues dicen que un centenar de wraiths con espadas son un
enemigo formidable para cualquiera. Este tipo de acercarse de cabeza como un buldócer entra
en conflicto con el enfoque autónomo y individual de los Valores Esmeraldas. Al final en los
años 1960 se reorganizo por la fuerza en un consorcio de Anacreontes, de forma que dé
mientras muchos wraiths avanzan hacia la guerra pequeños grupos quedan atrás, los
Legionarios son ahora entrenados en cómo usar su “mejor juicio” en la línea de combate.
Existen ciertas evidencias de que los Viejos Soldados estuvieron detrás de la revuelta de la
Necrópolis de Birminghan en 1969 en que un grupo Herético de supremacistas blancos con
armas de fuego acabaron con 300 Legionarios armados con espadas y su “mejor juicio” antes
de ser aplastados por la llegada de refuerzos de Estigia misma. Eso les permitió reorganizar sus
tropas de forma que aprovechen mejor su propio tiempo sin dejar de honrar las tradiciones de
mando. Este golpe palaciego quedo sin respuesta hasta la aparición de Marcus Lowry pocos
meses después. Lowry tenía un pasado como militar y una visión de futuro, posee un gran
magnetismo personal, es el tipo de persona a la que te gustaría llamar amigo, además era un
comandante y táctico competente. Tras una escapada magistral de las junglas de Vietnam
esbozo un nuevo estándar para la organización militar de la Legión. En un informe detallado
para el mismo Señor Esmeralda dice que es necesario evitar el estándar de 100 Legionarios al
mando de un Centurión. Admitió que la victoria llegaría trabajando con fuerza en una gran
Legión pero que la Legión Esmeralda solo podría luchar de forma eficaz si no confiaba
exclusivamente en grandes bloques de infantería. Para sorpresa de todos (excepto de Lowry)
se acepto un periodo de pruebas. Lowry reorganizo el ejercito en pequeñas unidades de 10
Legionarios llamadas Rangos, el promociono a docenas de Legionarios haciéndolos
“ocasionalmente” Centuriones a cargo de los Rangos y colocando regularmente un Centurión
por cada 10 a 12 Rangos, los Rangos podrían ser unidos en Centurias o divididos en pequeñas
unidades a una señal. Si bien visto en retrospectiva fue una solución elemental, esta oportuna
intervención curo a la Legión antes de que se ampliase la brecha. Cuando el concepto de
Rango se probó en batallas menores fue adoptado por el grueso de la Legión. Pero Lowry no
tenía suficiente, entablo negociaciones con otras Legiones que podrían producir una
exuberante masa de tropas. Los Rangos de la Legión Esmeralda fueron “prestados” a otras
Legiones para misiones de emboscada, francotiradores, acoso, señuelos, reconocimiento o
cualquier otro trabajo potencialmente peligroso sin que la otra Legión perdiese tropas.
Manteniendo el Segundo Valor, estos Rangos eran mandados en misiones con objetivos no
detallados y con pocas estipulaciones. Estaban expectantes por ponerse a trabajar en los
detalles con cualquiera, llegando a exceder de mucho las expectativas de sus comandantes
temporales de otras Legiones. A pesar de respetar a regañadientes la personalidad de Lowry,
“Rango Lowry” era desdeñado por los Viejos Soldados que preferían sus propios métodos. En
muchas Necrópolis, especialmente aquellas con los Valores distorsionados, los Rangos
simplemente nunca eran dispersados, los viejos bloques de infantería siguen siendo la regla.
Los Comandantes de estas posiciones ven a “Rango Lowry” como ineficaz ante las unidades
militares de otras Legiones, sin dejar lugar para la técnica de la guerra de guerrillas de golpear
y correr en que está especializada. Durante esta centuria el vestido militar de la Legión se ha
estandarizado y formalizado. Consistiendo en abrigos largos, pantalones, botas hasta la rodilla
y gorras militares de cuatro picos, más recientemente con los Valores Esmeraldas y el énfasis
en la individualidad, cada Rango ha adoptado un nombre y insignia. Los nombres y insignias
varían mucho entro los centenares de Rangos que existen. Los motivos militares son los más
frecuentes, pero los nombres inspirados en el derecho militar (la Compañía de Charlie) o
inspirados por la nostalgia (Los Tigres Voladores o los Argonautas). La apariencia se mantiene y
comprueba para las demandas de servicio, ningún wraith quiere ser el mismo el blanco por
vestirse como a para ir a un rodeo en combate. La decisión final es del Centurión que debe
comandar a las tropas.

Organizaciones Especiales
Guardianes del Laberinto: Estos wraiths que han jurado defender la Escalera Venosa actúan
como una entidad separada de la resta de la Legión Esmeralda. Alegando que han recibido su
misión de Caronte mismo, los Guardianes vigilan la Escalera y la defienden de ataques desde la
Tempestad sin que flaquee su lealtad. La actitud de experimentar, de ir por libre de la resta de
la Legión es sustituida entre los Guardianes por tener un ojo vigilando como el de un
francotirador. Los Guardianes ven sus métodos como efectivos y no ven motivos para
cambiarlos. Los miembros de este grupo pueden ser mandados a las Tierras de las Sombras
como respuesta al descubrimiento de un Nihil especialmente grande en la vecindad de una
Necrópolis. Sirven de alerta temprana y primera línea de defensa contra las criaturas de la
Tempestad.
Orden de la bañera de Arquímedes: La historia cuenta como Arquímedes descubrió la
flotabilidad en una bañera. Cuando se le ocurrió salió de la bañera y se fue desnudo a la calle
gritando “Eureka” todo el tiempo. Siguiendo esta tradición la Orden de la Bañera de
Arquímedes consiste en inventores y ingenieros muertos dedicados a la búsqueda de
innovaciones en lugares insólitos. Un proyecto corriente de la “Bañera” es la creación de un
refugio portátil para Maelstroms. Con este fin varios grupos de Bañeras han colocado sus bases
cerca de zonas pobladas y entran en la Tempestad con un batiscafo para probar sus refugios
experimentales. Cada equipo trabaja en secreto, pero ocasionalmente se pueden ver
construyendo o lanzando a la Tempestad sus artilugios de acero de almas y plasma. Es sabido
que estos refugios experimentales usualmente contienen un sujeto de pruebas, pero el que el
sujeto sea voluntario es asunto de debate.
Equipos Verdes: Los Segadores de los “Equipos Verdes” evitan las usuales máscaras
distorsionadas e insignias bizarras de los funcionarios de la Jerarquía. En su lugar usan caras
sonrientes y amigables en actitud de bienvenida. Como los Infantes Esmeraldas suelen cruzar
en grupo debe a las múltiples muertes en los escenarios de desastres, los Equipos Verdes
consisten en 20 Segadores entrenados para no parecer amenazantes y agradables. De hecho
actúan más como consejeros que como soldados. Se reúnen con los Infantes en círculo,
jugando a juegos de preguntas y respuestas, y cantando alegres canciones cargadas de
mensajes positivos sobre la vida en la Jerarquía. Después de un rápido interrogatorio, los
Infantes se marchan a un “Centro de Bienvenida” en el puesto más cercano de la Legión
Esmeralda. Durante toda la marcha, los Equipos Verdes enseñan a los Infantes canciones de
marcha haciéndose eco de los cantos. Versiones de “Louie, Louie” son populares, pues mucha
gente conoce la canción, y llevar el ritmo es opcional. En los Centros de Bienvenida los
Segadores contestan sus preguntas, introducen a los Infantes en los Valores Esmeraldas, les
hacen un curso de choque en estadística básica y les cuentan historias sobre algunos
Legionarios legendarios por sus innovaciones y su capacidad de correr riesgos. Los Segadores
evitan ligeramente complicarlos con complejas cuestiones políticas en este punto. Cuando se
crea un sentimiento de confort son introducidos en los valores y cultura de su amiga la Legión.
Los Equipos Verdes como muchas otras partes de la Legión son blancos de muchas críticas.
Algunas incluso merecidas. Los ajenos critican la propaganda de “Barrio Sésamo” de los
Segadores, llamando un timo fraudulento a su representación de la existencia en las Tierras de
las Sombras. Otros sutilmente llaman a sus métodos de adoctrinamiento “lavado de cerebro”,
aunque los Segadores insisten en que la expresión aturdida de los recién cosechados es un
vestigio de su muerte y su salida de la Placenta. Pese a todo, los Equipos Verdes se jactan de
tener la mayor permanencia de sus miembros de la Jerarquía, y la Legión misma tiene un
crecimiento bastante lento de su población. Aunque hay muchos miembros de los Gremios en
la Legión Esmeralda, hacen un trabajo aceptable manteniendo ocultas sus conexiones con los
Gremios, muchos Equipos Verdes incorporan Símbolos del Gremio de Monitores en su
uniforme de Segador, la apariencia de sus ojos abiertos como botones y gemelos, y pequeños
adornos con forma de televisión en su sombrero, abrigos y zapatos. Los Segadores defienden
su elección de vestuario proclamando que estos símbolos protegen a aquellos a su cargo.
Algunos simpatizantes son llamados a una racionalización, pero aquellos miembros incautos
del Gremio de Monitores son reasignados rápidamente, normalmente hacia trabajos
mecánicos. Nadie quiere perder a un buen trabajador, pero una evidencia descarada de
conexiones con los Gremios es simplemente inaceptable, incluso en la Legión Esmeralda.
Los Ojos de Esmeralda: Los Ojos de Esmeralda son la policía secreta del Señor Esmeralda,
durante mucho tiempo considerados una extensión de las Siete Familias, los Ojos de
Esmeralda son Monitores, son útiles para hacer un trabajo excelente de espionaje ,
especialmente cuando el blanco es vulnerable a la corrupción o extorsión mediante sus
Grilletes. Su trabajo real sin embargo es asegurase que ni un cuarto de óbolo adeudado al
Señor Esmeralda es retenido, trabajo en que no tienen igual. Incluso él Anacreonte más
corrupto se asegura de que se pague al Señor Esmeralda sin retrasos. Pues tiene multitud de
ejemplos sobre lo que les pasa a los oficiales que no lo hacen. La mayoría de ellos aún pueden
gritar.
La Guardia Viridiana: La Guardia Viridiana es la guarnición de la Sede de Espinas. Se visten bien
y tienen un talento excepcional para hacer de matones. Aunque no son de élite, tiene las
habilidades marciales necesarias. La mayoría no son en absoluto miembros de la Legión
Esmeralda, porque el Señor Esmeralda teme los planes de sus propios Anacreontes por mucho
que aseguren ser de confianza aquellos bajo su mando. En su lugar, mercenarios, Furias, y
otros asesinos componen la vasta mayoría de esta fuerza. La Guardia Viridiana hace un buen
trabajo protegiendo la Sede de Espinas durante los Maelstroms. Las Furias en sus rangos tratan
de sustituir a los Monitores que hay en la Sede siempre que pueden sin llamar la atención del
Señor Esmeralda.

Legión Penitente
La locura suele conducir a la muerte, pero es más frecuente que los miembros de las Legiones
Penitentes provengan de entre los que cayeron presa de psicópatas, asesinos en serie,
criminales enloquecidos por la droga o familiares seriamente perturbados. Hay muchos que
argumentan que los individuos asesinados en la guerra y las víctimas de atentados terroristas y
genocidios gubernamentales corresponden legítimamente a la Legión Penitente, ya que sus
muertes fueron consecuencia de la locura de los políticos.

También se incluye en estos grupos a las víctimas de las enfermedades mentales degenerativas
como el Alzheimer y los que mueren en los manicomios a causa de negligencias o falta de
tratamiento adecuado. La Legión Penitente tiene jurisdicción sobre aquellos cuyas muertes
fueron causadas de forma indirecta por la locura. Hay quienes han descrito a los miembros de
la Legión Penitente como un grupo de wraiths que o bien están muy locos o bien muy cuerdos.
Su líder la Dama Risueña se sienta en el Trono del Auxilio.
Símbolo de la Legión Penitente
Palacio de la Legión
La Sede del Socorro

La Dama Risueña supervisa sus cargos desde dentro de esta fortaleza de piedra negra
cuadrada cerca del centro de Estigia, que como una cárcel cuyas torres se levantan sobre los
alrededores. Sin embargo es un refugio para los wraiths cuyas muertes fueron motivadas por
la locura (suya o de algún otro) y donde pueden llegar a un acuerdo con la fuente de la locura.
Aunque incluso los legionarios perfectamente sanos pueden atravesar las puertas de la Sede
del Socorro buscando consuelo pues nadie es rechazado. Nadie está seguro de cómo se
consigue, ni de si alguien que alguna vez ha entrado al reino de la Dama Risueña ha
encontrado lo que busca. Pero todos los que pasan lo bastante cerca para escuchar lo que
ocurre en la Sede de las Espinas atestiguan sobre el constante sonido a risa que resuena desde
las murallas, un sonido que se hace difícil de distinguir del llanto. Pero nada de lo que se diga
en su interior se sabrá de puertas afuera y los Legionarios que se vayan nunca hablan de lo que
pasa dentro.

Organización Política
Orden de los Guardianes: Los Guardianes están a cargo de la salud mental de toda la Legión y
vigilan de cerca la salud de sus miembros, gracias a ellos la Legión de los Locos mantiene una
difícil paz interna. Algunos son arrastrados a la Sede del Socorro para ser disciplinados, otros
van allí de forma voluntaria, una vez dentro aprenderá a controlar su lucha interna o tal vez
nunca abandone el lugar. Una cosa en que toda la Legión está de acuerdo es en que la Locura
es la extensión del Olvido en las Tierras de la Piel. La locura, consciente o no alimenta al
Olvido. Guerras sin sentido, asesinatos por diversión, y el miedo que crea la paranoia son
combustible para el fuego. Por lo tanto los miembros de la Legión Penitente son en gran parte
responsables del crecimiento del Olvido. De ahí su nombre Penitentes. La Legión debe
compensar por el daño que hicieron sus miembros antes de su muerte. Sus wraiths deben
ganar el perdón y cuanto más espectacular sea la forma en que lo hagan mejor. La lucha de los
Penitentes es dura, el trabajo el doble de rápido, y atacan al Olvido con el doble de Furia que
otros Legionarios. Después de todo les falta mucho para ponerse al día. El odio de los
Penitentes por el Olvido es enfocado en la Sombra en particular. Los miembros de la Legión
Penitente ven a la Sombra como la más obvia manifestación de la Locura a este lado del Manto
y la atacan con cualquier medio a su alcance. Los Penitentes estuvieron en contra de la
disolución del Gremio de Perdonadores y ofrecieron refugio a muchos de sus miembros tras la
revuelta. Castigar es el Arcanoi más común en la Legión y de mientras la existencia del Gremio
es negada universalmente por las radios fantasmas de las Legiones, los altos cargos de la
Legión mantienen relaciones encubiertas con el Gremio oculto. El estado de la Sombra de cada
wraith es monitorizado de cerca por los Guardianes, Aunque no haya esperanzas de mantener
un archivo detallado de cada wraith en Estigia o en las Tierras de la Piel la Legión ciertamente
seguida tratando de lograrlo. Teóricamente cada Guardián especifico debe trabajar para
mantener la salud mental de la Legión y debe vigilar a los wraiths de fuera de la Legión. Si un
wraith poderoso esta cerca de sucumbir ante su Sombra, el Guardián deberá intervenir. Una
Legión de locos y sus víctimas, tratando desesperadamente de luchando a brazo partido con la
naturaleza de la locura, necesita todo el tiempo ojos vigilantes sobre su mitad oscura. Los
Penitentes tienen una deuda con la sociedad, que nunca tendrán esperanza de poder pagar
para ser absueltos. Esta lucha lado a lado con quienes les asesinaron, tiene como trasfondo la
versión local de los monitores del Gran Hermano ven cada movimiento y cada
comportamiento sospechoso. Es un punto de partida.
Organizaciones Militares
La guerra es demencia. Locura en estado puro. Eso quiere decir que cuando el guante se cierra
sobre ellos, los Penitentes están en casa. El líder de las fuerzas militares de la Legión es un
wraith llamado Liamh, un guerrero muerto durante las primeras fases de la invasión Romana
de Albión, cuyas tropas lograron dejar perplejo a Julio Cesar en la playa, haciendo una
carnicería con los Centuriones cuya pesada armadura hacia que fueran chupados por la arena
frente a la costa. Por supuesto Liamh tenía un arma secreta en esta guerra, pues las voces de
los dioses le hablaban cada noche y le ayudaba con sus planes para la batalla. Las voces
predijeron la llegada de los romanos y advirtieron al joven guerrero para que se preparase. El
empezó a esbozar una estrategia que sería eficaz contra los invasores. Liamh escucho los
mensajes desde más allá de su corazón, y reunió a una poderosa fuerza a su lado. Cuando
llegaron los romanos estaba preparado. Desafortunadamente, le habían tomado por tonto. Los
romanos no eran el enemigo que Liamh estaba destinado a combatir. Las frías mentes detrás
de las voces trataban el corazón de Liamh como un artesano prepara una herramienta. Ellas
empujaron a Liamh hacía una tarea de riesgo, a un asalto frontal a todo o nada que reclamaría
su vida y la de muchos de su hueste. Cuando se asentó el polvo y Cesar tuvo tiempo de
recordad esta batalla en sus anales, Liamh ya había empezado su entrenamiento al otro lado
del Manto para liderar otra gran hueste contra otro gran enemigo, el Olvido. Han pasado 2
milenios desde que Liamh cayó en la playa. Pero finalmente él está empezando a pensar que él
y sus tropas están listos. Esta Legión fue fundada originalmente para asistir a los nuevos
wraiths tras su muerte, y asistirlos en su camino de mientras les llegaba el Destino que les
aguardaba. El rango era común a todos los géneros, dando apoyo a los Infantes cuando su
conexión con los otros mortales se cortaba con su muerte. Cuando Caronte declaro que la
Trascendencia era un mito y el destierro de los Herejes, el foco de la Legión cambio, los rangos
ya no se preocuparon de alcanzar la Trascendencia y se enfocaron en combatir al Olvido. Tras
ese cambio la Legión se transformo a sí misma en una red de soporte de las fuerzas militares
dedicadas a combatir las fuerzas del Olvido, garantizando la seguridad de los ciudadanos de la
Jerarquía y reforzando las leyes de Caronte. Estos días las Legiones son llamadas regularmente
a combatir contra Espectros merodeadores, Renegados agresivos y peligrosos Herejes, y
ocasionalmente refuerzan la voluntad de la Jerarquía en lugares exóticos. La Legión Penitente
bajo el mando de Liamh se ha adaptado al nuevo juego de deberes tal vez mejor que las otra
Legiones. Miembros de las otras Legiones miran las innovaciones de Liamh, sacuden sus
cabezas y ríen entre los dientes. “Está loco” dicen y desdeñan como sin valor cualquier
monstruosidad de almas forjadas en que estén trabajando sus tropas en ese momento. Son un
medio hacia su meta.
El Cuerpo de Guerrilleros, La Tormenta de la Noche: La Tormenta se enorgullece de su historia.
Cuando Liamh entro por primera vez en las Tierras de las Sombras, fue inducido por su cuerpo
a convertirse en el primer Guerrillero. Los ritos de iniciación que pasan los Infantes al entrar en
la Tormenta son los mismos por los que paso Liamh hace siglos. A pesar de los siglos pasados,
muchas cosas permanecen igual en el Cuerpo de Guerrilleros. El uniforme que consiste en una
armadura ligera negra azabache, solo ha sido modificado para mantenerse al día de los
avances tecnológicos. Los Guerrilleros usan arcos y flechas, y espadas de luz y escudos para
atacar al enemigo. Las banderas vuelan encima del Cuerpo de Guerrilleros y cuelgan de sus
barracones en habiendo sido llevadas a hacer historia en cientos de batallas por mil mártires y
incontables soldados que han bajado hasta la oscuridad final. Las grandes batallas del Cuerpo
son representadas en ricos pictogramas iguales a los vidrios coloreados medievales en las
ventanas que narran historias Bíblicas. El Cuerpo de Guerrilleros cumple el papel de primera
línea de piquetes, haciendo el primer contacto con el enemigo tratando de desbaratar sus
líneas, usando Argos para escapar antes de que el enemigo pueda concentrarse para
responder. Idealmente el Cuerpo de Guerrilleros desbarata las líneas del enemigo, atrae
unidades para que persigan a pelotones aislados de Guerrilleros y por lo tanto rompa la línea
de batalla. Cuando hay suerte el frente enemigo se disuelve en el caos justo a tiempo para que
la resta de la Legión Penitente golpee. De mientras, la Tormenta ataca por la espalda y toma
objetivos clave, antes de salir del grueso de la batalla. La bandera de la Tormenta de la Noche
es un campo gris con una tormenta que se aproxima en el horizonte, un solo rayo negro que
termina en una punta de lanza, cruza el cielo.
El Cuerpo de Falanges, la Muralla de Huesos: La vasta mayoría de soldados de la Legión
Penitentes se encuentran en la Falange. El Cuerpo de Falanges puede trazar su historia hasta
antes de Liamh, aunque el papel del grupo ha cambiado con los años. Originalmente la Muralla
de escudos solamente era una unidad en el ejercito Penitente, que con los otros Cuerpos
atacaba con un apoyo menor a los participantes en el teatro de la guerra. Desastres como la
Segunda Termopilas (que los fantasmas Persas ganaron de forma decisiva) demostraron sin
embargo que confiar en la Falange era la forma más fácil de ser desbordado y aplastado. Por
eso la Muralla de Huesos paso a tener un papel de apoyo, en que la Falange inmoviliza al
enemigo de mientras las unidades especializadas hacen su trabajo. Cuando el tiempo de los
números llega (la Falange contiene a la mitad de los wraiths de la rama militar) es la Falange la
que contesta a la citación. La tarea de la Falange es dar una estructura al ataque caótico de la
resta del ejercito, cuando están en la línea de frente marchan continuamente de mientras los
Guerrilleros y otros cuerpos giran a su alrededor. La Muralla nunca da el golpe decisivo ni
vierte la primera sangre. Solo cuando los Guerrilleros han sembrado el caos entre los rangos
enemigos empieza la Muralla de Hueso a moverse y abordar al enemigo, sujetándole durante
su avance o retirándose cuando es imposible mantener sus posiciones. L a Muralla como es de
esperar no es demasiado móvil y depende de los Guerrilleros para proteger sus flancos
expuestos. Además de sus distintivos escudos de hueso, el Cuerpo de Falanges está equipado
con armaduras pesadas usualmente almas forjadas en adornos de hueso. El Cuerpo también
incluye a un contingente de músicos, baterías y trompeteros cuyo trabajo es mantener el
avance constante de la línea, así como señalizando las maniobras a la unidad y similares. El
Cuerpo hace un amplio uso de banderas en batalla, para ayudar a mantener cohesionadas las
unidades así como infundir miedo en sus enemigos. Estas banderas hablan de las obras
pasadas de la unidad a la que representan, proclamando la fuerza y poder de su historia. La
bandera de la Muralla de Huesos es un campo negro con una calavera blanca en el centro. De
la calavera brotan lanzas blancas con la forma de huesos de piernas terminados en puntas de
metal.
Cuerpo de Bestias, la Canción de la Navaja: Liamh comprende muy bien la estrategia militar
Estigia y el valor de ciertos Arcanois y cómo utilizarlos. De mientras muchas Legiones se
conformaban con golpear a sus enemigos hasta que se rindiesen, Liamh era partidario de
golpear por sorpresa las redes de su enemigo y ganar el día. Con esto en mente formo el
Cuerpo de Bestias cuyos miembros son asignados para misiones peligrosas. En muchas
Legiones los Barghest son usados para cazar fugitivos y otros elementos indeseables de la
sociedad. Los Barghest de la Legión Penitente en cambio son llamados a hacer el servicio
militar. Es un deber que siendo honesto uno tendría que estar lobotomizado para aceptar. La
Canción de la Navaja actúa en grupos de 6, 5 Barghest y un Señor de las Bestias. Los Barghest
seleccionados para el cuerpo son creados con los más diabólicos y enloquecidos criminales.
Son Moliados más allá de los parámetros normales para un Barghest hasta el punto que es
difícil reconocerlos por lo que fueron, van equipados con caparazones endurecidos y erizados
de cuchillas afiladas. El Señor de las Bestias de cada unidad lleva una armadura endurecida que
le cubre cada centímetro de su Corpus dándole un aspecto más de insecto que de hombre.
Solo los más valientes y locos son seleccionados para el Cuerpo, a causa de que se necesita un
nivel de valor (o locura) que llevaría más allá del límite a muchos guerreros. Cuando la Muralla
de Escudos se cierra sobre el enemigo, y la rutina de la batalla a empezado en serio es cuando
el Cuerpo de Bestias empieza a actuar. Mientras sigue la batalla y aumentan las bajas, el
enemigo hace avanzar sus reservas y debilita sus defensas para reforzar sus frente y flancos
cuando la Canción de la Navaja actúa. Habiendo gastado días antes de la batalla siendo
azotados hasta llegar a un frenesí asesino, los Señores de las Bestias Parpadean en una laguna
en la retaguardia del enemigo y suelta a los perros. Si las cosas van bien, el infierno se desata
poco después. Si los Barghest golpean con fuerza suficiente, el resultado es la fragmentación
de la línea enemiga (causada por las tropas que se dan la vuelta para enfrentarse a la nueva
amenaza. Lo que permite a la infantería de la Legión rodear y aniquilar segmentos aislados del
frente enemigo. El uniforme de los Señores de las Bestias es impresionante es una solida
cascara de almas forjadas como un armadura, de mientras el yelmo parece una cabeza de
perro estilizada mostrando los dientes. Los Señores de las Bestias evitan el combate directo,
pues su deber es transportar a los Barghest dentro y fuera de la batalla. Ellos no utilizan
banderas en la batalla, pero en las perreras de guerra del Cuerpo, cuelgan numerosos
banderines, que narran el terror que los perros han causado y conmemorando las victorias
obtenidas gracias al salvajismo de los perros. La bandera de la Canción de la Navaja es un
campo rojo sangre con una calavera de perro blanca en su centro, la calavera lleva un bozal
cuyas riendas lleva un guante negro. El guante está cerrado y erizado de pinchos.
Cuerpo de Carne, la Ola de Terror: Finalmente se puede dar el golpe mortal. El Cuerpo de
Carne es resultado de la retorcida imaginación de Liamh, una manifestación horrible de
pesadillas y violencia, inspirado por los Dragones Nacionales de Corea y usando una impía
combinación de Moliar y forja de almas, Liamh creó dos tipos de monstruosidades. La primera
creación de Liamh fueron los Leviatanes, el centro del Cuerpo de Carne, múltiples wraiths
retorcidos en una sola abominación elefantina que sobresale como una torre en el campo de
batalla. Howdahs (silla para elefantes) llenas de lanceros, arqueros y ocasionalmente
francotiradores encima de la bestia, salpican a sus oponentes con un fuego mortal desde lo
alto. Las tácticas del Cuerpo de Carne son simples, encontrar un punto débil en la línea
enemiga y darle tan duro como sea posible. Si puede las romperá, entonces será el turno de
enrollar la línea de batalla enemiga como se enrolla una alfombra. Y si alguna de tus propias
tropas resulta aplastada en el proceso, se un precio que hay que pagar. Los wraiths que dirigen
los Leviatanes no son miembros del Cuerpo de Carne sino que son miembros de la Falange
escogidos para este trabajo especial. Los miembros del Cuerpo de Carne no suelen ser
voluntarios, pero la política de la Dama Risueña es que los que llevaron la mayor parte de su
vida (y después de su vida) con una violencia sin límites tiene un buen método basta con dar
un golpe hacia arriba y decir “Escogedme”. Aunque en realidad el método usual es bastante
simple, los psicópatas que no se conforman con las condiciones de después de muerto se
encuentran Moliados en gargantuescas y lobotomizadas bestias de guerra. Esta es una de las
más eficaces y persuasivas herramientas que usa la Dama Risueña para reformar, nadie en su
sano juicio quiere formar parte de un Leviatán. La bandera de la Ola de Terror es negra con un
Leviatán rojo galopando. El Leviatán está de pie sobre un gran afloramiento rocoso.
Cuerpo de Maquinas, La Cacofonía de la Muerte: La segunda forma de Liamh fue ideada para
dar el golpe final, es el Cuerpo de Maquinas, la forja de almas es usada para crear maquinas de
guerra huecas, grandes dispositivos llamados Juggernauts que cuando se detienen el resultado
es una explosión verdaderamente espectacular. El Cuerpo de Maquinas es algo realmente
horrible de contemplar que retumba por la zona de combate, cortando su camino por la zona
de combate, aplastando a los soldados bajo sus ruedas de almas forjadas de mientras los
wraiths medio forjados que componen su armadura gritan de agonía. Los conductores de estos
dispositivos rotan con frecuencia para impedir que la Angustia se les acumule, y reciben un
tratamiento preferente por el Gremio de Perdonadores. Liamh considera en privado al Cuerpo
de Maquinas como una mejora del Cuerpo de Carne (más predecible, según él) pero no ha
empezado aún a sustituir las viejas unidades. De mientras pocos enemigos pueden hacer
frente a las estridentes bestias y aullantes maquinas de estas dos unidades. La Bandera de la
Cacofonía de Muerte es negra, con una rueda dentada de color rojo oxido en el centro, una
sola gota roja de sangre gotea desde la rueda dentada.
Las Doncellas de la Tormenta: Las Doncellas de la Tormenta son una escuadra especializada
que no está bajo la jurisdicción de Liamh, sino que responde directamente a la Dama Risueña. .
Son llamadas también Valquirias y Amazonas. Las Doncellas son seleccionadas de entre los
rangos de la Tormenta de la Noche y sus miembros son exclusivamente mujeres. La Dama
Risueña las usa como fuerza de ataque de elite, haciendo de Buzos del Infierno en la
Tempestad para rescatar a viajeros atrapados, también lanzan ataques preventivos contra los
Espectros que molesten, se sabe que suelen entrar en los Maelstroms a luchar contra los
Espectros, acciones donde les suele acompañar la suerte, sufriendo menos bajas de las que sus
acciones podrían hacer pensar. Las Doncellas son increíblemente valientes y han salvado a
muchas almas perdidas de las garras de la Tempestad. Liamh ha pedido repetidamente a la
Dama Risueña que envié a las Doncellas en una búsqueda para averiguar que paso con
Caronte, pero la Dama considera que es una tarea insuperable y se niega a malgastar sus
recursos en misiones en tal sentido. Han perfeccionado la poco conocida habilidad de Argos
llamada Fuga Tempestuosa.

Marcas de la Muerte
Los Penitentes han contraído una deuda con los Muertos Sin Reposo. Los miembros de esta
Legión son aquellos que ayudaron al Olvido a crecer, directamente o indirectamente. Parte del
proceso de bienvenida a los nuevos miembros de la Legión involucra el aceptar que ellos
tienen una deuda con la resta de miembros de la Legión, y que ningún wraith tiene más culpa
que otro, aunque esto puede no parecer justo, previene de luchas internas y ayuda a la Legión
a mantener un frente cohesionado. La Marca de la Muerte de la Legión es el símbolo de su
deuda. Los wraiths de la Legión Penitente suelen estar manchados de sangre. La cantidad de
pintura es diferente de wraith a wraith, pero las manos por lo menos estarán siempre
purpuras. Además las infracciones contra la sociedad, tales como permitir que la Sombra de
uno gane mucho poder incrementan la cantidad de pintura. Esto tiende a desestabilizar a otras
Legiones, y los Penitentes exhiben con orgullo su mayor defecto a la vista de todo el mundo.

Legión Silenciosa
La mayoría, aunque no todos los miembros de esta Legión causaron sus propias muertes. El
suicidio representa, al menos en el mundo occidental, el nivel máximo de desesperación, el
rechazo total del deseo de vivir, el reconocimiento de que el futuro no deja lugar a la
esperanza. Incluso dentro de esta categoría aparentemente estrecha hay muchas diferencias:
algunos mortales cometen suicidio después de una fuerte impresión o perdida repentina,
como los inversores que se arrojaron por la ventana de sus despachos en lo alto de los
rascacielos tras la caída del mercado de valores de 1929, y otros se suicidan como último
recurso ante una serie de fracasos amorosos, laborales o descensos en la escala social. Las
víctimas de enfermedades terminales prolongadas a veces deciden acabar con sus vidas
prematuramente en lugar de sufrir la agonía o la pérdida de facultades que van aparejadas a
las fases finales de sus enfermedades.

También los mártires pueden quedar al amparo del Señor Silente, en especial si sus muertes
vienen causadas por su propia mano. Al escoger la muerte, estos mártires lanzaban un grito de
desesperación con la esperanza de que sus muertes sirviesen para precipitar algún cambio
futuro.

Tras refugiarse en su nueva existencia como wraiths, los miembros de la Legión Silenciosa
conforman un amplio espectro de personalidades, desde el estereotípico depresivo crónico
hasta los individuos perfectamente normales que, abrumados por la pena interior, se tragan el
cañón de una pistola. Su líder se sienta en el Trono del Silencio.
Símbolo de la Legión Silenciosa.

Palacio de la Legión
Sede del Silencio

El palacio del Señor Silente que supervisa a las víctimas de la desesperación, tiene la apariencia
de una colección de agujas que lloran. Dentro de sus murallas se absorben los sonidos de
llantos y angustia. Aquí las victimas de su propia desesperación, los suicidas y los que llegaron
a mártires, liberan su dolor y desolación hasta que sus reservas son gastadas y son envueltos
por el silencio. Pues con el silencio viene la curación y la aceptación.

Organización Política
Los Silenciosos no son un grupo homogéneo pues la desesperación causa estragos sin importar
la edad o la profesión por lo que hay el mismo número de alumnos de universidades que de
brókeres de Wall Street de mediana edad. La Legión Silenciosa es conocida por sus místicos y
consejeros, aunque la línea entre los dos puede ser borrosa en las Tierras de las Sombras, esta
Legión se opuso a la disolución de los Gremios, pero el hecho es que actualmente muchos en
los Gremios de Perdonadores y Monitores se proclaman miembros de la Legión Silenciosa.
Puede parecer irónico pero muchas víctimas de la Desesperación desarrollan una misteriosa
aptitud para Castigar. Algo parecido se observa con Red Vital. Se estima que el 60% de los
Perdonadores y el 40% de los Monitores de Estigia son miembros de la Legión Silenciosa, lo
que hace que esta Legión tenga algunos secretos personales de los Estigios ricos y infames.
Hay rumores de que en ocasiones algunos Silenciosos usan los servicios de Mnemos para
adormecer o borrar sus recuerdos, pero estas acusaciones no se hacen en público bajo riesgo
de acabar en un Tormento o como el cojín de un asiento, pero los rumores no cesan y son
debatidos por los niveles altos de la sociedad Estigia. Es una regla general (pero que no abarca
a todos) que o bien tenían un trabajo de mucha presión o estaban desempleados cuando
sucumbieron a la Desesperación antes de morir. A menudo la profesión análoga en las Tierras
de las Sombras puede ser confortablemente familiar. Lo que hace que los problemas del alma
en las operaciones y acciones que le son familiares puedan hacerse con un mínimo de
desorientación. Por otro lado muchos optan por iniciarse en una nueva profesión pues se
mataron a sí mismos para escapar de su anterior profesión. Aquellos sin profesión encuentran
que el mercado laboral de Estigia es rico en oportunidades relativas a trabajos no cualificados
en la construcción, pero deben ir con cuidado de no convertirse en material de construcción en
vez de en trabajadores. Curiosamente los miembros de esta Legión suelen ser más
extrovertidos y sobresalir en lo social más que los de otras Legiones. Hay quién mantiene su
desesperación mucho tiempo después de muerto en las Tierras de las Sombras, pero entre los
Tranquilos muchos wraiths interactúan con los que han logrado superar sus conflictos internos
(usualmente gracias a la asistencia de un Perdonador) y llegan a convertirse en tan gregarios
como unos chicos muertos pueden ser. La Legión Silenciosa suele reclamar más almas de
adolescentes que cualquier otra Legión excepto la Esmeralda, pues su organización está
envuelta con fuerza en la cultura popular de la Tierra de la Piel, es raro el concierto o fiesta en
que no hay un Tranquilo prestando atención, ya sea a través del Manto o de Habitar, aunque
“Tranquilos” puede ser un nombre inapropiados. Una meta común de los miembros de la
Legión Silenciosa es hacer parte del camino con sus Grilletes. Las vidas de estos wraiths
terminaron en medio de la desesperación y muchos Grilletes son memorias a las que el wraith
preferiría no estar atado. Los actos de la Legión tienden a la creación de grupos de apoyo
masivos, y muchos Legionarios ayudan de buena gana a encontrar su valor. Es raro el
Legionario que a sido un Tranquilo por mucho tiempo sin haber resuelto por lo menos uno de
sus Grilletes. Puede ser resultado de sus mutuas búsquedas, pero los Tranquilos se hacen por
vulnerar de forma sutil pero constante el Dictum Mortuum, muchos hacen un último viaje de
vuelta con sus familias para pedirles disculpas por irse sin despedirse o para escribir la nota
que nunca dejo antes de apretar el gatillo. Una moda reciente entre las víctimas de suicidio es
hacer las paces con quien sea que encontró su cuerpo, especialmente si el muerto era un
desordenado. Excepto por estas prácticas sin embargo muchos Tranquilos nunca cruzan el
Manto para mantenerse al día de su vida mortal. Después de todo murieron para escapar de
sus vidas. En su lugar intervienen en las Tierras de la Piel por causas personales o en cruzadas
que pueden realizar ahora que como wraiths están libres de las obligaciones y limitaciones
mortales. Algunos miembros de la Legión Silenciosa también aceptan trabajar como
Monitores profesionales vigilando los Grilletes de un wraith por una cuota. Alternativamente
otros toman parte en la tarea de prevenir los suicidios para evitar a otros una existencia de
eterna desesperación peor que cualquier otra presente en su vida mortal. La concepción
popular Estigia de la rama militar de la Legión Silenciosa es el de un grupo de Guerreros de
Lethe con los ojos desorbitados gritando con toda la fuerza de sus pulmones mientras se
lanzan a sí mismos de cabeza en un Maelstrom para matar al máximo número posible de
Espectros antes de sucumbir. Nada más lejos de la realidad. La Legión Silenciosa es una de las
de menor tamaño y influencia y no puede permitirse el perder wraiths poderosos en cargas
suicidas insensatas. Los Guerreros de Lethe son la única excepción admitida a regañadientes
por el Señor Silente. El ve el valor de sus tropas más autodestructivas, pero teme que sean un
mal ejemplo para la resta de la Legión. La política militar de la Legión Silenciosa favorece el
entrenamiento intensivo en pequeños grupos de las tropas de elite y el uso preciso de esas
tropas, pues la Legión carece de los ejércitos masivos de otros como el Señor Sonriente. La
Legión está construida mediante círculos de 5 wraiths. El entrenamiento de combate enfatiza
la velocidad y la brutalidad, con la meta de causar tanto daño al enemigo como sea posible en
el menor tiempo, desactivándolo para poder pasar al siguiente, el Señor Silente no ha
escatimado en gastos en sus tropas, a lo largo de la historia de la Legión tiene una deuda
perpetua con otras Legiones (y ocasionalmente otros Reinos Oscuros, por lo que se dice) por el
préstamo de instructores. Muchos Soldados de la Legión son forzados a confiar en este
entrenamiento intensivo. Debido a una vieja enemistad con los Artesanos la Legión recibe
pocas armas de acero Estigio, y la demanda de espadas de almas forjadas excede los
suministros. Este es otro elemento de contención entre la Legión Silenciosa y la Siniestra, y el
ocasional secuestro de barcos de suministros es bien sabido que ocurre. Las operaciones
militares actuales de la Legión Silenciosa suelen ser de naturaleza puramente defensivas, con
las tropas protegiendo los valores Jerarquía o vigilando un Nihil. Esto no quiere decir que las
tropas del Señor Silente solo luchen en guerras de trincheras, los ataques preventivos son
comunes y suelen tener éxito. Desgraciadamente estos esfuerzos se ven ahora obstaculizados
por la por la falta de coordinación de la red de inteligencia, y la Legión a reducido el ritmo
normal de actividad a una cuarta parte de lo que era. A parte de esperar que los ataques de los
Espectros se acumulen, el deber de cada Legionario es trabajar en el mantenimiento de la paz,
y para esta tarea se suele llamar usualmente a wraiths frescos de los cuadros de orientación
que esperan su turno para un entrenamiento avanzado. La política militar de la Legión
Silenciosa cuando tratan con ciudadanos es hablar suavemente y llevar un gran palo de almas
forjadas, preferiblemente hecho con el alma de un desafecto local. Los oficiales de la Legión
fruncen el seño ante el uso de una fuerza excesiva y la explotación de los civiles que la Legión
tiene la tarea de proteger y vigilar. Las tropas de los Tranquilos tienden a ser más indulgentes
que las de otras Legiones en lo concerniente a las infracciones menores de la política de la
Jerarquía siempre y cuando el infractor no tenga una orden de arresto. Recientemente los
Anacreontes de la Legión han estado combatiendo con cultos Herejes el centro de cuyas
creencias gira en torno al final del milenio, no han dado explicaciones sobre el porqué de este
aumento de la vigilancia, pero se dice que las ordenes vienen del Señor Silente en persona.
Inteligencia Externa: La Legión tiene una rama de espionaje competente sino excepcional
desde hace años cuando una serie de infiltraciones y posteriores asesinatos llevados a cabo
por Doppelganguers envió a la mayoría de oficiales clave de la organización al Olvido de forma
excepcionalmente dolorosa. Los esfuerzos de reconstrucción se han visto afectados por la
constante corriente de forjas de almas y Moliciones que amenazan directamente a los oficiales
de reemplazo, es de opinión pública que un tercio de ellos cooperaron con los Espectros en sus
asaltos. Los rumores culpan a todo el mundo desde la Dama Risueña a los Mnemoi. Pero los
Tranquilos no han logrado reconstruir lo suficiente su organización de inteligencia para
emprender su propia investigación de la materia. Solo el área de operaciones de Inteligencia
Externa que no se ha visto afectada por las recientes bajas de la infiltración Espectral. La
Legión es bien conocida por sus abundantes y en ocasiones inadecuados datos sobre sucesos
del Laberinto. Esta información es ahora más fiable que durante el año pasado, lo que conduce
a los observadores a especular sobre colaboraciones entre los más altos rangos de la Legión y
varios poderes Espectrales. La Legión por supuesto niega estas acusaciones. En cualquier caso
la red en el Laberinto de la Inteligencia de la Legión ha tenido algún éxito advirtiendo sobre
ataques desde el Laberinto. Lo único certero en estos asuntos es que nadie conoce toda la
verdad.
Inteligencia Estigia: Hace mucho tiempo que Caronte confió a la Legión Silenciosa el encargarse
de la Seguridad Interna de Estigia dada su amplia red de contactos entre los Perdonadores y su
red algo menor en el Laberinto. Los tranquilos se ganaron una fama de ser fríos, decidiros e
imparciales en sus acciones cuando cumplían órdenes de la Torre de Ónice. Aunque en las
décadas desde la desaparición de Caronte sus tareas se han ido volviendo cada vez más
vulgares, bajo el liderazgo del Señor Silente que se especula está preocupado por la estabilidad
del Imperio y ha empezado a preparar una vasta red de operaciones para mantener la
estabilidad de Estigia en caso de que ocurra alguna catástrofe. Tanto la eficacia como el papel
de esta red han sido cuestionados. Sin embargo desde la desaparición de Caronte la Legión
Silenciosa ha usado a sus informantes y a los Perdonadores para reunir un gran volumen de
información sensible sobre otros Señores de la Muerte y Anacreontes. Su extensión y eficacia
es algo que debe determinar el Narrador. Esto les ha hecho entrar en conflicto con el Gremio
de Máscaras pues una de las últimas tareas que recibieron fue el comprobar la extensión de su
infiltración en el Imperio y el Señor Silente ha extendido estas órdenes al incluir las acciones
directas contra las operaciones del Gremio que sean desenmascaradas. No pasa un mes sin
que se proceda a la ejecución mediante forja de un acusado de colaborar con el Gremio. Las
Máscaras han respondido con una serie de ataques especialmente ineficaces contra los
maestros espías y comandantes de la Legión que han dejado la estructura de mando
prácticamente intacta. Recientemente sin embargo varios Anacreontes Tranquilos han sido
llamados a Estigia y no han vuelto a sus Necrópolis. Las especulaciones han corrido entre los
rangos, ante la falta de explicaciones. Dado que el 60% de los Perdonadores Estigios son de
esta Legión y los Tranquilos tal vez hayan entrenado a un 30% de los restantes han creado una
red de lealtades estudiante-maestro que ocasionalmente sirve para llevarles importantes
“confidencias” de regreso hasta el Señor Silente y sus subordinados de confianza. La Legión
gana así un considerable margen en las luchas políticas, y los Anacreontes no están por encima
de usar el chantaje o las amenazas a los Grilletes de otros wraiths con el fin de garantizar su
éxito. Después de la prohibición de los Gremios la Legión Silenciosa y el Gremio de Máscaras
han entrado en conflictos en muchas ocasiones por sus operaciones. Nota: hay que señalar
que solo los Perdonadores que no son miembros del Gremio forman parte de la red de
canalización de información. Cuando el Gremio descubra este gran agujero en los Juramentos
de los Perdonadores no durada en tomar medidas drásticas.
Organizaciones Especiales
Guerreros de Lethe: Los Guerreros de Lethe son wraiths voluntarios que hacen el servicio
militar con la esperanza de encontrar la paz (y el Olvido) en combate, la pertenencia a los
Guerreros no está limitada a los miembros de la Legión Silenciosa, aunque los Tranquilos son
un 90% de los integrantes de los Guerreros. Como cualquiera puede notar los Guerreros de
Lethe están unidos por su abrumador deseo de olvidar, ya sea por el dolor, el miedo o la
vergüenza de su existencia mortal. Sus rangos incluyen a cualquiera que desee olvidar oculto
bajo la máscara azul medianoche de los Guerreros. El Señor Silente usa a los Guerreros como
un tipo de misiles guiados que disparar y olvidar, dando al Anacreonte de los Guerreros un
blanco y situándose a una distancia segura a ver los resultados, como era de esperar muchos
Guerreros hacen una gran hazaña de devastación, pero pocos se hacen notar por repetir sus
actuaciones.
La Banda del Quijote: La Banda del Quijote es una organización social semiformal formada por
aquellos entre los Tranquilos que murieron dejando cosas incumplidas. Los Quijotenos sienten
su existencia fantasmal les a dado la oportunidad de “vivir otra vez” para seguir sus sueños
incumplidos, esto les hace aceptar el sarcástico mote de “Mitty”. Estos aventureros de sillón
proceden en muchos casos de la rama civil de la Legión, muchos wraiths que escogen carreras
militares encuentran emociones suficientes para tener que desear volver a su “aburrida”
encarnación mortal. Una amplio espectro de wraiths encuentran el camino hacia la Banda del
Quijote, los miembros de la Legión son bienvenidos aunque pocos aceptan la invitación. Los
Quijotenos normalmente llevan una banda roja y marrón en algún lugar de su persona para
que se note su afiliación. En muchas Necrópolis de cualquier tamaño hay al menos un Círculo
de Quijotenos, que acompañan voluntariamente a los círculos militares en sus patrullas,
exploran las Tierras de las Sombras o llevan a cabo otras “excitantes” tareas para el
Anacreonte local.
Los Ángeles de la Angustia: Los Ángeles de la Angustia son todos y cada uno de ellos wraiths
que cometieron suicidio siendo adolescentes o adultos jóvenes. Los más viejos tenían 23 años
al suicidarse. Los Ángeles tiene más de estrato social que de organización formal, su nombre
les fue otorgado por el Anacreonte de Chicago en uno de sus momentos más cínicos (algunos
dirían que estando borracho). Al igual que sus contrapartidas de la “Generación X”, los Ángeles
han aceptado el nombre de mientras se quejan todo el rato del mismo. El rango de los Ángeles
cambia de año en año de mientras sus miembros “crecen” y participan de forma más activa la
comunidad wraith. Muchos Ángeles solo reclaman en ser ciudadanos de Estigia por los
beneficios y la protección, pocos tratan de encontrar un trabajo en las Tierras de la Piel. Los
Ángeles están bastante dispersos aunque predominan en los Ángeles, Chicago y Londres
aunque cualquier ciudad grande tiene un círculo de angustiados jinetes de angustias fantasmas
adolescentes. Los Ángeles de Angustia rara vez hacen nada útil aunque se reúnen
regularmente para complacerse con la poca libertad disponible en el Imperio, del peso
insoportable de estar muertos, y el pobre gusto por la moda de los viejos.
La Legión Desolada: la Legión Desolada es la rama de la Legión Silenciosa que controla Rusia y
las Tierras de la Sombra del Este de Europa donde la Legión Silenciosa tiene su mayor poder.
Esta región se hace notar desde hace mucho por sus habitantes tranquilos que sufren en
silencio ante cualquier adversidad, y la Desesperación es una forma de vida en las estepas y el
Cáucaso. Son la única fuerza organizada de la Rusia rural y protegen innumerables Necrópolis
menores en la frontera de los Espectros merodeadores, protegiéndolos de ataques menores y
evacuándolas cuando es posible. Durante los últimos 5 años los contactos entre los elementos
del este de la Legión Desolada y Estigia se han ido haciendo más y más esporádicos. Los
Investigadores vuelven con noticias de Necrópolis abandonadas, vacías salvo por los lamentos
de un viento frio soplando donde no tendría que haber viento.
Los Diez Mil: Cuando se habla con las unidades militares de elite de Estigia sobre los Diez Mil
de Jenofonte se habla de ellos con temor y reverencia. Pese a su nombre estos voluntarios de
la Legión pocas veces suman más de unos pocos centenares de wraiths al mismo tiempo.
Muchos piensan que su nombre como su nombre histórico en las Tierras de la Piel, los Diez Mil
son soldados que sirvieron en tierras lejanas hasta perder la esperanza de volver a sus hogares.
A diferencia de los Diez Mil originales los miembros de esta Legión nunca volvieron a casa. El
líder de esta Legión se da a sí mismo el nombre de Jenofonte, aunque nadie sabe si es el
general original que llevo a sus mercenarios a una larga marcha de regreso a casa en el 401
a.C. Dado el recuerdo de los Diez Mil sin embargo nadie está dispuesto a plantear dudas. Esta
sub-Legión es conocida por ser la que tiene más contacto con la Legión Perdida y a lanzado
muchas redadas para en las Tierras de las Sombras de Vietnam para rescatar a los wraiths de
las tropas americanas y Francesas. Los Diez Mil son entrenados como Équites sin tener en
cuenta su especialidad militar en vida. Su bandera es una reliquia hecha jirones de una cría de
corcel de guerra negra sobre fondo gris y llevan armaduras color gris mate forjadas con la
Corpora de enemigos caídos.

Léxico de la Legión Silenciosa


Cualquier grupo de gente similar termina por desarrollar su propio argot. La Legión Silenciosa
no es una excepción. Estos son algunos pocos términos y frases que son de uso común entre
sus rangos.
Saltador: Un wraith que intenta cometer un segundo suicidio después de de ver que sigue
“vivo”. El término viene de la forma más común de suicidarse con éxito en las Tierras de las
Sombras, que es el acto de lanzarse de cabeza a bucear en un Nihil.
Tranquilos, los: Miembros de la Legión Silenciosa. Esto se refiere usualmente a la mayoría de
suicidas más que a la minoría de mártires.
Codazo de la Sombra: El acto de influir en un mortal al borde del suicidio para seguir adelante
con él, o el acto de “ayudar” en un momento crítico. Esto no se recomienda pues es una
violación del Dictum Mortuum y más importante para el pragmatismo de la Legión es
concerniente a un potencial fabricante de Angustia.
Acero Mártir: Un wraith que voluntariamente se presenta para la forja de almas para
encontrar la paz. La Legión Silenciosa escoge escudriñar a estos raros individuos por si sufren
de una desmedida influencia de su Sombra antes de forjarlos, pero muchos forjadores de
almas creen que no les concierne conocer las motivaciones de este raro material.
Cortador de Muñecas: Un aspirante a Saltador que no ha aprendido las reglas de las Tierras de
las Sombras lo suficientemente bien para escoger un método de suicidio que funcione. Es
usado frecuentemente en forma de término despectivo para wraiths estúpidos y sin ideas.

Marcas de la Muerte
Cualquiera que haya tenido a un amigo deprimido ha visto la marca que esta emoción deja en
las personas, los ojos hundidos, las mejillas hundidas, la palidez fruto de un reposo inadecuado
y de una nutrición pobre. Las Victimas de la Desesperación comparten todas estas
características, generalmente en un grado más pronunciado que solo es posible gracias a la
maleabilidad del plasma. Los ojos hundidos se convierten en cuencas vacías, y la piel se retrae
hasta revelar una sonrisa de calavera. En las Tierras de las Sombras el Corpus de un wraith
refleja su estado emocional y la forma en que se ve a sí mismo, y la gente que estaba
satisfecha consigo misma no suele verse entre los altos índices de suicidios. Realmente pocos
miembros de la Legión Silenciosa son físicamente atractivos sin tener que emplear un uso
extenso de Moliar, que por supuesto hacen fruncir el ceño. Muchas víctimas de suicidio
conservan marcas de la manera en que pasaron el Manto. Los que se cortaron las muñecas
siguen tan cortados y hechos jirones como el momento en que murieron, y dejando ir
corrientes de plasma rojizo en los momentos emocionales (esto no causa pérdidas de Corpus,
pero sin embargo es un efecto desagradable). Los wraith que se envenenaron a sí mismos
están caracterizados por manchas en la piel de color verde, por sus labios hechos jirones
quemados y pueden sufrir de vez en cuando nauseas. Aquellos que saltaron por una ventana
pueden parecer aplanados o bidimensionales de mientras las víctimas de las armas de fuego
tiene agujeros de salida notables pero de buen gusto. Muchas Sombras emplean una variedad
de Espinas para recordar a la Psique su muerte. El Sigil de la Muerte es uno de los favoritos, el
efecto es como el constante goteo de agua de un río, el silbido del viento en un piso o edificio
de oficinas o el crujido de hojas de plástico bajo los pies.

Legión Siniestra
A pesar de su reputación belicosa, no todos los miembros de esta Legión provienen de la
soldadesca, ni tienen necesariamente un carácter violento. Los que mueren a causa de la
violencia no siempre son violentos, sino que con frecuencia son inocentes asesinados o bajas
civiles en alguna guerra. Sea como sea, esta Legión es famosa por sus frecuentes disputas
intestinas. Con frecuencia los que eran rivales en una batalla llegan simultáneamente al
Mundo Subterráneo y, si los siega el mismo Segador, continuaran luchando hasta que los
separen por la fuerza. En algunos casos, en especial en los días en los que la Legión se
concentraba solo en ayudar a los wraiths a resolver sus asuntos pendientes, un asesino que
moría de manera violenta se encontraba en la misma Cohorte que su víctima. Aunque las
frecuentes guerras en las Tierras de la Piel aportan una importante cantidad de militares a la
Legión Siniestra, sus miembros son tan variopintos como los de las otras legiones. Uno puede
encontrarse con experimentados veteranos de guerra y reclutas novatos asesinados en su
primera batalla marchando junto a ancianos apuñalados y victimas de asesinos en serie y
peleas de pandilleros, además de individuos muertos en crímenes pasionales. Las Legiones del
Señor Sonriente solían intentar hacerse con los que se suicidaban de forma violenta,
declarando que la violencia y no la desesperación describía mejor la forma en que
desaparecieron del mundo de los vivos. Su líder se sienta en el Trono de las Aguas Ardientes.
Símbolo de la Legión Siniestra

Palacio de la Legión
La Sede de las Aguas Ardientes

El castillo del Señor Sonriente, gobernante de las víctimas de la violencia, enfrenta a cualquiera
que entre con imágenes de sangre y acero. Parece una fortaleza sombría dentro de la cual toda
clase de hechos inenarrables son cometidos. Los wraiths que encuentran un camino hasta este
lugar terrible, se enfrentan a la violencia dentro de ellos mismos así como a la violencia de sus
muertes. Esta Sede esta una pequeña isla en medio de un lago de liquido ardiente hecho de
almas descorporizadas (No hay dudas de que las Aguas Ardientes son las almas de aquellos a
los que el Señor Sonriente a decidido castigar, que han recibido como castigo su estado
actual). Un solo puente de piedra pequeño lleva hasta la Sede y entorno a este arco simple hay
un ejército de Ejecutores, por si son necesarios.

Organización Política
La Legión Siniestra un vasto ejercito de wraiths, una de cuyas diferencias con otras Legiones es
que pocos de entre ellos escogieron su muerte, el Señor Sonriente les promete venganza por
los crímenes pasados dándoles una oportunidad de vengarse, esta promesa es una
herramienta poderosa en las Tierras de las Sombras, más importante es que el Señor Sonriente
siempre cumple su promesa con sus mejores habilidades, lo que significa que
independientemente del Dictum Mortuum cuando el wraith hace lo que les corresponde tiene
la oportunidad de cambiar el libro de su vida. Algunos Legionarios Siniestros se han
obsesionado con una familia mortal en particular durante siglos. A diferencia de otras
Legiones, la Hueste Siniestra busca activamente a sus enemigos dentro de la Jerarquía.
Algunos miembros de la Legión Siniestra pasan la mayor parte de su existencia buscando a sus
asesinos cuyos caminos les han llevado a otras Legiones, buscando para encontrarlos para
confirmar su culpabilidad o inocencia. Estos agentes durmientes no esperan retribución por su
persecución del objetivo comprometido. En su lugar informa a sus superiores y la materia es
puesta en las manos de un grupo de cazadores especialmente entrenados llamados
Cobradores (Retrievers) cuya única tarea es cazar y capturar al objetivo para poder juzgarlo. Si
las circunstancias hacen imposible su captura, arreglan un encuentro entre sus víctimas y su
objetivo para un encuentro cara a cara para “discutir”. Estas pequeñas charlas normalmente
continúan hasta que uno de los wraiths descubre la verdad sobre porque termino en las
Tierras de las Sombras. Muchos de los miembros de la Legión Siniestra llegan a un punto en
que el luchar por la esperanza de este conocimiento es lo que les da esperanza día tras día.
Irónicamente pocos wraiths comprenden que es esto lo que hace tan poderosa a esta Legión,
pues los seguidores del Señor Sonriente podrían ser aceptados por otras Legiones. El Señor
Sonriente a pasado siglos montando una red de espionaje para ganar poder político tanto
entre los Vivos como entre los Muertos. Hace tiempo que la Legión cruzo la línea que los
separaba del camino de los Herejes, teniendo un comportamiento publico formal y limpio,
apoyando el incremento del poder de la Jerarquía y luchando con la mayor ferocidad contra
Espectros y Renegados sin dejar de tomar prisioneros para alimentar las forjas. La verdad es
que hay numerosos actos de violencia desmedida contra las otras Legiones donde los
Legionarios Siniestros dejan sus huellas por todas partes. Estos ataques por sorpresa
normalmente tienen como blanco a un individuo que hizo la única cosa capaz de enfurecer
realmente a los Legionarios Sombríos, matar a uno de ellos cuando estaba vivo. Incluso entre
Renegados y Herejes hay un gran número de víctimas de asesinato que buscan venganza. Con
la ayuda de la Legión Siniestra incluso estos wraith fuera de la ley tienen su oportunidad. El
preció es una pequeña ayuda de vez en cuando y la voluntad de atacar a unos pocos blancos
seleccionados en cualquier escaramuza. Los asesinos a menudo tienen un final violento en
cuyo caso su descubrimiento es fácil. Aquellos que viven y mueren por la espada son Segados
por la Legión Siniestra y hechos comparecer ante un tribunal formado por 3 jueces donde si es
posible son acusados por los Infantes de los que fueron sus víctimas. Al nuevo wraith no se le
da tiempo para prepararse, solamente se le dice que justifique el final violento que dio a otros.
Los jueces deberán decidir si el nuevo wraith merece seguir existiendo, las victimas del alma
recién fallecida tienen el derecho a reclamar una retribución. Estas situaciones normalmente
se solucionan en un combate ritual. En tales situaciones las víctimas tienen algunas ventajas
sobre sus asesinos, especialmente si ellos han estado entre los Muertos durante el tiempo
suficiente para aprender algún Arcanoi. Cuando la víctima del asesino de turno destruye a su
enemigo, todo se perdona. La Venganza es mucho más importante que las leyes, incluso
aquellas dictaras por la Legión Siniestra. Si un asesino consigue matar a su víctima por segunda
y definitiva vez es juzgado de nuevo en silencio. Si es encontrado culpable su destino esta
sellado, tan pronto se proclama una venganza contra la persona responsable por su muerte, es
llevado a las forjas para ser convertido en un elemento útil a la sociedad, si no alguien sensible.
Si las acciones del asesino para lograr la segunda muerte de su víctima, parecen inofensivas, se
le permite continuar existiendo como wraith en vez de cómo herramienta. La Legión Siniestra
suele hacer oídos sordos y ojos ciegos en la dirección de los wraiths que violan el Dictum
Mortuum, siempre que la causa de la violación sea la venganza sobre los vivos. Esta práctica
está mal vista por la resta de la Jerarquía, pero poco se puede hacer dada la situación. El
castigar a los miembros de la Legión Siniestra compete solo a los miembros de la Legión
Siniestra y la mayoría de los rangos a sufrido alguna vez de este grave incumplimiento de sus
funciones con un ocasional golpe en la mano, seguido de una palmada en la espalda. Hay
muchos entre los Siniestros que fomentan abiertamente la venganza sobre los Vivos y un gran
número de Segadores de la Legión encuentran un placer especial en capturar las almas de los
culpables de asesinato. Las Forjas de Almas bajo el control de la Legión rara vez están faltas de
material. Renegados y Herejes (todo aquel que haya entrado en las Tierras de las Sombras
mediante el asesinato) tendrán un aliado silencioso en la Legión Siniestra. De mientras
oficialmente condena la existencia de Renegados y Herejes, la postura de su política a menudo
pasa a segundo plano ante la necesidad de vengarse. La venganza hace extraños compañeros
de cama y eso es especialmente cierto con la Legión Siniestra. Los Renegados y Herejes
pueden cumplir sus fines con la ayuda de la legión Siniestra con la única condición de que
ayuden a su vez a la Legión en su búsqueda de justicia. Por otra parte a la Legión Siniestra le
disgustan las entidades sobrenaturales que hay en las Tierras de la Piel. Pues muchos
Legionarios conocen íntimamente el dolor que Vampiros, Hombres Lobo y otros así llamados
sobrenaturales pueden infringir alegremente. Muchos magos, alteradores de la realidad del
Mundo de la Carne son moderadamente espantosos, tienen una aversión especial por los
llamados Eutanatos, los Seres Huecos por otra parte son considerados amigos por la Legión.
Incluso si los Magos de Goth no hacen nada para ayudar a la Legión en su conjunto, están
dispuestos a hablar ocasionalmente con un wraith e incluso han ayudado a algunos pocos
miembros de la Legión Siniestra en sus esfuerzos por conseguir justicia. Los Vampiros en
general son considerados una amenaza por la Legión Siniestra, especialmente los Tremeres y
Giovannis que acostumbran a usar a los wraiths contra su voluntad. Solo los Samedi se salvan
del odio de los Siniestros, pero solo porque los Samedi se salen del camino para ayudar a los
Muertos Sin Reposo en su búsqueda de venganza contra los Vivos. También aunque hay
algunos en la Legión que tienen tratos con los Caminantes Silenciosos, en general se considera
a los Hombres Lobo como algo que debe ser erradicado. Morir por los mordiscos y garras de
un Hombre Lobo nunca es una experiencia placentera y son muchos los Legionarios que han
encontrado su final en un asalto Garou indiscriminado. El Velo no se les aplica a los muertos
después de todo. Entre los Changelings solo los sluaghs son considerados dignos de mención.
Con su red de información que alcanza virtualmente a todo, la pesadilla susurrante de los
niños de Rusia es una valiosa herramienta en la búsqueda de los Siniestros de retribución. La
Legión Siniestra está más que dispuesta a devolverles sus favores a los sluagh por los favores
que les prestan a ellos. Los Redcaps tienen un lugar especial en el corazón lleno de odio de la
Legión Siniestra. Muchos de estos violentos Kithain ya están en la lista cada vez mayor de
entidades vivas que merecen ser castigadas cuando los Siniestros los encuentren. En definitiva
los Siniestros buscan castigar a cualquiera que los ofendiera sin tener en cuenta su poder o
especie. Más de un Despertado ha entrado en las Tierras de las Sombras para encontrarse con
un comité de recepción compuesto por un puñado de tropas de la Legión Siniestra que los
estaban esperando. Samuel Haight aprendió esta lección muy bien al pasar de la Tierra de la
Piel a la Tierra de las Sombras, el terror de los Bailarines de la Piel es atractivo y trabajados con
habilidad en las Forjas de Almas pueden servir de cenicero en la mesa de algún funcionario
menor de la Jerarquía. Respecto a las otras legiones la aptitud de la Legión Siniestra es clara,
dejar que el castigo se adecue al crimen dentro de lo razonable. Cada individuo es considerado
en solitario, sin tener en cuenta su posición… dentro de lo razonable. La Legión Siniestra no
está formada tan solo por fanáticos y puede abstenerse de la venganza cuando llegar al mano
a mano pueda ser catastrófico. Un conocido asesino en un puesto de poder sigue siendo un
asesino conocido, pero sus títulos y deberes hacen que sea un individuo respetable, pues el
poder que empuña hace que sea un enemigo de consideración. Al navegar por la marea de la
política de Estigia y las Tierras de las Sombras el Señor Sonriente insiste en mantener el decoro
apropiado a sus subordinados. A pesar de que los Siniestros son oficialmente neutrales, el
Señor Sonriente entiende que si se hace enemigo de las personas incorrectas puede llevar al
desastre a toda la Legión bajo su mando. Las venganzas personales se dejan de lado por
razones de estado… hasta que el momento de la retribución esté dispuesto de forma
apropiada. Entonces será el momento para vengarse en la arena de Maquiavelo. A los ojos de
los Siniestros las Legiones Esquelética, Esmeralda y de los Pobres están mejor consideradas
que las otras Legiones, de mientras la Legión Penitente está mal vista. La locura no es excusa a
los ojos de la Legión Siniestra, o seguramente Stalin tendría que ser perdonado por sus
transgresiones. La Legión Silenciosa es ignorada. Cualquiera lo bastante tonto para tirar su vida
por tener un mal día o varios malos días, no merece ser tomado en consideración. No solo los
necios entran en las Tierras de las Sombras, también entran grupos de sensibleros que no
paran de discutir, perdedores deprimidos que se suicidaron porque la vida no les estaba
tratando lo bastante bien. La respuesta estándar de la Legión Siniestra es “Que jueguen a
suicidarse de nuevo cuando el brillo de las estrellas muertas les caiga otra vez encima”.
Cualquier persona que tira el precioso regalo de la vida, no es mucho mejor que un asesino. El
actual Señor Sonriente favorece los contactos con otros Reinos Oscuros. Varios representantes
del Señor Sonriente conocidos como Sardonicai son usados de “embajadores” en los otros
Reinos Oscuros. Aunque se obtienen progresos con lentitud, se han hecho fuertes conexiones
con más de uno de los otros Reinos Oscuros y se han llevado a cabo ciertas transacciones aún
más fuertes con el Reino de Obsidiana y el Imperio de Jade, oficialmente los Sardonicai
trabajan para lograr una unión contra los Espectros y el Olvido. Muchos de los Señores de
otras Legiones tienden a considerar que hay mucho más en juego de lo que el Señor Sonriente
quiere admitir. Naturalmente sus sospechas son correctas. La organización de la Legión
Siniestra parece hecha al azar vista desde fuera. Esto no es una sorpresa, pero la locura del
Señor Sonriente sigue un método. La Legión sigue la organización básica de la Jerarquía en
Estigia y el Mundo Subterráneo. Los Legionarios van subiendo por los rangos de las fuerzas
militares del Señor Sonriente, hasta llegar al rango de Anacreonte al mando de una Ciudadela,
más allá de este punto sin embargo, el Señor Sonriente solamente quiere ver sus
pensamientos sobre gestión llevados a su máxima expresión. En verdad los Anacreontes
Siniestros tienen completa libertad en sus Ciudadelas, aunque cada uno espera recibir
semanalmente mensajes del Señor Sonriente mediante mensajeros con su parte del diezmo.
Cuando el Señor de la Muerte de la Legión Siniestra encuentra que un Anacreonte falla,
alguien es enviado a tomar la plaza del wraith, reforzado con 100 de las tropas de choque del
Señor Sonriente, los Ejecutores (también conocidos como la Guardia Siniestra). La forma en
que cada Anacreonte soluciona sus asuntos es cosa suya, pero se espera que sirvan al
propósito principal de la Legión la venganza. De los Anacreontes se espera que sirvan a la
Jerarquía con toda su habilidad a la Jerarquía, al tiempo que mantienen un registro detallado y
preciso de sus batallas con Herejes, Renegados, Espectros y otras Legiones en sus Ciudadelas.
Si bien solo una parte de la Legión sigue la senda militar, los que siguen la senda civil que no
logran el nivel esperado saben que serán sustituidos por alguien mejor preparado, los
Siniestros consideran a los Espectros sus peores enemigos.

Marcas de la Muerte

Las Marcas de la Muerte de los Siniestros son fácilmente reconocibles incluso para el ojo
inexperto. Muchos miembros de la Legión soportan las heridas que los mataron con orgullo y a
menudo visten ropa que acentúa la cuchillada fatal o la bala mortal. Más allá de eso, los
Siniestros llevan marcas que parecen descoloramiento causados por fuertes golpes, dando a
los servidores del Señor Sonriente una apariencia manchada y moteada.

Organizaciones Especiales

Ejecutores: La organización más famosa de la Legión Siniestra, son la Guardia personal del
Señor Sonriente, no apareciendo nunca con menos de 50 Ejecutores. De ellos se dicen muchas
cosas pero en realidad se sabe muy pocas cosa de ellos, se rumorea que van cambiándose por
turnos entre ellos la Máscara del Señor Sonriente, una idea ridícula pues el Señor Sonriente
siempre tiene la misma voz, se ignora cuántos son. Que se sepa las únicas palabras dichas en
público por un Ejecutor son órdenes de atacar y exhortaciones a no ceder terreno nunca.
Sardonicai: Los Sardonicai son la elite de Marshalls del Señor Sonriente. Estos individuos
altamente decorados corren riesgos fenomenales, aventurándose en otros Reinos Oscuros en
un esfuerzo por mejorar las relaciones de la Legión con los wraiths del mundo. Aunque
oficialmente tienen poca autoridad, son tratados siempre con respeto por los Anacreontes de
la Legión Siniestra cuando visitan varias Ciudadelas o Necrópolis. Los Sardonicai suelen llevar
una gran comitiva allí donde van, y usualmente traen Artefactos de increíble belleza y poder
que les fueron ofrecidos en otros Reinos. Muchos traen regalos para el Señor Sonriente al
volver de sus viajes. Y muchos llevan monedas de los otros Reinos con ellos. Los éxitos
conseguidos por estos wraiths se desconocen, pero la Legión Siniestra recientemente a dejado
claro que no tomada parte en los conflictos con los Arroyos Amarillos ni los así llamados Reinos
de Obsidiana.

Infiltradores: Los Infiltradores son normalmente odiados al descubrirse sus identidades.


Incluso muchos wraiths que no tienen razones para tener miedo, les temen pues tienen miedo
de ser acusados de un crimen que no hayan cometido. Y que un Infiltrador grite “Acuso” puede
meter en problemas a un wraith. Oficialmente los Infiltradores solo trabajan para señalar a los
culpables, se les permite usar Cadenas Estigias para comandar los poderes judiciales al
manejar los asuntos de los juicios y otras cosas. Sin embargo nadie cree que esto sea lo único
que hacen los Infiltradores. Demasiados wraiths desaparecen cada día. Ciertamente algunas de
estas desapariciones son cosa de los Infiltradores, al menos si uno escucha a los aspirantes a
profeta del Ágora.

Retrievers y Árbitros: Llamados oficialmente Retrievers este grupo se especializa en poner en


sus manos en aquellos públicamente acusados por la Legión Siniestra. Los Retrievers hacen
públicos los crímenes que se le imputan y ofrecen las pruebas a cualquiera que quiera
escuchar, junto con los Infiltradores, los Retrievers son los de más alto perfil en la facción no
militar de la Legión Siniestra. Los Retrievers prefieren usar métodos legales creados en Estigia
en su modus operandi, pero no duran en romper la ley cuando lo creen necesario. Más de un
Retriever a hecho suyo el lema de la Policía Montada del Canadá “Siempre tenemos a nuestro
hombre”. Algunos avisan del doble sentido de estas palabras y sonríen, pero los Retrievers
están compuestos casi por entero por fantasmas de mujeres asesinadas.

Mascaras Negras: Los Mascaras Negras son un grupo de wraiths que según los rumores que
pueden ser creídos, trabajan de asesinos para el Señor Sonriente. Sus deberes supuestamente
incluyen acceder a cualquier wraith al que la Legión no pueda ponerle la mano encima a través
de medios normales, y el tratar de forma permanente con cualquier wraith que no esté de
acuerdo con la agenda del Señor Sonriente. En cuanto a las actividades que este supuesto
grupo ha realizado incluyen el hacer caer a un anterior Señor Sonriente, provocar la abdicación
de la anterior Dama Risueña y la destrucción de muchos Anacreontes molestos desde la
década de los 30 o al menos eso dicen los rumores. Si este grupo existe sin duda estará
formado por los mejores guerreros de la Legión y responderán únicamente ante el Señor de la
Muerte de la Legión Siniestra. Naturalmente no existe ninguna organización como esta en los
tiempos actuales. Solo pregúntale al Señor Sonriente. Él te lo dirá.

Orden de la Llama Vengadora: El Señor Sonriente a amasado con el paso de las centurias una
cantidad de enemigos que supera a los de cualquier otro Señor de la Muerte. Para asegurarse
que sus oponentes le tienen un miedo saludable, ya sean esbirros suyos o gente de fuera, el
diseño la Orden de la Llama Vengadora. Armados según se dice con Hojas de Lealtad
sintonizadas con el Señor Sonriente, estas tropas de élite le sirven de guardia personal en
Estigia y como instrumentos de venganza en la Tierra de las Sombras.

Organizaciones Inter-Legionarias

Legiones de la Banda Sagrada: Basada en la existencia de la legendaria Banda Sagrada de la


antigua Grecia, los miembros de este grupo de luchadores de elite consisten en parejas unidas
de Legionarios. Parejas del mismo sexo son tan comunes como las de sexos opuestos, aunque
en algunos lugares de la Tierra de las Sombras puede haber más de un grupo que del otro. Las
Bandas Sagradas se hacen notar por su extrema ferocidad en combate, donde no solo luchan
para matar al enemigo sino también para proteger a su alma compañera. Los miembros de
esta Legión con frecuencia se ofrecen voluntarios para misiones de alto riesgo, gracias a su
cohesión interna tienen mayores posibilidades de éxito que los grupos formados por
Legionarios asociados al azar. Por otro lado la destrucción de un solo miembro de un par
unido, usualmente resulta en la destrucción inmediata del miembro superviviente… a menudo
a través de la autodestrucción.

Legión Online: Esta relativamente reciente adicción a los rangos de las fuerzas especiales de
combate consiste por completo en wraiths de la Jerarquía con el Arcanos de Habitar. No son
tanto una fuerza de combate como un equipo de elite de reunión de información y vigilancia
de las Tierras de la Piel. Su deber consiste en vigilar fichas entre el flujo de la información para
sintonizarse a sí mismos con la extensa red de computadoras de la Tierra de la Piel. Sus
incursiones a través de las carreteras de electrones suelen terminar en la oportuna adquisición
de tecnología de vanguardia, así como a datos vitales concernientes a sucesos en el mundo de
los Vivos. Son un grupo muy cerrado, con su propio vocabulario único y gestos excéntricos.

Orden del Cuervo: Quizás el único de su tipo este honor es dado exclusivamente a los
miembros civiles de las Legiones que han mostrado una gran valentía en el cuidado de los
muertos recientes o en defensa de Estigia. Nadie conoce que es lo que determina que un
wraith es digno de unirse a la Orden o como se obtiene la información, aunque se susurra de
un gran poder mayor que el de los Señores de la Muerte se encarga de la selección. Un
destinatario solo recibe este honor que se le ha concedido cuando recibe una pluma de cuervo
dentro de su Morada. Con cada vez mayor frecuencia, los reservistas reciben este honor de
forma póstuma.

