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Mucho tiempo han pasado ajenos a estas

criaturas, hijas de Ungoliat, los habitantes

-El bosque Negro-


del Yermo, sin apenas contacto alguno con
su maléfica sed de sangre, y sus peligrosas
artes propias de su terrible progenitora.
“La oscuridad se adueñó del bosque
Sin embargo, mientras los hombres de
tiempo atrás. Lo que otrora fue un
Bardo, los enanos, o los hobbits han tenido
hermoso pulmón de la Tierra Media, no es
poca interacción con las arañas, los
más que un vasto foco de negrura.”
hombres de Beorn se han visto obligados a
La historia del bosque Negro está enfrentarse a ellas con todo su aplomo y
íntimamente ligada a la de la Tierra Media. fuerza.

En la Primera Edad del Mundo, parte de los Es aquí donde los aventureros entran en
elfos que iniciaron el viaje a las Tierras escena, pues los hombres de Beorn
Imperecederas abandonaron el mismo en quieren poner remedio a este mal que
este lugar. azota las tierras que con tanto valor han
defendido desde que recuerdan.
En la Segunda Edad del Mundo, se
estableció el Reino de los Bosques a cargo
del cual se encontraba un señor de los
elfos Sindarin que había emigrado hacia el
Este de Lindon. El Reino fue una mezcla de
dos tipos de Elfos Sindar procedentes de
las ruinas de Doriath y los elfos Silvanos,
que ya se habían establecido allí.

Por su parte, Oropher, que había optado


por no abandonar la Tierra Media después
de la destrucción de Beleriand, decidió
instalarse en el Reino de los Bosques y fue
aceptado por los Galadhrim como su
Señor.

En la época de El Anillo Único, “la sombra


de Dol Guldur” ha caído sobre el Bosque y Una escena de taberna en un poblado
los hombres han comenzado a llamarlo junto a las montañas nubladas será el lugar
Taur-nu-Fuin y Taur-e-Ndaedelos. en el que los aventureros se familiarizarán
con la historia y los peligros del bosque
más grande sobre la faz de la Tierra Media.

-La aventura- La presente aventura está diseñada para


ser jugada con “El Anillo único: Aventuras
en el Yermo”, juego de rol publicado en
Una de las múltiples manifestaciones de “la
España por Devir.
sombra de Dol Guldur” es la presencia de
las arañas que anidan en el bosque Negro.
una búsqueda del nido de estas criaturas
arácnidas. Por supuesto, aquel que ayude a

-El poblado de Vado exterminar, o al menos mermar este


peligro, será recompensando como se
merece.
Perdido- Es al hilo de esta situación que los
aventureros acudirán a Vado Perdido, un
Con la sombra de La Carroca en la lejanía, pequeño enclave de los Beórnidas que ha
los Beórnidas han poblado el lado oeste del venido sirviendo de frontera sur de las
bosque Negro. Aquí, con un nivel de vida tierras de las gentes de Beorn.
marcial, conviven en armonía con el
entorno. Como bien es sabido por los Con relaciones amistosas con los Hombres
habitantes de esta zona de la Tierra Media, del Bosque, el trato con éstos se ha
los Beórnidas son tremendamente deteriorado en los últimos tiempos. La
respetuosos con la naturaleza, aspecto que irrupción de las arañas más allá de las
se refleja en los animales que abundan en lindes del bosque Negro ha sido achacada
el poblado. por los Hombres del Bosque a la falta de
vigilancia de los Beórnidas.

Por lo tanto, la misión de búsqueda del


nido de las arañas es algo más que una
mera misión militar, pues tiene también
por objeto una mejora de las relaciones
con los Hombres del Bosque.

Sin embargo, no todos los animales son del


agrado de los Beórnidas. Las arañas del
bosque Negro, tan cercano como
atemorizante, parecen haber perdido el El poblado estará centrado en la
miedo por el sol, llegando incluso a dejarse celebración de una gran fiesta
ver más allá de las lindes de lo que antaño conmemorando su fundación a cargo de
fue conocido como Eryn Galen, Bosque Waleran, un valeroso hombre oso que
verde o resplandeciente en sindarin. condujo con vida a los colonos de la aldea a
través de la dureza de la linde oeste del
Para poner remedio a esta situación, los bosque Negro. Los aventureros se toparán
Beórnidas de uno de los pueblos situados con los festejos, en los que están volcados
más cerca del viejo vado han convocado todos los habitantes de Vado Perdido.
descubrirán los detalles de lo que se espera
de ellos, y podrán prepararse para la parte

-Fase de aventura- más peligrosa de la aventura.

