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Ninja

Los ninjas son espías y asesinos hábiles, casi todos ellos perfeccionan el arte del Movimiento
sigiloso y de Esconderse. Un ninja es una clase de combate cuerpo a cuerpo de 2ª fila, como un
Pícaro.

Atributos
La destreza ayuda a los ninja a ser más sigilosos y diestros con ciertas habilidades,
compensando su incapacidad de llevas armaduras pesadas ya que muchas de sus habilidades
requieren que no lleve armadura. También ayuda a reaccionar primero en la Iniciativa.

Razas
Los mejores ninja son los Humanos, Semielfos y Medianos y Semiorcos ya que poseen habilidad
la adaptación y la ambición necesarias para dominar las técnicas ninja. Los Elfos aunque graciles
y mortíferos, rara vez se combierten en miembros de esta clase, aunque aquellos que lo hacen a
menudo ganan gran fama o notoriedad. Los Enanos y Gnomos raramente entrenan como ninja,
su clase social es demasiado abierta como para albergar secretos y clanes ocultos, y sus
instintos marciales están mas enfocados a un combate más directo.

Alineamiento
Aunque hay algunos ninja que protegen a señores justos, otros que utilizan sus servicios a
cambio de dinero, la mayoría de ellos suelen tener sus propias creencias, por lo que suelen ser
más caóticos que legales.

Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas de un ninja son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,
Concentración, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Inutilizar
mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Reunir información,
Saltar, y Trepar. El número de habilidades por nivel de un ninja es de 6 + modificador de
Inteligencia.

Habilidades de Clase
Un ninja no tiene tanto aguante como un Guerrero pero puede hacer ataques devastadores si su
enemigo no sabe que está ahí con su Golpe súbito, aunque no es tan hábil como el Pícaro
inflingiendo este tipo de ataques prolongadamente, destacan haciendo que el combate
transcurra en sus propios términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad. Dependiendo de
las habilidades que desarolle un ninja, su papel en el juego puede variar drásticamente. Un ninja
con las habilidades de Disfrazarse y Diplomacia podría asumir una identidad falsa y actuar como
líder del grupo. Uno que haya perfeccionado el Movimiento sigiloso y el Esconderse podía actuar
como un Batidor , actuando como avanzadilla del grupo, o protegiendo la retaguardia.

Competencia con armas y armaduras


Los ninja tienen competencia con todas las Armas simples, además de con: Ballesta de mano,
Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangan. No tienen
competencia con ningun tipo de Armadura o Escudo

Bonificador a la CA
El ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes incluso tiene un sexto sentido que le
permite esquivar ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y está sin impedimenta añada
su bonificador de Sabiduría a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador de CA del Monje
(un ninja multiclaseado con monje no suma 2 veces su sabiduría), además el ninja obtiene +1 a
la CA a 5º, y este bonificador aumenta en 1 cada 5 niveles. Este bonificador a la CA se aplica
incluso en ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. Aun así, el personaje los
pierde cuando está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva equipados cualquier tipo de
armadura o escudo, o va en carga media o pesada.

Encontrar trampas
Un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para detectar trampas con una CD mayor de 20, y
la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas (consulta
Pícaro).

Golpe súbito
Un ninja puede sorprender a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de
su ataque, pueden golpear un punto vital para inflingir daño adicional. Cuando al objetivo del
ninja se le niegue su bonificador de Destreza (sea positivo o negativo) el ninja inflinge 1d6
puntos de daño adicional, este bonificador aumenta en 1d6 puntos de daño adicional cada 2
niveles por encima del 1º (2d6 a 3º, 3d6 a 5º...), sin embargo, este bonificador de daño no se
aplica cuando se flanquea a un oponente, a menos que éste deniegue su bonificador de Destreza
a la CA. Este daño también se aplica a los ataques a distancia a una distancia igual o menor a
30'. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas
con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas,
criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a
éste daño adicional, al igual que un ninja no puede golpear con un golpe súbito a una criatura
cuyos puntos vitales estén fuera de su alcance. Un ninja no puede utilizar esta aptitud para
inflingir daño no letal, las armas que solo realizan daño no letal (o atenuado) no inflingen el
daño adicional cuando se realiza un golpe súbito. El daño adicional del ataque furtivo (vease el
Pícaro) se apila con el daño del golpe súbito, siempre que puedan aplicarse ambos en el mismo
objetivo (se cumplan los requisitos). Este daño adicional no se multiplica cuando el ninja logra
propinar un golpe crítico con un golpe súbito. (Especial: algunos dungeons masters consideran
que al hacer un crítico con un ninja se le suma el bonificador de daño adicional del golpe súbito,
ya que un golpe crítico se considera que has golpeado en un punto vital)