Otras Organizaciones

El Magisterium Veritatis, el Ministerio de la Verdad, La Orden del Ojo Sin Parpado, La


Inquisición

Habiendo sido la principal facción de los Perdonadores durante la Edad Media, fue fundada
imitando el modelo de la Inquisición de la Tierra de la Piel que trabajaba para salvar almas,
redimiendo mediante el dolor los pecados para que el alma inmortal alcanzase el Cielo, cuando
los inquisidores pasaban al Mundo Subterráneo veían que su trabajo no había acabado pues
incluso más allá de la muerte debían continuar vigilando contra el mal, si bien mucho se han
suavizado, otros siguen siendo de una dureza inquebrantable. Entre estos abogados de la
pureza esta meta les une con la Orden del Ojo Sin Parpado. Esta Orden fue creada por Caronte
después de que se rebelasen los Pescadores y que se descubriese la falsedad de la
Trascendencia que ofrecían, el Ojo sin Parpado actúa como policía política impidiendo
infiltraciones y desviaciones dentro de la Jerarquía sea, por culpa de Herejes, de Espectros o de
traidores. El núcleo original de Inquisidores estaba formado por exBarqueros que pese a haber
pasado por el Rito de Ruptura, escogieron ser leales a Caronte y a la Jerarquía, entre sus
mayores éxitos esta haber acabado con el Centro de la Rueda del Gremio de Solicitantes. Los
Inquisidores sienten que es su deber mantener limpios de corrupción los rangos de la
Jerarquía, manteniéndoles limpios de grupos Herejes y Renegados. Los enemigos de la
Jerarquía deben ser detenidos y forjados antes de que se conviertan en Espectros. El Ojo sin
Parpado trabaja al margen de las Legiones respondiendo solo ante Caronte mismo. Pese a ser
solo un grupo sus ataque son los que más aterrorizan a los que se ocultan a la sombra de
Estigia. Simplemente los miembros del Ojo sin Parpado son lo mejor de lo mejor. Son lo más
brillante, dedicado y fanático que Estigia puede ofrecer, se necesita que sean moldeados en el
sistema inmunitario del cuerpo político de Estigia. El Ojo sin Parpado recibió su poder de
Caronte mismo, y hasta la fecha ningún Señor de la Muerte se ha atrevido a tratar de rescindir
su autorización. Un miembro del Ojo sin Parpado puede requisar cualquier Artefacto o tropa
que necesite. Puede dar órdenes y contraordenes incluso a los Anacreontes. Puede llevar a
wraiths prominentes a las forjas de almas o liberar a esclavos de sus cadenas por el bien de
Estigia y tendrá que ser obedecido. Pues el Ojo existe para proteger a Estigia de las amenazas
internas y externas y lo hace con tal despiadada eficacia que hace que cualquier Espectro se
siente y tome notas. Cualquier wraith que es percibido como un peligro para el Imperio por los
innumerables espías y informantes del Ojo es ejecutado sumariamente. Los afortunados ven
sus almas forjadas, el resto simplemente descubre que los torturadores de Estigia tienen siglos
en los que han aprendido a ser creativos. Los reclutamientos en el Ojo sin Parpado se hacen en
secreto. Supuestamente la crema de la crema de cada Legión es tomada de vez en cuando,
cuando el Ojo necesita nuevos reclutas. Se dice también que Renegados y Herejes son
inducidos también, tras serles lavados el cerebro por los Mnemoi blanden gustosos sus
espadas por su nueva existencia. También se dice que el Ojo tiene a unos pocos Espectros
escondidos, pero nadie sabe por qué. Como podría esperarse los representantes del Ojo no se
molestan en contestar a estas acusaciones. El entrenamiento para ser miembros de pleno
derecho del Ojo Sin Parpado toma entre 3 y 5 décadas. Durante este tiempo al nuevo recluta
se le enseñan una serie de Arcanois sin contar con el entrenamiento en un surtido de armas y
de estilos de lucha sin armas. Además en algunos casos se le manda a otros Reinos Oscuros o
incluso al Laberinto mismo. También pasan años en la burocracia de Estigia, pues la orden sabe
que el enemigo oculto es el peor enemigo. El secretario sin rostro de la Sombra que es tentado
a desviar armas para venderlas en el mercado negro puede ser mucho más peligroso que
cualquier Espectro pegado a la pared, y cada miembro del Ojo debe saber cómo detectar y
detener a este tipo de traidores. Durante el Fin del Imperio la Orden del Ojo sin Parpado no
apareció, habiendo mantenido un discreto silencio en los años previos, hay un debate sobre lo
que les paso, habiendo quien dice que se sacrificaron voluntariamente antes del ascenso de
Caronte a la Trascendencia y otros diciendo que fueron exterminados por el Señor Sonriente,
pero sea cual sea la causa los secretos que tenían se han perdido con los años.

Interacciones entre los Señores de la Muerte


Tras la desaparición de Caronte, el método por el que cada Señor de la Muerte se hacía cargo
de una fracción de los muertos fue puesto en duda. De mientras a los Señores de la Muerte
que supervisaban a los muertos por la violencia y la pestilencia (que incluye el hambre) nunca
les faltaban almas, los otros Señores de la Muerte eran obligados a confiar en los caprichos de
la suerte para conseguir almas. En particular la Dama Pálida informa de sus quejas por que el
incremento del tiempo medio de vida le hace cada vez más difícil Segar el número de almas a
las que tiene derecho. El Señor Esquelético arguye que su parte de las almas a disminuido
debido a los avances en la investigación médica. La notoria elección de los Primeros Cónsules
de la Guerra y la Pestilencia aunque de hecho están conectadas a la tierra, también puede
verse como un intento por parte de algunos Señores de la Muerte, por derribar a sus dos
compañeros más poderosos. Las disputas de esta naturaleza ocupan la atención de los Señores
de la Muerte excluyendo casi por completo otras materias. Desde la separación de Estigia de
las Tierras de las Sombras, las peleas entre sus líderes han tomado una cualidad exotérica, un
reflejo de su distanciamiento de las realidades del Mundo Subterráneo. Los Señores de la
Muerte en sí mismos rara vez salen de los confines de sus palacios, pues ocurren muchas
intrigas entre sus servidores. Cada Señor de la Muerte tiene un personal de la casa de
sirvientes de confianza y empleados que supervisan la administración actual de las Legiones.
Las Legiones también reflejan el cambio de lealtades de sus comandantes Señores de la
Muerte, esperan ansioso cada día sus órdenes para descubrir como puedan quiénes son sus
actuales aliados y enemigos. Como resultado, es difícil mantener las amistades más allá de los
límites de las Legiones en Estigia. Muchas Legionarios son advertidos sobre confraternizar con
sus contrapartidas en otra Legiones.

Jugar con un Personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las


oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de Wraith que
presentan a personajes de Círculos de la Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una
amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es
necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una crónica
concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos. En el
corazón de la sociedad Estigia yace el conflicto eterno contra el Olvido. Una historia que trate
sobre esta guerra perpetua puede requerir muy bien de un Círculo de wraiths de la Jerarquía
que sean de “combate pesado “por naturaleza. Aún así dentro de cada patrulla habrá varios
wraiths con especialidades concretas, dictadas por sus Arcanois. Los especialistas en combate
pueden basarse en Ultraje o Moliar para causar daño a los Espectros. Los expertos en
comunicaciones e inteligencia necesitan ser hábiles en Lamento y Castigar. Un líder de patrulla
o un explorador de un Círculo de cazadores de Espectros deberían ser expertos en Argos y
Fatalismo. Otros tipos de historia que traten con personajes de la Jerarquía pueden favorecer
la creación de wraiths menos orientados hacia la milicia. Mantener la paz en una Necrópolis,
particularmente en un puesto alejado de Estigia, puede requerir poner mayor énfasis en las
relaciones públicas y las habilidades interpersonales y Arcanoi. Los detectives de la Jerarquía
trabajando dentro de un Circulo de wraiths leales a Estigia, pueden verse implicados en
investigaciones de crímenes supuestos, rastrear Grilletes o reliquias robados o localizar
miembros de familias o amigos recientemente fallecidos para reunirlos con sus seres queridos
más allá del Manto. Los wraiths de la Jerarquía también pueden ser reclamados para entrar en
las Tierras de la Piel para rastrear a Renegados y forajidos que violan la Ley de Caronte que
prohíbe la interacción con el mundo de los Rápidos. Estos wraiths necesitan tener
conocimiento de los Arcanois supuestamente prohibidos de Títeres y Materializar y necesitan
ser buenos en las habilidades de sigilo e investigación. La Legión a la que pertenece un wraith
de la Jerarquía también tiene cierta influencia sobre la personalidad y motivaciones del
personaje, factores importantes al crear un wraith completamente desarrollado. Tener en
cuenta la forma en que murió un wraith (y con ello la Legión que más probablemente lo
reclamo) proporciona muchas oportunidades para personalizar a un wraith de la Jerarquía. Un
wraith perteneciente a las Legiones del Señor Silencioso de la Desesperación puede ser más
intenso y sugerente que un wraith que pertenece a las Legiones de la Dama Risueña. Los
wraiths que murieron debido a la casualidad, plagas, misterio, violencia o edad avanzada
tendrán una mayor amplitud de rasgos de personalidad que los distinga de otros individuos de
las mismas Legiones. Aunque los wraiths de la Jerarquía tenderán a pertenecer a Círculos que
sirvan al mismo Señor de la Muerte, no es necesario que sean copias unos de otros. Por
ejemplo un Circulo reclamado por las Legiones del Señor de la Pestilencia puede incluir, a un
muerto por el SIDA, un trabajador textil que murió de una enfermedad pulmonar, un fallecido
a causa de la Muerte Negra, y un niño que murió antes de la invención de la vacuna de la polio.
Todos estos individuos podrían tener personalidades muy diferentes, incluso aunque el lazo
común de su muerte los colocara bajo el mismo Señor de la Muerte. Los miembros de un
Círculo que sirven a la Dama del Destino pueden que ni siquiera tengan algún rasgo común
aparente. Los Círculos del Destino son quizás los más variados de toda la Jerarquía. Es posible
también jugar con un wraith de la Jerarquía en un grupo mezclado, aunque se necesitan
circunstancias especiales para explicar que este individuo este aliado con individuos ajenos a la
protección oficial de Estigia. Los wraiths que estaban conectados unos con otros en vida
pueden hallarse en bandos opuestos de la política de Estigia tras su muerte, pero pueden
seguir asociados debido a sus lazos emocionales, incluso hasta el punto de tener Grilletes
mutuos. Un wraith de la Jerarquía puede aliarse voluntariamente con Herejes y Renegados con
la esperanza de convertirlos, o puede haber sido designado para infiltrarse en ese grupo con el
objetivo de entregarles a las autoridades. Un miembro de la Jerarquía puede incluso dudar de
la validez de su fidelidad a la estructura de poder opresiva de Estigia, y buscar refugio junto a
wraiths que no pertenezcan a la Jerarquía. Las posibilidades de jugar con personajes de la
Jerarquía están limitadas tan solo por la creatividad colectiva de los jugadores y el Narrador.

Organizaciones de Cazadores de Muertos (Doomslayers)

Orden de la Espina

La Orden de la Espina fue fundada para enfrentarse a los Espectros en su propio terreno y
tratar de reducir su número, habiendo interrogado en profundidad a las Sombras y pagando
un precio han descubierto muchos secretos y tácticas de los Espectros. Esta orden está
formada por voluntarios y a diferencia de las Legiones evitan matar a los Espectros, prefiriendo
capturarles cuando es posible, la Orden incluye a algunos de los más fervientes creyentes de
Estigia que pese a sus diferencias tienen la causa común en combatir el Olvido preservando las
almas. Usan varios métodos para capturar intactos a los Espectros, los Espectros individuales o
los grupos pequeños de Espectros pueden ser capturados, muchos usan Abrazos de Nhudri y
Cadenas Vivientes y usan tan poco como pueden las armas de Acero Estigio. Las Espinas van en
pequeños grupos de entre 6 y 12 miembros que primero localizan a los Espectros, muchos de
los cuales siguen un perfil regular, es posible reunir una buena biblioteca con los datos de
hábitos de un nido determinado, eso ayuda mucho a predecir los hábitos de sus habitantes.
Después de localizarlos se inicia una operación para capturarlos, primero hay que acercarse,
tras llegar cerca el equipo usa Nihils o usando Argos, los Espectros se ven sorprendidos y
abrumados por un ataque por sorpresa, aunque la táctica no siempre funciona en muchas
ocasiones se logran hacer prisioneros. Los prisioneros son llevados al Bastión de las Espinas o a
la Comandancia de los Caballeros Mártires. Los prisioneros importantes son ocasionalmente
prestados a varias Legiones para ser interrogados como gesto de buena voluntad. En
cualquier caso los Espectros nunca terminan en el Ágora como productos forjados de almas,
pues los Espinos prefieren forjar las almas ellos mismos en sus Moradas y no comercializarlos.
Los Espinos son auténticamente conscientes de la importancia de la seguridad. Las Células de
Espinos actúan de forma totalmente independiente dentro del territorio que se les ha
asignado llamado Mandato. Los Mandatos son siempre específicos pero se pueden solapar.
Hay Mandatos en Boston, la Costa Este de Norte-América y en Norte América. Las Células son
responsables ante sus superiores solo en algunas circunstancias muy específicas. Estas
incluyen el reclutamiento de nuevos miembros la disponibilidad de los prisioneros y grandes
operaciones por malas conductas. En la resta de circunstancias son libres de perseguir a los
Espectros de acuerdo a sus propios caprichos. Las Células exitosas comparten las respuestas
que han obtenido y algunos de sus secretos con otras mediante el Instituto de Estudios
Olvidograficos. Algunos optan por hacerlo, otros no. Si no fuera así, un solo agente de los
Corroídos por la Sombra podría amenazar a toda la organización. Sus secretos hacen de los
Asesinos de Muertos la organización más eficaz de Estigia para cazar Doppelgangers. Las
Células no conocen el favoritismo y no se detienen en su búsqueda de Espectros por culpa de
las maniobras políticas o la presión burocrática. Solo el Magisterium Veritatis es tan eficaz
cazando a los Espectros, pero el Magisterium se encarga tanto de Herejes como de Renegados
así como de los Espectros. Las Espinas vagan por las Tierras de las Sombras y el rumor de que
una de sus células ha empezado una investigación en la administración de una Necrópolis se
sabe que es suficiente para hacer entrar en pánico y eliminar a los Doppelgangers. Entrar a ser
miembro de la Orden de la Espina es fácil pero el entrenamiento es muy riguroso. Primero el
potencial recluta es entrevistado por un Perdonador, siempre que sea posible un Lado Oscuro
que sea de los Caballeros Mártires para ver si tiene potencial para ser un Jinete de la Catarsis o
si tiene suficiente maestría con su Sombra para ser una Espina. Esta maestría de la Psique
sobre la Sombra y la determinación de luchar contra el Olvido, es lo que se requiere a un
aspirante a Espina. La Orden se encargara de poner la resta. Si el recluta pasa el examen inicial
se le deja que continúe haciendo vida normal, hasta que llegue el momento de formar un
nuevo cuadro de entrenamiento. Por razones de seguridad no hay un campo regular para el
entrenamiento de las Espinas. En vez de cuadros de Espinas veteranas son retiradas del
servicio en el campo. Ellos viajan por las Tierras de las Sombras instruyendo a los nuevos
reclutas en los caminos de la Orden. Los nuevos reclutas reciben un entrenamiento intensivo
en combate mano a mano y en varios Arcanois. Aquellos con el potencial para convertirse en
Jinete de la Catarsis (o que ya lo sea) se ponen a realizar rigurosos ejercicios mentales y
espirituales para debilitar su Sombra y fortalecer su voluntad. El periodo de entrenamiento de
una nueva Espina puede ir desde apenas un mes hasta en caso de los potenciales poseedores
de Jinete de la Catarsis a un año o más de instrucción altamente personalizada con un equipo
de Asesinos de muertos veterano. El beneficio de esta atención personalizada es que no hay
Espinas que entren medio entrenados en al campo. Todos y cada uno son entrenados en las
habilidades que necesitara para tener éxito en su trabajo.

Secretos Comerciales de las Espinas

Las Espinas siguen 3 caminos en su persecución de los Espectros, primero usan máscaras de
metal para enmudecer a la Sombra para impedir que advierta a los Espectros, también se
necesita tener una Sombra silenciosa pues los que tienen Sombras fuertes terminan por ser
devorados por ella. Aunque silenciosa no quiere decir muda y debe mantenerse débil
impidiéndole que obtenga Angustia. Esto también hace que la Psique no pueda ser escuchada
pero no es un gran problema cuando te arrastras sobre una azotea quemada. La segunda son
los implantes, implantes creados con Arcanois Oscuros que requieren amplios dispositivos en
el Corpus y que permiten a los wraiths escuchar a los Espectros. Las Espinas están realmente
contentas con los implantes pues se necesita uno solo para oler a un nido de Roídos por la
Sombra. El Tercero es el gran secreto oscuro. Como antenas que salen de la cabeza para
meterse en la Mente Enjambre, pues no va a ser eso. A las Espinas les gusta trabajar en las
Tierras de las Sombras tanto, porque son los mayores abusadores del Dictum Mortuum en
Estigia cuando se trata de Médiums. Pero que tienen que ver esos frikis religiosos con la Orden
te preguntaras. ¿Cuántos de estos locos que sienten la voz de Dios que vaya a la raíz de los
cultos de adoradores de diablos y paganos trabajan en realidad para los Espinos? Y ese es solo
un ejemplo. Lo realmente peligroso, los que conocen los que realmente está pasando, saben
que cualquier profesional vigilaría de cerca los crímenes susceptibles de posibles cultos del
Olvido. Esto es conocido por la Inquisición y cualquiera que trate de hacerlo público terminara
siendo pasto de martillos en una forja.

Caballeros Mártires

Los Caballeros Mártires se encargan de la seguridad interna de Estigia y las Necrópolis, su


objetivo es encontrar y desenmascarar a los Espectros infiltrados. Las Espinas corren muchos
riesgos para capturar intactos a los Espectros de forma que pueda recibir las curas de los
Caballeros Mártires. Este grupo la “otra mitad” de los Cazadores de Muertos es mucho más
pequeño que la Orden de la Espina con apenas unos cientos de wraiths entre los que se
cuentan algunos de los mejores practicantes de Arcanois y ministros de la Sombra que hay en
el Mundo Subterráneo. Su misión encontrar una cura al mal de los Roídos por la Sombra y para
este fin encontrar una cura para que los Espectros puedan ser redimidos. Los Perdonadores
son la principal fuente de reclutamiento de los Caballeros Mártires y parte de los miembros de
la Orden son tomados directamente del Gremio. Estos Lados Oscuros son Maestros
Perdonadores que creen (como los otros miembros de esta Orden) en la Redención de los
Espectros. El resto de los miembros son de pedigrí mixto pero impresionante: Perdonadores
cuyos métodos son demasiados progresistas para que el Gremio los acepte, Máscaras
cosméticas y Monitores para la vigilancia y reparación de Grilletes. Los Caballeros Mártires
estudian a la Sombra y el Olvido. Wraiths cuya labor año tras año es no solo Redimir a los
Espectros sino desarrollar técnicas para reparar el daño del Olvido en el Corpus y los Grilletes y
revertir el crecimiento de la Sombra. La Orden trabaja de cerca con los Lados Oscuros
persiguiendo independientemente búsquedas no relacionadas, también hablan en ocasiones
con los Círculos Dybbuk que buscan la Redención. El comercio entre los Caballeros Mártires y
estos Círculos en ocasiones va tan lejos como para intercambiar investigaciones y personal. Los
Asesinos de Muertos necesitados de ayuda financian el Instituto de Estudios Olvidograficos y
los Caballeros Mártires contribuyen en gran medida a su biblioteca. Esto les pone en contacto
con cierto número de grupos que estudian el Olvido y el Laberinto y hace que sus teorías sean
muy influyentes. Los Caballeros Mártires han desarrollado varios arcanois especializados,
aunque algunos Lados Oscuros no Caballeros han aprendido Lucidez Momentánea otros
Arcanois siguen siendo exclusivos de los Caballeros. Para cumplir la misión de redimir a los
Espectros algunos miembros de los Caballeros llamados los Caballeros de la Llave, hacen
trabajo de campo con grupos de Espinas observando los hábitos de los Espectros. Estos
Caballeros se comunican con otros miembros de su orden mediante una serie elaborada de
cortes y caídas, para prevenir que el contacto con los Espectros pueda potencialmente
comprometer las misiones de la Orden de la Espina o las investigaciones de los Caballeros
Mártires. El mayor grupo de Caballeros Mártires son los Caballeros del Hospital. Estos
Caballeros trabajan en la Comandancia trabajan en el estado de los Roídos por la Sombra y
desarrollando los métodos que permitirán Redimir a los Espectros y llevarlos a la luz de la
Libertad. También se encargan de muchas funciones de apoyo a las Espinas, trabajando en las
forjas de almas de la Orden, formando los cuadros de nuevas Espinas, ayudando al Instituto de
Estudios Olvidograficos, interactuando con la burocracia Estigia y cualquier otra cosa que
necesite la Orden de Asesinos de Muertos de la mejor forma. Equipos especiales de
Hospitalarios trabajan en varios temas en la Comandancia, investigando el ciclo de vida de los
Espectros y cualquier otro tema de interés para las Legiones. De mientras la seguridad de la
Comandancia no es demasiado estricta con las Espinas, se toman precauciones especiales para
que investigadores de diferentes equipos no entren en contacto. No sea que sus Sombras
entren en contacto y conspiren para alterar los resultados de sus investigaciones. La rama más
famosa de los Caballeros Mártires son los Caballeros del Pergamino, estos increíblemente
dedicados agentes trabajan en un aislamiento virtual. Cada Célula de Pergaminos, cada
miembro de esta clase de Maestros Perdonadores, entre sus otros talentos, es asignada a un
oficial de alto rango de la Jerarquía para observar. Cada Jerarca observado tiene 3 Células
asignadas, las cuales nunca entran en contacto entre sí, ni ven cara a cara a sus superiores
después de serles asignada su misión. Por seis años su único objetivo es observar al Jerarca,
estudiando cada una de sus acciones para determinar si se está convirtiendo en un Roído por
la Sombra. Si una Célula cree que el Jerarca esta volviéndose un Roído por la Sombra dejara
una señal preacordada a sus superiores. Si son dos o tres células lo creen, la señal hace que los
Caballeros del Pergamino empezaran a presionar a la Jerarquía tratando de que revele su
condición. Los Caballeros nunca matan solo fuerzan al Espectro a revelarse como tal. Una vez
revelado, los Caballeros del Pergamino llegaran a cualquier extremo para hacerse con él, y
conocen cada costumbre y habito del sujeto. La justicia se deja en manos del Magisterium
Veritatis. Se necesita mucha experiencia antes de ser admitido entre los Caballeros Mártires
pero a cambio el entrenamiento suele ser bastante suave. De mientras las Espinas son los
valientes soldados de la Libertad que cargan a la batalla contra el Olvido, pese a su valor y
determinación solo podrán mantener la línea con éxito si los auténticos arquitectos hacen su
trabajo sin ruidos ni reconocimiento. Es necesario tener un corazón fuerte y una voluntad de
hierro para obtener un sitio entre las Espinas y se necesita mucho más para lograrlo entre los
Caballeros Mártires. Muchos Caballeros Mártires nunca han empuñado una espada con ira
como Asesinos de Muertos. Solo los Caballeros del Pergamino siendo la mayor elite de las
Espinas necesitan un entrenamiento significativo. Estos héroes silenciosos de la guerra contra
el Olvido van a un lugar secreto de las Tierras de los muertos para ser entrenados por algunos
de los mayores maestros en espionaje y psicología del Mundo Subterráneo. Después de meses,
quizás incluso años reciben sus misiones. Para la resta de la Orden los Caballeros de la Llave y
el Hospital, el “entrenamiento” consiste en “familiarizarse con los protocolos favorecidos de
los Caballeros al usar Castigar”. Los Caballeros de la Llave y del Hospital son reclutados en
varios campos de entre los más brillantes del Mundo Subterráneo. Entre los Lados Oscuros de
los Perdonadores, hay una cierta competición para conseguir una plaza en la Orden. El proceso
de selección es sencillo, cuando los Cinco o el comité de gobierno de los Hospitalarios deciden
que es necesaria una nueva iniciativa de búsqueda se pide una lista de candidatos en varias
disciplinas, es elaborada y las perspectivas enfocadas. Los equipos de búsqueda no son
disueltos hasta que tienen éxito o se demuestra claramente que son irrealizables.
Ocasionalmente, alguien desaparece y miembros de la Orden son asignados para continuar la
investigación y formar nuevos equipos.

Secretos Comerciales de los Caballeros Mártires

Hay muchos que opinan que es una locura intentar Redimir a los Espectros y que se tendrían
que convertir en óbolos y otros objetos. Los Caballeros han logrado en los últimos 70 años
Redimir a 9 Espectros y eso es mucho mejor que forjarlos, pero hay casi 20.000 capturados
para propósitos de investigación, están encerrados en botellas prisión del tamaño de una
botella de sidra fuerte, talladas en cristal de fuego y cargadas de Pathos que impiden que
puedan usar su Mente de Enjambre, las botellas son trasparentes y puedes verlos sin
problemas, esto puede parecer inhumano pero tienes suerte de no ser uno de los porteros
encargados de mantener esto limpio. Puros drones pese a llevar dos Abrazos de Nhudri y
Intimación algo que haría que incluso el propio Capitán Caronte necesitase dos chequeos antes
de levantar una pluma desde su posición. Y ahora habremos de los Caballeros del Pergamino,
se supone que tu y otros 4 o cinco compañeros tenéis que hacer el trabajo de vigilar al Señor
de la Muerte, tienes que fijarte en cada pequeño detalle de su rutina hasta conocerlo mejor de
lo que se conoce a sí mismo, al precio de un aislamiento total de la sociedad, excepto por tus
compañeros que están vigilando al Señor de la Muerte excepto cuando te vigilan a ti. Lo
normal es perder a uno o dos miembros por “estrés relacionado con el trabajo” pero esto no lo
mencionan al reclutarte, cuando termines tu vigilancia te pasaras seis meses en manos de los
Perdonadores supervisados por el Ministerio de la Verdad, en teoría para asegurarse de que
no hay Roídos por la Sombra en los equipos, puede que te vuelvas loco y tengas 4 Catarsis en 2
días. Tal vez cuando terminen contigo aún conserves la capacidad de comunicarte en público.
Lo peor es que ni recordaras el nombre de quien has estado vigilando.

Los Cinco

Los Cinco Maestros son el cuerpo gobernante de los Cazadores de Muertos. Se crearon tras el
Cuarto Maelstrom, cuando varias organizaciones se unieron bajo el sello de las Órdenes de
Cazadores de Muertos. Los Cinco asesoran a los Comandantes de los Lados Oscuros, los Buzos
del Infierno y a cualquier Solitario que esté dispuesto a escucharles. Las posiciones entre los
Cinco son perpetuas. En teoría son 3 Espinas (la Espada de Obsidiana, la Cadena y la Media
Luna y el Hermano de Lobos) y dos Caballeros Mártires (el Príncipe Llorón y el Estudioso del
Olvido). Los actuales titulares de estos puestos no son los mismos Maestros que asumieron el
cargo de las cinco organizaciones de las que recibieron sus nombres hace siglos. Casi nunca
vistos, los Cinco visten elaborados vestidos de punta en blanco que esconden poderosos
Artefactos. Se determino cuando se fundaron los Cinco que las vacantes solo se podrían cubrir
por decisión unánime de los gobernadores restantes tras reunirse cara a cara para debatir
sobre los mejores reemplazos. La estructura celular de los Cazadores de Muertos hace que sea
imposible detectar cuando uno de los Cinco es reemplazado, pero muchos Olvidografistas
dicen que el Hermano de Lobos fue destruido cuando luchaba con Espectros en las puertas de
Estigia durante el Cuarto Maelstrom.

Solitarios

No todos los Cazadores de Muertos son miembros de una Orden, mucho se dedican a
enfrentarse y cazar Espectros por sus propias razones. Los que entran en el Laberinto
buscando Espectros suelen ser en muchos casos maniacos con mochilas llenas de equipo y
armas automáticas. Algunos trabajan para las Legiones, otros para otras organizaciones como
Cultos Herejes. Pero quienes hacen este trabajo fraudulento, tienen las mismas posibilidades
de sobrevivir al cariño de los Espectros que la que tenía la infantería en el Somme. El Laberinto
es un lugar mortal, lleno de lunáticos y monstruos de la peor especie, el tipo de aves
carroñeras que uno espera ver dándose un banquete con el cadáver de la creación. No solo
hay Roídos por la Sombra, pues también es el entorno natural de extraños Plasmidos que
habiendo llegado desde la Tempestad se han adaptado a nuevas vidas en la oscuridad. Eso
hace que los buscadores novatos sufran bajas catastróficas. Pues hay muchos tontos
conducidos por sus pasiones que se prueban a sí mismos que son más duros que nadie en el
Mundo Subterráneo. Los que operan según la filosofía de “si se mueve lo golpeo hasta que se
detenga” inevitablemente pagaran por ello al final.

Buzos del Infierno

Parte del Gremio de Máscaras se encargan de eliminar las mayores amenazas en combate
cerrado y personal, estos han sido entrenados en Argos por los Heraldos y usan su capacidad
de Moliar para parecer Espectros para infiltrarse en su Sociedad y eliminar en silencio a los
más peligrosos. En una misión exitosa un Buzo del Infierno puede esperar recibir una buena
recompensa, pero el coste personal es aterrador, solo unos pocos tienen la maestría necesaria
en habilidades para dar algo más que cortos paseos sin volverse loco. Los Buzos del Infierno
más exitosos no solo dominan Argos y Moliar sino que también conocen algo de Castigar y
Usura. Se dice que los Buzos del Infierno admiten también a miembros de los Gremios de
Heraldos y Perdonadores, pero ciertamente pocos en la Tierra de las Sombras estarán
dispuestos en cualquier momento, nadie tiene una respuesta plenamente satisfactoria a esta
cuestión. Algunos Buzos son antropólogos o agentes de espionaje y son llamados Agentes de
Penetración, estos agentes descubren la sociedad Espectral y crean mapas políticos del
Laberinto además de vigilar los flujos y reflujos de poder e influencia, suelen colaborar
estrechamente con el Instituto de Estudios Olvidograficos. Son los ojos y oídos de Estigia en el
Laberinto y deben vigilar los preparativos de los Espectros para hacer la guerra en el Mundo
Subterráneo. En ocasiones también obtienen especímenes. Son los únicos capacitados para
hacer de agentes de campo y mensajeros entre los Espectros. Los otros Buzos del Infierno son
la Mente Bondadosa, asesinos sin parangón que acechan a los Roídos por la Sombra para los
Agentes de Penetración otras organizaciones de Cazadores de Muertos y incluso
ocasionalmente las Legiones, a los Espectros considerados más peligrosos. Invisibles y
insospechados, su trabajo es cerrarles el camino a Espectros importantes y tenerlo todo a
punto para que salgan de escena, si puede ser no con una explosión, pobres diablos. Muchos
se sorprenden por la habilidad de los Buzos del Infierno por infiltrarse entre los Roídos por la
Sombra sin tener la habilidad de comunicarse con la Mente Enjambre. Lo único que necesitáis
saber es que lo logran mediante una mezcla de inmensa disciplina psíquica y con artes y
artefactos especialmente desarrollados. Seguramente habréis escuchado historias y otras
cosas de los Buzos del Infierno, han escogido ese nombre para prevenir a quien quiera entrar
en el Laberinto a buscar Espectros. Pues incluso los Buzos del Infierno veteranos sufren de una
gran mortalidad en sus expediciones al Laberinto. En gran medida porque su trabajo consiste
en acercarse a los Espectros más observadores e inteligentes como los Pasifae.

La Mente Enjambre y los Buzos del Infierno

A cambio de su asistencia los Buzos del Infierno han llegado a un acuerdo con los Caballeros
Mártires a cambio de su ayuda al Instituto de Estudios Olvidograficos, los Caballeros dan a los
Buzos versiones especialmente modificadas de las botellas de fuego de almas usadas por los
Caballeros para encerrar Espectros. Ocasionalmente las Espinas están dispuestas a salir a
capturar a un Espectro determinado para que los Buzos puedan imitar a un Espectro activo en
las Tierras de las Sombras. En otras ocasiones se usa a un Espectro de la colección de la Orden.
Las botellas son modificadas por Herreros asociados a las Órdenes que trabajan
conjuntamente con Soñadores asociados a los Buzos. Cuando se han completado las
modificaciones, se coloca al Espectro en la botella de mientras esta es llenada de Polvo de
Sueño de gran pureza y es sellada. Entonces empieza la parte más secreta de Bucear por el
Infierno, el trabajo del burlonamente llamado “Equipo de Sueño”, estos son expertos en
Arcanois que se hacen cargo del espectro para prepararlo para Bucear en el Infierno. Un
equipo elegido a mano lleva a cabo las meticulosas alteraciones cosméticas que permitirán al
agente moverse con seguridad por el Laberinto. Estas modificaciones son grandes y el toque
del Olvido es difícil de simular sin causar daños permanentes al sujeto. Durante estas
operaciones se le abre una gran cavidad en el pecho que será usada durante el proceso de
preparación. Si el Espectro a imitar debe establecer contacto cercano durante mucho tiempo
con sus socios regulares estas modificaciones pueden llevar como una semana. De mientras las
Máscaras trabajan con su agente, los Soñadores trabajan con el Espectro. Primero un coro de
Cantantes pone al Espectro en una profunda Ensoñación. Sin interferencias externas este
estado puede durar meses o incluso años. Después de que el Espectro se “vaya a la cama” los
Soñadores se lo dan al Equipo de Sueño, una combinación de maestros que manipulan los
altamente maleables sueños del Espectro dormido. Las memorias de su cautividad son
reducidas a un sueño desagradable y una nueva existencia de sueño es creada. Este sueño de
la existencia es completo y perfecto como el más exquisito amor, más intrincado que la
memoria, adaptado a la perfección para que vaya a al mismo ritmo que el Médium de los
sueños, para que no se note demasiado que es un sueño la existencia del Espectro capturado,
y la misión del Buzo del Infierno es vista como perfectamente lógica y razonable. Esto podría
ser tan sencillo como borrar los recuerdos de su captura y encarcelación o podría ser un
proceso a largo plazo para reemplazar la vida del Espectro y ellos tienen que hacer que la
reviva en sueños para poder alterar sutilmente ciertos detalles y motivaciones. Cuando se
completa el sueño y el Espectro está preparado para empezar la misión que los Buzos del
Infierno han planeado, el Equipo Sueño lo coloca en la cavidad ya preparada del agente. La
botella especialmente modificada conecta el sueño del Espectro con el corpus del Buzo del
Infierno y hace que el Espectro experimente en sueños la existencia del Buzo, el cual
normalmente se mantiene a distancia, permitiendo que el Espectro guie su Corpus de mientras
sueña dentro de él, listo para los susurros silenciosos de la Mente Enjambre, el Buzo puede
tomar las riendas en cualquier momento, por supuesto, pero perturbar el sueño con
demasiada severidad puede hacer que el Espectro sea mucho menos útil como herramienta
con la que infiltrarse en la sociedad Espectral, demasiada confusión y el Espectro podría
despertarse y causarle al Buzo del Infierno un sinfín de problemas.

Lados Oscuros

Los Perdonadores tienen un grupo que ayuda a los Cazadores de Muertos a controlar su
Angustia para impedir que sus Sombras los dominen. Este grupo altamente especializado está
formado de Maestros que aplican su conocimiento sobre los Espectros (incluyendo teorías
sobre como redimirlos) “en el campo”. Los Lados Oscuros siguen un camino peligroso entre los
flecos de la Tempestad de mientras buscan enfrentarse a los Espectros. Durante algunos
momentos de la historia se prohibió el grupo, pues se creía que el aproximarse tanto a los
Espectros conduciría inevitablemente al Olvido. Los Lados Oscuros sobrevivieron a estos
difíciles periodos y desde el Quinto Maelstrom, la propagación del Olvido ha hecho necesaria
su existencia. Los Lados Oscuros usan su nombre para advertir a sí mismos de las
consecuencias negativas que pueden darse por sus actividades. Estos Perdonadores suelen
ofrecer a acompañar a los grupos de ataque de Asesinos de Muertos. Su trabajo consiste en ir
cubriendo las necesidades de estos guerreros de primera línea y simultáneamente ir
aumentando sus conocimientos de los ejércitos del Olvido. La sumisión voluntaria a la forma
más rigurosa de Castigar ayuda a proteger a los Lados Oscuros de sucumbir al avance de los
Espectros, pero un aura de desconfianza los rodea a pesar de sus precauciones. Muchos temen
que este contacto prolongado con los esbirros del Olvido sirva para hacer que con el tiempo
sean absorbidos en los rangos de los Espectros. Los rumores persistentes de que los Lados
Oscuros albergan a Doppelganguers entre ellos a hecho que se investigue más de una vez a la
sociedad.

Los Gremios

Los Gremios eran (y son) grupos de wraiths con conocimientos y habilidades especiales, hay 13
Gremios Mayores y 3 Menores, antaño los Gremios se rebelaron contra Caronte y su Jerarquía,
pese a su poder fueron vencidos con facilidad y hace siglos fueron disueltos. (Pero las
inestimables habilidades que poseen los hacen demasiado valiosos para la Jerarquía por lo que
sus miembros han mantenido con vida en secreto a los Gremios). Cada Gremio está
especializado en un Arcanoi concreto , aunque no todos los que poseen dicho arcanoi
pertenecen a un Gremio, los gremios dan ayuda y entrenamiento avanzado a sus miembros ,
pero el traicionar a un Gremio puede tener consecuencias desagradables , por ejemplo si
traicionas a los Artesanos puedes terminar como un florero o otro objeto decorativo.

Nota: No se sacaron los libros de todos los Gremios por lo he tenido que usar Libros de Gremio
no oficiales con los siguientes Gremios, Heraldos, Juglares, Vigilantes, Usureros, Solicitantes, y
en el caso de los Alquimistas y Monitores no habían Libros de Gremio de ningún tipo, eso me
ha obligado a usar lo que he encontrado para rellenar el hueco.

El Consejo de los Gremios

Tras el Sexto Maelstrom y la caída de la Jerarquía se produce un vacío de poder que los
Gremios tratan de llenar, por ello se reúnen en Londres en 1999, en un Consejo del que solo el
oficialmente disuelto Gremio de Juglares y el Gremio de Solicitantes/Abogados, resultan
excluidos, en este Consejo los Artesanos pierden su posición dominante y los Gremio de
Alquimistas y Mnemois son admitidos como Gremios Mayores, siendo todos los Gremios
presentes iguales en rango y derecho a voto.

Gremios Mayores

Artesanos
Los orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo.
El mismo Nhudri, según dicen los Artesanos, creó su Gremio para entrenar ayudantes para su
forja. Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una
organización tal, y copiaron a los Artesanos formando sus propios Gremios.

En el desasosiego social que siguió al Tercer Gran Maelstrom, los Artesanos fomentaron la
rebelión en contra de Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la
cabeza de la batalla para derrocar a la Jerarquía. Fracasaron, y pagaron su precio. Aunque
muchos ex-Artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal utilizar
o enseñar Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos
que solamente conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo
entre ellos y la gloria del primer Gremio.

La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas, debido a su
trabajo en las forjas de almas. Sin embargo, los Artesanos más jóvenes especializados en artes
basadas en las computadoras tienen, en su lugar, rastros chamuscados de circuitos.

Arcano Propio: Habitar.


Estructura: No habiendo Maestro de Gremio, el poder está dividido entre 3 wraiths, el Maestro
de Aprendices Lord Ember, que se encarga de dirigir el entrenamiento de cada nuevo Artesano
dictando su plan de estudios, el Guardián de la Cadena Lady Alais Capet líder del Culto de
Nhudri que guarda todos los objetos rituales del Gremio y el Guardián de las Forjas Hugh
Gannon el maestro del fuego de almas y que se dice que puede ver cualquier forja este donde
este mirando al fuego de su fragua, asesorados por un Consejo de Maestros que se reúne en
Estigia y al que puede asistir cualquier Maestro Forjador, este Consejo se encarga del día a día
del Gremio, de las promociones de Aprendices y Oficiales y de sentenciar a muerte a los
desertores.
Facciones: El Gremio en la práctica está controlado por los usuarios de las Artes Antiguas que
bloquean y hacen casi imposible ascender a posiciones de liderazgo a los que usan las Artes
Nuevas, de momento la situación es de tensa espera, hay también unos cuantos usuarios de
las dos Artes que suelen ser envidiados, aparte solo hay una facción significativa el Culto de
Nhudri que pese a no ser reconocido oficialmente dentro o fuera del Gremio creen que los
Ritos de la Forja de Almas son sagrados, uno de sus ritos es el Día del Rito en que una vez al
año vuelven a colocar el óbolo hecho de su Corpus en el fuego, eso hace que el óbolo tenga un
aspecto ennegrecido y requemado en vez del gris plateado de los demás Artesanos.

Furias

Los miembros del Gremio de Furias son de origen muy diverso pero tienen en común que
creen que han sido maltratados y quieren en la muerte demostrar lo que vale como no
pudieron en vida. Sabiendo que son un simple numero para la Jerarquía y que el Mundo
Subterráneo está lleno de peligros. Por eso los que buscan asistencia de otros wraiths que no
sean de la Jerarquía y las Legiones son buenos candidatos a Furias pues pueden demostrase
leales al Gremio a cambio del poder y los conocimientos que pueden darles. Las Furias dan
servicios que los wraiths normales no podrían conseguir de ninguna otra manera, por ser
ilegales, demasiado peligroso para hacerlo uno mismo, o demasiado importante para correr el
riesgo de meter la pata. Los comandantes del Gremio valoran el grado de lealtad y dedicación
al Gremio y a los clientes futuros y pasados, los que fallan suelen desaparecer en un Nihil, pues
su principal trabajo es ayudar a otros a resistirse a las olas del Olvido protegiéndoles, por un
precio naturalmente que el Gremio no son los Boy Scout. Y también se dedican a hacer muchas
cosas feas. Cualquiera en el Gremio tiene una o dos muescas en el cinturón por los que
lanzado al Olvido. Pues estamos en Guerra contra el Olvido, aunque la Jerarquía se niega a
reconocernos como luchadores en ella, y las Furias serán luchadores leales en esta guerra y
combatirán de la única forma que saben, primaria y brutal. La Causa de las Furias es que para
que cada wraith tenga posibilidades de alcanzar la Trascendencia debe poder conservar sus
vínculos con la Tierra de la Piel, sus Grilletes, su Morada, su memoria entre los vivos, son lo
que da energía a un wraith para ir hacia la Trascendencia o al menos mantener alejado al
Olvido. Pero la vida ofrece sus propios peligros a los wraiths y los Grilletes se rompen o
pierden. Lugares de grandes emociones y tristezas como campos de batalla o antiguos lugares
de enterramiento se desmoronan y desaparecen para dejar sitio a la rampa de entrada a una
autopista o a una franquicia de cambio de aceite. La gente se olvida o nunca se llega a conocer,
como a la familia que vivía en la vieja casa de la colina, puede que fuera grande y feliz o
pequeña y disfuncional. Y esto es solo a nivel individual. Los gobernantes y pueblos tienen
muchas ganas de olvidar lo ya pasado. Editan los acontecimientos de forma que la historia real
de cómo se colonizo un continente o millones de inocentes que fueron sacrificados en guerras
y pogromos se desvanezcan entre la niebla de la historia. Cada vez que un wraith pierde un
Grillete se aleja de la Trascendencia, con cada civilización que se olvida el Olvido se hace más
fuerte, por ello las leyes que prohíben a los muertos intervenir en el mundo de los vivos son
injustas y deben ignorarse, pues de seguirse todos terminaríamos algún día en un Tormento,
convertidos en Espectros o lanzándonos por un Nihil. Pero las Furias no nos detendremos,
trabajaremos para conservar los Grilletes y las memorias y proteger la esperanza pues esa es
nuestra Causa. La guerra contra el Olvido se lleva a cabo de muchas maneras distintas en
muchos lugares distintos. Hay cientos de grupos de Furias que actúan en cada Necrópolis y en
cada Derrotero, vigilando las Moradas y las zonas del Manto, asegurándose que los que usan
estas zonas como puertas permanecen sin ser molestados. También buscan a través del Manto
las señales de la modernización, conduciendo a los nuevos inquilinos lejos de las viejas casas y
convirtiendo en pesadillas los esfuerzos de reconstrucción de los equipos de construcción.
Cuando alguien planea construir una nueva oficina sobre un viejo lugar de enterramiento, tan
pronto como la junta se abre para los negocios los inquilinos tendrán tantos problemas con los
plomos que no sabrán que hacer. Esta es una de las especialidades del Gremio. Eso significa
que ayudando a otros wraiths te ayudas a ti mismo. A veces el wraith típico necesita Pathos de
forma rápida para tener suficiente combustible para sus Arcanoi. Podemos dárselo. En
ocasiones un wraith ama un objeto en particular de cuando estaba vivo y quiere convertirlo en
una Reliquia útil. Ningún problema, conozco a un Artesano que me debe un favor y podrá
hacerlo. Un Marshall local de la Jerarquía ha apoyado injustamente a un Círculo. Tenemos
contactos que pueden convencerlo de dar marcha atrás. Las Furias vienen en todas las formas
y tamaños. Tal y como pone en la declaración de carga se han hecho a sí mismos. No importa
lo que necesite un wraith, si nos llama seguro que tenemos lo que necesita. Solo tiene que
llamar y preguntar.
Estructura: La estructura del Gremio es una mezcla entre un gran sindicato y una organización
criminal. Cuál es la diferencia te preguntaras. El trabajo. Cualquiera puede saber cuál es su
lugar en el sistema, quien es responsable de y quien se alegrara si metes la pata. Las guerras
callejeras con otras bandas rivales de Furias parecen tener lugar tan a menudo como las
escaramuzas con las tropas de la Jerarquía. Mucha gente estaría sorprendida de que el Gremio
de Furias pudiese continuar unido, por no hablar de que pudiesen conseguir alguna cosa. Pero
están unidos. Ellos solo ven a los forasteros, los bordes ásperos. Pero dentro la maquinaria
sigue funcionando suavemente. Esta es creo yo la estructura y organización del Gremio, lo que
la mayor parte de gente (y los investigadores de la Jerarquía) ven es la aparente falta de
comunicación entre los diferentes niveles de las Furias. Cuando las decisiones políticas llegan
desde lo alto, no nos engañemos con eso, pero la información va bajando al ser trasmitida de
uno a otro de un nivel del Gremio a otro. A las Furias no les gustan las conferencias largas. Las
cabezas Locales no se reúnen para cumbres, treguas o para comparar notas los unos con los
otros. Los de arriba no quieren que nadie espié sobre lo que miran y escuchan. De esta forma
es imposible seguir el curso de la información a lo largo del Gremio si eres un forastero. Este
sistema de boca- oreja permite mantener fluidas las líneas de comunicación. Y permite crear
una atmosfera de negación plausible. En cualquier caso mantén los ojos bien abiertos.

Defensor: El grueso del Gremio consiste en las Furias llamadas Defensores por su promesa de
defender las conexiones con la Tierra de la Piel de cualquier wraith que necesite su ayuda. Son
los gruñidores del Gremio, el músculo contratado, los que recaudan a la gente. Los Defensores
se agrupan en escuadras de 10 liderados por un capitán llamado Armadar, una especie de
profesor de Furias. Los Defensores hacen sobre todo trabajo en equipo, empezando revueltas,
cruzando en masa el Manto con Ultraje, cosas así. Ocasionalmente y si eres un Defensor
particularmente prometedor tal vez te dejen hacer trabajos solo para tú Armadar.
Generalmente eso significa un solo cliente que necesita ayuda con sus Grilletes, pero
ocasionalmente un Defensor puede recibir el encargo de mandar al Olvido a otro wraith. El
cómo le vaya en su trabajo al Defensor depende de su habilidad individual y su afinidad con
Ultraje, y un poco de suerte nunca viene mal. Es una gran cosa que tu Armadar te escoja para
un trabajo en solitario. Manejar estas tareas con elegancia es la forma de demostrar que eres
competente para avanzar, si eres bueno y tu Armanda puede confirmarlo, ya tienes mucho
hecho. Las escuadras de Defensores están muy unidas en los asuntos diarios. Cuando uno se
convierte en Defensor tiene la obligación de vigilar los Grilletes de los otros miembros de la
escuadra. Pues hacen la solemne promesa de guardar los Grilletes hasta su autentico fin, y si
deben sacrificarse a sí mismos al Olvido que así sea. Nunca se ha llegado a eso, al menos que
se sepa, pero ese no es el punto. El punto es que el Defensor vele por este asunto, pase lo que
pase. Que Dios te ayude si fallas en este deber, porque nadie más lo hará. Se han visto
Defensores que agarran los Grilletes de un compañero antes de entregarlos a las cercanas
Legiones y que terminaban convertidos en lámparas de mesa, o simplemente antes de ser
arrojados dentro de un Nihil remoto.

Armadar: El titulo Armadar viene de la vieja frase en latín arma dare, que significa que alguien
es un caballero. El Gremio lo usa para referirse a que alguien esta “hecho” una Furia, un
defensor que exhiba la justa medida de eficiencia y crueldad puede ser promocionado al
siguiente nivel. No me malinterpretes, no es necesario conseguir una cantidad arbitraria de
muertes, es como en las familias Mafiosas o las bandas callejeras de las Tierras de la Piel. Cada
Armadar a lanzado al menos un alma al Olvido al romper su ultimo Grillete, pero solemos
haber salvado a muchos más wraiths de los que hemos destruido. Convertirse en Armadar es
cuestión de comprender y practicar la Causa cada momento en que trabajes. El miedo y el
terror no son el punto. Hacer el trabajo sí. Es una batalla cuesta arriba ser promocionado a
Armadar, al alcance tan solo de los que tengan una gran visión. Los Armadar pueden escoger
por si mismos a sus clientes a diferencia de los Defensores que deben solo con los que se les
asignan. Cada Armadar lidera una escuadra de Defensores, y casi todos la usan como si fuera
su ejército privado. Pero también tendrás obligaciones como Armadar, tal vez demasiadas.
Como Armadar tendrás como “césped” una sección de Necrópolis o un área de las Tierras de
las Sombras que se espera que controles y mantengas contra bandas de Herejes y Renegados,
Legionarios demasiado curiosos y cualquier otra presencia no deseada. De forma adicional un
Armadar tiene que enseñar a los miembros de su equipo de Defensores las sutiles (y no tan
sutiles) usos de Ultraje. El Gremio considera esta educación una parte importante de los
deberes del Armadar. Cualquier fracaso de un Defensor en un trabajo refleja en último
término la enseñanza recibida de su Armadar, y en casos severos puede acabar con una
sanción oficial o con el ostracismo del Gremio.

Controlador: Las bandas de Furias son llamadas Local y un Controlador es el corazón de un


Local. Los Controladores son Armadars viejos y bien establecidos, Furias con siglos de
experiencia en administrar sus propias secciones de césped alrededor del Imperio Estigio. Cada
Necrópolis acoge como mínimo a un y normalmente a varios Locales dentro de sus murallas,
los Controladores coordinan las actividades de sus Local arbitran disputas y guerras por el
césped entre sus Armadars y hacen de representantes (no) oficiales de las Furias en dentro de
las Necrópolis. Los Controladores sin embargo no están limitados a las Necrópolis, en las zonas
periféricas de las Tierras de las Sombras, también se mueven los Controladores, normalmente
enmascarados como Legionarios, comprobadas con frecuencia por Armadors flotantes y sus
escuadras que se aseguran de que todo funciona correctamente en la región por la que viajan.

Boss: Los Boss son el corazón de una vasta red de Locales que forman una Combinación, él o
ella es escogido para el cargo por los Controladores bajo la jurisdicción de la misma
Combinación, actuando como líder regional y representante ante las otras Combinaciones y la
Comisión de los Cinco. Los Bosses tienen mucho en sus platos. Deben hacer cumplir las
decisiones de la Comisión y hacer que sus órdenes se filtren hacia los rangos bajos de forma
rápida y correcta. También llegar a acuerdos entre su propia y otras Combinaciones, y también
entre su propia gente y otros Gremios para cosas así como compartir recursos y músculos,
como una especie de programa de intercambio de las Furias si se quiere. Y tú Boss es la
respuesta final a cualquier pregunta que puedas hacer. Si la situación provoca que debas pedir
ayuda a otro Gremio porque alguien está a punto de destruir tú último Grillete, tienes que
hablar con tú Boss, que podrá aceptarlo o denegarlo. Y la palabra del Boss es final e inapelable,
y no se puede rodearles o darles la espalda. Solo entiéndelo y busca otra manera de hacer el
trabajo. Ahora mismo hay 99 Combinaciones o lo que es lo mismo 99 Bosses. De forma
adicional 5 de estos Bosses se sientan en la Comisión de los Cinco, formulando las políticas del
Gremio al mismo tiempo que hacen funcionar sus propias Combinaciones. Algunos jóvenes
miembros de los rangos más bajos de las Furias ven esto como un conflicto de intereses. Que
no lo piensen demasiado alto. Tú Boss es más poderoso que Dios, Rockefeller y una bomba de
20 megatones todo al mismo tiempo. El es tú padre, tu confesor, tu mejor amigo y tu peor
enemigo, a veces todas estas cosas a la vez.

La Comisión de los Cinco: En la cumbre del Gremio esta la Comisión de los Cinco, usualmente
llamada la Comisión o simplemente “C5”. C5 está compuesta de 5 Comisionaros, los más
poderosos y de confianza Bosses del Gremio escogidos por la resta de Bosses mismos. La
mayoría de políticas y actividades del Gremio se originan en la Comisión. C5 media en disputas
entre Combinaciones y actúa como brazo policial del Gremio. Un Comisionado actúa como
“Maestro de Gremio” delegado en los Conclaves. Nicolo Cianfrocco, el cabeza de la
Combinación de Chicago, es el actual “Maestro de Gremio” de las Furias y tiende a ser
considerado de facto el líder de la Comisión en virtud de la información que recibe como
Maestro de Gremio delegado (por no mencionar su puro empecinamiento). La Comisión tenía
originalmente a 4 miembros, cuando las primeras generaciones de Furias trataban de dejar su
marca en las Tierras de las Sombras. Los Defensores y Armadars que eran mafiosos en vida
simplemente seguían haciendo lo mismo, extorsionar, intimidar, crimen organizado y lanzar al
Olvido. Cuando las bandas de esas Furias de los días modernos, volvieron a molestar a viejos
enemigos y hacerse otros nuevos, los mandamases decidieron que había llegado el momento
de recuperar el control de esos punks. Los Bosses se decidieron por una purga masiva de estos
“Gangsters Grises” como eran conocidos, se añadió un quinto Comisionado como
representante de esa joven generación de Furias. Y así se paso del C4 al C5. Aunque ese no fue
el final de los problemas. La Comisión oculta sus problemas con puño de hierro, pero se sabe
de tensiones entre Cianfrooco y el quinto Comisionado, Artemus Vanderwal, eso es conocido
por todo el Gremio. Muchos Bosses de la joven y la vieja guardia por igual, piensan que los
actuales Comisionaros han sobrevivido a su utilidad y que el Gremio necesita sangre nueva.
Pero solo unos pocos Bosses creen que la cosa esta bien en su forma actual, y no ven razones
para dejar la casa sin dirigentes.
Facciones

Los Protectores de la Vida (The Lifeliners): Este fue el primer grupo de Furias en articular la
Causa para el Gremio, lo que les permitió dar un golpe de Estado en el Gremio de Trasgos y
romper con él para seguir su propio camino. Necesitas saber que los Protectores de la Vida
tienen mucha influencia en el Gremio, basta una palabra de un Boss Protector para hacer
cambiar el curso de la política del Gremio. Son las Furias con las que más wraiths individuales
tratan cuando necesitan ayuda. Estas Furias protegen los Grilletes de los wraiths sean objetos
inanimados o personas vivas, usando toda la gama de tales fuerzas arcanas para llevar los
viejos Grilletes recién desenterrados a un lugar seguro (como un museo), romper el Manto y
detener a unos asaltantes que están a punto de matar a la persona que representa el ultimo
Grillete de un Wraith. Los Protectores de la Vida siguen un estricto código de conducta dentro
de su Local y Combinación, raramente ayudan a Furias de fuera de sus propias esferas, en
parte porque los Protectores de la Vida son reluctantes a llevar una ayuda inexperta, y en
parte para mantener libres a sus propios grupos de la mancha de otros divisiones menos
honorables del Gremio. De forma adicional su austera existencia y la profundidad de su foco
en la Causa hace que los Protectores de la Vida espontáneamente ayuden a otros Protectores
de la Vida a manejar mejor su Sombra y también a cualquier Furia que quiera escuchar, pues
ellos saben, pero antes tienes que preguntarles. Algunos otros Furias presienten que los
Protectores de la Vida a pesar de ser una parte crucial del Gremio y de la gran población de
Muertos sin Reposo, se desvían de los objetivos a largo plazo del Gremio. Muchas Furias
temen que algún día los Protectores de la Vida demuestren su disgusto por el curso que está
siguiendo el Gremio y vender a cualquier Furia que no sea de su clase.
Los Mementorianos (The Mementomorians) : Los grupos de Mementorianos concentran sus
esfuerzos alrededor de los lugares de muerte y sus memorias. Son particularmente activos
alrededor de los cementerios nacionales, sitios de batallas famosas nacionales o
internacionales. Por cuya memoria los Vivos llegan a llorar. De forma adicional los
Mementorianos también están atentos a momentos claves cuando tales efusiones de
emociones de los Vivos llegan a su nivel máximo como en el Día de la Memoria, Viernes Santo,
Yom ha Shoah y otras fechas señaladas. Los Mementorianos recogen las emociones masivas de
los Vivos visitantes en estos sitios y durante ese tiempo – tristeza, Honor, acción de gracias,
introspección, amor- y los destilan en Pathos líquido que es embotellado y enviado. Las Furias
dan este Pathos a cualquier wraith o Circulo que lo necesite y pueda pagar el precio por este
combustible vital para canalizar sus Arcanois o hacer funcionar la maquinaria de las Tierras de
la Piel. Como el proceso de recolección de Pathos en ocasiones requiere “alentar” este tipo de
efusión de emoción, y esto conlleva el romper el Dictum Mortuum, los Mementorianos están
en la esencialmente en una práctica ilegal, una forma de “explotación de Pathos” en las Tierras
de las Sombras. En muchos aspectos los Mementorianos son una reversión a los gloriosos días
de traficantes de ron de la Prohibición. Donde tan solo la policía se encontraba frustrada por el
tráfico ilegal de licor. Las autoridades Estigias solo han tenido éxitos pequeños en ensuciar las
redes de distribución y recolección de los Mementorianos. Como las emociones de los Vivos no
están confinadas estrictamente a los lugares de memoria o atrocidades o en eventos como el
Día del Veterano, no hay en realidad lugares donde la Jerarquía pueda centrar sus
investigaciones. De mientras cualquier wraith que necesite Pathos para funcionar, obtendrán
pocos éxitos del populacho en general. (Más con los Mnemoi fuera de la ley y siendo
sistemáticamente eliminados, con una escases de personal capacitado debido a los
Inquisidores). A pesar de esta relativa falta de poder de las autoridades, las actividades de los
Mementorianos no se hacen sin riesgos, recolector y destilar el Pathos requiere el uso de
Frascos de Pathos especiales. Los Mementorianos mantienen solo el Pathos que han recogido
de lugares “puros”, asegurando así que sus Frascos están llenos tan solo de “buen” Pathos.
Cualquiera que sea la verdad está en el aire, especialmente desde que el mercado de bienes de
los Mementorianos se a incrementado dramáticamente. Eso si se hacen caso a los rumores
que corren sobre Mementorianos que venden Pathos de calidad “inferior” o incluso Frascos de
Odio Liquido.

Los Rompedores del Manto (The Shroudbreakers): Este grupo tiene una larga historia en el
Gremio. Durante la Guerra de los Gremios las Furias que más tarde serían llamadas
Rompedoras del Manto trabajaban estrechamente con los Trasgos y otros Gremios para
“desinfectar” ciertas casas y lugares de la Tierra de la Piel, para facilitar la creación y
destrucción de Moradas, o para espesar o debilitar el Manto, ya que sirve a sus propósitos
generales. En adicción a estos deberes los Rompedores trabajan con los Artesanos en la
creación de Reliquias, una práctica continuada en tiempos modernos. Hoy en día los
Rompedores del Manto sirven como centinelas para el Gremio y sus clientes. Ellos participan
en la desinfección y creación de reliquias (para el talento siempre hay mercado), pero en los
siglos recientes los Rompedores del Manto han tenido que enfrentarse a un nuevo enemigo,
grupo de Vivos que se llaman a sí mismos cazafantasmas. Los Vivos han interactuado con las
Tierras de las Sombras alcanzando su punto máximo para luego descender desde hace siglos,
mediante innumerables sociedades, cultos, grupos de búsqueda, curiosos, tipos deseosos de
morir y depredadores. Aunque algunos de estos llamados “cazafantasmas” que han aparecido
con el paso de los siglos no son otra cosa que charlatanes, hay algunas organizaciones
verdaderamente ominosas que por la razón que sea han convertido en su razón de ser la
erradicación de espectros. Los Hijos de Tertuliano y su Secta de Sant James son el mayor grupo
de este tipo. Las Furias Rompedoras del Manto actúan como unidades de comando y de primer
ataque contra estos enemigos Vivos. Los métodos varían dependiendo del grupo objetivo, en
el caso de la Secta de Sant James, los Rompedores del Manto encargados de vigilar las
actividades de la secta, suelen preparar sus acciones para hacer que los sectarios “crucen”, de
mientras determinan quien y cuando de este grupo de mortales tiene planes para entrar en las
Tierras de las Sombras. Más de un Sectario de Sant James “cruza” que fue lo bastante loco
como para saltar a través del Manto solo para encontrar un grupo muy grande y muy
hambriento de Rompedores del Manto esperándoles. Lo que sucede a continuación es muy
raramente un bonito espectáculo. Los Sectarios son sin embargo una presa relativamente fácil.
Los Hijos de Tertuliano son mucho la más viciosa secta con agendas anti-wraith. Se dedican a la
destrucción de wraiths mediante sus propias letanías de tortuosos exorcismos, los Hijos tienen
como blanco a los grupos que trafican con wraiths, se llamen psíquicos, gitanos o de cualquier
otra manera. Pocas víctimas de los Hijos sobreviven a sus “exorcismos” que a menudo incluyen
algunas de las peores violaciones del cuerpo y la mente. Los Hijos acechan a inocentes pues
saben que eso basta para que los Rompedores del Manto actúen, pues esos mortales pueden
ser el ultimo Grillete de un wraith cundo pueden sentir esa conexión. En momentos como esos
los Rompedores cruzan el Manto con efectos grandes y sangrientos. Los Rompedores son
conscientes de la habilidad de los Hijos para ver en las Tierras de las Sombras, son también
conscientes de la habilidad de los Hijos tiene algunos efectos entre los wraiths más débiles.
Muchos Rompedores del Manto no son sin embargo de la clase más débil de wraiths.

Gánsteres Grises: Los Grises consisten principalmente en las Furias más “jóvenes”, wraiths de
la era industrial moderna. Muchos “Gánsteres Grises” llenaban las filas de los sindicatos y
otros grupos similares, como organizadores, parte piernas o incluso rompehuelgas, por lo que
no es raro que en Locales Grises hayan wraiths que en vida estuvieron en lados opuestos de la
línea de piquetes. Los Gánsteres Grises son responsables de mucho del trabajo de aplasta y
apuñala del Gremio. Revueltas, incendios provocados, destrucción de propiedades y el
secuestro de caravanas de Segadores con destino a la Torre de Ónice, son algunos de los
trabajos de los Grises. Los Locales Grises proporcionan músculos a cualquiera que pueda
alquilar sus servicios, y sus clientes pueden ser de dentro o de fuera de la Jerarquía con iguales
probabilidades. Los Gánster a menudo ofrecen a sí mismos a otros grupos de Furias, sean
como músculos adicionales para los distribuidores Mementorianos o como refuerzos para las
tropas de choque de los Rompedores del Manto. Los Gánsteres Grises hacen funciones de
“Jefe de distrito” en las Necrópolis. Incluso en las ciudades de los muertos, hay barrios étnicos
donde abundan los Círculos, y donde los wraiths no quieren ir a la policía (o a las Legiones en
este caso) debido a que no podían confiar en ella en Vida. Disputas y problemas entre esa
población “marginal” de wraiths que trata de acomodarse tienen lugar igual que cuando
respiraban, y son los políticos locales y los mafiosos los únicos que por venir de estos barrios,
conocen como trabaja el sistema y como conseguir algo de él. Y ahí es donde entran los
Gánsteres Grises. Con sus capacidades semioficiales los Gánsteres Grises ejercitan una buena
influencia sobre la Necrópolis local, y conocen que botón tocar y que palma engrasar para
conseguir algo para sus electores. Tampoco están por encima de romper unas pocas cabezas
por el camino, pero que esperabas, ¿este es el Gremio de Furias, no?

Herreros Atormentadores (The Harrowsmiths): Los Herreros Atormentadores forman una raza
aparte del Gremio y muchos podrían argumentar que aparte de los wraiths. Mencionar los
Herreros del Infierno a un Wraith y podrás ver como retrocede con miedo, el doble de rápido
si esta en tú lista. Cada Furia ha destruido un Grillete o mandado un alma al Olvido. Tiene que
ver con el territorio. Los Herreros Atormentadores en cambio se especializan en este tipo de
prácticas, y incluso disfrutan con ellas en cierto grado. Los Herreros Atormentadores creen que
la Causa es sagrada para el futuro de los Muertos sin Reposo y que las Furias son el único
Gremio capaz de cumplir con estas premisas, por eso cualquier oposición a las actividades del
Gremio debe de emanar del Olvido y debe ser destruida. Trasladado a la práctica, los Herreros
Atormentadores creen que cualquier persona que traiciona al Gremio o a sus clientes, merece
sufrir antes de ser completamente erradicada. Y ven de esto una visión profética que se
manifiesta a través sobre todo a través del Olvido instantáneo por una lenta tortura,
rompiendo el Corpus de su víctima hasta que cae en un Tormento (de ahí su apodo). En el
curso de su trabajo, los Herreros Atormentadores a veces debilitan a un wraith hasta el punto
del delirio y la alucinación organizando un falso Tormento, dándole una paliza psicológica a su
víctima hasta que da a sus compañeros conspiradores contra el Gremio, o sufre hasta pagar, o
cae en un Tormento Destructivo y es aspirado al Olvido. Los Herreros Atormentadores en
realidad no parecen que se preocupen por lo que pase con la información que han obtenido,
para ser honestos, Los Herreros Atormentadores son maestros del dolor, lo más cercano a ser
un Espectro que puede estar un wraith. Piensa en el personaje de Joe Pesci en las películas de
Scorsese, que tiende a ser excitable y casi incontrolable. La Comisión de los Cinco lamenta
públicamente lo indecoroso de la existencia de los Herreros Atormentadores, pero también
han dicho que el mantenimiento de estas Furias dentro del Gremio es el mejor camino para
controlar sus actividades. También da a la Comisión acceso fácil a sus servicios, aunque eso es
solo cuestión de sentido común.

La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudosos y potentes, y un aspecto


algo deforme.

Arcanos Propio: Ultraje.

Heraldos
El Gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores.
Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los Gremios más formales.
Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno estigio, sin formar verdaderamente parte de
él. Su sentido del honor les llevo a hacer la función de una especie de "Guardia Costera “de la
Tempestad, rescatando a los perdidos y a los acosados. Este sentido del honor también se
aplicaba a la lealtad estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución a regañadientes.
Poco después de que las Mascaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.

Después de la separación de los Gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el


mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que
los Heraldos aun imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno
de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar las
almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y
se aprovechan de ello para tender trampas a Heraldos incautos.

Los Heraldos tienen un Cuartel General en una roca a medio camino entre Estigia y las Tierras
de las Sombras llamado Santuario, su existencia es desconocido por el alto mando de las
Legiones y por muchos Gremios, esta fortificada. Su Maestro de Gremio se llama Abd al-Karita
y es de Oriente Medio.

Facciones

Exploradores: En cierto sentido los Exploradores son los Heraldos originales, o por lo menos
ellos se aseguran de que nadie lo olvide. Recorren la Tempestad más a menudo que las demás
facciones, simplemente por el encanto de descubrir lugares nuevos y la necesidad que tienen
de viajar. Incluso cuando se asientan en un lugar de la Tempestad se ponen nerviosos hasta
que pueden encontrar algo nuevo y traer noticias nuevas.
Guardianes: Unos tipos inquietantes que normalmente limitan sus recorridos a una Necrópolis
o un territorio concreto y por lo general nadie conoce mejor el lugar. En ocasiones actúan
como espías y muy a menudo como vigilantes, escurriéndose por sus atajos o guiando a los
Legionarios a los lugares donde son necesarios. Si un Espectro se infiltra en su ciudad,
removerán cielo y tierra para descubrirlo y patearle el culo de vuelta al Olvido. Dependiendo
de quién este causando problemas en la Necrópolis puede revelar su presencia a los demás
wraiths o encargarse del problema personalmente y sin testigos. La mayoría de ellos actúan
con discreción, algo que asusta a los comandantes de las Legiones, ya que nunca saben si hay
un Guardián en la ciudad.

Mercaderes: Si necesitas algo, una Reliquia, un mapa o el rumor más reciente, los Mercaderes
son los Sin Reposo a los que debes acudir. Aunque otros Heraldos recorren la Tempestad para
llegar a sus destinos, para los Mercaderes se trata de una cesta de la compra. Cualquier cosa
que encuentren en la Tempestad termina en el Ágora de Estigia o de las Necrópolis.
Normalmente son orgullosos y siguen peleándose con cualquiera que se atreva a imitar su
estilo. Muchos mercaderes tienen formas de conocer lo que va a ocurrir antes que nadie, por
lo que quizás tengan algún tipo de relación con los Oráculos. Y son condenadamente buenos
en su trabajo.

Navegantes: Los Navegantes recorren los Derroteros, a menudo por encargos de las Legiones
para llevar mercancías y personas de un lugar a otro. O mercancías que son personas. Lo
captas. Son los que recorren los caminos establecidos, hacia y desde las Necrópolis y a menudo
utilizan vehículos reliquia, sean barcos, camiones o aeroplanos. Son los Heraldos mejor
pagados porque su trabajo es el más valioso, y son el tipo de personas dispuestos a conseguir
beneficios adicionales al margen de la ley, como liberar a un Esclavo, o llevando a alguien a las
forjas de los Artesanos de las Legiones.

Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del
tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual pero incesante, de
color negro azabache.

Arcano Propio: Argos.

Juglares
Altivos y arrogantes, los Juglares se enorgullecían de ser los que trajeron la música al Mundo
Subterráneo. Con una hubris artística que excedía incluso a la de las Máscaras, se contrataban
como trovadores para la élite de los Sin Reposo. En la culminación de su orgullo, se unieron a
la revuelta de los Gremios, y tardaron décadas, o más, en recuperarse de la conmoción que
sufrieron por su derrota. De todas formas, hubo Juglares en particular que retuvieron la
influencia y el acceso hasta los importantes y poderosos de Estigia: los nobles estigios harían
cualquier cosa por una diversión tan excelente, y durante siglos, los Juglares fueron
considerados uno de los pocos entretenimientos " aceptables " de ciertos círculos sociales.
Incluso hoy en día, muchos wraiths buscan a los Juglares para sentir de nuevo la profundidad
de las emociones mortales.

Estructura

Maestro del Gremio: El Maestro del Gremio hasta el Sexto Maelstrom es Miklos el cual tiene
que presidir la Cámara de Chambelanes y representar al Gremio frente a los foráneos.
La Cámara: Formada por 9 Chambelanes elegidos para controlar el funcionamiento del
Gremio. Cada Chambelán se encarga de una sección diferente de los negocios de los Juglares.
Uno está a cargo de los Elegidos de Clío, otro de los Invocadores de Apolo, así como otros a
cargo del adiestramiento de aprendices, las relaciones con los grupos externos, la tesorería del
Gremio y otras funciones. El líder de los Melponianos no participa en la Cámara por miedo a
que pueda utilizar la información de la Cámara contra el resto de líderes. Los Chambelanes son
escogidos cada 10 años de forma periódica, cuatro en una ocasión y 5 en la siguiente. Una vez
elegido, un Chambelán ejerce su posición durante 20 años. Como muchas figuras de poder del
Mundo Subterráneo, los miembros de la Cámara intentan salirse con la suya tan a menudo
como pueden. Sin embargo si un Chambelán comete un acto contra el Gremio puede ser
juzgado por todo el Gremio, desde el más bajo Aprendiz hasta el Maestro votaran para decidir
su destino, que puede ir desde la censura a la ejecución. De esta forma el Gremio tiene una
extraña democracia y el sistema falla raramente.

Maestro de Música: Los más elevados, antiguos y poderosos Juglares se encuentran a este
nivel. La mayoría de Chambelanes son elegidos de entre los Maestros de Música y los pocos
Madrigales que han sido elegidos se han convertido en Maestros de Música. Todos los
Virtuosos también son considerados Maestros de Música. Un Juglar debe encontrarse en este
nivel para poder ser elegido Maestro del Gremio. Los líderes de los Melponianos, Elegidos de
Clío e Invocadores de Apolo también son elegidos de este nivel. Irónicamente los Maestros de
Música son elegidos como los aprendices. Deben pasar por una Audición ante la Cámara para
demostrar su valía y si son elegidos, atraviesan una ceremonia de iniciación que se celebra una
vez al año y que normalmente refleja sus talentos de interpretación y su habilidad para usar
Lamento.

Madrigal: Una gran mayoría de los miembros activos del Gremio se encuentra en este nivel. La
mayoría son miembros de los Elegidos de Clío, invocadores de Apolo y Melponianos,
contribuyendo al funcionamiento del Gremio de Juglares. Para convertirse en Madrigal, es
necesario completar un adiestramiento especializado. Unos pocos Juglares independientes
que han viajado desde hace siglos pero no se han especializado también son considerados
Madrigales. A este nivel un Juglar puede trabajar para la Cámara. Aunque los Madrigales
raramente son escogidos como Chambelanes, la elección lo convertiría automáticamente en
Maestro de Música.

Corista: El Coro es el nivel más diverso del Gremio de Juglares. Los que tienen Lamento pueden
decidir asentarse en este nivel sin más, y limitarse a apoyarlo como Coristas. Los que han
terminado su aprendizaje pero necesitan más adiestramiento en Lamento también son
Coristas, pueden actuar por su cuenta, pero requieren ayuda adicional del Gremio de Juglares.
Al nivel del Coro un Juglar puede especializarse en beneficio del Gremio. Puede comenzar el
adiestramiento para unirse a los Melponianos, Invocadores de Apolo y Elegidos de Clío. Unos
pocos Coristas selectos también pueden ser invitados para convertirse en Madrigales o
Maestros de Música.

Aprendiz: Primero los grupos de “cazatalentos” salen a recorrer el Mundo Subterráneo,


buscando almas perdidas y desesperadas con encanto inherente y ingenio que puedan ser
moldeadas en Juglares. No es imprescindible que conozcan Lamento, aunque tendrán que
pasar por un entrenamiento más riguroso para conseguir los mismos resultados. Cuando se
encuentra a un recluta potencial se le vigila durante varias semanas y si demuestra ser tan
valioso como aparenta, el cazatalentos se le presenta y le pide que vaya en determinado lugar
en determinado momento para una “Audición”. Si acepta se le somete a una sencillas pruebas
si ya posee Lamento se la pide que demuestre sus habilidades. Si no una serie de pruebas
medirán su potencial. Si la Audición tiene éxito es invitado al Gremio como Aprendiz Se le
proporciona su propia copia del Libro de Normas Estigio para ayudarle a comprender sus
nuevos deberes en el Gremio, si supera su aprendizaje se convertida en un Juglar completo.
Todos los miembros del Gremio empiezan como Aprendices, pues se emplea su
adiestramiento para medir su potencial, refinar sus habilidades y ver si puede ocupar una
posición superior en el Gremio. Los grupos de Aprendices se encuentran bajo la supervisión de
un Madrigal o Maestro de Música especializado en enseñar y refinar las artes de Lamento de
sus Aprendices.

Grupos de Trabajo

Los Invocadores de Apolo: A lo largo de la Historia los ejércitos siempre han sido impulsados
por las canciones y bandas militares. Los Ejércitos de Estigia no son una excepción, muchas
bandas de sus regimientos están formadas por miembros del Gremio de Juglares conocidos
como los Invocadores de Apolo. Los Invocadores se especializan en el uso militar de Lamento
para impulsar y animar a los guerreros de los muertos. Mediante usos especializados de
Balada, Musa o incluso uno o dos Crescendo, los invocadores son tan útiles para un ejército
como los guerreros más valiosos. La mayoría de los Invocadores son entrenados durante años
en Lamento y las artes de la guerra antes de que se les permita participar en al campo de
batalla. Los Invocadores no solo estudian el manejo de distintas armas y también estrategia
militar y las tácticas del enemigo. Unos pocos Invocadores veteranos han conseguido ascender
en las filas de las Legiones y se han convertido en generales o consejeros militares.

Los Elegidos de Clío: Estos son los historiadores y custodios de la información del Gremio de
Juglares y de Estigia. Junto con la habilidad de lamento los Juglares también conservan historia
antigua, culturas perdidas y otros conocimientos en sus baladas. El Gremio decidió crear una
Biblioteca de la Canción, para que estos tesoros no se pierdan con el tiempo, como muchos
Juglares durante la Revuelta de los Gremios. Los Elegidos de Clío trabajan en varios ámbitos.
Algunos trabajan en las Bibliotecas de las Necrópolis del mundo, organizando y categorizando
las canciones. Otros son “cazadores de canciones” que viajan por las Tierras de las Sombras
buscando nuevas melodías y baladas para añadir a la colección de los Juglares. Muchos
Elegidos se especializan en una era en particular de las Tierras de las Sombras, pero unos pocos
simplemente recogen y añaden todo lo que encuentran. La principal biblioteca de los Juglares
se encuentra en la Necrópolis de Boston pero existen otras en las grandes Necrópolis y en
Estigia.