PARTE CUATRO- VIAJE AL NIDO


La presente aventura se compone de ocho
El grupo se dirige con premura al lugar
fases, comprendiendo desde el momento
donde se sospecha que está el nido de las
en el que los aventureros conocen de la
arañas. Por el camino, los peligros se
necesidad de la gente de Vado Perdido,
entremezclan con posibles aliados.
hasta que completan la aventura,
volviendo así a una fase de comunidad. PARTE CINCO- PELIGRO DE MUERTE

PARTE UNO- LLAMADA DE AUXILIO El grupo se enfrenta a la parte fundamental


de la aventura. Su desempeño en ella
El grupo se encuentra en una pequeña
marcará el destino de todos.
aldea en el sur de los Valles Medios
occidentales llamada Huella Escondida. Allí, PARTE SEIS- ÉXITO O FRACASO
al calor de las fogatas necesarias en los
inicios del Otoño, conocerán de la El resultado final de la aventura se decide
necesidad de Vado Perdido. ahora. Incluso, la propia supervivencia del
grupo depende de este momento.
PARTE DOS- CAMINO A VADO
PERDIDO PARTE SIETE- VUELTA A VADO
PERDIDO
El grupo inicia el viaje a Vado Perdido,
topándose con los primeros peligros al Vuelta a Vado Perdido para informar de los
Oeste del bosque Negro. No se trata sólo descubrimientos hechos y, en su caso,
de bestias, sino también la dureza de las recibir la recompensa por los servicios
tierras que atravesarán. prestados.

PARTE TRES- LA FIESTA DE PARTE OCHO- FIN DE LA AVENTURA


WALERAN Todo concluye, y el grupo puede iniciar una
El grupo llega a Vado Perdido y participa de fase de comunidad a la espera de la
la fiesta en honor de su fundador. Tras ella, próxima aventura.
Comentario para el Maestro del saber: La
aldea de Huella Escondida es típicamente
-Parte uno- beórnida, con gran peso de la apicultura y
la ganadería. Cualquier descripción
solicitada por los aventureros debería estar
Llamada de auxilio orientada en ese sentido.

La aventura comienza en la taberna "El oso


El grupo de aventureros se encuentra en la hambriento". Es un lugar sin lujos, pero
pequeña aldea de Huella Escondida, muy del gusto de los Beórnidas. Cubierto
situada muy cerca de Paso Alto, en las por una espesa vegetación, el tejado aísla
tierras de los Beórnidas. Pueden haber el calor que se precisa para caldear el local,
llegado aquí como fruto de una aventura que apenas tiene espacio para dos docenas
previa, como parada en un viaje, o de comensales. Las especialidades de la
simplemente por tener establecido aquí su casa son cerveza de centeno e hidromiel,
centro de operaciones. que es especialmente fuerte.

El local está casi vacío, pues gran parte de Tiradas de Acertijos contra un NO de 16.
los Beórnidas están fuera del pueblo, ya Se puede jugar al mejor de cinco
sea de caza, criando caballos o trabajando adivinanzas. Para que el anciano acceda, el
en panales de miel. Aun así, algunos aventurero deberá jugarse algún objeto
hombres están, como de costumbre, como una daga o similar. En caso de
pasando la tarde en la taberna. Los perder, el aventurero deberá entregar a
aventureros podrán, si lo desean, Ebregisel el objeto. En cambio, si el
interactuar con ellos: aventurero gana, el anciano invitará a una
ronda de cerveza al grupo. Habrá que tener
- Ebregisel. Este anciano beórnida hace en cuenta que Ebregisel sólo jugará dos
mucho que dejó atrás sus días más lozanos.
mangas como máximo para todo el grupo.
Sin embargo, todavía atesora parte de su
espíritu juvenil. Los aventureros podrán - Geberico. Un hombre de los bosques que
jugar con él a las adivinanzas mediante hace tiempo que abandonó las tierras de
sus gentes. Se dedica a cantar por unas continuación, narra a los aventureros la
monedas. Un aventurero podría unirse a él siguiente escena:
con una Tirada de Persuadir contra un NO
Un joven Beórnida entra en la taberna y se
de 14. Una vez en faena, varias Tiradas de
funde en un abrazo con Teodardo, el dueño del
Cantar contra un NO fijado a criterio del
local. Tras mirarlo detenidamente, el tabernero
Maestro del saber podrán proporcionar al
le pregunta:
aventurero algunas monedas o alguna
- ¿Qué haces aquí, hijo mío? Te hacía en Vado
consumición gratis, ya sea a cuenta del
Perdido.
tabernero o algún otro cliente al que le - Son tierras peligrosas, padre. A pesar de que se
agrade la música. acerca la fiesta de Waleran, el peligro del bosque
Negro aconseja huir de allí.
- Reginar. Un ladronzuelo poco conocido y
- ¿A qué te refieres, Teobaldo?
que intenta aprovecharse de los forasteros.
- Las arañas. Se las ha visto por doquier, y se va
Una Tirada de Perspicacia contra un NO de
a organizar una gran batida para acabar con
14 evitará que los aventureros vean
ellas. Vengo en busca de mis armas y de
mermado el contenido de sus bolsillos. En
aventureros que me acompañen hasta la llamada
tal caso, el ladrón tratará de huir. Una
de auxilio.
Tirada de Impresionar contra un NO de 16 - Bueno, ya veremos eso más adelante. Descansa
dilucidará si en su rápida marcha el ladrón y toma hidromiel, hijo mío. Ya verás qué feliz
ha dejado caer parte del botín. Si no se hace a tu madre verte aquí.
tuvo éxito en la Tirada de Perspicacia, ten
en cuenta en cuanto se falló para Cómo interpretar a Teodardo: Se trata de
determinar qué fue robado. un hombre afable de avanzada edad, que
- Teodardo. El tabernero ofrecerá a los ha preferido la vida en Huella Escondida al
aventureros sus mejores bebidas mientras ajetreo de los viajes y la aventura. Siempre
éstos tengan con qué pagarle. Puede tiene una sonrisa que ofrecer, sobre todo
hablarles de las costumbres de los por su hijo y su esposa.
Beórnidas, e incluso invitarles a alguna
ronda, si hay éxito en una Tirada de
Cortesía contra un NO de 18.

