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PROYECTO DE VINCULACION SOCIAL

REVISADO POR: Ing. Nataly Pozo Viera, M.Sc. / Ing. Israel Paredes, M.Sc.

PÍLLARO, JULIO - 2019


PROYECTO DE VINCULACION SOCIAL

PVS-2019

<<DESARROLLO DE HABILIDADES TÉCNICAS EN EL ÁREA DE


ELECTRÓNICA BÁSICA Y ROBÓTICA PARA NIÑOS EN LA PARROQUIA
“MARCOS ESPINEL” PÍLLARO – TUNGURAHUA>>

DIRECTOR: Ing. Nataly Pozo Viera, M.Sc.

COLABORADOR: Ing. Israel Paredes, M.Sc.

Departamento de Automatización y Control Industrial


Teléfono: 2976300 Ext. 2215
FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA
Departamento de Automatización y Control Industrial
Proyecto de Vinculación Social
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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................................2
1. PROGRAMACIÓN EN SCRATCH ..............................................................................................................2
1.2 ¿QUÉ ES SCRATCH? .......................................................................................................................2
1.3 UTILIZANDO SCRATCH ...................................................................................................................3
2. CONCEPTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA................................................................................................8
2.1 RELACIÓN VOLTAJE, CORRIENTE Y RESISTENCIA ...........................................................................8
2.2 ELEMENTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA .................................................................................... 11
2.3 CIRCUITO SERIE........................................................................................................................... 13
2.4 CIRCUITO PARALELO................................................................................................................... 14
2.5 CIRCUITO PARA PROBAR UN LED CON UN TRANSISTOR............................................................ 14
2.6 CIRCUITO BÁSICO DE CONTROL DE UN MOTOR DC ................................................................... 15
3. PROYECTO 1: ROBOT ARAÑA ............................................................................................................. 16
4. PROYECTO 2: ROBOT SEGUIDOR DE LUZ............................................................................................ 17
5. PRÁCTICAS DE LABORATORIO ............................................................................................................ 19
6. TEST DE EVALUACIÓN......................................................................................................................... 24

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INTRODUCCIÓN

1. PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

1.1. ¿QUE ENTIENDE UN COMPUTADOR?


Un computador NO tiene un cerebro inteligente como el nuestro, de
manera que todo aquello que debe hacer, debe tener una lista de
instrucciones simples llamadas programas.
Las instrucciones que un ordenador entiende deben ser escritas
siguiendo reglas especiales y usando solamente palabras que el
ordenador sabe interpretar. Estas palabras y reglas forman un
"lenguaje de programación". Hay muchos lenguajes de programación
diferentes. Muchos tienen nombres divertidos, como JavaScript, C++ y
Python.

1.2 ¿QUÉ ES SCRATCH?


Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia. Está pensado y diseñado para ser
usado por niños y niñas. Este entorno de programación permite crear sus videojuegos, historias animadas
y arte interactivo. En Scratch, los programas se hacen uniendo bloques coloreados usando el ratón. Estos
grupos de bloques (llamados programas) dicen a los personajes en la pantalla qué hacer.
Trabajar con Scratch ayuda a comprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos, mientras los
niños y niñas trabajan en sus propios proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño
proceso. Partiendo de una idea, tienen que crear un modelo, y experimentar las soluciones que
consideren necesarias para conseguir un producto final.
Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las siguientes competencias:

- Pensamiento creativo
- Pensamiento lógico
- Comunicación clara
- Un análisis sistemático
- Capacidad de colaboración
- Una reflexión interactiva

Este entorno de programación se lo puede trabajar en línea o descargarlo desde la página web de:

http://scratch.mit.edu/

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1.3 UTILIZANDO SCRATCH

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- AGREGAR UN OBJETO

Para crear, o subir un nuevo personaje se deber dar un CLIC en donde apunta la flecha roja como se
muestra en la imagen.

Se tiene varias opciones: Subir un objeto, colocar objeto sorpresa, pintar objetos o buscar un objeto. A
continuación se indica como buscar un objeto:

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- EVENTO

Ejemplos de eventos:

Para utilizar un evento se deberá arrastrar a la pantalla principal y seleccionar el tipo de acción que
producirá el evento, es decir en el caso del evento “presionar una tecla” se deberá escoger.
En la siguiente figura se observa la ventana de CÓDIGO. Para escoger un EVENTO se debe hace CLIC
en el círculo AMARILLO.