Los Melponianos: Muchos wraiths no creen que un grupo tan orgulloso y vanidoso como los
Juglares sean buenos espías, pero cuentan con un grupo de los mejores especialistas de
espionaje del Reino Oscuro de Hierro. Se trata de los Melponianos. Los Juglares pueden
convertirse en buenos espías gracias a sus habilidades para leer y cambiar emociones, crear
distracciones y su posición de prestigio en la sociedad de Estigia. Los Melponianos son
entrenados para aprovechar todas sus capacidades y utilizarlas para recoger información por
todo el Imperio. Los Melponianos pueden estar en cualquier parte, desde el pregonero de la
Necrópolis al rico Mecenas de una Morada. Siempre consiguen infiltrase cerca de alguien con
poder.

Los Virtuosos: Los Virtuosos son los antiguos del Gremio y normalmente son los miembros más
respetados, incluso más que la Cámara y el Maestro de Gremio, hasta cierto punto. Aunque
formalmente no son reconocidos como un grupo en si, son respetados por todo el Gremio y
tratados con una reverencia cercana a la adoración. Para ser reconocido como un Virtuoso, un
miembro del Gremio debe haber servido durante siglos y haber hecho algo de gran
importancia. La mayoría de Virtuosos han sido Chambelanes en algún momento u otro, y
muchos todavía trabajan en otras divisiones del Gremio, especialmente los Elegidos de Clío
donde su edad y memoria resultan muy valiosas.

Los Solistas: Aunque no son un grupo de Juglares oficial, ni son bienvenidos, cualquier
discusión o división del Gremio debe incluir a los Solistas. Los Solistas son individuos que por
elección o accidente han terminado dejando el Gremio. Aunque los Juglares son un grupo
flexiblemente asociado, rechazan a quienes han sido expulsados. Los Solistas pueden haber
sido espías de las Legiones que fueron atrapados, infiltrados de otros grupos o simplemente un
miembro que rompió las Tres Reglas de Oro. “Irse solo” es un término peyorativo para estos
infiltrados. Como los Juglares disponen de una de las redes de información más extensas de las
Tierras de las Sombras, los Solistas se dedican a viajar constantemente por miedo a que los
destruyan. A menos que abandonen el Reino Oscuro de Hierro sus oportunidades de sobrevivir
disminuyen enormemente con el paso del tiempo. Si son atrapados, normalmente se les
castiga volviendo su arte contra ellos quizás con una canción que los arroje al Olvido o un
Crescendo especialmente poderoso.

Las Tres Reglas de Oro del Gremio de Juglares: 1 Respetadas, ayudaras y protegerás a los
demás Juglares, sin importar las circunstancias ni tus tratos pasados con ellos. Porque sin tus
compañeros Juglares no hay orden ni tampoco Gremio. 2 Respetadas el orden del Gremio. No
pedimos mucho de ti, pero cuando se te diga que hagas algo por el Gremio, lo harás sin
dudarlo y con tanta rapidez y eficiencia como te sea posible. 3 Perfeccionaras tus dones. Debes
practicar constantemente y perfeccionar tus habilidades de Lamento hasta que sean tan
poderosas como puedas. Si tus habilidades son débiles, no vales nada.

Secretos del Gremio de Juglares: Tras el Fin del Imperio se dio el Gremio por disuelto, pues
tanto Miklos como la Chambelán de Relaciones Exteriores Carmen Chantel entre otros
traicionaron al Gremio, Miklos huyo al Reino Oscuro de Jade, y Chantel fue arrojada a la
Tempestad, se advirtió a Miklos que si volvía a territorio Estigio seria destruido, los Juglares
supervivientes escogieron como nueva Maestra del Gremio a Ciara O’Reilly la líder de los
Melponianos, se rebautizo a los Elegidos de Clío como los Elegidos y se decidió que el Gremio
pasaría a ser un secreto conocido solo por sus miembros, al menos de momento.

Todos los Juglares tocan algún tipo de instrumento musical; hasta los que interpretan a
cappella usan matracas o instrumentos para seguir el ritmo como platillos de dedo,
castañuelas o palillos de tambor. Algunos wraiths se han preguntado porque careciendo de
marcas visibles llevan los Juglares instrumentos que les impiden ocultarse. La verdad es que los
instrumentos de los Juglares no son ordinarios, sino que son especialmente forjados y
distribuidos por el Gremio para disfrazar su verdadera “marca”. Pues a medida que aumenta
su poder de Lamento un sonido de frecuencia elevada comienza a sonar alrededor del wraith,
primero de forma sutil y poco perceptible, pero que crece y se hace problemático a medida
que se avanza en Lamento. Llamado Alarido de la Banshee por los viejos Juglares y
“Realimentación” por los más jóvenes, no solo es molesto y una amenaza para la identidad del
Juglar sino que sirve de demostración de su nivel de poder. La Realimentación se vuelve más
ruidosa cuanto mayor es el nivel del Juglar, para disimularla entre la población general los
Juglares llevan sus instrumentos. Los wraiths con Lamento que no pertenecen al Gremio tienen
que pagar una fortuna por instrumentos similares para ocultar sus poderes.
Arcanos Propio: Lamento.

Máscaras
El Gremio de las Máscaras, en tiempos pasados, era una casa en expansión llena de moda y
belleza. Las Mascaras dedicaban gran parte de su tiempo a satisfacer la enorme demanda para
la Moliación personalizada, y disfrutaban de una posición elevada entre los Gremios. Tanto si
consistía en tallar a un wraith para convertirlo en su imagen idealizada, como en producir
armas terribles de su mismo Corpus, las Máscaras afirmaban que satisfarían cada petición y, de
paso, crearían verdadero arte.

Naturalmente, los maestros en Moliar eran también espías, guerreros y asesinos del mayor
calibre. Cuando las Mascaras decidieron retirarse del intento de golpe de los Gremios, la
desconfianza hacia ellos por parte de los otros wraiths se hizo más fuerte. Aunque
prácticamente cada Ciudadela tiene un ex-Máscara en su nómina, hoy en día cualquier wraith
ejercitado en Moliar es cuidadosamente vigilado.

Estructura

La Estructura del Gremio recuerda a la de una muñeca jerarquizada Rusa, que la abres solo
para encontrar otra muñeca y luego otra y así, pues se compone de Círculos, dentro de
Círculos, dentro de Círculos hasta llegar a los Maestro de Gremio, incluso la geografía del típico
Cuartel General de las Máscaras sigue este mismo camino. Para empezar hay dos niveles en
cada complejo de Máscaras. Solo a los clientes más de confianza se les deja ver la Casa del
Gremio una casa especie de casa de trabajo donde contratar a la gente que necesitas para un
trabajo. Por ejemplo si eres un buen amigo de un Idunn si deseas talento para entrar a trabajar
en los salones de Estigia, o un Herrero de Guerra para ese trabajo sin fuego formal. También
suele darse intercambios con otros Gremios, mandando a los aprendices a una sesión de
Perdonadores o alquilándolo a un grupo de Soñadores. Los Máscaras suelen reclutar a gente
con una personalidad fuerte, y no en base a lo que hicieran en vida. Pues no importa como sea
tú exterior sino como eres como persona, pues tu exterior puede cambiarse por la Máscaras
sin problemas. Necesita ser capaz de relacionarse con los otros wraiths, pues los Vivos al no
poderse Moliar apenas tienen importancia para el Gremio excepto como fuente de Pathos,
algo que los iguala con los Usureros. Pues una Máscara sin una personalidad fuerte terminada
siendo un Doppelganger. El Rito de Iniciación de las Máscaras es simple, el novicio es Moliado
en una forma terriblemente retorcida por un número de miembros del Gremio que le toma
entre 3 y 7 niveles de Corpus. Tiene que usar su arte para volver a su forma normal (a
dificultad 10). Si en cinco minutos no tiene éxito es devuelto a su forma normal pero se
considera que ha fallado y debe seguir estudiando. Si lo logra recibe la insignia de aprendiz, los
que fallan 3 veces son vendidos a los Usureros como materia prima, pues eso es lo que
merecen y es mejor que escuchar los susurros oscuros de estudiantes nerviosos. La estructura
interna del Gremio puede ser entendida sin demasiadas explicaciones. Los rangos básicos de
novicio, aprendiz, oficial y maestro están presentes. Eres un novicio cuando llamas la atención
del gremio y empieza tu entrenamiento, eres un aprendiz tras superar el Rito de Iniciación y
dominar lo básico de Moliar, a los seis meses aproximadamente. En algún momento llamadas
la atención de los maestros, tal vez al dominar otros Arcanois aparte de Moliar y te nombraran
oficial. Cuando tu talento impresione a los demás te promocionaran a maestro, y aún por
encima están los Maestros de Gremio que se dice que son siete, agrupados en círculos que se
rumorean cambian a menudo de nombre.

Grupos Especializados

Arreglistas, (Arrangers): Los más notorios entre las Máscaras, como su nombre indican
arreglan las cosas. Tormentos, desapariciones, súbitas Moliaciones en forma de Barghest,
también suelen encargarse de la creación de Antorchas, esculpiendo a un wraith con
Formación del Alma dándole una forma larga y delgada y colocándole un Cristal de Fuego de
Almas, eso quema el Pathos y el Corpus de la victima arrojándola finalmente al Olvido, eso
hace ganar rápidamente Angustia y obliga a un gasto importante de sus tasas en
Perdonadores. Esta jurisdicción de Máscaras equivale al asesinato. Tristemente Estigia ha
demostrado ser una tierra fértil para los Arregladores, y los giros y vueltas de la política han
creado un mercado para sus servicios. El contrato típico de un Arreglador puede ser un simple
Tormento en forma de seria advertencia. El Arreglador simplemente agota el Corpus,
lanzándolo en la Tempestad. Muchos más caros son los contratos que incluyen el
desvanecimiento permanente. En estos casos la victima suele terminar Moliada
permanentemente en piezas de mobiliario o como tapices, siempre que no terminen siendo
parte del stock de Barghest. Algunos Arregladores emprendedores venden el Pathos o el
Corpus de sus víctimas a los Usureros antes de disponer por completo de ellos. Obviamente
estas Máscaras tienden a ser expertos en el disfraz y la ocultación. Hay matones baratos
disponibles, del tipo que emboscan a su objetivo cuando da un paseo por las Tierras de las
Sombras, pero estos brutos raramente reciben la aprobación del Gremio.

Anónimos, (Anonymae): Algunas Máscaras, por cualquier razón, renunciar a cualquier rastro
de su vida mortal. Los Anónimos es el nombre que reciben estos wraiths que descartan lo que
eran a cambio de lo que pueden llegar a ser. Casi todos los Anónimos usan pseudónimos
exóticos de un tipo u otro; Krait, Jack Azul, Scylla, Palestra y Slade son algunos de los más
renombrados. Su nueva identidad generalmente va de la mano con un nuevo aspecto
específico Moliado, o tal vez una falta especifica de ella. Algunos Anónimos prefieren tener
una cara distinta para cada cliente. Ocasionalmente múltiples Máscaras trabajan para ser
similares y lo complementan con un pseudónimo colectivo, se rumorea que Scylla es uno de
estos grupos. Es duro decir sí o no a abandonar tú nombre de nacimiento o si no es del todo
eficaz una película para los negocios, sin embargo. Un Anónimo aún-no-establecido es a
menudo despreciado como una pose pretenciosa, de mientras algunos clientes prefieren tratar
con Máscaras con un toque de misticismo. Hablando en general, los Anónimos tienen el mismo
camino por delante que la resta de Máscaras, basado enteramente en sus méritos. El Anónimo
más infame es el Rey de los Anónimos, Slander el Maestro de Asesinos, se sabe que solo
acepta Pathos como pago y se cree que domina el Fatalismo y se sabe que lucha con una
Espada de Nhudri y que siempre actúa de forma elegante y profesional, el resto son rumores,
pero se cree que es uno y no muchos.

Conseguidores, (Fetches): Como en el mundo vivo, ciertamente hay facciones en el Mundo


Subterráneo que están dispuestas a pagar muy caro el tener un agente dentro de cada
organización del Mundo Subterráneo. Los Conseguidores han sido cuidadosamente
entrenados en las artes de la suplantación, hasta lograr un nivel admirable. Con tiempo un
buen Conseguidor es capaz no solo de copiar la apariencia del Anacreonte, sino incluso
mantener una amigable conversación con los confidentes más cercanos del Anacreonte.
Algunos se preguntan si los Maestros Conseguidores han firmado un acuerdo con los Mnemoi
y pueden cambiar las memorias. El precio por contratar a un Conseguidor es obscenamente
alto pero considerando el nivel de talento que requiere este trabajo, un coste tan alto es un
salario justo. Los Conseguidores son vigilados muy de cerca por el Gremio. Pues aunque son
muy respetados, la posibilidad de que uno de ellos se vuelva un Doppelganger es algo
demasiado aterrador. En consecuencia los Conseguidores son los primeros entre las Máscaras
a la hora de recibir los servicios de los mejores Perdonadores, y nadie se atrevería a oponerse
a este acuerdo.

Buzos del Infierno: Véase Organizaciones de Cazadores de Muertos.


Idunn: Especialistas en la belleza en cualquiera de sus formas y para todos los gustos, los
Idunn atienden los deseos de cualquiera que quiera ser más de lo que era. Por cada wraith que
quiera tener espadas en vez de manos hay tres que quieren parecerse a una actriz famosa.
Obviamente no todos los Máscaras son buenos Idunn. Los aprendices que demuestren tener
un gusto realmente bueno por la estética (no la moda) pueden hacer meritos para ser
entrenados por un Oficial del Gremio. La competición entre los Idunn es a menudo feroz, y el
resultado de estas rivalidades suele ser un trabajo excelente. Muchos wraiths visitan a su
Idunn favorito un mes sí y otro mes no, el trabajo de algunas de estas Máscaras es un símbolo
de autentico estatus. Como en el mundo de los vivos, los esteticistas son chismosos. Los Idunn
por lo tanto se han convertido en una fuente de rumores y suciedad. Los locales pueden sacar
ventaja de un Idunn hablador para difundir calumnias o reforzar su reputación, aunque por
otra parte, los Idunn aborrecen la culpa, cuando ellos solo se ocupan de la información de
“segunda mano”. Como resultado son muy valiosos para el Gremio gracias a la riqueza que
traen de vuelta tanto en monedas como en rumores.

Herreros de Guerra, (Warsmiths): La contrapartida marcial de los Idunn, los Herreros de


Guerra se especializan en armar a los wraiths para su defensa personal y en Moliar a las tropas
de choque en maquinas de guerra. Aunque muchos aceptan contratos individuales, algunos
son empleados a tiempo completo por la Jerarquía manufacturando Barghests y similares. Es
más probable que los Herreros de Guerra se dediquen a la producción en masa que no en el
caso de los Idunn sin recurrir a la personalización de su estilo. Aunque muchos han ganado
renombre por la durabilidad de su trabajo y sus adornos únicos. Los Herreros de Guerra de
talento nunca se quedan sin clientes, pues Renegados, Herejes y miembros de la Jerarquía
están dispuestos a pagar por sus servicios. Sin embargo su vida social a menudo sufre, pues la
llamada del negocio a menudo les impide errar por las Tierras de las Sombras, mezclándose
por lo tanto con los vivos y los muertos. Muchos Herreros de Guerra pasan años sin cosechar
Pathos de los Vivos, sobreviviendo con el que obtienen como pago por sus servicios. De forma
adicional la naturaleza sombría de este trabajo, tiende a despojarles de la naturaleza animada
y alegre de las otras Máscaras, inhibiendo su oportunidad de asistir al último baile y canto de
los Soñadores a mejorar su rendimiento. Sin embargo no hay muchos que noten la diferencia…

Firmas: Las Máscaras son por encima de todo artistas, y como artistas se enorgullecen de su
trabajo y sienten la necesidad de marcar su trabajo de alguna manera para hacerlo propio.
¿Después de todo cual sería el punto de creatividad y elocuencia del caparazón adornado de
un cliente si nadie supiese que es obra tuya? La signatura de una Máscara puede tomar
muchas formas. Algunas Máscaras podrían trabajar sus iniciales en medio de un nudo de
filigrana de ornamentación. Otros prefieren tintar las uñas de sus clientes en ciertos tonos, o
dejar su huella digital en un omóplato. Los jugadores pueden ser creativos a la hora de definir
sus firmas de Máscaras, pues después de todo uno puede hacer lo que sea con el Corpus, y los
clientes pagan por un servicio de calidad después de todo.

Las Máscaras están excepcionalmente ligadas a su arte, y les obsesiona la perfección. Además,
sus Corpora son extremadamente maleables, y a menudo las Mascaras parecen ser demasiado
perfectos. A veces, dos o más Máscaras que trabajan juntos adoptan exactamente el mismo
aspecto.

Arcanos Propio: Moliar.

Monitores
Los Monitores no eran tan vitales para la sociedad estigia como lo eran los Perdonadores, las
Mascaras o los Artesanos. A menudo entrenaban a los miembros de su Gremio para
desempeñar la función de Segadores, y como tales tenían una influencia considerable entre la
población Lémur. No obstante, su fijación con el mundo mortal les impidió conseguir tanta
influencia en Estigia como algunos de los otros Gremios.

Desde la caída de su Gremio, los Monitores se han puesto aún más a la defensiva. Se niegan a
enseñar nada a los demás wraiths excepto las artes más básicas de Red Vital, a menos que
estén absolutamente convencidos de la honradez de sus alumnos. Circulan ahora algunos
rumores que acusan a ciertos ex-Monitores de cometer extorsiones a cambio de protección,
amenazando a otros wraiths con la destrucción de sus Grilletes a menos que sean sobornados,
y atando wraiths a objetos que están a punto de ser destruidos. Las Siete Familias de
Monitores tomaron parte en la Gran Guerra a favor de los partidarios de dar un golpe de
estado, cuando el golpe fracaso al volver Caronte muchos Monitores fueron destruidos y la
resta pasaron a la clandestinidad por la persecución de las Furias, pues de mientras las Furias
son la Mafia, los Monitores son los Carteles de la Droga.

Apodos: No-Intermitentes, Pescadores de Hombres, Cortadores de Redes, Carteristas,


las Miradas, la Mafia Grillete, Navegantes

Maestros de gremio: Los jefes de las siete familias controlan el Gremio, aunque es
evidente que los deseos de los más poderosos de la familia son lo que dirige a los
Monitores.

Centro de Poder: Necrópolis de Florencia, aunque seis de las siete familias también
tienen un L'ufficio Principale ('Oficina Principal') en otras Necrópolis, todas en Europa
y América del Norte.
Organización

Los Monitores se dividen en siete familias: ancianas, las dinastías muy unidas de
Wraiths que han ocupado el poder sobre el Mundo Subterráneo durante siglos
incontables. Aunque las familias una vez fueron formadas por lazos de sangre, ya no es
estrictamente así: la sangre pueden ser más gruesa que el agua, pero la lealtad y el buen
servicio son más fuertes que la sangre.

En teoría, cada familia tiene derecho a hacer negocios dentro de un área geográfica
determinada, y la obligación de reportar toda la información útil a sus cohortes. Tenga
en cuenta que dijimos "en teoría": en la práctica, no es raro que los Monitores de varias
familias diferentes estén activas en la misma necrópolis, y la mejor información tiene
que ser arrebatado de sus rivales a través de espionaje y chantaje.
Las familias son:

    Los Hohenstaufen de Florencia, que dicen ser la familia más antigua de todas.
Aunque su nombre ha cambiado con el tiempo, siempre han sido la familia más
poderosa de la Cofradía. Deitrich lleva las riendas de esta familia y, a través de ella, el
resto de la Cofradía. Ellos supervisan directamente a todo el territorio en el Mar
Mediterráneo, y todos los países - y partes de países - que bordean el mar se extiende al
este de Eslovenia, con tentáculos cuidadosamente extendidos a Turquía.
    Los Severns de Liverpool, que tienen dominio sobre Gran Bretaña, Irlanda, Islandia,
Groenlandia y la mayor parte de Canadá (Terranova, Isla del Príncipe Eduardo, Nueva
Escocia). Hasta hace poco tiempo la familia se encontraba en Londres, pero se trasladó
a Liverpool después de las secuelas de la invasión del Imperio de Jade. Se rigen por
Maximilian-Edward Hyde Severn III, cuyo padre, Maximiliano II, se perdió en la
batalla por Londres.
    Los Barents de Amsterdam, que ocupan los Países Bajos, el resto de Canadá y
Alaska. Pieter Christiaan Smuts supervisa este vasto imperio, pero lo hace con el
corazón encogido, la Tempestad ha roto casi por completo sus conexiones con el Nuevo
Mundo, y con poco a que aferrarse en Europa, teme por lo que puede depararle el
futuro.
    Las Trois-Mullets de París, que siempre han detentado el poder sobre Francia y
Bélgica, y han adquirido recientemente los antiguos Estados soviéticos que no limitan
con el Mediterráneo - con la excepción de Alemania del Este. Henri-James Trois-
Mullets gobierna la familia con mano de hierro y una sonrisa malvada, disfrutando de su
reciente cambio de fortuna y se preguntaba cuándo esperar una represalia.
    Los Petrovichs, que han estado en Moscú por el tiempo sin líderes. Una vez
supervisaron la totalidad de la URSS, y fueron un rival cercano en poder de los
Hohenstaufen. Sin embargo, con la desintegración del Imperio Soviético los estados
periféricos fueron entregados a los Trois-Mullets. Mikhal Lavr Ulianov -
presumiblemente perdida a un Tormento al tratar de tomar el control del Gremio – se a
instalado en un exilio autoimpuesto en San Petersburgo, y planea una venganza
inusualmente sutil. Mientras tanto, su 'hijo' Vladimir Nikolai Kolchak, mantiene sus
participaciones en Moscú.
    Los von Moltkes, quienes gobiernan sobre una vez más unida Alemania desde Berlín.
También afirman su dominio sobre Austria, Dinamarca, Noruega, Suecia y Finlandia.
Ellos son dirigidos por Erich von Falkenhayn, cuyos excesivamente prudentes métodos
de liderazgo no pudieron tener éxito en la Primera Guerra Mundial, pero le ha traído - y
a la Familia - grandes nuevas en las Tierras Sombrías.
    Y los Aragón de Madrid, que tienen dominio sobre España, Portugal y el conjunto de
los Estados Unidos continentales. Después de la expulsión de los Petrovichs – en la que
tuvieron una participación directa - Aragón se convirtió en la segunda familia más
poderosa de la Cofradía. Pero con la Tempestad activa, y el contacto con los Estados
Unidos siendo tan difícil de mantener, Xavier Phillipe de Aragón estaba viendo su como
su poder se le escapa a través de sus dedos. Él trató de arrebatarle el control del Gremio
a los distantes Hohenstaufen, y fue enviado a gritos Laberinto lleno de dolor. Ahora, su
primo, Jorge de Aragón, regula cuidadosamente en su lugar.
Las Familias tratan de presentar un frente unido ante los forasteros; Como cualquiera
que sepa algo sobre el Gremio puede decir, es una fachada muy delgada. De hecho, lo
único que impide a las Familias de intentar destruirse completamente y absorberse los
unos a los otros es el temor a que sus rivales conozcan más Grilletes de lo que hacen.
Este estado de distensión se ha prolongado durante años, y es poco probable que se
rompa en el futuro próximo.

Los Monitores afirman que toda la ciudad de Florencia como es su fortaleza desde el
Cuarta Gran Maelstrom. Como sería posible tal cosa no se conoce; La Jerarquía debería
haber cortado estas grandilocuentes declaraciones de raíz. Pero sin embargo, la
Necrópolis está llena de wraiths que no parpadean y los signos de que la Jerarquía sigue
teniendo control sobre ella son muy difíciles de detectar...

El Gremio hace uso de los niveles normales de rango. Los aprendices parecen ser los hacen la
recopilación de información sobre los clientes potenciales - o objetivos, siempre y cuando no
sean lo mismo - y los oficiales hacen el trabajo real con sus Arcanos. Los Maestros supervisan
las operaciones e informar al Gran Maestro que supervisa el L'ufficio para ese Necrópolis. Ese
Gran Maestro envía información a los Grandes Maestros de la Familia en su L'ufficio Principale,
y recibe órdenes a cambio.

Por supuesto, con el Maelstrom activo, la cadena de información es bastante lenta y poco
fiable. Sus ufficios han tenido que ser más autosuficientes, lo que ha llevado a varios de ellos
para hacer algunas grandes desviaciones de la política Monitor "tradicional". Este también
podría ser el resultado de la captura de sus comunicados por familias rivales en algún lugar en
el camino a Florencia que los han cambiado por sus propias órdenes quijotescas.

Hasta el Maelstrom, el jefe de la familia más visible - y el que siempre asistía a las
reuniones del Consejo - fue Alphonse. Tuvo la mala suerte de estar en Estigia, cuando
todo el espectáculo descendió y el desapareció en el incendio resultante. En estos días,
un hombre alto y delgado llamado Dietrich lleva la máscara de Alphonse: a pesar de que
no parece ser tan pequeño como su predecesor, y tiende a hablar mucho menos, no es
menos frío.

Grupos notables

Una profesión de larga tradición de los Monitores es la navegación. Con la capacidad de saber
dónde están sus Grilletes en relación con ellos, pueden guiar una nave a través de dos de los
mares de las Tierras Sombrías y las peores partes de la Tempestad. Los Monitores Navegantes
han sido una constante en los barcos fantasmas desde tiempos inmemoriales, incluso la
prohibición de la Jerarquía de los Gremios hizo poco para cambiar esta situación, aunque los
wraiths de los Gremios se mantuvieron escondidos.

Como la Jerarquía se ha ido, y el Maelstrom sigue, los Monitores han pulido su imagen un poco
haciendo que sus Navegantes sean muy visibles y estén muy disponibles. Las Grandes Casas
marineras de las Necrópolis han vuelto a han vuelto a abrir sus puertas a los grandes
navegantes, y los mares de las Tierras Sombrías son una vez más surcados por múltiples y
señoriales marineros que no parpadean.

Este movimiento ha hecho que el Gremio sea un poco más popular, pero se ha ganado la
enemistad de los Monitores de menor rango. La tasa de accidentes en los buques en el mar
agitado por la Tempestad es obsceno - algunos dicen que sólo un barco de cada tres vuelve al
puerto - y no es casualidad que los Grandes Maestros no van a alejarse más de un metro de un
barco en estos días.

Sin embargo, las órdenes son órdenes y las órdenes son obedecidas. Las apariciones del
Gremio deben mantenerse, y los territorios americanos deben ser supervisados. Con los
buenos deseos de sus superiores - y una advertencia severa de lo que trae el abandono - en las
orejas, la junta de Navegantes monta en sus barcos tambaleantes y orar para ver la tierra una
vez más
Historia actual

Los maestros casi indiscutibles de Red Vital y la trata de Grilletes, el Gremio de


Monitores ha pasado el tiempo de la Tempestad contando sus monedas y trazando un
futuro muy rentable.

Es simple comercio: sólo los wraiths que pueden esconderse en las Tierras Sombrías
pueden sobrevivir al Maelstrom, así que tener Grilletes en buen estado es absolutamente
esencial. Los wraiths sabios podrían decir que tener la mirada de un Monitor sobre sus
cosas es como tener a un ladrón profesional de jefe del sistema de seguridad de tu casa,
pero con la falta de alternativas claras - y ninguna Jerarquía capaz de decir lo contrario -
el Gremio está disfrutando de un buen negocio.

La noticia de su nueva era de oportunidades esta siendo un poco lento en llegar. El jefe
de la familia más visible - un tipo tímido, en cuclillas y la pequeña con el nombre de
Alphonse-fue a Estigia justo antes de que estallara la tormenta, pero nunca regresó. Se
dice que él estuvo presente en el regreso de Caronte, pero hay quién dice que corrió en
busca de refugio inmediatamente después, y nunca más fue visto. Toda la historia viene
de una delegación de Mnemoi que viajó a Florencia para hablar de lo que ocurrió.

Como era de esperar, los detalles exactos de lo que pasó fueron una gran sorpresa para los
Monitores. A pesar de que el Gremio tres veces prohibido de los Mnemoi se había escondido
dentro de ellos, los Monitores ocupaban tan solo el borde de los planes de los Mnemoi. Hay
ciertas especulaciones de que algunos de ellos sabían de la naturaleza del engaño, pero eso es
muy poco probable.

Después de esto los Mnemoi se lo agradecieron y y siguieron su camino, un breve período de


caos inter-Familiar se produjo sobre quién Lideraría. Unos Descarnados se desvanecieron por
sus dolores, y un fino, alto como una caña Wraith conocido como Dietrich subió por encima de
los otros para asumir la posición de Alphonse. Dietrich había trabajado directamente debajo
de él por un tiempo, y estaba al tanto de un buen número de sus secretos - como los Grilletes
de los rivales de Alphonse. Estos secretos le sirvieron.

A partir de entonces, el Gremio reconoció la oportunidad maravillosa que la caída de la


Jerarquía les había dado. Pero también sentían la necesidad de cautela, pues aunque Estigia
podía ser un enemigo implacable, también fue ser el mejor aliado en la necesidad que hemos
tenido. Si hubieran tenido motivos para tratásemos a alguien en una manera que no pudiese
remontarse hasta ellos, era necesario sólo deslizar la información de sus Grilletes a los Jerarcas
locales. Asimismo, más de unos pocos Jerarcas cayeron ante el Gremio dando el nombre y el
paradero de alguien que querían que fuera tratado clandestinamente, y los Monitores se
encargarían de ello.

Ahora que el socio de los Monitores en el crimen no era más capaz de dominarles, tendrían
una herramienta de menos a su disposición, y una pantalla de menos por la que sus rivales
tendrían que pasar. Nuevos aliados serían esenciales para defenderse de los ataques y
asegurar su posición. Así que cuando llegó a Florencia la noticia del deseo de los Artesanos "de
un nuevo Consejo de Gremios, Dietrich fue a Londres para asistir.

Fue un espectáculo bastante divertido, pero dos preocupaciones surgieron al final del mismo.
La primera fue la insistencia en invitar a los Alquimistas, y su entrada al Consejo como un
Gremio "mayor" una vez más - la reactivación de otro competidor del Gremio en el negocio de
la protección de Grilletes. De haber estado allí Alphonse, podría haber bloqueado esta petición
reclamando todos los favores que le debían. Pero Alphonse no estaba, y Dietrich tenía que
tener en mente una forma mucho más cautelosa de actuar. Y así, él no dijo nada, pero con
frialdad se negó a votar sobre algo que ver con el Gremio antes "fuera de la ley".

La segunda preocupación fue algo así como una bofetada en la cara. Como cada gremio en el
Consejo tuvo que proporcionar una forma de servicio gratuito por el bien del Consejo de
Gremios en su conjunto, los Monitores - siendo el Gremio que entiende mejor Grilletes - era
una elección lógica para comprobar los Grilletes de los defensores de Necrópolis. Dietrich
estuvo de acuerdo en eso, pero se sorprendió al ver la fuerza con que los demás Maestros de
Gremio insistieron en que se abstuviese de aceptar pago alguno por ese servicio: ni dinero, ni
favores, ni consideraciones - ni tan solo como una propina.

Ellos también le dieron algo parecido a una advertencia cuando Artemus Vanderwal, el nuevo
jefe de las Furias, hizo un comentario acerca de no "etiquetar" a sus clientes – con un gran
asentimiento de la mayoría de los Maestros de Gremio que asistían. Era, por supuesto, en
referencia a la noción de que los Monitores hacen una encuesta clandestina de Grilletes de sus
clientes cada vez que se reúnen ellos, para así dirigirse a ellos para un posterior chantaje. Tales
rumores viles habían estado circulando durante mucho tiempo, y nada podía hacer el Gremio
que convenciese a nadie que eran irremediablemente falsos.

Pero, de nuevo, Dietrich no dijo nada. ¿Era casi como si tuviera algo en la manga para
guardarse para más adelante...?

Actividades actuales

Su trato con los Gremios era cuidar los Grilletes de todos los defensores de Necrópolis,
protegerlos de cualquier daño y volver a conectarlos si fuera necesario. El Gremio
todavía podría cobrar sus honorarios habituales de wraiths ordinarios, por supuesto. Se
consideró que sólo los que estaban ocupados preparándose para el próxima frente de
Tormentas serían necesitarían realmente la ayuda de los Monitores.

Los Monitores han mantenido sus promesas, por supuesto. También han comenzado la
enseñanza práctica de una cosecha prometedora de Infantes con una predisposición
hacia Red Vital – para conseguir antes que nadie más que el Gremio puede inducirles a
unirse a sus grupos. Aunque el estado actual de la Tempestad ha hecho los viajes de
larga distancia casi imposible dentro de Tempestad, todavía están entrenando a los
Monitor Marineros de dichos buques, y el envío de su cuerpo cada vez menor de
Navegantes capacitados en los mares de las Tierras Sombrías también se a reducido.

Y, como siempre, se niegan a enseñar a otros Wraiths los secretos de sus Arcanos. Esta
ha sido una práctica de larga duración para que se aseguren de su cuasi monopolio en el
negocio de los Grilletes. Si alguien es lo suficientemente bueno para justificar la
instrucción apropiada, serán inducidos y entrenado como un aprendiz. Si - como a veces
sucede - tratan de echar a correr después de hacerse oficial y de establecer un negocio
propio, sus propios Grilletes serán arrancados sistemáticamente de ellos, uno por uno. Y
en este momento, eso es la pena de muerte para ellos como para cualquier otro.

En cuanto a sus trucos habituales: la palabra de arriba es ganarse el favor de los


Artesanos y los Máscaras, a pesar de lo que ha pasado antes. De esta manera, estos
últimos puede ser de ayuda para encontrar de dónde les vienen sus nuevas capacidades a
los Alquimistas, y luego, una vez que se conozca, el primero estará preparado para
llamarlos ante él. Después de que haya sido atendido, se volverá a la normalidad... a
menos que sus actuales negociaciones con los Usureros den frutos...

Situación política actual

Al igual que los Usureros - por lo menos, en lo que cualquiera pueda decir - los Monitores son
muy pragmáticos cuando se trata de elegir a los amigos y enemigos. Todo es cuestión de lo
que puedan ofrecer: cualquier otra cosa sería tonta y sentimental.
Visto desde esa perspectiva, sus mejores amigos son los Heraldos y Perdonadores. Los
Heraldos han sido sus compañeros en la empresa, pues navegan por los océanos y los mares
salvajes de la Tempestad desde tiempos inmemoriales. Los Perdonadores están mejor
equipados para hacer frente a las Sombras, y los Monitores con frecuencia cuidan de sus
Grilletes por tarifas reducidas a cambio. El Gremio también se reserva algunos favores a los
Trasgos, que son excelentes aliados al entrometerse con los Vivos.

La otra cara de la moneda son los Alquimistas, Máscaras y Furias. Los Máscaras son su principal
rival en el negocio de recogida de información, y los otros dos han sido siempre competidores
directos en el ámbito de la protección / destrucción de Grilletes. El nuevo líder Furia está
llegando a ser bastante molesto, también.

Por otro lado, los Máscaras tienen curiosidad por nuevas habilidades de los Alquimistas, y de
hecho han realizado algunas incursiones que pueden llevar a la cooperación. Del mismo modo,
el desdén de los Artesanos a los Monitores se está colocando en un segundo plano para hacer
frente a los Alquimistas. Algunas de las ofertas se podrían hacer aquí - al menos en a corto
plazo.

En cuanto a la Mnemoi: sus marcas Arcanos compartidas los han unido por un largo tiempo -
demasiado tiempo, por lo que se refiere a las Familias. La visión actual es tratar la coincidencia
como un "favor", y llamarlos tan pronto como sea necesario.

Y hay muchas oportunidades para esto en el futuro cercano, parece...

Los Monitores nunca cierran sus ojos, ni siquiera cuando se Ensueñan, pudiendo ser
detectados por ello.

Arcanos Propio: Red Vital.

Oráculos
Este Gremio gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que eran
servidores directos de la misma Dama del Destino, otros que poderes aún más superiores
disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la
mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores estigios para ocupar el cargo de
asesores. Su buena fortuna duro hasta que Serena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su
destino era perderse en la Tempestad. Encolerizado, éste le impuso enormes castigos,
provocando que se abstuviera de contar el final de la profecía y enfureciendo a su Gremio. Fue
en esa época cuando los Oráculos se unieron al insensato plan de los Artesanos y Usureros,
precipitando el golpe.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás
Gremios poco después de los Usureros y las Mascaras se retiraran de la revolución. En esa
época, los Oráculos tendían a asociarse con Juglares, Soñadores y hasta con las Furias. Muchos
creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando solo a aquellos lo bastante hábiles
como para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tácita entre los Oráculos, pero evitan
tener relaciones prolongadas entre ellos.

Léxico de los Oráculos


Aniquilación: La práctica de arrojar los objetos forjados de almas a un Nihil por los Agoreros.

Asno-en-el-agujero: Término peyorativo para un Clarividente o Jugador sin baraja de cartas, no


hay un “as en el agujero”.

Aleph: Líder de los Augures Oráculos, primera letra del alfabeto Hebreo.

Augur: Un Oráculo que hace sus predicciones mediante la lectura de las salpicaduras de
plasma.

Chico-Espada/Chica-espada: Termino de jerga para referirse a los aspirantes a Augures.

Espadas de Jade/Espada de Jade: Un Augur que sigue las tradiciones del Este.

Ojos Ciegos: Wraiths sin la Visión de Oráculo.

Clarividente: Un Oráculo que hace sus predicciones usando cualquier numero de modalidades
paganas.

Clarividentes: Lideres de los Oráculos Clarividente, Dama D’onore (femenino) y La Guardia


(masculino).

Visión Clara: La habilidad para ver el futuro perfectamente aunque sin la habilidad de
cambiarlo.

Délfico: Un Oráculo que predice mediante alucinaciones.

Repartidor: Líder de los Oráculos Jugadores.

De los Délficos: Expresión referida a las profecías vagas, especialmente cuando están hechas
deliberadamente.

Agoreros: Un Oráculo que predice solo resultados negativos.

En-lil: Un anciano que obtiene resultados usando animales sacrificados a los dioses.

Enochiano: Alfabeto angelical usado por ciertos ocultistas, referencia Doctor John Dee y
Edward Kelly.

Fulguriatores: Ancianos Oráculos que leen los patrones climáticos para hacer sus predicciones.

Jugador: Un Oráculo que predice mediante la medición de las derivaciones numéricas de las
probabilidades.

Grimas: Termino Stregheria para “hombre” o “Gran Sacerdote”.

Arúspice: Anciano Oráculo que usa sacrificios animales en sus predicciones.

Kassandra: Término despectivo para un Oráculo a quien no cree nadie, usualmente implica ser
incompetente o estar maldito.
Señora/Nuestra Señora/La Señora: Contracción cariñosa de la Dama del Destino.

Mouri: Término despectivo sobre un Agorero, referencia similar a Mourners (Plañidero).

Profeta: Líder de los Agoreros.

Pitia: Un Oráculo Délfico con su Visión activada y precisa mientras adivina.

Visión: Cualquier habilidad de los Oráculo para ver los posibles futuros.

Portador del Canto: Los segundos al mando de la secta de los Agoreros.

Sofit: Los símbolos alterados usados como letras Hebreas cuando se escribe el final de una
palabra.

Hebra (del Destino): Un posible resultado del futuro.

Streghs: Clarividentes que siguen el modelo Stregheria de creencia en la creación de su propio


destino.

Trusks: clarividentes que siguen el modelo Etrusco de destino preordenado.

Ojos Fijos: Termino de jerga sobre los Oráculos, ocasionalmente confundidos con Monitores y
Mnemoi.

Ventrículo: Término despectivo sobre un Augur, referencia Auricolo en lugar de Oráculo.

Red/Red de la Vida: La representación conceptual de todos los futuros posibles.

Fragmento: Material compuesto por almas evaporadas.

El Templo del Panteón: El Templo es hermoso, algo raro a este lado del Manto. Una maravilla
como las que hay en las Tierras de la Piel. De hecho, muchas aún lo están. El Templo del
Panteón es una reliquia atesorada, que retiene mucho de su antiguo esplendor, simplemente
porque está aún fresco en la mente de muchos. Para los arqueólogos de aguas profundas y los
aficionados a la ciencia ficción, estos apasionados Vivos mantienen la Casa del Gremio “viva”.
En pocas palabras esta bendita. Y las bendiciones son algo raro. Una vez estuvo en pie en el
centro de una acrópolis portuaria en la isla de Santorini, los toros dorados de mármol blanco y
oro como tributo a la prosperidad de Poseidón y Cleito. Su santuario interior construido a la
altura de la Edad de Oro Minoica, su cuerpo vestido con mosaicos de exótico índigo y oro del
Lejano Este. Sin embargo cuando empezaron los temblores, no había refugio dentro de sus
murallas. Después de que la destrucción borrase mucho de la isla y causase estragos en las
costas cercanas del Mediterráneo, Santorini fue renombrada Thrace por el “miedo”. Cientos
huyeron de sus casas para refugiarse en el Gran Templo cuando su mundo tocaba a su final.
Los devotos acudieron a las sacerdotisas, abrazándose apiñados alrededor del altar, pulido con
sangre e incienso y rezaron. Sus rezos quedaron sin respuesta y los dioses no les prestaron
atención. Todos perecieron en la erupción que hundió su tierra en el Mar sin Sol, llamada
falsamente la Isla del Dolor. Aquí más allá de los suspiros de los hombres que respiran, llego a
su lugar final de descanso, pero su historia sigue viva en la mente de muchos. Pericles, hijo de
Jantipo, la había hecho inscribir en la piedra angular del Templo cuando fue consagrado por
primera vez. Un joven Solón fue testigo de este suceso. Con el paso de los años se convirtió en
líder de Atenas y que fue el fundador de la democracia en el Siglo VI Ac. Cuando Solón escucho
de la tragedia de Thrace, empezó a reunir la historia de esta isla perdida de maravillas que se
hundió en un día. Es incierto pero se dice que la historia le fue contada a Solón por un pariente
lejano, Dropides, o si Solón hablo con confianza con su hijo Critas. ¿Qué sabia del mundo que
sería transmitido por las palabras de los políticos? Solón fue un hombre sabio. En cualquier
caso su hijo Critias fue un seguidor interesado de los trabajos y palabras del gran filósofo y
narrador Platón que fue el primero en dar a luz a la famosa leyenda de la Atlántida. Ella es de
los Oráculos ahora y son las sacerdotisas las que se te acercan. Siempre se hace la voluntad del
Destino.

La Biblioteca de las Edades: Detrás del edificio principal del Templo se encuentra lo que antes
que antes eran los cuarteles de los sirvientes y sacerdotisas que dedicaban sus vidas a su
servicio. Ahora la más pequeña arquitectura de las casas de la Biblioteca de las Edades, un
repositorio de tomos que han cruzado, a veces con sus dueños originales y han sido añadidos
para mejorar nuestra comprensión de la historia. Los libros no solo son la casa de palabras
supervivientes sino también de ideas que fueron celebradas por cientos de personas perdidas
en el tiempo, también sueños hace mucho muertos y visiones de los futuros que podrían ser.
La Biblioteca es un catalogo de posibilidades, eso es actúa como una lente enfocada en el
funcionamiento de la consciencia humana. A menudo los Oráculos que no ganan Visión en
algunos meses o años emprenden una peregrinación a la Biblioteca de las Edades con el fin de
estudiar minuciosamente las palabras de estos volúmenes y tal vez obtener alguna
información o revelación. La historia de otra persona o unos versos imaginativos pueden
actuar de catalizador y hacer saltar la chispa de la predicción una vez más. Patrones surgidos a
lo largo de la historia de la humanidad, de violencia y innovación, enfermedad y
descubrimiento, ciencia y religión. Todo lo que hay esta Tejido en un mapa, pero ya lo
aprenderás una vez visites las Catacumbas bajo el Templo. Eso es para otro momento.

El Soldado Perfecto: Te advierto sobre nuestro centinela. El vigila a los ociosos que coquetean
perdiendo el tiempo frente a nuestras puertas, pero él es entusiasta en su trabajo. Conozco al
Oráculo que lo encontró y ato, según se puede decir. Franklin fue quien desarrollo el concepto,
el trabajo, la Molicion y la forja, aunque sin esa oportunidad, ni el mismo hubiese podido darle
un diseño mejor al alma que traería esta visión a la vida. Este wraith fue Cosechado para
convertirse en el Minotauro, y se ha adaptado muy bien a ser lo que es. Su nombre ha sido
borrado, pero aún tiene mucho de su Corpus original. Si lo necesitamos, lo mejor es hacerle el
favor del anonimato. Ha sido el Minotauro el guardián del Templo desde hace tanto tiempo
como existe su mito entre los Vivos, una tarea casi imposible para un wraith normal. Pero de
nuevo, escogemos sirvientes duraderos y la resistente omnipresencia del Minotauro permite a
las Sombras tener una pequeña habitación donde trabajar. El es un enigma temible, y es
suficiente para disuadir a muchos wraiths de cruzar nuestras puertas hacia la oscuridad. Pero
el secreto del Minotauro es más ingenioso, pues esta es su octava encarnación. El ha sido
sustituido cada cierto tiempo una y otra vez como los primeros seleccionados al desvanecerse
en el hastió y la estupidez. Lo mejor es que nadie conozca la diferencia, la mentida de este
vigilante eterno ha servido a su propósito desde el comienzo de los días. Ha sido descrito como
el soldado perfecto. El Minotauro obedece órdenes sin cuestionarlas al pie de la letra, y es
incansable en su propósito. Nadie es un capataz más severo que el Minotauro mismo. El no se
arrepiente, no tiene consciencia, salvo el querer evitar el fracaso. Da el máximo respeto a la
autoridad y no pide nada como recompensas, reconocimientos o elogios. El existe tan solo
para hacer bien su trabajo. Las guerras del mundo civilizado forjaron su alma mucho antes de
que nos llegase. Las atrocidades y horrores salen a raudales hacia él como agua de una lona.
Pero nada logra tocarlo, afectarlo, solo pulió su armadura haciéndola reflectante como un
espejo alrededor de su alma. Obedece a sus oficiales comandantes con lealtad inquebrantable,
responde de forma similar a los tribunales, los gastos del gobierno y las familias de sus
víctimas, durante toda su vida y muerte siguió siendo un viejo hombre apegado a su propio
código de honor personal y a su palabra. El obedecía órdenes. Este factor fue lo que impidió
que atravesase el manto para emerger como un Espectro fue el tener una consciencia libre de
culpa. Esta aparente auto satisfacción intrigo a mi colega y Franklin movió montañas para
quitarlo del ojo público antes de que nadie supiese de él, del soldado perfecto. Nunca fue la
mente detrás de las maniobras o atrocidades. Ninguna parte de su corazón o espíritu estuvo
involucrado, el fue meramente las manos de la máquina de matar. Fueron esas manos que
mataban sin temblar, los dedos que señalaban a quien tenía que morir y que apretaban el
gatillo cuando se lo decían. El fue muy eficiente en determinadas manos, pues las manos
necesitan una mente que las controle para poder usarlas. Poder sin control es caos. Incluso el
Minotauro conoce esto de corazón y está de acuerdo con esto. Solo el Templo es visto como el
cuerpo de las casas de poder de los Oráculos, así fue como se modelo el cuerpo del Minotauro
para ser la casa de la fuerza y convicción de este soldado. Solo su torso tiene 3 veces el tamaño
de un Infante, su cabeza soldada a la altura del hombro, sus cuernos tienen el tamaño de sus
antebrazos, su pelo grueso y negro como el hollín, sus ojos arden con llamas como si fueran
carbones ardientes, pero sus cuernos (sus maravillosos cuernos) lo que de verdad aterroriza a
todo el que se lo cruce en el Panteón. Creo que esos cuernos son pura vanidad, porque brillan
como uñas pulidas. Nunca he visto mayor obediencia en la funda de un Centurión, estos
cuernos brillan como si estuviesen recubiertos de mercurio, con perfectas olas de pinchos de
acero estigio. He visto al Minotauro atravesar el cuerpo de un wraith y tirarlo a 10 metros con
un movimiento de su poderoso cuello. Fue tan hermoso… Disculpa, recuerdo que hablabas de
uno que esculpe en el cuerpo vivo para adivinar el futuro con mi Arcano. Un ataque de
perforación es un espectáculo difícil de conocer. Ya que es fácil recordar el no traspasar o
correr. Pues él se da cuenta de esas cosas.

El Panteón: En el Gremio de Oráculos los que tienen la Visión se agrupan en el Panteón, un


panel de representantes de los distintos métodos en que se manifiesta el Arcanoi. La base de
Fatalismo esta ineludiblemente unida a ideas de misticismo y de un gran poder que “habla”
mediante el Oráculo, en vez de ser el Oráculo quién hable. Sea una fuerza natural del bien o
una inteligencia alienígena, los Oráculos reciben sus visiones de algún “lugar” y con más
frecuencia de “alguien”. Como dicen, el Destino trabaja por caminos misteriosos. Los que estén
en sintonía siempre lo oirán, incluso en las Tierras de la Piel, pero el Destino habla distinto a
cada persona, y necesita ser traducido desde los sueños discordantes que produce el Arcano
del Gremio. Se ha descubierto que el Fatalismo usa la Psicología Freudiana de interpretación
de los sueños como oído colectivo. Haciendo que en la actualidad aunque parezca un cigarrillo
definitivamente no sea un cigarrillo. Este lugar tiene tanto de sueño como de pesadilla. En
cualquier caso los distintos modos de interpretar las distintas hebras de la Red del Destino son
reconocidos y honrados por las distintas facciones. Cada facción es devota de su propio modus
operandi, pero los distintos tipos de Oráculos tienen las mismas posibilidades de éxito en sus
pronósticos. Algo que disgusta a los miembros del Panteón que tratan de ponerse los unos
delante de los otros. La Igualdad no es una virtud tenida en cuenta. Por tanto ya tenemos la
política interna básica del Gremio. Los ingeniosos tronos en la gran cámara del Templo están
reservados para los honorarios Adivinos, Clarividentes, Distribuidores y Profetas, el consejo
está bajo la dirección del Gran Alto Oráculo de los Délficos, Selene. Al igual que en el Panteón
Griego en que está basado el Gremio, los partidarios de uno tratan de colocarlo sobre los
otros, aunque en público trabajen por una meta común, para ayudar a los wraiths menores, los
“Ojos Ciegos” deben hacerles “ver” con claridad. Este regalo haría que los Oráculos, tengan un
dedo índice poderoso, sino fuera porque sus pequeñas y mezquinas luchas por el poder y
adherencia a sus agendas personales son positivamente infantiles. Al final los Oráculos, muy a
menudo se pueden deshacerse de los hábitos humanos griegos y de su mezquindad. De forma
que no es una maravilla que muchas de sus altas visiones caigan al borde del camino. Para
nunca ser realizadas. ¿Es que nunca aprenderán?

Facciones

Los Délficos, (The Delphics): El Oráculo de Delfos funcionaba a través de grandes trabajos en la
Antigüedad. Allí se predijo la trágica caída de Edipo y de Roma, la llegada de las Grandes Plagas
a Egipto y fue el origen de la filosofía de Nostradamus que ha ido ganando popularidad con el
paso de los siglos. Ellos ven y conocen, sus imágenes envuelta por un muro de pesado incienso,
sus ojos mirando a lo lejos dentro de las misteriosas visiones que las sostienen. Antes eran
cientos los que buscaban su consejo, ahora son millones los que siguen a sus predecesores. La
líder de los Délficos y del Gremio es la Gran Alta Oráculo Serena. Los Délficos son la principal y
más vieja facción del Gremio y los más sabios interpretes de Fatalismo. Con una tradición
anterior a los días de Arcadia, estos Oráculos retienen su gracia majestuosa, su aire real y su
insistencia en la debida etiqueta y deferencia a la estación. Los Délficos gustan de dar un uso
intrincado a Fatalismo, prefiriendo que vaya con le precisión de un reloj mecánico con motivo
de un baile cooperativo. Este proceso paso por paso es conocido como” la Gran Danza “. Todo
es preciso y escrito, el reconocimiento, la consulta, respuesta y lectura. Nada se deja al azar,
no se sufren variaciones fuera de plazo. La Danza es un arte y es lo bastante viejo como
cualquier tesoro de museo, y no ha cambiado en siglos innumerables. Y seguramente no
cambiara en mucho tiempo. El rango de Selena es el primero entre los Délficos, numerados
hacía abajo hasta el más humilde 283. Las órdenes bajan desde lo más alto de forma que todos
los rangos hagan las mismas cosas. Sin embargo la acción inmediata es retrasado por el
proceso de filtrado entre rangos, lo que hace que muchos Oráculos, miren para otro lado ante
la mención de que los Délficos son los que se cuidan de las cosas. Los Délficos aborrecen el
cambio entre todas las cosas, algo que solo consideran tras largas deliberaciones. Los Délficos
por línea general son contemplativos, sutilmente manipuladores y a menudo enfurecidos. Al
parecer el propósito último de los Délficos es hacer su camino con gracia y fuerza en el sistema
para abolir por completo los juegos de pies reales y dedicarse solamente a recibir visiones. Hay
tan solo una docena de Délficos de más arriba que tienen este privilegio, pero deben cargar
con le responsabilidad de mantener a los Délficos como el cuerpo gobernante de los Oráculos,
y como objetivos obvios de los intentos de desmontar el dominio de su facción. Los Délficos de
bajo rango pasan los años obedeciendo órdenes, construyendo redes de clientes, y
ajustándose con su supervisor hasta ser capturado en alguna infracción menor de mientras
busca ganar poder personal. Al ser el único camino para llegar a lo más alto del sistema
Délfico, los caen en tres categorías. Primero puede permanecer en el Templo como un
perfecto Sicofante de sus superiores tratando de ascender mediante el favoritismo, luego
están aquellos que se van a explorar el mundo lejos del Templo y vuelven con suficientes oídos
que les escuchen y manos que les paguen, para que el Templo deba restablecerlos en un rango
en consecuencia, y por ultimo están aquellos que destacan por su capacidad para el engaño y
la intriga de mientras esperan que los miembros de las dos anteriores categorías tengan éxito,
para dar rápidos pasos para coleccionar los éxitos de otros. Los que ocupan los 283 rangos
suelen ser políticos viciosos poco deseosos de dejar el cargo. Los Délficos llaman a sus más
fiables Visionarios, Pitia, aunque no todos son mujeres a diferencia de en los días antiguos.
Muchos de estos wraiths tan afortunados deciden Moliarse en formas andróginas, de cuello
delgado y cara suave como el ideal Griego de juventud. Hasta el último gustan de mirar y
coleccionar arte. Sin embargo sus ojos traicionan el precio de los años pasados en el Mundo
Subterráneo por estas almas. Se parecen mucho, vestidos con túnicas atadas con simpleza, con
cuerdas de borlas altas en la cintura. Todos se ven profundamente enredados en sus tareas de
contemplación, aunque esta y cualquier otra tarea puede ser interrumpida por la primera
campanada de la Gran Danza. Con las adecuadas suplicas y con paciencia un wraith puede
presentarse ante las puertas del Templo y pasar mucho tiempo esperando pues no se debe
entrar sin invitación pues el mito del Minotauro y el Laberinto (un wraith Moliado que patrulla
en grupos el Templo con cuernos de acero estigio) es bien real, y la amenaza bien disuasoria.
Una vez un Délfico conoce la presencia del cliente, se inicia la Gran Danza. Hay un intercambio
de saludos ritual cuando se concede permiso para entrar, y por lo tanto puede acceder al
Templo mismo. El responsable de la lectura habitualmente sigue un orden establecido (aunque
para algunos clientes puede ser dejado de lado si ofrecen lo suficiente). El material de pago es
mejor dejárselo a los Usureros en la residencia, las monedas de cualquier tipo pueden llevar a
“los Ojos Ciegos” a la muerte con tanta facilidad como a la vida. Una vez se a establecido el
pago el cliente es escoltado al santuario interior, hasta una cámara de oración, purificada
constantemente, y con un gran caldero poco profundo en el altar, de mientras un fuego de
almas es atendido entre monótonos canticos. La Pitia es ritualmente bañada y ungida ante el
altar. Desenvolviendo el ofrecimiento la Pitia lo coloca por encima de su cabeza para que todos
puedan verlo en un gran show teatral. Los Délficos tradicionalmente han leído mediante la
quema de hojas de laurel. Pero en las Tierras de las Sombras eso no es posible. Pero los
primeros en ser entrenados por la Dama del Destino encontraron una forma de reproducir sus
efectos alucinógenos mediante una fundición especial de almas, y por tanto las lecturas
podrían seguir como siempre. Una lectura de un Délfico requiere la donación de un
“fragmento” de almas condensadas forjadas en una maqueta de resina con el característico
sabor picante y la textura necesaria para crear una asociación real con la Pitia. La creencia es la
base de todo lo que pasa aquí. El caldero es alimentado con el fragmento con reverencia. El
alma arde en gruesas vapores espesos que rezuman en zarcillos fantasmales, imitando en una
forma la Corpora que se extiende y se retuerce como si tratase de liberarse, la Pitia lo inhala
profundamente. Embriagada por la ingestión de la droga de almas, el Délfico Pitia “Vee” de
nuevo. Es el momento de hacerle una pregunta o dos antes de que los efectos alucinógenos
disminuyan, por lo que mejor que el cliente sea rápido. El Délfico es a la vez increíblemente
vulnerable y increíblemente poderoso en estos momentos, y es atendido por acólitos que
esperan entre bastidores más allá de las grandes columnas y jarrones para intervenir en caso
de algún error o visión. (Muy pocos pueden permitirse el total secretismo de una reunión
totalmente privada por esta razón). Cuando pasa la ventana, la Pitia cae en el silencio, dejando
colgar su cabeza y dándole las gracias a Fatalismo por su mensaje. La lectura ha concluido. El
cliente se va. La lectura e interpretación están disponibles por una cuota adicional por uno de
los acólitos que había estado observando libre de los efectos del fragmento, cuyos consejos a
menudo pueden ser tan ventajosos como la lectura misma, sin embargo las conclusiones del
intérprete solo se ofrecen si han sido pedidas formalmente y generosamente. Vana y gloriosa,
la Pitia Délfica no habla con aquellos que considera inferiores (lo cual parece incluir a todo el
mundo). Y sería mejor discutir con un Minotauro que abordar a un Délfico en su descanso.

Los Augures, (The Augurs): Seguidores de formas de adivinación muy antiguas como la
hepatomancia o la miomancia. Arúspices Europeos, en-lils Sumerios, Adivinos Egipcios, Druidas
Apóficos, autentica gente de “sacrifica-a-la-cabra”. Gente que rara vez se deja ver si la
celebración no incluye cuchillos. Los Augures se toman la Muerte en serio. Ellos miran con
desprecio a cualquiera que ponga una capa suave sobre la dura realidad. La vida es una serie
de sufrimientos y el dolor sufrido, y solo la verdad destilada, como un líquido clarificado
prevalecerá. Esa verdad ocurre con aún más después de la vida. Los Augures son un conclave
de individuos unidos por un propósito común. Aunque cada Augur representa su propio
Camino, todos tienen una sola cosa en común, que ninguna otra facción de Oráculos reconoce.
La Verdad es dura, la Verdad es una lección, la Verdad duele. No hay Augur que lea el porvenir
sin sacrificio. Mientras unos pocos sacrifican a un Esclavo o a un wraith libre (por el riesgo
innecesario para uno mismo que significa alimentar así a la Sombra), muchos prefieren una
mucho más apropiada forma de reflejar el viejo edicto de los sacrificios animales, sacrificando
a un Zángano, a un Infante o en raras ocasiones la ofrenda máxima, un Barghest de las
Legiones (esto último garantiza al cliente una ceremonia en exclusiva y una tarjeta platino de
cliente). Muchos wraiths posteriores al siglo XII creen que la forma de predicción de los
Augures es desagradable por no decir algo peor. Esto hace a los Augures uno de los
movimientos menos popular del Panteón. Este sentimiento es compartido por la población de
Estigia en general. Incluso los sospechosos de ser un Oráculo sacrificador son perseguidos por
las Legiones de la Jerarquía con singular pasión. Lo que tiene sentido dado que las Legiones en
bloque aman a los Bharguest. El Aleph el líder de los Augures, tiene el Artefacto más
emblemático de la facción, la Hoja Sacrificial de Eannatum y por lo tanto también tiene algo
parecido a la omnipotencia sobre todos sus leales. El Aleph es el único que puede administrar
la Muerte del Alma, el grado de interferencia con el Gremio en su conjunto y cuanta
información puede darse al populacho en general. Por lo tanto el Aleph controla la
todopoderosa imagen en los medios de los Oráculos y decide que se responde y a que no se
responde. Los Augures usan un sistema de ranking numérico basado en el Alfabeto Bíblico
Hebreo. Las letras hebreas no solo se alinean por orden (Aleph, Bet, Vet, Gimel, Daled, etc)
sino que cada una tiene un valor numérico (Aleph = 1, Bet = 2, etc …), los Augures usan este
sistema de ranking para denotar no solo quien es superior/inferior a quien, sino también el
numero de lecturas que deben realizarse antes de poder pensar en subir de rango.
Desgraciadamente hay menos de 40 sitios para lectores en el Alfabeto incluyendo plafones y
vocales, muchos Augures siguen firmemente en su lugar hasta que ocurre algo drástico. Uno se
puede imaginar que los Augures que no tienen acceso a los rangos son los responsables de
estas ocurrencias, pues como representa que solo hay 40 plazas, muchos Augures deben
permanecer alrededor y cerca con un cuchillo, esperando entrar en la lista. Incluso ante los
cuadros más inquietantes de los Oráculos, los Augures prefieren las soluciones más directas.
Un corte con una espada Augur que haga gotear el plasma siendo leído por el ojo experto hace
que sea el oficio más honrado. Rigurosos con las religiones de los tiempos antiguos, los
Preguntas Muertas y los Oráculos dan el máximo respeto a los Augures de mientras los
Clarividentes y Jugadores les dan la frambuesa real detrás de la escalera de color. Hay entre los
Augures facciones que gustan de ser llamadas “tradicionalistas”. Son igualmente rigurosos y
carentes de humor en su oficio que no requiere de sacrificios de seres vivos. Sin embargo
como toda la materia del Mundo Subterráneo es forjada a partir de almas, estos Augures caen
bajo los mismos auspicios que sus hermanos empapados en plasma. Como tales reciben sus
espadas ceremoniales forjadas de un material más blando, blasonadas con la imagen del
Dragón y la Esfera que denota su alianza. Practicantes de xilomancia, la lectura del té, I Ching,
Feng Shui y Mah Jongg estos Augures Europeos se identifican con tradiciones asiáticas más
viejas que el Confucionismo o el Budismo Zen, aunque sin conocimiento alguno de sus actuales
profesionales. Por igual contemplativos y metódicos los Espadas de Jade combinan las mejores
características de los estoicos Délficos y de los explorativos Augures. Respetados aunque
reclusivos estos Augures Orientales han adoptado un único lugar como santuario, que está
dentro de las salas del Templo del Panteón. Aquí se sientan y meditan en un espacio
minimalista, siendo el clic y el clic de tazas y cerámicas los únicos sonidos por días sin fin.
Recientemente el conjunto de Augures Orientales fueron llamados a las cámaras del Panteón.
Hasta el momento ninguno ha regresado. Hay susurros de un conjunto de cucharillas
decorativas sobre una mesa, pero esto permanece sin confirmar.

Los Clarividentes, (The Clairvoyants): A través de un trilithon que enmarca la entrada sur del
Templo llega el sonido de la música. A veces es interrumpida por risas, gemidos, gritos y otros
sonidos. Es muy raro que este alguna vez tranquilo. Aquí es donde reside la Orden más nueva,
cuya variedad de seguidores solo es igualada en cantidad por la montaña de eclécticas
baratijas que llenan cada habitación por toda la longitud del pasillo ruinoso. En lugar de un
aura de severidad y estoicismo, los Clarividentes se sienten mucho más cómodos entre los
estratos de fuera del centro comercial del campus, teniendo por todas partes cristales y fichas
rúnicas, círculos de pentagramas, adornos en cadena o largas cuerdas trenzadas y velas de
cualquier posible tamaño y descripción. Pero son los athame y bolline, el labrys y la ciramuta,
los Huesos Enochianos y Lamise, espejos que se prestan y misterios familiares en su conjunto.
Como trasfondo usan melodías cadenciosas de lira y doble tubo, el profundo sonido de los
tambores, el ominoso tañido de los gongs y una maraña de lenguajes como el latín y el gaélico.
Este sería un lugar de reunión de brujas. Aunque los Clarividentes no son “brujas” ni
seguidores de la Wicca son seguidores de más de 30 creencias paganas de las tradiciones
griegas, nórdicas y celticas, pero también de otras más exóticas de Italia, Egipto y África
coexisten bajo el paraguas de los neopaganos Clarividentes. Lectores del Tarot y
Quirománticos discutiendo sobre experimentos de manipulación del color del Chacka o
Frenología. Un cristal gigante de cuarzo es usado alternativamente para la adivinación,
enfocar, y airear y ventilar la curación vibracional de la Angustia. Un wraith Moliado en Pan da
giros dentro de un círculo de Nativos Americanos y una mujer tatuada con los animales del
Zodiaco Chino habla de Lughsadah y la necesidad de cirios Moliados. Muchos Oráculos insisten
en que los Clarividentes son unos charlatanes locos. Y atribuyen este sentimiento de envidia a
la flexibilidad de los Clarividentes y su bastante divertida y amada naturaleza, que han hecho
que sean de nuevo la mayor facción de Oráculos, la popularidad del grupo viene de sus salidas
rápidas para ver a sus seres queridos y los hacer reproducirse como si fueran conejos.
Esencialmente los Clarividentes no interesarían para nada al resto del Gremio, excepto por su
número absoluto que es suficiente para que las facciones de mente más ortodoxas se pongan
nerviosas. Los Clarividentes son la única facción que posee 2 asientos en el Panteón una para
la Dama D’onore y otro para la Guardia los miembros masculino y femenino de su equilibrado
sistema de status. Hablando las dos mitades con el mismo voto, los Clarividentes actúan como
para los numerosos cultos clásicos y neopaganos. Más allá de la estación los Clarividentes
Oráculos actúan para personificar la arbitrariedad del caos. El resto de la facción de los
Clarividentes existen para honrar este camino, sea el que sea, y compartirla con cualquier
wraith que este cerca. Muchos Clarividentes informan de que se sienten “obligados” a
compartir una visión o a buscar a un wraith específico para convertirse en guía de su objeto y
llevarlo hasta su destino. Algunos otros admiten que venden sus Arcanos al mejor postor y
todavía algunos describen sus motivaciones como meramente la Voluntad del Destino. Los
Clarividentes están en todas partes, viajando por los Derroteros para abrir pequeñas
empresas, leyendo las cartas en paseos perdidos y manteniendo su respetado estatus en la
Jerarquía, hospedando aquelarres ilícitos y gritando a los Herejes. Los Clarividentes son
camaleones y indiscriminados en su insolencia. Hace mucho tiempo que el Panteón decreto
que los Clarividentes tratarían de controlar a cualquiera antes de que los Délficos lo hicieran. El
orden en la casa surge de una cacofonía de creencias. El que invento la creencia original abarco
mucho de la cacofonía del neopaganismo y el sentido práctico Estigio. Eventualmente el
sistema Stregheria se unió al sistema cultural y filosófico Etrusco. Esta no fue una tarea difícil,
pues desde los antiguos Italianos se fue elaborando su existencia en el corazón de los sucesos
de su Imperio. Recreando la Edad Dorada en 550 aC los Clarividentes representan a cualquiera
bajo el voto de sus dos voces, hombre y mujer y son una poderosa influencia dentro del
Panteón. El Imperio Etrusco floreció en la Toscana, Italia, y su influjo se extendió desde el
borde del Adriático hasta justo al sur del Mar Tirreno. Hedonistas y ricos, la gloriosa ciudad de
Caeré fue conocida durante el punto álgido de esta edad como “la ciudad más rica del
mundo”. Los hombres discutían de alta cultura y filosofía, elaborando la terracota y el oro con
al misma habilidad. Desfilaban por las calles con su capa tebenna la precursora de la toga que
los Romanos respetarían como símbolo de ciudadanía. Las mujeres eran pálidas y mimadas,
pesadamente cargadas de joyería de oro y cosméticos caros, de rodillas junto a los hombres en
la tabula lusodia y animando en los combates de lucha libre y en las obras de teatro. Ambos
sexos podían ser guerreros, senadores o sacerdotes, pero su destino individual estaba en
multitud de dioses. Tinia, Uni y Menvar los dioses originales de los Etruscos se unieron a
adaptaciones de los dioses Griegos como Catha, Fufluns, Belchams y Turms. Estos dioses
dictaban cada acto, debate o decisión que pudiera tomar una persona a lo largo de su vida
llena de opciones, la adivinación de los motivos de los dioses estaba muy solicitada, por lo que
los augures eran una profesión de mucho prestigio. Orientar y dirigir estos elementos fueron
motivos claves hacia la comprensión de los dioses. El viento, la lluvia y el relámpago muestran
los sutiles cambios en sus estados de ánimo y sus planes para el futuro están escritos en la
carne misma. Los haruspices y los fulguriatores usaban animales y el tiempo como señales que
indicaban lo que los dioses querían, reyes y compatriotas rogaban por su consejo. Fuera de la
ciudad propiamente dicha, los paganos Strega obtienen poder de la luna y de las tradiciones de
Arcadia en el redil Etrusco. Los Stregheria creen que el hombre crea su propio destino choca
con la condenación fatalista de antemano indígena de los Etruscos. Más allá del Manto esta
fricción no podía continuar. Surgió una visión de compromiso para reconciliar las diferentes
creencias y muertes. En teoría esta alianza se ha cumplido. En la práctica el debate aún
continúa con fervor impávido entre los “Trusks” y los “Streghs”. Los Trusks (Clarividentes
Etruscos) señalan que la Dama del Destino y el propio Arcanoi de Fatalismo son la prueba de
que más allá de la vida se pone de manifiesto la voluntad de los dioses, aunque ninguna de
estas ausentes deidades pueda ser vista o reconocida por cualquier wraith con memoria. Sin
embargo la convicción de que todas las acciones responden a un plan gobernado hace que los
Clarividentes Etruscos grandes creyentes en la Red y a menudo los más ávidos estudiantes de
las Catacumbas. Los Clarividentes Stregheria insisten en que el Fatalismo no es un grandioso
plan predeterminado para cada posible acción, como las muchas ramas que dan forma a las
Catacumbas. La Dama del Destino no es un árbitro o la encargada de llevarlo todo en una
dirección preordenada por una Visión omnipotente. Muchos Oráculos se ven obstaculizados
por la visión reactiva del Destino y sus destinatarios, los Strega y Stregone son proactivos
creando su propio destino y gobernando su destino con la fuerza de su voluntad. Los Streghs
enfocan activamente sus energías en el mundo a su alrededor. La Dama del Destino es la
encarnación de la decisión consciente de los Oráculos de dirigir su vida. La Dama del Destino es
solo un vehículo. No todo el mundo decide ser conducido como ganado. Una frase común
entre los Streghs es “El poder del Yo es tan grande como el del arbitrario Destino”. Orar al
Destino nunca hará que este te escuche.

Facciones Menores de los Clarividentes

Estos grupos de seguidores son técnicamente parte de los Clarividentes, pero hay una
pequeña duda pues cuando es posible atacan por su cuenta para tratar de hacerse con un
asiento en el Panteón. En el ínterin, se acurrucan y traman y maquinan, cada uno celoso de los
otros.

Solicitantes de Estrellas, Star Seekers: Estos wraiths siguen a los cuerpos celestiales desde el
momento de su nacimiento a lo largo de todo su ciclo vital para crear cuidadosamente un
mapa astrológico del diseño del Destino. El Destino está escrito en las estrellas y sus efectos
sobre las personas continúan incluso en la Muerte. Todo aspecto de los planetas mismos (el
tirón de su gravedad, sus rotaciones y revoluciones, su composición química) tienen mucho
que decir sobre el destino de los individuos pues su asociación con el poder de los dioses a
imbuido a estos cuerpos celestiales con su espíritu. Los Solicitantes de las Estrellas son un
grupo muy espiritual y introvertido comparado con el “desempeño” de muchos otros
subgrupos.

Fetichistas, Fetichist: Estos Oráculos son los primeros en decir que no están la bota de PVC y
gritaran hip bien alto. Estos aspirantes Europeos creen en un animismo tribal, que dice que un
objeto representativo puede ser imbuido con un espíritu que se le asemeje. Fetiches comunes
se encuentran con las formas de animales, gente distintiva, espíritus ancianos o iconos de
dioses adorados. Estas pequeñas versiones de seres poderosos se mantienen cuidados como si
estuviesen vivos, para los Fetichistas los espíritus son reales, muy reales. Debe de hablárseles
con respeto, ofrecerles comida y bebida, ofrendarles regalos y prometerles obras hechas en
sus nombres. Los Fetichistas no reconocen las diferencias entre los lados del Manto y pueden
por lo tanto “cruzar” astralmente sin obstáculo. El correcto respeto y honor que se da a los
espíritus se otorgada como precioso conocimiento a sus fieles guardianes.

Bufones, Jesters: Este es un llamativo grupo de frívolos payasos que son incitados por su
propio Arcano para la más básica demostración de comportamiento humano aunque uno este
perdido en el Mundo Subterráneo, la risa. Los Bufones estudian toda expresión facial, la
configuración de la cabeza y las inflexiones vocales y los tonos de la risa misma. Con agudo
oído y agudo ingenio estos antojadizos Oráculos escuchan las vibraciones de las personas
oyendo sobre los capítulos de su vida mediante el sonido y la forma de su Corpus. Con
frecuencia sin embargo su mejor intento de humor resulta en un malestar misterioso similar a
un miedo demasiado infantil del payaso de circo o el trasfondo espeluznante del músico de
hojalata Jack-en-la-caja.

Las Vanidades, The Vanities: Reflexión es usada en su autentico sentido por estos Videntes,
usando un espejo de vidrio o aún una piscina de agua para mirar las imágenes del futuro o las
caras que pueden usarse. Sufriendo burlas sin piedad por su aparente narcisismo, han
adoptado un aire de en vogue y están Moliados para imitar el look más actual de los Vivos.

Miembros con Carnet, Card-Carring Members: Lectores de cartas y numerologistas de las


barajas del jugador, fueron marcados con este nombre en el siglo pasado pero solo es una
pega. Como cada Oráculo usa una baraja diferente de punta en blanco y los fans de diferentes
patrones en el suelo, todos llevan las herramientas de su oficio. Sin embargo estos paganos
llegan a dibujarse manos unos a otros en el lugar de un “apretón de manos secreto”. Un
Miembro sin la munición apropiada es denunciado como un Asno-en-el-Agujero.