Desarrolla la acción de modo normal,


tratando de mantenerte abierto a todas las
posibilidades que origine la actuación de
los aventureros. Por ejemplo, tal vez
tengan una pelea a puñetazos con algún
joven beónida que se deje caer por la
taberna, o puedan seducir a alguna joven
que vaya a buscar a su anciano padre para
llevarlo de vuelta a casa. Cómo interpretar a Teobaldo: Es un joven
robusto, de buen corazón, y que ama a su
Llegado un momento, coincidiendo con el familia. Sin embargo, llegará cansado por el
caer del sol y la llegada de la noche, un viaje y tratará de no prolongar demasiado
joven beórnida entrará en el local. Es
la charla.
recibido por todos con gran alegría. A
Se espera de los aventureros que sean los Para conocer las estadísticas completas y
que acompañen a Teobaldo en su viaje, equipo de Teobaldo, acude a los apéndices
aunque nada impide que decidan acudir para el Maestro del saber que se
por su cuenta a Vado Perdido. Con encuentran al final de la aventura.
independencia de la decisión que tomen,
los aventureros podrán tratar de hablar Los aventureros también podrían dejar en
paz a Teobaldo y hablar con Teodardo.
con Teobaldo o Teodardo.
Para hablar con él no se deberá superar
Será bastante complicado hablar con ninguna Tirada. Teodardo, por su parte,
Teobaldo ya que, como se indicaba antes, informará a los aventureros de los mismos
viene fatigado del viaje. Además, se aspectos que su hijo.
retirará unos instantes a lavarse la cara y el
pelo para conversar en privado con su Comentario para el Maestro del saber: Los
padre. aventureros sólo podrán unirse a Teobaldo
si pudieron hablar con él directamente.
Tras ello, volverá al salón común en el que Este aspecto es importante, y debe ser
están los aventureros. Allí, una Tirada de anotado de cara a la siguiente Parte de la
Cortesía o Impresionar contra una NO de aventura.
16 permitirá a los aventureros hablar con
él para conocer los detalles de la batida, de Tras la escena con Teobaldo y/o con su
la que ha hablado con su padre. Los padre, los aventureros podrán retirarse a
aventureros podrán extraer esta descansar. Empezar el viaje en mitad de la
noche hacia Vado Perdido, además de ser
información:
complicado y peligroso, resultará
- Vado Perdido está al Este del pueblo imposible, ya que la empalizada de Huella
de Huella Escondida. Escondida estará cerrada. Bajo ningún
concepto los aventureros podrán
- Para llegar a tiempo a la batida se abandonar el pueblo, y deberán
tendría que partir a la mañana hospedarse de algún modo en él.
siguiente.
Hay pocas posadas en Huella Escondida
- Él recogerá su equipo y se marchará a además de la que ya han frecuentado los
Vado Perdido al amanecer. Los aventureros. Si los aventureros se
aventureros pueden acompañarlo, si lo ofrecieron a acompañar a Teobaldo en su
estiman oportuno. viaje, su padre les invitará a hospedarse en
- La recompensa no ha sido detallada, su establecimiento de modo gratuito.
pero apuesta a que habrá grandes Si no aplicara lo anterior, para alojarse en
privilegios y trato de favor para quien "El oso hambriento" los aventureros
ayude. deberán convencer a Teodardo mediante
- Teobaldo ha trabajado de recadero una Tirada de Impresionar o Cortesía
para los hombres de Huella Escondida. contra una NO de 16. En caso de fallo, el
Sin embargo, en los últimos meses ha local estará completo.
viajado con la esperanza de vivir En caso de los aventureros no puedan
aventuras, a pesar de la desaprobación alojarse en "El oso hambriento", o si los
de su madre. aventureros tienen pensado ir por libre
hasta Vado Perdido sin acompañar a completo al encontrarse al comienzo de la
Teobaldo, deberán buscar entre las aventura, habrá algunos inconvenientes.
siguientes posadas: Por ello, un aventurero herido, ya sea con
una herida tratada o no, recuperará un
El camino del Este. Es una posada punto de aguante menos. Por su parte, un
adecuada para los aventureros menos aventurero que no esté herido descansará
acomodados. Como corresponde al nivel
de modo normal.
de vida marcial de los beórnidas, una sala
común con camas es lo que se puede Comentario para el Maestro del saber:
encontrar aquí. Cualquier aventurero Queda a tu elección establecer algún tipo
podrá pagar esta posada, que no dispone de percance a los aventureros. Por
de habitaciones de grupos pequeños ni ejemplo, podrían sufrir algún pequeño
individuales. hurto si no pasan una Tirada de Alerta
contra una NO de 14.
La abeja reina. Esta posada es algo más
sofisticada que El camino del Este. Algún Si los aventureros duermen al raso, pueden
que otro jefe de aldeas lejanas se ha sufrir un resfriado o similar que les haga
hospedado en ocasiones especiales en sus disminuir su aguante en un punto que no
habitaciones individuales. Un aventurero pueda ser recuperado durante la noche. El
con un nivel de vida próspero o superior resfriado se podrá curar al día siguiente
podría llegar a permitirse tal lujo, en vez de con una Tirada de Curar contra una NO de
descansar en la sala común con camas 12.
correspondiente al nivel marcial habitual
en Huella Escondida. Finalmente, y sobre todo si pasan la noche
a la intemperie, algún pequeño animal
El martillo de hierro. Se trata de una como una serpiente les podría atacar. Para
posada de muy reciente creación, evitarlo, sería preciso una Tirada de Alerta
especialmente destinada a los enanos que contra una NO de 12, o hacer valer el
gozan del favor de Beorn. Eso no quiere Rasgo Buen oído. Si algún aventurero es
decir que no existan habitaciones y camas atacado, podría llegar a resultar
de tamaño normal, pero ningún aventurero envenenado. Para determinar esto último,
con un nivel de vida inferior a próspero se tira un dado. Si es resultado es mayor que
podría perimitir alojarse en esta posada. la puntuación de parada del aventurero,
Únicamente una Tirada de Persuadir o incluido en su caso armadura, éste habrá
Cortesía contra una NO de 16 que realice sido envenenado (se puede llegar a añadir
un enano convencerá de que se aloje a el escudo y cubre cabezas si el aventurero
otros aventureros. duerme con ellos puestos).