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- CAMBIAR ESCENARIO

El cambio de escenario nos sirve para que el programa que estamos diseñando no se nos vea tan simple
y podamos cargar ya sea imágenes predeterminadas o hechas por nosotros en otros programas. Y lo
podemos realizar de la siguiente manera:

1) Ir a la parte inferior derecha de la pantalla


2) Posar el mouse en la siguiente imagen
3) Subir fondo, con el cual subimos imágenes descargadas de internet o
dibujadas en otros programas
4) Sorpresa, elije un fondo al azar de los fondos predeterminados.
5) Pintar, nos permite crear un fondo dibujado por nosotros mismo.
6) Elegir, con este entramos a la base de datos de los fondos y elegimos el
que queremos.

- FIJAR vs. CAMBIAR

ACCIÓN FIJAR: Permite fijar la posición del objeto en el punto indicado tanto en el eje x (horizontal) o en
y (vertical).

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ACCIÓN CAMBIAR: Permite cambiar la posición del objeto (moverlo) en pasos de lo que se especifica en
el bloque ya sea en el eje x (horizontal) o en y (vertical).

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2. CONCEPTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA

2.1 RELACIÓN VOLTAJE, CORRIENTE Y RESISTENCIA

- VOLTAJE
Representa la “fuerza que tiene la energía eléctrica” entre los polos positivo y
negativo. Es similar a la que existe entre los polos de los imanes, en los que las
fuerzas de atracción y repulsión son invisibles pero están presentes.
La diferencia de alturas es el voltaje y el paso del agua es la corriente. La fuerza
representada por el voltaje impulsa la electricidad por los conductores y
componentes electrónicos de un circuito, haciéndolo funcionar.
Unidades: Se mide en Voltios (V).

- CORRIENTE
Representa el flujo de energía eléctrica durante un determinado período
de tiempo, es decir, la “velocidad con que circula la energía eléctrica”.
En un circuito electrónico esta velocidad es variable, ya que para
funcionar necesita que por algunos de sus componentes la energía
circule con más rapidez que por otros. Se mide en Amperios.
Unidades: Se mide en Amperios (A).

- RESISTENCIA
Representa la “oposición al paso de la energía eléctrica”. Sirve para regular la corriente y el voltaje según
lo requiera cada componente de un circuito electrónico. Libera la energía sobrante en forma de calor
(Efecto Joule).
Unidades: Se mide en Ohmios (Ω).

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- LEY DE OHM
La ley de Ohm, relaciona las magnitudes anteriormente analizadas y dice lo siguiente:
“La Corriente en un circuito eléctrico varía de manera directamente proporcional a la Diferencia de
Potencial aplicada, e inversamente proporcional a una propiedad característica del circuito que
llamamos Resistencia”

EJEMPLO:
Imagina que tienes dos mangueras unidas, una más ancha que la otra y conectadas a una llave de agua.
- El VOLTAJE sería la fuerza con la que sale el agua de la llave.
- La CORRIENTE sería la velocidad del agua al pasar por el interior de cada una de las mangueras.
- La Resistencia sería la oposición al paso del agua en la pieza de unión y por la diferencia de
grosor entre las dos mangueras.

EJEMPLO:
Utilizando la ley de Ohm, calcular la corriente que circula a través del siguiente circuito:

V=I∗R
Si: V = 12 V
R = 330 Ω

V 12 V
La corriente es igual a: I = R = 330 Ω = 0.036 A

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- CÓDIGO DE COLORES DE LAS RESISTENCIAS

El código de colores nos permite conocer el valor de las resistencias. En la siguiente tabla se indica el valor
que corresponde a cada color.