Otras Facciones de los Oráculos

Los Jugadores, The Gamblers: Para los wraiths ignorantes de los Gremios, las marcas y estafas
de los jugadores parecen bastante inofensivas, una trampa para turistas como el juego de la
cáscara de guisante en la acera, el amistoso juego de dados en el patio o el ajedrez en una
mesa del parque, las cuatro mujeres jugando al Bridge en una tranquila sala de estar, nada que
nadie miraría 2 veces. Pero cualquiera de estos sitios puede esconder a un miembro del
Gremio cuya pasión yace en el ajetreo y que es conducido en la búsqueda del último premio, el
aprender a cabalgar la suerte salvaje. Un Jugador juega es así de simple. La adicción no
disminuye con la muerte del cuerpo, el juego es eterno, ahora sin embargo las apuestas son
más altas, diferentes y más excitantes. Para el ganador es el rango de Repartidor, líder de los
Oráculos Jugadores y con derechos exclusivos para los negocios de trastienda que hacen
murmurar a la resta de Estigia. Para el perdedor va la vergüenza de ver rodar los ojos de
serpiente y la cara perdida de cualquiera con el bolsillo vacio en un bullicioso casino. Al menos
hasta que pueda acumular sus participaciones para jugar de nuevo con los Chicos Grandes.
Tomando riesgos, montando el borde, apostando todo lo que tiene por el resultado de una
solo confrontación en las calles, cubriendo la cuota, llevando a los amigos a cabalgar y creando
las estafas más elaboradas sobre la más pequeña posibilidad de ganarle a la casa una vez. Los
Jugadores viven para resolver las variables. Su otra vida revolotea a alrededor de hacer un
puntuaje enmascarado como un inofensivo juego de posibilidades, se podría decir de forma
amistosa “solo entre amigos” y con mano dura si se atreven. El juego nunca termina y una
carrera sin obstáculos podría estar esperando solo con una tirada a cara o cruz de los dados…
El Repartidor de los Jugadores, el líder de la secta, tiene sus oficinas personales en La Belle La
Fayette un legendario “barco fantasma” que naufrago en un brazo pantanoso del Delta del
Mississipi, durante al auge del juego en casinos montados en barcos. Es un barco de dos
niveles con una rueda de paletas en la parte posterior y la extraña impresión de ser pesado y
húmedo, con la madera de su cuerpo hinchada. La barandilla de afuera esta pelada de pintura
y la escalera de madera cruje tristemente, pero cualquiera que escuche a través de sus puertas
abiertas hará un suspiro involuntario de aprobación. El cuerpo principal se llena con
Repartidores de verde en cabinas para el blackjack y monte, mesas de dados enmarcadas en
madera de caoba, mesas largas revestidas de latón para los juegos de azar. El zumbido de la
rueda, y las maquinas tragamonedas se une el sonido de las fichas al derramarse y las suaves
bofetadas de cartas siendo giradas. Estas melodías se mezclan con la risa, gritos y aplausos de
los wraiths que han anhelado durante mucho tiempo sus carteras o que tal vez solo tienen que
rellenar sus innumerables años con algo que hacer. Las peleas de bar, las almas perdidas de
tonos sobrecargados. El rumoreado trato del siglo y la forja de las almas de los tramposos, esto
sirve para alegrar a los que de lo contrario serian unos sosos y aburridos días en las Tierras de
las Sombras. Incluso se susurra que el capitán es un Barquero, aunque nadie se atreve a decir
que se lo cree. Siempre que tengas dinero en efectivo serás bienvenido a jugar. Si tú no tienes
para jugar, será mejor que tengas negocios que llevar a cabo, porque si no terminadas
cayéndote por la borda o teniendo una cita con la parte posterior. La Belle La Fayette atraviesa
el Rio de la Muerte con una tripulación de Oráculos de alto rango y media docena de Furias
patrullando por su vientre. Los que tienen negocios con el Repartidor son conducidos hasta su
Mesa Privada. La recomendación popular es que pagues todo, sea en moneda o en servicios
según dicta estrictamente el contrato. El plan de pagos es severo, o eso dicen al menos, y el
tipo de interés es casi usurario. Sin embargo aún a largo plazo, hay quienes por defecto
terminan haciendo de tumbona. Aquellos que se encuentran carentes de suficiente fondos son
cualificados como deudores desafortunados y obligados a girar la Ruleta, las Ruletas tienen la
mayor parte del torso (imagina a alguien Moliado en algo igual a una silla antigravedad) pero
como sus homónimos están compuestas por el resto de su regazo. Se sienta, sonríe, y hace
girar su rueda y lanza las pequeñas bolas blancas por sí solo. Tened cuidado si la Ruleta saca un
doble cero rojo (ambos conjuntos de ellos), que popularmente se llama “Elección del
Repartidor”, el actual Repartidor es conocido por su sentido sádico del humor. Aparte de ser
el equivalente fantasmal del “hada madrina” el repartidor tiene derechos exclusivos en el
lucrativo negocio de importación de bienes del Gremio. El contrabando guardado en la panza
del barco es el autentico negocio, y es un negocio bastante provechoso de hecho. Jugadores y
Furias trabajan juntos en esta empresa, el contrabando es en todo caso de Pathos
embotellado y de kilos de fragmentos y cualquier Esclavo que puedan meter de polizón
haciendo buena su fuga mediante el pago de una deuda o robando monedas. El comercio de
esclavos también es prospero, pero siempre hay mercado para un ferrocarril subterráneo. Los
Jugadores trabajan para asegurar su negocio manteniéndolo suave y limpio, operando con un
tacto orientado hacia los detalles. El negocio de los Jugadores es irregular pero dulce. Es casi
imposible estafar a un Jugador, aunque muchos (principalmente Usureros y Juglares) lo han
intentado simplemente por el reto. La mayoría de objetos punzantes terminan como bolas de
pachicho. El Repartidor usa a veces Usureros talentosos en la Fayette si logran impresionarlo
con su habilidad de hacer malabarismos con los números. Sin embargo los que no se
comporten pueden encontrarse terminando la travesía pisando el agua del rio. Los inteligentes
sedentarios tienen pocos usos para otros inteligentes sedentarios. Es por eso que los
Repartidores cambian de mano tan a menudo. Contrariamente a la creencia popular los
Jugadores no son una facción desorganizada. Solo porque sea poco habitual ver ocupado el
sitio del Repartidor en el Panteón no hay razón para juzgar a los Jugadores como muy frívolos.
Cuando realmente están muy lejos de eso. El mandato del Repartidor se puede medir por lo
larga que es la cantidad de dados que un Repartidor puede tirar en “buenas llamadas”
seguidas. Sin embargo un Jugador conoce que las posibilidades se van a poner al día con él
antes o después. Por eso de vez en cuando el Repartidor gobernante corta y hace carrera para
tratar de esquivar el golpe inevitable, solo para reemerger después y destronar a la vieja
sangre para mantener caliente el trono del poder. Un Repartidor sabio puede cabalgar las
probabilidades, de mientras uno tonto recibe demasiados golpes a la vez. Los Jugadores que
sigan a un Repartidor “recto” no importa lo erráticas que sean sus visitas al final se les
terminada la suerte. El comportamiento personal no es importante, sino que el Repartidor sea
un ganador comprobado. Sin embargo cuando la suerte del Repartidor gira también lo hacen
sus seguidores. ¿Quién es más tonto después de todo, el tonto o los tontos que le siguen? A
los Jugadores no les gusta mucho esta insinuación y se volverán rápido como un as de espadas
contra el Repartidor que traiga a los Jugadores “mala suerte”.

Agoreros: los Agoreros forman parte del paisaje de Estigia, y una gran parte del paisaje de la
Torre de Ónice. Introduciendo cada hecho mayor de la historia con una mirada lasciva. “Te lo
advertimos” cada Agorero está equipado con una pancarta y un inacabable soliloquio sobre la
condenación. Santos, imperturbables y horrendos. Los Agoreros son wraiths que viven en las
cadenas de lo que significa realmente el Olvido y la carga de usar este conocimiento para
salvar las almas de los ignorantes. Una explicación sobre este camino seria esta; “El Manto es
un tamiz que separa a los dignos de los indignos y pone a prueba las almas humanas, esta
prueba sirve para decidir si nuestra raza puede Trascender para morar con él o si nos será
negada la gracia eterna”. Desgraciadamente esta filosofía tiene su merito. Los Agoreros
modernos han equipado a su líder el Profeta con nuevas palabras que refuerzan las viejas
ideas. Si la materia es energía, incluso Corpus, y esta energía es básicamente movimiento
desde la Fuente Ultima. La energía toma la forma de plasma en las Tierras de las Sombras.
Plasma, la materia de los Wraiths que viene desde el Olvido. Y si el plasma se origina en el
Olvido, los wraiths han nacido del Olvido y de acuerdo con la teoría del Big Bang, se
condensara y volverá al Olvido una vez más. Enfermados por este conocimiento previo de la
inminente muerte, los Agoreros van advirtiendo de este peligro a todos los wraiths incautos.
Los Agoreros tienen una estructura social muy simple. El rango y archivo depende de la
cantidad de almas elegidas para dirigir a estos seguidores. Los Agoreros más entusiastas son
aquellos que han perdido un Grillete y están llegando a los límites de su personalidad,
esencialmente sus Pasiones, y por ello desean difundir la palabra antes de que sea demasiado
tarde. Los conversos recientes pregonan de corazón los horrores que se extienden más allá del
horizonte, su compasión por las masas en la oscuridad de la ignorancia que acaban de
abandonar no conoce límites. En Cuanto al Oráculo Profeta es la más venerable de las almas
que desean la iluminación. Considerándolo todo, tanto exceso de buena voluntad hacia todos
los wraith hace que uno quede bastante cansado. El Fórum de los Agoreros es una visión
impresionante. El carismático orador influencia a las masas de wraiths como Moisés partiendo
las ondas pulsantes en un mar de almas. Como una orquesta el oleaje canta y penetra en la
mente, martilleando a la razón con esta terrible verdad. Las palabras del Profeta pueden
acompañarte durante mucho tiempo, y por lo menos tu Sombra reconocerá que tiene sentido.
No hay escape del Olvido. El fin es inevitable. No hay ninguna convicción más potente que la
promesa de la Trascendencia a un wraith que no tiene nada que perder. Para sus seguidores el
Profeta de los Agoreros es el epitome de la verdad. Los que se dejan conducir por el Profeta,
son incuestionables e infalibles en su misión de llevar la verdad a cualquiera a que el Profeta
considere digno. El Profeta es ayudado por un puñado de Portadores del Canto cada uno con
sus propios rebaños de Agoreros, subordinados y fieles Ojos Ciegos. A diferencia de otros
subgrupos de Oráculos, los Agoreros rara vez tratan de cabalgar por una posición en el Gremio.
De hecho los Agoreros parecen contentos con su suerte, y con introducir a otros wraiths en su
creencia. Se va ascendiendo entre sus filas en función de la casualidad, cuando sea que un
Agoreros reúne suficiente cantidad de rebaño para llegar al rango de Portador del Canto o un
Portador del Canto o un Profeta se desvanecen de la existencia. Los Agoreros se reúnen en
secreto para reafirmar su propósito y formar un frente unido bajo su bandera de tristeza. Estas
reuniones clandestinas tienen lugar generalmente en la boca de un Nihil que se conozca que se
abre y cierra de forma regular, una puerta al futuro del que no se puede huir. Este agujero en
la Tempestad es profundamente significativo para el culto. “Es como mirar a la autentica
consciencia del caos” es una de sus citas más repetidas sobre esta materia. Es aquí donde los
escalones altos de la facción vienen para hacer sacrificios en el coro. El mayor secreto de los
Agoreros es que ven perfectamente su destino en el inminente Apocalipsis. El Olvido está a
punto de alcanzar una masa crítica que Estigia nunca podrá limpiar y por lo tanto la
Trascendencia es la única salida. Los Agoreros creen que el sistema de Caronte es egoísta pues
la Forja de Almas niega el Olvido pues las almas necesitan alcanzar el estado de pura nada y
mejorar la hedonista otra vida de los Wraiths estigios que no tienen nada mejor que agradecer
a los pesados de los políticos y molestar a los Vivos. El crimen de Caronte de no dejar que las
almas sigan hasta su próximo destino da como resultado una piscina colectiva de Angustia en
Estigia que con el tiempo se unió dando forma a la bestia Gorool. El hecho de que Gorool
apropiadamente destruyese a Caronte (o al menos lo hiciese desvanecerse de este plano de
existencia) serviría para demostrar la teoría del Apocalipsis de los Agoreros (muchos Agoreros
apuntan que este simple evento Apocalíptico como prueba de su rectitud). En su fatalista
filosofía la Trascendencia es la única vía para cada persona para conocer su destino. Cada
wraith que permanece en Estigia es de alguna forma objeto de fuerzas que lo desvían de su
Destino como fuente de alimento del Olvido. Cada alma salvada del Olvido disminuye el
Apocalipsis Estigio marchando hacia la Trascendencia. El sistema egoísta de Caronte no debe
seguir existiendo, es cosa de cada Agoreros el acelerar la llegada del Armagedón. Así que cada
vez que pueden los Agoreros roban objetos en las Forjas de Almas y roban monedas como si
fueran cleptómanos con el propósito de lanzarlo en el Nihil a la menor posibilidad (una táctica
que les permite deshacerse de las evidencias de robo muy cómodamente). No hace falta decir
que este estatus de defensores del Olvido es muy guardado por los Agoreros. Pues si se
extendiese su conocimiento de la Teoría del Armagedón haría que los Agoreros fueran menos
populares que otros Gremios o de hecho que cualquier wraith. Por lo que de momento los
Agoreros mantienen un perfil bajo y son percibidos simplemente como unos chiflados profetas
de la muerte. Incluso en su perfil reducido los Agoreros siguen trabajando en varios puntos.
Son notoriamente molestos, a menudo no tienen las mejores habilidades sociales y su
comportamiento tiene una sorprendente similitud con los Dolientes, aunque sin cadenas, y
ninguno de esos puntos es particularmente atractivo para los nuevos conversos. Todo esto
dejando de lado que los Agoreros, se deshacen a menudo por alimentar demasiado a su
Sombra, temiendo ser descubiertos lo cual tiende a volverlos paranoicos y a hacer que sean
propensos a las quemaduras defensivas. Irónicamente alimentar con almas al Olvido es un
crimen castigable con la Forja de Almas lo que deshace el verdadero propósito de la existencia
de los Agoreros. Ningún autentico Agoreros desea convertirse en parte del problema y en
particular por estar forjado. Además el lanzar objetos al Olvido puede resultar peligroso (y
expansivo) cuando la Sombra de un Agoreros se hace con un martillo duro en tema de
“destruirte a ti mismo y alcanzar rápido la Trascendencia”. Esta lucha por la autopreservación
frente al martirio en aras de los otros wraiths complica mil veces la otra vida de los Agoreros.
Pese a todo el Foro persiste. Después de todo a todos les interesa tener en mente sus
objetivos. Estoy repartiendo a alguien esta mañana, a un Narrador que se llama a sí mismo
“Padre Tiempo”. Me dijeron que me gustaría reconocerlo por su “cara” ¿Es una broma? Ya
veremos. Voy a recibir una breve reseña de la historia del Gremio (¿cómo ven los Videntes?) y
lo que significa ser un Oráculo. Y rezo para que esa persona tenga algunas respuestas para mí.
Estoy sobrecargado por los detalles inconexos tal como son. Cada día el torbellino de nombres
y lugares crece más vertiginoso. Las respuestas no tienen que relacionarse con estas
cuestiones. Yo tenía en mente que cada revelación da lugar a nuevas preguntas.
Definitivamente prefiero dejar las cosas como están. Escribo. El único objetivo verdadero. Se
pueden confiar en las mentidas de las palabras escritas. No confió más en el contenido de mi
propia cabeza. El secreto para llevar a un personaje Agoreros es el siguiente; divertirse, pero
nunca admitirlo.
Secretos del Gremio de Oráculos

La Octava Legión

Edicto de aceptación de la obediencia a las órdenes

Yo estoy marcado y bendito

Destinado a escuchar

Soy la espada y el elegido

El destinado a juzgar

Hare lo que las Damas* deseen

Envuelto estaré

Destinado a gobernar

En el presente edicto, encontrare mi voluntad

Y encarnare a las manos del Destino

Destinado a decretar

*Hay algunas discrepancias sobre si la traducción es Dama o Damas, una dificultad


determinada por la transmisión oral del decreto, que es creo el corazón de esta controversia
que afecta a los niveles más altos de la rama judicial de Estigia.

- Extracto de Palabras Seleccionadas del Politicas Mortuum escrito por el Profesor Adolphus
Bracht.

Ellos son imprecisos y indefinidos, poderosos y secretistas, la Legión del Destino, la Octava
Legión, los Fatales Pocos. Existe una intimidad con el Panteón que necesita discutirse. Pero que
está allí para quien la conozca. Hay sospechas entre los miembros de mentes atribuladas de los
reclutadores de los Gremios prohibidos. Es un misterio detrás de puertas por las que nadie
pasa excepto para ser juzgados, el secreto permanece oculto. Lo que no significa “Muertes
Especiales”. No parecen haber patrones entre los Segadores de la Dama del Destino. Un dedo
puntiagudo y un guiño, tal vez alguna moneda, quizás no. Sin desafiar, sin explicaciones.
Sumisión y Obediencia. Creo que todavía no he visto a un wraith tan totalmente dócil como
que acaban de hacer el juramento en la Legión del Destino. Busca en ellos, yo he visto a los
mucho más imponentes Artesanos y a los mucho más terroríficos Trasgos, aunque la verdad
muchos wraiths todavía atraviesan mi corazón con una puñalada de terror. ¿Pero cómo deben
tratar a estos wraiths en la Mano del Destino que hace que su palabra sea bastante
literalmente ley? “Así se ha Decretado” es la respuesta más común que he oído (si se refieren a
un Decreto del Destino o a un Decreto de Caronte es incierto, tan pocos parecen dispuestos a
decir más cuando surge el tema). Aunque algunos han hablado conmigo un poco sobre esta
información y tengo una teoría que huele a verdad (si no absolutamente todo el paladar).
Parece haber una sola cosa en común entre las unidades de almas cosechadas en la Legión del
Destino. La mala suerte de que sus muertes fueran previstas por los Oráculos. Puedo
confirmarlo tras haber buscado en las Catacumbas y encontrado las descripciones, los
destellos de Eurydice juegan en sus caras y sus nombres son garabateados en visiones. Estos
mortales están destinados a morir. El Panteón lo sabe y lo conoce, y cuando llega el momento
fatal. La Legión los reclama. Esta es la forma que toma el diezmo de la Legión del Destino, ¿el
juez y jurado en la Tierra de los Muertos? Darles lo que quieren, y ellos recordaran el favor,
¿tanto como en la vida? ¿Quién vigila a los Vigilantes? No creo que esta cuestión sea tan
simple. Creo que los Oráculos son la crema en lo alto del café. Blasfemia dices tú, me río de ti.
Quizás sea una teoría blasfema. Pero no creerás que soy el único en haberla descubierto?,
¿Por qué los reclutadores de los otros Gremios han soportado sin quejarse el ir perdiendo
talentos frente a las Damas del Destino, pero no ante los Oráculos? Parece que los otros
Gremios están llenos de neófitos robados, a veces Caul y todo, bajo nuestras proverbiales
perdidas. Pero incluso cuando roban Esclavos sin elección o frustran un intento de cosechar a
un nuevo talento, ninguno considera rebelarse contra la Octava Legión. El Destino viene bien
como justificación, pues no necesita de más explicaciones creíbles. Yo creo que es
directamente un acto de codicia. Y tú dirás “Bravo” por ellos. En este caso el Panteón no solo
tiene lazos clandestinos con la Jerarquía y la corte judicial, sino que puede manipular la vida y
la muerte de cualquier elegido a través del Manto, con precisión milimétrica sino que tiene los
recursos con los que Estigia pueda contribuir. Los elegidos son mimados entre las fauces de la
Octava Legión, tales atenciones suelen ser vistas con humilde asombro, se toman por lo tanto
solo a los mejores. ¡Es un honor ser asesinado por el mejor ¡ El rico Panteón es “oficialmente”
el grupo de Oráculos de mientras simultáneamente se gana el favor de una de las más
poderosas organizaciones del Mundo Subterráneo, y inspira logros ¡ Como continuación al
Panteón no se le puede dar demasiado crédito. Y yo también tengo muy poco crédito. Creo
que huelo un empleo por cuenta propia en el viento.

Amigos en Lugares Oscuros/Enemigos entre Sombras

Veo a una mujer. Esta sentada. Ella lleva un sencillo vestido negro. Y sus manos se unen en lo
que parece la cuna de un gato de alambre. Sus ojos están cubiertos con un trapo empapado de
sangre. Aunque no puedo ver si la sangre es de ella. Esta sentada en el centro de un anillo de
espejos, todos alteran su imagen de alguna manera. Ninguno muestra como es su autentica
apariencia. Pero la encierran en su asiento, su imagen ondulo y se quebró hasta hacerse polvo.
Todos golpeados a distancia, para a continuación ser rotos a distancia.

Visto por Malik Bell de la Orden de Babilonia

Esta profecía tiene un corredor solo para ella misma. Incluso el Tejido del Destino no ha sido
visitado en años. Algunos dirían que por miedo. Pero no es más que una pequeña especulación
sobre este trozo en particular que está a la vista. Si en esta visión no se le ha aparecido a
ningún otro quiere decir que es una Visión original. Esta es la gran esperanza que la Visión
represente solo una posibilidad momentánea que hace mucho se desvaneció hasta ser
imposible. Entonces que, preguntas y la respuesta es fácil, el Tejido del Destino tal y como les
explique a los pocos alumnos que me han preguntado por él y con lo que todos están de
acuerdos está tratando de explicarnos una cosa. La profecía predice la destrucción de la misma
Dama. Se está lejos sin embargo de llegar a un acuerdo. El método de esta catástrofe
permanece afortunadamente, enloquecedoramente vago. Algunos han sugerido que las
imágenes distorsionadas que se reflejan en los espejos representan a los otros habitantes
sobrenaturales del mundo, vampiros, magos, etcétera. Ellos tratan de explicar la distorsión
vista por Bell, como que todo el que juega con el Destino no deja de ser un reflejo imperfecto
de la Dama y la absoluta perfección de su trabajo. Esta noción tiene sus detractores sin
embargo. Pocas o ninguna vez tratamos con las bestias de las Tierras de la Piel, excepto
cuando sus cadenas repiquetean con particular energía en el Tejido del Destino. Vampiros y
hombres lobo son útiles, si, en cortar los hilos que la Octava Legión quiere cosechar. Ambas
razas ponen como condición alimentarse en el ritual y como signo, así son más susceptibles a
la manipulación por parte de nuestros aliados Soñadores. Sin embargo incluso el más suspicaz
cambiaformas y el más paranoico de los vampiros nunca verán nuestras manos en el telar. En
oposición las hebras de las Hadas son luminosas pero adelgazan cada vez más rápido a medida
que acumulan años. ¿Cómo podrían sus hebras frías, intermitentes y confusas, provocar la
caída de la Dama? Y los magos incluso aquellos que Vemos con la Visión están limpios como
nosotros, y están más preocupados por sus propias guerras mezquinas. Incluso hemos mirado
en el Mundo Subterráneo más allá de nosotros, en el Laberinto o en la Isla. Tal vez allí este la
llave, entonces, quien sabe lo que encontraran, o el rastro que tendrán que mirar muy de
cerca.

Pues al final, solo se trata de una profecía.

Al final, no tendrá que verse repetida.

Al final, no pasara nada.

Facciones y Fatalismo: La facción a la que pertenece un Oráculo es mucho más que su afiliación
política. Por ejemplo los distintos métodos de leer la fortuna que usa cada facción afectan
profundamente a la capacidad individual de Ver. Cuando un Oráculo está rodeado de la
parafernalia y usando las técnicas de su facción, tiene un -2 a los intentos de usar Fatalismo.
Por otro lado un Oráculo aliado con los Délficos tendría un +2 a la dificultad en sus intentos de
usar Fatalismo sin hacerlo “correctamente”. Esta restricción solo afecta a los wraiths que son
miembros del Gremio. Sin embargo un wraith que sin ser miembro del Gremio use Fatalismo
para tener Visión como un autentico Oráculo, es probable que sea etiquetado con el Mal de
Ojo sino con algo peor.

Reglas Opcionales: Si el Narrador quiere, puede ordenar que cuando se haga cualquier tirada
del Arcanoi Fatalismo sin tener a mano el equipo apropiado para que el wraith tenga éxito,
necesitada obtener 2 éxitos antes de recibir ningún beneficio. Esta regla opcional sirve para
representar la dificultad de trabajar con el Tejido del Destino, especialmente cuando no tienes
suficiente preparación ni las herramientas correctas.

Formas de Adivinación

Estas son algunas formas que se han empleado para adivinar lo desconocido o el porvenir, la
lista no es exhaustiva

1.
Abacomancia: examen de ábacos o tablas con respuestas preparadas.

2.
Actinomancia: examen del cambio en el brillo de estrellas.

3.
Acutomancia: prácticas de adivinación con objetos puntiagudos como agujas o alfileres.

4.
Aeromancia/Caomancia/Eolomancia: Adivinación por medio de la observación de
fenómenos atmosféricos, estudio de movimientos y fuerza del aire. Se puede realizar
contemplando los rayos solares o los halos que rodean a la Luna. También por medio de la
interpretación de las lluvias.

5.
Agalmatomancia/Ariolomancia/Idolomancia: Predicciones a través de inspección de ídolos
y estatuas.

6.
Agromancia: Basadas en un examen de los campos.

7.
Aitomancia: Según el estudio de los movimientos y sonidos de pájaros marinos.

8.
Alectromancia: estudio de letras dispuestas cerca de semillas que pica un gallo.

9.
Aleuromancia: interpretación de formas hechas al azar con harina de trigo.

10.
Alfitomancia/Arfitomancia: interpretación de formas hechas al azar con harina o granos de
cebada.

11.
Alomancia: Sistema de adivinación en el cual se emplea un puñado de sal.

12.
Amniomancia: estudio del amnios de un feto cuando éste nace.

13.
Anagramatomancia: Según la formación de anagramas con el nombre.

14.
Antropomancia: Antiguo sistema de adivinación que usaban los egipcios, consistente en
observar las vísceras de los cadáveres a embalsamar.

15.
Apantomancia: Interpretación de encuentros fortuitos con animales.

16.
Aracnomancia: Adivinación a través del estudio de las telas de araña.

17.
Aritmancia, Aritmomancia o Numeromancia: Método adivinatorio que se realiza estudiando
los mensajes ocultos a través de la asignación de números a las letras.

18.
Armomancia: Método utilizado en la Antigüedad con un examen de la espalda y hombros
para saber cuál era la persona indicada por “los dioses” para ser sacrificada. Se realizaba
inspeccionando el aspecto físico de las posibles victimas.

19.
Astragalomancia: Utilización de dados con fines adivinatorios, también llamada
dadomancia.

20.
Astromancia: Viejo sistema precursor de la astrología, consistente en observar los
movimientos de los astros, para anticiparse a los acontecimientos del porvenir.

21.
Austromancia/Nefelomancia/Nefomancia: Interpretación adivinatoria según la dirección y
forma de las nubes, mediante el estudio de los vientos.

22.
Batracomancia: Adivinación mediante ranas y sapos.

23.
Belomancia: Originario en la antigua Babilonia, este método consistía en adivinar el futuro
por medio de la observación de la trayectoria de las flechas.

24.
Bibliomancia: Sistema de adivinación que se realiza abriendo al azar la Biblia, e
interpretando los párrafos de la página que se presenta.

25.
Blefaromancia: Interpretación de los movimientos de los párpados.

26.
Bostricomancia: Interpretación de la disposición del viento en los rizos de los niños
pequeños.

27.
Botanomancia: Método de adivinación que se practica con el examen de diversas hojas de
plantas. Generalmente observando el humo que producen ciertas plantas al ser
quemadas, por ejemplo mediante el encendido de ramas de verbena o brezo blanco. (En
sus hojas escriben nombres y preguntas).

28.
Brecomancia: Análisis adivinatorio por la intensidad y forma de lluvia.

29.
Brizomancia: adivinación de hechos futuros mediante sueños.

30.
Cafetomancia: Según estudio de sedimentos del café.

31.
Chalcomancia: Adivinación mediante la interpretación de los tonos que se obtienen
golpeando cuencos de cobre o metal. En otros lugares, aduce que era la adivinación
mediante el entrechoque de bolas de cobre o latón. A los tonos que ello producía se les
daban interpretaciones concretas en el antiguo Oráculo de Dódona.

32.
Cartomancia: Pronóstico del futuro realizado a través de la tirada de cartas.

33.
Casminomancia: interpretación de los bostezos.

34.
Ceidomancia: Método adivinatorio con una llave suspendida de un hilo; las
interpretaciones se realizan de acuerdo con las oscilaciones de la llave. Es un sistema
similar a la utilización del péndulo.

35.
Ceromancia: Mediante la observación de las figuras que forma la cera derretida al
mezclarse con el agua.

36.
Cinomancia: Examen de los aullidos de los perros.

37.
Cledonismancia: Interpretación de palabras escuchadas al azar.

38.
Cocquinomancia: Adivinación mediante cuchillos.

39.
Crimomancia: Adivinación de crímenes a través del movimiento de perlas dentro de una
olla.

40.
Cromiomancia/Crommiomancia: Estudio de los colores adoptados por cebollas cortadas
por la mitad.

41.
Cromniomancia: Interpretación del futuro mediante una bola de cristal o un recipiente con
agua.

42.
Dafnomancia: Estudio de las formas del humo, del sonido y del olor procedente de hojas
de laurel que se lanzan al fuego. A mayor crepitar, mejor augurio.

43.
Demoniomancia: Adivinación del futuro a través de preguntas a demonios o espíritus
malignos.

44.
Dominomancia: Predicción del futuro mediante el dominó.
45.
Encromancia/Tintomancia: Interpretación de manchas de tinta.

46.
Enomancia /Oinomancia: Mediante el color, el aspecto y el sabor de los vinos.

47.
Eromancia: Predicción según examen del agua en ebullición o vibraciones del agua al
realizar preguntas.

48.
Escapulomancia/Osteomancia: Adivinación a través de la inspección de los huesos del
cuerpo humano.

49.
Espatalamancia: Interpretación de los huesos, pieles y excrementos animales.

50.
Espatomancia/Macranomancia/Omomancia: Estudio de las espadas y armas de filo para
saber la suerte en la batalla.

51.
Esplancomancia: Mediante el examen de las vísceras de animales sacrificados.

52.
Estareomancia: Práctica de adivinación mediante los cuatro elementos.

53.
Estolisomancia: Adivinación mediante la observación de los vestidos y forma de vestir.

54.
Fabanomancia: Análisis de las formas adoptadas por habas lanzadas al azar.

55.
Farmacomancia: Adivinación mediante trance logrado con drogas.
56.
Felidomancia: Interpretación de sonidos y apariciones de gatos.

57.
Filodoromancia: Mediante el ruido de los pétalos de rosa al ser estrujados entre las manos.

58.
Fisiognomía: Predicción del futuro analizando los rasgos de la cara.

59.
Floromancia: Adivinación mediante pétalos de flores.

60.
Garosmancia: Análisis de la forma de las llamas.

61.
Gelomancia: Mediante la interpretación de la risa histérica.

62.
Geomancia: Análisis de la disposición de líneas y piedras en el suelo.

63.
Giromancia/Gramatomancia: Adivinación a través de un círculo con letras de alfabeto,
como la “Tabla Ouija”.

64.
Glossomancia: Predicciones por estudio de la forma de la lengua.

65.
Grafomancia: Por interpretación de la escritura.

66.
Halomancia: Predicciones al observar y escuchar el lanzamiento de sal al fuego.

67.
Hipomancia: Interpretación de los sonidos o apariciones de caballos.
68.
Ictiomancia: Adivinación por medio de la observación del movimiento de los peces.
Antiguamente, se realizaba observando las vísceras de los peces ofrecidos en sacrificio.

69.
Idolomancia: Uso de imágenes religiosas o místicas, con fines adivinatorios. Los vaticinios
pueden llegar al consultante través de sonidos u otras señales.

70.
Iridomancia: Análisis de la forma, color y manchas del iris.

71.
Lactomancia: Adivinación realizada a través de la observación del fermento de una
cantidad de leche. Se analiza las formas que toma al solidificarse.

72.
Lebanomancia: Análisis de una persona a través de su perfume.

73.
Lecanomancia: Adivinación mediante el ruido de gemas lanzadas en copas y vasijas con
agua y las figuras que formaban.

74.
Libanomancia: Método de interpretar los augurios que encierra el humo de los sahumerios.
Se observan el color, la trayectoria y las figuras que forma el humo, para revelar el futuro.

75.
Lincomancia: Mediante la observación de las llamas de tres velas que formen un triángulo.

76.
Literomancia: Método de adivinación que utiliza las letras del alfabeto griego.

77.
Litomancia: Mediante el reflejo de una vela en ciertas piedras preciosas.

78.
Logaritmancia: Método de adivinación matemático, que se vale de la interpretación del
cálculo de un logaritmo determinado.
79.
Macaromancia: Mediante espadas, dagas y cuchillos.

80.
Margaritomancia: Predicción mediante perlas.

81.
Melanomancia: Interpretación de las manchas, verrugas y lunares.

82.
Melomancia: adivinación Mediante manzanas.

83.
Metapomancia o Metoposcopia: Mediante las líneas de la frente de una persona.

84.
Metopomancia: Predicción del futuro de una persona, por medio de la interpretación del
significado de las arrugas y líneas de su rostro.

85.
Miomancia: Mediante los sonidos, acciones o apariciones de ratas y ratones. (Roedores
pequeños)

86.
Nefelomancia: Mediante el movimiento y la forma de las nubes.

87.
Ofiomancia/Ofidiomancia: Este sistema adivinatorio fue practicado por los egipcios, los
griegos y los aztecas. Consistía en interpretar el provenir observando el color y los
movimientos de las serpientes.

88.
Oinomancia: Sistema de adivinación en el cual se observa la superficie de una copa de
vino. En la antigua Roma, también se tomaba en cuenta el color, el sabor y el olor de los
vinos, como cualidades capaces de revelar el porvenir.

89.
Onfalomancia: Examen del ombligo para predecir el futuro.

90.
Onicomancia: Mediante el reflejo del sol en las uñas.

91.
Oniomancia: Se adivina el futuro observando las uñas de manos y pies de la persona.

92.
Oniromancia: Interpretación de los sueños.

93.
Onomancia/Onomatomancia: Por medio del análisis de los nombres de personas.

94.
Oomancia: También llamada ovomancia. Adivinar el porvenir observando el contenido de
los huevos de distintas aves. A menudo, se efectúa derramando la yema del huevo en un
recipiente con agua.

95.
Osteomancia: Interpretación de huesos lanzados al azar.

96.
Piromancia: Este es un término general, que se usa para definir todas las técnicas de
adivinación que se realizan observando las llamas del fuego. Los procedimientos
pirománticos varían según el objeto que se incinera (se puede usar papel, madera, telas,
etc.).

97.
Pisomancia: observación de formas adoptadas al lanzar guisantes secos.

98.
Podomancia: Mediante el estudio de las plantas de los pies.

99.
Rapsodomancia: Método derivado de la bibliomancia, en el cual se utilizan libros de poesía
en lugar de textos sagrados para adivinar el porvenir.
100.
Quirognomía: Por medio del estudio de la forma de la mano.

101.
Quiromancia: Por el estudio de las líneas de la mano.

102.
Rabdomancia/Radiestesia: Método adivinatorio a través de una varita, palo adivinatorio o
péndulo.

103.
Runomancia: Adivinación mediante el lanzamiento de runas.

104.
Selenomancia: Mediante las fases y el aspecto de la luna.

105.
Sicomancia: Mediante el secado de hojas de higuera.

106.
Sideromancia: Mediante las formas que adopta la paja seca al ser vertida en hierro
caliente.

107.
Taseomancia: Nombre general que reciben las dos practicas que se realizan observando
los restos que quedan en una taza de café (cafeomancia) o de te (teomancia), luego de
que el consultante haya bebido la infusión.

108.
Tiromancia: Mediante la coagulación del queso. Predicción del futuro a través de los
movimientos de los gusanos de los quesos o de la forma de coagularse los quesos.

109.
Transataumancia o Transtaumancia: Predicciones según acontecimientos vistos por
casualidad (fortuitos) o noticias oídas accidentalmente.

110.
Uromancia: mediante el examen de la orina.
111.
Xilomancia: mediante la interpretación de ramas caídas de los árboles o de las posiciones
de los troncos al arder en una hoguera.

HEPATOMANCIA.- El arte de extraer presagios por medio de la lectura


del hígado de los animales. Este tipo de arte lo usaba el pueblo
etrusco.
Los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del
Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos y no pueden borrarse, y
muchos parece que bailen o se muevan por voluntad propia.

Arcanos Propio: Fatalismo.

Perdonadores
El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban
de su trabajo con un celo casi religioso. Durante el periodo de mayor auge del Gremio, en
todas partes había farolillos de hierro, que señalaban los servicios de un Perdonador. Los
Perdonadores se unieron a la rebelión de los Gremios principalmente para corregir los malos
tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, y no fueron severamente castigados
cuando Caronte aplastó la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado de la Jerarquía
arrestará a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. Los Perdonadores son
indispensables; sin ellos el Olvido hubiera devorado a Estigia mucho tiempo atrás.

Estructura

En los días anteriores al Gremio, nuestra habilidad con Castigar y los éxitos en superar las
Sombras y el Olvido era lo que determinaba nuestra lugar dentro del orden. No se necesitaban
rangos en estos tiempos, pues cada uno conocía el nivel de sus habilidades y podía pedir ayuda
a otros cuando lo necesitaba. Las decisiones que nos afectaban a todos nosotros las
tomábamos de mutuo acuerdo. Aunque teníamos conocimiento de que no todos eran iguales
ante nuestra habilidad de Castigar y nuestros logros, pero ya éramos una autentica sociedad.
Todos tuvimos algo que decir sobre nuestro propio gobierno. Si se daba más peso a las
palabras de un Purificador en particular antes que a otro, era por el respeto a la sabiduría y
experiencia., no solamente a causa de haber obtenido cierto nivel de maestría en Castigar. Con
la llegada del Gremio se perdió nuestra fácil camaradería a cambio de una estratificación
artificial Algunos miembros en virtud de haber aprendido los secretos profundos de Castigar se
convirtieron de hecho en gobernantes del Gremio, de mientras otros igual de dignos (pero
menos escolarizados) Perdonadores perdían voz independientemente de su sabiduría y
experiencia en esta situación en particular. Como Gremio agrupamos a los miembros en
rangos según sus habilidades. Asignamos el rango de Aprendices, Oficiales, Maestros y
Grandes Maestros a nuestros miembros aunque mantuvimos los viejos títulos de Postulantes,
Promesas, Perdonador y Maestro Perdonador para uso interno. En la cima de nuestro Gremio
esta el Maestro Supremo (o Muy Reverenciado Perdonador) nuestro portavoz ante la Jerarquía
y los otros Gremios. Con el paso de las décadas, termino por servir de portavoz de Caronte
mismo, pero ese papel es tristemente innecesario hoy en día. La ruptura de los Gremio
provoco solo pequeños cambios en la estructura básica. Se mantuvieron bien protegidas y
discretas Casas del Gremio, ahora llamadas Casas Capitulares en Estigia y por todas partes de
las Tierras de las Sombras. Muchas Necrópolis tienen al menos una Casa Capitular, las grandes
ciudades varias más pequeñas para servir en las zonas periféricas. Más a menudo las Casas
Capitulares parecen iglesias, templos, conventos y monasterios. Independientemente de los
detalles de su arquitectura sin embargo, cada Casa Capitular coloca en un lugar bien visible la
Linterna de Hierro de los Perdonadores de forma que quien necesite de sus servicios pueda
encontrarnos. Las Casas Capitulares sirven principalmente de centros de compañerismo y
instrucción. Los Postulantes pasan su periodo inicial de aprendizaje en residencia de mientras
los rangos locales usan la Casa Capitular como su cuartel general. Aunque algunos
Perdonadores prefieren llevar sus negocios en sus Moradas, la Casa Capitular ofrece salas
privadas para usarlas durante los usos de Castigar. También ofrece lugares para retiros y
Moradas lejos de casa para Perdonadores visitantes.

Entrenamiento

Después de reinventarnos a nosotros mismos como Gremio, entrenamos a muchos wraiths


que se quedaron fuera de nuestra organización. Como Purificadores aprenden Castigar bajo
tutelaje, pero también deben tomar (y cumplir) con nuestro juramento. Ahora limitamos
nuestra educación a los wraiths que han empezado como Aprendices.

Rangos

Aprendices/Postulantes: Son los que atienden los retiros o bien remiten a un miembro del
Gremio (usualmente a un aspirante regular de Perdonador). Estos potenciales miembros del
Gremio siguen un intenso periodo de entrenamiento durante el cual aprenden nuestra historia
y se familiarizan con los distintos estilos de Castigar y también las habilidades básicas asociadas
a su Arcanoi particular. Aunque no practican los ritos de purificación acompañan a un Oficial
en sus rondas y aprenden mediante la observación. La fase final del entrenamiento de un
Postulante incluye un estricto uso de Castigar por parte de su entrenador principal, el Oficial
que ha supervisado más de sus estudios. Durante esta experiencia dura y a veces debilitante,
el Postulante gana valiosas ideas que le serán de utilidad en su posterior avance por los rangos
de los Perdonadores. Una vez se ha efectuado este paso, el Postulante efectúa el Juramento
del Perdonador y se une a los rangos para trabajar como un miembro de pleno derecho del
Gremio.

Oficial/Promesa: Este rango forma el grueso de miembros del Gremio. Obligados por su
Juramento, se embarcan en el estudio de Castigar y practican sus habilidades de
Perdonadores. Algunos de los más talentosos Oficiales sirven de profesores lo que les permite
una relación cercana con los recién llegados al Gremio. Los Oficiales hacen rondas
regularmente y informan de sus esfuerzos en Castigar a sus Maestros o mentores. Durante
este tiempo de intenso trabajo de campo, muchos Oficiales desarrollan sus métodos únicos de
Castigar y disfrutan de la fraternidad de otros que comparten sus métodos. Cuando un Oficial
consigue experiencia suficiente es llamado por su Mentor. Para demostrar que está capacitado
el siguiente rango de Maestro, debe realizar un rito de purificación sobre alguien que haya
estado observando su entrenamiento como Oficial. Si demuestra con éxito el alcance tanto
como el estilo y la substancia de su método de Castigar recibe la admisión en la categoría de
los, Maestros y puede llamarse a sí mismo un autentico Perdonador.

Maestros/Perdonadores: En este rango el Perdonador vuelca su atención sobre las más


sofisticas especificas lecciones para aprender los usos menos conocidos de Castigar. Usando
todo lo que a aprendido como Oficial sobre las Sombras y sus artimañas, les ha llegado el
momento de embarcarse en la peligrosa tarea de aplicar sus conocimientos en el estudio de
los Espectros. Muchas Casas Capitulares (y algunos Perdonadores individuales) poseen una
copia del trabajo seminal de la Hermana Fidelidad De Natura Spectrorum una exhaustiva
recopilación de los señores Espectros. Junto con otros trabajos que describen a los secuaces
del Olvido, este libro forma la base de la lista de lecturas de los Perdonadores de nivel
Maestro. Los Maestros se aplican a sí mismos un riguroso programa regular de Castigar,
sabiendo que ignorar el pozo de oscuridad de su interior los pondría en un peligro constante
ante su propia Sombra. Muchos Pares de Maestros actúan en tándem, con cada miembro
sirviendo de confesor del otro y monitorizando a su compañero buscando signos de invasión
de la Sombra. Esta costumbre desarrollada en el siglo XVI por el Hermano Lealtad se a probado
exitosa a la hora de minimizar el riesgo de conocer al enemigo muy bien. Dentro del Gremio
los Maestros actúan de profesores de los Oficiales y Aprendices. Además se encargan de la
seguridad de las Casas Capitulares. Cuando estos deberes no les ocupan todo su tiempo
practican sus negocios en el campo. Muchos wraiths tanto en Estigia como en las Tierras de las
Sombras insisten en recibir el Castigar de manos de un Maestro Perdonador o mayor,
temiendo encomendar su limpieza a un mero Oficial.

Grandes Maestros/Maestros Perdonadores: Pocos perdonadores progresan más allá del rango
de Maestro. Sin embargo algunos demuestran tal dominio de sus habilidades en su trabajo o
un profundo conocimiento de Castigar que merecen el estatus de Gran Maestro (o Maestro
Perdonador). Escogemos a estos Perdonadores superiores para liderar el Gremio, hacer
nuevos avances en las técnicas de Castigar y guiar nuestro trato con otros grupos del Mundo
Subterráneo. Los pocos Grandes Maestros forman la Curia que supervisan la política del
Gremio y supervisan la distribución de sus miembros por el Mundo Subterráneo.
Respondiendo solo ante el Maestro Supremo, los miembros de este cuerpo de elite de
Perdonadores veteranos sirven de confesores a los Señores de la Muerte a los Grandes
Maestros de otros Gremios, Anacreontes de las Necrópolis del Mundo Subterráneo y otros
poderosos Muertos sin Reposo. Estos Perdonadores tienen acceso a algunos de secretos más
sensibles del Mundo Subterráneo.

Maestro Supremo: La cabeza del Gremio de Perdonadores es conocida como Maestro


Supremo. Se encarga de supervisar el Gremio en su conjunto, aprueba las publicaciones, actúa
de maestra de ceremonias en las iniciaciones de Oficial a Maestro y conduce extensas
búsquedas de nuevos usos del arte de Castigar antes de permitir su uso público. Muchos de
sus deberes son de naturaleza política. Como Maestro de Gremio de los Perdonadores mucho
de su tiempo es gastado reuniéndose con las cabezas de otros Gremios e importantes
miembros de la Jerarquía para organizar un intercambio de conocimientos y favores. El actual
Maestro de Gremio de los Perdonadores es la Hermana Aceptación, que fue una vez confesora
de Caronte mismo.

Estatus dentro del Gremio: A pesar de la estratificación oficial del Gremio en varios rangos
otorgados en base a la pericia, hay algo que cada Perdonador reconoce como muestra de su
habilidad. Dentro del Gremio un Perdonador de bajo rango que a “confesado” a gente
importante y ganado conocimiento de numerosos secretos se le demuestra mayor respeto que
a alguien de mayor rango que hace poco que se mete entre la chusma. Cuando un Perdonador
mira dentro del alma de la gente y descubrir sus miedos, sus debilidades y a veces sus
crímenes. Aunque estamos obligados por nuestro juramento a no traicionar estos secretos
ante otros, el mero hecho de conocer estos secretos nos la da el potencial de controlar y eso
es lo que da estatus, el conocer secretos a la vez que se tiene la disciplina de no revelarlos.
Esto es considerado un signo de honor. También se premia con estatus entre los Perdonadores
el inventar nuevos giros de nuestro Arcanoi o por utilizar las vías existentes de forma
particularmente creativas.

Practicas en el Gremio
Por esto aceptamos Comisiones por nuestro Trabajo

Aunque hablamos mucho de lo concerniente a esta práctica y del miedo que podría llevar a
corromper a través de él, al final tú decididas que es mejor usar las regulaciones establecidas
de las tasas del Gremio por nuestros servicios. Haciendo que te guardas como individuo de
abusar en este trabajo tan necesario, especulando con los peticionarios, y sirviendo como
elemento disuasorio contra cualquiera que quiera abusar de la naturaleza buena de nuestro
hermanos. Las comisiones no se pagan siempre en óbolos. Algunas veces los Perdonadores
trabajan a cambio de información o de conocimiento (usar Castigar a cambio de que el
Castigador reciba entrenamiento para saber usar un Arcanoi que necesita, como por ejemplo
Argos). Aunque los otros Gremios miran de reojo el regalar los Arcanois del Gremio, solo hay
generalmente una pequeña resistencia a enseñar las habilidades básicas a los Perdonadores
que lo necesiten.

Cuál es exactamente el pago por mi formación

Junto al cobro de las tazas por vuestro trabajo, también decidimos recolectar el pagamiento
por el entrenamiento y el mantenimiento de los wraiths que se unen al Gremio. Esta práctica
deriva de la sensación de los wraiths, dispuestos a pagar lo necesario como compromiso de su
vocación. Los wraiths de talento que no se pueden permitir pagar de inmediato, ven que
nuestra política nos permite aceptar con comprensión que todos los gastos iniciales que
recogen son para el Gremio hasta que paguen su deuda. En algunos casos se permite a los
miembros de rango Maestro dentro del Gremio, patrocinar a individuos, en esencia acordando
sus enseñanzas sin necesidad de pago. Una vez que tales postulantes llegan al rango de Oficial
se espera que enseñen a los nuevos miembros. En efecto reciben su educación gratis a cambio
de enseñar a otros.

Iluminación: Cuando la gran ciudad de Estigia surgió, Caronte tomo la linterna que había usado
en su descenso al Laberinto y la coloco en un faro que serviría como un faro de luz en toda la
ciudad. Apreciamos la importancia simbólica y su eco silencioso de la historia de Diógenes, que
carga con una linterna iluminada como la parte más brillante del día en su búsqueda de un
hombre honesto. En consecuencia, por petición del gran señor fue así como la linterna se
convirtió en el símbolo de nuestra orden. Así como su luz es contraria a la oscuridad y la
mantuvo en la bahía, así nos comprometemos a conducir afuera la oscuridad y hacer entrar la
luz interior que haría de cada wraith un faro, iluminado su camino a las Costas Lejanas. Tal y
como Caronte lo entendió. La linterna de hierro ha sido nuestro símbolo desde entonces.

El Juramento de los Perdonadores

Lo siguiente constituye el juramento escrito por Hipócrates, conocido por sus compañeros
Perdonadores como Padre Compasivo. Jurado por los miembros del Gremio de Perdonadores,
el juramento es algo que se requiere a cualquiera que quiera aprender las artes de Castigar. A
sido alterado poco con el paso del tiempo aunque ha sufrido alteraciones por culpa de los
sucesos en el Mundo Subterráneo (como se ha hecho al sustituir por Dios y los Santos a Apolo,
cuando fue juramentado por los seguidores de los heréticos Pescadores) esta versión del
juramento cubre las disposiciones mayores del juramento original.

El Juramento

Juro por Apolo Medico y Asclepio y todos


Los dioses y diosas, haciéndolos mis testigos,

Que voy a cumplir con mi mejor habilidad y

Juzgar este pacto.

Yo veré a los que me han enseñado

el arte como iguales a mis padres, y compartir todo lo que tengo

con aquellos que lo necesiten. Voy a considerar a sus hermanos

como mis hermanos y enseñare este arte a quien desee

aprenderlo. Estoy de acuerdo en no enseñar a nadie que

no haga este juramento y firme el pacto, y que

nuestro arte no sea usado para el engrandecimiento personal,

el beneficio y otros propósitos deshonestos.

Voy a utilizar mis conocimientos en beneficio

de los Suplicantes, de acuerdo a mi habilidad y juicio

yo protegeré a los demás de todo mal, excepto cuando

sea necesario limpiar la oscuridad que hay dentro de mí. Estoy de acuerdo en tomar todas

las precauciones para que mi tratamiento tenga éxito y ofrecerlo

sin daños duraderos, y deberé no perseguir a la Sombra hasta

tales extremos que la destrucción de la Psique pueda ser el

resultado.

En cualquier lugar podre hacer visitas para ofrecer mi Castigar,

no iré a beneficiarme de los que sufren,

permaneceré libre de la injusticia intencionada, de toda

maldad, de otros daños intencionados, de dañar a

los de allí, sea esclavo, Legionario, Wraith Libre o

Señor.

Lo vea o escuche en el curso de mi


ministerio, que se refiera a materias privadas, miedos personales o

asuntos ocultos, que no deben ser extendidas

entre extraños. Me comprometo a guardarme para mi mismo las

cosas vergonzosas de que se hablen. Si yo cumplo

con este juramento, que me sean concedidas

disfrutar de la fama y el honor entre los Muertos sin Reposo en todos los tiempos

por venir, si lo infrinjo y juro falsamente, que mis

compañeros Perdonadores me repudien y lleven ante la justicia

de cualquier manera que consideren coherente con mis

crímenes. Con estas restricciones y este pacto que

juro.

Grupos y Facciones de los Perdonadores

Los Perdonadores tienden a agruparse por sí mismos según sus estilos de Castigar. Cada
método para someter a la sombra y conducir a los wraiths desde los lugares oscuros de su
interior, evoluciona en una filosofía particular que promulga sus propios ritos de Purificación.
De mientras muchos de estos grupos cooperadaran con otros grupos, y la pertenencia a un
grupo no impedirá necesariamente a un Perdonador ser miembro de un segundo grupo o
incluso de un tercero, ocasionalmente sus argumentos hacen que dos facciones estallen. Estas
disputas raramente significan una autentica división. En su lugar sirven de foro sobre la mejor
manera de enfocarse en el acto de Castigar.

Confesores, Confessors: La mayor facción de Perdonadores, está basado en el antiguo método


de discutir y dialogar para engatusar, coercionar o coaccionar a la Sombra en un estado de
remordimiento. Algunos se refieren a este método como Socrático de mientras otros ven una
gran resonancia de los sacramentos y confesiones de la Iglesia Católica, donde el suplicante
recita una letanía de sus pecados, discute con el confesor y recibe una penitencia por el
perdón. A pesar de su énfasis en el intercambio verbal, este método de Castigar puede ser tan
duro y doloroso como las formas más físicas de Castigar. Muchos Confesores vienen de los
rangos del clero, pero también atrae a guías y consejeros matrimoniales, columnistas y
bármanes encuentran esta forma de Castigar compatible con su estilo.

Inquisidores, Inquisidors: Las formas duras de Castigar incluyen métodos cuya mejor
descripción es de tortura. Aunque este grupo de Perdonadores usa este nombre por la
institución medieval a la que la mayor parte de sus miembros perteneció en vida, pero muchos
Inquisidores provienen de épocas anteriores y posteriores. Los Inquisidores modernos incluyen
a investigadores de la policía, detectives, instructores y agentes de inteligencia
gubernamentales.
Psíquicos, Psychist: La idea de la purificación mediante el autoconocimiento a existido desde
hace milenios, pero el advenimiento de la psicología moderna y el análisis como método de
lograr la claridad personal aumentaron el rango de este grupo de Perdonadores más formales
en su aproximación que los Confesores, los Psíquicos intentan comprender a la Sombra de sus
peticionarios para trabajar en la motivación de sus irregularidades, En adicción a su filosofía
del viejo estilo, estos perdonadores incluyen psicoanalistas Freudianos, consejeros de la Nueva
Era, teóricos de la complejidad, investigadores científicos y líderes de seminarios
motivacionales.

Flagelantes, Scourges: Las primeras formas de purificación y castigo usualmente incluían algún
tipo de castigo físico o sufrimiento. De hecho la flagelación pública sigue existiendo en algunas
partes de las Tierras de la Piel. No es sorprendente por lo tanto que algunos Perdonadores
sigan esta práctica para literalmente apalizar a la Sombra hasta su sumisión. Estos
Perdonadores usualmente llevan látigos especialmente construidos, mayales, y otros
dispositivos punitivos similares que anuncian su proclividad por esta forma de Castigar.
Muchos de los Flagelantes más viejos eran en vida miembros de comunidades religiosas
medievales que practicaban la autoflagelación y otras formas de penitencia física. Algunos
Flagelantes prefieren el contacto físico directo cuando tratan con la Sombra, que es
literalmente aporreada hasta el arrepentimiento hasta arrancar las manchas de oscuridad. Los
defensores modernos de esta forma de purificación proceden de varios orígenes que incluyen
personal militar, aficionados al heavy metal, boxeadores, luchadores, instructores de artes
marciales y encargados de disciplinas de internados.

Sociedades de especial interés

De forma adicional a estas facciones hay unos pocos grupos unidos alrededor de intereses o
funciones especiales. Los miembros de estas sociedades son una visión común de la esperanza
que esperan alcanzar los Perdonadores de mientras proporcionan los servicios necesarios al
Gremio en su conjunto.

Misioneros, Missionaries: Algunos wraiths se dedican a sí mismos a atender a las Sombras de


los wraiths que permanecen fuera de la Jerarquía. Viajando en parejas o pequeños grupos,
estos misioneros buscan fortalezas de Herejes y Renegados, campamentos proscritos y
troneras lejos de la sociedad wraith. En estas places ofrecen sus servicios (frecuentemente sin
esperar compensación) a los Muertos sin Reposo que necesitan desesperadamente de
Castigar. Aunque suelen permanecer lejos de sus Casas Capitulares durante mucho tiempo,
ellos vuelven cuando pueden para compartir lo que han aprendido y ocasionalmente traen de
vuelta a nuevos reclutas. Últimamente unos pocos Misioneros han partido a las Costas Lejanas
para limpiar a los líderes de estos falsos paraísos. Creen que si tienen éxito en su misión, las
viejas leyendas de las Costas Lejanas se harán realidad.

Lados Oscuros: Ver Organizaciones de Cazadores de Muertos.

La Baliza, The Beacon: Quizás más que otros Gremios los Perdonadores necesitan mantenerse
honestos. Esto cae bajo los auspicios de la Baliza, un grupo cuidadosamente seleccionado de
Perdonadores dedicados a vigilar a los otros Perdonadores para asegurarse de que sus colegas
no hacen un mal uso de la información que obtienen bajo el sello de Castigar. Llamados por
algunos dentro del Gremio como los Perdonadores de los Perdonadores, los miembros de la
Baliza están en una posición única. De mientras sus pocos miembros gozan de un inmenso
prestigio, su presencia normalmente evoca sentimientos de miedo y cautela. Muchos
Perdonadores ofrecen de forma regular Castigar a los miembros del Gremio. La Baliza actúa
cuando surge la carga de la corrupción o cuando un miembro exhibe un comportamiento que
indica un ascenso indeseado de la Sombra. Los miembros de esta sociedad practican una
forma de Castigar en Equipo que hace que persigan como hurones hasta los secretos más
profundamente escondidos y desenterrar la verdad en cualquier situación. Incluso cuando no
tienen éxito en erradicar la corrupción por completo, los miembros de la Baliza trataran de
mantenerla al mínimo. Esto debe servir de símbolo visible para otros wraiths de sus buenas
intenciones.

Divisiones Filosóficas

La importancia de nuestras metas anula la mayor parte de nuestras divisiones políticas y


filosóficas y nos permite interactuar libremente los unos con los otros sin el rencor interno que
amenaza la integridad de otros Gremios. Todavía existen algunas diferencias filosóficas
mayores, sin embargo lo que podría causar serias disensiones filosóficas se a dejado sin
resolver. El principal conflicto filosófico concierne a las Sombras. Muchos Perdonadores
desean limpiar las Sombras por completo. Otros desean llegar a un equilibrio con la Psique.
Para estos la destrucción de la Sombra no es una meta. Otro punto de vista que recientemente
está ganando apoyos, es el alcanzar la Trascendencia a través del Olvido.

Los Ablutionistas, The Ablutionist: Muchos Perdonadores Occidentales se adhieren al ideal de


limpieza. Algunos en este campo sin embargo han empezado a preguntarse cuál es el punto. Si
no hay Costas Lejanas, cual es la pequeña razón para limpiar el alma de un wraith excepto para
mantenerla lejos del Olvido. Muchos de estos practicantes se esfuerzan para erradicar la
Sombra de los wraiths, tratando de limpiarla una y otra vez. Con la esperanza de que sus
clientes de costumbre alcancen algún día la Trascendencia.

Los Reclamationistas, The Reclamationists: Por sus contactos con sus contrapartidas en el Este
un minúsculo número de Perdonadores han concebido la idea de que la Sombra es parte
integral del wraith, indivisible de él e incapaz de ser alguna vez verdaderamente limpiada o
purgada. Creen que la Sombra puede ser completamente integrada por la Psique. Cada una
reconociendo la necesidad de la otra y trabajando asociadas. Ya que hay luz, debe haber
oscuridad para equilibrarla. Los Reclamationistas trabajan para enseñar a la Sombra a cooperar
con la Psique, su meta es conseguir que cualquier wraith sea un baluarte contra el Olvido,
dando a la Sombra la misma importancia, cortando de este modo la relación de los Espectros,
que argumentan reclutar a las Sombras para servir al gran Vacío. En la situación actual los
Reclamationistas, aun no han roto con los Ablutionistas. Por ahora ambos grupos forman la
vanguardia del movimiento de los Lados Oscuros a través del cual esperan probar sus
diferentes teorías.

El Culto a la Llama Interior y la Oscuridad, The Cult of Inner Flame and Darkness: Algunos de los
nuestros se han convertido por completo en Herejes. Desilusionados por la Costas Lejanas y
enfurecidos por la continua decadencia de Estigia y su flujo interminable de wraiths
torturados, se han convertido en creyentes en el poder limpiador del Olvido mismo. Ellos
proponen que los Perdonadores solo deben usar Castigar como una forma de guiar a otros
wraiths en la aceptación del Olvido como medio de Trascender. Los miembros de esta herejía
creen que es la lucha contra el Olvido lo que da a luz a los espectros y las Sombras. Por lo tanto
y por su propia cuenta si un wraith acepta el borrarse a sí mismo de forma especialmente
consciente lo hará Trascendiendo a su propia voluntad rebelde. Dejarse ir y enfrentarse a la
erradicación les permite a los wraiths dejar atrás su existencia de Muerto Sin Reposo y
moverse hacia delante, sea a un plano superior o a la reencarnación. No hace falta decir que a
nadie le gustan los miembros de este culto. Están prohibidos por el Gremio de Perdonadores
mismo, y cualquier que se sepa que es miembro será capturado por sus compañeros
Perdonadores para ser enviado al Cuartel General principal para una agotadora y prolongada
reeducación que durada todo el tiempo necesario. Si el Cultista no responde a los esfuerzos
por rehabilitarlo. Es entregado de mala gana (y con tristeza) a los Artesanos, para que sus
forjas de almas puedan purificarlo y pulir su alma con un brillo eterno.

Los Caídos, The Fallen: El Gremio se niega a discutir sobre los Caídos, y los Perdonadores se
dan la vuelta cuando este nombre es mencionado. En realidad el Gremio se resiste a reconocer
que los Caídos fueron antes Perdonadores. Estos seres son agrupados solo por motivos de
conveniencia cuando se susurra sobre ellos, porque han fallado en sus misiones y se han
pasado al otro lado. Por otra parte se hace notar que algunas Sombras se aclimatan tan bien a
Castigar que ni los mejores y más prolongados esfuerzos que se puedan llegar a ejercer logran
afectarles en lo más mínimo. Los Caídos son aquellos Perdonadores cuya Sombra tiene éxito
en acercar más la Psique al camino hacía el Olvido, para con el tiempo caer en la tentación de
la oscuridad y convertirse en Espectros. Los Caídos son especialmente peligrosos, estas
entidades oscuras son muy conscientes de todos los trucos del Libro de los Perdonadores,
habiendo usado ellos mismos estas estrategias durante innumerables años. Además a menudo
conocen secretos del Gremio, lo que puede convertirse en una ventaja para los Caídos.
Muchos de estos han estado trabajando en caminos para usar los poderes de Castigar en un
área o en batalla contra los Roídos por la Sombra. Finalmente aunque el Gremio se estremece
solo de pensarlo algunos Caídos residen actualmente en Casas Capitulares, de mientras siguen
pretendiendo ser Perdonadores normales y llevar a todos los que “Castigan” al Olvido. Este
rumor es de forma nada sorprendente, enérgicamente negado por los líderes del Gremio.

Los Perdonadores más viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que
religiosos o espirituales; los wraiths más modernos prefieren un enfoque más psicológico de la
Sombra. Los Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del
contacto con la cara oscura de los wraiths.

Secretos Sucios de los Perdonadores

Por Jackie Cassada y Nicky Rea. Completado por Magus

UNA NOTA PARA LOS MAESTROS DEL CONCILIO:

El siguiente panfleto fue encontrado cerca de la imprenta del Gremio en la principal Casa
Capitular. Al principio pensé que se trataba de más material sobre las lecturas del Hermano
Tenaz. Sin embargo, con una inspección más detallada, resultó que se trataba de las
acusaciones de una Sombra (posiblemente la del Hermano Tenaz), cuyas palabras fueron
transcritas mientras hablaba. Te envío este escrito para tu revisión por varias razones. Primero,
el manuscrito nos proporciona un testimonio único de la mismísima Sombra; en segundo lugar
revela un montón de información confidencial que no podemos permitir que se disemine entre
nuestros cofrades más jóvenes. Además, si la Sombra del Hermano Tenaz ha conseguido
conservar sus recuerdos, podría resultar ser un indicio alarmante de un fallo en nuestros
conocidos poderes para borrar el conocimiento de nuestras Sombras. Finalmente, existen
algunos indicios en el propio manuscrito de que hubo otros participantes en la trascripción.
Aunque me siento alarmado al descubrir que es posible que algunas de nuestras Sombras
estén cooperando para acabar con nosotros, mis temores van todavía más allá. Dudo
presentar la sospecha de que los Espectros pueden haberse infiltrado en nuestra Casa Gremial,
pero es una posibilidad que debe considerarse, y pronto.
-Madre Fe, editora.

LOS FANTASMAS DEL GREMIO ENTRE NOSOTROS: SECRETOS DE LOS PERDONADORES

Supongo que lo terminarás leyendo antes o después. Sí, soy una personalidad alternativa. Ése
es el término que nos gusta utilizar a las Sombras, no tenemos tantos prejuicios. ¿Acaso crees
que es fácil ser la Sombra de un Perdonador? He conseguido suficiente fuerza para levantar mi
voz, así que me he traído a unos camaradas (sí, de entre vosotros) y estamos utilizando la
imprenta del Gremio mientras la Psique ha salido a comer. Vamos a contaros unos pocos de
los secretos más jugosos que los Perdonadores ocultan al resto del Mundo Subterráneo. Así
que siéntate. Relájate. Ponte en “modo de meditación” y prepárate para partirte el culo de risa
con las cagadas de estos capullos. Tienen cuatro grandes secretos que no quieren que nadie
más sepa. Vamos con el primero:

MENTIRA GORDA NÚMERO UNO

Los Perdonadores tienen un control mejor de sus Sombras que los demás wraiths.

¡No!

Vale, puede que pienses que los Perdonadores lo tienen mejor que los demás fantasmitas.
Incluso cuando sólo son unos Aprendices saben cómo hacer que las Sombras nos
comportemos y hagamos lo que quieren. Cuando nos comportamos como buenos chicos y les
ayudamos a salir de una mala situación ¿qué es lo que hacen? Utilizan su poder para
obligarnos a comportarnos y que les demos tanta ayuda como necesiten y ni un poco más.
Creen que así no podemos engañarles para “hacerse daño” mientras utilizan nuestro poder ¡Ni
siquiera nos dan las gracias y además son una pandilla de mamones!

Pero se olvidan de algo. Cuando hacen eso tenemos menú libre, un aperitivo de Angustia, por
así decirlo, cada vez que utilizan ese truco. Y si la cagan, comemos el doble. Y al final, la puerta
se abre y salimos a tomar el fresco ¡Guay!

¿Quieres saber por qué caen en esto tan a menudo? Porque no son los únicos que tienen el
control. Puede decirse que tenemos una relación única con nuestras Psiques. El trato es así: les
permitimos que nos conozcan bien; y cuando lo han hecho utilizamos ese conocimiento en su
contra. Entonces descubren que tienen un montón de problemas para controlar algo que
deberían conocer… ¿lo pillas? ¡Nosotros los conocemos igual de bien!

¿Alguna vez has jugado a ser un Perdonador? ¿Sabes lo que eso realmente significa? Se meten
en tus secretos y debilidades más profundos. Genio, ¿te crees que no van a utilizar eso? ¿Por
qué crees que utilizar Castigar para encontrar secretos (o incluso para “purificarte” de nuestra
influencia) te llena de Angustia? ¿No me crees? Simplemente pregúntale a uno. Pregunta
directamente: “Ey, Señor Perdonador, ¿por qué me ayudas si a cambio ganas Angustia?” No
esperes una respuesta. Ése es el Secreto Número Cuatro. No seáis impacientes. Esperad el
momento.

Ahora piensa en ello por un momento. ¿Ayuda la Angustia a la Psique? ¿No? Pues bien, ¿a
quién le ayuda? Pongamos un poco de música ambiental mientras te lo piensas. ¡Bing! Se
acabó el tiempo. ¡Lo has pillado! ¡Es nuestro pan y vino! ¿Y por qué crees que esos “tíos
buenos” nos querrían engordar? Quizás es que tienen algún tipo de trato con nosotros.
¿Alguna vez has pensado en eso? ¿Y si el tipo que está sacudiendo tu Corpus es realmente un
tipo con su Sombra al mando? Ahora Castigar tiene un aspecto completamente diferente, ¿no?
Oh, sí, y recuerda, no es la Sombra la que se lleva todo el daño y dolor durante una sesión de
Castigar, ¡eres tú!

Ey. ¿Lo has pillado ya? ¿Y por qué te estoy contando esto? ¿Y por qué dejamos que nuestras
Psiques les hagan esto a los demás wraiths? ¿Qué mejor forma de sacar tu Sombra que
mediante la tortura? Perdonadores. Me encantan.

EL PERDONADOR HABLA

He añadido comentarios a este libro para refutar el material que contiene. Aunque hay
quienes puedan decir que deberíamos destruir estas palabras, creo que tienen cierto valor
para nuestros postulantes para que vean hasta qué límites pueden llegar las Sombras para
desacreditar nuestro trabajo. Obviamente nos tienen miedo.

Ésta es la verdad de la situación: estas acusaciones son una completa mentira. Recuerda quién
está hablando. Nadie puede confiar en una Sombra. Aunque es cierto que intentamos
conscientemente estudiar nuestras Sombras (y las de otros wraiths), lo hacemos para
comprender mejor la forma de ayudar a nuestros compañeros Sin Reposo. El truco consiste en
conocer a tu enemigo, pero no demasiado bien. Sí, adquirimos Angustia durante la ejecución
de nuestro deber, pero aceptamos voluntariamente esta carga para ayudar a los wraiths que
se encuentran bajo nuestro cuidado. Nuestros clientes no ganan Angustia; la pierden. Este
procedimiento debilita sus Sombras, ayudándoles a continuar con un alma iluminada, para que
pueda resistir las tentaciones de su Sombra con mayor fortaleza. Al fin y al cabo, ¿de dónde
vino este abominable documento?

COMENTARIOS DEL “ESPECTRADOR”

Muy bien, si tú puedes añadir comentarios, yo también puedo. Como podéis ver, queridos
niños y niñas, parece que mi autoproclamada “mitad mejor” quiere jugar duro. Muy bien,
valiente. Prepara tu mejor golpe. Pero primero, relájate y siéntate. Es mi turno.

MENTIRA ENORMEMENTE GORDA NÚMERO DOS

Los Perdonadores son apolíticos. No tienen lazos políticos más allá de sus clientes de la
Jerarquía.

¿Quién se puede creer esto?

Seamos directos. ¿Es que los Perdonadores no tienen lazos con los Herejes aunque hayan
trabajado con esos tíos durante siglos? Los Perdonadores han estado lloriqueando sobre
“purificar las almas para que puedan viajar a las Costas Lejanas” durante más tiempo del que la
mayoría de la gente ha estado muerta, y las Costas Lejanas pertenecen a los Herejes (a los que
solían llamar los Resplandecientes cuando todavía le besaban el culo a Caronte).

Ahora corrígeme si me equivoco, pero la forma de conseguir poder en el Mundo Subterráneo


es conseguir un buen cargamento de almas. Por eso los Señores de la Muerte cogen todas las
que pueden coger. Sigue leyendo. Todo esto se comprende enseguida.

Los Perdonadores ayudaron a los Herejes a reunir enormes cargamentos de almas, ¿y nadie ha
pensado que les pagaron por ello? ¿O esas “consideraciones futuras” de las que todo el mundo
habla? Me apuesto a que los Perdonadores tienen a los Herejes agarrados por el halo de
santurronería. Deben de creer que el resto de los wraiths son realmente idiotas si nos creemos
que no tienen contacto con el “ejército de Dios”.

Y hablando de los Renegados, que no son tan antiguos, ¿pero qué importa? Adivina quien se
mezcla con ellos. Bingo. Oh, los Perdonadores dicen que envían misioneros sólo para poder
ofrecerles sus servicios de Castigar, ¿pero es sólo eso?

¿Preparado para la pregunta final? Bien, capullo, escucha. Si quieres derribar Estigia (lee el
Secreto Número Cuatro, pero no todavía) y necesitas un montón de carne de cañón, ¿quién
puede hacer ese trabajo sucio? ¿A cuántos Herejes y Renegados han controlado los
Perdonadores mediante el poder de Castigar? Inquietante, ¿no?

EL PERDONADOR HABLA

Vaya, así que primero nuestras Sombras son las que nos controlan y ahora resulta que somos
los grandes conspiradores del Mundo Subterráneo. ¡Es realmente exasperante! ¡Por supuesto
que no cortamos nuestros lazos con las facciones problemáticas de los wraiths! Ayudamos a
todos los que nos necesitan, y ellos son quienes más nos necesitan. ¿Alguien querría
enfrentarse a Herejes y Renegados si se permitiera que terminaran roídos por la Sombra?

Algunos de nuestros miembros huyeron a estos grupos tras la ruptura de los Gremios. Aunque
estos grupos en cuestión puedan creer que nuestras lealtades ahora se encuentran con ellos,
la mayoría de los Perdonadores conservan lealtad hacia su Gremio. Los Perdonadores situados
entre Herejes y Renegados a menudo pueden hacer mucho más que todos nuestros
misioneros combinados. ¿Por qué deberíamos desautorizarlos? Hasta el Legionario más
fanático sabe que trabajamos por el bien de Estigia. Interactuando con los enemigos de Estigia
aprendemos mucho más de ellos y tenemos la posibilidad de hacer que comprendan nuestro
punto de vista. Eso no significa que los controlemos –o que planeemos apoderarnos del
Mundo Subterráneo -¡menuda calumnia!

COMENTARIOS DEL “ESPECTRADOR”

¡Juas! ¿Y qué importa? Vosotros sois los calumniadores que hacéis que los demás os cuenten
sus secretos ocultos. Ahora el zapato de plasma está en mi pie. Nananananana. ¡Todo el
mundo lo sabe! Ey, Perdonador, si esto no te ha gustado, te vas a cagar con lo que sigue.

MENTIRA INCREÍBLEMENTE GORDA NÚMERO TRES

Los Perdonadores dicen que siempre apoyaron a Caronte, ayudándole a superar sus
“numerosas depresiones”. Afirman que fue gracias a su ayuda que Caronte consiguió derrotar
al Malfeo Gorool, “purificándole” antes de que partiera a la batalla.

¡Menuda bola! Sí, ellos le “ayudaron” en cierta manera. Así. Los Perdonadores fueron quienes
empujaron a Caronte de vuelta al vertedero cósmico. Sí. Con todas las letras. Verás, hubo una
Perdonadora llamada Hermana Excesiva o algo así, que posiblemente estaba senil y que
decidió que podía arrancar la Sombra de Caronte y patearla en las pelotas. Creo que intentaba
desahogar su frustración sobre los derechos de las mujeres. En cualquier caso, cuando intentó
hacerlo, aquella cosa vio la puerta abierta, saltó por ella y se metió de cabeza en el Laberinto,
donde aprendió unos cuantos trucos nuevos. Entonces volvió a salir y comenzó a devorar
Estigia.
Pues bien, lo mejor que pudieron sugerir los Perdonadores a Caronte fue que se volviera a
coser a su Sombra (algo como lo que hizo Wendy con la sombra de Peter Pan), sólo que
Caronte se quedó enganchado. Bum. Un emperador al fondo del hoyo. Sospecho que los
antiguos Arcanos no funcionaron como pensaban los torturadores de almas. ¿Y qué fue lo
siguiente que hicieron? ¡Eligieron a la loca chiflada a la que se le había ocurrido la genialidad
de arrancar la Sombra como su siguiente Maestra de Gremio! ¡Menudos idiotas! Y luego dicen
que nosotros somos los peligrosos.

EL PERDONADOR HABLA

Comienzo a lamentar mi decisión de permitir que este cretino diga todo lo que quiera. De
todas formas, supongo que debo darle las gracias por sacar a la luz este tema tan
controvertido. Antes o después tendrás que enfrentarte a esta terrible mentira. Me toca a mí
contar la verdadera historia.

Es cierto que en sus últimos días, Caronte se encontraba cada vez más inestable. La Hermana
Aceptación tenía que atenderle de forma casi constante, y trabajaba desesperada para tratar
de controlar la Sombra de Caronte. Su larga experiencia se había vuelto insoportable para él, y
las exigencias que tenía que afrontar como líder de la Jerarquía eran más de lo que debería
soportar una sola alma en solitario. Había contemplado la marcha de sus amigos más
próximos, había levantado una ciudad sólo para ver cómo era destruida, había trabajado para
reconstruir esa ciudad sólo para ver cómo sus esperanzas eran aplastadas por la traición de los
Resplandecientes. Caronte había utilizado todos los medios posibles para rechazar la marea
del Olvido, aunque los gritos de los Sin Reposo esclavizados atormentaban su misma esencia, y
sin embargo, las evidencias de sus fallos surgían por todas partes. Aunque Caronte gobernaba
un vasto imperio, ni siquiera era capaz ya de viajar a las Tierras de las Sombras. No es
sorprendente que el tiempo lo amargara paulatinamente.

Aunque la caída de cualquier wraith ante su Sombra es algo terrible, imagínate el efecto que
causaría en el Mundo Subterráneo si el mayor de nuestros líderes, el wraith más poderoso del
mundo occidental, sucumbiera a la oscuridad de su interior. Que Caronte cayera ante el Olvido
era algo impensable; Caronte como Espectro sería algo demasiado horrible que contemplar.

A pesar de la crisis, los Señores de la Muerte se encontraban demasiado ocupados


dedicándose a sus propios intereses, y tanto la Segunda Guerra Mundial como las recién
surgidas Necrópolis de la Shoah distraían a las Legiones. Nosotros, los Perdonadores, éramos
los únicos que podíamos ayudar a Caronte. Sin embargo, nos encontrábamos en terreno
peligroso. Los poderes normales de Castigar ya no eran suficientes para controlar a la Sombra
de Caronte; a lo largo de los milenios se había hecho demasiado fuerte. Se necesitaban
medidas desesperadas.

Uno de los secretos mejor guardados de nuestro Gremio era la habilidad para extraer la
Sombra del interior de un wraith, para purificarla de forma más completa. Sin embargo, se
trataba de un proceso lleno de peligros. La triste experiencia había demostrado que extraer
por completo la Sombra de un wraith causaba que éste se desvaneciera, y lo más probable que
terminara aullando en un Tormento fatal. Por otra parte, en los casos donde se extraía
demasiado poco de la Sombra, los wraiths así tratados habían sufrido un crecimiento
acelerado de sus Sombras en los días posteriores. De hecho, hasta aquella terrible noche sólo
habíamos conseguido tratar con éxito una Sombra extraída en sólo tres ocasiones, y en todos
esos casos habíamos tratado con Lémures jóvenes y nunca con una Sombra tan poderosa
como la de Caronte. El riesgo era tremendo, y aunque la Hermana Aceptación odiaba tener
que utilizar ese poder sobre Caronte, tanto ella como el propio Caronte creyeron que no
tenían otra elección.

Normalmente, en un proceso tan delicado de Castigar, el wraith cuya Sombra es extraída cae
en una especie de trance. Si estuviera vivo, posiblemente se le consideraría en coma. Pero
Caronte era diferente, pues de alguna forma siempre había sido diferente del resto de
nosotros. Permaneció despierto y aparentemente consciente durante todo el proceso. El
círculo de Perdonadores dirigido por la Hermana Aceptación comenzó a Castigar a la Sombra
de Caronte, tan fuerte en su oscuridad como Caronte lo era en su luz. De repente comenzó una
terrible batalla mientras los Perdonadores trataban de controlar a la Sombra. Tres de los
cuatro Perdonadores presentes resultaron destruidos mientras Caronte combatía a su propio
ser oscuro, que invocó poderes surgidos del Laberinto.

Desesperada, la Hermana Aceptación utilizó su propia habilidad para expulsar Espectros.