Finalmente, si los aventureros prefieren Una vez encontrado el lugar más adecuado
descansar a la intemperie, ellos mismos, para que los aventureros pasen la fría
aunque el frío no lo aconseja. Haría falta noche, y teniendo en cuenta las
una Tirada de Oficio contra una NO de 18 posibilidades que se indicaban con
para encender una fogata y poder anterioridad, acude a la siguiente Parte de
descansar bien. Si no se pasa la la aventura para continuar la misma. Los
mencionada Tirada, y aunque es de esperar aventureros deberán viajar a Vado Perdido
que el aguante de los aventureros esté al día siguiente.
con uno de estos animales e intercambiarlo
por comida para un par de días para todos
-Parte dos- o, con una Tirada de Impresionar o
Cortesía contra una NO de 16, algunos
pasteles de miel horneados dos veces que
Camino a Vado Perdido duren tres días (otra cosa es que los
aventureros se los coman antes).

Amanece en Huella Escondida, y los Por supuesto, también podrían preparar al


aventureros podrán explorar un poco más animal para cocinarlo, aunque para ello
el poblado. Ciertamente no hay demasiado haría falta una Tirada de Cazar contra una
que ver, pero tal vez convendría que se NO de 14, y disponer de utensilios
detuviesen un poco antes de partir a Vado adecuados (ollas, o material para una
Perdido, sobre todo considerando que no fogata o similar) o una Tirada de Oficio
saben qué les depara la aventura. contra una NO de 16.

Es de suponer que los aventureros estarán - Aunque difícil de encontrar, pues requiere
perfectamente equipados para emprender una Tirada de Explorar contra una NO de
cualquier viaje. Sin embargo, si quieres 18, los aventureros podrían dar con una
añadir algo de complejidad a la aventura cueva abandonada cercana a Huella
puedes obligarles a ganarse equipo y Escondida con objetos de labranza y
avituallamiento mediante alguna de las apicultura. Estos objetos podrían ser
siguientes tareas: intercambiados en el pueblo, aunque es
probable que no todos estén en buen
- Los alrededores de Huella Escondida
estado. Una Tirada de Oficio contra una
están poblados por ciervos y animales
NO de 16 permitiría a los aventureros
similares.
identificar los mejores objetos para
intercambiarlos. En la cueva incluso hay un
panal de abejas, del que los aventureros
pueden extraer miel con una Tirada de
Cazar contra una NO de 18.

- Finalmente, los aventureros podrían


ayudar a alguno de los muchos criadores
de caballos del poblado en su trabajo. Para
ello sería precisa en primer lugar una
Tirada de Cortesía contra una NO de 14,
que permitiría a los aventureros ganarse la
confianza del beórnida en cuestión.

La ayuda en sí consistirá en mover a los


animales, alimentarlos o cuestiones
similares. No será precisa Tirada alguna.
Como recompensa se recibirá un poco de
Un par de Tiradas de Cazar contra un NO miel en un tarro de barro, que puede ser
de 14 permitirían a los aventureros acabar cambiada en el pueblo por algún arma o
comida para el viaje a Vado Perdido. Por Después de que los aventureros finalicen
supuesto, la miel puede ser empleada sus trueques, habrá que diferenciar si
durante el viaje como comida. accedieron a ir con Teobaldo o no.