EJEMPLO:
Determinar el valor de la siguiente resistencia:

UBICACIÓN COLOR VALOR


1 Verde 5___
2 Azul _6__
Significa que tiene 2
3 Rojo __00 ceros
Valor de la resistencia 5600 Ohmios
4 Dorado 5% Tolerancia

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2.2 ELEMENTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA

- PROTOBOARD
Es una placa de pruebas en los que se pueden insertar elementos electrónicos y cables con los que se
arman circuitos sin la necesidad de soldar ninguno de los componentes. Cada columna de 5 agujeros es
una pista y todos los agujeros de una pista están conectados entre sí. Es decir, que este primer agujero
está conectado con el segundo y con el tercero y con el cuarto y por supuesto con el quinto. Eso sí, dentro
de la misma columna.

Columna

- FUENTE DE VOLTAJE
Es un dispositivo que convierte el voltaje alterno de la red de suministro, en un voltaje continuo y sirve
para energizar aparatos electrónicos y circuitos en corriente continua.

DC AC
Simbología

- RESISTENCIA
Es un elemento que se opone al paso de la corriente eléctrica.

Simbología

- POTENCIÓMETRO
Es una resistencia variable, esta variación se la puede hacer de forma manual.

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Simbología

- LDR O FOTORRESISTENCIA
Una resistencia que varía conforme varía la intensidad de luz sobre ella, generalmente la resistencia
disminuye cuando se aumenta la luz. Su símbolo es:

Simbología

- CAPACITOR
Es un elemento electrónico pasivo el cual tiene la función de almacenar energía en forma de un campo
electromagnético, para luego ser liberada.

Simbología
- DIODO
Es un componente electrónico que permite el paso de la corriente en una sola dirección. Se puede
polarizar de manera directa o directa, la corriente pasa cuando se polariza directamente.

Simbología
- DIODO LED
Se enciende o se emite luz cuando se polariza directamente. Para encender un led, el terminal positivo
del se conecta con la parte positiva de la fuente con una resistencia y el terminal negativo con la parte
negativa de la fuente. NOTA: Se debe calcular el valor de resistencia que limite la cantidad de corriente
utilizando la Ley de Ohm.

Simbología

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- INTERRUPTOR O SWITCH
Un interruptor es un dispositivo eléctrico que nos permite realizar una función de on/off desde un mando.
Su funcionamiento consiste en dejar pasar o no la corriente en un circuito eléctrico. Por ello, su función
principal es el encendido y apagado de una luz.

Simbología

- TRANSISTOR
Es un pequeño dispositivo semiconductor que cierra o abre un circuito de la misma manera que un
interruptor. Para cerrar el interruptor se necesita enviar una pequeña corriente a la base y para que este
se abra se le debe quitar la corriente.

Simbología

- MOTOR DC
El motor de corriente continua (motor DC) es una máquina que convierte la energía eléctrica en mecánica,
provocando un movimiento rotatorio.

Simbología

2.3 CIRCUITO SERIE


Un circuito en serie es aquel que tiene sus elementos uno a continuación de otro. Su voltaje se divide
siguiendo la ley de ohm, mientras conserva la corriente que pasa a través de cada resistencia es la misma.
Circuito que cumple con una continuidad entra por el polo positivo (+) y termina en el polo negativo (-).

Vfuente= VR1 + VR2

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2.4 CIRCUITO PARALELO


En este tipo de circuito dos o más elementos están conectados entre el mismo par de nodos (puntos). En
donde en cada elemento el voltaje es el mismo y la corriente se divide. En este tipo de circuitos, los
elementos están conectados en los mismos nodos (o puntos) y que siguen su inicio en el positivo (+) y
final en el negativo (-).

Vfuente= VR1 = VR2

2.5 CIRCUITO PARA PROBAR UN LED CON UN TRANSISTOR


A continuación se indica un circuito básico para probar el funcionamiento de un led.

MATERIALES
Cantidad Descripción
1 Fuente de Voltaje
1 Interruptor
1 Diodo Led
1 Transistor 2N3904
1 Resistencia 330 Ohmios (R1)
1 Resistencia 3300 Ohmios (R2)
1 Protoboard
Cable para protoboard

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2.6 CIRCUITO BÁSICO DE CONTROL DE UN MOTOR DC

Para controlar un motor DC (corriente continua) se tiene varias formas, la más sencilla consiste en variar
el voltaje que llega a la máquina mediante un potenciómetro y mediante ello varía la velocidad.