Esperaba poder separar a la Sombra de Caronte el tiempo suficiente para que se debilitara y
conseguir controlarla. Para horror de ambos, Caronte sintió un dolor inimaginable cuando su
Sombra se separó completamente de su Corpus y huyó. Sorprendentemente, Caronte no
resultó destruido, pero sólo pudo contemplar, sorprendido, cómo su Sombra liberada se
arrojaba por un ventanal y descendía reptando por un lado de la Torre de Ónice. La Hermana
Aceptación persiguió a la Sombra fugitiva, pero le llevaba demasiada ventaja. Frustrada,
regresó junto a Caronte.

El Emperador de Estigia parecía bien. De hecho, mucho mejor de lo que había estado en siglos.
Y por supuesto, más débil, como todos los wraiths tras un proceso de Castigar especialmente
extenuante, pero más controlado, tranquilo y espiritualmente más concentrado, como lo había
estado en sus primeros tiempos. La Hermana Aceptación buscó las señales de la Sombra en él,
pero sólo encontró unos débiles matices grises. Su impresión era que Caronte se encontraba
preparado para Trascender. Permaneció a su lado para observar sus reacciones y estar junto a
él hasta el final. Pero el gran amor de Caronte por Estigia lo aferraba al Mundo Subterráneo
con demasiada fuerza; no podía Trascender y abandonar a su suerte a las almas que habían
confiado en él.

No fue algo que hubiéramos previsto. No fue algo en lo que fracasamos. Si conocieras a la
Hermana Aceptación, comprenderías que ella nunca quiso dañar intencionadamente a
Caronte. Fue un simple accidente en un proceso de resultados inciertos, y nada más. No
teníamos elección. Si no hubiéramos hecho nada, Caronte bien podría haber terminado
renaciendo como un Espectro de poder increíble. Tomamos el único camino que se abría ante
nosotros, y no fue suficiente. Ninguno de nosotros podía haber previsto que nuestro intento
de curar a Caronte provocaría la separación de su ser oscuro y luminoso. Incluso si hubiéramos
consultado a los Oráculos y hubiéramos sabido que íbamos a fallar, habríamos intentado el
proceso de Castigar de todas maneras, con la esperanza de que la Dama del Destino pudiera
intervenir para salvar a su elegido.

Y así, permanecimos junto a Caronte, como siempre habíamos hecho. Sin su Sombra pareció
debilitarse a medida que pasaba el tiempo. Una vez gritó como si sufriera un gran dolor, pero
no pudimos ver ninguna causa aparente.

Entonces Gorool surgió de las profundidades del Laberinto. Tanto Caronte como la Hermana
Aceptación reconocieron a la Sombra de Caronte como la fuerza que animaba a esa
monstruosidad. Ahí se encuentra la verdadera razón de que Caronte decidiera luchar contra
Gorool solo. Aunque la Hermana Aceptación se ofreció para acompañar a Caronte, al final
decidió enfrentarse a su Sombra como había hecho durante siglos, para salvar a su amada
ciudad. Se quitó su máscara para que todos pudieran ver su verdadero rostro por última vez y
se dirigió hacia la batalla final.

Rezamos para que, cuando Caronte arrastró a Gorool a las profundidades con él y salvó a
Estigia mediante su último acto desinteresado, consiguiera Trascender. De hecho, esa
esperanza ha sostenido a la Hermana Aceptación desde entonces. Ahora hemos escuchado
rumores de que Caronte ha sido visto en el Laberinto. No sabemos si la historia es cierta o si se
trata de un engaño espectral, pero no podemos descartarla por completo. Si Caronte todavía
existe, debemos encontrarle. Sólo entonces podremos saber si estamos condenados por su
casi destrucción o somos los héroes que salvamos a Caronte (y a Estigia) de los impulsos
oscuros del gran señor. Ojalá que nos recuerde con aprecio por lo que hemos hecho.

COMENTARIOS DEL “ESPECTRADOR”

Bla, bla, bla. Menudo aburrimiento. ¿Acaso cree este tipo que esto le interesa a alguien? Zzzz.

MENTIRA SORPRENDENTEMENTE GRANDÍSIMA NÚMERO CUATRO

Los Perdonadores apoyan a la Jerarquía; sólo quieren lo mejor para Estigia y el Mundo
Subterráneo. No tienen una “agenda política” (Consulta la Mentira Enormemente Gorda
Número Dos).

¡Ja! Y precisamente yo tengo un puente en las Colinas de Hierro a la venta…

¿Te creías que los Perdonadores habían dejado de causar la mayoría de los problemas actuales
de Estigia matando a Caronte? Nooo…Ahora tienen planes de conquista. ¿Cómo, te
preguntarás? Pues bien, tienen una máquina secreta y escondida bajo la Casa Gremial, muy,
muy abajo, en un lugar muy profundo y terrible al que la mayoría de la gente no quiere ir. Esa
cosa (Sólo Nhudri sabe dónde la consiguieron; debieron de haber sobornado a los Artesanos
en sus mejores tiempos) es una Batería de Angustia. Ey, no me mires mal, no fui yo quien la
bautizó así.

Tampoco me preguntes cómo funciona; no soy ingeniero. Pero por lo que he oído los
Perdonadores planean inundar nidos enteros de Espectros con Angustia “en estado puro”,
sobrecargándolos y ahogándolos como un hotel lleno de cucarachas. Dicen que eso destruirá a
los Espectros y los enviará aullando al Olvido al que pertenecen. Cuando todos los Espectros
hayan desaparecido, no quedarán más agentes del Olvido por los alrededores. Ni habrá más
Maelstroms, que devasten la ciudad, trayendo oleadas de Espectros cabalgando en sus vientos
como vaqueros. Ni habrá más wraiths inocentes que terminen destruidos por sus Tormentos.
Ni habrá más mortales Poseídos por los Espectros e inducidos a causar problemas al Mundo
Subterráneo (“Ups. Lo siento, señor presidente, he pulsado ese botón rojo que ponía “destruir
el mundo”. Pensé que decía adiós.”). Suena bastante guay, ¿verdad? (Lo siento, chicos, no es
nada personal).

Quizás. ¿Y si a los Perdonadores se les ocurre utilizar esa máquina contra alguien que no les
gusta? ¿Y qué hay de los wraiths con Sombras fuertes; también van a freírlos? ¿Y qué les
impide destruirnos a todos en el nombre de la “pureza”? ¿O eliminar a los tipos que no les
gustan y convertir al resto en sus esclavos? Si no aceptamos sus demandas… ¡ZAAAAAP! Sí, a
mi tampoco me gustaría tener que depender del puñado de capullos que le dieron a Caronte
su empujón terminal.
Y si pensamos en ello, ¿no resulta un poco demasiado conveniente que Caronte terminara así?
Han tenido tiempo más que suficiente para dedicarse a su máquina mientras todo el mundo se
cansa de los Señores de la Muerte y quizás pronto el mundo no vea del todo mal la conquista
de los Perdonadores. Pongámoslos en su sitio. Los Perdonadores son los cabrones más
sigilosos de toda la historia o simplemente la pandilla de idiotas con más suerte que he visto
jamás. ¿Te gustaría saber cómo funciona todo? Muy bien. Te daré un par de pistas, pero
recuerda que no soy un experto. Sólo un “amistoso vecino” en forma de personalidad
alternativa que intenta seguir adelante lo mejor que puede.

¿Te has dado cuenta de que nadie conoce la diferencia entre los Perdonadores que
pertenecen al Gremio y los que no? También es lo primero que te enseñan. ¿Sabes cuánta
Angustia se consigue utilizando sus Artes? Bien, cuando llegas al nivel de Viajero te enseñan
una nueva forma de Castigar. Es como la otra forma, pero consigues más Angustia utilizándola.
No sólo consigues tu propia Angustia sino que además te quedas con la que le sacas a tu
cliente. Es como si “robaran” Angustia. Pero la cosa no termina ahí. ¡Sigue leyendo!

Ahora llega la parte rara. Consigues Angustia y la de tu cliente también, pero la Angustia de tu
cliente va a parar a un sitio distinto, se almacena en otra parte del Perdonador (algo así como
el proceso de los pájaros que guardan parte de la comida en su estómago hasta que puedan
vomitarla para alimentar a sus polluelos). Cuando regresan a la Casa Capitular estos
Perdonadores descargan la Angustia extra (y tanta de la suya como puedan descargar) en una
especie de cubo. Suena como una especie de unidad de contención como la que aparece en
“Cazafantasmas” ¿verdad? Resulta un poco irónico.

De todas formas, una vez cada mes, a algún pobre capullo le toca la parte fea. Es decir, recoger
toda la Angustia y bajar a las profundidades de Estigia hasta la máquina, la Batería de Angustia.
Naturalmente, viajar a través de la Tempestad cargado con tanta Angustia atrae la atención de
muchos Espectros que comienzan a seguir al pobre chaval. De esta forma, quien esté
transportando tanta Angustia termina teniendo que huir para salvar su vida. O no vida. O lo
que sea. Todavía no he oído que hayan atrapado a uno de estos “correos”, pero piensa en el
sabroso festín que los chicos del Olvido se darían si lo pillaran. Por no hablar del peligro que
supondría para todos nosotros, claro…

Y si eso no te ha puesto nervioso, piensa en esto otro. ¿Cuánto tiempo crees que estos
capullos han estado almacenando Angustia en esa Batería sin que se les haya derramado nada
de ese zumito? Olvídate de lo que puede ocurrir si alguna vez se derrama algo, ¿Y si alguna vez
explota? BUUUUUM. ¡Angustia repartida a discreción por toda Estigia! Toda la ciudad al
completo estallará. ¡Guay! Quizás incluso todo el Mundo Subterráneo, si tenemos suerte.

Y todavía no hemos hablado de los yonkis de Angustia que existen dentro del Gremio.
Acumulan toda esa Angustia, pero no la entregan a la Casa Capitular. En su lugar la guardan,
permitiendo que sus Sombras engorden como cerdos cebados. Llámame loco, ¡pero me gustan
esos tíos! Por lo menos son honestos sobre lo que quieren. Muchos terminan en Tormentos,
donde pueden acumular Angustia de verdad.

Los nidos de Espectros se están llenando con antiguos Perdonadores. Son algunos de los
mejores agentes del Gran Olvido, algo que aterra a todos. Algunos afirman que incluso hay
Espectros infiltrados dentro del Gremio de Perdonadores. Quién sabe, quién sabe…

1. Hurgan en los secretos de todos.


2. Están almacenando Angustia.

3. Destruyeron a Caronte.

4. Cerebro, ¿qué vamos a hacer esta noche?

No lo sé. Pero a mí me suena como a Espectros. ¿Y a ti?

EL PERDONADOR HABLA

¡Esto ha ido demasiado lejos! Serás debidamente informado cuando necesites saber estas
cosas. Por ahora simplemente acepta que lo que se encuentra aquí escrito es mentira. Por lo
que se refiere a ti, Sombra mía, vuelve a tu lugar, necia. Te prohíbo hablar. Por todo lo que
existe en la luz te condeno a la oscuridad exterior. Mi poder te obliga. Mi mente te ordena.
Compórtate o yo

El documento termina bruscamente en este punto. No sabemos lo que eso significa. Espero
que encuentres este manuscrito revelador. Si hay algún servicio más que pueda realizar, no
dudes en pedírmelo.

-Madre Fe, editora.

Arcanos Propio: Castigar.

Soñadores
El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar espléndido para trabajar. Llenos de
fervor artístico y amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material de
que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente.

Cuando los Gremios se separaron, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el
espectáculo. El Fantasma era más que un oficio para ellos, lo hacían por amor al arte. Aun hoy,
compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis alrededor del
mundo. Los Soñadores se visten con telaraña, un material ligeramente incandescente tomado
de los sueños. También son fácilmente reconocibles por sus ademanes y porte
exageradamente dramáticos.

Los practicantes de Fantasma se agrupan en dos grupos, la Unión de Sueños y los Autónomos,
la Unión de Sueños reúne a los miembros del supuestamente muerto Gremio de Soñadores,
una unión secreta de actores, directores, dramaturgos y otros artistas. Los Autónomos son los
wraiths que practican Fantasma sin ser parte del Gremio. Aunque difieren en otros aspectos
los dos se consideran Soñadores. La mayoría de miembros de la Unión de Sueños se
consideran a sí mismos Renegados, muchos Autónomos, se afilian a sí mismos a la Jerarquía o
los Herejes de mientras muchos intentan tener el menor contacto posible con todos estos
grupos. Debido a la reputación de falta de compromiso de los Renegados, muchos Autónomos
se ven obligados quieran o no, incluso si intentan permanecer al margen a aceptar la autoridad
de la Jerarquía. Con el tiempo esto puede dar paso a algo más substancial, llegando incluso a
actuar de agente doble investigando las actividades de la Unión. Cuando un Autónomo se
involucra en la política de la Jerarquía se convierte en un candidato apetecible para ser
reclutado por la Unión. A veces la Unión usa a los Autónomos como informantes por el empleo
y a veces ellos aceptan, los Autónomos pasan tiempos difíciles para comprometerse en las
Tierras de las Sombras sin agentes o teatros dispuestos a tomarlos bajo sus alas. Encontrar
empleo es difícil para los que no son empleados de la Unión pues pocas audiencias de las
Tierras de las Sombras participan voluntariamente en las actuaciones a menos que reciban
garantías de que sus bolsillos no serán registrados (o peor) de mientras están Ensoñando
durante la actuación. Debido a problemas en contratos recientes, la industria de los seguros
del Mundo Subterráneo en su conjunto a crecido alrededor de “intermediar” en el
espectáculo. Allí grupos de Soñadores ofrecen aseguranzas para los objetos robados a los
wraiths de mientras se “ensoñase el Espectáculo”, de mientras asisten a espectáculos
reconocidos. Estos grupos nunca aseguran los espectáculos de los Autónomos, lo que
resultado en una disminución del número de espectáculos al margen de la Unión. Por supuesto
los espectadores no saben diferenciar entre un espectáculo del Gremio y uno Autónomo y
simplemente atienden solamente a aquellos espectáculos con agentes de seguros. Muchos
wraiths no se cuestionan la ficción de que el Gremio de Soñadores esta muerto desde hace 4
siglos. Sin embargo ciertos elementos de la Jerarquía han entendido que este es un cuento
convenientemente propagado por la Unión de Sueños y otros Gremios. Pocos de estos estiman
correctamente la habilidad del Gremio para socavar el sistema y solo un brazo oficial y fanático
de la Jerarquía se propone hacer algo, el Departamento de Seguridad. Los Oficiales de
Seguridad se caracterizan por sufrir alguna patología que les provoca miedo a los sueños y lo
que es más inimaginable, son los más astutos enemigos de los planes de los Soñadores. Como
los Oficiales de Seguridad suelen tener una profunda relación con las Legiones, se “retiran” de
su trabajo burocrático solo cuando llegan a la categoría de Domems. Debido a que los Domems
se concentran principalmente en Estigia, la ciudad es considerada territorio hostil por la Unión
de Sueños. Se nos ha informado que todos los Señores de la Muerte excepto el Señor Mendigo
tienen una Oficina de Seguridad, aunque estos oficiales no son siempre financieramente bien
apoyados. ¿Debido al peligro de ser encadenados y arrojados a las forjas por estos oficiales,
porque querría nadie ser miembro de la Unión de Sueños? Por muchas razones. Primero por la
estimulación artística, la Unión permite a los Soñadores encontrarse y comunicarse con otros
Soñadores, también con los que tienen especializaciones artísticas en otros Arcanois y con
aquellos que tienen intereses similares. Segundo permite crear un fórum donde crear
Concursos. Sin teatros (que sin saberlo la mayor parte de esbirros de la Jerarquía, están
predominantemente controlados por la Unión de Sueños), los Soñadores tendrían pocas
esperanzas de encontrar audiencias dispuestas a pagar. Los Soñadores tendrían problemas
similares para encontrar audiencias sin los agentes de seguros y los agentes de los Concursos.
Tercero la Unión de Sueños ofrece para actuar y recibir clases de secuencias de actuación en
una pequeña escuela cerca de la Necrópolis de Nueva York. Esta Escuela de Arte Sacandaga se
proclama no afiliada con los Renegados y Herejes, pero es raro ver que son solo miembros de
estas facciones los que se matriculan. Cuarto, la Unión de Sueños controla el Anillo de Sueños
que los Soñadores (y otros) usan para escapar de la esterilidad de la imaginación de la
Jerarquía. El Anillo de Sueños permite albergar a Jerarcas fugitivos y rompe leyes Renegados,
metiendo un puñado de especies en una conversación. Finalmente la Unión de Sueños es la
única que intercambia habilidades o incluso las regala a aquellos que se afilian a la Unión. Los
Autónomos no corren riesgo de sufrir represalias por parte de la Jerarquía. Sin embargo a
menos que habiten en Estigia, donde es fácil encontrar trabajo de artista, se ven obligados a
llevarse la mano a la boca por necesidad. Muchos Autónomos de las Tierras de las Sombras
viajan en sus propios vagones, los cuales se pueden convertir de forma instantánea en
escenarios desde donde si hay suerte, tratan de entenderse con el público y los paseantes.
Estas actuaciones rara vez son tan buenas como un Concurso en toda regla, pero estos únicos
“pequeños teatros”, tienen encanto por sí mismos. En raros casos los Autónomos forman clubs
que se aproximan a los grandes intercambios de la Unión, aunque con escases de recursos.
Muchos de los clubs, salones y galas de la Unión atraen a los grandes nombres del Mundo
Subterráneo, de mientras las asambleas de Autónomos rara vez tienen el dinero o la influencia
para atraer a las estrellas.
Entre los Vivos: Hay algunas vías por las que los Soñadores interactúan con el mundo de los
vivos porque son su audiencia principal y jugadores. Los sueños a menudo están llenos de
sombras y las palabras nunca pueden explicarlos de verdad, los Soñadores saben que los
sueños reflejan al Soñador, llenos de sombras cambiantes por la dinámica de la persona.
Informando de sus deseos y temores, y de las experiencias de su día a día en su psique. Los
Artesanos del Sueño tienen un gran grado de control sobre las experiencias que se incorporan
y sobre las formas que estos deseos y miedos adoptan. Se puede llegar a conocer a un soñador
por cómo es por dentro. Y se dice que conocer a un Soñador es como conocerse a sí mismo.
Algunos Soñadores simplemente aman el trabajo que realizan, otros trabajan por que tienen
curiosidad sobre un oscuro grupo de Vivos, especialmente los que tienen poderes arcanos (el
Arcanum y las Hijas de Creusa son famosos por sus intercambios con los Soñadores), algunos
Soñadores surfean entre los sueños de diversas mentes, de mientras otros juegan con las
mentes de los así llamados “oneironautas”, voluntarios mortales de los laboratorios de
estudio del sueño. Algunos Soñadores se dedican a los artistas de gran mente para ayudarles a
producir grandes obras, otros obsesionados con el paso de la vida a la muerte actúan de
heraldos de la paz para los enfermos y moribundos. Otros creen que están atrapados porque el
Mundo Subterráneo y los Soñadores son parte del sueño de las mentes mortales, que lo han
traído a la existencia. Para entrar en estos sueños mortales, los Soñadores trabajar en
profundidad dentro de estos sueños para alterarse a sí mismos. Es el portador el último
responsable de la forma en que usa sus juguetes. Lamentablemente hay Soñadores que usan
Fantasma para propósitos retorcidos. Hace un siglo un wraith conocido como Vendor tenía el
habito de secuestrar a las almas durmientes, prometiéndoles que les dejaría regresar solo
cuando el alma mortal accediese a pagarle un rescate, usualmente una Reliquia o similar
dedicado a la memoria de Vendor. Cuando empezó a jugar algunos de sus juegos sádicos con
los wraiths, la Unión de Sueños se encargo de él. Ahora se encuentra encadenado cerca del
Gran Nihil de Oroshaza, condenado a vivir dentro de sus propias pesadillas, sin respiro durante
un siglo más. Otros Soñadores han encontrado usos oscuros para su Arcanoi. Algunos
Soñadores trabajan con mortales por los beneficios que obtienen. Memoriam, Grilletes, y
Reliquias constituyen formas de “pago” por su trabajo con los sueños. A veces los mortales
prometen estos pagos directamente, por ejemplo trabajando canalizando para un artista que
se inspira con sueños de Elvis, puede sonar extraño pero tras crear un retrato maravilloso, este
fue colgado en el Museo de Arte de Bellevue en el estado de Washington. Un Soñador puede
“extraer” su paga siendo sutil o usando el tratamiento de la zanahoria delante de la nariz. Se
dé un Autónomo en el Sudeste que se fue adentrando en los sueños de un soñador hasta que
este se convirtió en un Grillete. Otro sedujo a un mortal para que destruyese su Lamborghini
(creando una Reliquia de esta forma) tras mandarle una serie de sueños convenciéndole de
que el coche seria el pago por contribuir al materialismo no deseado que había estado
sintiendo en los últimos tiempos. ¿Tal vez hayas podido ver al wraith, esquivando los baches
de las carreteras de alrededor de la Necrópolis de San Diego?

Soñar el Paisaje: Más una percepción que un lugar actual, Soñar el Paisaje es ver los sueños,
entenderlos, sentirlos, olerlos y saborearlos como si estuvieses en medio del sueño. Soñar el
Paisaje es la ilusión total que experimenta el Soñador. Esto es llamado por los que Ensueñan
como Soñar el Paisaje, incluso cuando el sueño se produce naturalmente sin interferencia de
los Soñadores. Al mismo tiempo se refiere a los cambios en la atmosfera, lugar y componentes
individuales que se pueden producir usando Lucidez o el completo cambio de atmosfera,
lugares y elementos que constituye un Concurso. Los Concursos requieren mucho más trabajo
que el simple uso de Lucidez, con múltiples Soñadores colaborando para ser parte de Soñar el
Paisaje (los personajes, monstruos, y así sucesivamente) para “esculpir” los elementos físicos
de Soñar el Paisaje (como se ve la tierra, el cielo y el sol, que símbolos aparecen en el sueño y
cuando y así sucesivamente). Se puede “esculpir” Soñar el Paisaje mediante el uso de la
imaginación como un cincel, tal y como se puede “pintar” el paisaje con la mente. El soñador
aparece en juego, pero en vuestro sueño.

Espectáculo: De lejos la forma más conocida de influenciar los sueños de los mortales es el
Concurso. Estos trabajan para un patrón que les pague, y un director con una buena
compresión de las partes principales de uno de los usos más complejos de Fantasma. Cuando
los mortales se ven involucrados en los Espectáculos, como sucede con frecuencia se
convierten en protagonistas de historias cuidadosamente elaboradas por el dramaturgo para
expresar el mensaje que desea el patrón. Este mensaje puede ser transmitido vagamente en
las decisiones que deba tomar el protagonista y en las apariciones espontaneas de “extras”
(actores del sueño) involucrados en la continuación de la historia. Los Soñadores involucrados
típicamente entran cerca del durmiente y le enseñan las manos. Cuando todos están listos, un
Soñador espolvorea Arena en el alma mortal durmiente, de mientras los otros levantan de
forma delicada la cáscara del mortal. Desde su cama, estos Soñadores llevan el alma a su lugar,
que puede estar en cualquier sitio y consistir en cualquier cosa (aunque lo mejor es que
tiendan a estar localizados en un Teatro de la Unión). En cuando estos salen del sueño, el único
que no actúa es el mortal cuya alma a sido arrastrada. Ciertamente se puede aprender mucho
de un Concurso, tanto como sea posible conocer. El teatro de sueños comunales, te dará
sustento, un medio de viajar y entrar en nuevas Necrópolis. Los novicios no encontraran una
vía mejor de aprendizaje que aprender en un la tropa de un Concurso. Y podría añadir que los
más talentosos encuentran en los Concursos una forma rápida de ascender en nuestro Gremio.
Los creadores y intérpretes calificados atraen mucho las noticias en el Mundo Subterráneo
como cualquier estrella de televisión entre los vivos. Nótese que las troupes de los
espectáculos se distinguen por su disciplina, riguroso compromiso y coraje. Puedes optar por
confrontar directamente a la audiencia, involucrando a la audiencia en sus creaciones, y ahora
unas pocas manivelas atraen su rechazo. Busca una pieza típica de la Jerarquía, puedes
aprender más de ella que negociando. Respondiendo a la invitación de un patrón, podrás
entrar en zonas de las Tierras de las Sombras que ningún wraith sano pisaría. Y sin embargo el
olor de las Máscaras, el gemido de la multitud, ¿Qué actor se resistiría a ello? Los Concursos
son como obras de teatro, pero más oscuras, fluidas y experimentales. La troupe de un
Concurso proporciona un pretexto excelente para introducir a un grupo de wraiths diversos.
Las troupes necesitan una gran variedad de habilidades o a menudo un par de manos extras,
algunos miembros vitales de la troupe nunca realizan ningún trabajo. Además las troupes
realizan el trayecto entre Necrópolis. Ganan y pierden miembros de forma rutinaria. Todo esto
puede adaptarse a las necesidades de un Círculo cuyos miembros prefieren pasear. Una simple
historia de un Concurso puede provocar una lucha por la audiencia entre sus miembros,
dibujando a los personajes en el conflicto central de la historia. O puede que el
entretenimiento incluya satirizar a los oficiales de la Jerarquía, con lo que su ira caerá sobre la
troupe.

Arena: Tú más leal compañero de viaje. La marca más brillante de profesionalismo. Tú billete
de salida de la tierra de los problemas. La Arena es el polvo brillante por el cual los Soñadores
son nombrados y renombrados. Cosechada de los sueños de los Fabricantes de Arena (a veces
changelings, pero usualmente gente reprimida con un alto grado de creatividad), la Arena es
apreciada por su utilidad en la práctica de nuestro arte. Facilita que el alma durmiente se
separe de su cuerpo dormido y ayuda a dar forma a Soñar el Paisaje, tranquiliza a los wraiths
problemáticos facilitando su Ensoñación y seduce a los ojos de los que creen en los fantasmas.
La Arena encanta la mente, tal y como un ensueño borra la realidad. Si trabajas para la Unión
de Sueños podrás comprar la Arena con descuento. Cosechada para su venta al por mayor. Se
encuentran sin embargo que a medida que progresan, otros Soñadores pueden llegar a
considerar compras de tales características burguesas. Comprar Arena puede considerarse
aceptable en los aprendices, pero los grandes directores y actores se encargan ellos mismos de
la cosecha. Independientemente de su rango todo Soñador necesita un puñado o dos de
Arena.

Entrenamiento

La educación en Fantasma implica aprender a entender la mente. En el reino en que solo la


Sombra de uno es enteramente libre, la psicología es lo mejor a desarrollar, pero el
entrenamiento es esotérico y se necesita un maestro.

Dentro del Gremio

Los Soñadores que pertenecen al Gremio encuentran profesores con más facilidad y tienen
que pagarles menos que los que permanecen fuera del Gremio. Los Profesores de Fantasma
son cualquier cosa excepto misteriosos (muchos son autenticas celebridades, los mejores
autores del Mundo Subterráneo y Hacedores de Sueños) pero a menudo están inaccesibles. No
todos pueden seguir un horario, y peor aún aquellos estudiantes sin talento pueden sitiarlos
con sus solicitudes de tutoría. En cualquier caso la pertenencia al Gremio (o el trasfondo de
Mentor) abre la puerta, después el esperanzado solicitante debe apañárselas por sí mismo.
Debe implicarse al jugar la negociación sobre el precio del aprendizaje. En general los usos
menores de Fantasma (uno o dos puntos) salen baratos, por cada punto de habilidad que el
estudiante desee el profesor requiere un año de servicio y una muestra por el precio de un
óbolo. Por habilidades mayores el precio por punto se dobla o triplica. El servicio incluye
ayudar a mantener en pie el Concurso, ejecutar recados, hacer de guardaespaldas o cualquier
otra cosa que el profesor mande. Más de un esperanzado Soñador a pasado años trabajando
como suplente de un suplente, soportando solo a un vendedor ambulante como mentor
elusivo que se vende barato al público, de mientras se promete a si mismo que su gran
momento está por llegar algún día. Si McDonald existiese en el Mundo Subterráneo trabajarías
moviendo hamburguesas y ensoñando.

Fuera del Gremio

Sin el trasfondo de Mentor ni la afiliación al Gremio, un estudiante que busque un profesor


tendrá grandes problemas. De forma adicional a las compensaciones ordinarias el maestro le
pedirá que demuestre su habilidad. Por costumbre esta prueba implica un cambio de imagen.
El Profesor pide al estudiante que cree una “imagen vivida” de algo que el profesor no haya
visto antes. Puede ser un requisito general (“Crea un ejemplo mórbido del olvido”) o especifico
(“Enséñame la cara de la Dama Risueña”). El Estudiante trabaja en la escena especificada,
estudiándola y memorizándola, antes de volver con el profesor. Usando Provocar Sueño
(Fantasma 3) provoca que el estudiante se Ensueñe, para estudiar la imagen en sueños. Si ve
que el ojo del estudiante discrimina y tiene una imaginación fuerte será aceptada. Nótese que
el estudiante que quiera aprender poderosas y malévolas habilidades como Agon, tendrá aún
más problemas al buscar profesores. Pues los profesores son reluctantes al permitir que el
conocimiento se disemine entre quien no sea uno de los más responsables Soñadores.

Grupos y Facciones de los Soñadores

No importa como elijas vivir, hay normas en el escenario de la sociedad. En el Mundo


Subterráneo un Soñador puede escoger, ser actor, visionario, un santo vidente o un creador
imaginativo. Más allá del mero dramatismo, estos papeles son imprescindibles a la hora de
sobrevivir. Como resultado un Soñador debe adoptar una de las siguientes especialidades, que
sospecho que serán un cambio de tú agrado.

Sueños de Menders (Chamanes Soma)

Actualmente el grupo de Soñadores más famoso en el Mundo Subterráneo, es el de los Sueños


de Menders. Las palabras sobre sus descubrimientos de nuevos usos de Fantasma, se han
extendido desde las más remotas aldeas del Serengeti hasta los salones jaspeados de Estigia.
Nuestros bardos informan que la Dama del Destino ha batido cuidadosamente con el amor de
una madre este sueño curativo, Shayna Blackfeather, desde su fortaleza se encarga de
enseñarle estas técnicas a otros Soñadores. Brevemente, la curación mediante el sueño cura el
alma de los mortales de mientras duermen, engañando al cerebro para acelerar la liberación
de hormonas en el cuerpo naturalmente liberadas durante el sueño. Aquellos que lo han
estudiado informan que se requiere una fuerte inversión emocional en el mortal para poder
curarlo. Aunque es una obvia violación del Dictum Mortuum, la postura de la Jerarquía en la
Reparación y su uso constituye una brecha en las leyes. Pero la Jerarquía no dice nada sobre
enseñar a Reparar. Es un tributo al adagio de “no puedes mantener baja una buena idea” lo
que hace que incluso los más acérrimos defensores del Dictum Mortuum quieran aprender en
secreto de los mentores de Reparar. En los cinco años desde su creación a atraído a algunos
miembros de otros Gremios. En particular a aquellos que en vida practicaban la medicina, en
especial aquellos que usaban técnicas alternativas como la curación holística, acupuntura y
psicología. Una reciente tendencia entre los wraiths que conocen (y presumiblemente
practican) Repara es ir cargados de Arena que hace que los sueños mortales de muerte se
conviertan en sueños sin fin. Si les preguntas que significa la Arena “simboliza la habilidad” del
mortal de escoger en que quiere creer los mortales que han estado durmiendo mucho tiempo
una vez se despierten. ¿Quién se dejaría engañar por esto? La Arena permite el uso de
Reparar. Una semana.

Señores de los Sueños, Dream Lords

Las leyendas hablan de Barqueros que han dominado el arte de Fantasma para disipar a
distancia en sus Espectáculos el Olvido y transportar a los abrumados por la Tempestad a su
destino aunque no se pueda ver nada. Llamados Señores de los Sueños, estos Barqueros se
cuentan entre los Soñadores y continúan especializándose en el arte de Fantasma. Se dice que
su poder bordea lo milagroso. Pueden hacer caer a un Espectro en una Ensoñación eterna,
crear Espectáculos masivos sin extras, disfrazarse de Malfeo y hablar durante días con los Vivos
como ilusiones de carne y hueso. Los compañeros que han tenido ocasión de conocer a un
Señor de los Sueños los encuentran extraños. Sus ojos brillan en la oscuridad, están rodeados
por misteriosas luces creadas mediante ilusiones, y sonríen irónicamente desde las
profundidades de nuestro desconcierto. Por otra parte los Señores de los Sueños nunca
hablan, comunicándose mediante sueños. Se ha llegado a especular que los Señores de los
Sueños tejen telarañas de sueños interconectados, que están comunicados con cualquier otro
sueño, pero esto no ha sido confirmado.

Paphians (Divas, Putas del Sueño)

Todo aquel que nunca haya estado en Estigia seguro que conocerá que la Jerarquía permite
una forma de prostitución legalizada conocida como el Cyprianismo. Los Practicantes del
Cyprianismo son llamados Paphians (aunque los Unionistas también los llaman Divas y Putas
del Sueño) que se venden a sí mismos para otorgar cualquier fantasía que sus clientes puedan
pagar. Los Paphians están Moliados típicamente en una gran variedad de formas bellas,
aunque siempre llevando el símbolo de Cyprian tatuado. Por ley los consumidores solo pueden
usar como conducto de negocios a los Paphians tatuados, que han sido regularizados
legalmente por el estado, pero en realidad hay muchos Autónomos sin regular que se ofrecen
a sí mismos para pagar el alquiler. A causa de que muchos Soñadores del Gremio miran por
encima del hombro tales prácticas, hay mucha hostilidad entre Unionistas y Autónomos sobre
el Cyprianismo.

Fortificantes (Psychoneurists)

Algunos Autónomos y incluso algunos Unionistas se han encontrado con que solo trabajar no
es suficiente, para ellos es un mero entretenimiento, un compromiso que no perdurada. En su
búsqueda de la iluminación, ellos ven el arte de Fantasma como una forma de vencer a su
propia Sombra y fortalecer a su Eidolon. Su lema es “A través de la ilusión, la realidad” y un
número de estos buscadores lo han dejado todo de lado para unirse en un Pseudogremio
conocido como los Fortificantes. Juntos intentan drenar la Sombra mediante un papel en el
sueño. A los Aprendices y Oficiales se les enseña a percibir la psicología de la Sombra de un
wraith, pasando a menudo tiempo estudiando con los Perdonadores. Los Aprendices se
someten a numerosas pruebas de fuerza contra su Sombra bajo la dirección de otros
Soñadores Fortificantes en sus sueños. Cuando se convierten en Oficiales se les permite usar
Fantasma para probar la fuerza de otros wraiths sobre su Sombra. Como Maestro habiendo
refinado su arte, tienen como objetivo lograr la Trascendencia purgándose a sí mismos de sus
Sombras completamente. Últimamente los Fortificantes han recibido muchas críticas por el
peligro que sus propias Sombras representan para otros. Pues si su Sombra emerge durante el
proceso de Fortificación (que es como llaman a los sueños en que un wraith debe combatir con
su Sombra) tiene el potencial de hacer un daño tremendo al wraith de mientras recibe ayuda.
Debido a que se sabe que han ocurrido algunos casos de estos, los Círculos Fortificantes han
sido declarados fuera de la ley en muchas Necrópolis.

Surfistas Cerebrales, Nightriders

Ha habido varios aprendices cuyo hobbie es “surfear cerebros”, yendo de un sueño a otro
rápidamente. Pertenecen a un grupo de jóvenes Soñadores llamados Surfistas Cerebrales.
Algunos de vosotros incluso pueden pertenecer a esta clase de wraiths. Los Surfistas
Cerebrales tienen otros hobbies irresponsables como el “deslizamiento de almas” por ejemplo,
y el “horrorizar”. El Deslizamiento de Almas consiste en deslizarse dentro del sueño de un alma
Mortal y echarla de su cuerpo tan rápido como sea posible, usualmente causando que el
mortal se sienta muy confundido y mareado. Los Surfistas Cerebrales normalmente solo
practican el “Deslizamiento de Almas” como una broma o un test adolescente de su destreza
con Fantasma. Horrorizar puede compararse desfavorablemente con un autentica pesadilla,
que el Soñador crea en algún punto de su carrera, en el que muestran una falta Filistea de
creatividad artística, como la lectura de rimas en una convención de poetas. Cuando los
Surfistas Cerebrales Horrorizan a un mortal, arrastran su alma mortal que grita y palea al Nihil
más próximo y lo lanzan sin ceremonia alguna. No hay sutileza involucrada en este horror
personal, pues no se gana nada poniendo una pantalla a los horrores impersonales del Olvido.
En fin muchos Surfistas Cerebrales Horrorizan a los mortales por una sensación de poder. En
mi opinión cuando un Surfista Cerebral llega al final de esta etapa de su carrera de Soñador, se
confía en que empiece a dar pasos con la sabiduría de la experiencia.

Terrores Nocturnos/Ángeles de la Noche


Igual que los mortales (o incluso los wraiths) necesitan a un asesino, los wraiths a veces
necesitan a un Terror Nocturno. Los Terrores Nocturnos trabajan con los Vigilantes para crear
pesadillas de tal magnitud que el mortal se despierta aullando en medio de la noche, pero ni
eso detiene las pesadillas. Los Vigilantes involucrados intervienen al despertarse llevando el
momento de terror a ser parte de la vida. Otros wraiths usualmente contratan a los Terrores
Nocturnos para asesinar a personas que les han hecho un mal grave, a menudo al resolver un
Grillete. Típicamente el mortal, termina sufriendo un ataque al corazón al debilitarse por los
ataques de terror. Los wraiths también contratan a los Terrores Nocturnos como una táctica de
miedo para lograr la cooperación de los mortales. No hace falta decir que la Unión de Sueños,
cuando captura a Soñadores que actúan como Terrores Nocturnos, estos quedan marcados
por un signo de proscripción que impide que puedan seguir recibiendo los beneficios de
pertenecer al Gremio. Los Ángeles de la Noche son una historia totalmente distinta,
extremadamente raros por las pocas posibilidades de encontrar un empleo, son sin embargo
muy codiciados por el Gremio por su maestría de las bellas descripciones. Cualquiera que
contrate a los Ángeles de la Noche (que suelen trabajar en parejas) generalmente intenta
inspirar o recompensar a los mortales con visiones de un esplendor celestial extremo o otras
gracias sobrenaturales. Yo conozco a un Anacreonte de la Legión de la Dama Risueña (que
permanecerá innominado, bajo pena de unas vacaciones permanentes en las forjas) que había
caído desesperadamente enamorado de una mujer viva que ignoraba su existencia. Su
desesperación le llevo a contratar a una pareja de Ángeles de la Noche para crear y componer
un exquisito sueño sobre él, que terminaba cuando la mujer era consciente de que un Ángel
Encarnado, irradiando una luz delicada como un serafín, flotaba hasta ella. En los años que
siguieron la mujer mortal anhelo recuperar el momento de ese sueño, llegando hasta la
obsesión, la locura y finalmente la muerte. Trágicamente el Anacreonte nunca pudo reunirse
con su amor bajo la Sede del Socorro pues el día de su autentica muerte lo encontró durante
un asalto Espectral a su Necrópolis la noche antes.

Maquinadores, Plotter

He oído que algunos Autónomos tienen tal carisma, astucia y sentido estratégico que los
Señores de Estigia los adoptan como sus propios “Maquinadores”. Estos Soñadores usan en
secreto sus talentos para ayudar a crear maquiavélicas escenas para su Señor contra otros
Señores, los Maquinadores suelen surgir de entre las filas de los más talentosos Autónomos de
Estigia. Son maestros creadores de historias y psicólogos, gestionando de alguna manera las
capas freáticas de intrigas de la corte directamente con su mente. Los mejores Maquinadores
gestionan la signatura de su Arcanos en su parcela como parte de una estrategia central.
Algunos dicen que la Unión de Sueños usa Maquinadores para enfrentar el contraespionaje
contra el contraespionaje. Otros dicen en cambio que gracias a los esfuerzos y la astucia de los
Maquinadores la Jerarquía a plantado espías en los altos rangos de los Soñadores. Otros dicen
que los Maquinadores permanecen leales solo a sí mismos y engañan en secreto a los
Soñadores y los Señores de Estigia. La verdad es difícil de discernir, pareciendo estar en algún
punto intermedio.

Dramaturgos, (Sueñoturgistas, Dreamaturgist)

Una de las dos vocaciones más popular para un Soñador (siendo la otra actuar), los
Dramaturgos (como son conocidos jocosamente los Sueñoturgistas) consisten en aquellos
Soñadores que crean sueños artesanalmente para que las troupes actúen en ellos. La Unión de
Sueños y muchos Autónomos creen que un buen Dramaturgo vale más que una troupe de
actores mediocres, y si alguno de vosotros quiere ser un Dramaturgo, necesitara seguir
practicando. Desde luego como en la Tierra de la Piel, llegar a ser considerado un Dramaturgo
en el Mundo Subterráneo requiere de coraje, devoción, talento y no poca suerte. Pero si
resultas ser bueno, tu futuro en el grupo que elijas estará asegurado. En la Unión las troupes
actúan usando a los Dramaturgos menos conocidos para componer secuencias de sueños
adaptados a sus talentos particulares. Con menos frecuencia, los Dramaturgos buscan trabajo
con las troupes mediante contrato. Las Troupes Unionistas rara vez dan trabajo a Autónomos.
Los Autónomos sin compromisos permanentes en Estigia (llamados Bardos) van de Necrópolis
a Necrópolis con su troupe de Autónomos. Otros sirven en un doble papel como actores y
Señores del Anillo ellos mismos. Un símbolo familiar y bienvenido por los viajeros entre
ciudades cansados son los brillantemente pintados vagones, tintineando con innumerables
accesorios, utensilios de cocina y engalanada con espejines de gallardete translucidos, el
símbolo de los Soñadores. Estos vagones sirven de transporte, albergue, taquilla, almacén y
escenario, los Soñadores encargados del mantenimiento del espectáculo muestran una
creatividad asombrosa en su uso del espacio.

Especialistas

Muchas troupes que generalmente forman afiliaciones con los teatros, no consisten tan solo
en Actores y Dramaturgos, los tramoyistas, artistas, músicos son también parte importante y
necesaria de la producción de un sueño. Como consecuencia muchas troupes incluyen
Máscaras y Juglares para proveer de escenografía, vestuario y canciones. En efecto los Bardos
a menudo viajan acompañados de Máscaras y Juglares así como Oráculos, que dan algo de
necesaria variedad y complementan las habilidades del Soñador viajero. En ocasiones oirás de
troupes que contratan especialista para encargarse de un nicho específico dentro de la
comunidad teatral. Solo unos pocos serán mencionados pues la lista es larga.

Paseante Onírico

Una de las especialidades más difíciles es la maestría en el Paseo Onírico, la habilidad de pasar
por las etapas del sueño para que coincida con la capacidad de imaginación del durmiente. En
el teatro se les conoce por llevar a cabo la creación de lugares horribles especialmente
complejos, los Directores contratan a los Caminantes Oníricos para ayudar a los actores a no
dañar el alma mortal del durmiente. Los Teatros que los contratan no suelen advertir de ello,
pues la sola presencia de un Paseante Onírico es una admisión de que el teatro está violando el
Código de Caronte. Un día hace 22 años el Ministro de Justicia de la Jerarquía Justin McCann
ordeno que el Teatro del Ojo del Sueño en la Necrópolis de Dallas fuera incendiado cuando
escucho que el Paseante Onírico Dixan Chenilly trabaja allí por una comisión. Cuando se erigió
una Forja de Artesanos en el mismo lugar tanto los Unionistas como los Autónomos criticaron
las acciones de McCann por innecesarias, y sus acciones inflamaron la situación durante la
Guerra de los Gremios. La Jerarquía no comento.

Simbolista

Muy popular en el Mundo Subterráneo francés, pero ahora extendiéndose a otros lugares, los
Soñadores con esta profesión estudian los símbolos de los sueños, como se usan, la mejor
manera de incorporarlos a un sueño como difieren según la cultura y así sucesivamente.
Muchos podéis haber sido iniciados hasta cierto punto en el uso de símbolos, pero los
Simbolistas los convierten en el propósito de su existencia. Algunos llegan a estudiar durante
meses el simbolismo de una persona antes de incorporar en un sueño un solo símbolo de
particular importancia. Por lo general se reconoce a los Simbolistas de entre una multitud
mirando que Soñadores van con vestidos y sombreros de tela de araña abstracta, hablan
mucho de sus triunfos, a los cuales a veces ponen nombre como si fueran obras de arte, como
por ejemplo una sensación de profundo materialismo y pesar en “Estudio Abstracto en Verde #
46. Usualmente los otros Simbolistas escuchan solemnemente y asienten con la cabeza,
cuidándose de transmitir su profunda comprensión, entonces como un reloj, pasan a agasajar
su propio trabajo. Los jóvenes actores disfrutan con ellos, pues si se les pregunta, “incluyen” a
los Simbolistas en las troupes porque a menudo se toman a sí mismos demasiado en serio.

Artesanos de la Palabra, Wordsmiths

En verdad se dice que nadie tiene un sentido de la diversión mayor que un Artesano de la
Palabra. Son los aficionados a los juegos de palabras definitivos, de respuestas ingeniosas,
trozos de sabiduría, hacedores de replicas, con especializaciones en anagramas, logogramas,
logogrifos, metagramas, acrósticos, anfíboles, palíndromos, neologismos, dobles entendidos y
respuestas rápidas. Cualquier mortal que sueñe con juegos de palabras o descubra una serie
de palabras en una serie de símbolos se convertida en huésped de un Artesano de la Palabra
por una noche. A causa del grado de especialización requerido los Soñadores les suele solo
contratar de mientras brilla la luna. Los Patrones requeridos para los juegos de palabras son
raros pero lucrativos cuando se producen (algunos Soñadores dicen que los Artesanos de la
Palabra están especializados en una forma de persuasión llamada Aumento de Sueldo).
Muchos Artesanos de la Palabra abren sitios donde pueden practicar su arte. Algunos de estos
clubs forman partidas con otros Soñadores. Si tenéis ocasión especialmente los futuros
Dramaturgos, os recomiendo asistir. Encontraras inspiración en su compañía, mentes diestras,
y tendrás la oportunidad de encontrarte con las estrellas entre los Soñadores.

Artesanos del Estado

Aunque no hay Soñadores especializados en perseguir fines artísticos, si que hay algunos que
siguen los aspectos más científicos del arte. Los Artesanos del Estado se especializan en inducir
un estado específico del sueño, hipnológico, hipnopompicas, NREM, REM y Sueño Lucido.
También experimentan con sueños incubados durante ataques de narcolepsia y
sonambulismo. Unos pocos han escogido inducir estados similares en los wraiths durante la
Ensoñación, sin éxito durante mucho tiempo, pues el plasma no da las mismas respuestas
durante el sueño que la carne. Los Artesanos del Estado son populares entre las troupes de
actores porque su trabajo hace posible ciertos efectos. Con su ayuda es posible crear estados
de sueño hipnológico, que se producen al principio del sueño que son principalmente verbales
y directos, acompañados de una sensación de extrañeza y de flotar o caer. Los sueños lucidos
por otra parte, son caracterizados por una sensación compleja de “doble consciencia” en que
el soñador es consciente de que está soñando. Los sueños NREM tienden a ser muy lógicos y
tratar directamente con los acontecimientos corrientes de la vida del durmiente, los sueños
REM en cambio son vividos, complejos y extraños. Cuando una troupe quiere que un
durmiente recuerde un sueño de forma vivida y precisa, los Artesanos del Estado hacen que
pueda despertarse al durmiente durante el sueño REM, si la troupe está siguiendo un patrón
de venganza o quiere que las sensaciones sean particularmente maliciosas, se puede requerir
al Artesano del Estado que haga dormir al sujeto sin pasar por el estado REM. Muchos estudios
mortales han demostrado que la reducción del sueño REM produce ansiedad, fatiga,
incapacidad para concentrarse o cada vez que haya que recordar información recién
aprendida. La privación prolongada de sueño REM (seis meses o más) suprime la creación de
nuevas hormonas y puede llegar a matar las células cerebrales. Algunos Maestros Artesanos
del Estado pueden despertar una parte del cerebro del mortal durante el Sueño NREM,
haciendo que el Vivo se vuelva sonámbulo. También se dice que ciertos Maestros Artesanos
del Sueño pueden inducir una narcolepsia en los Vivos, mediante el envió de REM que los hace
dormir de mientras están despiertos.
Guías Espirituales

Entre los Herejes Autónomos del Suroeste de los Estados Unidos existe una larga tradición de
búsquedas de visiones. Durante estas ceremonias los Soñadores conocidos como Guías
Espirituales visitan a sus familiares o a los miembros de su tribu que se someten a la búsqueda
de visiones para aprender para tener una mejor comprensión de su autentica naturaleza. Para
hacerlo ellos envían sueños del animal tótem de la tribu que mejor represente la naturaleza
del durmiente. Los Guías Espirituales a menudo trabajan con los Oráculos shamanicos para
mirar el futuro en sueños y construir un sueño que ayudara al durmiente a entenderse a si
mismo lo suficientemente bien para escoger entre los caminos del futuro. Cuando un Guía
Espiritual escoge a un durmiente, se le aparece con la forma del tótem tribal de vez en cuando
durante toda su vida. Los Guías Espirituales aparecen en general solo cuando una decisión vital
de crucial importancia o otra situación que tendrá muchas repercusiones se le presenta al
durmiente.

Súcubos/Íncubos

Ahí leyendas sobre exquisitamente bellos demonios que pueden asumir formas femeninas o
masculinas, para tener sexo con los mortales de mientras duermen. Bien pues las leyendas son
autenticas, al menos en su mayor parte. A ciertos Soñadores les encanta seducir a los mortales
en sueños y a algunos Vivos les gusta que les seduzcan. Las troupes utilizan regularmente a
Súcubos e Íncubos, cuando no logran encontrar un substituto que realmente sepa como
seducir a los vivos. Muchos Soñadores olvidan la sensación de la carne contra la carne
después de pasar el Manto. Los Súcubos y íncubos no. Ellos conocen justo donde tocar. Los
Maestros de este arte pueden seducir a los Muertos durante la Ensoñación, encantar a un
Herético con un hilo de telaraña o hacer que un miembro de la Jerarquía echo en falta la mano
cálida como una antorcha que calentaba la suya. Las leyendas hablan de Archí-Súcubos que
después de seducir a un mortal puede concederles el ser poseído por el fantasma infantil, el
poseer de un alma de alguien recién muerto, leyendas similares hablan sobre los Archí-Íncubos
que son capaces de hacer que una mujer conciba un niño que nacería muerto de otra manera.
Algunos Soñadores especulan con que los Benandanti son los resultados de uniones entre
Íncubos y mortales.

Troupes Errantes

No todos los Soñadores trabajan con sueños como parte regular de su trabajo. Algunos
simplemente actúan en representaciones similares a las que hacen los actores mortales,
bailarinas, malabaristas, magos, payasos y cosas así. Muchos Soñadores trabajan con Juglares,
Máscaras, y Oráculos para variar el entretenimiento y atraer a multitudes más diversas.
Algunas troupes van de local a local ofreciendo actuaciones a los transeúntes y organizando
breves reuniones en las afueras de muchas Necrópolis. Algunas troupes se especializan en
ciertas formas de entretenimiento, circos itinerantes, malabaristas y cualquier forma popular
de adivinar la fortuna. Otras troupes más atrevidas prueban con el ballet y otras formas de
danza, así como los así llamados “vagones de juegos” (las obras se realizan en o alrededor de
los vagones de la troupe) y el teatro al aire libre.

Los Parias

Pocos se dan cuenta, pero Fantasma es un Arcanoi muy poderoso cuando se usa con
imaginación y creatividad, dos características que cualquier Soñador posee en abundancia.
Desafortunadamente a causa de su mismo poder, tiene potencial para ser mal empleado. Los
Soñadores creen que en general tras las dos siguientes especialidades en Fantasma se esconde
un abuso y etiquetan a todos los que se dedican a estas actividades como “Parias”.

Coleccionistas, Collectors

Los Coleccionistas son Soñadores corrompidos por el Olvido que coleccionan y aprisionan las
almas de los durmientes. En las Tierras de la Piel se explica lo referido a estas almas perdidas
como Comas, la enfermedad del sueño o desordenes neurológicos, pero un porcentaje
significativo de aquellos que caen adormecidos nunca comprenderá que ha sido víctima de un
Coleccionista. No puedo afirmar que entienda la psicología de los Coleccionistas. Tal vez crean
que el coleccionar almas es una muestra de su poder personal, o tienen la esperanza de que de
alguna manera les hagan ganar fama y gloria. En cualquier caso los Coleccionistas enferman a
la mayoría de Soñadores a causa de su encierro de lo que tendría que estar libre. Si en vuestros
viajes os encontráis con algún rumor de Coleccionistas, sin perder tiempo haced que los demás
lo conozcan. A veces es posible encontrar sus guaridas y liberar a sus víctimas.

Dopplers

Los Dopplers hacen un hábito del uso del arte de Suplantar de Fantasma. Cambiando las almas
de cuerpo de mientras duermen los Dopplers pueden conducir a la gente a la locura, algunos
dicen que la Dama Risueña tiene un sequito de Dopplers a su entera disposición. Y además hay
rumores sobre Renegados que a menudo mandan a los Dopplers para cambiar el alma de dos
mortales durmientes que los hayan insultado o enojado de alguna manera, a los que con el
tiempo conducirán a la locura. Otra vez si tú escuchas sobre Dopplers entre nosotros, avísanos.
Devolver el alma de sus víctimas a su propio cuerpo es relativamente fácil (siempre que el
cuerpo siga vivo), y muchos Autónomos y Unionistas Artesanos del Sueño ofrecen
recompensas por la ayuda. He escuchado de casos en que la realización de un exorcismo a un
Vivo con fe permite a su alma volver a su cuerpo, pero no puedo responder por la precisión de
estos informes.

Soñadores de Otras partes

Igual que Occidente produce fantasmas capaces de controlar tus sueños, también lo hacen en
Oriente entre otros lugares. Mientras que pocos wraiths de Oriente parecen saber de los
locales que siguen, mis sueños hablan de estos exóticos lugares y pueblos y me siento con lo
necesario para recordar esta información para ti.

Ghandarvas de la India

Existe una ciudad en el Reino de Muerte de la India, sobre la cual sueño en ocasiones, la
Ciudad de las Delicias. Allí hay todo tipo de fantasmas artistas, músicos y artesanos que
habitan la ciudad, creando de con una exquisitez inimaginable, canciones, poemas, danzas y
otras delicias para mayor gloria de la ciudad del Regente y su bendita población. Los
Fabricantes de Sueños conocidos como Ghandarvas son comunes. Aunque suele
considerárselos esclavos, aquellos con suficiente talento y suerte, muchas veces logran alzarse
por encima de dicha situación de servidumbre y llegar a posiciones de importancia. Regente
tiene a muchos Ghandarvas a su servicio, los más afortunados de los cuales tienen el trabajo
de unirse al sequito de los visitantes importantes de la ciudad, su cometido es hacer la estancia
de los huéspedes lo más placentera posible fabricando sueños para ellos y erradicando los
símbolos de fealdad dentro de la Ciudad durante su visita. Si fallan en su deber serán fundidos
en formas agradables que adornaran la ciudad, si lo desea el Regente se les da esclavos para sí
mismos. Aquellos pocos que tratan de escapar suelen ser destruidos pero los realmente pocos
que logran atravesar los muros de la ciudad, encuentran un paramo artístico lleno de los gritos
de aquellas almas desesperadas que buscan la culminación de su existencia entrando por las
puertas de la Ciudad.

Fabricantes de Sueños Australianos

Los Soñadores habitan también en otros Reinos de los Muertos, la Isla de Karta, el Imperio de
Jade, el Reino de Marfil y el Reino de Obsidiana por nombrar solo unos pocos. En Karta el
Reino de los Muertos de Australia para los aborígenes, los Soñadores son muy comunes y su
poder conocido en Occidente como Fantasma es considerado sagrado al conectar con el
Tiempo de los Sueños. Los wraiths pueden encontrar sin problemas mentores que les enseñen
a usar su poder para meditar sobre el Tiempo de los Sueños. En cambio si quieren aprender a
usar Fantasma para contactar con los Vivos es improbable que encuentres un mentor pues los
más sabios entre los espíritus de Karta creen que el disolver los Grilletes es necesario para
Trascender. Se dice que los habitantes de la Isla practican para la creación de un Gran Sueño,
un sueño comunal que si es creado de forma correcta podrá llevar a los participantes hasta el
Tiempo de los Sueños.

Soñadores de Jade

El Reino Oscuro de Jade tiene una larga tradición de Fabricantes de Sueños que trabajan para
reforzar la autoridad del Emperador, alterando los sueños tanto de mortales como de wraiths.
Fuera de la corte del Emperador, Fantasma es relativamente raro y es estrictamente regulado
por la Burocracia Imperial, solo los practicantes con licencia pueden ayudar a los wraiths
interesados en ayudar a su familia. Los grupos rebeldes usan Fantasma con toda libertad para
ocultar sus campamentos, cubrir sus actividades secretas y comunicarse de forma encubierta.
A diferencia de sus contrapartidas occidentales, los rebeldes del Reino de Jade raramente
crean grupos con distinciones basadas en los Arcanos que practican los individuos. Así no hay
una tradición de “Soñadores” como tales en el bando rebelde, aunque hay individuos
especializados en el uso de Fantasma. Hay rumores de que el Emperador ha mandado a sus
Fabricantes de Sueños a infiltrarse en los campamentos rebeldes, pero si es así, los espías aún
no han sido descubiertos.

Okomfo Africano

Algunas tradiciones del Reino de los Muertos de África usan Fantasma, principalmente los
Abambo (wraiths) que sirven a los Orishas los líderes de las naciones del Mundo Subterráneo
Africano, los Orishas suelen mantener a unos pocos Soñadores errantes llamados Okomfo para
comunicarse con los líderes de los Reinos Animales usando los sueños. Últimamente ha sido
necesario enviar Okomfo afuera en peligrosos viajes por el Mundo Subterráneo para intentar
que haya paz entre animales y humanos antes de que sean cazados hasta la extinción. Muchos
Okomfo han caído en Tormentos después de haber sido mutilados por estos hambrientos
fantasmas animales. Otros Okomfo permanecen en casa, estudiando sus propios sueños para
tratar de aprender a controlar la cantidad de Pasión que reciben ellos y los demás Abambo. Los
Orishas encuentran valiosos a los Okomfo sacerdotes de sus propios sueños, para matar de
hambre a sus enemigos dejándolos sin Pathos. Sin embargo también encuentran que no son
simples sirvientes de los que se pueda usar y abusar, pues si maltratas a uno estaras a su
merced cada vez que decidas Ensoñarte. Por esta razón los Orishas han establecido un grupo
de grandes historias sobre la Ukwangala un término del pueblo Nyakyusa de Tanzania
teniendo el significado de “comunión de la chimenea”. Los Orishas fomentan la amistad
personal con sus Okomfo reuniéndose con frecuencia para sentarse, hablar y disfrutar de los
otros como si fueran sus iguales. Ukwangala también funciona al permitir el intercambio de
información entre Okomfo que sirven a un mismo Orisha , y sirve tanto para los servidores
como para el intercambio de secretos. Lamentablemente a algunos Okomfo se les ha abierto
expediente por violar la Ukwangala que han usado para aprender y vender información
secreta que han recibido de forma confidencial. Se rumorea que los recientes y persistentes
levantamientos en las regiones del Mundo Subterráneo de Mozambique y Lesotho se deben al
espionaje, cuando los Okomfo para su beneficio personal han vendido los secretos de sus
Orishas, secretos que han sido usados por los rebeldes para planear sus levantamientos.

Arcanos Propio: Fantasma.

Titiriteros
El Gremio de los Titiriteros nunca formo parte oficial de la sociedad estigia. Aunque el mismo
Caronte utilizaba a veces sus servicios, solo toleraba su presencia en Estigia debido a sus
afiliaciones con otros Gremios, no por ningún mérito intrínseco que pudieran poseer. Su
participación en el intento de golpe fue la excusa que Estigia había estado esperando, y los
Titiriteros estuvieron entre los wraiths mas encarnizadamente perseguidos después del fracaso
de la revolución. Hoy en día, los Titiriteros que practican su arte, deben hacerlo muy lejos de
los representantes de la Jerarquía.

La mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus
protegidos. Muchos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus Animados
favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria; los cuerpos
mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso.

Nuevos miembros

Los Titiriteros suelen ser bastante individualistas y se unen en Círculos principalmente como
para protegerse mejor, en general mantienen un perfil muy bajo para pasar desapercibidos en
la escena local. Los nuevos reclutas son muy variados. Esto incluye a los alborotadores que uno
esperaría encontrar en este Gremio, gente atraída por la emoción de Encarnar, pero todos
deben conocer ya el valor de la discreción. Muchos nuevos reclutas no están sin embargo
atraídos por las emociones, hay muchos activistas sociales, trabajadores sociales y madres
autoritarias en los escalones más bajos del Gremio, unos entrometidos compulsivos. Incluso
hay unos pocos líderes religiosos ya formados, pero no tantos como se podría esperar, y
muchos parecen gravitar hacia la Orden de los Purificadores. Muchos Titiriteros tienen buenas
conexiones con la comunidad de Renegados pero muchas de estas conexiones se consiguen
tras empezar su entrenamiento en el Gremio. Extraoficialmente uno puede saber de un viejo
Titiritero de absoluta confianza que es usado por las elites para manipular las cosas con una
palabra susurrada al oído. Algunos podrían decir que influenciando a los mortales no se puede
manipular a los wraiths y que solo es posible manipular de esta manera a los mortales. El resto
los mantienen cerca de sus corazones en la creencia de que los Muertos, o al menos los que
han aprendido están de acuerdo en que, son mejores que los Vivos. La Muerte se supone que
ha impartido una sabiduría especial de la que carecen los Vivos. Los viejos miembros del
Gremio dirán que al fin y al cabo tenemos ciertas responsabilidades con los vivos, pero en su
corazón también creen que solo los wraiths saben realmente lo que es mejor. Ciertamente no
dudan en usar Destruir el Alma o cualquier otro Arte que tenga un efecto adverso en su
huésped si con ello alcanzan sus objetivos. Tengo noticias de que algunos de los miembros del
Gremio, muchos de los cuales han contactado con fantasmas o espíritus cuando estaban Vivos.
Esta tendencia se mostro por primera vez después de que el movimiento Espiritista se iniciase
en el siglo XIX y se vio incrementado cuando los Hippies y miembros de la Nueva Era.
Nuevamente la demografía indica que una pequeña parte de los miembros del Gremio llegan a
tener una inclinación por los objetos de cristal después de la muerte. A pesar de sus
diferencias todos los que se hacen llamar Titiriteros tienen cosas en común.

. Una desconfianza profunda y duradera sobre Caronte y la Jerarquía.

. El desprecio por el Dictum Mortuum

. La creencia de que la Proclamación de la Razón fue hecha bajo falsas pretensiones.

Iniciación de los Titiriteros

La prueba de iniciación de los Titiriteros es tanto una prueba de lealtad como de habilidad.
Cada iniciación es personalizada para cada Aprendiz individual, lo que es causa de que pocos
Titiriteros sean miembros de ciertos otros Gremios. Lo único constante de todas las pruebas es
que incluyen el hacer una tarea usando Rienda Mental. La tarea es algo que el iniciado este
dudoso o aprensivo de realizar sin un impulso externo, en su ejecución. Esto demostrada que
es incuestionablemente leal al Gremio. Para convertirse en un miembro aceptado del Gremio
debe realizar la tarea asignada por su patrocinador sin traicionar ante los Vivos que esté
pasando nada fuera de lo ordinario. Si algo va mal, la prueba se considera fallida y wraiths del
Gremio más experimentados intervienen para parar el desorden. Si el aprendiz fallido tiene
suerte tendrá que superar pruebas más duras y probar a superar la iniciación otra vez después
de mucho duro entrenamiento, si es desafortunado el Gremio se vuelve hacia donde espera
expectante su excandidato y se le manda guardar silencio sobre cualquier cosa que haya
aprendido. Es raro que un aprendiz se niegue a realizar la tarea que se le manda, cuando esto
ocurre el wraith es rechazado por violar las reglas del Gremio, muchas veces esto no es todo.
Los individuos que rechazan sus pruebas suelen tener la peor suerte, y los “accidentes” se las
apañan para atrapar a sus Grilletes hasta su inevitable conclusión.

Actividades

Por necesidad los Titiriteros ocultan sus actividades lo mejor que pueden, pero el Encarnar
deja ciertos signos reveladores detrás. Muchos de estos símbolos en un área en particular
terminan mostrándose como un patrón que muestra que los miembros del Gremio están
trabajando de forma concertada por una misma meta. Entre los incidentes más inquietantes,
están aquellos en que los Titiriteros han usado sus poderes en biólogos y investigadores
médicos. Solo en la zona de Boston se ha encontrado que un número de investigadores del
MIT, Tufts, el Hospital General de Massachusetts y la Escuela de Medicina de Harvard han
mostrado símbolos visibles de ser usados regularmente como huéspedes de los Titiriteros. Más
prevalentes son sin embargo los signos de que las juntas directivas de estas instituciones,
donde están los individuos responsables de las grandes subvenciones de estos mismos centros
médicos han sido usados claramente para Encarnar en múltiples ocasiones. En el último caso
conocido el Encarnador fue directamente responsable de una gran subvención que financio la
investigación de una nueva clase de medicamento antibiótico. Tras mencionar esta
anormalidad se me contesto “Como muchos de nosotros hemos estado pensando en lo
afortunado que es el Señor Esquelético con la existencia del SIDA, que vino a la existencia justo
cuando la las enfermedades mortales que afectaban a las personas empezaban a poder
curarse. Y que ese bicho no puede ser muerto por ninguna medicina. Curioso como sucedió
todo justo cuando parecía que los doctores mortales lograrían que la Legión Descarnada
empezara a ponerse a dieta permanentemente. Por supuesto los Señores de la Muerte nunca
se inmiscuyen. Me refiero, hey, a que va en contra de vuestro precioso Dictum, por lo que ha
tenido suerte, pero suerte de que la situación cambiase” este alegato me molesto y sugiero
que un Marshall estudie que se oculta tras él. Al comienzo de mi misión tenia ordenes de
comprobar si existía alguna conexión entre los Titiriteros y los wraiths conocidos como
Resucitados. Antes de ser destinado a esta misión creía que los Resucitados eran solo una
leyenda, el hecho de que cualquier ciudadano pudiese burlarse del Dictum Mortuum hasta el
punto de reanimar su cuerpo sonaba ridículo, por no decir imposible. El hecho sorprendente
es que en esta misión he encontrado evidencias de la existencia de más de uno de estos
“Resucitados” y termine con dar con pruebas de que Titiriteros del más alto rango están
también implicados en toda clase de violaciones del Dictum. Aunque creo que el Gremio no
alienta la práctica de la Resurrección, esta práctica o bien es más seguida o es mucho más
practicada de lo que antes imaginaba. En un caso (véase Adenda 4#, Evidencias de
Resucitados, Incidente de la Avenida Ridgen) cruce un cementerio hasta llegar a donde un
Resucitado se había desenterrado a sí mismo, era en el Cementerio de la Avenida Ridgen, que
está rodeado por una valla con alambre de espino en su parte superior, que esta inclinada para
impedir que la gente la salte. Cuando ya me marchaba, después de investigar el cementerio
note que la valla no estaba colocada para impedir el paso de los vándalos, sino que estaba
colocada para mantener a la gente dentro. Lo admitiré, podría haberse instalado de esa
manera por error, pero en este contexto me puso nervioso, especialmente una sección de 4
metros de largo que había sido derribada. Pero lo que más me preocupo fue la falta de
esfuerzo del Gremio para tapar este incidente. Pues incluso uno de esos tabloides de televisión
mandó un equipo, incluso uno de los miembros de este equipo manifestaba signos de haber
sido usado como huésped. Después de que los reporteros se fueran me encargue de que la
cinta de video sufriera un accidente. Afortunadamente muchos de los medios de comunicación
locales informaron que se trataba de un simple caso de vandalismo. El aspecto más aterrador
del incidente del cementerio fue la manipulación de los medios de comunicación locales. Los
Vampiros son conocidos desde hace mucho por mantener lazos con los medios de
comunicación locales para vigilar esta clase de nuevas noticias y mantenerlas fuera del ojo
público. Como resultado es curioso que el Gremio pueda esquivar su control. La mejor
explicación que se me a ocurrido es que el control de los vampiros sobre los mortales trabaja
bien con los patrones de comportamiento a largo plazo, no es demasiado bueno para
contrarrestar la posesión directa. Si el alma a cargo del cuerpo es una que no ha sido
condicionada para “comportarse” el control inducido por los vampiros no es todo lo bueno
que podría ser. Por otra parte los vampiros no pueden ignorar estos incidentes. La fuente que
me llevo al lugar de la Resurrección me dijo que un poderoso vampiro controlaba la localidad y
que había mandado un Ghoul a la alcaldía a encargarse del asunto, haciendo que la cosa
parece antes de que pudiese “sensacionalizarse” del todo creando problemas en al área
gubernamental. Me presente en la oficina del oficial adecuado y cruce el Manto en un rincón.
Y estoy muy contento por haber tomado esta precaución pues el Ghoul no es totalmente el
mismo. Las cosas iban bien para el Ghoul durante los primeros 15 minutos, como el ayudante
estaba hablando para pasar el tiempo el podía darle al asunto la máxima prioridad. Pero
cuando el pasajero del Ghoul flexiono los músculos, las cosas degeneraron rápidamente.
Cuando con un apoco de ayuda de la Voz del Maestro que llamo al asistente diciéndole
“levanta tu culo de mantequilla” y eso fue solamente el principio. No hace falta decir que la
misión fue un completo fracaso. Mis fuentes me informaron posteriormente que el Ghoul del
Maestro perdió mucho más que su temperamento cuando se supo lo que había hecho, pues
acabo siendo parte del menú. Por extraño que parezca vampiros a parte (aunque los Titiriteros
muestran un placer especial en ajustar cuentas con ellos) los Titiriteros suelen abortar los
contactos con frecuencia cuando están cerca. Si bien no sé porque se muestran incapaces de
establecer contacto, los contactos con sobrenaturales son desaprobados por los altos cargos
del Gremio. Mi mejor hipótesis es que dé mientras los vampiros conservan una afinidad con la
naturaleza humana normal que permite a los Titiriteros fingir razonablemente bien, los
hombres lobo y magos están tan envueltos en su propia naturaleza exotérica que se requieren
más esfuerzos de lo que valen la pena para pretender ser “uno de la tribu”. Tú puedes imitar la
actitud de un vampiro, pero necesitas conocer bien a magos y hombres lobo si pretendes
hablar con ellos sin que te descubran, y tu incapacidad de usar magia, cambiar de forma y
otras cosas te delatarían inmediatamente etiquetándote como un arrogante Titiritero que está
haciendo de impostor. Cabalgar la Piel con este tipo de criaturas no es tan malo si vas con los
ojos abiertos, los hombres lobo son fuentes de Pathos ambulante (si tienes la suerte de poder
alimentarte de su ira). Los Changeling son un caso enteramente diferente. La política del
Gremio prohíbe Encarnar con un hada, excepto en caso de la más grave emergencia. Esta
prohibición es de naturaleza menos política y más un anunció de servicio público pues el
Cabalgar la Piel con un Changeling produce varios efectos adversos incluyendo el
fortalecimiento de la Sombra del Titiritero. Un Perdonador al tanto de esto proclamo que era
un justo castigo por entrometerse con algo verdaderamente inocente. Yo creo que los
Changelings no son humanos y hay incompatibilidades entre nuestras almas y las suyas. En
todo caso esto es asunto de la gente de I+D, siendo ellos los que tienen que preocuparse. Lo
que importa en este asunto es que Cabalgar la Piel en muchos sobrenaturales causa más
problemas de lo que valen. Por eso muchos Titiriteros prefieren cuando las circunstancias
obligan a tener tratos con dichas criaturas prefieren poseer a un mortal normal en la vecindad,
para facilitar la comunicación y cooperación sin riesgo de provocar un desastre.

Contactos

Muchos de los contactos que tienen los Titiriteros son Renegados, pero el acceso al Gremio no
está disponible para cualquier Infante que se haya acabado de unir a una banda. Los
Renegados deben de haber existido y evitado a las Legiones durante algún tiempo antes de
hacer la conexión con los Titiriteros. Los Titiriteros tienen muy buenas relaciones con otros
Gremios ilegales en particular Monitores, Trasgos, Vigilantes y Furias. Cultos Herejes como los
Hermanos del Manto o la Ruta a la Tempestad, parecen tener tirantes aunque buenas
relaciones con los Titiriteros. El Gremio sobrevive haciéndose útil a (y haciendo favores) a
cualquier grupo considerable de Renegados en el área y parecen por su modo de operar estar
en todas partes. Y en todas partes donde buscaba la gente parecía tener deudas con los
Titiriteros. Si bien los wraiths del Gremio suelen negociar en óbolos sus servicios, no es inusual
que hagan favores a prominentes Renegados a cambio de futuras consideraciones. En un
incidente reciente de este tipo realizaron ciertos servicios para el Renegado local Erik
(Expediente # 102470) después de que este hubiera hecho algo particularmente desagradable.
Desconozco los detalles exactos, pero aparentemente la situación tenía algo que ver con un
compañero de trabajo, y la limpieza involucro ocupar el cuerpo de una pareja de miembros del
departamento de policía. No estoy seguro de lo que la tarifa de rescate de sus compañeros
vivos comporto, pero aparentemente valió todo lo que el pago. La conclusión general que se
puede extraer de este episodio es que dé mientras el Gremio sigue haciendo un negocio activo
con los óbolos y intercambiando servicios con cualquier wraith que pueda encontrar a los
Titiriteros. Algunos Cultos Herejes ocultan de forma activa a los Titiriteros de sus enemigos
potenciales. Estos cultos son a menudo grupos que abogan por la interacción con los vivos y
otras violaciones del Dictum Mortuum. Los Titiriteros tratan a estos cultos igual que a los
Renegados. Algunos Titiriteros están involucrados en estos cultos de forma activa justificando
sus actividades como un mandato religioso, incluso cuando sus acciones ponen en peligro a sus
huéspedes. Las historias cuentan que la única razón por la que Caronte toleraba al Gremio de
Titiriteros era por su afiliación a otros Gremios, pues en aquel momento no tenía el poder para
disolver los varios grupos o para emprender cualquier acción que les hubiesen llevado a todos
ellos a enfrentarse contra él. Es esta afiliación en parte lo que los ha ayudado a sobrevivir
hasta el día de hoy. El único Gremio con el que no tienen relaciones amistosas es el Gremio de
Perdonadores, aunque la necesidad de cada Gremio de los servicios de los otros obliga a que
sean al menos educados en público. Muchos Perdonadores que han tenido sus linternas
colgando durante algunos años han llegado auténticamente cansados de ver clientes que usan
Títere, he podido ver este problema por mí mismo, incluso aunque se sea un Centurión. Hay
algo más allá del hecho de usar Títere que oscurece y los Perdonadores lo ven con demasiada
frecuencia. Encarnar crea hábito. Cuando Encarnas tú literalmente te conviertes en la persona,
es como volver a vivir y nunca querrías irte. Muchos jóvenes wraiths pasan más tiempo
Encarnando que en las Tierras de las Sombras, y cuando pasas tanto tiempo en un cuerpo, es
difícil resistirse a hacerse cargo de él, al menos en las formas pequeñas. Después de conocer
esto, tu puedes caminar alrededor y hablar en lugar de permanecer en silencio cabalgando. Y
tu Sombra te sorprenderá cuando estés en el mundo de los Vivos demasiado envuelto para
recordad que no eres el único de ellos. Perdón, demasiadas reminiscencias se deslizan desde
allí. Es esta seducción del cuerpo lo que lleva a algunos a aprender Destrucción del Alma. Más
allá de este punto, algunos Titiriteros no pueden hacer frente al hecho de que van a tener que
salir del cuerpo antes o después, es entonces cuando estos Titiriteros toman uno por ellos
mismos, y si matar al mortal en cuestión puede parecer un poco mal, lo parece por las figuras
con las que me he reunido, me han contado que aproximadamente un tercio de los wraiths
que usan este Arcanoi de forma regular se convierten en Espectros antes de un año. Estos
factores no han pasado desapercibidos para los Perdonadores quienes con mucha tolerancia
con los Titiriteros se han puesto a trabajar en una clínica de rehabilitación para los traficantes
de crack locales. Si hay un Gremio con el que los Titiriteros tienen una relación especial es con
los Monitores. Debido al número de Ojos que no Parpadean que hay en la vecindad de
mientras hablo y pregunto sospecho que ambos grupos trabajan estrechamente juntos. La
evidencias disponibles indican que los Monitores usan agentes Titiriteros para alterar
directamente los Grilletes de mientras los Titiriteros usan a los Monitores para ayudar a su
programa de Resucitados y similares.

