Explora Libros electrónicos
Categorías
Explora Audiolibros
Categorías
Explora Revistas
Categorías
Explora Documentos
Categorías
B3 B2 B1 B0 VB VM VA VE
0 0 0 0 1 1
0 0 0 1 1 1
0 0 1 0 1 1
0 0 1 1 1 1
0 1 0 0 1 1
0 1 0 1 1
0 1 1 0 1
0 1 1 1 1
1 0 0 0 1
1 0 0 1 1 1
1 0 1 0 1 1
1 0 1 1 X x X X
1 1 0 0 X X X X
1 1 0 1 X X X X
1 1 1 0 X X X X
1 1 1 1 x X x X
𝑽𝑨 = ∑ 𝒎(𝟗, 𝟏𝟎) + ∑ 𝒅(𝟏𝟏, 𝟏𝟐, 𝟏𝟑𝟏, 𝟏𝟒, 𝟏𝟓)
B3B2
00 01 11 10
00 0 0 X 0
01 0 0 X 1
B1B0
11 0 0 X X
10 0 0 X 1
𝑉𝐴 = 𝐵3𝐵0 + 𝐵3𝐵1
Con la utilización de un MK en línea se obtuvo es mismo resultado, claro que esta vez los
valores se trabajan en forma vertical.
𝑽𝑴 = ∑ 𝒎(𝟓, 𝟔, 𝟕, 𝟖) + ∑ 𝒅(𝟏𝟏, 𝟏𝟐, 𝟏𝟑, 𝟏𝟒, 𝟏𝟓)
B3B2
00 01 11 10
00 0 0 x 1
B1B0 01 0 1 x 0
11 0 1 x X
10 0 1 x 0
B3B2
00 01 11 10
00 1 1 x 0
B1B0 01 1 0 x 0
11 1 0 x X
10 1 0 x 0
B3B2
00 01 11 10
00 1 1 x 0
01 1 0 x 1
B1B0
11 1 0 x X
10 1 0 x 1
El circuito final tiene la unión de todos los circuitos antes, operados individualmente
III.2. Un sistema automatizado de riego nos indica el nivel de humedad del suelo mediante dos
sensores A y B. Cuando no es necesario el riego ambos sensores están a 0. Los riegos se realizarán
siempre que alguno de los sensores, A o B, esté activo, preferentemente por la noche, salvo en el
caso de sequedad extrema que podrán ser a cualquier hora del día. Cuando la sequedad es
extrema ambos sensores, A y B, se ponen a 1. El sistema dispone de un sensor de luz C que se
activa al oscurecer. Por otra parte, el suministro de agua procede de un depósito que nos manda
una señal activa D cuando no tiene suficiente líquido para el riego y por tanto no se puede realizar.
Diseñar el sistema digital combinacional que gobierne la válvula que abre el paso de agua.
TABLA DE VERDAD
V= el agua pasa
P A B C D V
00 0 0 0 0 0
01 0 0 0 1 0
02 0 0 1 0 0
03 0 0 1 1 0
04 0 1 0 0 0
05 0 1 0 1 0
06 0 1 1 0 1
07 0 1 1 1 0
08 1 0 0 0 0
09 1 0 0 1 0
10 1 0 1 0 1
11 1 0 1 1 0
12 1 1 0 0 1
13 1 1 0 1 0
14 1 1 1 0 1
15 1 1 1 1
𝑉 = ∑ 𝑚(6,10,12,14)
CD
00 01 11 10
00 0 0 0 0
AB 01 0 0 0 1
11 1 0 0 1
10 0 0 0 D’
1
En la tabla de MK, hay tres grupos de agrupamiento de las cuales las ecuaciones
son más simples, además se usó un programa online para corroborar la tablas de
MK que nos da el mismo resultado.