El sentido de giro de un motor de corriente continua depende del sentido que circula la corriente por los
devanados del motor. La inversión del sentido de giro del motor de corriente continua se consigue
invirtiendo el sentido de la polarización del motor.

A continuación se indica el circuito básico para controlar la velocidad de giro de un motor DC:

MATERIALES
Cantidad Descripción
1 Fuente de Voltaje
1 Interruptor
1 Potenciómetro 1000 Ohmios
1 Motor DC
1 Protoboard
Cable para protoboard

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3. PROYECTO 1: ROBOT ARAÑA

Para la construcción de un robot araña se necesitan los siguientes materiales:

KIT DE MATERIALES
CANTIDAD COMPONENTES
1 Motor de vibración DC 3V
1 Pila de reloj 3V CR2032
1 Interruptor
1 Portapilas
4 Resistencias ½ W – diferentes valores
2 Resistencia 330 Ohmios
2 Led 3mm
Silicón
Cables
Cautín y estaño
Materiales para decoración

A continuación, se indica el circuito a implementarse:

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4. PROYECTO 2: ROBOT SEGUIDOR DE LUZ


KIT DE MATERIALES
CANTIDAD COMPONENTES
1 Fuente de Voltaje
2 LDR / fotorresistencias
2 Resistencias 10000 Ohmios (R1)
2 Resistencias 2700 Ohmios (R2)
2 Resistencias 1000 Ohmios (R3)
2 Diodos Led 5mm
2 Transistores 2N3904
2 Diodos 1N4007
2 Motores DC con caja de reducción
2 Llantas
1 Ruedas loca
1 Portapilas
1 Estructura para el robot
2 Transistores TIP 122
Cables
Cautín y estaño
Materiales para decoración

Para este proyecto, por cada motor se debe implementar el circuito que se indica a continuación:

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Es importante resaltar que antes de implementar la placa del circuito electrónico (PCB), se debe armar la
estructura (parte mecánica) y posterior a ellos realizar el montaje de la PCB.

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5. PRÁCTICAS DE LABORATORIO

PRACTICA Nº 1

TÍTULO: RELACIÓN VOLTAJE – CORRIENTE –RESISTENCIA


OBJETIVOS:
 Estudiar la relación existente entre voltaje y corriente aplicando la Ley de Ohm.
 Familiarizarse con el código de colores de las resistencias.
EQUIPO:
 Resistencias de valor valores comerciales
 1 Protoboard
 Cables
 Fuente de Poder
 Multímetro
PROCEDIMIENTO:
1. Reconocer el valor de las resistencias comerciales entregadas y anotar su valor.
2. Con la ayuda del instructor, armar el circuito de la figura.
3. Utilizando la ley de Ohm calcular el valor de corriente que circula por el led para cada resistencia.

HOJA DE DATOS:

CODIGO DE COLORES VOLTAJE (V) CORRIENTE (A)

R1=

R2=

R3=

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PRACTICA Nº 2
TÍTULO: CIRCUITOS EN SERIE Y PARALELO
OBJETIVOS:
 Estudiar el comportamiento del voltaje y corriente en los circuitos en serie y paralelo
respectivamente.
 Familiarizarse con los elementos electrónicos y el uso del protoboard.
EQUIPO:
 Resistencias de valor valores comerciales
 1 Protoboard
 Cables
 Fuente de Poder
 Multímetro
PROCEDIMIENTO:
1. Reconocer el tipo de circuito de las siguientes figuras.
2. Armar los circuitos de las siguientes figuras en su protoboard.
3. Tomar las medidas solicitadas y escribirlas en la tabla.