Tendencias

El miembro del equipo de comunicaciones que llevaba la cámara no es el único miembro de los
medios de comunicación que se que es un huésped. Adjunto un documento con información
detallada donde encontrara que he observado que tres reporteros de televisión, cinco
cámaras, doce investigadores y dos miembros del personal del Herald son usados como
huéspedes en un momento u otro, cruzando mis conclusiones con los descubrimientos en
otras Necrópolis he notado una tendencia preocupante. Los Titiriteros infiltrados en los
medios de comunicación no son un caso aislado, sino algo que parece estar floreciendo por
todo el país e incluso en Canadá también. Además, hay múltiples informes de un profundo
involucramiento de Titiriteros en la creación de nuevos espectáculos televisivos y películas a
través de una fuerte presencia del Gremio en Los Ángeles y Hollywood. No tengo ninguna
hipótesis que explique el origen de este movimiento que involucra a los medios, primeramente
por la naturaleza desconcertante de los proyectos con que están interfiriendo los Titiriteros.
Hubo muy pocas posesiones de reporteros durante la cobertura de las próximas elecciones o
cuando trataban noticias financieras o deportivas. Muchas Encarnaciones parecen estar
teniendo lugar sobre historias de interés humano y nuevos objetos locales. Como resultado las
noticias suenan más a material de tabloide de lo usual, y varios hicieron pasar referencias a
supuestos milagros o ángeles. La tendencia de los medios sin embargo encaja con el
incremento del número de seguidores de la Nueva Era en el Gremio. Aunque dudo que este
programa sea solo un caso de estos amantes de los cristales que simplemente persiguen sus
intereses mortales. Los viejos miembros del Gremio que han matado eficazmente a cualquier
número de actividades que podrían haber llamado la atención sobre el Gremio, y sin embargo
el programa de manipulación de los medios no ha sido impugnado. Esto debe significar que el
programa es condonado por los más altos rangos de los Titiriteros. Las implicaciones son
fascinantes pero desgraciadamente, indefinidas hasta el momento.

Herejías

Cada Titiritero con el que me las apañe para hablar afirmaba estar muy preocupado con los
Vivos, especialmente con cualquiera de sus consortes. De mientras expresan esta
preocupación de forma admirable, se entrometen cruzando el Manto para favorecer a
cualquier Vivo algo expresamente prohibido por la ley, y por una buena razón. Cuando
beneficias a un mortal, dañas inevitablemente a otros. No hace falta decir. No hay ni que decir
que el Dictum no detiene a los Titiriteros de hacerlo sobre una base regular, ni su intromisión
es siempre benéfica. Dos huéspedes que me encontré habían muerto de mientras eran
Encarnados (encontraron la muerte de después de que los Titiriteros hubiesen abandonado
sus cuerpos) y cinco más fueron obligados o acudieron voluntariamente a recibir ayuda
psicológica. Sin excepción los Titiriteros con los que he hablado han insistido sobre que es su
deber de ayudar a los Vivos, incluso cuando son confrontados con esta estadística. Estos
incidentes suelen ser menospreciados como “accidentes desafortunados” y clichés viejos sobre
tortillas y huevos son sacados cualquier cantidad de veces. Algunos incluso aluden a un gran
proyecto en que están trabajando los Titiriteros y que beneficiara a vivos y muertos, aunque
los detalles de este gran trabajo permanecen poco definidos. Los Titiriteros Herejes a menudo
toman responsabilidad sobre los Vivos de religiones extremistas. Unos pocos me han dicho
que Dios los ha elegido para permanecer detrás para poder ayudar a los vivos, y incluso uno
me dio a entender que había sido nombrado para servir la retribución divina a los mortales
malvados. Estos fanáticos son una minoría, pero una minoría considerable. Solo su temor a los
Maestros Titiriteros (los más altos cargos del Gremio con amplios poderes disciplinarios) lo que
los mantiene a raya. He escuchado hablar de alguien llamado Colin corre no solo por la porción
del Gremio de Nueva Inglaterra sino también por Ontario, Quebec y las Provincias Marítimas
de Canadá. Los Heréticos del Gremio creen que las elites del Gremio que manejan ciertas
aéreas geográficas son semejantes a los ángeles, y hablan de los Tres Altos Maestros que
hacen funcionar el Gremio como si fueran santos. A nivel local los Titiriteros siguen la
configuración estándar de Aprendiz-Oficial-Maestro al menos en términos de cuantificar su
habilidad. Más allá de esto la estructura del Gremio es bastante floja en las Necrópolis
individuales, con cada Titiritero siendo libre para llegar a sus propios acuerdos de mientras no
ponga en peligro a los otro Titiriteros. Es solo cuando el peligro amenaza (como cuando una
patrulla se entromete o un huésped favorito está en peligro) que se pueden observar acciones
concertadas por parte del Gremio y sus aliados, estas acciones suelen ser muy breves y
eficientes) y cualquier combinación de Titiriteros y sus aliados se desvanecerá de nuevo en la
nada una vez el trabajo este realizado. Incluso los miembros no religiosos del Gremio tienen
miedo de que alguien con el nombre en código de Marionette que aparentemente está por
encima de los Grandes Maestros y de los líderes regionales por igual. Los Titiriteros más
prácticos hablan del riesgo que los Maestros corren en virtud de su posición, especialmente a
la luz de las “persecuciones” de la Jerarquía. Este temor se ve aparentemente reforzado
porque los Titiriteros deben aprender las artes más avanzadas directamente de los miembros
de la elite regional. Este sistema permite a cada Titiritero con un cierto nivel de habilidad
establecer una conexión directa con alguien en una posición real de poder. Los Titiriteros
locales parecen estar muy unidos a Colin. Una joven wraith con el que hable especulo con la
posibilidad de que Nueva Inglaterra se convirtiese en una región separada y ella se maravillaba
que fuera posible llenar los zapatos de Colin. Ella era la menos boca cerrada entre los Wraiths
del Gremio, hablando con ella me dio una pista sobre la identidad de Colin y su forma de
gestionar, quien quiera que sea Colin está basado en Canadá. Desgraciadamente después de
esta conversación, fui incapaz de seguir usando a Maria como recurso, pues sufrió un
Tormento horrible poco después de hablar conmigo y mantenerse a sí misma ha pasado a ser
lo más importante desde ese momento en adelante.

Métodos

Creo firmemente que el Tormento de Marie no fue una coincidencia. Los Titiriteros pueden
presentarse a sí mismos como los protectores de los Vivos y como amigos de los Renegados,
pero ellos no son la Cruz Roja ni Greenpeace. Pueden ser despiadados, especialmente cuando
se trata de mantener sus secretos a salvo. El día en que Marie se perdió de vista, recibí la visita
de una mujer con un traje, por su acento había vivido y muerto en el Sur. Me “sugirió” que
dejase de fijarme en los negocios de sus amigos. Ella llego a decir que la gente no tenía
necesidad de saber todo lo que pasa y que tener sus negocios en mente haría que cualquiera
tuviese una larga conversación con su Sombra. Había otras amenazas, pero yo me encontraba
fascinado investigando a esta mujer de mientras hablaba. Había algo inquietante en ella
aunque no lograba averiguar que era. Su acento era local y sin complicaciones, la elección de
sus palabras no contenía ninguno de los extraños manierismos que marcaban a los Titiriteros,
finalmente descubrí que era lo que me molestaba, el que nunca parpadeaba, me estaba
visitando un Monitor. El día siguiente, hice algo de espionaje en algunos de los lugares de la
Tierra de la Piel que Marie había mencionado de pasada, porque me preguntaba que había
sacudido al Gremio lo suficiente para sacar sus grandes armas. No sabía la clase de objetos que
encontraría. Había una habitación en un depósito de almacenamiento y fue donde lo descubrí
(Ver Archivo Adjunto 7# para la dirección), estaba llena de una extraña colección de objetos.
Había bolsos, joyas, juguetes, cartas, baratijas y curiosidades, material deportivo (los bates de
beisbol eran comunes) y otros objetos diversos. Todo lo bastante pequeño para llevarlo, y
mucho lo bastante pequeño para esconderlo en un bolsillo. Había rastros de aura negro
pardusca en muchos de estos objetos, del mismo tono que se suele encontrar alrededor de los
vampiros más depravados. Además aunque no soy experto en Red Vital, estoy casi seguro de
que estos últimos objetos son Grilletes. La sensación fue indescriptiblemente inquietante.
Aunque no pude estar mucho pues el lugar me ponía nervioso. El Manto era casi inexistente en
él, y yo estaba sintiendo algo similar a cuando me acerco a un Nihil incipiente. Tres días
después de la visita de la Monitor fue forzado a dejar la investigación, como resultado de que
mi principal Grillete fue pasto de las llamas en un fuego extremadamente sospechoso. En
cuanto logre recobrarme del Tormento que siguió termine de completar mi informe, y he
pedido mi transferencia a otras tareas, de mientras espero que recibáis este documento. Y con
todo el respeto os pido que me asignéis a cualquier otra investigación.

Después de los Grilletes.

He sentido hablar de Titiriteros que han perdido sus Grilletes por mala suerte. Los Gremios
Renegados ven como sus miembros no son bienvenidos en Estigia y los Titiriteros no son
buenos cuando toda la gente a su alrededor son otros wraiths. Sin embargo a los Titiriteros sin
Grilletes no se les han acabado los recursos. Muchos se retiran a comunidades aisladas en el
Rio de la Muerte, donde aceptan estudiantes de mientras se esconden de las patrullas de la
Jerarquía. Otros tratan de buscar su camino en la Ciudad Imperial y se mezclan con los
innumerables wraiths que habitan allí. Algunos se ofrecen a los Monitores, pagando con sus
servicios por el mantenimiento de Grilletes temporales de mientras desarrollan otros nuevos
(como un consorte especialmente amado). Estos son los hechos reconfortantes. Pero hay
otros, rumores menos reconfortantes. Hay algunas historias de viejos Titiriteros que han
desarrollado Artefactos que permiten llegar a través de la Tempestad, a tocar el mundo a los
mortales desde cualquier lugar del Mundo Subterráneo. Incluso más preocupantes son las
historias de que los ancianos del Gremio han descubierto métodos de modificar sus artes para
que afecten a otros wraiths. Aunque los Oficiales de la Jerarquía “ya saben” de estos rumores
sobre el Gremio, creen que son simples habladurías, pero eso no impide que el resto del
Mundo Subterráneo este preocupado.

Los Titiriteros protegen celosamente sus conocimientos de las formas especializadas de Títere
y no enseñan estas artes a los forasteros. Actuar de otra forma no solo rompería el monopolio
de estos poderes de los Titiriteros poniéndolos en gran peligro por la difusión de su
conocimiento prohibido (y ayudando a muchos wraiths a ir arriba y abajo entre los restos
destrozados del Dictum). Cualquier wraith que sin ser miembro del Gremio sea encontrado
practicando estas artes que vea como sus Grilletes son destruidos uno a uno. Ante esto Títeres
no te será de ayuda al entrar en las Tierras de la Piel más que si fueras una pluma en el sol.

Usar Títere sobre Criaturas Sobrenaturales

Ningún miembro del Mundo de Tinieblas es inmune a Títere pero ciertas criaturas
sobrenaturales tienen algunas ventajas para resistirse a la influencia de los Titiriteros.
Cualquier Despertado que sienta que está sufriendo intromisiones, puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para hacer una Tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 7) para resistirse
frente al uso en particular de Títere. En muchos casos artes como Encarnar, Movimiento Súbito
o la Voz de su Amo, no pueden anticiparse y por lo tanto no pueden resistirse. Sin embargo los
Despertados pueden seguir tratando de seguir resistiéndose a partir de allí.

Tácticas

Los wraith (y en particular los Titiriteros) no siempre se han llevado bien con los vampiros.
Pero en las pocas ocasiones en que lo hacen la combinación vampiro/Titiritero puede ser
devastadora. Cuando un vampiro necesita obtener en secreto un poco más de potencia de
fuego en una reunión. El puede tener a un Titiritero aliado Encarnado para esta situación. El
wraith se pone a pasar como un fantasma entre los guardias vampíricos que vigilan los
negocios divertidos. Así cuando las cosas se ponen serias el wraith puede salir como por arte
de vudú lo que hace tan bien que proporciona una ventaja inesperada a su aliado vampírico.
Por otro lado usar Títere sobre alguien que haya cometido Diablerie tiene sus peligros. Si el
Diablerista se nota a si mismo invadido por el Titiritero, el Narrador tirada el nivel del Manto
contra la Fuerza de Voluntad del anfitrión (dificultad 8) si tiene éxito la identidad del vampiro
Diablerizador se alza de inmediato para tratar de hacerse con el control del huésped (si el
vampiro se ha comido a más de un Cainita, el Narrador debe elegir discretamente cual es el
alma que surge). Esta nueva/vieja personalidad tiene acceso a las Disciplinas y Habilidades que
poseyó en “vida”, lo que puede significar malas noticias si el Titiritero hace que surja el alma
de un ya desaparecido Capadocio.

Vampiros

Los Vampiros son un poco mejores que los mortales a la hora de resistirse a los efectos de
Títeres. Solo los Vástagos con nivel 4 o mayor de Auspex pueden sentir la presencia de un
wraith Encarnado y pueden por ello anticiparse a las acciones de su pasajero no deseado. Para
ser consciente de un potencial Encarnador el vampiro tira Percepción + Empatía (a una
dificultad igual al nivel del Manto) los éxitos indican lo consciente que es el vampiro de la
presencia de un ser potencialmente hostil. Si un wraith trata de influir en un individuo
Dominado tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el vampiro controlador,
si su objetivo es contrarrestar una orden directa. Contra Vínculo de Sangre y Presencia es fácil
dar una contraorden usando Títere (por un tiempo por lo menos) (Nota: cualquier intento de
obligar a un individuo o animal con Vínculo de Sangre a desobedecer una orden directa de
quien controla el Vínculo tiene un +3 a la dificultad). Parte de la reputación de los Titiriteros
por sus manierismos viene de intentos fallidos de Encarnar Malkavians. Un fracaso en una
tirada que involucre a un Malkavian indica que el Titiritero recoge parte de los Trastornos
Mentales del vampiro (a elección del Narrador).

Hombres Lobo

Los Garou no son famosos por su sutileza, por lo que a menudo no detectan a los Encarnados,
hasta que es demasiado tarde. Por otra parte si un Hombre Lobo usa Sentir al Wyrn lo está
Encarnando, el detecta a su pasajero, especialmente si el wraith tiene más de 4 puntos de
Angustia. Un Garou alertado tiene mejores oportunidades de resistir artes como Movimiento
Súbito o la Voz de su Maestro. El Rito de Limpieza es un ritual de exorcismo eficaz, que expulsa
inmediatamente a un wraith Encarnado.

Magos

Muchos magos no tienen mayores ventajas sobre cualquier otra criatura Despertada en lo que
respecta a sus tratos con los Titiriteros. Igual que un Garou que use Sentir el Wyrm, un Mago
con conocimientos de la Esfera del Espíritu puede hacer una tirada de Arete para notar la
presencia de un wraith Encarnado en él. Si el mago tiene al menos dos niveles en Espíritu
puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad para expulsar al wraith.

Changelings

Saltar dentro de un Changeling está mal visto por el Gremio, por ser una práctica
especialmente imprudente. Los Sluaghs son casi imposibles de poseer, pues pueden sentir a
los wraiths y hacerlos retroceder cuando van contra ellos. Muchas hadas pueden ser
fácilmente poseídas cuando están en su apariencia normal, pero es casi imposible (la dificultad
de las tiradas es de 9) cuando usan su semblante de hada. Se hace notar que el uso de
Marioneta no da acceso al Titiritero a los Privilegios de Nacimiento del Hada. La posesión de un
hada cuando luce su semblante feerico tiende a tener graves efectos adversos. Un wraith que
Encarne a un hada sufrida automáticamente de graves pesadillas la próxima vez que trate de
Ensoñar, que le roban cualquier beneficio que pudiese haber ganado por el reposo. Si el
persiste en seguir Encarnando hadas, las pesadillas van de mal en peor, dándole 1 punto de
Angustia a partir del tercer intento (y 1 más por cada intento posterior).

Huéspedes

Los wraiths observadores (que tengan éxito en una tirada de Percepción +Consciencia a
dificultad 6) podrán ver a los huéspedes de los Titiriteros entre una multitud. Los signos
indicadores son

. Un número impar de desgarros en el aura del mortal.

.El mortal es aparentemente inmune a la Visión de Muerte y la Visión de Vida.

.Una reducción temporal del nivel del Manto alrededor del individuo hace poco poseído.
. En casos de Sintonía, la aparición de las Marcas de la Muerte del Titiritero Encarnado (visibles
solo para los ojos de los wraiths) con trazos débiles en la piel del mortal.

Estos símbolos no afectan realmente al mortal lo suficiente como para afectarle, pero los
hacen destacar ante los wraiths vigilantes. Así un vigilante que conozca que un mortal a sido
Encarnado podrá usar este conocimiento para sacar ventaja, por ejemplo vigilando por si el
Titiritero vuelve con su consorte favorito para montar una emboscada, o usando esta evidencia
como base para montar un caso contra un wraith en particular por violaciones del Dictum
Mortuum .

Consortes y Grilletes

Ciertos Titiriteros se sienten extremadamente atraídos por sus consortes favoritos, hasta el
punto que estos consortes terminan por convertirse en Grilletes de 1 punto. Algunos de estos
casos terminan en tragedia, en especial si el Titiritero se ve forzado por las circunstancias a
usar Destruir el Alma en su Consorte Grillete. Sin embargos los wraiths no pueden esperar
ayuda si se dejan atrapar por las emociones de los mortales que Encarnan. Después de
compartir mucho de la vida de su huésped, muchos wraiths caen en el error de verse
emocionalmente implicados con un huésped específico. De mientras a corto plazo este arreglo
puede hacer más fácil de realizar de lo normal el Encarnar (en particular si involucra que el
huésped desarrolle una Pasión) y puede facilitar el Ensoñar, a largo plazo, unirse
metafísicamente con alguien que no es más que una emoción barata no suele ser la mejor
idea.

Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños y, a menudo, acentos


adquiridos de varios mortales a los que han Encarnado.

Arcanos Propio: Títeres.

Trasgos
En tiempos de los Gremios, solo las Furias se relacionaban regularmente con los Trasgos.
Ambos Gremios cooperaban para expulsar a los intrusos mortales de los edificios en que les
contrataban para que los limpiasen. No obstante, ningún otro Gremio se mezclaría a voluntad
con los misantrópicos y medio locos Trasgos. Su control sobre el Kaos parecía desviar sus
mentes del mismo modo que distorsionaba la realidad.

Estructura: Cuando llegó la llamada para que formáramos un Gremio propio, acudieron
varios grupos que practicaban el Pandemonium y que reclamaban el derecho de
representar los intereses generales de todos los practicantes del caos. La verdad es que
nunca nos preocupamos sobre quién aprendía nuestro Arcanos, así que nuestros
miembros eran un grupo extendido, diverso y por desgracia, desorganizado. Poco a
poco, gracias a los esfuerzos de varios Wraiths influyentes (incluyendo a Midian y
Dulce Pesar), algunas de las diferencias más destacadas entre un grupo u otro de
Trasgos fueron soldadas o eliminadas. Las facciones terminaron uniéndose mediante
tratados y objetivos comunes, y se transformaron en un Gremio aprobado.
Sin embargo, a pesar de nuestra unificación “oficial,” varias alianzas dentro del Gremio
mantuvieron sus ideologías únicas y una fuerte identidad de grupo. Hasta hoy existen
varias facciones dentro de los Trasgos, que seguimos llamando alianzas. Con la
excepción de los Dantes y los Mandelbrot, las filas de los demás grupos no son rígidas y
su existencia continuada se debe a la aparición de intereses comunes o puntos de vista
compartidos, más que al producto de un plan dirigido. De hecho, muchas de estas
alianzas tienen miembros temporales (“Voy a ser un Domador esta semana, cariño”) y
por lo tanto a menudo se les llama “clubes” de forma despectiva.
Aunque nos encontramos divididos por los caminos que seguimos para llegar hasta
nuestro objetivo, estamos unidos por nuestro propósito (Uno de los resultados del
Cónclave que formó el Gremio de Trasgos fue establecer un propósito común). Todos
queremos destruir la Mortaja y cuando lo hagamos queremos que nuestros compañeros
Trasgos se unan a nosotros al otro lado de su cadáver. Sólo que cada una de nuestras
alianzas desea demostrar claramente que su camino es el correcto, y por lo tanto a veces
existe un poco de…rivalidad fraternal que estalla de cuando en cuando.
En cualquier caso, estos son los ejemplos de las alianzas más poderosas del Gremio.
Menciono estas en particular porque han conseguido de una forma o de otra, avanzar en
nuestro arte más allá de su estado original.
A la hora de tratar con las alianzas existe una regla que siempre se encuentra por encima
de todo lo demás: Aunque no estés de acuerdo con otro Trasgo, debes ayudarlo contra
todos los demás. Si eres un Dante, puedes discutir con un Mandelbrot y despreciarlo con
todo tu corazón hasta el momento en que entre una Furia en la habitación. Recuerda,
todos salimos del mismo árbol, y todos estamos tocados por el caos. Ninguno de los
demás lo comprenderá jamás.

Facciones

Los Viajeros del Tiempo

Otros Alias: Los Puritanos, Pandora Skia


Esta alianza es una de las facciones más antiguas de los Trasgos y es el cimiento del
Círculo del Gremio. Es la alianza a la que pertenecemos y a la que tú también
pertenecerás.
Lo que nos convierte en Viajeros del Tiempo es esto: suscribimos la teoría de que las
manecillas del tiempo pueden ser colocadas de nuevo en el momento anterior a nuestras
muertes. Hemos visto a otras criaturas sobrenaturales manipular el propio tiempo y
creemos que podemos hacer lo mismo. ¡Y cuando hayamos retrocedido en el tiempo al
momento en el que todos estábamos vivos, sólo el cielo será el límite!
Al principio éramos conocidos como Pandora Skia, o la Sombra de Pandora, una alianza
que se remontaba a la edad de oro de Atenas (mucho antes del nacimiento del Mesías
cristiano). Somos recordados por la leyenda de Pandora, una historia que posteriormente
sirvió como una alegoría del origen de los males del mundo. Aprenderás más cuando te
enseñemos nuestra historia. Hasta donde podemos recordar, nos encontrábamos entre
quienes dirigían la carga contra la Mortaja, y los primeros practicantes del Caos, por lo
que de forma natural tomamos el mando de las alianzas cuando el Gremio de Trasgos se
hizo realidad. Mucho después, tras la publicación de La máquina del tiempo de H. G.
Wells, nuestro nombre de viajeros del tiempo se convirtió en lo que es ahora, un reflejo
de los tiempos cambiantes y un tributo a quien de alguna forma comprendió lo que
éramos. Somos un Círculo pequeño. Es cierto que últimamente nuestro número se ha
reducido, pero seguimos siendo reconocidos como los líderes de los Trasgos por la
mayoría de los Gremios. Consideramos que muchos de nuestros compañeros son
estúpidos por los caminos que han elegido, pero no se lo reprochamos. Embrujamos
lugares antiguos, porque la gente espera eso de las casas en ruinas y de las viejas
mansiones. De la misma forma cada uno de nosotros lucha contra el reloj de la entropía
lo mejor que puede, buscando que las agujas del reloj del universo giren hacia atrás.
Como la mayoría de las demás facciones, no tenemos una jerarquía rígida. A cada
miembro se le permite seguir sus propios intereses, mientras sean en beneficio de los
objetivos del grupo. Sin embargo, los Viajeros del Tiempo delegan en un consejo de
cinco Wraiths a la hora de tomar decisiones importantes para nuestra alianza. El voto
final se encuentra en manos de Midian, nuestro líder. Es Midian quien elige quiénes
ocuparán los cinco asientos del consejo y quien decide que temas se discutirán.
Nunca aceptes una oferta de una partida de ajedrez de Midian. Te lo digo ahora con la
esperanza de que este recuerdo sobreviva a tu muerte.

Los Mandelbrot

Otros Alias: Bay’t el-Hikma, los Nihilistas, Caostíficos


Algunos Trasgos creen que fue un error ignorar Ultraje como un medio potencial para
regresar al mundo de los Vivos, y todavía siguen estrechamente aliados con las Furias.
Este grupo trabaja combinando Ultraje y Pandemonium para manipular la materia de la
Mortaja. Fuentes fiables también indican que están investigando la posibilidad de
manipular los Nihils con la esperanza de utilizar esas brechas en la realidad de las
Tierras de las Sombras para destruir la Mortaja. Estos Wraiths, cuando no se dedican a
aterrorizar a los vivos, son los más analíticos e investigadores de nuestro Gremio.
Muchos científicos terminan encontrando un hogar entre los Mandelbrot; muchos usos
nuevos del Caos surgen de sus laboratorios.
Los Nihilistas están consiguiendo cada vez más seguidores nuevos. También son los
Trasgos más brutales y se dedican a asustar con la intención de hacer daño y matar.
Dicho eso, también es la única manera de que la humanidad recuerde de verdad el
aguijón del Pandemonium. De todas las alianzas, son los únicos lo bastante fuertes para
desafiar a los Viajeros del Tiempo.
No dije derrotar. Sólo dije desafiar. Los Mandelbrot están controlados por un solo
Wraith, el Dr. Escalofrío. Dirige a los Nihilistas con mano de hierro y su visión se
extiende a sus acciones. El Dr. Escalofrió es ayudado por el Escuadrón de la Muerte, un
grupo de 13 ayudantes que delegan misiones a los distingos subgrupos y equipos de
investigación.
Los miembros del Escuadrón, todos devotos personales del buen doctor, son
implacables en su eficiencia. Cualquier disensión en las filas es aplastada sin un
segundo de misericordia. También se rumorea que el Dr. Escalofrío está aliado con
hadas oscuras, por no mencionar algunos de los miembros más violentos del Gremio de
Furias.

Los Caligarianos

Otros Alias: los Artistas, Musas Oscuras


Originalmente conocidos como las Bacantes, una secta hedonista de Wraiths que
consideraba el Pandemonium como su droga de elección en las Tierras de las Sombras,
desde entonces estos Sin Reposo han evolucionado y ahora consideran la realidad como
un medio caduco cuyo tiempo se ha terminado. Los Caligarianos se rebautizaron como
tales en 1921, tras el estreno de El gabinete del Doctor Caligari. Aparentemente la
película inflamó tanto sus sensibilidades que adoptaron un nuevo precepto: Como ya no
se encuentran limitados por la ley física, ya no necesitan adherirse para nada a sus
principios.
El principal interés de los Caligarianos es la expresión artística, y aunque son poderosos
manipuladores del Pandemonium, dudo que el principal interés de muchos de estos
hedonistas esté relacionado con destruir la Mortaja. Los Caligarianos prefieren convertir
en un “manifiesto” a cualquiera al que elijan asustar, y sus técnicas de reclutamiento son
algo digno de observar. Les encanta embrujar a los artistas y revelar sus “talentos” a
esos infelices creadores. Estos Trasgos en particular se refieren a sí mismos como
Musas Oscuras, afirmando que proporcionan a los creadores mortales la inspiración de
la locura. Por lo que hemos visto, esta facción se encuentra estrechamente aliada con
ciertas Máscaras Renegadas y muy hábiles en Moliar. A los Wraiths Caligarianos les
encanta convertirse en lienzos para el arte del Corpus, y sus apariencias a menudo
extrañas reflejan sus preferencias. Cualquier intento de describir la cadena de mando de
los Caligarianos es risible, ya que las Musas Oscuras carecen de organización. Los
Caligarianos clasifican su arte como una aventura solitaria, un viaje hacia una visión
personal. Por ejemplo, una estructura de liderazgo es superflua para sus objetivos. Se
consideran unos a otros como iguales y definen su alianza como una asamblea de
intereses comunes, no de objetivos compartidos.
En una ocasión oí cómo una amiga mía describía a estos Trasgos como una “sociedad
de adulación mutua para difuntos narcisistas.” No estaba lejos de la verdad.

Los Dantes

Otros Alias: Exploradores, Celotes


Considerando que no se encuentran ni en el Cielo ni en el Infierno, este grupo de
Herejes defiende la teoría de que han terminado en el Purgatorio. El grupo se formó tras
la publicación de La Divina Comedia de Dante Alighieri, y actúan bajo la suposición de
que este reino fue construido para ponerlos a prueba. (El hecho de que el propio Dante
Alighieri se encuentre en Estigia actuando como un orador propagandista para la
Jerarquía, no ha disminuido su devoción por su obra ni un ápice). No es sorprendente
que los Dantes se hayan definido como los vigilantes y exploradores de las Tierras de
las Sombras (¿Cómo puede alguien cambiar lo que le rodea sin explorar por completo lo
que aspira a cambiar?).
Los Dantes no tratan de superar la realidad con una visión propia. En su lugar utilizan
Pandemonium para destruir las ilusiones que Dios ha colocado ante ellos para ponerlos
a prueba. Debido a su naturaleza como exploradores, conocen bien el Arcanos de Argos,
y la mayoría tienen fuertes lazos con otros grupos Herejes como los Heraldos.
No permitas que el hecho de que los Dantes sean devotos religiosos afecte a tu juicio;
saben exactamente lo que hacen. Algunos de estos Trasgos son los mejores guías que
los oboli pueden comprar, porque conocen el inframundo tan bien como tú conoces esta
habitación en la que estamos. Sin embargo el coste de contratar a un Dante
normalmente conlleva asistir por lo menos a una misa, durante la cual intentarán
convertirte. Por esta razón la mayoría de nosotros sólo contrata a los Dantes como
último recurso; la gran mayoría de los Trasgos no están interesados en el Dios de nadie.
Sin embargo, a pesar de su exceso de énfasis en la religión, los Dantes también creen
que deben ayudar a los Trasgos antes que a los extraños.
Normalmente los Dantes suelen encontrarse embrujando los lugares que parecen
corrompidos por el pecado o que son propiedad de pecadores. Por desgracia, eso les
proporciona una larga lista de personas y lugares que embrujar, y no es raro que un
Dante entre en conflicto con otro Trasgo que ya ha reclamado un lugar para sí mismo.
Los Dantes, completamente cristianos, están dirigidos por el Padre Foster. Actúa como
guía espiritual de la alianza y algunos de sus seguidores han ido tan lejos como para
llamarlo el Papa de las Tierras de las Sombras. Sin embargo, es necesario reconocer que
ha rechazado ese título –hasta el momento.
Debajo de él se encuentran dos “pastores,” que supervisan a los sacerdotes regionales. A
su vez los sacerdotes supervisan la exploración de la Tempestad y las acciones sobre el
mundo de los vivos. En comparación con los Viajeros del Tiempo, estos Herejes se
encuentran muy bien organizados y estructurados.

Los Bedlameros

Otros Alias: Alienistas, Locos


Si crees que te estamos haciendo pasar un infierno, entonces da las gracias de que los
Bedlameros no te encontraran antes. Lo que los Nihilistas poseen en brutalidad, los
Alienistas lo tienen en locura. Las actividades de estos Trasgos pueden remontarse a la
época romana, porque fueron sus acciones en aquella época lo que hizo que nos
consideraran Lemuria, espíritus malignos sin reposo. Durante el Cónclave que nos unió
como Gremio, apenas apoyaron la moción para unir las alianzas y ni siquiera se
mostraron muy interesados en el Gremio hasta mucho después de la ruptura. Sin
embargo, no es su actitud lo que les hace criticables.
No fue hasta el siglo XVII, bajo la guía de Dulce Pesar, la Abuela de los Trasgos, que
adoptaron su nombre actual a partir de la palabra inglesa “bedlam,” que significa caos y
confusión. Bedlam, a su vez procede del nombre del Bethlehem Hospital de Londres, un
sucio asilo para los locos donde el público podía comprar entradas para ver a los locos
“actuando.” El grupo principal de los Bedlameros de hoy procede de las terribles
condiciones que sufrían los pacientes de los hospitales mentales entre los siglos XVII –
XIX y esas experiencias han afectado a sus acciones hasta hoy.
De todos los Trasgos, Caronte consideraba a los Bedlameros como los más peligrosos.
Constantemente trataba de que fueran capturados y enviados a las forjas. La Jerarquía
ha continuado con esta tradición incluso tras la desaparición del Emperador; la forma
permanece aunque la función no sea comprendida.
Lamentablemente debemos admitir que ni siquiera nosotros comprendemos a los
Bedlameros; están más allá de la psicosis. Embrujan asilos, psiquiátricos, prisiones y
hospitales, atacando a los débiles de mente, a los locos y a los pervertidos. El Olvido no
se ha limitado a tocarles; ha hundido sus colmillos en sus gargantas y ha sustituido su
sangre con una locura tóxica.
Como gran parte de los Caligarianos, los Bedlameros no están interesados en volver a
las Tierras de la Piel. Tienen demasiado poder aquí como para abandonar el inframundo
porque sí. El miedo se ha convertido en su afrodisíaco y eso los hace peligrosos y poco
fiables. De todos los nuestros son los Bedlameros los que se encuentran más cerca de
pasarse de la raya y su reputación nos afecta a todos.
También hemos oído hablar de un rumor sobre la existencia de un tratado entre los
Bedlameros y la Dama Risueña, la Señora de la Muerte que ocupa el Trono de la
Misericordia. Supuestamente Dulce Pesar está utilizando a los Bedlameros para
extender la locura en el mundo de los Vivos volviéndolos locos. Estos desdichados
mortales matan y dañan a los demás porque las “voces” se lo ordenan. Invariablemente
sus acciones llenan los cofres de la Dama Risueña con más Wraiths y ella a su vez hace
la vista gorda con las transgresiones de los Bedlameros (dejándoles sus Moradas en
prisiones y hospitales). Aunque se trata de un rumor poco fiable, nos han dicho que
Dulce Pesar anhela ocupar el Trono de la Dama Risueña, y espera ansiosa su caída. Los
Bedlameros son guiados por Dulce Pesar, su consejera espiritual. Aunque no los
controla, honran su consejo y escuchan sus sugerencias. Además, cada banda de
Bedlameros es guiada por el más fuerte y consideran que cada manicomio, hospital y
prisión es una ciudad-estado independiente gobernada por una serie diferente de leyes,
costumbres y tradiciones.
La Orden del Bestiario de Cristal

Otros Alias: los Recordados, Domadores, Diplomáticos


Un grupo bastante nuevo, pero que está creciendo rápidamente en poder, estos Trasgos
se han aliado (supuestamente) con los Mnemoi y (verídicamente) con los Soñadores. Su
teoría (y debemos admitir que tiene su mérito) es que nuestros esfuerzos están
perdiendo impacto debido a la Niebla –la habilidad de los mortales para explicar u
olvidar nuestra presencia. Los Soñadores y Mnemoi pueden recuperar los recuerdos de
una experiencia aterradora después de que la Niebla haya surtido efecto ejerciendo sus
Arcanoi. De esta manera, las Bolsas de Piel se ven obligadas a rememorar lo que han
visto una y otra vez hasta que la memoria se rompe.
Estos Trasgos se encuentran menos vinculados a localizaciones específicas o
individuos. Para ellos, asustar es una misión de oportunidad e igualdad, y creen que
deben extender el terror a través de de todo tipo de razas, clases, sexos y edades para
lograr un mejor efecto. De los Trasgos que conocemos son los más prácticos, discretos y
de mentalidad empresarial en los asuntos cotidianos. Los miembros de la Orden tienden
a ser reservados, sutiles, vigilantes, pacientes, muy diplomáticos y bien educados. Son
los que con más posibilidad alquilen sus talentos, y por lo que sabemos, a los que la
Jerarquía acude en secreto cuando los necesita para solucionar sus problemas.
La Orden del Bestiario de Cristal mantiene estrechos contactos con la mayoría de las
demás alianzas de Trasgos, y sus miembros han comenzado a actuar como
intermediarios para reunificarnos como Gremio. Sin embargo, los mayores obstáculos
de reconciliación se encuentran entre los Viajeros del Tiempo y los Mandelbrot. Los
Nihilistas no están interesados en formar un Gremio unido si eso significa inclinarse
ante los Puritanos, y nosotros no estamos dispuestos a ceder nuestro derecho de
liderazgo. Para su mérito los Recordados lo siguen intentando. Las posiciones
superiores del Bestiario de Cristal constituyen un misterio. Creemos que su liderazgo
consiste en un consejo sombrío de cinco miembros que mantienen una posición igual
sobre los Domadores. Sin embargo, debido a su insistencia en mantener el secreto sobre
éste y otros asuntos, bastantes de los nuestros desconfían del Bestiario. Circulan
historias de que la Orden es un frente de infiltrados de la Jerarquía; que se encuentra
bajo el control de Lord Ember; que es una trampa de los Soñadores; que se encuentra
gobernada por Doppelgangers; que los miembros del consejo son nada menos que
Midian, el Dr. Escalofrío, el Padre Foster, Dulce Pesar y Elvis Presley.
Creo que lo pillas.
Sin embargo lo más probable es que el consejo esté controlado por Midian, ya que el
Bestiario y los Viajeros del Tiempo comparten actitudes similares. Con la circulación de
rumores sobre las actividades de Dulce Pesar, Midian puede estar tratando de cimentar
una coalición unida de alianzas para contrarrestar a los Bedlameros y sus supuestos
lazos con el Trono de la Misericordia. Sólo el tiempo lo dirá.
Bajo el supuesto consejo se encuentran los portavoces, Trasgos que reciben sus
instrucciones mediante sueños. Su responsabilidad consiste en informar a los otros
Domadores sobre sus misiones. Por debajo de los portavoces se encuentran varias
células de Trasgos. Estos grupos están formados por entre dos y diez miembros, que
realizan la mayor parte de los fenómenos paranormales directos y brutales que aparecen
en los periódicos. Todos los miembros de la célula reciben sus instrucciones a la vez
para asegurarse de que no haya malentendidos. Una actuación que se sale de madre es
una invitación a los Dannati.

Rasgos de los Trasgos


Un jugador es libre de decidir que rasgos específicos de los Trasgos pueden afectar a su
personaje, mientras sean aprobados por el Narrador. Sin embargo, los siguientes rasgos
son sugerencias que podrían surgir de la exposición continuada de un Wraith a los
efectos alteradores del Caos, y pueden utilizarse como justificación de las acciones de
un Trasgo.
Los rasgos de Distorsión Espacial, Fatiga Crónica y Alucinaciones no se manifiestan
todos a la vez. Si fuera así, entonces debilitarían por completo a un Trasgo y lo
inutilizarían. La mayoría de los miembros del Gremio utilizan su supuesta locura para
asustar a los extraños, pero durante la mayor parte del tiempo estas desventajas aparecen
y desaparecen de su existencia sin ritmo ni razón. Los rasgos de un Trasgo son
controlados por el Narrador, que dicta cuándo y durante cuánto tiempo surge una
incapacidad en particular y bajo qué circunstancias.
Estos rasgos sólo son para propósitos narrativos, y sólo deberían tener impacto en las
tiradas de dados y dificultades en circunstancias extremas.

Distorsión Espacial

Los Wraiths que juegan con las artes que influyen en la consciencia espacial a menudo
sucumben a esta forma de locura. Extrañamente, los Trasgos que han mantenido lazos
fuertes con las Furias a menudo son influenciados por esta marca del Caos. Incluso las
Furias que conocen Pandemonium han mostrado tendencia a desarrollar problemas de
percepción relacionados con el espacio.
Los rasgos de esta naturaleza en su mayor parte reflejan una incapacidad para juzgar
distancias. Los sentidos de vista y oído del Wraith funcionan bien parte del tiempo. En
ocasiones todo parece ligeramente desviado de dónde se encuentra realmente; los
sonidos resuenan de forma fantasmal o parecen emanar de una docena de lugares
distintos.

Fatiga Crónica

Los Trasgos que practican artes que alteran el tiempo son influenciados por lo que
algunos Wraiths llaman Fatiga Crónica. Debido al número limitado de habilidades
temporales del Caos, los Wraiths que exhiben esta forma de locura son hasta cierto
punto raros entre los Trasgos. Incluso así la mayor parte de los afectados por la Fatiga
Crónica surgen de las filas de los Viajeros del Tiempo.
La desventaja de la Fatiga Crónica es que altera las percepciones del afectado cuando se
trata del tiempo. Podría provocar lagunas extendidas en el intervalo entre una palabra y
la siguiente. Las conversaciones y el movimiento pueden volverse lentos o
extremadamente rápidos, los objetos que se mueven pueden mostrar sombras que dejan
a su paso, ecos residuales de conversación pueden permanecer durante horas, las
personas parecen moverse demasiado despacio o demasiado rápido, se pueden escuchar
voces después de que alguien haya dejado de hablar y otros fenómenos. De nuevo, la
manifestación de la locura de un Trasgo corresponde a la imaginación del jugador, y al
arbitrio estricto del Narrador.

La Esfinge

El síntoma más inusual de Fatiga Crónica generado hasta la fecha pertenece a un


Trasgo de Las Vegas conocido como La Esfinge. Un conocido portavoz de la Orden del
Bestiario de Cristal, a su paso deja sombras que se manifiestan después como imágenes
de sí mismo. Más extraño todavía resulta el hecho de que cada imagen que le sigue es
más joven que la siguiente en un año, dejando al final de su rastro un niño de cinco
años.

Alucinaciones

El uso continuado de las artes que requieren que un Trasgo canalice su Corpus o su
Pathos en manifestaciones físicas (como Muérdeme, Éter Oscuro y Humor Maligno)
provoca varios efectos alucinatorios provocados por sus propios recuerdos e
imaginación. La mayoría de los Trasgos sólo tienen desventajas de esta categoría en
lugar de trastornos temporales o espaciales combinados.
Estas alucinaciones pueden hacer aparecer objetos, personas y lugares creados por la
propia imaginación del Wraith. Aunque son ilusiones son completamente realistas para
el Trasgo. En esencia, las Alucinaciones son el equivalente fantasmal de un mal viaje de
ácido, aunque algunos Trasgos especialmente retorcidos llegan a acostumbrarse e
incluso a disfrutar de estos “alucines.” El único elemento que conecta episodio con
episodio es el hecho de que las Alucinaciones siempre giran en torno a una misma
Pasión, Grillete o el efecto de un arte específico.

Los Trasgos son claramente raros, adoptando toda clase de actitudes peculiares (risitas
inapropiadas, habla afectada, mirar demasiado atentamente tu oreja izquierda, etcétera).

Arcanos Propio: Pandemónium.

Usureros
Los Usureros eran un Gremio de considerable reputación y poder político. Estuvieron
junto a los otros Gremios durante el golpe contra Caronte, pero al ver que el intento
estaba condenado al fracaso, cambiaron de bando con rapidez, dejando en la estacada a
las fuerzas de los otros Gremios. Fue esta traición la que perdió la revuelta.

Desde entonces, los Usureros han tenido que recurrir al secreto para protegerse. Si nadie
está siguiendo a un cliente y parece de confianza, lo recibirán.

Oportunidades de Empleo

De mientras hay sutiles diferencias en los caminos que siguen los diferentes Carteles en
sus operaciones de almacenamiento y venta, son idénticas en su organización general.
Ciertos trabajos son necesarios de realizar en cualquier organización sin importar el
modelo exacto de negocio o producción.

Agente de Bolsa, Brokers

Cuando muchos wraiths hablan de “Usureros” ellos piensan en los Agentes de Bolsa, la
cara publica del Gremio. En algunos caminos la tarea del Agente de Bolsa es sencilla,
evaluar las perspectivas de retorno de una inversión de Pathos, determinar el porcentaje
de interés, la seguridad, el calendario de amortización y similares basados en ella. Los
Agentes de Bolsa a diferencia de sus contrapartidas mortales, necesitan conocer un poco
sobre la industria y la tarea que tienen entre manos, y un gran conocimiento de
psicología, muchos escogen aprender Castigar también. Los términos de devolución de
los prestamos varían de Cartel a Cartel, Ira por ejemplo implica una acción inmediata o
de naturaleza drástica, por lo que el préstamo o bien será reembolsado en su totalidad o
no lo será en absoluto. La diferencia entre ellos es la brecha que separa a los Aprendices
de los Maestros entre los Agentes de Bolsa del Gremio. Sin embargo en contraste es
mucho más probable es que se pase de uno a otro lentamente, pero el riesgo tiende a ser
mucho menor para los Agentes de Bolsa. Así un Wraith cuyas Pasiones Oscuras se
organicen alrededor del Odio y la Ira puede tomar el préstamo y largarse al Laberinto,
de mientras no hay virtualmente Pasiones Oscuras que involucren al Amor y la
Confianza. Los Agentes de Bolsa pueden traficar con el Corpus, manteniéndolo más
volátil o más estable según las cuentas de sus libros de contabilidad para los que tienen
Memorian y Legados de sobra, y emitiendo prestamos cuando anticipan una batalla. Sin
embargo los Agentes de Bolsa al contrario de la creencia popular, rara vez tratan con
individuos, pues los individuos requieren información precisa y específicamente
información personal precisa para valorarlos, y muchos Agentes de Bolsa se niegan a
oír hablar de préstamos sin “Informes de Crédito”, una carta sellada por un Perdonador
que conozca el Agente de Bolsa y en que confié en lo concerniente a la Sombra del
cliente. Los Agentes de Bolsa tratan con instituciones, sea la Jerarquía, los otros
Gremios y los más grandes grupos de Herejes y Renegados. ¿Necesitas pagar a tus
compañeros Legionarios su cheque mensual de Corpus? Un Agente de Bolsa te lo
resolverá cuando te quedes corto, Mr. Anacreonte. ¿Perdiste almas, Señor Sonriente y
necesitas aumentar el porcentaje de muertes en un vecindado? Para extender la campaña
de Habitar y Títeres necesitas negociar un gran préstamo de Pathos. ¿Necesitas
incrementar el nivel de crecimiento que no alcanza lo que se esperaba?

¿Necesitas más combustible para tus forjas Lord Ember? Pues como retribución
permitirás que cosechemos el Pathos de las Almas marcadas para la forja, manteniendo
el equilibrio de las almas en el mínimo contractual, lo que no es un logro difícil. Los
Agentes de Bolsa forman la columna vertebral del Gremio, pero hay partes mucho más
interesantes del cuerpo…

Vendedores Minoristas, Short Sellers

Cada Gremio tiene un secreto oscuro, o tres, los Vendedores Minoristas son un secreto
de los Usureros. Simplemente porque un wraith se convierta en un Roído por la Sombra
no significa que pierda su autoconocimiento o metas, y en su implacable camino por
ayudar a cualquier wraith a lograr sus deseos, los Usureros no han pasado por alto a los
Espectros. Tras haber caído una vez, muchos Espectros se muestran recios a acumular
mucho Pathos, no sea que su Psique recupere la compostura necesaria para dirigirlos
lejos del Olvido. Por eso los Espectros sienten deseos de librarse de su Pathos, los
Usureros quieren Pathos, el negocio está listo, los Vendedores Minoristas actúan como
una parodia macabra de los Perdonadores, volando a través de la Tempestad y
arrastrándose por el Laberinto para cosechar el Pathos de los Espectros del que quieren
librarse con desesperación. Cada Vendedor Minorista aprende Argos, para escapar
cuando la situación se pone mal, muchos aprenden Habitar, Títeres o cualquier otra
habilidad que les permite esconderse en las Tierras de la Piel, cuando sus “clientes”
reaccionan de forma exagerada por algo. La Jerarquía diría que los Venderos Minoristas
son traidores que dan consuelo al enemigo en lugar de convertirlo, los pragmáticos
Vendedores Minoristas replican que se necesita bastas cantidades de tiempo, esfuerzo y
Pathos para Redimir a un Espectro, y que el resultado nunca puede darse por seguro, a
largo plazo es mejor en calidad-precio simplemente ayudarlos a perderse a sí mismos en
el Olvido, ¿tan útiles son los miembros medios de los Redimidos de todos modos, como
pada resistirse a todo el Pathos que regalan?

Limosneros, Almoners

Los Limosneros son una colección curiosa de todos aquellos en el Gremio que han
destacado desde la Ruptura y los más recientes vástagos de las organizaciones y estados
Marxistas. De mientras tratan de hacerse con vastas hordas de Pathos y Corpus como
los otros miembros regulares de los Carteles, ellos sostienen que una gran parte de los
wraiths no saben lo que realmente quieren, ni los límites de sus propias capacidades. Por
eso los Limosneros tiene el autoproclamado deber de repartir el Pathos, pero solo a
aquellos que piensan que lo usaran de forma productiva y se acordaran de devolverle el
favor. Algunos jóvenes astutos se refieren a ellos como Capitalistas de Riesgo. Un
Limosnero frecuentemente aprende un poco de Fatalismo para que le ayude en su
vocación. Si bien es necesario comentar que no son unos santos del Mundo Subterráneo,
pues se hace necesario mencionar que muchos grandes conflictos destructivos han
empezado cuando un Limosnero ofrece una suma de Corpus y sugiere a un Regente o
líder Renegado y los amenazan con que él o ella puede ayudar a una fuerza opuesta si
no ataca a sus enemigos con su ayuda, pues creen que los conflictos son saludables. Es
un pequeño consuelo el que los Limosneros a menudo cumplan con su palabra. Los
Limosneros son muy rigurosos con sí mismos en mantener más que una fracción de sus
explotaciones en las Grandes Bóvedas, lo que significa que tienen poco que decir en las
operaciones del Gremio, pero más que unos pocos wraiths en posiciones de autoridad
recuerdan quien fue a ayudarles a llegar allí.

Colectores, Collectors

Los Colectores son otro aspecto de las operaciones del Gremio del que simplemente no
se habla cuando se está en compañía mixta. La razón por la que los Colectores, los
Carteles enteros y todos los demás interactúan entre sí en la muerte, es que ven a los
Vivos como recursos a ser minados. Usura trabaja perfectamente con los Vivos, si
solamente logra establecerse el contacto (lo que no es un asunto sencillo). Hay una
cantidad casi infinita de Corpus esperando para ser tomada por los que aprendan a
Habitar, Títeres o cualquier otra forma de tocar a los Vivos, los cuales incluso pueden
sanar de nuevo, si no eres demasiado codicioso. Si has tenido una fuerte y súbita
punzada repentina al tocar a alguien o conoces un lugar donde la gente parece enfermiza
y nunca mejora por ninguna razón en particular, es que hay un Colector tomando un
dividendo. Y si matan accidentalmente a alguien, pues bien las almas también son una
forma de riqueza, simplemente no son del tipo abstracto y transportable que prefieren
los Usureros. Los Colectores desdeñan Materializar como un costoso y arriesgado
camino para establecer contacto. Sin que virtualmente ninguno de sus donantes sea
consciente y lo sepa. Los Colectores tienden a acumular Angustia con una velocidad
espantosa, los Perdonadores temen cuando ven que uno de ellos se les aproxima, sin
embargo pocos Perdonadores rechazan a un wraith capaz de pagarles el doble de la
tarifa normal. En sus viajes por la Tierra de la Piel los Colectores exploran buscando
Reliquias, recursos de Memoriam y cualquier otra cosa de la que se pueda sacar
provecho, cuando tan crueles miembros del Gremio entran en las Tierras de la Piel,
suele ser típicamente aprovechado para resolver “situaciones dolorosas” del Gremio.
Investigadores de Mercados, Market Research

El tomar decisiones financieras con acierto requiere disponer de información. Cada


Cartel tiene información detallada de cuanto Pathos y de qué tipo se está adquiriendo
por quién y dónde, porque las fuerzas militares de varias facciones a las que tienen
acceso para determinar lo arriesgados que son los gastos militares, y así sucesivamente.
Los Investigadores reducen a fichas a los wraiths en sus inmediaciones, y sobre las
tendencias en las Tierras de la Piel. Cuando conoces lo que todos quieren, solo tienes
que suministrarlo. Los Investigadores principalmente hablan con la gente, y casi todos
los Usureros son simpáticos por cuestión de rutina, muchos pasan un tiempo como
Investigadores de Mercados y disfrutan de ello, algunos escogen no comprar fuera su
contrato de Aprendiz para poder permanecer en esta actividad. A diferencia de
organizaciones como el Magisterium, los Investigadores tienden a funcionar como una
red basada en un alto grado de cooperación, disfrutan intercambiando sentimientos con
la gente y pueden hacerlo mucho más libremente que otros. Aunque es vista con
frecuencia como la más agotadora y académica de las profesiones del Gremio de
Usureros, la Investigación de Mercados es valiosa, y es vital para cualquier Agente de
Bolsa, ellos son los que interactúan con el mundo en general, quienes identifican a los
futuros clientes y reclutas. A diferencia de otras profesiones en el Gremio, tienden a
trabajar juntos, ante la insistencia de sus compañeros, los Investigadores de Mercados
son seguramente los más empáticos del Gremio de Usureros, y tiene dificultades para
impedir que se alteren pequeños detalles de sus sumarios y noticias para complacer
mejor a su audiencia.

Pioneros de la Moda, Trendsetters

Para mantener un patrón de crecimiento constante entre los ciclos de auges y


depresiones no es suficiente para controlar el mercado del Pathos, además hay que
gestionar la demanda. Si hay un exceso de Pathos de Ira en un área, los solicitantes de
otros Carteles deben aceptar Ira. Igualmente cuando un Cartel tiene deficiencias que
deban ser superadas y tal vez los recursos de Pathos ayuden a que cualquiera cambie sus
melodías. Muchos Pioneros de la Moda creen que saber un poco de Lamento es
absolutamente vital para completar sus trabajos. De mientras los Investigadores de
Mercados estudian el flujo y reflujo de emociones, los Pioneros empujan montando
campañas de manipulación psicológica similares a las de las agencias de publicidad
sobre los vivos. De mientras como no hay medios de comunicación generalizados sobre
los Muertos sin Reposo, los Pioneros de la Moda se dedican a esparcir campañas de
rumores, publicar folletos y pagando para influir en las necesidades para poder conducir
a la gente a su alrededor. Influir en masa a los Vivos es sutilmente más difícil, pero
algunos Pioneros de la Moda usan Títeres para influenciar a los publicistas Vivos,
líderes de la comunidad y celebridades con el fin de alterar el patrón general de
sensaciones. También pueden ser los primeros en tratar con los clientes frecuentes, con
la esperanza de que su toque suave sea lo adecuado y de que los Colectores no necesitan
que se lo apliquen a cualquiera. Muchos Pioneros de la Moda son trasladados
rápidamente a Estigia donde está el principal mercado para sus servicios, el generar
Pathos para cubrir las lagunas en el suministro, ellos típicamente adquieren hordas de
Esclavos, y tras controlarlos mediante Lamento los usan para producir más Pathos. Pero
este arreglo requiere de una substancial inversión inicial a pequeña escala, en gran
escala sin embargo las Factorías de Pasión se pagan a si mismas, en rincones ocultos de
la Tempestad. Aunque ellos trabajan más con grandes números y abstracciones
generales que con individuos, son expertos en volver irresistibles las emociones para
poder manipularlas, lo que los hace parte vital tanto de las Legiones como de cualquier
número de conspiraciones. Todo Usurero puede tratar de ayudar a la gente a que realice
sus deseos mediante la aplicación de energía y esfuerzo, pero solo los Pioneros de la
Moda examinan los deseos que compiten y determinan a cual apoyan y a cual
subvierten. Pese a esto suelen hacer de consejero con más frecuencia que de
comandante y si su trabajo tienen un perfil tan bajo dentro de los Carteles, es algo que
en su conjunto los beneficia mucho, pues los individuos rara vez son conscientes de su
riqueza.

La Ciencia de la Tristeza

Antes de examinar en detalle el Arcanoi de Usura, examinaremos primero el Pathos


mismo, el medio de intercambio del Gremio. Llevo mucho tiempo el realizar la cuenta
de la cantidad total de Corpus que un alma puede contener que es diez veces la más
pequeña y discreta unidad, estas unidades llamadas Decinimae, una contracción de Deci
y Animae o una decima parte de alma. La unidad de Pathos que produce una decinima
de Corpus es llamada sentima, una corrupción del nombre en Latín para emoción a
veces abreviada por los wraiths de origen Americano como “senta”. Los Usureros usan
estas anotaciones fraccionarias y decimales en sus libros de contabilidad, pero siempre
redondeando hacia la unidad completa más favorable a los Usureros en la actual
transacción. El Pathos viene en variedades, ejemplificadas por los nueve Carteles del
Gremio, y un wraith está incapacitado para usar aquellas formas de Pathos para las que
no está emocionalmente equipado. Esto se extiende también a los propios Usureros.
Esto nunca surge con el Pathos ganado por el camino difícil, las personas con la Pasión
Odio obtienen Pathos de las acciones del Odio, no de la Caridad, a menos que también
tengan una Pasión de Caridad. Sin embargo un wraith sin la Pasión de Odio no podrá
adquirir o utilizar Odio, incluso de un Usurero. Peor aún, si tiene una Pasión Oscura de
Odio su cuerpo interpretara la infusión de Odio como Angustia. Si tiene ambas, será
interpretado según la fuerza de las Pasiones y Pasiones Oscuras pertinentes. Así los
Carteles que se especializan en productos cuestionables como Ira, Miedo, Orgullo y
Avaricia muchas veces han recibido formación psicológica de los Agentes de Bolsa
(esto viene a ser menos necesario entre los que ofrecen, Esperanza, Amor o Fidelidad,
no puede ser completamente ignorado). A pesar de la equivalencia fundamental entre
Pathos y Angustia, un Usurero NUNCA debe usar sus Artes para manipular la Angustia,
incluso cuando el cliente está en un momento de Catarsis o es un Espectro, la Sombra
representa lo que es reprimido, denegado y enterrado dentro de la mente, es
simplemente algo demasiado vigilado en las profundidades dentro del alma, para que la
luz de las antorchas de los Usureros llegue a ella para poder controlarla. Se habla de un
Arcanoi Oscuro llamado Latrocinio que confiere estas habilidades, sin embargo la
información sobre este Arcanoi Oscuro es seguida muy de cerca por los imprudentes y
locos dentro del Gremio. Pero también los imprudentes y locos marchan hacia Hong
Kong en un intento inútil de entender también el Camino del Mercader. La Marca del
Gremio asociada a Usura es más sutil que la mayoría, identificándose típicamente con
un discurso corto, preciso y seco y la constante presencia de un conjunto de escalas.
Esto último es por supuesto, nada más que una Marca del Gremio igual que las linternas
de hierro de los Perdonadores. Aunque muchos Usureros están muy orgullosos de la
profesión que han escogido y al recibir el conjunto de escalas logran ser ascendidos a
Oficiales, mostrándose recios a ir a ninguna parte sin él. Esto es más complejo de lo que
parece llegando a profundos niveles psicológicos, que les llevan a desconfiar de su
propio método de intercambio, ya que sienten que las emociones entran y salen de ellos
sin responder a los auténticos sucesos sino a su propia voluntad. ¿Cuán relevante es la
Ira cuando tu puedes tirarla a una Caja Registradora o sacarla de allí en el momento que
quieras?. Esto no es una función de la habilidad o del uso del Arcanoi, sino del tiempo
pasado practicando, algunos especulan con que es uno de los pocos Arcanois que no
dañan el Corpus de alguna forma, Usura es uno de los pocos Arcanois que los Muertos
Sin Reposo pueden practicar en cualquier lugar de poder donde estén. Este tipo de
pensamientos, aunque lisonjero, es una herejía y por lo tanto no es bien visto por los
Maestros del Gremio. En cualquier caso los viejos Usureros nunca dejan ver un poco de
emoción, no porque les disguste o porque no puedan sentirlas, sino a causa de que ya no
piensan que las emociones sean reales, fuera de su sentido monetario.

Los Usureros tienen un estilo propio como una colección de corporaciones modernas,
aunque sin miembros muertos del Sindicato. Ellos aplican las teorías del capitalismo, no
una abstracción intelectual de quien quiere el dinero, sino con auténticos sentimientos.
El negocio de los Usureros consisten en usar las emociones para generar más emociones
y aún más fuertes, lo por el contrario implica la rotura de la disciplina, moderación y
razón en sus clientes. Su visión del perfecto orden social es una donde cada wraith se
entrega a la Pasión siempre que tiene oportunidad, haciendo poco caso a las
consecuencias a largo plazo. De mientras protestan que están trabajando activamente
para diversificar las emociones de los Vivos, y por extensión a las futuras generaciones
de Muertos sin Reposo, se da el factor que es tan fácil invocar el Odio o el Miedo como
a la Lealtad o el Orgullo, y es así es como una vez asignada la cantidad de Pathos a
producir, por aquellos especializados en las emociones básicas, para mantener el
equilibrio de poder en el Gremio y desarrollar un mayor dominio sobre los Vivos. Los
usureros tienen parte de la culpa por la rotura del orden social al otro lado del Manto, y
con la consecuente ruptura con los vivos normales, esté por encima de lo normal. Los
Usureros quieren que todos sientan cosas juntos, a causa de que aquello que hicieron en
vida creen que es bueno. Así aunque es perfectamente normal el tratar de avanzar por
uno mismo en su profesión o estilo de vida, los Usureros últimamente tienen problemas
de diversidad, están aquellos que intentan conformarse con un porcentaje de mientras
otros intentan llevar a otros a un comportamiento preconcebido. Incluso la separación
nominal en Carteles no permite una división real del trabajo en el mundo de los
Usureros. Ahora que hemos iluminado algunos defectos sobre el actual modelo de
negocios de los Usureros, mejor no olvidar aquello que tienen de bueno. Permite a los
wraiths practicar sus Arcanois al máximo, y permite a aquellos con grandes visiones el
realizarlas proporcionando los recursos para hacerlo. Ayudan a individuos con
problemas y proporcionan autentica simpatía a cualquiera que necesite hablar. Ayudan a
aquellos wraiths con habilidad y visión a lograr poder, pues de otra forma
languidecerían inadvertidos durante décadas como meros Legionarios. Los Usureros son
llamados un Gran Gremio con razón, pues hacen un gran bien por la sociedad de los
Muertos sin Reposo como los otros 3 Grandes Gremios y más que los otros 12 Gremios.
Ellos lo saben, están orgullosos de ello, y quieren seguir haciéndolo más grande y
mejor, pero no saben cuando algo bueno es suficiente y cuando es demasiado.

El Sexto Maelstrom tuvo graves consecuencias para el Gremio de Usureros, quedando


completamente destruido, las Grandes Bóvedas han caído en el Laberinto o se han roto
en fragmentos que han caído en la Tempestad. Los bien cuidados Libros de
Contabilidad indican quien tiene derecho a lo que se a perdido en su interior. Los
Vendedores Minoristas alcanzan una mayor importancia en la búsqueda de las Bóvedas
y transportan desde lejos el Pathos que pueden cargar, de mientras esperan poder volver
de una pieza, los lunáticos contemplan el potencial numero de Tormentos de Redención
que podrían provocarse si las Bóvedas de la Fidelidad o la Esperanza se resquebrajasen
en las ruinas de Estigia o en el Laberinto. Los Ejecutores de la Verdad están ausentes.
Mucha de la riqueza acumulada en la pasada centuria y media ha desaparecido durante
el accidente, con solo el capital de trabajo de los Maestros Usureros individuales
sirviendo de dinero en efectivo para los gastos de supervivencia. Los wraiths
relativamente jóvenes y muchos Maestros Usureros no pueden concebir que un siglo y
medio de progreso haya sido borrado, y aquellos vulnerables a la Desesperación se
convierten en Espectros o se sumergen directamente en el Vacio, de mientras aquellos
que no lo son, se desesperan por recuperar algo para sí mismos y se dedican a
apoderarse de cualquier Caja Registradora y en estar activos incluso ante los Espectros
aullantes que tienen cerca. Pasara algún tiempo antes de que los Usureros puedan
resolver sus diferencias y recuperar su cordura colectiva, y cuando alguna estructura
aparezca desde el caos finalmente, es probable que este radicalmente transformada
igual que aquellos seguidores del Quebrantamiento. Crassus escapo de Roma,
aparentemente con la ayuda de los Monitores. Su patrimonio personal ha sido borrado
igual que el de los otros Maestros Usureros, pero él sigue como una variable
desconocida dentro de la ecuación del Gremio e intenta reunir a muchos para que vayan
en la misma dirección alrededor de sí mismo.

Los Usureros suelen hablar en términos precisos y numéricos. Todos llevan consigo
algún tipo de balanza, que les permite llevar la cuenta del balance de energía
transmitida.

Arcanos Propio: Usura.

Vigilantes
El Gremio de los Vigilantes tuvo, durante siglos, unas relaciones distantes con las
autoridades estigias, pues el Código de Caronte les impedía trabajar en solitario.
Contándose entre los seguidores más entusiastas de la revuelta, se llevaron la mayor
parte de las culpas cuando esta fracaso. Desde la desaparición de Caronte, esto se ha
suavizado un poco, pero demostrar talento para Materializarse en el territorio de la
Jerarquía sigue siendo una idea poco acertada.

Reclutamiento

Según la petición, he hecho mi camino arrastrándome en las filas de los Vigilantes. Fue
sorprendentemente fácil. Todo lo que tenía que hacer era pasar un par de semanas en
que cruzaba el Manto con tanta frecuencia como podía y imponer la santísima trinidad:
sexo, drogas y rock and roll. Probablemente tendría tu preferirías el jazz. Por cierto,
¿Alguna vez te dije lo mucho que tu música significaba para mí cuando yo estaba
todavía con vida? De todas formas, su reclutadora se me acercó mientras yo estaba en el
otro lado. Ella dijo que era más seguro hablar allí. Haciendo un 'Salto de Manto', como
ella lo llamaba demostré que estaba dispuesto a romper las reglas. Ella me preguntó si
yo estaba dispuesto a aceptar una responsabilidad a cambio de clases ilimitadas de
Materializar. Suena como mucho, ¿no? Yo, naturalmente, acepté. Ella lo hizo parecer
tan bueno que yo probablemente hubiera dicho "sí", incluso si no se me requiérase por
mi contrato. La verdad fue mucho peor. Ella me llevó a conocer a un Maestro Vigilante, un
anciano encantador llamado Vole. En conjunto, me interrogaron durante varias horas. ¿Cuáles
son mis valores morales? ¿Cuánto estaría dispuesto a hacer por mis amigos? ¿Es más
adecuado utilizar Materializar o Títeres? ¿Cómo me siento acerca del Mortuum Dictum? Les di
el tipo de respuestas que pensé que querían. Actué como un hedonista lleno de dolor por su
vida perdida, el Vigilante estereotipado que quiero ser. Casi me rechazaron. Finalmente
decidieron darme una oportunidad. Me llevaron a una Morada que servía de Casa
Gremial temporal para el capítulo local. Me pareció que el Gremio está en constante
movimiento. Puedo entender por qué. Todo lo que hice en la reunión fue un juramento
de adhesión junto con otros tres nuevos reclutas. Después nos dieron la bienvenida a los
Vigilantes, y nos llevaron a ver a nuestros mentores.

Los Principios

"Entiendo que sólo los vivos tienen la capacidad de Transcender. Es el deber de todo wraith el
ayudarles a Trascender. Me doy cuenta de que para algunas almas el Olvido es el destino
correcto. Por tanto, voy a evitar cada muerte que llevaría a la creación de un wraith, si está en
mi poder hacerlo”.

"Yo enseñaré todo lo que sé acerca de ayudar a los Vivos a cualquier wraith que jure defender
este principio. Yo prometo hacer mi mejor esfuerzo para reclutar a más wraith para el Gremio,
y me asegurare de que se puede confiar en ellos”.

"Para ayudar a los Vivos, tenemos que trabajar en la clandestinidad. Acepto que el Gremio de
los Vigilantes tiene derecho a destruirme para proteger este principio”.

Estructura

El Gremio es una mezcla de estructura Artesana y fanatismo Hereje. Lo cual es un poco raro,
porque odian apasionadamente a todos los Herejes. Después de mi juramento tenía el
rango humilde de Aprendiz. Eso significa principalmente que aún estudio el arte de
Materializar. Si quiero subir a la condición de Oficial, voy a tener que pasar una prueba.
Y salvar una vida. Los Vigilantes se dividen en cinco vocaciones, y cada una de ellas
representa un programa separado dentro del gremio. Toda vocación tiene el derecho de
elegir sus propios ritos de iniciación, pero el Maestro debe asegurarse de que nadie se
convierte en un Oficial sin mostrar el debido respeto a los Principios. Para ellos, una
vida salvada es suficiente. Los Vigilantes entienden cuán limitado es su arte. Por lo tanto, los
miembros del Gremio enseñan cómo utilizar otros Arcanoi también. Esta formación se inicia
tan pronto como el miembro ha sido declarado un Oficial. Un Maestro tiene que mostrar un
dominio completo de ambas sendas de Materializar y al menos otro Arcanos. Cada vocación
favorece determinadas artes, pero voy a llegar a eso más adelante. Cada 11 años, el Gremio se
reúne en Edimburgo, Escocia, para votar sobre temas importantes. Tienen un sistema político
más bien meritocrático. Un Aprendiz no tiene votos, un Oficial tiene uno y un Maestro tiene
once. Un Maestro del Gremio preside teóricamente sobre la política del Gremio. Sus
decisiones raramente son cuestionadas, pero si por lo menos 12 votos exigen un referéndum
sobre una cuestión, se votarán. Durante la consulta, el Maestro del Gremio tiene el número
habitual de votos. Una mayoría simple basta normalmente. Incluso los propios principios se
puede cambiar, pero eso requiere la aprobación de la totalidad del Gremio. Cada miembro
debe estar presente y estar de acuerdo. Se ha intentado dos veces hasta ahora. No se han
hecho cambios. Un nuevo Maestro de Gremio también es elegido durante la reunión. No hay
límite al número de veces que un wraith puede servir en esa posición, pero los mandatos
consecutivos no están permitidos. Incluso un Oficial puede ser elegido, pero no se ha hecho
todavía. El actual líder es un Funboy, una mujer llamada Eff-eff.

Las Vocaciones

No Mataras

El Gremio está actualmente gobernada por los Guardianes. Ellos son los que insisten en
la obediencia fanática a los Principios. Si se les pregunta, los Vigilantes deben existir
únicamente para actuar como ángeles de la guarda para el conjunto de la humanidad.
Los Guardianes forman la única vocación cuyos miembros se concentran
exclusivamente en la misión principal del Gremio. Tienen una actitud muy
condescendiente con las otras facciones. El número de los Guardianes se hace más
pequeño cada año. Reclutan a nuevos miembros, pero son extremadamente selectivos.
He oído que aceptaron menos de una docena de novatos este año. Los nuevos miembros
tienden a ser personas que valoran la vida, tales como policías, médicos y activistas de
derechos humanos. Existen también sus directos opositores. Me encontré con uno
Guardián novato que me dijo que era un ex terrorista. Me dijo que su mentor era un
soldado de fortuna. Lo que todas tienen en común es un celo inquebrantable. Un
pequeño grupo como éste puede ser visto como insignificante. Lo que tienen de su lado,
sin embargo, es la experiencia. Al menos dos tercios de los Guardianes ya eran
Maestros cuando el Gremio era todavía legal. También tienen muchos amigos entre los
viejos Artesanos. Lo que significa que los Vigilantes que desobedecen los Principios
terminan en una Forja de Almas muy rápido. Las reglas del Gremio teóricamente dejan
que otros eviten las medidas de seguridad con un referéndum estándar, presentados en la
reunión de Edimburgo. Esto no se hace, porque los Maestros de esta facción controlan
actualmente casi el 61% del número total de votos. Si quieren algo, siempre se hace. Lo
que es aún más aterrador es que mientras los Guardianes sostienen que la vida humana
es absolutamente sagrada, la existencia de un wraith no tiene valor para ellos. Como
nadie se atreve a estar en desacuerdo con ellos cuando piden algo negarse es una
traición a los principios, y las reglas son muy estrictas. Dejar el Gremio - a las Forjas.
Evitar los lugares donde tú puede estar obligado a proteger a alguien - Forjas. Hablarle a
otro wraith de las actividades de los Vigilantes - ambos son mandados a las Forjas.
Cuando no están influyendo en la política del Gremio, los Guardianes están ahí fuera
trabajando en la prevención de muertes que ellos llaman "innecesarias". La mayoría de ellos
logro su Maestría con Fatalismo como su segundo arte. Por lo tanto, llegan a los sitios de
muerte totalmente preparados, y son capaces de adaptar sus acciones a la situación en
cuestión. Mínimo esfuerzo, máximo efecto. Si una amenaza de bomba es suficiente, hacen una
llamada telefónica. Ni más, ni menos. Si se requiere una intervención física, "accidentalmente"
se presentan para ahuyentar a los asesinos. A veces incluso atacan con otros Arcanoi como
Ultraje, pero nunca, nunca, matan. Los Guardianes son también muy hábiles usar la Niebla a su
favor, y saben cómo hacer que cubra su rastro. Después de salvar la vida de una persona
tratan de que cambie su vida para que deje de estar tan en riesgo. Ellos usan un arte especial
de Materializar para hacerse oír. Hacerse pasar por mensajeros celestiales es una forma
popular para obligar a la gente a cambiar sus vidas. El método ha planteado algunas cuestiones
importantes últimamente. Al parecer, cada vez más personas cada año, los ven como
demonios en vez de ángeles. Muchos guardianes son tan antiguos que no lo entienden
completamente por qué la sociedad ha cambiado mucho.

Ars Longa, Vita Brevis (El arte es largo, la vida es corta)


Los Posthumanistas me recuerdan poema un viejo lírico de Leonard Cohen. "Todo el mundo
sabe que tú vivirás para siempre cuando se ha escrito una o dos líneas." Un hombre es
recordado eternamente si logra producir algo de valor duradero. Estos son los artistas que
continúan su trabajo después de la muerte. Mucho antes de la locura espiritista, se dieron
cuenta de que una obra de arte debe parecer originales para ser aceptada. Nadie cree que un
poema de Yeats escrito a través de Títeres pueda ser real. El método de los Vigilantes es
bastante lento. Ellos compran los materiales necesarios en las Tierras de la Piel, y los
llevan a un lugar aislado. Allí, la obra se hace realidad durante cortos Saltos del Manto.
Dicen que las Sombras los atormentan constantemente, porque el progreso es tan difícil
de ver. Pierden muchos novatos prometedores de esa manera. No estoy seguro de que
me los crea. Se ajustan muy bien al estereotipo clásico de "artista torturado" para que
me trague. El estado de Oficial se gana por hacer un trabajo aceptado por la población mortal.
Si una galería muestra tu pintura o una estatua, o logras publicar un libro, y eso es todo. No
importa si se vende o no. Con tal de que tú hayas logrado algo que tiene la posibilidad de
sobrevivirte a ti, es que eres un verdadero Posthumanista. Naturalmente, la verdad no es tan
simple. Escribir un libro de bolsillo barato no te hace igual a los verdaderos autores famosos.
Muchos Oficiales se quejan de la imposibilidad de conseguir el respeto después de su muerte.
El Posthumanismo puede afirmar lo contrario, pero lo que realmente importa es si eras un
artista (con una 'A' mayúscula) durante tu vida, o no. Para la mayoría de los reclutas, lo que
hace que eso sea aún más difícil el alcanzar a estos pocos. Las formas de arte que crean un
objeto se prefieren a las artes escénicas. Los escritores y compositores son tenidos en gran
estima, al igual que los pintores y escultores. Por extraño que parezca, no hay actores entre los
Posthumanistas. Los de siempre, bromeando explicaban que es que todos ellos han
Trascendido. Espero que eso no sea cierto, pero explicaría muchas cosas. Pocas artes
modernas son aceptadas, pero eso tiene más que ver con la viabilidad y permanencia que con
el esnobismo. Hacer de Director de Películas, por ejemplo, es muy difícil cuando estás muerto.
Pero lograr hacer un truco como ese puede convertirte en una estrella entre los
Posthumanistas, por lo que algunos lo intentan de todos modos. El resto terminan como
Desalojadores. A estos chicos les encanta Flujo. Es la piedra angular de la existencia de
esta vocación. Una nueva secuela de los Tres Mosqueteros debe parecer haberse
escribirse durante la vida de Dumas, y no después de su muerte. Algunos roban las
obras de otros artistas (que no están entre los Vigilantes). Ellos hacen que parezca que el
artista actual copiado de ellos, y no al revés. Los Posthumanistas más serios ven con
malos ojos esta práctica, pero no suelen ser castigados. Insultar al ídolo o amigo de
alguien puede hacer que te Forjen, sin embargo. Los Posthumanistas raramente aprenden
otros Arcanoi. Algunos escultores y pintores usan Ultraje, y algunos videoartistas se meten con
Habitar, aunque que son una rara excepción. A medida que el Gremio valora más el dominio
sobre los Arcanoi, esto significa la mayoría Posthumanistas son extremadamente hábiles y
creativos a la hora de usar Materializar. Dado que el objetivo que tengo que manejar es un
miembro de esta vocación, su retiro no debería representar el problema que destruir a un
Guardián o Desalojador sería. Eso no es lo que me preocupa, sin embargo.