A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio, y opciones similares que requieran un
número mínimo de dados adicionales de daño de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de
golpe súbito como ataque furtivo

Poder del ki
Un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede
utilizar sus poderes ki un número de veces igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) más su
bonificador de sabiduría (si tiene). Estos poderes solo pueden utilizarse si el ninja no lleva
armadura y está sin inpedimenta. Mientras la reserva de ki no esté vacia (es decir, que al menos
le quede un uso), el ninja gana un +2 a sus salvaciones de voluntad. Los poderes ki del ninja
son: Paso fantasmal, Esquiva mediante ki, Golpe fantasmal, Esquiva mediante ki mayor y Paseo
fantasmal.

Paso fantasmal
A 2º nivel un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante
un asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningun Ataque de
oportunidad. A 10º un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza el paso fantasmal en lugar de
invisible.

Empleo de venenos
A 3er nivel y posteriores, un ninja nunca corre riesgo de envenenarse por accidente cuando
aplica un Veneno en su arma.

Gran salto
A 4º nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y
tubiera la dote Correr, y dándole ademas un bonificador de +4. Un ninja puede utilizar esta
aptitud solo si va sin armadura y lleva como máximo carga ligera.

Acrobacias
A 6º nivel un ninja gana un bonificador de +2 a las pruebas de Saltar, Piruetas y Trepar. Este
bonificador aumenta a +4 en nivel 12, y a +6 a nivel 18.

Esquiva mediante ki
Desde el 6º nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su Poder del ki para hacer que un
ataque dirigido contra él falle inmediatamente cuando normalmente acertaría. Cuando activa
esta aptitud el contorno se vuelve borroso, otorgandole ocultación (20% de posibilidad de fallo)
contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida
que no provoca ningun Ataque de oportunidad Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultacion
otorgada por ésta aptitud, sin embargo Vision verdadera anula la posibilidad de fallo. Ésta
ocultacion no se apila con la otorgada por conjuros como Intermitencia o Desplazamiento

Carrera vertical
A 7º nivel y superior, un ninja puede trepar o descender por muros y pendientes a gran
velocidad. Puede escalar a su velocidad normal como una acción de movimiento sin ningun
penalizador; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto en una superficie horizontal. Si no
lo logra, cae sufriendo daño por caida según la distancia a la que se encuentre del suelo. Un
ninja solo necesita una mano libre para usar esta aptitud; ésta aptitud no puede ser usada si el
ninja lleva armadura o carga superior a ligera.

Golpe fantasmal
A 8º nivel un ninja puede emplear un uso diario de su poder del ki para golpear criaturas
incorporales o etéreas como si fuesen corpóreas. También puede utilizar esta aptitud para
golpear a enemigos con normalidad en el Plano material mientras el ninja está en el Plano etéreo
(por ejemplo con la aptitud de paseo fantasmal). Activar la aptitud de golpe fantasmal se
considera una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad y que afecta al
siguiente ataque que realize el ninja siempre que se realize antes del final de su próximo turno.

Empleo de venenos mejorado


A partir de 9º nivel un ninja puede aplicar venenos en un arma como una Acción de movimiento
(normalmente esto se considera una Acción estándar.

Evasión
A partir del 12º nivel, un ninja puede evitar el daño de ciertos ataques mediante una salvación
con éxito de reflejos (vease Pícaro); ésta aptitud no puede ser usada si el ninja lleva armadura o
carga superior a ligera.

Mente fantasmal
En el 14º nivel, un ninja obtiene una resistencia especial contra conjuros de la subescuela de
Escudriñamiento. Para detectarle o verle un lanzador debe superar una prueba de nivel de
lanzador (CD 20 + nivel de clase del ninja). En el caso de conjuros de escudriñamiento (como
Ojo arcano) que pueden explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba significa que
el conjuro funciona pero el ninja no es detectado. Losintentos de escudriñar al ninja no
funcionan para nada si se falla la prueba.

Visión fantasmal
A 16º nivel o superior, un ninja puede ver criaturas invisibles y etéreas con la misma facilidad
que contempla objetos y criaturas normales.