A continuación se detallan los distintos Si van con Teobaldo:


comerciantes del pueblo. Ten en cuenta
que parte de ellos no están interesados en El joven se encontrará con los aventureros
para iniciar el viaje. El equipo de Teobaldo
según qué objetos o comida puedan tener
los aventureros. Por ello, para que el se incluye en la ficha de personaje que
comerciante acepte algo que desecharía en forma parte de los apéndices a esta
condiciones normales será precisa una aventura. El joven beórnida tendrá comida
y bebida para una semana de viaje. Queda
Tirada de Persuadir o Impresionar contra
una NO que estará definida en la a voluntad de los aventureros compartir
descripción indicada a continuación entre con él la comida y bebida que, en su caso,
paréntesis. Por supuesto, rasgos como hayan adquirido.
Comerciar también podrán ser de utilidad. Si no van con Teobaldo:
- Leana, la joven (NO 16) Es una ganadera Antes de que los aventureros abandonen
poco interesada en armas y objetos. Sí Huella Escondida camino a Vado Perdido,
podría interesarle alguna herramienta una anciana mujer se acercará a ellos. A
como un yugo o similar que pudieran traer continuación, interpreta esta escena:
los aventureros. En agradecimiento les
podría entregar carne en salazón para un Disculpad, aventureros. Soy Amalina, madre de
día y toda la compañía. Teobaldo y esposa de Teodardo. Os ruego que
protejáis a mi hijo de los peligros del camino a
- El herrero del pueblo (NO 18) sólo tiene Vado Perdido. Jamás aprobé su decisión de
interés en armas, armaduras y escudos, o partir de casa, pero es adulto a nuestros ojos y
utensilios que contengan hierro. Una azada no puedo evitar que se marche. No os pido que lo
u otras herramientas de labor podrían sigáis como si fuérais su escolta, pero si os topáis
valerle igualmente. En compensación con él y está en peligro, por favor, ayudadle. Si
podría entregar alguna daga o una rodela, consentís en ello, siempre tendréis alojamiento y
esto último si se supera una Tirada de comida de parte de la casa en "El oso
Impresionar contra una NO de 20. hambriento"

- Hay un par de sitios en el pueblo donde Cómo interpretar a Amalina: Es una


se puede adquirir comida. Los encargados anciana mujer preocupada por el bienestar
de estos sitios no están interesados (NO de su hijo. Mostrará ansiedad y temor, e
20) más que en materias primas, como intentará convencer a los aventureros que
carne de animales, miel o información atiendan su petición. Tras hablar con ellos,
sobre dónde localizar ésta. A cambio de se retirará a la taberna.
productos de su interés, podrían entregar
un odre lleno de hidromiel. El odre no es Una vez finalice la escena que corresponda
de gran calidad, pero puede ser llenado a la decisión de los aventureros de
con agua u otro líquido cuando se acabe su acompañar o no a Teobaldo, el viaje a Vado
contenido, cosa que ocurrirá tras 6 tragos. Perdido comenzará.
DESDE HUELLA ESCONDIDA A VADO Si el viaje lleva a la compañía a tierras
PERDIDO desoladas, cada aventurero debe pasar una
Tirada de Corrupción con un NO de 14.
El camino es largo y fatigoso como
Segunda etapa: en los Valles medios
pocos. orientales hasta Vado Perdido (tierras
libres)
Este viaje lleva desde Huella Escondida a
Vado Perdido, hasta las inmediaciones del La compañía viaja 16 kilómetros a pie, en
Viejo Vado. Cubre una distancia de unos 96 terreno fácil, atravesando tierras libres en
kilómetros. Otoño. El viaje dura un día.

Primera etapa: hasta los Valles medios Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
orientales (tierras fronterizas) pasar una prueba de fatiga con NO de 12

La compañía viaja 80 kilómetros a pie, en Si el viaje lleva a la compañía a tierras


terreno fácil, atravesando tierras desoladas, cada aventurero debe pasar una
fronterizas en Otoño. El viaje dura tres Tirada de Corrupción con NO de 14.
días.
Comentario para el Maestro del saber: si
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe los aventureros decidieron acompañar a
pasar una prueba de fatiga con NO de 14. Teobaldo, éste contará con un bonificador
de atributo gratis en su Tirada de Saber.

Teniendo en cuenta el itinerario fijado con que existan todos los roles, salvo el Guía,
anterioridad, los aventureros se deberán aunque sí es conveniente. En principio, los
repartir los roles de viaje para formar un roles deberían asignarse de este modo:
grupo adecuado: guía, explorador/es,
cazador/es y vigilante/s. No es obligatorio Guía: La mejor puntuación en Viajar.
Explorador/es: La mejor puntuación en desencadenará una secuencia de peligro.
Explorar. Para determinar el peligro concreto, hay
que tirar un dado de proeza para ver la
Cazador/es: la mejor puntuación en Cazar. tarea de qué aventurero ha sido afectada
Vigilante/s: la mejor puntuación en Alerta. por el fallo:

Una vez repartidos los roles, los A elección de los aventureros


aventureros realizarán una Tirada de Saber 1-3 El guía
contra una NO de 14. Anota el resultado 4-5 El explorador
de las tiradas, teniendo en cuenta que la 6-7 El cazador
duración del viaje puede variar. 8-9 El vigilante
10 Todos los compañeros
Durante el viaje se realizarán las pruebas El Maestro del saber escoge un papel
de fatiga señaladas con anterioridad, cubierto (si lo hay)
empleando la habilidad Viajar. Si los
aventureros fallan, su umbral de cansancio Comentario para el Maestro del saber: Por
aumentará tantos puntos como puntos de supuesto, esta distribución es una mera
impedimenta en equipo de viaje tenga. propuesta. Adáptala según estimes
oportuno, o según la cantidad de roles
Adicionalmente, si sale en el dado
disponibles.
de proeza de algún aventurero, se

A continuación, se detallan algunos de los cobijo nocturno. Realiza una Tirada de


peligros a los que los aventureros se Viajar. Si falla, todos los aventureros
pueden enfrentar. Por supuesto, se pueden duermen mal y no habrán descansado
añadir más peligros. bien, por lo que no recuperan aguante.