¡Vive la Muerte al Máximo¡

Debido a mi forma de comportarme al entrar, estaba situado entre los Funboys. Son el
tipo de wraiths en que se piensa, cuando alguien menciona la palabra "Vigilante".
Parece que han tomado la misma línea de Cohen que los Posthumanistas, pero la
entienden de manera diferente. De los “Estados Funboys, Party Girls y otros Hedonistas
más Respetados”, ya que la demanda hace que sean llamados así cada vez que hay
Guardianes cerca, existen sólo para disfrutar de la muerte. Básicamente, si algo les da
placer, se hace. Se limitan principalmente a sí mismos con el sexo y las drogas. El sexo se
practica tanto con los vivos y con otros Vigilantes. Las parejas estables son la norma, ya que
sin Sintonía su realización puede terminar en un muy mal momento. Imagínese regresar a las
Tierras de las Sombras cuando su orgasmo está comenzando. A las Sombras les encanta ese
tipo de cosas. Yo encajo entre los Funboys muy bien, porque muchos de ellos aprenden Moliar.
Esto les ayuda a recopilar las nuevas experiencias sexuales que les fueron negados durante sus
vidas. ¿Sabía usted que si un hombre usa Formación del Alma para obtener una forma
femenina antes de Materializarse, él se manifiesta como una mujer que vive? Los Funboys
son muy estrictos sobre lo que puede y no puede hacerse. Cualquier cosa que pudiera
llevar a la creación de nuevos wraiths no se acepta. Pueden ser hedonistas, pero son
primero Vigilantes. Tratando con la pedofilia o la violación de inmediato, con un
castigo terminal. Un Funboy que no se limita a las relaciones sexuales entre adultos que
consienten o bien queda en manos de los Guardianes (que es malo) o torturados por los
propios Funboys (que a veces es peor). El delincuente rara vez se da cuenta de que ha
sido descubierto, si eligen este último método. Él sólo se pone ácido de batería la
próxima vez que se pone un tiro de heroína, o tal vez su siguiente víctima prevista
resulta ser un Benandante. Las drogas son el otro favorito de los Funboy. Desde que son
wraiths tienen problemas para conseguir poner sus manos en el dinero de las Tierras de la Piel,
la medicina recreativa es un gusto raro. Robar es difícil, debido a que ni las drogas ni el dinero
en efectivo pueden ser llevados de vuelta a las Tierras de las Sombras. Los Funboys de alguna
manera parecen lograr hacerse con ellas de todos modos. Creo que algún otro Gremio se las
proporciona. Supongo que será cualquiera de los Titiriteros o las Furias, pero no estoy seguro.
La Vocación actualmente esta recreando el número de una sobredosis. Es también una especie
de demostración de la habilidad del Vigilante. Que se materialice, se inyecte tanto como le sea
posible, y luego volver al Mundo Subterráneo antes de que estas cosas les envíen a un
Tormento. No soy lo suficientemente capacitado para tratar de hacer esto todavía, pero he
oído que es algo especial. Otro eterno concurso implica el hacer esto en una oficina pública de
las Tierras de la Piel. Nadie hasta ahora ha logrado superar el rango de mayor. Los rumores
sobre la antigua Boris siendo un Vigilante simplemente no son verdad. La mayoría de los
Vigilantes comienzan sus carreras como Funboys, pero con el tiempo se vuelven más serios. No
se les enseña tanto entre ellos como dentro de las otras vocaciones. Las artes que se enseñan
son más variadas. No hay ni un solo Arcanos favoritos que pudiera nombrar. Materializar es,
por supuesto, la que más tiempo se trata de combinar con las otras artes. Uno no es realmente
un Funboy hasta que es capaz de Materializarse adecuadamente. Cuando uno tiene casi el
dominio de un segundo Arcanos, los Funboys general se mueven a una de las otras vocaciones.

Monstruos del Miedo

Los Desalojadores son los verdaderos mercenarios del Gremio. Como su nombre indica, se se
encargan de quitar a los inquilinos no deseados. Algunos trabajan solos, pero la mayoría de
ellos forman equipos con miembros de otros gremios. Son los monstruos en los armarios, los
cocos debajo de la cama. Los Trasgos pueden ser bastante aterradores, pero agrega un
Desalojador a la ecuación, y obtendrás un espectáculo de terror a gran escala. Estos wraiths
son maestros de la coordinación de esfuerzos. Muchos de ellos eran expertos en tácticas de
miedo, incluso antes de su muerte. Ellos fueron una vez miembros del set de rodajes de
películas de serie B, diseñadores de propaganda, incluso terroristas reales. Lo que puedan
carecer de la versatilidad lo suplen con una sincronización impecable. Una sola aparición de un
(posiblemente Moliado) wraith puede ser mucho más horrible que horas de paredes
sangrantes. He tenido el placer de presenciar un desalojo cooperativo. Fue absolutamente
impresionante. Los Desalojadores son la sección de relaciones públicas del Gremio. Tienen
amigos y colegas entre los Alquimistas, Máscaras, Titiriteros, Soñadores e incluso Trasgos. Ellos
cultivan cuidadosamente la imagen de ser los mejores diseñadores de situaciones
inquietantes. Parte de esto se debe al hecho de que se quieren asegurar de que nadie se
muere, pero también es porque realmente no les gusta a los otros gremios. Actúan muy
amablemente, sin embargo. Bastardos sigilosos. En el Gremio de Vigilantes, los Desalojadores
tienen un gran respeto. Se valoran por sus contactos tanto con la Jerarquía como con los otros
Gremios. Los Guardianes les permiten más libertad que a cualquier otra vocación. A los
Desalojadores incluso se les permite enseñar Materializar fuera del Gremio, siempre que
traigan algo nuevo útil a cambio. No es de extrañar que favorezcan Arcanoi como
Pandemonium y Ultraje. A diferencia de otros Vigilantes, son más propensos a contratar
a un especialista desde fuera del Gremio que a tratar de aprender las artes por sí
mismos. Los Desalojadores también son mucho menos propensos al fanatismo. Son
profesionales, así de simple. Los principios son para ellos más una cuestión de ética del
trabajo que cualquier cosa sagrada.

El Gran Escape

La quinta vocación es la más extraña. Son Vigilantes sólo porque estudian Materializar. Estos
wraiths están buscando una salida. No del Gremio, pero si fuera de las Tierras de las Sombras.
A diferencia de las otras vocaciones, no están interesados en la vida. Ellos simplemente
quieren permanecer muertos, pero hacerlo en otro lugar. Como yo lo entiendo, ellos piensan
que hay un lugar como Costas Lejanos, pero que está del todo fuera de esta realidad. Estos
llamados Ekskiates experimentan con todo. Por lo general, tratan de hacer un Salto Doble, lo
que significa que intente utilizar Materializar cuando ya están manifestados. No con mucho
éxito, supongo. A veces hacen cosas aún más extrañas. "Como es arriba, es abajo", dirán, y
luego se dirigen a algún destino olvidado en una Zona de la Tempestad y tratan de usar los
mismos trucos que les fallaron la última vez. Ellos no salvan vidas, a menos que realmente
tenga que hacerlo. Hasta el momento han estado a salvo de los Guardianes, ya que
producen nuevas artes de Materializar a un ritmo increíble. Los propios Ekskiates dicen
que son innovadores. Yo digo cualquiera que intente tan duramente romper las reglas
está obligado a descubrir algo nuevo. Son tontos, pero afortunados. Me recuerdan el
dicho acerca de los monos y la Obras Completas de Shakespeare. Admiro sus resultados,
pero a mi realmente no me gustan sus métodos. (Yo ya estoy empezando a sonar como un
Vigilante. Y eso me asusta.) Los Ekskiates intentarán cualquier cosa. Su fundador, un fantasma
llamado Blanco, con el grado de Maestro aparentemente a alcanzado un Ruptura del Manto
como su segundo arte! Matar todavía está prohibido, así que nadie compra más tiempo en las
Tierras de la Piel usando marionetas o la corrupción. Incluso a los Ekskiates no le gusta hacer
alarde de su desafío a los principios. La Forja de Almas tiende a mantener a un wraith de forma
más permanente en el mundo terrenal, después de todo. Los nuevos reclutas tienden a ser
espirituales. Eso es lo que dicen, al menos. Yo los llamo los conformistas, los que
desesperadamente quieren pertenecer. Los Ekskiates incluso utilizan los métodos de
cultos mortales, tales como el bombardeo de amor. Nosotros, los wraiths somos
criaturas de pasiones. Es una técnica tremendamente eficaz entre los muertos, si se
puede utilizar. Mientras sus líderes los convencen de que aman a los nuevos miembros,
y en su opinión, un posible recluta puede ganar enormes cantidades de Pathos
simplemente por estar en su presencia. Después de lo mantendrá así, sólo por tener la
oportunidad de sentir la misma presencia de nuevo. Por lo menos un puñado de
Ekskiates supuestamente ha tenido éxito. Algunos desaparecieron mientras se hacían
Saltos Dobles. Los Guardianes dicen que se metieron en un Tormento Destructivo y no
sobrevivieron. Otros fueron obligados a meterse dentro de objetos y fueron llevaros por
extrañas criaturas. La versión oficial es que simplemente se encuentran prisioneros en
otro lugar hasta que uno de ellos contacte con nosotros desde el otro lado, no me creeré
las creencias de los Ekskiates. Como si hubiese alguna posibilidad de que ocurriese.
Objetivos

Los Vigilantes quieren poner fin a la existencia de los wraith. Están dispuestos a romper las
leyes de Caronte para hacerlo, pero al menos son sistemáticos al respecto. Me dijeron que
ellos ya han exterminado a toda una Vocación por ir por el camino equivocado. Tienen más
probabilidades de evitar un asesinato que una muerte accidental, pero se ocuparan de ambos
tipos si pueden. Ellos quieren mantener ignorantes a los Vivos, ya que los hace más poderosos.
Se supone que sólo los mortales son capaces de Transcender. Todavía tengo que entender
cómo tienen previsto los Vigilantes el reunirse con ellos. Hay rumores de una manera de vivir
de nuevo. Tengo que saber si es verdad. Me he puesto en contacto contigo porque quiero que
le digas a mi Gremio que deseo permanecer entre los Vigilantes. Esta información debe
decirles por qué. Voy a destruir el objetivo que querías de forma gratuita a cambio de este
servicio.

Elije tu veneno

Prácticamente todos los Vigilantes son adictos a algún tipo. Por lo general a uno de los
cuatro llamados procesos adictivos. La mayoría de los Guardianes, Posthumanistas y
Desalojadores son adictos al trabajo. La mayoría de los Ekskiates están calificados
como fanáticos religiosos, al igual que los viejos Guardianes. Los Últimos Ritos van
aún más lejos. Hay unos pocos jugadores compulsivos entre los vigilantes, debido a la
popularidad de Fatalismo en el Gremio. Para algunos Guardianes sin embargo el estilo
de vida del casino ha pasado de ser un método para ayudar a ser una adicción en toda
regla. El sexo, sin embargo, es la verdadera droga que suele escogerse, especialmente por los
Funboys. Las otras vocaciones lo practican casi tan a menudo como ellos, pero para ellos no es
una compulsión. Mientras los otros wraiths suelen hacer bromas groseras sobre “la legión
rítmica", los Vigilantes pasan tanto tiempo como pueden teniendo relaciones sexuales.
Muchos son aún fieles a sus parejas, aunque esto tiene más que ver con la Sintonía que con el
amor real. Disfrutar de los “Medicamentos Recreativos”, como el sexo, sólo es posible cuando
se utiliza Materializarse o Deslizarse por el Borde Mortal. Las drogas son como un hobby
secundario para la mayoría de Funboys. El truco está en saber cuándo parar. Hay dos técnicas
populares: “caballo en la mitad del camino ", donde el Vigilante termina su manifestación
cuando la buena parte del viaje ha terminado, y “ Montar hacia fuera “, en el que poco a poco
se transforma la vida en la muerte, cuando comienza el bajón. Este último método es
especialmente popular entre los amantes de la adrenalina adictos a la sobredosis. Fallar en las
tiradas necesarias cuando se toma una sobredosis letal normalmente conduce a un Tormento.
La adicción física es casi imposible entre los wraiths, pero los efectos psicológicos pueden ser
graves. Pueden ser mejor representadas en términos de juego utilizando los Defectos
adecuados y / o elegir un arquetipo de personalidad apropiado como naturaleza del personaje.
Para los jugadores la Guía del Jugador de Wraith y el Libro de Gremio de los Titiriteros ofrecen
varias buenas maneras de hacer esto.

Los viajes de un Vigilante a través del Manto marcan su cuerpo gradualmente con unos
peculiares trazos de luz y oscuridad. Los Vigilantes de más experiencia a menudo
ostentan dibujos en su piel similares a la luz que atraviesa los árboles.

Arcanos Propio: Materializar.

Gremios Menores

Los Gremios Menores son organizaciones que nunca han llegado a poseer muchos miembros o
cuyas artes fueron consideradas perjudiciales, los Gremios Menores suelen estar incluso peor
vistos por la Jerarquía que los Gremios Mayores.

Alquimistas
Durante siglos, el gremio conocido como Alquimistas estudió la energía interna de los objetos.
Igual que los Usureros entienden el flujo de energía de un ser a otro, los experimentos de los
Alquimistas se centran en la fuerza y debilidad relativa de los objetos. Igual que su
contrapartida mortal, los Alquimistas intentaron comprender los componentes de la materia y
con ello aprender cómo manipularla mejor. Por supuesto, este Gremio tuvo siempre una gran
demanda por parte de aquellos que deseaban obtener reliquias, así como aquellos que desean
proteger sus Grilletes en las Tierras de la Piel. Los Alquimistas trabajaban en equipo con su
Gremio hermano, los Artesanos, hasta que Caronte desbandó los gremios. En ese momento, la
fuerza del Dictuum Mortuum de Caronte empezó a desanimar los contactos con las Tierras de
la Piel, y los Alquimistas fueron expulsados de Estigia.

Arcanos Propio: Flujo, aunque también enseñan formas antiguas de Habitar.

Apodos: Caraduras, Fumadores, Juerguistas, Conductores de Cabezas.

Maestro de Gremio: "El guardián de la Piedra": actualmente en manos de Gran Maestro


Aetherius de la Cámara de Espíritu (Neh. Roger Bacon).

Centro de Poder: Disperso, a partes iguales entre Praga, Roma y Estambul. Se rumorea que
tiene una fortaleza en el Desierto de Rub al-Jali de Arabia Saudita también, aunque esto no
está confirmado.

Historia actual:

Hasta hace poco, el Gremio se ha visto a sí mismo como menos que una entidad
política, y más como una organización dedicada a la investigación - lo que los Gremios
deben ser, a sus ojos. Sin embargo, con la llegada de la Tormenta, el Gremio ha visto
una oportunidad para elevar su estatus que serían tontos si las dejaran pasar. Y, para
bien o para mal, la han abrazado.

Para entender las acciones actuales de los Alquimistas, hay que entender su historia
pasada. Una vez una parte de los poderosos Artesanos, los progenitores de la Cofradía
se fueron hace mucho tiempo, para poder perseguir el arte de cambiar la materia, en
lugar de controlarla. Esto fue visto como una "traición" por el llamado Culto de Nhudri
de los Artesanos, y esos fanáticos buscaron maneras de hacer daño, avergonzar y
obstaculizar sus primos rebeldes. A nivel personal, los miembros de cada Gremio
podían cooperar y trabajar con otros, pero las relaciones oficiales eran siempre algo
frías.

Así fue que cuando el Mortuum Dictum fue proclamado por Caronte, los Furia y los
Monitores, en connivencia con los Artesanos vinculados al culto de Nhudri, hicieron
todo lo posible para distraer la atención de las Legiones lejos de sí mismo a favor del
Gremio Menor. Aunque les costó un poco, la táctica finalmente funcionó y Flujo se
consideró una Arcanos "prohibidos”. Esa prohibición no podía ser tomada en serio en
comparación con las obras de los Espectros o los Trasgos, pero las reglas son las reglas
y el daño ya estaba hecho. Los métodos de la Hermandad de la alteración de la Tierra de
la Piel quedaron bajo estrecha vigilancia por la Jerarquía, y pasaron de ser inocuos para
volverse "peligrosos".

Otro insulto se produjo después de la Guerra de los Gremios, cuando los Alquimistas -
no fueron invitados a firmar el Pacto resultante - como los Solicitantes y Mnemoi.
Irónicamente, la mayoría de las pérdidas sufridas por los Alquimistas durante la guerra
había sido a causa de su conexión con el Gremio de sus padres, más que por tener
ninguna culpa por su parte. Y después de los desastrosos acontecimientos del Golpe de
Estado de 1598, los tres líderes de los Artesanos desaparecieron y fueron reemplazados
por otros tres que no fueron escogidos por el Culto. Esto garantizaría a que los
Alquimistas les iría todo mejor.

Durante la Gran Guerra, el Gremio pareció que tenía una oportunidad de oro para salir
de su reclusión y tratar de recuperar su estado. Con la Jerarquía en un estado de guerra
consigo misma, la aplicación del Dictum Mortuum estaba en su punto más bajo de todos
los tiempos. Y, quizás lo más importante, con los Espectros, Trasgos y Monitores
contrarios ocuparos los Alquimistas fueron la segunda mejor opción para proteger o
destruir los Grilletes, o persiguiendo y expulsando a los Vivos de las Moradas.
Por supuesto, después de la guerra, el Gremio recupero su lugar anterior. El borrado de todos
los recuerdos de los acontecimientos de los Mnemoi hizo que recordar lo que sucedió fuera
realmente un poco difícil. De todos modos, el gremio sabía que se habían realizado progresos,
aunque no podía recordar cómo: sus registros meticulosamente cuidados de experimentación,
que ni siquiera los Mnemoi podían alterar, estaban intactos.

Y así, el Gremio se quedó como grupo tranquilo - investigando en secreto y recolectando fuera
de la vista de sus primos "mayores”. Los que se atrevieron meter la nariz afuera podrían
encontrar un empleo en el fortalecimiento o debilitamiento de Grilletes, pero la mayoría de
ellos prefirieron permanecer en la clandestinidad, donde estaba a salvo.

El Sexto Gran Maelstrom cambió todo. De repente, la Jerarquía ya no existía y la Dictum


Mortuum estaba hecho cenizas. El "Líder" de los Artesanos el autoproclamado Lord Ember,
entró en un Tormento, el paradero de los otros dos de los tres no se conoce con facilidad, y su
amado Señor Nhudri no estaba en ninguna parte para ser encontrado.

La pérdida de la Jerarquía fue seguida de la rápida demonización de su herramienta más visible


de opresión: el proceso de Forja de Almas. Fue el momento luminoso que los Renegados
habían estado esperando. Cuando la noticia de la caída de Estigia - que tardó en llegar, en
algunos lugares debido a la Tormenta - llego, los Artesanos fueron encontrándose saliendo
corriendo de la Necrópolis cuando los ciudadanos se sublevaban.

Mientras que esto era una cosa maravillosa para los Renegados, no era una gran cosa para la
Necrópolis en su conjunto. Nos guste o no, la armadura de Almas Forjadas que reforzaba las
paredes de las Ciudadelas y las Moradas significaban a menudo la diferencia entre que sus
habitantes sobreviviesen a la próxima Tormenta o no. Y sin Artesanos capacitados para reparar
lo que estaba siendo arrancado, o para cambiar las armas o armaduras de los defensores de las
ciudades, los estragos de la Tormenta se hicieron más difíciles de soportar para los wraiths.

Eso ayudo a integrarse a los Alquimistas. Ellos eran de algún modo capaces de mover a su
personal de Necrópolis en Necrópolis, a pesar de la Tormenta, y que se supiese que sus artes
estaban una vez más a la venta. El uso de algunas técnicas secretas que habían desarrollado,
que fueron capaces de enriquecer el material ordinario de las Tierras de las Sombras para que
tuviera la fuerza del Acero de Almas de primera calidad. También fueron capaces de utilizar
Flujo de forma más " ordinaria" utilizaban para crear armas y armaduras Reliquia para los
defensores de la Necrópolis. Como resultado, los ciudadanos fueron capaces de reparar sus
Moradas y repeler los ataques Espectrales (y varios departamentos de policía de toda Europa
se preguntan a donde fueron sus armaduras antidisturbios).
Los alquimistas no eran más que un eslabón de una cadena, por supuesto, pero nadie podía
negar que trabajaran mucho y duro en los primeros meses de la tormenta para ayudar a los
Wraiths que podían. Con el tiempo comenzaron a ganarse el respeto de los Gremios que, o
bien los habían difamado o ignorado. Y no fue una sorpresa que, una vez resueltas las
cuestiones lo suficiente, se llamase a un Consejo de los Gremios en la Necrópolis de Londres, y
se invitase a los Alquimistas.

Fue todo un espectáculo divertido. Casi cada Gremio que estaba allí tenía un nuevo
representante - o, al menos, alguien que dice ser el nuevo representante. Los Juglares tendrían
que haber estaban ausentes, ya que estaban rotos y ya no son bienvenido a participar y donde
estaba Miklos haber estado vino una mujer llamada Phaedra que nunca, nunca parpadeó.
Muchos de los otros estaban incómodos a su alrededor, pero el nuevo representante de los
Perdonadores – el Hermano Tenacidad - siguió intercediendo por ella, y por la Mnemoi a quién
ella representaba.

El nuevo representante de los Artesanos era una persona casi ennegrecida que decía hablar en
nombre de los Tres ("¿o tal vez los dos?" Alguien soltó una risita). Él hizo la mayor parte de la
conversación, al dar la bienvenida a los Alquimistas y los Mnemoi al redil, transmitiendo la
noticia de los esfuerzos en la reconstrucción, y así sucesivamente, como si él fuera Lord Ember.
Se habló del Consejo de Gremios asumiendo su lugar correcto, y la necesidad de la unidad en
tiempo de desastre, un nuevo régimen, y así sucesivamente.

Luego llegó el momento que los Alquimistas habían anticipado ya al comienzo de todo el lío.
Los Artesanos invitaron formalmente a su gremio a unirse ellos, diciendo que tal medida
crearía una unión más fuerte que podría ayudar a unir las ruinas de Estigia. ¿Sin duda, se
podía ver la utilidad de una cosa así? Teníamos mucho que enseñarnos unos a otros y mucho
que aprender, y sería un maravilloso intercambio de fortunas. Y, por supuesto, no habría
ninguna duda de su valor, o ninguna mención de cualesquiera problemas pasados entre los
dos.

Y el jefe de la Casa del Fuego sonrió y dijo, simplemente, "no."


Los rostros de los Artesanos quedaron en blanco en estado de shock. Y luego, lo más
maravilloso sucedió: en vez de escuchar hablar a los Artesanos, los otros representantes
de Gremios empezaron a hablar entre ellos. Era como si un hechizo se había roto, y la
funesta influencia de Lord Ember ya no existiese.

Cuando terminó la reunión, los ingredientes de un nuevo Pacto se habían elaborado - al


reconocer el valor de cada Gremio que asistía, y destacar la necesidad de igualdad. No
habría más privilegio daros por ser el primer Gremio, y todos en el Pacto tendrían el
mismo peso en la forma en que se ejecutaban las cosas. Y - quizás lo más importante de
todo - sólo aquellos Gremios que pudieran demostrar su valía a través del servicio
público en el momento de la Tormenta podrían permanecer en el Pacto.

Esto, por supuesto, obligo a los Artesanos a inclinarse ante la fuerza del viento. Su
método anterior de pena estaba en ruinas gracias a los trabajos de la multitud. Mientras
tanto, valía la pena para los Alquimistas hacer evidente en cada Necrópolis que habían
estado trabajando en ellas desde que el Maelstrom comenzó.

Tal vez el jefe de la Casa del Fuego tuvo la satisfacción de ver a los Artesanos volverse
más sombríos por momentos, o tal vez no. Pero las cosas estaban cambiando. Y los
Alquimistas ya no eran un Gremio "Menor".

Situación política actual:

Los Alquimistas están, por el momento, encontrándose siendo casi tan queridos como los
Heraldos y Perdonadores por los wraiths ordinarios. Cualquier persona que necesite reforzar
los muros de la ciudad o de la estructura de soporte de su Morada les necesita. También están
haciendo un activo comercio de Reliquias, y cualquier persona que necesite tales objetos para
realizar sus artes, como los Oráculos y los usuarios de Lamento, las están buscando
desesperadamente.

Cuentan a los Trasgos, Oráculos, Perdonadores, y Usureros como aliados. Los Oráculos y
Usureros necesitan las reliquias que el Gremio puede suministrar, los Perdonadores están en la
alianza con alguien que hace que sea más fácil para ellos el repeler la Tormenta, y nadie está
muy seguro de lo que los Trasgos están sacando de esto.

Los exJuglares son también amigos cercanos, dada su necesidad de instrumentos Reliquias,
pero no tienen asiento en el Consejo. Los Alquimistas también están en connivencia con
algunos de los más filosóficos - y menos violentos - grupos Heréticos, y han estado reclutando
un poco de entre sus filas. Exactamente por qué es un secreto que sólo conoce el Gremio.

Los Heraldos son un poco como un cero a la izquierda, ya que se preguntan cómo los
Alquimistas están protegiendo las Necrópolis de la Tormenta que hace que incluso los
Heraldos permanezcan en sus guaridas. Queda por ver de qué manera los Furias se dirigirán
ahora a Artemus Vanderwal mientras ejecutan el programa, pero a los Alquimistas les resulta
difícil creer que alguna vez serán amigos. Del mismo modo, los Artesanos siguen teniendo
dificultades para creer que sus antiguos "aliados" no se volverán en contra de ellos en un
momento tan crítico,

Pero al poco tiempo ellos probablemente devuelvan el disgusto en su justa medida.

En el otro extremo del espectro, los Monitores y los Alquimistas tienen un odio muy mutuo el
uno al otro. Ahora mismo, en los términos del Consejo, tienen que darse la mano y ser amigos.
Pero tarde o temprano, los Monitores aprenderán que los Alquimistas están ejecutando una
red de protección de Grilletes en el otro lado - si no lo han hecho - y entonces van a ser muy
desagradables.

Organización:

El Gremio está compuesto siguiendo las líneas estándar de un Gremio. Al fondo están
los aprendices, trabajando y haciendo mandados para cualquier Maestro para el que
trabajen. Después de que se comprometen y se consideran dignos de confianza - si
alguna vez lo logran – son elevados a la condición de Oficiales. Trabajando duro y
obteniendo resultados concretos como Oficial les conducirá a ser elevado al rango de
Maestro, y, después de probar que valen la pena una y otra vez, el cargo de Gran
Maestre no puede estar muy lejos.
El líder del clan, conocido como el Guardián de la Piedra, supervisa el Gremio en su
conjunto desde donde puede sentarse. Él es más de una presencia que guía que un líder
autocrático, pero su palabra tiene un gran peso en el momento de decidir las cosas sólo
porque entiende la naturaleza de lo que hacen mejor que nadie.

Además de las filas habituales, los Alquimistas tienen un sistema de clasificación


secundario, elemental en su lugar. Cuando llegue a ser un Oficial, y obteniendo un
nombre por sí mismos (generalmente hermético o elemental en su naturaleza) todos los
miembros del Gremio se asignan a una de los cinco "Casas" en función de su
temperamento Elemental. Un Círculo "ideal" de los Alquimistas se compone de cinco
miembros, y cada miembro es de una casa diferente.

Estas casas están a cargo de la supervisión de un aspecto "mundano" de la Cofradía,


liberando así el Gremio de tener que formar comités específicos y concretos para
supervisar este tipo de cosas. Cada uno es supervisado por un Gran Maestro que, como
el Guardián de la Piedra, "conduce" al ser otorgado más respeto entre ellos.
Las casas son:

* Tierra, que supervisa los aspectos físicos de la Cofradía. ¿Están recibiendo suficiente
material, y los materiales son utilizados de la mejor manera posible? ¿Está la seguridad de las
casas Gremiales bien cuidada? ¿Las decisiones de personal se hacen con sabiduría? Su Casa
decide cómo se usan los materiales y el personal, y puede moverlos de un lugar a otro si lo
considera oportuno.

* El Agua, que supervisa los aspectos interpersonales de la Cofradía. ¿Está todo el mundo
llevándose bien? ¿Los conflictos personales amenazan con interferir con la investigación? ¿Está
todo el mundo visitando a sus Perdonadores regularmente? Su Casa interviene en asuntos
interpersonales - incluyendo las Sombras del Gremio - cuando amenazan con interferir con el
bienestar de la Cofradía en su conjunto.

*El Aire, que se ocupa de la "mente " del Gremio: sus registros. ¿Está todo el mundo cada vez
más pendiente de todos los detalles sobre su experimentación actual?¿ Puede acceder
cualquiera a todos los registros de trabajos anteriores? Su casa mantiene la biblioteca de cada
laboratorio, y se asegura de que los registros se devuelven a donde pertenecen.

*El Fuego regula la actividad exterior de la Cofradía, y se ocupa de todos los problemas de
transporte. ¿Quién está usando Flujo dónde y por qué y para quién? Se supone que deben
saber acerca de todas Boo Jobs que el Gremio está manejando, así como los reforzamientos o
destrucciones de Grilletes. También son los encargados de representar al Gremio y manejar las
negociaciones externas, la mayoría de los enviados a los otros gremios son de esta Cámara.

También hay miembros ocasionales de la Casa Espíritu por buenos motivos.

* El Espíritu es la Casa del "agente libre". Se proporciona a sus miembros la libertad de acción
para corregir las deficiencias o problemas que surgen de los que otra casa podría no estar
preparada para hacer frente. También actúan en los casos en que más de una casa cree que
debería estar a cargo de una determinada situación y decidirá quien se encargara, o resolverá
el problema por su cuenta.

El sistema no es perfecto, por supuesto: a excepción de la Piedra, no hay nadie al mando. Pero
teniendo en cuenta lo pequeño que es el Gremio, las Casas han funcionado bien desde tiempo
inmemorial. Hay una cierta discusión sobre si este método será tan útil cuando el Gremio
crezca en tamaño, sin embargo.

Mnemoi
Antiguamente estrechamente asociados con los Perdonadores, los Mnemoi servían a la
judicatura de Estigia como inquisidores e investigadores. Cuestiones de verdad o falsedad,
responsabilidad y falta de ella eran respondidas fácilmente cuando el Mnemoi accedía al
recuerdo del incidente en cuestión y simplemente sabia no solo los porque, sino también los
adonde se dirigían. La honestidad del Gremio estaba fuera de toda cuestión, en parte debido a
que el riguroso entrenamiento de los Mnemoi era algo muy comentado y en parte porque los
Mnemoi corruptibles habrían sido algo demasiado molesto de admitir. No hay que decir que
todos los Mnemoi estaban corruptos en realidad.

No todos traicionaban la verdad, pero los ancianos del Gremio vendían sus talentos y su
capacidad para reformar los recuerdos al mejor postor. Cuando el propio Caronte
desenmascaro el engaño que habían hecho en Estigia, aquellos ancianos cayeron y sus
seguidores, particularmente aquellos que no habían sido iniciados aun en las autenticas
tradiciones del Gremio, fueron aplastados. Pallonus, el jefe de la orden, fue arrojado al Mar Sin
Sol y el propio Gremio de los Mnemoi fue roto. Sus miembros, menospreciados y a veces
perseguidos, fueron exiliados a las tierras del interior y allí, en un millar de lugares lejos de la
capital de los muertos, las tradiciones de lectura y reformación de los recuerdos se siguen
enseñando. Están los que afirman que los Mnemoi exiliados han trabajado duro borrando los
recuerdos de aquellos que recuerdan su desgracia, y están planeando su vuelta triunfal. Otros
se burlan de esto, pero una gran mayoría de estos burladores no tienen demasiado claro cuál
fue en concreto el crimen de los Mnemoi.

Estructura

El Gremio de Mnemoi sigue una estructura tiránica en el sentido clásico. Son un pueblo bajo
asedio y como tales tienen poco espacio para la disensión o la confusión de propósitos.
Cuando no puedes permitirte el lujo de un debate, solo se necesita un áspero capataz. Por otra
parte los Mnemoi son uno de los Gremios más desorganizados, al menos desde la perspectiva
de un observador externo. Los Mnemoi van donde quieren sin un complicado sistema de
rangos y títulos. El secreto está en que todos y cada uno de los Mnemoi son devotos del deber
y hábiles en automotivarse. Ellos aprenden durante su tiempo en las Academias lo que deben
hacer y cómo deben hacerlo, y se toman sus responsabilidades seriamente. Los Mnemoi no
necesitan títulos para tomar consciencia de su honor y deber, pues entienden de estas cosas
de forma natural.

Minos Tyrannos

El Señor y líder indiscutido de los Mnemoi es Minos. El es viejo y es uno de los consejeros más
cercanos de Caronte, y es quien da al Gremio su fuerza y propósito. Cualquiera que lleve como
una bandera su devoción será observado con severidad por el Maestro de Gremio mismo, y
cualquiera que traicione su causa atraerá su ira. Minos es duro pero justo en su administración
del Gremio. El no busca reclutar a cualquiera que no esté dispuesto a pagar el precio de ser un
Mnemoi, y lamenta amargamente el precio que sus seguidores han tenido que pagar durante
siglos por la gran decepción de Caronte. Aún es el Tirano del Gremio, solo y sin respuesta, con
su poder sin ser cuestionado. Debe ser él quien decida cuando un Mnemoi debe ser destruido,
y cuando lo hace se cumple de forma rápida y sin ser cuestionado. Se busca su favor pero no
suele concederlo, pues tiene pocos usos para los sicofantes. En efecto el propio Minos es un
completo devoto del deber y ha hecho que el Gremio este hecho a su propia imagen.

Phaedra, La Profesora.

Phaedra es el único wraith en el Gremio que puede soportar y ocasionalmente incluso


intimidar incluso a Minos. Ella maneja muchas de las actividades encubiertas del Gremio,
desde el reclutamiento hasta las asignaciones a las Academias, e incluso gasta mucho de su
tiempo en el campo cuando es posible. Ella intenta supervisar al menos una parte de la
instrucción de cada nuevo recluta personalmente, pero sus deberes son muchos y la presionan
tanto que no siempre puede. De mientras Phaedra debe en última instancia seguir el camino
de Minos, como cualquier otro Mnemoi bajo su autoridad. Muchos la consideran más digna de
dirigir el Gremio que el mismo Minos.

Los Ancianos

Ancianos es un epíteto, posiblemente burlón, para aquellos Mnemoi que todavía pueden
recordad cuando el Gremio era honrado en Estigia. Son propensos a la historias sobre el
momento de gloria que una vez vivieron los Mnemoi, cuando hablaban de nobleza con wraiths
como Pallonius y Almanzar, y en general dejan que la cosecha más nueva de Mnemoi conozca
que no está a la altura. Por otro lado los Ancianos conocen exactamente a lo que han
renunciado por los Mnemois, que es algo que los separa, como si fuera un abismo, de sus
jóvenes hermanos. Por su parte los jóvenes Mnemoi tienden a reducir a los Ancianos con poca
soltura, pero no hay mucho que pueda hacerse. Los Ancianos también se encuentran entre los
pocos wraiths capaces de alterar el Gran Palacio y cuyos consejos Minos y Paedra escucharían.
Muchos tienen contactos entre las Legiones y Gremios por si se hace necesario activarlos para
hacer arreglos. Otros tienen conocimientos de muchos Arcanois, haciéndolos oponentes
terribles cuando se enfurecen, y activos útiles para el Gremio en su conjunto.

Los Errantes, The Wandering Ones

La Escuadra de Segadores y reclutadores de Phaedra es conocida de forma no oficial como los


Errantes. Pues nunca están mucho tiempo en un mismo sitio, prefiriendo en su lugar moverse
a su alrededor tanto como es posible. Ellos están de forma más o menos constante en
contacto con Phaedra, mediante una red de mensajeros y símbolos, lo que por otra parte le
permite llegar siempre a donde hay problemas. Los Errantes hacen un gran trabajo explorando
para el Gremio, y también mandan regularmente noticias de las Legiones, los otros Reinos
Oscuros y los otros Gremios. Son los ojos y oídos de los Mnemoi, porque después de todo, que
no harían por el Gremio para lograr el retorno de Caronte.

Ermitaños, Hermits

Muchos Mnemoi simplemente prefieren el silencio, la solitud y la seguridad. Ellos prefieren


cuidarse solos en los desiertos de la Tierra de las Sombras. Tomando ocasionalmente un
estudiante de la Academia pero por otro lado absteniéndose de buscar cualquier tipo de
compañía. Solo aquellos capaces de leer el Gran Palacio conocen donde hay algunos
Ermitaños, y a Minos le gusta de este modo. Donde los Ermitaños se muestran más dispersos,
es menos probable que se vean expuestos a las persecuciones de Estigia. Muchos ermitaños
tienen sitio para los negocios en su trabajo con la memoria, particularmente para los grupos de
Herejes y Renegados. Sin embargo estos wraiths trabajan duro para crearse ellos mismos un
aura de miedo y amenaza, lo que hace infrecuente que se toque a su puerta. Algunos Mnemoi
llegan a endeudarse para hacerse con los recuerdos de horribles parecimientos sufridos por
otros de su clase, para imponer de forma sutil estos recuerdos en sus pacientes, como la mejor
manera de inculcar un adecuado terror a los Mnemoi.

Empujadores de Memorias

Un desarrollo relativamente moderno, los Empujadores de Memorias son Mnemoi que buscan
su camino trabajando entre las clases bajas de la sociedad Estigia. Se mueven mucho como los
Errantes, aunque a un ritmo más lento. Generalmente un Empujador abre su tienda, se hace
con una clientela de confianza, y se mueve cuando empieza a bajar la temperatura. Algunos
Empujadores tienen círculos irregulares que les siguen, escogiendo no detenerse y asegurarse
siempre de mantener un perfil relativamente bajo. Los Empujadores sirven para otro
propósito. Cada cliente que reciben es una víctima potencial de chantaje, una puerta abierta
en Estigia y un aliado potencial cuando llegue el momento en que los Mnemoi se revelen a si
mismos. Listas detalladas de los clientes de los Empujadores se mantienen en lugares seguros,
por si el Gremio necesita explotar estas debilidades (por ejemplo para rescatar a un Mnemoi
capturado) la información debe ser accesible y concisa. Los Empujadores son la cara del
Gremio de Mnemois en estos días, hombrecillos sombras en pequeñas Moradas sucias,
Empujando pequeñas memorias cursis. Esta es la orgullosa tradición que el Gremio trata que
entre en la mente de la población Estigia, siempre que no descarten la memoria de los
empujadores como creaciones ficticias. Esta decepción duele a Minos, pese a reconocer que es
necesaria. Es por los Empujadores mismos que parecen disfrutarlo. Muchos han hecho alianzas
no oficiales a nivel de calle con Furias y Soñadores, siempre con cuidado de no decir mucho
sobre quienes son en realidad.

Fugitivos, Runaways

Desgraciadamente el proceso de selección nunca es perfecto. Siempre se cuelan algunos


huevos malos. Estas almas se convierten en Fugitivos. Muchos tienen un pequeño
conocimiento de Mnemosynis, pero no entrenamiento real en la construcción del Palacio de la
Memoria. Así logran tan solo memorias de baja calidad de sus inestables Palacios, corriendo
lejos y rápido hasta que se hace inevitable que caigan en la locura o sean capturados. Los
Fugitivos son en general almas desesperadas, que saben que carecen de amigos. Ni los
Mnemoi ni Estigia albergaran a un Fugitivo y su suerte no será probablemente mejor con las
otras facciones del Mundo Subterráneo. Cuando los Fugitivos corren, y siguen corriendo hasta
que no pueden correr más. La relación parasita de los Mnemoi con el Gremio de Monitores
hace que en el Gremio hay cualquier número de especialistas en Red Vital, que usan sus
habilidades para seguir a los Fugitivos. Un Fugitivo que evita al Gremio durante mucho tiempo
es en efecto un wraith excepcional.

Convertirse en Mnemoi

Los Mnemoi se adhieren a la tradición, no al ritual o las ceremonias. Como resultado no tienen
ceremonias complicadas de iniciación, aprendizaje, Casas de Gremio o de cualquier otro tipo,
excepto las asociadas normalmente con los Gremios. Por lo que guardan estas formalidades en
sus reuniones al mínimo, lo mejor para estar ocultos y protegidos.

Reclutamiento

Los mnemoi reclutan a dos clases distintas de wraiths, los Infantes que aún no han tenido
tiempo de conocer los prejuicios normales de Estigia sobre los Mnemois, y los que han
habitado mucho tiempo en Estigia y han demostrado ser completamente devotos del Imperio
y en muchos casos de Caronte mismo. Los wraiths que caen en ambas categorías conocen
mucho sobre la reputación de los Mnemoi, para unirse a ellos, pero no se requiere sentido del
deber para deshacerse de lo que conoces y aceptar la carga de los Mnemoi. Phaedra es la que
trae nuevos candidatos a Mnemoi al redil. Aunque Minos ocasionalmente puede vetar o
sugerir candidatos. Ella gasta mucho tiempo moviéndose entre varias Necrópolis y Estigia,
controlando a los candidatos en la vida y la muerte. A pesar del papel de Phaedra como
supervisora en los reclutamientos, ella raramente se encarga en persona de este trabajo.
Simplemente evalúa el riesgo y la capacidad del nuevo recluta. Otros Mnemoi sirven de
intermediarios, reclutadores y Segadores. El proceso es fácil con los nuevos reclutas, pues
cuando son cosechados, son llevados a un lugar seguro, y se les inculca la historia y la misión
de los Mnemoi. Si parecen susceptibles, comienzan su entrenamiento en una de las
Academias. Si no sus memorias de estos encuentros son destruidas y ellos mismos son llevados
de contrabando cerca de una Necrópolis con optimista seguridad. Reclutar a viejos wraiths es
más lento, pues se necesita seguir un proceso delicado. El contacto inicial se hace
normalmente mediante una serie de encuentros “casuales”, las conversaciones y notas van
llegando durante esos encuentros para intentar reclutarlo. Todas están dirigidas a medir la
fuerza del compromiso del wraith con Estigia y Caronte, y si su espíritu en teoría destaca por
oponerse a las leyes injustas que gobiernan el Imperio. Si el blanco parece receptivo,
eventualmente el mnemoi prepara una reunión privada. Cualquier intento del wraith de llevar
a otros a la reunión o de hablar con cualquiera sobre ella hará que se cancele la cita y puede
llevar a algún tipo de retribución. La reunión en general es breve. El Mnemoi usa un Casco de
Memoria para hacerlo todo más rápido llegado a este punto, cuando ofrece la posibilidad al
nuevo recluta de convertirse en Mnemoi. Si acepta los dos se desvanecen en la noche y
empieza el proceso de entrenamiento. Si no el Mnemoi usa cualquier medio que estime
necesario para mantener secreto el Gremio.

Las Academias y el entrenamiento

El término “Academias” conjura en la mente imágenes de escuelas formales, maestros,


pupitres y grupos de lectura. No podría estar más lejos de la verdad. En su lugar las Academias
son cursos de estudio en las artes de Mnemosynis, engaño, subterfugio, deber, lealtad, historia
y trabajo sobre la verdadera materia de la memoria. Los jóvenes Mnemoi van pasando de
maestro en maestro a través del Gremio, nunca estando más de unos pocos meses con un
tutor antes de ser pasado al siguiente. Al mismo tiempo esta vertiginosa danza, hace casi
imposible para un extraño hacerse una imagen detallada de lo que está pasando. Antes o
después un Mnemoi encuentra a un solo profesor para trabajar con él. Este profesor es
responsable del resto del entrenamiento del Mnemoi, hasta su iniciación. En teoría ese
profesor llamado patrocinador es responsable de enseñar al Mnemoi los caminos para
construir el Palacio de la Memoria. Cualquier fallo del estudiante se refleja en su patrocinador
y Minos es bien conocido por enojarse por las interrupciones en el entrenamiento y es
conocido por tratarlas con cierto énfasis. El tiempo en las Academias (el nombre es
aparentemente un engaño, creado para mandar a los Legionarios cazadores de brujas, hasta
un templo Griego lleno de habitaciones y más habitaciones de enjaulados jóvenes Mnemoi) va
desde una década a un siglo, pero nunca es corto. Phaedra que supervisa las Academias
también, siente que es mejor errar por el lado de la precaución en materia de entrenamiento.
Por otra parte cualquier Mnemoi que se impaciente por acabar su entrenamiento, realmente
no conoce el secreto de las centurias.

Iniciación
Minos carga el mismo con la mayor parte de las memorias de Caronte. El actúa así por varias
razones, él es el que está más capacitado, no está dispuesto a arriesgarse a dispersar las
memorias más de lo realmente necesario, el tal vez no se fía de sus discípulos tanto como
debería, y el de todos los Mnemoi, es quien menos posibilidades tiene de tener un accidente.
Aunque muchos de estos argumentos tienen poco peso, Minos proclama que el mira hacia
adelante al día que pueda deshacerse de muchos de estos recuerdos, y hacer que otro cargue
con ellos. El día en que un Mnemoi recibe un fragmento de memoria del Emperador en uno de
los de más orgullo de su existencia. El ritual es simple, sin ceremonias superfluas, fuera de los
caminos conocidos. Los Mnemoi carecen de los templos de los Oráculos y las masivas Casas
Gremiales de los Perdonadores. Ellos son fugitivos e incluso los momentos de solemnidad que
pueden celebrar, usualmente atraen solo un puñado de Mnemoi, los que haya en un mismo
lugar al mismo tiempo, eso reduce las posibilidades de que sean capturados y destruidos en
masa. Bajo condiciones normales, los asistentes incluyen a Minos o Phaedra, el patrocinador
del iniciado en el Gremio y como mucho tres testigos. Los Testigos forman un semicírculo
detrás del iniciado de mientras el líder de la ceremonia cuenta al futuro Mnemoi la historia del
Gremio, la historia, sus secretos y su misión para el futuro. No se usan los poderes de
Mnemosynis, como recuerdo simbólico de la tradición oral que los ancianos del Gremio
respetan aún. El iniciado es llamado para que repita una sección de la lectura a su elección
palabra por palabra. Si fracasa la ceremonia termina y el necesitara más estudio en las
Academias, si tiene éxito se une a las filas de los Mnemoi. En este punto el patrocinador del
iniciado da un paso para hablar de su protegido, teniendo todo el tiempo que necesita para
explicar su carga, en un memorable caso la propia Phaedra en persona estuvo 3 días
ensalzando las virtudes de un iniciado ante un obviamente molesto Minos. Pero la tradición es
la tradición, y el patrocinador no puede ser interrumpido de mientras habla. Al acabar el
monologo, el iniciado recibe una de las Memorias de Caronte. En teoría la elección es influida
por el discurso de presentación, pero en la práctica Minos y Phaedra tienen una buena idea de
las habilidades de sus subordinados y saben cuando un iniciado esta preparado para una
memoria, la trasferencia en sí misma es breve y nada espectacular, la memoria simplemente
se mueve de una mente a otra, y es llevada a un pequeño Palacio de la Memoria construido
para contenerla por el wraith al que se ha otorgado. La última fase de este proceso es la más
importante y peligrosa. Hace tiempo que tanto Minos como Phaedra vieron como inevitables
los errores en el proceso de reclutamiento, y que algunos indignos se deslizarían a través de las
grietas. Minos estaba particularmente preocupado por la idea de un Mnemoi traidor que
entregase las Memorias de Caronte a un Señor de la Muerte, desentrañando todo el plan y
causando el caos. Como resultado los ancianos del Gremio desarrollaron un método por el que
un Palacio de la Memoria puede ser sellado contra toda intrusión salvo por quien lo haya
construido. Por mucho que lo intente el iniciado nunca podrá acceder al palacio. Minos y
Phaedra son los únicos Mnemoi que conocen este arte y solo lo usan para proteger las
Memorias de Caronte. Cualquier Mnemoi que sea consciente del potencial de abuso de este
especie de objeto, será incapaz de usarlo. Por supuesto esto no detiene la propagación de
rumores que una o dos veces se han infiltrado en Estigia, hasta llegar y enredar a varios
Señores de la Muerte. Pero si estos rumores han existido durante tanto tiempo ha sido por
Minos. El juramento de silencio es solemne, aunque tarda poco en ser administrado, y eso es
todo. Cuando termina la ceremonia, cada uno sigue su propio camino en silencio. Esto no es
una ceremonia, no se hace ningún símbolo secreto, simplemente se reconoce que el iniciado
se ha ganado una plaza entre las filas de los que son la ultima y mejor esperanza de Estigia.

Las Memorias de Caronte

Normalmente los Mnemoi pueden duplicar las memorias de uno a otro, creando una red de
redundancias para lograr que las cosas necesarias sean preservadas. Desgraciadamente las
Memorias de Caronte son atípicas en este aspecto. Por cualquier motivo simplemente se
niegan a estar en más de un sitio a la vez. Por esa razón cuando Minos y Phaedra donan la
memoria a un nuevo Mnemoi, esta huye de la cabeza de su poseedor original. Por otra parte
se requiere que uno de los dos que van a cambiar las Memorias de Caronte a quien no sea un
Mnemoi la guarde en un Golem de Memoria o en otro dispositivo de almacenamiento para su
custodia. Incidentalmente, se puede romper el bloqueo de un Palacio de la Memoria, pagando
un precio espantoso. El intento cuesta 7 puntos permanentes de Fuerza de Voluntad y
requiere una tirada (a dificultad 9) con la nueva Fuerza de Voluntad del wraith. Un fallo lanza al
wraith a un Tormento Destructivo. Un fracaso lo aniquila de inmediato.

Por si mismo

Una vez un Mnemoi pasa su iniciación es libre de hacer lo que le plazca, aunque se espera que
se comunique con Minos y Phaedra, que no exponga el Gremio ante extraños, y no se
comporte de forma estúpida y reprobable. Muchos revolotean de Necrópolis en Necrópolis,
vendiendo sus servicios por breve tiempo a las bandas de Renegados y los Cultos Herejes antes
de desvanecerse. Otros se infiltran entre los Monitores o en las Legiones, escogiendo tener un
ojo vigilando la situación en Estigia de mientras se preparan para el día en que el Gremio
pueda necesitarles. Los Mnemois que forman parte de una Academia, no toman parte en
persecuciones peligrosas, la presencia de un aprendiz ya complica bastante su situación.
Muchos Mnemoi mantienen Moradas en los desiertos del Mundo Subterráneo, a lo largo del
Rio de la Muerte o en otros lugares inhóspitos. Semejantes domicilios suelen ganarse
rápidamente de ser lugares infortunados que es mejor no molestar, aunque unos pocos
Mnemois hacen funcionar sus negocios de memoria desde estos puestos avanzados. Los
Herejes y Renegados que los conocen si son listos no se acercaran o entrometerán demasiado,
y en general los Mnemoi están solos.

Búsqueda de Dispositivos

Si bien en general los Mnemoi no usan equipo ni baratijas, ocasionalmente necesitan cascos y
Fragmentos de Memoria o incluso un ocasional Golem de Memoria. Estos dispositivos están en
manos de los Ancianos, que son quienes poseen los secretos para desarrollarlos. Muchos de
estos Ancianos tienen el estado de Ermitaño, aunque la mayoría de jóvenes mnemoi conoce a
quien recurrir cuando es necesario.

Hablando con otros

Es cierto que no todo el mundo en Estigia a escogido herir a los Mnemoi. Las Damas del
Destino no están todas en nuestra contra, al contrario nos ayudan a organizar con menos
prisas nuestros asuntos. Hay probablemente otros entre los Gremios y los altos escalones del
poder que tienen algún indicio de la verdad, y Minos es extremadamente cauteloso sobre
cuanto sabe el Señor Sonriente. Después de todo es la Legión Siniestra la que inicio la
persecución de los Mnemoi, el plan original de Caronte era simplemente para hacernos
intocables (O tal vez la Sombra de Caronte tiene la culpa susurra Minos en la oscuridad de
mientras pasan lentamente las horas por la noche Tal vez el quería que fallase…). También
parece probable que algunos, sino todos los del Ojos sin Parpado conozcan lo que está
pasando, así como muchos de los Barqueros. Pese a todo cada grupo mantiene su propio
consejo, de mientras esperan el día del retorno.

Silencio y el Juramento
Por increíble que parezca, el secreto de los Mnemoi a permanecido extremadamente bien
guardado durante siglos. Parte de esto proviene de que hay pocas tropas de la Legión Siniestra
que dan a un Mnemoi tiempo de rendirse antes de pisotearlo hasta convertirlo en una sopa de
plasma, pero mucha de la naturaleza acorazada del secreto de los Mnemoi viene de otros
recursos. Uno de estos factores es que cuando un Mnemoi hace su iniciación (y en
consecuencia hace un juramento de silencio) teóricamente conoce que lleva algo muy
importante y que debe permanecer en secreto. Han recibido entrenamiento para resistir la
tortura, y defenderse hasta caer en el Tormento o incluso hasta ser destruido antes que ceder.
Capturar Mnemois se ha convertido en la primera prioridad de los Artesanos por los que
ofrecen una recompensa (lo que no deja de ser una mala idea) aunque no han logrado sacarles
una sola palabra. Otra medida de protección es que los Mnemoi simplemente no pueden
mostrar el secreto incluso si deciden romper su silencio. Un Mnemoi capturado y golpeado
puede proclamar que realmente guarda las Memorias de Caronte, pero como no puede
acceder dentro del palacio cerrado que tiene dentro de su cabeza, acabara forjado como otro
lunático o mal mentiroso. La historia es simplemente demasiado implausible para que el
wraith de la calle la acepte sin pruebas. Incluso si el Mnemoi capturado es proclive probarlo
para cambiar su suerte, lo mejor es que si escoge romper el bloqueo del Palacio se destruida a
sí mismo. Unos pocos traidores emprendedores han escogido guiar a los destacamentos de
Legionarios hacia la Morada de Minos, pero de algún modo el traidor siempre se olvida del
camino sobre la marcha. El hecho de que dichos equipos de asalto siempre parezcan incluir un
Monitor, o al menos un wraith que se parece a uno, no afecta para nada al hecho de que sea
una simple coincidencia. Y también otro factor es el uso creativo de Mnemosinys por parte del
Mnemoi mismo para asegurarse de no hablar.

Palacios de la Memoria

Un Palacio de la Memoria no es un lugar real, sino una especie de estructura que el Mnemoi
usa para organizar los recuerdos que pide prestados o roba a otros. El Palacio es una
estructura organizativa, donde cada vestíbulo representa un tema propio. La disposición de las
salas, habitaciones y escaleras representa como el Mnemoi ha organizado las memorias que
guarda. Muchos Mnemoi son capaces de producir un único Palacio. Integran las memorias
ajenas que poseen en esta estructura única, separando lo recolectado de un wraith de lo de
otros mediante escaleras tortuosas, torres y cosas así. Los Mnemoi verdaderamente dotados
pueden mantener palacios separados, aunque las historias de los que lo han intentado y han
fallado son usadas para asustar a los estudiantes de en las Academias.

Apariencia

Muchos palacios creados por wraiths durante los últimos 2 milenios son por defecto como un
castillo medieval clásico, con foso, muralla exterior, almenas y cosas así. Esto es así por los
estereotipos y la propaganda que por cualquier otra razón, pues realmente un Palacio de la
Memoria pueda verse de cualquier forma que su creador y constructor quiera que se vea. El de
Minos según todos los informes, parece el palacio enterrado de Knossos , de mientras el de
Phaedra ciertamente se parece a la Torre de Ónice. Es una regla empírica, el que la decoración
refleja los sentimientos del Mnemoi sobre las memorias que contiene, los recuerdos
desagradables generalmente esta en sótanos húmedos, a los que se llega por pasillos mal
iluminados, de mientras las memorias placenteras están en habitaciones bien iluminadas
lujosamente decoradas y bien mantenidas.

Construir el Palacio
Cuando un Mnemoi adquiere una memoria o grupo de memorias de otro wraith, estos están
formando un revoltijo desorganizado entre las memorias del propio Mnemoi. Antes o después
inevitablemente se mezclan con el conocimiento propio del Mnemoi, causando toda clase de
problemas. Esto es particularmente preocupante si las memorias adoptadas son
especialmente feroces o fuertes, como inevitablemente son las de Caronte. Es decir que el
wraith necesita construir un Palacio de la Memoria. En teoría cada Mnemoi puede construir
uno por sí mismo, para sus propias memorias durante su entrenamiento. Aunque se puede
construir un Palacio separado para las otras memorias que se vayan adquiriendo, pero muchos
optan por no hacerse un Palacio “externo” sino extender el interno que ya poseen. En algunos
casos las mezclas de memorias son una posibilidad. En teoría de mientras un Mnemoi continúe
realizando los ejercicios que aprendió durante el estudio de las memorias, su Palacio personal
se mantendrá bien por sí mismo. Por otra parte cada vez que se añade una nueva memoria, se
debe considerar con atención su injerto en el Palacio ya existente. Crear un Palacio de la
Memoria requiere una serie de tiradas de Inteligencia + Recuerdo a dificultad 7. El número de
éxitos requeridos depende de la complejidad y el número de memorias que guardara (a
discreción del Narrador). Los fracasos hacen esa sección del Palacio peligrosamente inestable y
las memorias que contiene se encuentran en peligro. Además como la creación de un Palacio
de la Memoria requiere la mayor concentración, el Mnemoi generalmente tiene que comprar a
su Sombra antes de empezar la operación. Qué clase de soborno se necesita es cosa del Guía
de la Sombra, aunque el Narrador puede hacer sugerencias.

Entrar dentro

Con suficiente habilidad en el Arcanos de Mnemosynis (nivel de maestría 4 o más) un Mnemoi


puede abrir su Palacio de la Memoria a un visitante. Aunque el wraith no entra físicamente en
la cabeza del Mnemoi, su consciencia si entra en el Palacio de la Memoria. Una vez dentro se
puede pasear por las salas que el Mnemoi tiene desbloqueadas (o intentar forzar las
bloqueadas mediante una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8). Al pasar por la puerta
de la “habitación”, el visitante experimenta la memoria que contiene, cuando la memoria
acaba, el visitante se encuentra fuera delante de otra puerta o serie de puertas y el proceso
empieza de nuevo. Es posible para un wraith estar mucho tiempo o incluso quedarse atrapado
en un Palacio de la Memoria. Si el Palacio es inestable (ver el Defecto Palacio de la Memoria
Inestable) el Mnemoi se puede ver atrapado en una memoria en particular (donde tendrá que
hacer una tirada de Inteligencia + Recuerdo a dificultad 7) o si la memoria misma resulta ser
demasiado para el visitante (tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad a discreción del
Narrador) el wraith intruso puede quedarse atrapado en el Palacio. Su Corpus siente que lo
han tomado por tonto de mientras va de habitación en habitación. Cuando el wraith reacciona
a un suceso dentro del Palacio (una tirada exitosa de Destreza + Atletismo para escapar del
colapso de una memoria por ejemplo) determina si el visitante se queda atrapado en el primer
sitio, de cualquier modo la victima podrá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7)
por día para tratar de escapar. Un fallo en la tirada le costara al wraith un punto permanente
de Fuerza de Voluntad y no podrá usar su Fuerza de Voluntad en la misma tirada (pero podrá
sin embargo tirar dados su Sombra). La existencia no es agradable para un Mnemoi con un
wraith extraño en su Palacio de la Memoria, los ecos de la personalidad del wraith atrapado
simplemente no van a desaparecer y la Sombra del Mnemoi sale beneficiada con las
posibilidades. Además el Mnemoi tiene un +1 a la dificultad en las tiradas que requieran
concentración de mientras tenga invitados mentales. Tanto las Pasiones como las Pasiones
Oscuras pueden ser alimentadas de mientras un wraith está dentro de un Palacio de la
Memoria y la Catarsis es una posibilidad real.

Derribar los Muros


Un wraith atrapado puede intentar destruir el Palacio mismo. Por supuesto, esto es algo
simbólico, el necesita “atacar” los muros con algo, pero su efecto también es simbólico. Los
Palacios de la Memoria bien construidos pueden sin embargo defenderse a sí mismos, por
cada éxito en la creación del Palacio, hay un guardia (que muy a menudo se parece a una
armadura vacía armada con una espada) patrullando las habitaciones para ocasiones como
estas. El guardia tiene 3 puntos en todos los Atributos, con 4 puntos en Pelea, Esquiva y Armas
de Cuerpo a Cuerpo, y dos niveles en Alerta y Consciencia. Si un wraith intenta dañar el Palacio
de la Memoria el Guardia empieza a perseguirlo y atacarlo sin piedad. Un wraith destruido en
un Palacio de la Memoria es realmente destruido, y su Corpus se convierte en un Zángano.

Salir

Todo lo que se necesita para salir de un Palacio de la Memoria bajo circunstancias normales es
una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad. Pero si el Mnemoi decide expulsar a un visitante,
los wraiths deben hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, si gana el Mnemoi el
intruso es expulsado y gana dos puntos temporales de Angustia. Si gana el visitante el podrá
quedarse otro turno y el Mnemoi será quien gane los dos puntos temporales de Angustia. Un
Mnemoi puede tener a tantos visitantes en su Palacio de la Memoria como puntos
permanentes de Fuerza de Voluntad tenga.

Secreto

En teoría las memorias adquiridas con Portero del Alma son seguras, compartimentadas en
porciones de la mente del Mnemoi, en el Palacio de la Memoria. Las memorias son fácilmente
accesibles, pues no hay intrusos en la existencia nocturna del wraith. Que son discreta y
claramente extraños, y que en ningún momento el Mnemoi tendrá que borrar sus propias
memorias.
Esta es por supuesto la teoría. La realidad es bastante más difícil. Cada vez que el Mnemoi cae
en Catarsis, las paredes alrededor de sus cooptadas memorias se hacen un poco más delgadas.
Con el paso de los siglos un Mnemoi realmente puede llegar a olvidar las memorias que tiene,
ya se trate de un mandato de la Dama del Destino o del nacimiento de un niño en la Tierra de
la Piel, esto es así. Con tiempo suficiente las memorias duplicadas y las memorias naturales, se
mezclan en un calidoscopio hecho de recuerdos y detalles precisos entremezclados, y la
personalidad del Mnemoi se desdibuja junto con ellos.

Sistema: Cada vez que el Mnemoi se recupera de una Catarsis una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 6) es necesaria. Si la tirada no tiene ningún éxito, muchos fragmentos de la
memoria del wraith que estaban almacenados escapan a la consciencia del Mnemoi . La
naturaleza, tamaño y intensidad del escape de memoria depende del Narrador.

Los Mnemoi son notorios por no parpadear nunca, y solo por esto pueden ser detectados.

Arcanoi Propio: Mnemosynis .

Solicitantes/Abogados

Nota: En este caso tenia dos Libros de Gremio no oficiales entre los que escoger, pero al final
he decidido poneros los dos y dejar que sean los Narradores los que escojan que es lo que
quieren usar.
Incluso en la sombría Estigia, los Solicitantes disfrutaron de una oscura reputación. Siempre
fueron más una cábala que un gremio, fueron buscados por los grandes por la forma en que
sus talentos especiales podían alterar el equilibrio de las intrigas. Al mismo tiempo, los
ciudadanos comunes los evitaban, no queriendo convertirse en peones de los juegos de
manipulación que jugaban los conocedores de Intimación. Con el paso del siglo XVII, los
Señores y Damas de la capital de los muertos se negaron a seguir tolerando el riesgo de la
presencia de los Solicitantes por más tiempo y los declararon desterrados de Estigia.

Aunque todos los Gremios habían sido ya desbandados en esa época, cualquiera que
practicara o simplemente conociera este Arcanos ahora prohibido no era bienvenido en
Estigia. Esto alteró poco el statu quo, excepto por el alza de las tarifas de los servicios de los
Solicitantes. Incluso hoy en día , si se necesita el arte de manipular los deseos , se puede
encontrar a un Solicitante prácticamente en cualquier local... suponiendo , por supuesto, que
uno desee arriesgarse a tratar con ellos .

Organización

La mayor parte de los Solicitantes se agrupan en una de las ocho órdenes, cada uno de los
cuales supervisa aproximadamente 1/8 parte de las Tierras de las Sombras. Cada orden se rige
por un Gran Maestro de la Orden en una fortaleza-refugio inteligentemente ocultada conocida
como Catedral. Por ejemplo, la Orden Siete se ocupa del continente de América del Norte, y
tiene su Catedral en la necrópolis de Nueva Orleans. Las Órdenes se dividen a su vez en
Capítulos que se numeran en múltiplos de ocho. Cualquiera Orden podría tener ocho, dieciséis
o sesenta y cuatro capítulos, pero nunca tendría tres, veintiocho o cincuenta y uno. Usando
América del Norte como un ejemplo adicional, tiene cincuenta y seis capítulos, numerados del
uno al cincuenta y seis. Hay Líderes de Capítulos, pero éstos se quedan en la Catedral con el
Gran Maestre de la Orden la mayor parte del tiempo. Esto se hace por razones principalmente
esotéricas: para cuando un Solicitante logra ese rango, el mismo se ha sumergido en
investigaciones arcanos que tiene que supervisar directamente, la rutina del día a día de su
capítulo sería una distracción peligrosa. Sus órdenes son enviadas por el Urge y entregadas por
su representante al Gran Maestro. Una vez que salen de la Catedral, los Líderes de Capítulo
sólo van a visitar a sus Capítulos personalmente si hay algún problema, o el Centro de la Rueda
desea que lo haga. Cada grupo de Solicitantes de cualquiera de las áreas se agrupan en un
Capítulo y un solo Capítulo se compone de confederación locales conocidas como Casas
Capitulares. Esto se refiere tanto a sus miembros como al lugar en el que se encuentran, que
está por lo general en la zona más deteriorada y rehuida de cualquier Necrópolis con
Solicitantes. Las Casas Capitulares rara vez existen en ciudadelas, ya que dichas comunidades
son demasiado pequeñas para ocultar un grupo útil de Solicitantes: por lo general se envía un
Círculo a cualquier lugar si necesitan hacer algo por allí. Como se mencionó anteriormente,
cada Casa Capitular es supervisada por un Gran Maestro. El es directamente responsable ante
el Líder del Capítulo, y cada Solicitante de la Casa Capitular es responsable ante el líder a través
de su Capítulo. El se encarga de relacionarse según los deseos del Centro de la Rueda con los
miembros individuales de la Casa Capitular, y asegurarse de que las órdenes se cumplan. El
también tiene la facultad de autorizar a - o rechazar - contratos, seleccionar nuevos
aprendices, y ver a escoger hacer pareja con un Novicio para instruirlo.

Posición y Tareas
La Cábala tiene cualquier número de cosas que hay que hacer en un momento dado: Se
espera que todos los miembros sean capaces de hacer lo que les han mandado, y el
fracaso no es aceptable. La adaptabilidad, el ingenio y la voluntad de hacer las cosas
correctamente tan pronto como sea posible son los signos de alguien que va a llegar
lejos. La alternativa de hacer ruedas agradables. Por supuesto, hay algunas posiciones
"permanentes" que cualquier miembro puede desear ocupar. Ser miembro de estos
grupos tiene sus ventajas pues uno obtiene aliados, instrucción y más oportunidades
para una promoción rápida. Por otro lado, a veces estar en un lugar significa recibir
asignaciones ciruela que van a hacer a alguien que sea más "flexible", incluso si eres ya
realmente tan flexible como una banda de goma.

Los Negociadores, Negotiators

Uno de los rostros más aceptables de la Cábala - o, al menos, la cara que los Gremios
invocarán cuando piensan que necesitan ayuda - los Negociadores hacen exactamente lo
que dice su nombre. Por supuesto, sus métodos de "negociación" tienen mucho menos
que ver con convencer a la otra persona llegar a un acuerdo que de lograr que cumpla el
acuerdo elaborado por los Negociadores. Pero "Coercedores" es una forma... poco
sutil... de llamarlos.

Estas personas tienden a venir en grupos de dos. Uno de ellos es el tipo de persona que
toma un contrato y luego se esconde cerca de la marca, esperando una oportunidad para
implantar los deseos solicitados en su cabeza. Estas son los infames "emboscadas",
nunca vistas de la Cábala, siempre esperando a que su víctima pase de largo.

El otro vive una vida más peligrosa: pues pretende ser algo que no es con el fin de
obtener acceso a los pasillos del poder en las negociaciones para logra que den su fruto.
Muchas veces van a pretender ser un Juglar y ser contratados poner a quien escuche sus
actuaciones en favor de quien la contrata. Que él está usando Intimar más que Lamento
es un secreto que el negociador mantiene para sí mismo, y cualquier persona que
emplee sus propios Cantores para tratar que tal hecho no ocurra está gastando su dinero
en vano contra los vientos.

Agentes Provocadores, Agents Provacateurs

Para quienes tienen la mala suerte de conocer algo de la verdadera cara de la Cábala, éstos a
menudo invocan como Solicitante "típico" a una tortuosa, serpiente tuerce deseos que actúa
desde la hierba justo fuera de la vista. Se suelen utilizar sus habilidades de Intimación para
llevar la ruina clandestinamente a cualquier individuo que los Solicitantes quieran derrocado, y
también son puesto en juego para desorganizar otros grupos e instituciones, si la situación lo
requiere. A diferencia de los Negociadores, los servicios de los Agentes Provocadores no están
en venta. Ella trabaja para los intereses directos de la Cábala, asegurándose de que los que
sientan su picadura no sepan que estaba involucrado, y mucho menos que Intimación a jugado
algún papel en la tragedia que se produce. Son los trabajadores invisibles que hacen que
funcione, o deje de funcionar el Mundo Subterráneo, según los deseos del Centro de la Rueda.

Manos Extendidas

Otro de los aspectos más despreciables de la Cábala descansa en el regazo de las Manos
Extendidas, que salen de su camino para obtener la cooperación de las personas mediante el
método menos exigente del chantaje. Uno podría preguntarse por qué los Solicitantes
recurran al chantaje? Cualquier Solicitante digno de ese nombre puede Intimar a alguien
para lograr su plena cooperación, sin duda. Y eso es cierto, pero un grupo de trabajo
como el que por lo general se requiere, causa una gran cantidad de cansancio, muchos
gastos y requiere un uso cuidadoso de Intimación - el tipo de cosas que cualquier Casa
Capitular puede no tener en ese momento, pues pueden no tener suficientes
especialistas. En estos casos se emplearán las Manos Extendidas. Estas personas tienden
a verse a sí mismos como virtuosos del Arte. Utilizan Intimación como un instrumento
afinado en lugar de cómo uno romo, estableciendo una Marca con cuidado a su objetivo
hasta que haga algo que normalmente no haría. Una vez que la obra se hace, todo lo que
tiene que hacer es aparecer para hacer enfrentar al Marcado con la evidencia, y sugerir
que debe cumplir con lo que a sus nuevos "amigos" les gustaría hacer - o de lo
contrario. De alguna manera, las Manos Extendidas hacen el mismo tipo de cosas que
los Agentes y los Negociadores, pero sus métodos son diferentes. El chantajista y su
víctima tendrán que hablar en algún momento, después de todo, y por lo tanto debe
saber que alguien tiene que reunirse con ellos. Si el Agente y Negociador hacer su
trabajo lo suficientemente bien, sus Marcas no sabrán que se vieron forzados a trabajar
en contra de su naturaleza.

Jardineros, Gardeners

Su nombre puede parecer una broma cursi, pero nadie en su sano juicio se ríe de él en frente
de uno, ya que los Jardineros son los especialistas en interrogatorios más retorcidos de la
Cábala. Ellos usan sus habilidades en Intimación para absorber como sanguijuela los secretos
de esas almas desafortunadas darás a ellos, y luego hacen lo que quieran con las ruinas de lo
que queda. La mayoría de las veces sus técnicas de interrogatorio consisten en romper el
espíritu y la mente en lugar del cuerpo, pero hay personas que disfrutan de las tradiciones
consagradas por el tiempo: el potro, empulgueras, el plasma hirviente y los atizadores al rojo
vivo - para empezar. Casi todas las Casas Capitulares tienen al menos un cuarto lleno de tales
implementos para ser usados por uno de ellos. Los Jardineros también sirven a otro propósito:
muchos de ellos son expertos en la Forja de Almas habiendo... convencido a un Artesano de
darles sus secretos. Estas personas son las que crean los diferentes Artefactos que el Gremio
llama propios, y estos siempre están hechos de cualquier aprendiz fracasado, Solicitantes
deshonrado y trastornado o los "voluntarios" que llenan sus salas de interrogatorio.

Purgadores, Purgers

Un signo de bienvenida de la Cábala, los Purgadores son aquellos Solicitantes que han
aprendido lo suficiente de Castigar para afectar a las Sombras de sus compañeros. Dado
que los Solicitantes saben que no son bienvenidos en los salones de los Perdonadores, y
no van a confiarles sus secretos a ellos, de todos modos, tienen que ocuparse de sus
propias Sombras. La mayoría de los Purgadores ocupan niveles de respeto entre el
grupo, pero siempre existe la posibilidad de que lo que tú le dices a uno vaya a volver
en tu contra en forma de chantaje de un día. Después de todo, ellos pueden saber las
Artes de los Perdonadores, pero siguen siendo Solicitantes...

Guardianes del Santuario, Keepers of the Shrine

Los Solicitantes son como parte de una orden religiosa, ya que son un ser temporal, y usan de
su sagrada causa para justificar sus acciones en el mundo terrenal. Como tales, hay muchos
Solicitantes que tienden a los sagrados deberes de una Casa Capitular, y estos son conocidos
como los Guardianes del Santuario. Ellos son los que cuidan el Libro y la parafernalia del Ritual
de Inducción, y ellos son los que llevan a cabo los rituales. También se encargan de hacer el
seguimiento de la vida espiritual de la Cábala, y se les permite comprobar rápidamente que
cualquier Solicitante sigue la ortodoxia de la fe correcta. El que no pasa esta prueba es o
reprendió por su incomprensión y condenado a "re-educación", o enviado a un Jardinero para
un buen y sólido azote. Los herejes y ateos se envían a los Jardineros para una "limpieza", muy
brutal y definitiva que despoja al Solicitante de su pecado a través del proceso de Forja de
Almas.

El Centro de la Rueda, The Center of the Wheel

La Cábala ha sido controlada por una única figura misteriosa desde los albores de la
memoria. Conocido sólo como el Centro de la Rueda, esta enigmática figura nunca se
ha visto, incluso por alguno de los asesores o por los mensajeros. Debe haber habido un
momento en que se le conocía como a los demás, pero eso fue hace tanto tiempo que
nadie de que ese tiempo está aquí, o al menos lo esto lo suficientemente cuerdo para
testificar sobre su aspecto, naturaleza o origen. Los le asisten lo hacen desde la
seguridad de sus propios refugios, girándose hacia una dirección determinada, haciendo
una reverencia, y hablando en voz alta. Nunca oyen la voz del Centro en respuesta.
Ellos reciben información e instrucción a través de mensajes transmitidos a sus mentes,
y estos son tan inconfundibles como los vientos rompedores de un Maelstrom. Una vez
que la comunión se hace, los Grandes Maestros van a poner las directivas del Centro en
acción, y por lo tanto se pasaran las órdenes de la Cábala. Siempre ha habido un cierto
grado de especulación entre los Grandes Maestros en cuanto a quien sirven. Las teorías van
desde lo absurdo (¿uno de los Señores de la Muerte?) a lo aterrador (¿un Malfeo?), Con un
número desconocido de las ideas entre medio. Se especula sobre si escribió el Libro, o
simplemente lo encontró, y ha creado la Cábala para proteger sus secretos. La relación de los
Hir con el deseo es también de interés, y algunos dicen que no es otro el secreto que guardan.
Y luego hay otra cuestión que ha resultado inquietante. Hay un total de ocho Grandes
Maestros que tienen permiso para hablar con el Centro de la Rueda, y a estos Ocho no se les
permite hablar entre ellos, ni siquiera para confirmar los pedidos de los Hir o discutir la
estrategia global de la Cábala. Las órdenes van de arriba hacia abajo - no hacia los lados. Y si
bien esto puede parecer perfectamente aceptable en una situación en la que la nueva
información se puede dar y las nuevas órdenes se pueden recibir en cuestión de segundos,
uno no puede dejar de preguntarse por el daño que los Ocho podrían hacer hablando el uno
con el otro. La única respuesta que tiene sentido es que si incluso solo dos de los ocho
fueron a comparar de qué manera se inclinan durante la comunión, podrían obtener una
ubicación aproximada del lugar desde donde el Centro de la Rueda estaba
transmitiendo. Y si ese secreto se conociese, entonces podría ser localizado por los
enemigos de la Secta. ¿O él también tiene miedo de sus propios siervos? Ni que decir
tiene, que el ir pensando en este tema por mucho tiempo es causa de que uno de los Ocho
pueda ser sustituido por otro aspirante a Gran Maestro. Y siempre sabe quién está siendo
mentalmente contraproducente... a veces antes de que el Solicitante en cuestión lo sepa

De la Unidad, Discordia.

No se puede negar que los Solicitantes albergan algunas ideas muy diferentes sobre lo que se
debe hacer, lo que se ha hecho, y lo que va a seguir haciendo, de todo - y por qué. Puede
parecer extraño, teniendo en cuenta el férreo control que el centro de la rueda
supuestamente mantiene sobre la Cábala. Pero entonces, si bien hay un final prometido
a las cosas, el plan no esta tan claro. El Centro sólo revela los pasos para llegar al día
prometido, de uno en uno a la vez, y no aprecia ser empujado más lejos que eso. Y así,
teniendo en cuenta que wraiths no son sino criaturas soberbias y apasionadas, las
interpretaciones contrarias son inevitables. Las instrucciones que el Centro envía a los
Grandes Maestros, y luego van bajando por el escalafón, son muy simples y directas, pero su
implementación casi siempre queda abierta al Solicitante que los recibe. Y a menudo se abren
a varios grados de interpretación en el momento en que lleguen a ese Solicitante, de modo
que una simple instrucción se ha vuelto más compleja y cargada de intención. A continuación,
se filtran a través de la opinión individual del Solicitante sobre la mejor manera de hacer algo,
o lo traerá el mejor resultado consigo. Y eso sin ni siquiera contar que una orden normalmente
se realice de tal forma que beneficie a los objetivos personales del Solicitante. Además de
añadirse a la confusión el temperamento frío y casi glacial del Centro. Si los "errores" que se
hacen en la ejecución de las órdenes de suyas. "Errores" sobre los que rara vez hace
comentarios directamente sobre ellos, pues prefieren enviar más instrucciones que pueden o
no pueden solucionarlos. Y tal vez los errores no son errores en nada, sino parte de un
inteligente plan de torsión en el que todo lo que sucede estaba destinado a ser, sin importar lo
desastroso que pueda parecer. "El deseo trabaja de maneras misteriosas, pregunta pero
realiza..." como dicen los Guardianes.

Cuando se preparan las facturas

Sin importar la forma de operar de la Cábala en los Reinos Oscuros, las divisiones principales
dentro de él parece girar en torno a las cuestiones de secreto frente a abertura y, a
continuación, si se respalda al régimen actual, o a los rebeldes a sus puertas.