FIGURA 1 FIGURA 2

FIGURA 3 FIGURA 4

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HOJA DE DATOS:

Figura 1 : Circuito ____________________

VOLTAJE (V) CORRIENTE (A)

R1=

R2=

Figura 3 : Circuito ____________________

VOLTAJE (V) CORRIENTE (A)

R3=

R4=

Figura 4 : Circuito ____________________

VOLTAJE (V) CORRIENTE (A)

R1=

R2=

R3=

R4=

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PRACTICA Nº 3

TÍTULO: CIRCUITOS PARA PROBAR UN LED Y UN TRANSISTOR


OBJETIVOS:
 Comprender el principio de funcionamiento del Led y del Transistor.
 Familiarizarse con la elaboración de circuitos básicos de electrónica.
EQUIPO:
 1 Led de cualquier color
 1 Transistor
 2 Resistencias (330 ohmios y una de 3300 ohmios)
 1 Interruptor
 Fuente de poder
 1 Protoboard
 Cables
PROCEDIMIENTO:
Parte 1.
1. Con ayuda del instructor reconocer los materiales que serán utilizados durante la práctica.
2. Armar en protoboard los circuitos de la siguiente figura.
3. Escriba el valor de la corriente que circula a través de un diodo led:

Parte 2.
1. Con ayuda del instructor reconocer los materiales que serán utilizados durante la práctica.
2. Armar en protoboard los circuitos de la siguiente figura.

Elemento Valor
R1 330 Ohmios
R2 3300 Ohmios
Transistor 2N3904

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PRACTICA Nº 4
TÍTULO: CIRCUITO DE CONTROL DE MOTOR DC
OBJETIVOS:
 Implementar el circuito de control para el funcionamiento de un motor DC.
MATERIALES:
 1 Protoboard
 1 Resistencia de 330 ohmios
 1 Potenciómetro de 1kohmios
 1 Fotorresistencia
 1 Motor DC
 1 Interruptor
 Fuente de poder
 Cables
PROCEDIMIENTO:
Parte 1.
1. Con ayuda del instructor reconocer los materiales que serán utilizados durante la práctica.
2. Armar en protoboard los circuitos de la siguiente figura.
3. Observar el sentido de giro del motor.

Parte2.
1. Cambiar la resistencia fija por un potenciómetro.
2. Manipular el potenciómetro y observar los cambios en la velocidad del motor

Parte3.
1. Cambiar el interruptor por una fotorresistencia.
2. Probar el circuito con la ayuda de una linterna.

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6. TEST DE EVALUACIÓN

TEST EVALUACIÓN 1

NOMBRE: ____________________________________ CALIFICACIÓN: ____________

FECHA: ______________________________________

1. ¿En qué unidades se mide el voltaje? (1p)

_________________________

2. ¿En qué unidades se mide la corriente? (1p)

_________________________

3. Dibuje un circuito en serie y uno en paralelo usando. Cada circuito debe tener una fuente y al menos
2 resistencias. (3p)

4. ¿Qué sucede con el voltaje en un circuito en paralelo? (1p)


__ Se divide en las resistencias
__ Es el mismo en todas las resistencias
__ Ninguna de las anteriores

5. ¿Qué sucede con el voltaje en un circuito en serie? (1p)


__ Se divide en las resistencias
__ Es el mismo en todas las resistencias
__ Ninguna de las anteriores

6. ¿Para qué sirve el Código de Colores? (1p)


__Conocer el valor de las resistencias
__Adornar las resistencias
__Conectar el Protoboard.

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7. c) Para las siguientes resistencias indique su código de colores correspondiente: (3p)

330 Ohmios: ____________________


____________________
____________________

2200 Ohmios: ____________________


____________________
____________________

8. Una con líneas según corresponda. (5p)

1. Transistor

2. ProtoBoard

3. Resistencia

4. Led

5. Interruptor

d) Dibuje un circuito básico para encender un LED. (4)

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TEST EVALUACIÓN 2

NOMBRE: ____________________________________ CALIFICACIÓN: ____________

FECHA: ______________________________________

1. Con sus propias palabras indique, ¿Qué sucede si alimentamos un Led con una fuente mayor a la
que indica sus especificaciones técnicas? (2p)
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

2. ¿Para qué sirve la resistencia que se coloca en el circuito para energizar un Led? (1p)
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

3. Indique una aplicación de un motor DC. (2p)


__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

4. Explique con sus propias palabras como funciona el motor controlado por la fotorresistencia
(dibuje el circuito). (3p)
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

5. Con sus propias palabras, explique, como se controla la velocidad de un motor DC. (2p)
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

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