Alojamientos incómodos (guía) Monstruos provocados (vigía)

El guía escoge de forma repetida lugares La compañía viaja demasiado cerca de la


poco adecuados para acampar y encontrar guarida de unos orcos que han olido a los
aventureros. Todos los vigías realizan una caza. Un cazador realiza una Tirada de
Tirada de Alerta. Con un éxito, la compañía Cazar. Si falla, el grupo es atacado por un
puede maniobrar y evitar al enemigo. En grupo de 2 huargos (ajustar según el
caso contrario, deberán enfrentarse a 3 número de aventureros) con las siguientes
arqueros orcos (ajustar según el número de características:
aventureros) con estas características:

Una vez los aventureros acaben con los Callejón sin salida (explorador)
orcos, una Tirada de Explorar o Buscar
El grupo se encuentra con una zona
contra una NO de 16 les llevará hasta la
escarpada que no aparece en ningún mapa.
guarida de los orcos.
El propio Teobaldo, si es que va con el
En la guarida de los orcos pueden grupo, se sorprende por su presencia. En
encontrarse a Teobaldo, si es que no va todo caso, todos los exploradores
con el grupo. Rescatarle implicaría la realizarán una Tirada de Explorar. Si los
posibilidad de cumplir la petición de su exploradores fallan se alarga un día el viaje.
madre, dando pie a la elección de Huella Así se seguirá mientras no tenga éxito al
Escondida como santuario en la próxima menos uno de los exploradores.
fase de comunidad. El beórnida había sido
Desgastado por la pena y el trabajo (todos
raptado y estaba a punto de ser devorado
los aventureros)
cuando los orcos se percataron de la
presencia de los aventureros, a los que Los aventureros recorren una parte de las
acompañará a partir de ahora. tierras de los Beórnidas donde se libró una
batalla contra orcos. Todos los aventureros
Con independencia de si Teobaldo es
realizan una prueba de Corrupción. Si la
rescatable o no, los orcos guardan un
fallan, obtienen un punto de Sombra.
tesoro de nivel 1.
Cuando acabe el viaje los aventureros
El cazador cazado (cazador)
habrán llegado a Vado Perdido, dando pie
Unos huargos han olido el rastro de un a la siguiente Parte de la aventura.
compañero del grupo cuando estaba de
batida contras las arañas que ha traído a
los aventureros a este pequeño pueblo
-Parte tres- debe esperar a que acaben los festejos.

Los aventureros se deleitan con la rapidez y

La fiesta de Waleran precisión con la que los aldeanos preparan


todo lo necesario para la fiesta. Al parecer
(así se lo explicará Teobaldo si va con el
Los aventureros llegan por fin a Vado grupo, o se lo dirá alguno de los guardias
Perdido. La pequeña aldea rebosa de la aldea a los aventureros) todos los
movimiento y energía. Aquí y allá las visitantes que se ganen el favor de Waleran
guirnaldas engalanan el lugar. Los son bienvenidos a la celebración y podrán
preparativos para la fiesta de Waleran no gozar de alojamiento gratis y formar parte
se detienen ante nada ni nadie, e incluso la de la misma.

Para que los aventureros puedan aventura. A modo de ejemplo, un tarro de


entrevistarse con Waleran deberán realizar miel, o algún elemento del tesoro de los
una Tirada de Impresionar o Cortesía orcos causará buena impresión en el
contra una NO de 14. Si en el grupo se beórnida, rebajando un nivel las Tiradas
encuentra Teobaldo, la dificultad se indicadas en el párrafo siguiente.
reducirá un nivel.
Para que Waleran tolere que los
Una vez reunidos con Waleran, los aventureros participen de las fiestas en su
aventureros verán que muchos de los honor, éstos deberán realizar una Tirada
beórnidas le llevan todo tipo de regalos y de Perspicacia o Persuadir contra una NO
viandas. Sería un buen momento para de 14. De igual modo, los aventureros
entregar algún objeto obtenido en la podrían tratar de convencerle con algún
relato de sus aventuras, ya sea en forma de “Acercaos todos a mí, pues los huargos
canción o cuento, empleando una Tirada custodian la fortaleza. A los arcos, mis
de Cantar contra una NO de 12. valientes, pues una respuesta rápida se requiere.
Ocultad a las mujeres y los niños, pues son el
futuro de nuestra gente. Los demás, coged arco
y flecha.”

El público se pone en pie aplaudiendo, pues esas


son las palabras anuncian la inscripción en un
concurso de tiro con arco.