Los Tradicionalistas, The Tradicionalists

Los Tradicionalistas están muy, muy convencidos de la necesidad de la Cábala para preservar
sus secretos. La naturaleza de quién y para qué no debe ser conocido por nadie hasta que
llegue el Día… De hecho, hay algunos entre ellos que sienten que incluso después de que
llegue el Día, deben permanecer en secreto – gobernando el nuevo mundo desde detrás de
puertas cerradas. En Estigia, son los Tradicionalistas los que sostienen con fuerza que la Cábala
se permitió ser prohibida, porque así es más fácil ocultar sus secretos de los demás. Esa es una
parte importante de la tradición oral de la Cábala Estigia, y muy pocos se arriesgaran a
preguntar en voz alta. Algunos de los miembros más jóvenes de Estigia - especialmente los
Pastores - están empezando a preguntar si la historia no es más que otra mentira fabricada
que se ha dictado de boca a oreja y cobrado vida propia. Cualquiera que sugiere eso alrededor
de un Tradicionalista habría hecho mejor en apoyarla, sin embargo, o los Guardianes se
encargaran de callarle…

Los Pastores, The Shepperds

El otro lado de la cuestión de la abertura son los pastores, que consideran que, dado que
ya tienen el control de gran parte de las Tierras de las Sombras, de todos modos, no hay
nada malo en dejar que se sepa. Si conduce al mundo hacia una meta mayor - ¿por qué
los que son guiados no deben saber de la gloria venidera? Haría algunas cosas mucho
más fáciles si más personas estuvieran involucradas, y les ahorraría una gran cantidad
de tiempo, cuando llegue el día, ya que los ingratos y los traidores podrían ser
identificados - y sacrificados - mucho antes. Como era de suponer, los Pastores son
pequeños parlanchines que van con mucho, mucho cuidado. Lo que están proponiendo
va en contra de una tradición de eones y trae una gran cantidad de riesgo. Pero están
seguros de que los beneficios superan a los riesgos, y argumentaran hasta que se les
ponga azul la cara si se les da la oportunidad.

Los Estatistas, The Statists

En cuanto a la cuestión del control, los Estatistas son los que piensan que el régimen
dominante de cualquier Reino Oscuro merece que se le preste la máxima atención. ¿Para qué
construir una nueva máquina de las ruinas de la antigua cuando se puede rediseñar la máquina
antigua para satisfacer tus necesidades? Aquellos que cargan contra las puertas hacen de
peones útiles, pero tienden a ser desorganizados y rebelde: sería demasiado esfuerzo hacer
que encajen en un todo más útil. La mayoría de los Estatistas tienden a ser Tradicionalistas, ya
creen que ser parte de la maquinaria es una máscara maravillosa para esconderse. Los
Pastores entre ellos se consideran aún más radicales en sus nociones de salir de detrás de la
cortina. En Estigia, los Estatistas estaban apoyando la Jerarquía, y cultivando cuidadosamente
clientes dentro de ella. Ahora que la Jerarquía no es más, se ha producido un cisma, con
algunos de ellos queriendo reconstruir la Jerarquía desde sus ruinas, y otros que ven esto
como la oportunidad de transferir el poder a los Gremios o algunos de los grupos más grandes
y mejor organizados de Renegados. Esto los ha puesto a trabajar al lado - o en contra - de los
Sublevados, que estaban trabajando con ellos todo el tiempo y no aprecian los músculos de los
Estatistas.

Los Sublevados, The Insurrecionists

Y en el lado opuesto de los Estatistas por el control, los Insurgentes consideran que el régimen
dominante debe caer. El estado invariablemente bloquea o pervierte los intentos de los
Solicitantes por cambiarlo: por lo que, su naturaleza estática hace que sea una batalla cuesta
arriba. Lo mejor que puedes hacer, entonces, es crear un grupo de la resistencia. La
Cábala puede tomar ventaja de la naturaleza dinámica de estos grupos, y efectuar un
cambio más duradero con ellos. Y cuando sea el momento adecuado, pueden ser
enviados en contra del Estado. Cualquier signo de la mano de la Cábala en las cosas se
puede explicar a través de la confusión que acompaña a las revoluciones, y de cualquier
purga a escala masiva que haya que hacer se puede culpar al celo fanático que también
acompaña a este tipo de cosas. Al igual que con los Estatistas, la mayoría de Sublevados
tienden a ser Tradicionalistas. Los Pastores Sublevados tienen una recepción más
simpática de la dan entre los Estatistas, pero se les ve como si quisieran demasiado,
demasiado pronto. En primer lugar la revolución, y la purga, y luego - después viene el
Día – donde todo el mundo pueda saber que son los Solicitantes los que les entregaron
este maravilloso nuevo mundo. Por supuesto, la caída del Estado en Estigia, ha tomado
por sorpresa a los Sublevados. De repente, los Gremios, de quienes pensaban que eran
la mejor resistencia, están a punto de convertirse en el estado - sin lucha ni nada. Para
algunos esto es un gran momento, para otros es un poco de un anti-clímax, y para los
demás, es una farsa. Pueden sentir el esfuerzo revolucionario desangrándose a medida
que los Gremios cierran filas y marchar en medio de un sentido de la responsabilidad,
en lugar de con ira o con justicia. Y la responsabilidad es una emoción mucho más
difícil que el deseo de retorcer...

Política de la Cábala

Por supuesto, la noción de los Solicitantes como criaturas políticas es un pensamiento


aterrador: imaginarse un wraith que puede cambiar tu mente para que hagas lo que él desea,
hace la mayor parte de wraiths tengan inquietud y miedo, pero las imágenes de todo un grupo
de wraiths que pueden cambiar las mentes de los otros por sí mismos es otra cosa
completamente distinta. Las maravillas que podrían hacerse con un grupo así. ¿La Cábala
cambiaría tu mente cada minuto, sin duda...?

Pero, en realidad, no - eso no sucede.

Entre las primeras lecciones que se enseñan dentro de Intimación es el método por el cual se
puede detectar su uso sobre uno mismo, y contrarrestarlo. Para los Solicitantes, esta es una
lección que no se puede enfatizar lo suficiente. Sus Aprendices y Oficiales, están muy
entrenados para resistirse a ser arrastrados en su propia trampa. Algunos Oficiales y Maestros
incluso se salen de su camino para torturar psicológicamente a sus Aprendices cuando fallan
en esto, sólo para dejar claro, el punto de que un Solicitante debe ser un maestro del deseo, y
no su esclavo.

Y no hay tolerancia para un Solicitante que utilice Intimación sobre otro Solicitante excepto
para la formación más clara y evidente, o cuando se usa como castigo. Esto se considera una
grave traición a la confianza, y cualquiera que sea hallado culpable de tal cosa es usado de
ejemplo. La Cábala todavía susurra de lo que Don Salazaar le hizo a un Maestro en ciernes que
intentó obligarlo a aceptar algo, algunos dicen que incluso ahora - siglos después - Don
Salazaar sigue haciéndoselo a él. Eso no quiere decir que nunca suceda, por supuesto. Pero los
que lo hacen tienen que tener mucho, mucho cuidado. Pero claro, eso es Intimación. No hay
prohibiciones contra el chantaje, la seducción, el comercio, el engaño o las mentiras
descaradas. Cualquier táctica que pueda ser utilizado en un Cliente podría ser ejercida por un
Solicitante rival, y a menudo lo es.

Ordenes de los Solicitantes

Orden del Uno: La Maleza de los Fantasmas (Reino Oscuro de Marfil)

Orden del Dos: Mantaqat Khayal y Swar (Oriente Medio y el Subcontinente Indio)

Orden del Tres: La Europa Occidental Estigia

Orden del Cuatro: La Europa Oriental Estigia

Orden del Cinco: Zhongguo (Reino Oscuro de Jade)

Orden del Seis: América Central y del Sur Estigia

Orden del Siete: América del Norte Estigia

Orden del Ocho: Australia

Secretos del Corazón

Intimación no es para los débiles. Para entender cómo funciona la mente wraith lo suficiente
como para afectarla seriamente a través de Intimación, el Solicitante debe enfrentarse con
ciertos conceptos extraños que desafían la comprensión racional. Estos conceptos están
implícitos en el terrible secreto que la Cábala defiende con su no-vida y con el no compartir el
dolor que es peor que la muerte. La Cábala, se ve a sí misma como héroes que guardan este
secreto peligroso impidiendo que se difunda públicamente. Que ese mismo secreto les de un
poder terrible, y que se utilice a menudo con fines de lucro o según agendas personales, está
explicado como "así funcionan las cosas en un mercado de compradores." Y, dado que estos
secretos tienen dientes, y tienden a morder a su dueño con mucha fuerza, los costes por su
uso son bastante legendarios. Pero la importancia de estos secretos no puede ser
subestimada. Son absolutamente necesarios para aprender cualquier uso de Intimación
que requiera el uso de Fuerza de Voluntad. Este no es un secreto sencillo que se pierda
echando balones fuera, o por una lengua suelta o tampoco a través de un interrogatorio.
Así que esto significa que nadie fuera del Gremio jamás podrá aprender Cupitatis o las
Artes Alternativas que aquí se presentan que requieran Fuerza de Voluntad.

Chequeo de Realidad: Los Mnemoi

Nadie podía aprender sin descargarse el secreto de la mente de un Solicitante.


Los Mnemoi han hecho probablemente eso, y pueden haber vendido el secreto aquí y allá.
Esto explicaría el hecho de que algunos wraiths no miembros de la Cábala han utilizado estos,
niveles preciosos de Intimación en el pasado.
Basta decir que los Mnemoi y sus clientes, pagarán el precio de ese terrible conocimiento - de
una manera u otra.

El Precio del Deseo

Los que aprenden el secreto están al tanto del mayor poder que cualquier Wraith nunca ha
conocido: la capacidad de tomar a otro Wraith, un ser controlado en gran medida por sus
deseos, y hacer girar esos deseos a su antojo. Pero hay un peligro oculto - que eventualmente
conducirá a la locura a un Solicitante. La Cábala la ha llamado Latigazo del Deseo. Clínicamente
hablando, es la aflicción mental que proviene del uso de Intimación. Afecta tanto a la Psique
como a Sombra por igual, y es incurable. Su acumulación es tan inevitable como la de la
Angustia, pero ningún Perdonador podría nunca deshacerse de sus estragos de manera similar.
En cuanto a lo que es: como se mencionó anteriormente, la comprensión de Intimación
requiere la comprensión y - peor - la aceptación de ciertas verdades extrañas, exóticas.
Estos datos no son conceptos para los débiles o los tímidos, y tienden a desestabilizarle
a uno si debe pasarse nunca mucho tiempo reflexionando sobre ellos. La mayoría de las
veces, son sólo se mantienen en la punta de la cabeza como un pájaro posado sobre su
presa, listo para ser soltado hacia cualquier destino que el Solicitante puede tener en
cuenta. Sin embargo, en aquellas ocasiones en que el Solicitante debe gastar Fuerza de
Voluntad al trabajar con su arte el concepto debe pasar a primer plano y ser fuertemente
considerado. Y este momento alucinante de tiempo provoca un cierto malestar mental que
debe ser purgado a través de la meditación. Si no se hace en menos de un día significa que
una parte de esta verdad se ha quedado entre los pensamientos conscientes del Solicitante.
Con el tiempo, esto va acumulándose. Y cuando se llega a ciertos niveles, el Latigazo del Deseo
se manifestará en forma de extrañas rarezas o trastornos graves. Después de un cierto punto,
el Solicitante estará tan enloquecido por el Latigazo del Deseo que ya no podrá funcionar en la
Cábala. Y así, el desaparecerá. ¿A dónde van esas personas? Hay cuentos contados de
grandes abismos, bostezando en las Tierras de las Sombras, donde los Solicitantes locos
acechan y esperan perdidos entre las calles de su arte. Dicen que algunos de los menos
violentos de estos son a menudo consultados por los miembros de la Cábala necesitados
de orientación, como una especie de perversa de oráculo, pero muchos son demasiado
imprevisibles para acercarse. Por supuesto, eso podría ser solo una historia. Es más probable
que sean misericordiosamente reciclados en algo útil, como una rueda Catalina u otro
Artefacto de poder. No malgastes si puedes evitarlo.
SISTEMA: Cada vez que un Solicitante utiliza cualquier arte de Intimación que requiera el gasto
de Fuerza de Voluntad, el jugador debe marcar su uso en su hoja. Cada punto invertido debe
ser rebajado a través de la meditación - dos horas por cada punto gastado, con una dificultad
de 6, más el total de puntos que le quedan. La tirada se hace por cada hora sobre la hora
ajustada. La falta de purgar este punto dentro de las 24 horas de la recolección del punto
granjea malas consecuencias para los Wraiths en la forma de un punto de Latigazo del Deseo
permanente. Con el tiempo, el Latigazo del Deseo se acumulara hasta alcanzar proporciones
Wagnerianas. Cada cinco puntos aporta un Trastorno del Latigazo. El Solicitante nunca debe
llegar a veinte puntos de Latigazo del Deseo, pues si llega va a estar demasiado loco para jugar
con él y debe ser devuelto al Narrador. Algunos Trastornos del Latigazo de muestra se
enumeran a continuación. Deben ser modificados para que encajen con la personalidad
particular del personaje en mente. También tengan en cuenta que algunos de ellos se pueden
tomar más de una vez, ya que la situación empeorada la para el Solicitante, lo que podría
haber sido controlable ya no lo es, o se hace dos veces peor.

Resaca, Backwash

La mente del Solicitante ha desarrollado un pequeño agujero, y cuando el conocimiento


tiende a dejarse reducir un poco al actuar dejándole a uno preguntándose qué estaba
haciendo allí. Un pequeño problema, de verdad..., que sólo te pone confuso. ¿Estaba
haciendo el objetivo lo que querías que el objetivo hiciese, o está haciendo lo quería
hacer, por si mismo? A veces simplemente no puede decirlo...
SISTEMA: Esto se puede tomar dos veces. Cada vez que el Solicitante utiliza una fuente de
Intimación que realmente afecte a los deseos del objetivo, se debe hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad a una dificultad igual a la dificultad de la técnica que se utiliza. Si no lo logra,
entonces él también se verá afectada por su propio poder, a la mitad de la fuerza por la
primera vez que se toma, y con toda su fuerza la segunda. (Así que si un Solicitante anotó 4
éxitos en un objetivo, el tomaría 2 éxitos para sí mismo en la primera etapa, y 4 en la segunda.)

Puerta Abierta, Open Gate

Al Solicitante le resulta difícil no vocalizar sus deseos. Cualquier deseo, no importa si es


privado o personal, mundano o complejo, termina por escaparse de su boca, si no tiene
cuidado. Esto lleva a una gran cantidad de conversaciones extrañas, de un solo lado en donde
el Solicitante podría informarse constantemente a sí mismo de que quiere Pathos, una nueva
Máscara o un nuevo contrato. También podría dar lugar a situaciones divertidas, como hablar
con tu superior para decirle que quieres arrojarlo a un Tormento...

SISTEMA: Esto puede ser tomado dos veces. La primera vez, el Solicitante puede tirar
su Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para evitar decir lo que quiere durante una escena.
La segunda vez, el no tiene ningún control sobre esto en absoluto, y todo se cae fuera de
su boca todo el tiempo.

Responder a los Estímulos, Stimulus Response

El Solicitante ha caído presa de sus propias capacidades para que las personas
obedezcan sus deseos en contra de su voluntad. Ahora lo tiene difícil obligarse a sí
mismo a no hacer lo que quiere. En etapas tempranas, el es capaz de controlarse a sí
mismo, pero una vez que pasa el umbral se convierte en una verdadera bestia en algunos
casos, incapaz de frenar sus acciones. La mayoría de los Solicitantes que llegan a esta
etapa se consideran pasivos y son tratados en consecuencia.
SISTEMA: Esto puede ser tomado tres veces, aunque el último es un verdadero reto para un
juego de rol y puede ser más apropiado para PNJ que se han perdido ante Latigazo del Deseo.
En la primera etapa, el Solicitante podrá abstenerse de actuar en según sus deseos durante
una escena con una tirada de Fuerza de Voluntad, a dificultad de 6. En el segundo, se debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer que la tirada a una dificultad de 8. En la tercera
etapa, no tiene control y actuará según sus deseos, no importa lo peligrosos, destructivos o
temporales que sean.

Arcanos Propio: Intimación.

Gremio de Abogados

Por J. Tuomas Harviainen (tharviai@cc.helsinki.fi)

NOTAS

Este documento pretende ser un suplemento gratuito de internet para Wraith: el Olvido. La
mención de cualquier referencia a cualquier empresa o producto en estas páginas no es un
desafío a los derechos intelectuales.

Este suplemento ha sido escrito y reescrito durante los pasados tres años y durante ese tiempo
algunas de mis fuentes y mi relación personal con el material ha cambiado. Debes ser
consciente de que cualquier visión que aparezca en este documento pertenece a personajes
ficticios y no es la mía. Debido a mis límites de tiempo este libro es un poco más breve de lo
que me hubiera gustado, pero espero que por lo menos resulte útil y entretenido. También
muy posiblemente será mi último Libro de Gremio aunque admito que “Bufas y Cerveza: los
Juglares según Zappa” resulta una idea atractiva.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Juhani Seppälä, por el control de calidad.

Zach Alexander, por el método y la locura.

J. Edward Tremlett, por ser Crítico (¿o era Confabulador?)

Constantine Thomas, por hacerme ver lo obvio.

Hans, por su valiosa ayuda con el narrador.

Lin, una vez más por proporcionarme los ejemplos.

Y sobre todo al malvado MacShaft, por indicarme la dirección correcta.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UN CAMINO DE ACERO Y ALMAS – UN INTERLUDIO

Corre por los túneles, atento a cualquier distracción. El brillo de su ojo es todo lo que necesita
ver, y teme ser capturado por el enemigo. Por ahora, aunque debería estar acostumbrado, Karl
todavía se siente inquieto por la forma en la que el Laberinto gira y se retuerce como si
intentara evitar la luz verde. Ningún Espectro bloquea su camino, aunque en cualquier
momento alguno podría espiarle desde una grieta o un rincón oculto, invisible, pero muy capaz
de fortalecer su Sombra. No tenía tiempo para permitirse una Catarsis.

Karl espía a los primeros centinelas y los evita. Su miedo fluye en él, avivando los
pensamientos de su lado oscuro y dándole fuerza. Tendría que castigar a los guardias después.
No, eso no era cierto. Tendrían que aprender a no tener miedo, en lugar de ponerse nerviosos.
En cierto sentido se sentía orgulloso por su ansiedad. Después de todo era nada menos que el
maestro de guerra del Gremio, el único hombre al que nadie podía –ni quería- tocar. Era
agradable ser temido.

El lugar parecía tan discreto como siempre. Era realmente asombroso que nadie en el Gremio
hubiera decidido dedicarse a convertirlo en algo parecido a una mansión o una catedral. Pero
si hubiera sido así quizás hubiera sido destruido por los Grandes Maelstroms. Su propósito
seguía intacto y era importante. Sus decoraciones eran como los adornos de un pastel.

La reunión ya había comenzado cuando entró en la cámara. Se oían voces que discutían
apasionadamente por un tema político, los dos sacerdotes siempre se gritaban el uno al otro. Y
el Centro sonreía con la mirada beatífica de un ángel, aparentemente disfrutando del
acaloramiento emocional.

Quizás hasta conseguía fuerza de él.

-Ah, Karl, por fin has llegado –dijo aquella puta condescendiente- Qué agradable que hayas
venido. ¿Te importa hacerlos callar?

-¿Para qué? Déjales que griten. No voy a arriesgar lo que queda de mi Corpus para parar algo
que nunca terminará. O por lo menos no hasta que uno de ellos se enfrente al Vacío.

-Como quieras.

***

Dos horas después, la “sesión de política” había terminado Los dos hombres todavía se
miraban furiosos a ambos lados de la mesa, pero ya no impedían que se escuchara a los
demás. Su discusión había terminado de repente, cuando un centinela llegó para informar que
un barco reliquia había llegado a las cercanías del Laberinto. Nadie quería más interrupciones,
y para evitar que se convirtiera en un hábito y para mantener su posición, el Centro le envió el
deseo de seguir vigilando durante otro mes. Por fin había llegado el momento de negociar.

-Están planeando una expedición al Laberinto para encontrar al Emperador.

-¿Y de verdad creen que lo van a encontrar aquí?

-Sí.

-Qué intrigante. Esperaba algo mejor de ellos, especialmente tras su recién encontrado
sentimiento de camaradería y coordinación.

-De acuerdo. Tiene que ser una mentira. De lo contrario mis Desechables me habrían dicho
que estaría aquí. Esperad un momento.
***

Vuelve, tras haber hablado con la Fuente.

-Como sospechaba, la Mente Colmena no tiene ni idea del paradero de Caronte. Sin embargo,
sabe que hay una emboscada preparada en la Escalera Venosa. Existe un traidor entre los
Gremios y esta vez no es de los nuestros. Un nuevo jugador ha decidido participar en el gran
juego. A menos que los Mnemoi hayan decidido vender a sus amigos otra vez, claro está.

-Yo digo que enviemos un representante a la próxima reunión y descubramos quién es el


traidor. Intercambiaremos conocimiento por favores o chantajearemos al culpable. Ganaremos
en cualquier caso –Anton sonrió con satisfacción, disfrutando ya de la oportunidad de
demostrar la superioridad del Gremio sobre los que se consideraban sus “mejores.”

-No.-La habitación quedó completamente en silencio. Habían pasado meses desde la última
vez que el Centro había hablado- No informaremos a ninguno de ellos. Ni siquiera al traidor. Si
lo hacemos, nos harán preguntas sobre nuestras fuentes, preguntas que no queremos
responder. Y después terminarán viniendo aquí. Entrarán en el Laberinto, creyendo que la
información es uno de nuestros trucos. Irán derechos a la emboscada y perecerán o triunfarán.
Y lo segundo sería lo peor. El Olvido los guiará hasta aquí y nos harán pagar por todo lo que
hemos hecho. ¿Alguno de vosotros quiere probar suerte?

El silencio fue lo bastante elocuente.

Sus instrucciones son claras y el plan ya está en marcha. Los Gremios no son bienvenidos y sus
líderes no pueden arriesgarse. Así que se envía un aviso. La ruta directa se bloquea y ahora es
el momento de recurrir a la habilidad especial de los Abogados.

La Tempestad se cierne sobre él. No le importa. La necesidad de hacerlo bien es todo lo que
importa y ahora le toca ponerse nervioso. Y su compañía lo siente. Los Desechables están
preparados, un trío de Consumidos y una enorme Aparición. Dentro de diez minutos una
patrulla de la Jerarquía se detendrá aquí y el líder tendrá el deseo repentino de comprobar el
equipo. Los Espectros atacarán, y de repente se marcharán, como si sus amos de las
profundidades los hubieran llamado.

En ese momento todo dependerá de la habilidad de un Wraith. Hay un miembro de los


Oráculos en ese escuadrón de Legionarios y tendrá que tomar la decisión correcta. Lo malo es
que tendrá que tomarla solo, pues jugar con su mente puede resultar arriesgado. Las apuestas
son demasiado elevadas.

Siempre y cuando decida actuar, debería pronosticar si se está planeando en el Laberinto algo
contra los intereses de su Gremio. Y de esa manera, descubrirá la emboscada que espera a los
Maestros de los Gremios.

Con suerte. Esperando que la información proporcionada sea correcta y que el Oráculo sea
capaz de actuar en función de los datos sugeridos, todo debería ir como la seda.

-Es el momento. Servidnos bien –dice Karl, y suelta a los monstruos.

***
El Centro descansa sobre una almohada, la alegría brilla en su rostro Moliado. Las cosas
marchan tal y como deberían. Como él quiere que ocurran. Pronto el Gremio estará preparado
para el movimiento final y el inevitable triunfo. Caronte se ha ido y alguien tiene que asumir la
responsabilidad del liderazgo. Él simplemente es el mejor de los candidatos posibles. El destino
de Estigia se encuentra en juego, no porque así lo quiera, sino simplemente porque no hay
otra elección. Si todavía estuviera aquí Caronte comprendería los sacrificios que deben
hacerse.

¿Pero quién necesita esperar a un Emperador? Especialmente uno que no va a aparecer.

***

Oculta dentro de las paredes de su palacio, protegida de la creciente tormenta, la Dama se


peina el cabello y corta un mechón. La muerte de un niño comienza con el aullido de los
nuevos vientos, y Estigia se salva de sus propios protectores perdidos. Caronte comprenderá
los sacrificios que deben hacerse. Está segura.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS: ACUERDOS

Todo comenzó con la luz brillante

la luz brillante y el sonido

el caos de los sentidos y el grito del deseo.

-Marillion, Viviendo con la gran mentira.

Estoy sentado en un bar. Me encantaría decirte que acaba de entrar el mexicano más grande
que jamás has visto, pero el Centurión es un hombrecillo pequeño. Y es holandés. Han pasado
seis minutos de la hora acordada, algo que no me sorprende. Siempre supe que llegaría
elegantemente tarde. Bueno, por lo menos ha tenido suficiente sentido común para dejar su
máscara en casa.

Mientras tanto la sensacional voz de Alex Harvey ha cantado “Faith Healer” en el tocadiscos.

“Huellas de dedos, un fuego sagrado, un dulce deseo eterno.”

A nuestro Gremio siempre se la ha dado bien el estilo, y hacer que de repente el DJ quiera
poner ciertas canciones durante una negociación se ha convertido en una especie de firma
personal entre nosotros. También es una medida de experiencia y edad. Si escuchas cierta
canción de U2 puedes estar seguro de que hay cerca un Abogado novato. Por su parte, mi jefe
afirma que todo lo que se necesita es Chopin. O eso dice.

El Anacreonte se sienta al otro lado del bar. Odio esta parte. Ya sé lo que quiere, pero tengo
que mantener las apariencias. De otra forma puede comenzar a sospechar por qué quiso
contactar con nosotros. De esta forma me ahorro los problemas de inventarme una excusa
plausible. Mientras se crea que ha venido a verme porque considera que es absolutamente
necesario, por libre voluntad, estamos seguros. En este momento existen demasiadas cosas en
riesgo para que se dé cuenta de lo que necesitamos mucho más de lo que nos necesita a
nosotros. O todavía peor, que sospeche que lo impulsamos a contactar con nosotros.

Espero no parecer demasiado nervioso mientras me acerco. No es que tenga miedo de que me
reconozca como Abogado, ya tengo demasiada experiencia. Siento la carta de Anton ardiendo
proverbialmente dentro de mi abrigo. No sé lo que ha escrito en ella, pero sabiendo a quien se
la voy a entregar, tengo suficientes pistas.

Educadamente pregunto si la silla está libre y me siento antes de que el Anacreonte tenga
tiempo de contestar.

-Usted quería verme –le digo.

-Sí –contesta. Nada innecesario. No es su estilo. Ni el mío.

-Por favor, explíqueme lo que quiere que se haga y le diré el precio.

Ambos sabemos el precio antes siquiera de que comience la negociación, pero yo disfruto de
todas formas.

-Mi hija ha terminado en un ambiente en el que no debería estar. Se está prostituyendo para
conseguir drogas, y no hablo de las blandas. Ya tiene bastantes problemas escondiendo las
marcas de las agujas a sus clientes. Era una niña tan dulce…

Leyendo sus deseos superficiales sé que le gustaría decirme más. Qué divertido que algunas
personas sólo desarrollen la conciencia al morir.

-No hace falta entrar en detalles –le digo, antes de que tenga la oportunidad de continuar-. Soy
un mercenario, no un Perdonador. Llévese sus traumas personales a otra parte.

-De acuerdo –Parece casi decepcionado. Perder un material tan bueno de extorsión como es
ese sentimiento sería un desperdicio, pero en su caso es una pérdida de tiempo. No va a durar
mucho.-Lo que quiero que haga es que mejore su vida. Que deje las drogas, que deje la
prostitución, quizás que estudie algo. El destino sabe que todavía es joven para hacerlo. He
contratado Furias para que sacudan a sus “amigos”, pero no ha funcionado. Mientras no
quiera cambiar, seguirá volviendo a ellos.

-Bien. Ésa es una razón válida para que trabajemos para usted. No, no me mire con sorpresa.
Hasta nosotros tenemos nuestra ética de trabajo. Si usted me hubiera pedido, por ejemplo,
que hiciera que su chulo se suicidara, le habría dicho que no.

Es sorprendente la facilidad con la que los clientes se creen tus mentiras. Creo que en este
reflejo sombrío del más allá hay quien tiene que aferrarse a la confianza y otras debilidades.
Algunas personas simplemente no pueden soportar estar muertas. Como Anton dice, los
Abogados nacen, no se hacen. Me alegro de no haber nacido borrego y no pienso morir como
uno.

Le prometo que en dos semanas su hija habrá dejado el barrio de las putas para siempre, se
habrá apuntado a un programa de desintoxicación y habrá comenzado a comprar libros para
preparar un futuro mejor. Como procedimiento habitual, también le ofrezco una demostración
rutinaria de nuestro arte. Nada serio, sólo el impulso repentino de quererse cambiar de sitio
conmigo. Después de que nos sentemos de nuevo uno enfrente al otro, saco el sobre.

-Esto es lo que quiero que haga a cambio: cogerá esta carta y la entregará, sin abrir, al
Anacreonte más famoso de su Necrópolis. Ya sabe a quién me refiero. Después de todo, ambos
comparten Legión. Y eso será suficiente para terminar nuestro acuerdo. Sé que puedo confiar
en usted para que mantenga en secreto nuestra pequeña transacción.

El Anacreonte se va, todavía nervioso pero en parte aliviado. Lo veo por la forma en que
camina, sin siquiera tener que recurrir a mi Arte. Sin embargo, no le he contado todo. Dejé un
Activador cuando le hice mi demostración. Exactamente dos semanas después de que vea los
resultados de nuestra parte del trato informará a los Artesanos locales y se unirá a las filas de
los Mártires de Acero. Tosco, pero necesario. Bueno, por lo menos conseguirá unos días de
verdadera felicidad post mortem antes de dejar de existir como individuo.

Mientras me levanto de mi asiento escucho que suena “Salisbury” de Uriah Heep. Justo en el
momento adecuado. Sé que el DJ perderá su trabajo y posiblemente debería sentir lástima por
él. Pero no es así. Mi salida con estilo es mucho más importante que el trabajo de un mortal de
voluntad débil.

“Algo en tus ojos, ese brillo tan especial…”

CAPÍTULO UNO: ROTACIÓN (EL GREMIO)

No hay sociedades justas;

simplemente hay niveles distintos de depravación.

-Howard Bloom, “El Principio de Lucifer”

Marcus,

Nos gustaría que reconsideraras nuestra oferta. Salazar y sus matones finalmente han
desaparecido. Creemos que pueden haberte dado una visión muy retorcida de nuestro Gremio
y por lo tanto se me ha pedido que te envíe estas notas. Son una serie de instrucciones básicas
para los nuevos reclutas y deberían ayudarte a formarte una opinión mejor y más objetiva de
nosotros. El Centro dice que eres el pupilo con más talento al que jamás hemos reclutado.

Queremos que vuelvas.

A.S.L.

Bienvenido, lector. El hecho de que poseas este documento significa que debido a otros
asuntos urgentes, ningún miembro del Eje ha sido capaz de recibirte personalmente.
Finalmente serás recibido, ya que nuestro Gremio es tan pequeño que prácticamente todos
nos conocemos. No tiene sentido formar una cábala (tal y como nos describen los demás) si no
trabajamos juntos.
Mi nombre es Anton y este texto es una trascripción de uno de mis discursos. Algún día
escribiré una introducción adecuada, pero por ahora es lo que hay. Te guiaré a través de la
estructura del Gremio y te presentaré nuestra historia, planes y propósitos. Después recibirás
una breve descripción de las principales facciones políticas de la sociedad. Si tienes alguna
pregunta (y deberías tenerlas), guárdatelas hasta que te encuentres con uno de los nuestros.

EL GREMIO, NUESTRO ORGULLO Y ALEGRÍA

Hola, amigos míos. Como sabéis, somos el Gremio de Abogados. Los maestros de las
necesidades y deseos. Los monstruos de ojos verdes que atormentan el Reposo de cada
Wraith. Nuestro es el Arte del Deseo. Lo que queremos se hace realidad. Y todos y cada uno de
nosotros hemos elegido ser lo que somos, porque se trata de algo muy especial. Ser, no
convertirse. Existe algo en vosotros que os separa del resto. Habéis nacido para esto. Habéis
vivido una vida que os ha preparado para el trabajo. Vuestra muerte finalmente os llevó al
Gremio.

Sois Abogados.

Os enseñaremos cómo utilizar vuestro poder al máximo. Sois bienvenidos, bienvenidos entre
nosotros y queremos que lo sepáis.

El nombre de nuestro juego es poder, pura y simplemente. No queremos nada menos que el
control absoluto de las Tierras de las Sombras. La formación de lo que algunos de nosotros en
broma llaman “El Nuevo Orden Inframundial”. El control lo es todo. El control es crucial. La
mayoría de los Muertos Sin Reposo realmente no piensan por sí mismos. Y es ahí donde
entramos nosotros. Ése es nuestro trabajo, nuestro propósito, nuestra misión, la razón de ser
de nuestro Gremio. Lo que haremos cuando consigamos el control es otra cuestión, que
decidiremos sólo cuando lo hayamos conseguido.

Probablemente seamos el Gremio más pequeño de todos, con la posible excepción de los
Mnemoi. Sin embargo, nuestra influencia es la mayor. Cada cliente, cada víctima, cada objetivo
–todos son nuestros incluso después de que hayamos rozado levemente sus deseos. Nadie se
marcha de verdad después de negociar con otros. Es agradable que estéis entre los elegidos –
predestinados, para ser preciso- para gobernar, ¿verdad?

INTIMACIÓN, NUESTRO ARTE

Si tenéis un diccionario inglés a mano, Intimación se define como “1. Información comunicada
indirectamente; una pista. 2. Una declaración o notificación.”

Es todo eso y mucho más. Como ya he dicho, es el Arte del Deseo. Realmente es el único Arte
que importa. Aprendedlo, dominadlo, amado y el os devolverá ese amor como ningún otro
podría hacerlo, ni mortal ni muerto.

Es el momento en que ves a una diosa de pelo negro caminando hacia ti con un vestido
ajustado. Es el momento en que te das cuenta que ese vestido va a caer con el movimiento de
un dedo. Es el momento en que comprendes que quiere que se lo quiten. Y sobre todo, es el
momento en que te das cuenta de que quiere que seas tú quien se lo quite.

Por otra parte, también es el momento en que te das cuenta de que te has equivocado. Es la
sensación de dedos quemados, de autoestima aplastada. Es una cuchilla afilada, una espada de
doble filo y nosotros, amigos míos, somos los maestros de esgrima. Simplemente aprended a
no cortaros y estaréis en el camino hacia el poder absoluto. El deseo es la ley. El deseo bajo
control.

EL CENTRO DE LA RUEDA

Ahora pasemos a la estructura del Gremio. Nuestra unión está dirigida por un ser, un wraith
llamado el Centro de la Rueda.

En teoría, sólo el Emperador se encuentra por encima del Centro, pero ahora que Caronte ha
desaparecido, el liderazgo está bastante claro. El Centro, presumiblemente uno de los
fundadores de nuestro Gremio, ha tomado la forma de un niño pequeño. Un rumor habitual y
que yo comparto, afirma que es así porque en un niño los deseos de la humanidad son
completamente visibles. Los niños son abiertamente egoístas, avariciosos y crueles, y así
somos notros, lo admitamos o no. La facción de 16670 afirma que el Centro desea
comportarse con una inocencia infantil, aunque cuestionable, ante un poder supremo, que en
su caso, significa Jehová. Pero por qué lo hace sólo lo sabe el Centro, y nadie más.

Cuando se molesta en dar una orden verbal en lugar de transmitir sus deseos, el Centro tiene
la voz de un hombre muy, muy viejo, con un acento ligeramente cantarín. Tengo que admitir
que he terminado por acostumbrarme y que hasta me gusta el pequeño, aunque en ocasiones
me llame “El Segundo Hombre Maldito.”

El Centro dirige todos los planes a largo plazo (o sospecho que los ha planeado durante siglos)
del Gremio y normalmente permanece al margen de todo lo demás.

EL EJE

El verdadero liderazgo del Gremio está formado por el Eje. Nosotros. Aunque el Centro crea la
política, somos nosotros quienes la llevamos a la práctica y hacemos los cambios necesarios
para que funcione. El “niño” es brillante, nadie puede negarlo, pero también se encuentra
demasiado aferrado a antiguos intereses y costumbres. Hacer que la realidad se adapte a los
deseos de Caronte está bien, pero sin nosotros no sería posible.

El Eje siempre ha tenido cinco miembros, aunque cambian con frecuencia. Más tarde os
explicaré por qué y cómo. El rostro actual del Eje está formado por: un servidor; un sacerdote
católico llamado 16670; un revolucionario checoslovaco llamado Jakub; Nina, una madam
alemana y la criatura sudafricana conocida como Karl. Reconoceréis a Karl de inmediato en
cuanto lo veáis. Parece una nube de vapor blanco con forma humana, con la luz verde de
nuestro Arte brillando sin cesar en el equivalente de su rostro.

PRIMER RADIO: INICIACIÓN

Cada miembro del Eje se encuentra al mando de uno de los Radios, grupos que representan
facetas diferentes de la agenda de nuestro Gremio. La gran mayoría de nosotros trabajamos
como Iniciadores, dirigidos por Jakub. Son los que hacen los primeros contactos con nuestros
futuros clientes. Sin embargo, nunca se les debe ver hacerlo. Los Iniciadores son los que
siembran la idea de que acudan a nosotros en las mentes de los “blancos” adecuados.
Adecuado significa personas a las que podemos ayudar de verdad y con quienes nos gustaría
negociar. Raramente eso basta para atraer nuestra atención, pero siempre existen excepciones
necesarias. Los Iniciadores son maestros del uso de Activar, así que deben asegurarse de que el
cliente no se da cuenta de que está siendo manipulado.

Sin embargo, su trabajo más importante es encontrar añadidos adecuados para la Rueda.
Cualquier Abogado digno de su oboli puede implantar unos pocos deseos aquí y allá, pero se
requiere un verdadero talento para descubrir a alguien que pueda ser útil para los intereses
del Gremio. Normalmente los Iniciadores pueden gozar y gozan de la confianza necesaria para
tomar esas decisiones. Todas las casas necesitan unos cimientos sólidos, hasta los castillos de
naipes. Y hasta el momento no nos han dejado caer.

SEGUNDO RADIO: TERAPIA

Después de realizar el contacto inicial nuestros Terapeutas entran en escena. Son el “rostro
público” del Gremio, por así decirlo. Se ocupan del trabajo visible y bruto. Proporcionan los
servicios, normalmente con antelación, para que todo este dispuesto antes de que comiencen
las negociaciones. Dejadme que os explique cómo es el procedimiento:

Cuando un cliente potencial es localizado y preparado por un Iniciador, el Terapeuta realiza el


trabajo requerido previamente, y coloca un Activar muy específico en funcionamiento. Sólo
entonces permitimos que nuestros clientes se acerquen a nosotros. Cuando se llega al acuerdo
final, todo lo que necesitamos hacer es poner en marcha el Activador para completar el
trabajo. Realizamos este procedimiento de forma muy estricta después de unos casos
desagradables cuando las negociaciones fueron comprometidas por un factor externo.

El Activador más frecuente es nuestra famosa “rueda reliquia que gira.” Hemos cultivado con
cuidado su reputación de advertencia para que el objetivo/víctima/blanco se concentre para
evitar un ataque que nunca llega, en lugar de buscar ayuda para resistir el efecto que ya hemos
colocado en su mente. Aunque a veces se recurre a nuestro Gremio para ayudar en lo que la
gente considera “malos deseos,” nuestro contrato más habitual consiste en algún tipo de
asesinato, ya sea físico o espiritual, y así es como lo hacemos:

Eliminar por completo a un Wraith es fácil. Normalmente Anulamos a alguien tan


completamente que cae en un Tormento o realizamos una “Muerte en Caída Libre,” haciendo
que un Nihil le parezca irresistible. Arruinar una reputación es mucho más difícil, pero es un
desafío con mayor recompensa. Los Terapeutas utilizan estos encargos como una forma de
competición, premiando las ideas nuevas y más innovadores. Normalmente un truco recibe el
nombre de su inventor, y de esta forma disponemos de algunos como “Alexander” (“No
quieres abandonar esta habitación. Jamás.”), “Mikki” (Sientes el impulso constante de insultar
a todos los que te rodean.”) y “Sarah” (“Tienes la necesidad irresistible de conseguir más
información, pero no quieres compartir lo que aprendes con nadie.”), por citar unos pocos.

Contrariamente a la creencia popular, raramente inspiramos deseos como “ataca al


Anacreonte” o “quieres que te forjen.” Esas cosas tienen su lugar, pero raramente se pueden
hacer sin que nos señalen directamente con el dedo.

Los Terapeutas reciben sus órdenes de Nina, que hasta el momento ha declinado que se
bautice un truco con su nombre. Afirma que ya ha diseñado el método que quiere que sea
llamado “la Nina,” pero hasta el momento no ha tenido la oportunidad de utilizarlo de una
forma espectacular y de su agrado.

TERCER RADIO: PROTECTORES


Mi propio grupo, los Protectores, se encargan de las operaciones cotidianas del Gremio.
Tanteamos a posibles reclutas en función del talento entre los vivos y los muertos. Intimamos
a objetivos secundarios para cubrir las huellas de las operaciones del Gremio por todas partes.

Internamente nos encargamos de las Sombras de nuestros miembros, que por otra parte,
también forman parte del Trabajo. No es algo que el Perdonador medio vea todos los días. La
mía, por ejemplo, quiere que me conforme y sea agradable, y posiblemente hasta cree en
Dios.

El problema es que inspirar deseos en una Sombra hace que la cooperación en la cábala sea
todo un ejercicio estratégico. Necesitamos lealtad, pero no podemos volvernos demasiado
obedientes o terminaremos en el Vacío.

La protección consiste en encontrar agujeros y rellenarlos. Comprobamos el trabajo de los


demás Abogados y los ayudamos si es necesario. Muchos de nosotros somos hábiles en
Castigar y no sólo en amputación de Sombras. Procuramos no mezclarnos en los asuntos de los
demás operativos, pues podrían tener planes especiales para personas que podríamos
manipular de forma equivocada. También es una cuestión de conveniencia y cortesía
profesional, por lo que tampoco discutimos con quien esté al mando y procuramos apartarnos
del camino de los demás. Conocer a todos los miembros del Gremio ayuda mucho, ya que te
puedes hacer una buena idea de quién ha hecho algo simplemente observando el trabajo que
analizas.

En virtud de nuestra especialización no especializada, somos los que se encargan de cualquier


irregularidad que pueda aparecer y es nuestro deber mantener el respeto entre nuestra filas y
que no se nos considere agentes de segunda clase. Si quieres algo que no está en el menú,
acudes a nosotros. Me gusta dar a mis chicos y chicas tanta mano libre como puedo y me
considero más un consejero que un líder.

CUARTO RADIO: CONTROL DE MULTITUDES

No ocurre lo mismo con el equipo de 16670. Son un ejército rígido. Me disgusta su actitud, por
necesario que sea su trabajo. Son los camisas negras que mantienen a la población en línea a
ambos lados. San Max recibe sus órdenes directamente de una reunión del Eje o del propio
Centro, y las cumple con cruel eficiencia. Algo extraño, considerando como murió, pero yo no
discuto con lunáticos.

¿Es necesario eliminar a toda una célula de Renegados amenazadores? Control de Multitudes.
¿Necesitas que todos los Wraiths de Estigia quieran ver la nueva obra de teatro? Control de
Multitudes. ¿Necesitas instituir un programa de condicionamiento a escala social? Lo mismo.

Control de Multitudes es una unidad pequeña, la más pequeña si tienes en cuenta los
miembros de cada Radio, aunque disponen de una movilidad extrema y de una profesionalidad
incuestionable. Raramente dejan las Tierras de las Sombras, pero son igual de capaces de
influenciar el lado de los mortales. Tienen la ventaja adicional de ser bienvenidos en el Reino
Oscuro de Alambre, las Necrópolis de los dybbuks, y debo admitir que ha sido muy útil en los
últimos años.

Existe una rivalidad definida, aunque caballerosa entre Control de Multitudes y mi propio
Radio. No se debe a razones ideológicas, sino más o menos por la forma en que es necesario
manejar ciertas cosas. Sus tácticas coordinadas de aplastamiento a veces son lo correcto. Si no
estuvieran tan interesados en ofrecer sus servicios cuando no se los necesita, sería más fácil
tolerarlos.

Otra cosa, no os alarméis si un miembro solitario de Control de Multitudes se une a vosotros.


El Eje los utiliza para coordinar operaciones a escala menor, como una especie de “consejeros
militares.” Consideradlos un complemento y que estáis haciendo un trabajo que es una parte
importante del conjunto.

QUINTO RADIO: LOS DESECHABLES

Las Legiones, y otros Gremios nos odian y os odiarán más si os descubren. Por suerte nadie
está dispuesto a revelar la verdad, ni siquiera los pocos traidores que no hemos sido capaces
de capturar. Los Desechables son el equivalente de los Abogados de los Duplicados de las
Máscaras. Armas de usar y tirar, y negar a cualquier coste. Oficialmente el Radio está formado
por tres miembros, pero su verdadero número oscila entre unas pocas docenas y unos pocos
cientos en cualquier momento dado.

La verdad es ésta: Los Desechables son Espectros con el cerebro lavado, Intimados para
nuestro provecho. Ignoran la Mente Colmena y sienten la necesidad irresistible de servir a
nuestro Gremio. A ningún Desechable se le enseña jamás Intimación, y cualquiera que aprenda
el Arte es eliminado de inmediato por seguridad. La ventaja de utilizar estos agentes es doble:
se puede prescindir de ellos y nadie sospecha que están trabajando para nosotros. Además,
disponen de Arcanoi especiales cuyo servicio tendríamos que alquilar a los otros Gremios. A
veces, hasta podemos utilizarlos como maestros.

Karl y sus ayudantes mantienen a los Espectros a raya hasta que llega el momento de
utilizarlos. También experimentan el uso de Intimación contra la Mente Colmena, con la
esperanza de que algún día podamos utilizarla para su propósito original. También nos
proporciona una gran información que no podríamos conseguir de ninguna otra forma. Lo que
la Mente Colmena no sabe normalmente no merece la pena saberlo. Con la excepción de
Intimación, claro está.

Las identidades de los dos ayudantes de Karl cambian, pues los accidentes ocurren, pero el
propio Karl parece ser eterno. Es el único miembro del Eje que no ha tenido que defender su
puesto. Nadie se atreve a arriesgarse con su trabajo. Sé por qué.

EL BORDE

Quienes se encuentra dentro de nuestras redes de influencia pero no son miembros del
Gremio forman el borde exterior de la rueda. Son una parte integral de nuestras operaciones y
están destinados a moverse como queramos siempre que la rueda gire. A medida que nos
desarrollamos y reclutamos, los Radios se hacen más grandes, y el Borde se aleja de nosotros,
al menos desde la perspectiva de cualquiera que se encuentre allí. Y así es como queremos que
sea. Por una parte, son quienes hacen girar la rueda, y nosotros somos los que reaccionan. Es
el movimiento que nos mueve a todos, y eso es lo importante. No quien manda. Sabemos que
el conductor no se encuentra aquí ahora mismo, pero podría volver a su debido momento.
Tampoco lo esperamos pero permanecemos listos y preparados.

ESTADOS DE DESEO
El reclutamiento se realiza cuando es posible Segando al recluta. Hasta hace poco a los wraiths
se les permitía asentarse y establecer relaciones sociales mientras eran vigilados en secreto.
Todavía es bastante frecuente, pero todos los individuos especiales son tomados en el
momento de la muerte. Esta política cambió cuando los Usureros llegaron a Hubbard antes
que nosotros. Algunas personas están destinadas a convertirse en Abogados y nuestro deber
es hacerlo posible. Además, esos reclutas nos hacen más fuertes. Si eso significa desviar unos
pocos recursos a la búsqueda de talentos, que así sea. Por lo menos hemos conseguido Intimar
a unos pocos Monitores y Oráculos para que nos ayuden, lo que reduce la carga a un nivel más
tolerable. Personalmente considero que es una buena idea ya que ahora mismo seguramente
sería un adorno en la estantería de un Hereje de no haber sido por la rápida reacción del
Gremio.

Al margen de cómo subís a bordo, pronto tendréis que demostrar vuestra valía. A los
Aprendices no se les permite abandonar su lugar de entrenamiento (normalmente uno de
nuestros escasos escondrijos en las Tierras de las Sombras o, en el caso de un candidato
realmente prometedor, Cabeza de Playa). Cada Oficial y Maestro tiene permiso para usar
libremente Intimación sobre el aprendiz mientras no le cause un daño permanente. El
Aprendiz se convierte en Oficial cuando es capaz de resistir rutinariamente ese tratamiento. En
la práctica eso significa que nuestros agentes de campo se encuentran menos experimentados
en cuestiones de las Tierras de las Sombras que los miembros de los otros Gremios. Lo
compensamos con especialización en Arcanoi, experiencia vital, talento puro y apoyo de
grupo.

El nivel de Maestro se alcanza cuando un Oficial (o incluso, en teoría, un Aprendiz) puede


hacer que un Maestro reconozca públicamente que merece la promoción. Te diré un secreto:
intentar hacerlo mediante Intimación es una estupidez y una pérdida de tiempo. Es un proceso
que requiere técnicas como diplomacia, política e intercambio de favores, no una cuestión de
poder bruto. Eso sólo es un requisito cuando alguien quiere unirse al Eje.

La única forma de alcanzar esa posición ambicionada es que quede un asiento vacante y que
nadie más lo quiera. No es necesaria ningún tipo de violencia. Si puedes Cupitar a un miembro
del Eje con el deseo de dejar el consejo y que te nombre sucesor, hazlo. Es el único ataque de
Intimación cuya respuesta violenta no se considera educada. Pero normalmente no es tan fácil.

El Gremio sufre de una media de vida breve, pues nuestros miembros se consumen
rápidamente, lo que explica por qué ningún miembro del Eje tiene más de cien años. Existen
algunos miembros realmente viejos, pero prefieren seguir haciendo trabajo de campo y evitar
la política interna. Tiene su razón de ser. Cuando un miembro del Eje es destruido, su lugar
queda vacante para todo el que lo quiera. Se produce una rápida y sucia batalla mental en la
que sólo puede ganar un wraith. Los demás supervivientes terminarán regresando de sus
Tormentos y admitirán su derrota y se dedicarán a planear mejores golpes cuando aparezca
otra vacante. Esto no es tan perjudicial para nosotros como pudiera parecer y de hecho ha
permitido el desarrollo de muchos usos nuevos e ingeniosos de nuestro Arte.

INTRIGA AVANZADA PARA MATONES A SUELDO: UN EJEMPLO

Una gran parte de nuestro trabajo no consiste en Intimación, como podríais creer. Tenemos
una reputación que mantener y conspiraciones que descubrir. La forma más sutil de
conseguirlo es mezclándose con quienes están al mando. Cada mes más o menos uno de
nosotros inventa algo que recuerda a los líderes de las demás facciones que seguimos
existiendo y que nuestros servicios están disponibles. Los ejemplos habituales es que alguien
que no pertenece al Gremio lleve una máscara o ropa que recubra el ojo izquierdo, o que un
Soñador tenga la idea brillante de representar una interpretación de “Los deseos de
Babilonia.” Es otra ocasión en la que puedes ganar puntos de fama en el Gremio, siempre y
cuando sea con estilo. Ser descarado está fuera de toda cuestión y puede tener consecuencias
terminales.

El truco consiste en permanecer apartado de la situación inmediata y observar las reacciones


del objetivo a la provocación. Un sencillo uso de Punzada en el momento adecuado te dirá
todo lo que necesitas saber, básicamente si huir o acercarte. O enviar a los Desechables, más a
menudo de lo que nos gustaría. Para observar nunca se utiliza Intimación. Un sencillo análisis
es suficiente y lo demás será cosa de nuestros especialistas a su debido momento.

Afortunadamente nuestra política de demostración es lo bastante infame para que raramente


tengamos que demostrar nada durante las negociaciones. En ese momento tendrá que
colocarse un Activar o no habrá trato. Si no podemos renegar de un acuerdo con un cliente al
que no podemos influenciar, enviaremos unos pocos matones desde Cabeza de Playa y
cumpliremos el trato utilizando cualquier medio directo que sea necesario. Y trataremos al
cliente como si sólo fuéramos un puñado de mercenarios normales.

Tratar las peticiones de las torres de Estigia es complicado. Cuando un Señor de la Muerte se
muestra interesado en nuestros servicios, aceptamos el trabajo ofrecido –o exigido. No
podemos arriesgarnos a incurrir en la ira de todo el Imperio. Por fortuna no es algo habitual,
pues todos los Señores de la Muerte disponen de unos pocos operativos ocultos con acceso a
los poderes más sencillos de Intimación. También hay ocasiones en la que tenemos que
proteger a los Señores de sus propios planes y obsesiones, y es en esos momentos cuando
hacemos nuestro mejor trabajo. Existen límites a la cantidad de intriga y luchas internas que la
Jerarquía puede soportar.

NUESTRO PROPÓSITO

Ahora os preguntaréis por qué estamos haciendo todo esto. Dejadme que os lo explique: nos
estamos preparando para el regreso del Emperador. Hasta entonces no hacemos juicios
permanentes sobre cuál es nuestro objetivo. Dejadme parafrasear a un amigo querido: “Los
Abogados son los “Otros,” quienes empujan el péndulo en la dirección necesaria para
restablecer el equilibrio, y dependiendo de las circunstancias podría ser hacia el fascismo o en
la dirección opuesta.” Todo lo demás es pura especulación. Especulación y política. El Gremio
dispone de tres facciones pequeñas pero importantes, pero la gran mayoría es neutral y
simplemente se dedica a hacer su trabajo.

La primera, mi pequeña “congregación,” se dedica a llevar orden al mundo. No en la forma de


un control totalitario, sino capacitando a cada hombre y mujer para que siga sus impulsos
naturales y así se libere de terminar aquí cuando muera. Nos concentramos en eliminar
inhibiciones inútiles y deseos dañinos, con el propósito de crear una libertad responsable.

El segundo grupo, dirigido por 16670, cree que son los lacayos elegidos de Dios. Según ellos,
deberíamos reforzar las mismas inhibiciones que nosotros queremos eliminar. Ellos creen en la
represión emocional por el bien común. Cabrones. Posiblemente habría estallado una guerra
total entre nosotros, de no ser por nuestro mutuo acuerdo de eliminar sólo deseos realmente
dañinos como la pedofilia entre los vivos. Sin embargo, las discusiones acaloradas son
habituales, y no la violencia abierta. Que sigan predicando por ahora. Caronte lo arreglará al
final.
La tercera facción se formó en torno a Jakub y actualmente goza del favor aparente del Centro.
Esta facción defiende que, como ayudantes personales de Caronte, tenemos el derecho y el
deber de guiar a toda la raza humana en una dirección adecuada para que se conviertan en
miembros de la Jerarquía. Han tenido mucho menos éxito del que esperaban, parece que
debido a que la mayoría de los grupos mortales se han resistido a sus esfuerzos. Creo que
pronto la marea se volverá en su contra y se unirán a nosotros.

Existen varias guías que me gustaría llamar “Estatutos del Abogado” y que todo el Gremio
acepta. Son:

Los Abogados representan la verdadera voluntad de Caronte. Podemos especular de quién ha


recibido Caronte sus instrucciones –el Destino, Dios, el Vacío- pero le obedecemos.

Los Abogados son, en el fondo, una fuerza del bien. No sólo debemos aceptarlo, necesitamos
creerlo o simplemente seremos una pandilla de matones que creen tener la razón. De la
misma forma también podemos especular sobre lo que es el “bien,” pero lo importante es que
sabemos que estamos haciendo lo correcto.

Los Abogados son la élite. Lo somos. Así de sencillo.

Estás con nosotros o contra nosotros. En otras palabras, eres un miembro o un blanco. Y
puedes apostarte tu Corpus a que estaremos dispuestos a acabar con quienes se crucen en
nuestro camino.

El deseo es el instrumento definitivo y Todos somos prescindibles. Los dos últimos principios.
Todo puede conseguirse con motivación y disposición al sacrificio. Sobre estos dos cimientos,
amigos míos, se ha construido el Gremio.

Finalmente me gustaría añadir un principio más, algo que todos conocemos pero nadie
admite: “Cada Abogado con el que te encuentres es un mojigato egoísta con remordimientos
de conciencia.” Comprender tus necesidades y deseos finalmente te lleva a un sentimiento de
perfección creída y fanatismo, sin excepciones. No es un problema, ya que somos conscientes
de lo que podemos conseguir juntos. Pero siempre debes recordar que ningún Abogado está
dispuesto a alcanzar un compromiso si no puede sacar algo de ello. Con estas palabras, sed
bienvenidos. Que el giro de esta rueda os traiga fuerza y contento.

CAPÍTULO DOS: SOBRE EL PODER ABSOLUTO (HISTORIA)

Parece como si la Razón rechazara el Deseo,

Pero el Diablo recuerda que el Mesías cayó

y formó un Cielo con lo que robó del Abismo.

-William Blake, “El matrimonio del cielo y el infierno.”

Aquí encontrarás la verdad –y fantasía. Cada una es necesaria para que la otra exista, pero
cada una debe ser reconocida como lo que es. Lo que verás no te resultará agradable; ¡pero lo
verás!

LA FICCIÓN
Al principio eran Trece. Un número con suerte y que aparece a lo largo de la historia de las
conspiraciones. La historia sobrenatural, para ser exactos. Es fácil pensar que eso significa que
cada uno de ellos era un miembro de cada Gremio, pero no tendría sentido. De hecho, en
aquel momento ya existían 15 Gremios. Nosotros somos el más joven de todos y de lejos, el
estereotípico hermano pequeño que tiene la libertad para hacer lo que quiera mientras los
hermanos mayores siguen los deseos de su padre.

Según el Centro, la primera Rueda estaba formada por seis Juglares, tres Titiriteros, un
Usurero, un Perdonador, un Soñador y un Anacreonte de la Legión Penitente. Todos
compartían una profunda decepción con los límites de sus Artes y de los Gremios. Era
necesaria una nueva herramienta, una nueva forma de hacer las cosas. Y hacerlas bien.

Después de días de pensar y debatir, de repente dijo el Usurero: “Nos hemos pasado
exactamente 127 horas hablando sobre lo que necesitamos y la respuesta ha estado delante
de nosotros todo el tiempo. Necesidad. Ansia. Deseo.”

Y así formaron un nuevo Gremio, una cábala y se dispusieron a gobernar el Inframundo.

LOS HECHOS

Naturalmente, nada de este tonto cuento infantil es cierto. El hecho sencillo es que tras la
formación de los llamados Grandes Gremios unos pocos wraiths innovadores, el Centro entre
ellos, inventaron el Arte definitivo y después junto a varios nuevos reclutas experimentaron
durante un tiempo hasta que se dieron cuenta de lo peligroso que era. Algunos de ellos fueron
destruidos y además los peligros inherentes de las posibilidades del Arcanos asustaron al resto.
Pensad por un momento lo que la Intimación podría hacer en las manos (o mejor dicho, los
ojos) de los Espectros.

Para evitar la destrucción los primeros Abogados tomaron dos decisiones importantes. Lo
primero que hicieron fue atacar al propio Vacío. El Centro afirma que es el único del círculo
original que sobrevivió. No me sorprendería que fuera cierto. Sin embargo, consiguieron su
propósito: arrebatar el deseo del Olvido de aprender Intimación. No funcionó exactamente
como una Anulación normal, pero de todas formas funcionó. La Mente Colmena ya no deseaba
que los Espectros aprendieran nuestro Arte, y corrompió a todos los que lo hacían. Por
desgracia el Olvido contraatacó extendiendo el conocimiento de la Intimación a otros Reinos
Oscuros a través de las Sombras de algunos wraiths importantes, y la posibilidad de enseñarlo
a otros.

El otro movimiento de nuestros fundadores, todavía más brillante si es posible fue venderse.
Con un rápido movimiento se convirtieron en una parte importante del orden establecido. Nos
convertimos en las mascotas de Caronte, su policía secreta. No de la Jerarquía, tenedlo en
cuenta. Sólo de Caronte.

Nuestro propósito era doble. Nos veíamos envueltos en las peores intrigas y de esta forma
podíamos informar sobre las amenazas al reino. También investigábamos incidentes
importantes para proporcionar al Emperador una negación plausible: siempre podía negar
cualquier conocimiento de nuestras acciones, aunque nuestra influencia tras un evento
pudiera ser detectada. Por esta razón también tomamos crédito de cosas que ocurren sin
nuestra participación. Hasta donde puedo deciros, tomaos con un granito de sal la historia del
Reino de Hierro según los Abogados. Al menos una de estas historias es una completa mentira.
Si podéis descubrir cuál es, os ganaréis un Tormento gratis.
En serio, cuando se trata de la Historia, lo que es cierto y lo que no lo es, no importa. La
pregunta es “¿cuál queréis que sea la verdad?”

El Deseo, con “D” mayúscula, lo es todo. Atreveos a estar en desacuerdo.

LA GUERRA DE LOS GREMIOS

Para contaros la verdad por una vez, los Artesanos la comenzaron solos. Exigir el derecho a
gobernar a los demás artistas porque tus obras se venden mejor no es una forma productiva
de crear alianzas. Por supuesto, tuvimos que contraatacar y en aquel momento lo hicimos
como parte de los Gremios. Durante aquellos dos siglos y medio cambiamos de opinión (bien,
para ser honestos recibimos nuevas órdenes del Emperador). Fue una oportunidad de oro para
eliminar figuras clave que podrían haberse resistido a la autoridad de Estigia después en
ambos lados del conflicto y las ocultamos como bajas de la guerra. Resulta extraño que, por
ejemplo, la necesidad subconsciente de que te atrapen provoque que te rebeles.

En cualquier caso, fue un período ocupado para nosotros, especialmente durante la última
década de la guerra. Sólo imaginaros a los Gremios luchando en medio del Segundo Gran
Maelstrom con toda su fuerza y nosotros en alguna parte dentro de todo ese caos
asegurándonos de que nuestros pequeños rayos de luz se filtren a través de las grietas de los
objetivos correctos.

Finalmente los Artesanos consiguieron la victoria por defecto. O más precisamente, ganaron
más de la derrota resultante que todos los demás Gremios. Lo sabíamos de antemano pero no
cambiamos de bando. ¿Por qué? Porque de esa forma, como Gremio menor, quedamos fuera
de todos los acuerdos, el Tratado y el Consejo y así también evitamos todas las limitaciones.
Básicamente, nos las arreglamos para que nos ignoraran por completo. Creo que Caronte
estaba bastante contento. Oficialmente el mayor ¡ja! de todos los Gremios nos expulsó de
Estigia como parte del acuerdo, pero la verdad es que no cambió nada. Nosotros no éramos
como los Mnemoi que perecieron tan pronto como alguien dijo: “Por favor, iros.” No es
nuestro estilo.

De todas formas nunca fuimos aplastados por nuestros propios empleadores, el Magisterium
Veritatis. Sólo fue un cambio de ritmo, escenario y método. Simplemente elegimos mostrar
otra cara al Imperio, una más que habíamos elegido. Y los aliados del Centro ganaron una
buena reputación por nuestra “destrucción.” Todos ganaron. Caronte fue el que más.

LA PRIMERA INSURRECCIÓN

Nuestra primera gran operación fue la expulsión de los Herejes. El movimiento de los
Pescadores no había dejado de ganar poder desde el principio de las estúpidas cruzadas de los
vivos y ahora era la mayor fuerza militar de todo el Imperio de Estigia. Esto no era aceptable,
así que tenían que marcharse. Ayudó mucho que ya estuvieran acumulando material para dar
un golpe de estado, así que todo lo que era necesario era el deseo de darlo antes de que
fueran lo bastante fuertes.

Cuando los Activamos, una figura importante de la revuelta de repente sintió la necesidad de
confesar ante las Legiones. Nuestro truco clásico de “no fuimos nosotros, sino un traidor
suyo.” Y no, nunca se vuelve aburrido ni predecible. Suele provocar mucho Pathos como
consecuencia. Si estás furioso y desesperado, claro está. Me encantaría contaros grandes
historias de guerra sobre lo que ocurrió, pero tengo que abreviar. Cuando penséis en ello
consideradlo una jugada de principiante, una emboscada sin mucha imaginación. No hubo
mucha inspiración en ello salvo la lección innegable de que los métodos sencillos a menudo
son los más efectivos.

LA SEGUNDA INSURRECCIÓN

El siguiente evento fue completamente diferente. El ataque de los Renegados nos pilló
completamente por sorpresa. No debería decepcionaros mucho, pues ni la Legión del Destino
y ni siquiera los Oráculos pudieron anticiparse. Habíamos concentrado nuestros esfuerzos
demasiado en las intrigas de Estigia para descubrir los grandes ejércitos que se reunían en
torno a la Isla de los Lamentos. Cuando se produjo el ataque, simplemente éramos un grupo
de wraiths que luchaban contra un enemigo común, y nadie cuestionaba si el tipo que tenías al
lado se daba cuenta de que estabas utilizando Arcanoi secretos, fuera un Legionario o un
compañero Oficial. Por supuesto, esos errores fueron corregidos después, y no siempre de la
forma que estáis pensando.

Conseguimos muchos reclutas valiosos entre las filas de esos testigos accidentales, la mayoría
de los cuales, desgraciadamente, perecieron defendiendo Cabeza de Playa. Pero me estoy
adelantando. Antes de continuar debo deciros que personalmente me encuentro muy furioso
con los Renegados por robar tantas piezas de nuestra historia cultural de la Torre de Ónice. Me
hubiera gustado poner mis manos sobre la Lanza de Longinos, aunque sólo fuera por un
momento.

LA TERCERA INSURRECCIÓN

Esto os aseguro que es cierto. Realmente instigamos la Revuelta de los Gremios en aquel
adorable día de Abril. De nuevo elegimos el momento correcto pero sinceramente creo que los
Artesanos eran tan leales a la Jerarquía que nunca se habrían rebelado solos. Así que Caronte
tomó la decisión por ellos y nosotros la pusimos en práctica. Antiguos deseos se activan y así
los Maestros del Gremio transmitieron órdenes a sus operativos en las calles y todo cambió.
De vuelta en sus forjas planearon traición y conspiraron con otros para que se unieran a ellos.
Quienes tenían mucho más en juego, como los Titiriteros y Usureros, se unieron rápidamente a
la rebelión. La idea se extendió como un incendio.

Habría sido una revolución gloriosa y magnífica si hubiéramos dejado que siguiera su curso. O
si la hubiéramos guiado, para ser precisos. Los traidores –Máscaras y Usureros, en su mayoría-
rompieron su palabra solos. No los impulsamos. Si hubiéramos querido habría sido un juego de
niños hacer que no se reunieran con los representantes del Destino y que decidieran
abandonar a los demás. Así es la muerte.

Pensando en ello más profundamente, habríamos jugado nuestra mano incluso si Caronte no
lo hubiera ordenado, ya que no teníamos nada que perder. Primera regla de la intriga: nunca
subestimes a quienes crees que no participan en tus planes. No tienen nada que perder
traicionándote, y sí mucho que ganar.

Y así, con las órdenes imperiales, los Gremios derrotados fueron aplastados y dispersados
entre las Legiones para que enseñaran públicamente su conocimiento. Pero no sirvió. Los
Gremios continuaron como antes, sólo que se escondieron con unas pocas figuras importantes
ausentes. Estigia todavía necesitaba sus cadenas y forjas, e incluso en ocasiones alguien que
pudiera cruzar la Mortaja. Entonces ya teníamos nuestro espacio, llamado BAACEL (Buró de
Adjudicación, Administración y Coordinación Entre Legiones) ¿Habéis oído hablar de él? ¿Sí?
Maravilloso. Era nuestro frente personal y como su nombre sugiere se aseguraba de que las
Legiones funcionaran correctamente y sin fricciones indebidas. En ocasiones puede que
tuvieras que podar un poco aquí y allí, pero en su mayor parte actuábamos con diplomacia
tradicional. Así que aunque teníamos que utilizar un poco nuestros talentos, dejando
Activadores y asegurándonos de que no se produjeran nuevos golpes, al final fue por el bien
común.

El Dictum Mortuum fue todo un golpe. Honestamente no sé por qué Caronte quiso incluir un
punto dirigido específicamente contra nosotros en el. ¿Recordáis el preámbulo? “…o impartir a
los de la Tierra de los Vivos cualquier deseo o compulsión de tomar una vida…” ¿Lo veis?
Aunque realmente sólo significa una cosa puede interpretarse como dos normas separadas. Y
una de ellas es claramente algo que podría, si era necesario, ser utilizado para acusarnos de
traición. Todo eso lo decretó el mismo hombre que habitualmente nos utilizaba para afectar a
las Tierras de la Piel en su provecho. Eso demuestra lo retorcido que era o, dependiendo de a
quien preguntes, lo admirable que era su crueldad. Una demostración válida de mis
enseñanzas, si se me permite.

UNA PIEDRA, DOS PÁJAROS

Ahora ha llegado el momento de mencionar lo que consideramos nuestra obra maestra de


arte, no tanto debido a prejuicios personales como orgullo personal. El Desollamiento. América
había atraído nuestro interés durante algún tiempo, pero sólo tras descubrir el Reino Oscuro
de Obsidiana nos movilizamos. Los wraiths de ese reino conocían la Intimación y tenían una
gran habilidad. Además, eran un obstáculo en la senda de Caronte, pero en aquel momento
eso era un interés secundario. Tenían que Desaparecer. Por desgracia éramos demasiado
pocos e involucrar a las Legiones posiblemente habría revelado nuestra influencia de formas
indeseables.

Por fortuna disponíamos de un grupo de voluntarios adecuados. Hombres y mujeres que


querían alejarse de Estigia para ser buenos cristianos y dispuestos a matar por ello. Y por
encima de todo, varios Círculos Renegados que querían un lugar donde sembrar el caos sin
repercusiones. Así que todo lo que hicimos fue Intimar a unos pocos wraiths selectos. Ni
siquiera a sus líderes, que ya estaban dispuestos, sino simplemente a algunos Centuriones y a
unos pocos mercaderes que podían vender a los Herejes los barcos que necesitaban.

Después de eso nos sentamos y esperamos que se produjera la matanza.

Puede que tenga la reputación de ser un hombre insensible, pero al oír todo lo que se hizo
hasta yo me siento inquieto. Una cosa son los cruzados mortales que creen que matando a
otros conseguirán la paz en el más allá y los wraiths que erradican la existencia de quienes
consideran diferentes. Aunque pueda aceptar eso, descubrir que también existe en el más allá
te lleva al ateísmo practicante.

Como los pensamientos son imparables, destruir sin necesidad es un movimiento instintivo. El
beneficio de toda esa brutalidad fue que cuando el Reino de Obsidiana desapareció, los
Herejes y Renegados supervivientes fueron presas fáciles para las Legiones. En ese momento
ayudamos aquí y allá para que todo se llevara a cabo correctamente y con eficiencia. En línea
recta los Herejes desfilaron de las iglesias a las forjas.
De esta forma de una acción surgieron tres beneficios: los wraiths que conocían Intimación
fuera de nuestro Gremio fueron destruidos, los Herejes y Renegados fueron debilitados y la
Jerarquía consiguió un agradable suministro de equipo nuevo como añadido inesperado.

POR QUÉ ODIAMOS LOS MAELSTROMS

Entonces las cosas se volvieron contra nosotros. Nuestra base de operaciones, Cabeza de
Playa, fue atacada por los Espectros. No de forma convencional, sino accidental. Cuando nos
apartamos de los acuerdos entre los Gremios habíamos decidido que necesitábamos
ocultarnos en alguna parte, no dentro de Estigia. Aunque a primera vista las Tierras de las
Sombras parecían una buena idea, no lo eran. ¿Dónde crees que busca primero la Jerarquía?
Ser un agente del gobierno no sirve de mucho contra las patrullas cuando eres el único
objetivo visible.

Así que tuvimos que buscar en otra parte.

La solución fue una repetición menor del primer experimento de nuestros fundadores.
Robamos una parte del Laberinto para nosotros. Nuestros Oficiales y Maestros simplemente
descendieron por la Escalera Venosa (los guardias simplemente “quisieron” dejarles pasar) y
eligieron un lugar con los tres principios básicos de un refugio: localización, localización y
localización. Entonces llegó el momento de limpiar la casa.

Debéis saber que ni siquiera un Malfeo Nacido puede resistirse al poder de un asalto
concentrado de todo el Gremio, así que nos limitamos a acabar con la pobre criatura. Antes de
que otros Malfeos o Espectros pudieran ocupar el lugar vacío, los Abogados utilizaron a los
servidores del dios muerto para emitir una orden de “no entrar” a través de la Mente
Colmena. Creo que funcionó. Los Espectros capturados fueron condicionados y se convirtieron
en los primeros Desechables, y así un nuevo Radio surgió en la Rueda.

Este discreto “escondrijo secreto” funcionó bien hasta que llegó el Tercer Gran Maelstrom y
Corazón Frío. Las grandes batallas pueden haberse librado en Estigia, pero nuestra guerra fue
mucho más desesperada. El Maelstrom retorció los muros de Cabeza de Playa, y arrojó
Espectros al interior aunque queríamos que permanecieran fuera. Por desgracia para nuestros
preparativos, cuando una Aparición está descontrolada no le importa lo que golpea en su
camino. Además de esto algunos de los nuestros también fueron transformados o cayeron
luchando contra sus antiguos amigos. Conseguimos conservar Cabeza de Playa y todavía la
tenemos, pero cada Gran Maelstrom nos ha costado una dura batalla. Sin embargo, es toda
una maravilla que merece el precio que pagamos por ella.

LOS TIEMPOS CAMBIAN, NOSOTROS NO

Me estoy desviando. Si queréis saber lo que ocurrió en esa horrible era reprimida llamada
Victoriana, que otro os lo cuente. Yo ni siquiera pienso en ella. Por lo que se refiere a la
Primera Guerra Mundial, cualquiera puede decirme incluso a mí (¡y soy un Maestro!) que fue
un período de confusión y caos y la mayoría de nuestros viejos líderes perecieron.
Posiblemente volviendo a defender Cabeza de Playa, posiblemente. Por lo menos el Centro
sobrevivió, o por lo menos alguien que lo representa.

El Cuarto y el Quinto Maelstroms que llegaron durante este siglo fueron nuestra verdadera
derrota. La única parte importante de nuestras operaciones se perdió: Caronte, que pereció
luchando contra Gorool. Nos encontramos sin el más mínimo respaldo oficial y rodeados por
enemigos ansiosos que por fortuna ni siquiera sabían que los habíamos ayudado. Por lo tanto,
el Centro y el Eje decidieron que deberíamos trabajar como si estuviéramos preparando el
regreso del Emperador. Extenderíamos nuestra red de influencia y nuestro control, pero no lo
usaríamos excepto para conseguir más. Si se presenta una amenaza clara a la forma de muerte
de Estigia nos encargaremos de ella discretamente y por nosotros mismos. Unos pocos
desastres ya han sido evitados, así que sabemos que puede hacerse. Preservaremos el status
quo y concentraremos nuestros proyectos personales en el otro lado de la Mortaja, sea legal o
no. Creo que al final nuestros esfuerzos serán apreciados, aunque nuestros métodos rompan la
Ley. En el fondo, siempre lo han hecho.

Ahora nos ocultamos entre los recuerdos de las Necrópolis ofreciendo nuestros servicios como
si fuéramos drogadictos que necesitaran un chute. “Intimaré por comida.” Todo el mundo
parece comprar nuestros servicios así que creo que merece la pena experimentar con este
proyecto. Antes de que comencéis a preguntar, dejadme que os explique que lo que hacemos
parece el trabajo de un abogado en el sentido más peyorativo de la palabra, no muy lejos de la
prostitución, si lo comparamos con los magníficos planes del pasado. Estamos dando un paso
atrevido –demasiado atrevido, según los más conservadores- y quizás demasiado público. No
os mostréis, pero que nuestra existencia sea reconocida. Existe cierta lógica retorcida en ello,
que muchos no consiguen apreciar hasta que se dan cuenta de por qué comenzamos todo esto
desde unas pocas y específicas ciudades de las Tierras de las Sombras.

CAPÍTULO TRES: HERRAMIENTAS DE COMERCIO (RELACIONES EXTERNAS)

Y cuando pensamos que guiamos a los demás, nos guían a nosotros.

-Lord Byron, “Los dos Foscari”

Pasemos al campo siempre intrigante de la política exterior. El propósito de la lección de hoy


no es aprender quién es tu amigo y quién no lo es, sino cuándo explotar a alguien y cómo. Una
táctica improvisada puede ser la elección correcta y más satisfactoria. Pero cuando necesites
comprender algo que desconoces, normalmente trabajar mediante intermediarios es más
seguro y eficaz. Como nuestro ejemplo previo del Desollamiento demuestra, los buenos
peones son fáciles de conseguir, y te dejan las manos tan limpias que hasta una Máscara te
envidiaría.

LA JERARQUÍA

Nunca os confundáis ni cometáis el error de creer que trabajamos para la Jerarquía, los
Señores de la Muerte o el Gran Imperio de los Muertos de Estigia o Cualquier Otro.
Trabajamos para Caronte, y a través de él, para nosotros. Podemos trabajar y a menudo lo
hacemos como mercenarios para cualquier Jerarca dispuesto a pagar nuestro precio, y eso
incluye los intereses de los Señores de la Muerte y de Estigia si nuestros intereses coinciden.
Normalmente no.

A menudo participamos en las mezquinas intrigas del Imperio para mantener el status quo y