Esquiva mediante Ki mayor


Al llegar a 18º nivel, la aptitud de Esquiva mediante ki le otorga una ocultación total (50% de
posibilidades de fallo).

Paseo fantasmal
En 20º nivel, un ninja puede utilizar 2 usos diarios de su Poder ki para entrar en el plano etéreo
durante un período prolongado. Esta aptitud funciona igual que la del conjuro Excursión éterea
con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ninja.

Tabla del ninja


Tabla de progreso Ataque Bonificador de Golpe
S.Fort S.Ref S.Vol Especial
del Ninja Nivel base CA súbito
Encontrar trampas, Poder
1º +0 +0 +2 +0 +0 +1d6
del ki
2º +1 +0 +3 +0 +0 +1d6 Paso fantasmal (invisible)
3º +2 +1 +3 +1 +0 +2d6 Empleo de venenos
4º +3 +1 +4 +1 +0 +2d6 Gran salto
5º +3 +1 +4 +1 +1 +3d6  
Acrobacias +2, Esquiva
6º +4 +2 +5 +2 +1 +3d6
mediante ki
7º +5 +2 +5 +2 +1 +4d6 Carrera vertical
8º +6/+1 +2 +6 +2 +1 +4d6 Golpe fantasmal
Empleo de venenos
9º +6/+1 +3 +6 +3 +1 +5d6
mejorado
10º +7/+2 +3 +7 +3 +2 +5d6 Paso fantasmal (etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 +2 +6d6  
12º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +6d6 Acrobacias +4, Evasión
13º +9/+4 +4 +8 +4 +2 +7d6  
14º +10/+5 +4 +9 +4 +2 +7d6 Mente fantasmal
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 +8d6  
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +8d6 Visión fantasmal
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +9d6  
Acrobacias +6, Esquiva
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 +9d6
mediante ki mayor
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 +10d6  
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 +10d6 Paseo fantasmal

3 Ninjas de Nivel 8, humanos, raza negra

Velocidad: 6 casillas, Dote de arma exótica, arma simple, esquiva (Dodge +1 Ac vs. 1 adversario),
movilidad (+4 AC en ataques de oportunidad)

F 16 + 3 D 16 + 3 Ca 10 +0 S 14 + 2 Fo 12 + 1 In 12+ 1

HP: 42

7 puntos por nivel para skills

Avistar: 10 +1 = 11

Buscar: 10 + 2 = 12

Esconderse: 10 + 3 = 13

Escuchar: 10 + 1 = 11
Inutilizar mecanismo: 10 + 3 = 13

Moverse sigilosamente: 10 + 3 = 13

Piruetas: 10 + 3 + 2 = 15

Saltar: 10 + 3 + 2 = 15

Trepar: 10 + 3 + 2 = 15

Tiene 6 puntos de ki, (paso fantasmal = invisible, es decir, +2 bonus on attack rolls against sighted
opponents, and ignores its opponents’ Dexterity bonuses to AC (if any). Utilizar esta aptitud se
considera una Acción rápida que no provoca ningún Ataque de oportunidad; Esquiva mediante ki =
se vuelve borroso, otorgándole ocultación (20% de posibilidad de fallo) contra todos los ataques
durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud se considera una Acción rápida que no provoca ningún
Ataque de oportunidad Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultación otorgada por ésta
aptitud, sin embargo Visión verdadera anula la posibilidad de fallo).

AC (+1 cada 5 niv): 10 + 1 + 3 = 14

Ataque: Base +6/+1, Katana +9/+4 (18-20 critical), 1d10 + 3 daño x 2, invisible +11/+6, Shuriken
igual, 1d2 más veneno (con golpe súbito sería 1d2 más 4d6). Aplicación de veneno acción estándar

Veneno Transmision Daño Primario Daño Secundario Precio

Veneno de víbora negra Herida CD 11 1d6 Constitución 1d6 Fuerza 120 po

Katana
Exotic One-Handed Melee
Critical: 18–20/×2
Range Increment: —
Type: Slashing
Hardness: 12
Size Cost Damage Weight1 hp
1

Large 400 gp 2d6 10 lb. 16

Shuriken (5)
Exotic Light Thrown
Ammunition
Critical: ×2
Range Increment: 10 ft.
Type: Piercing
Hardness: 10
Size Cost Damage Weight1 hp1
1

Medium 1 gp 1d2 1/2 lb. *

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