El concurso, en el que podrá participar


cualquier número de aventureros,
consistirá en ir superando Tiradas contra
un NO variable, empleando la habilidad
de armas Arco, sin uso de puntos de
esperanza ni Rasgos. Se empieza con una
NO de 12. Los que superen la Tirada
continúan, siendo eliminados los que no lo
hagan. El proceso sigue, aumentando la NO
Cómo interpretar a Waleran: Es un
en 2, hasta que sólo quede un ganador.
beórnida de mediana edad. Admira la
fuerza, la determinación y la valentía. Los participantes fijos, y su habilidad de
Desprecia los halagos desmedidos, y es Arco, son los siguientes:
justo con aquellos que ayudan a su pueblo.
Avina del Paso Alto Daño 3
Una vez los aventureros hayan terminado
su encuentro con Waleran, y suponiendo Wifredo el Elocuente Daño 5
que hayan sido aceptados como invitados,
los festejos comenzarán. Hay una última Ediulfo el Bueno Daño 4
posibilidad de que Waleran acepte a los
Odo el Joven Daño 2
aventureros, si es que no lo hizo en la
reunión con ellos, y es que se ofrezcan El ganador del recibirá un arco de madera
voluntarios para ayudar en la batida que de árboles cercanos Vado Perdido. El arco
les condujo aquí (aunque no conocerán los no tiene características especiales, pero es
detalles develados más adelante). un símbolo de respeto de los beórnidas.

Una vez que los aventureros hayan sido


aceptados de una u otra forma en los
festejos, relata la siguiente escena:
Una vez resuelto el concurso, que se puede
Otberto el alto se sube a un pequeño atril
saltar si los aventureros no participan de él,
situado junto a la plaza del mercado, muy cerca
de la casa de Waleran, cuya silla de madera de relata la siguiente escena:
roble preside los actos. Tras unos aplausos Otberto el alto camina entre los presentes. Su
protocolarios y pedir permiso a Waleran, saca gesto es serio, y mira a la lejanía. De repente, se
un pergamino y comienza a cantar como si se sube a las ramas de un árbol, como si hubiese
tratase de un trovador: visto algo, y comienza a recitar:
“No cantéis victoria aún, ya que el enemigo se vida. Acabad con las bestias, aunque sea con
acerca. Más huargos se aproximan. Trepad a los vuestras manos desnudas. ¡Luchad!”
árboles antes de que os atrapen. ¡Rápido!.”
El público aplaude de manera estruendosa. Los
El público aplaude nuevamente de forma más pequeños observan a sus abuelos y padres
ruidosa, mientras Otberto se aferra con fuerza a conteniendo las lágrimas de la emoción. Los
las ramas. Comienza una de las más respetadas hombres de mediana edad no pueden aguantar y
competiciones, consistente en trepar a los rompen a llorar al recordar cómo Waleran luchó
árboles más altos de la aldea. por todos con sus manos desnudas e hizo huir a
los huargos. Comienza el principal concurso: el
El concurso, en el que podrá participar combate cuerpo a cuerpo.
cualquier número de aventureros,
consistirá en ir superando Tiradas contra El concurso, en el que podrá participar
un NO variable, empleando la habilidad cualquier número de aventureros,
Atletismo. El concurso empieza con una consistirá en combates cuerpo a cuerpo
NO de 12. Los que superen la Tirada entre los participantes. Lo ideal es que
continúan, siendo eliminados los que no lo participe un máximo de dos aventureros,
hagan. El proceso sigue, aumentando la NO para que se enfrenten con dos de los
en 2, hasta que sólo quede un ganador. participantes indicados a continuación para
hacer dos semifinales y la gran final. El
Los participantes fijos, y su habilidad de primer contendiente que logre provocar 10
Atletismo, son los siguientes: puntos de daño, vence.

Evorico el Leal Los participantes fijos, su habilidad de Daga


y puntuación de Daño, son los siguientes:
Adosinda la Bella
Barald el Belicoso Daño 6
Iwgar el Negro
Magnerico el Herrero Daño 5
Heva la Ingeniosa
Rigunto el Triste Daño 7
El ganador del concurso recibirá un odre de
cuero con capacidad para almacenar agua La reducción de aguante se ignora, tanto
para cinco días y un aventurero. entre combates como al final del concurso.

Una vez resuelto el concurso, que se puede El ganador del concurso, que se puede
saltar si los aventureros no participan de él, saltar si los aventureros no participan de él,
relata la siguiente escena: recibirá una capa de tela negra de bastante
calidad. Es considerada como un signo de
Otberto el alto se descuelga de los árboles.
distinción entre las gentes de Vado
Nuevamente el gentío le mira fijamente. Es
entonces cuando, de un salto, se sube a una de Perdido, aunque no tiene características
las mesas con comida que se ha sido preparada especiales más allá de ello.
para más tarde.
Cuando acabe todo, comenzará un gran
“No lo puedo creer. Fuertes hombres subidos en banquete en honor a los invitados con todo
árboles como ardillas. Bajad del hogar de los tipo de alimentos típicos, y al que se
roedores y de los pájaros, y luchad por vuestra incorporarán los aventureros, hayan
participado o no en los concursos previos.
Después de la cena, en la que la hidromiel, Comentario para el Maestro del saber:
los bizcochos horneados dos veces y la como habrás apreciado, nada se indica
fruta abundan, los aventureros y todos los sobre la recompensa por esta tarea. Dicha
hombres con edad para empuñar una lanza omisión es deliberada, y se deja para más
son convocados por Waleran a su casa. adelante. Si los aventureros preguntan al
respecto recibirán una reprimenda de
Waleran.