III.3. Diseñe un sistema digital combinacional capaz de mostrar al ganador entre dos adversarios
del tradicional concurso piedra, papel o tijera (yan ken po). El sistema estará definido por las
entradas de los jugadores A (A1, A0) y B (B1, B0) y dos salidas Ga y Gb, Se recomienda usar el
siguiente código. 00 no hay propuesta 01 piedra 10 papel 11 tijera Se requiere de un botón
adicional llamado J (juego) de modo que solo al oprimirlo muestre por medio de dos salidas SA y
SB que jugador gano, en el caso de que uno o los dos concursantes no tengan propuesta el
resultado será nulo indicando la salidas 00, en caso de empate deberá de mostrarse por medio de
un 11 en la salida
DATOS:
11 tijera Empate ( 1 1 )
Nro J A1 A0 B1 B0 SA SB
0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 1 0 0
2 0 0 0 1 0 0 0
3 0 0 0 1 1 0 0
4 0 0 1 0 0 0 0
5 0 0 1 0 1 0 0
6 0 0 1 1 0 0 0
7 0 0 1 1 1 0 0
8 0 1 0 0 0 0 0
9 0 1 0 0 1 0 0
10 0 1 0 1 0 0 0
11 0 1 0 1 1 0 0
12 0 1 1 0 0 0 0
13 0 1 1 0 1 0 0
14 0 1 1 1 0 0 0
15 0 1 1 1 1 0 0
16 1 0 0 0 0 0 0
17 1 0 0 0 1 0 0
18 1 0 0 1 0 0 0
19 1 0 0 1 1 0 0
20 1 0 1 0 0 0 0
21 1 0 1 0 1 1 1
22 1 0 1 1 0 0 1
23 1 0 1 1 1 1 0
24 1 1 0 0 0 0 0
25 1 1 0 0 1 1 0
26 1 1 0 1 0 1 1
27 1 1 0 1 1 0 1
28 1 1 1 0 0 0 0
29 1 1 1 0 1 0 1
30 1 1 1 1 0 1 0
31 1 1 1 1 1 1 1
Para el caso de que uno o los dos concursantes no tengan propuesta el resultado
será nulo indicando la salida 00, lo cual las combinaciones 16, 17, 18, 19 20, 24 y 28
• MK PARA SB
B1-B0
00 01 11 10
00 0 0 0 0
A1-A0
01 0 1 0 1 SA = m(21,23,25,26,30,31)
11 0 1 1 0
10 0 0 1 1
• MK PARA SA
B1-B0
00 01 11 10
A1-A0 00 0 0 0 0
01 0 1 1 0
11 0 0 1 1
10 0 1 0 1
B1-B0
00 01 11 10
A1-A0 00 0 0 0 0
01 0 1 1 0
11 0 0 1 1
10 0 1 0 1
• MAPA DE KARNAUGH PARA SB
B1-B0
00 01 11 10
00 0 0 0 0
A1-A0
01 0 1 0 1
11 0 1 1 0
10 0 0 1 1
• Circuito completo del ejercicio 3
CONCLUSIONES, OBSERVACIONES Y RECOMENDACIONES
• Para el desarrollo de esta práctica, se tuvo que analizar bien las preguntas, entender
lo que se te pide.
• La simplificación de las ecuaciones se logró mediante los MK así el desarrollo del
circuito se vuelve más simple.
• El desarrollo de una buena tabla de verdad es la clave para que el ejercicio salga
correcto.
• Cada vez que se avanza el desarrollo, hay que verificar si esa parte avanzada está
bien, tanto con el circuito como en la parte de análisis, porque cuando terminamos el
desarrollo de todo y vemos que no funciona como es adecuado, no sabemos dónde
está el error, es por eso, se debe tomar apuntes de cada paso que se realiza, para
saber dónde puede estar el error.
• Para el desarrollo del circuito se debe tener en cuenta que tan grande es, así
podemos tomar la distancia adecuada entre componentes y no confundirnos de
entrada, ya que puede confundirse con otra entrada como esta todo apiñado.
• En caso de el desarrollo del ultimo ejercicio donde se pide mas cosas, mas variables
para operar, si no se sabe operar estas, se puede mirar un tutorial en internet para
su desarrollo: https://www.youtube.com/watch?v=eyw8PLw8GW8 .
• Se puede comprobar los resultados obtenidos en las MK verificando en programas
online, en este caso se uso: http://www.32x8.com/index.html
Bibliografía
Logic circuit simplification (SOP and POS). (s.f.). Obtenido de Logic circuit simplification (SOP and
POS): http://www.32x8.com/index.html