“Sólo hablaré de recompensas con aquellos que


demuestren su valor en esta tarea que os
propongo."

Después de la reunión con Waleran, los


aventureros deberán partir a la zona
donde, según lo que se les ha comunicado,
se ha visto a las arañas. Para ello se debe
acudir a la siguiente Parte de la aventura.

Los aventureros podrán tratar de


abastecerse antes de marchar hasta el nido
de las arañas.

Como quiera que la fiesta ha acabado con


gran parte de las existencias de comida y
bebida de la aldea, únicamente una Tirada
El beórnida explica la situación. No muy de Impresionar o Cortesía contra una NO
lejos de Vado Perdido se ha detectado la de 30 permitiría hacerse con este tipo de
presencia de arañas, incluso cuando el sol bienes. A este respecto, la utilización de
todavía reina en el cielo. Se sospecha que rasgos o puntos de esperanza será inútil.
debe haber algún nido oculto cerca del De lo que sí que podrán beneficiarse los
Viejo Vado. Waleran indica a los presentes aventureros es del arreglo de escudos
que la tarea no es baladí. rotos, o similar. Para ello haría falta una
"Muchos buenos hombres han caído, no os Tirada de Persuadir o Impresionar contra
mentiré. Sin embargo, debemos resolver esta una NO de 16. Si los aventureros añaden
situación. También han caído hombres de los que se trata de material para la batida
bosques. Esa gente de Radagast nos ha ofendido contra las arañas, la NO de las Tiradas
culpándonos de lo sucedido, afirmando que no indicadas con anterioridad disminuirá un
hemos sido lo suficientemente valerosos ni nivel.
fuertes para frenar esta amenaza. Les
enseñaremos que se equivocan, y en Rhosgobel Por último, una Tirada de Cantar o Inspirar
sabrán de la valía de los beórnidas de Vado contra una NO de 18 alegrará los
Perdido. Necesito conocer la situación cuanto corazones de los presentes. Con ello se
antes, pues Beorn debe ser informado cuando podría obtener algún instrumento musical,
llegue el Invierno. Pero más importante que eso como una flauta o similar, o bien el favor
es eliminar a la araña madre. Sin ella, el brote de de algún personaje que podría ayudar a los
arañas no desaparecerá. Traedme su aguijón." aventureros durante el viaje.
occidental. Cubre una distancia de unos 16
kilómetros.
-Parte cuatro- Etapa única: hasta la linde del bosque
Negro occidental (tierras libres)

Viaje al nido La compañía viaja 16 kilómetros a pie, en


terreno fácil, atravesando tierras libres en
Otoño. El viaje dura un día.
La premura es esencial. No debemos
demorarnos Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
pasar una prueba de fatiga con NO de 12
Este viaje lleva desde Vado Perdido hasta Si el viaje lleva a la compañía a tierras
el último lugar en donde se han avistado
desoladas, cada aventurero debe pasar una
arañas, muy cerca del bosque Negro
Tirada de Corrupción con NO de 14.

Teniendo en cuenta el itinerario fijado con Guía: La mejor puntuación en Viajar.


anterioridad, los aventureros se deberán
repartir los roles de viaje para formar un Explorador/es: La mejor puntuación en
grupo adecuado: guía, explorador/es, Explorar.
cazador/es y vigilante/s. Cazador/es: la mejor puntuación en Cazar.
Se pueden conservar los roles del viaje Vigilante/s: la mejor puntuación en Alerta.
hasta Vado Perdido, o modificarlos según
quieran los aventureros. Como en dicho Una vez repartidos los roles, los
viaje, en principio, los roles deberían aventureros realizarán una Tirada de Saber
asignarse de este modo: contra una NO de 14. Anota el resultado
de las tiradas, teniendo en cuenta que la A elección de los aventureros
duración del viaje puede variar. 1-3 El guía
4-5 El explorador
Durante el viaje se realizará la prueba de 6-7 El cazador
fatiga señalada con anterioridad, 8-9 El vigilante
empleando la habilidad Viajar. Si los 10 Todos los compañeros
aventureros fallan, su umbral de cansancio El Maestro del saber escoge un papel
aumentará tantos puntos como puntos de cubierto (si lo hay)
impedimenta en equipo de viaje tenga.

Adicionalmente, si sale en el dado Comentario para el Maestro del saber: Por


de proeza de algún aventurero, se supuesto, esta distribución es una mera
desencadenará una secuencia de peligro. propuesta. Adáptala según estimes
Para determinar el peligro concreto, tira un oportuno, o según la cantidad de roles
dado de proeza para ver la tarea de qué disponibles.
aventurero ha sido afectada por el fallo:

A continuación, se detallan algunos de los el viaje. El grupo tarda un día adicional en


peligros a los que los aventureros se llegar a su destino, y el guía se las ve y se
pueden enfrentar. Por supuesto, se puede las desea para recuperar el rumbo perdido.
añadir más peligros.
Tiempo inclemente (vigía)
Dirección perdida (guía)
La compañía se ve sorprendida por un
El guía no encuentra el sendero que tiempo cambiante y se ve sometida a
debería seguir y debe confiar en su lluvia.
habilidad para seguir avanzando en
dirección correcta. Todos los vigías realizan una Tirada de
Alerta. Si ninguno lo consigue, todos los
Realiza una Tirada de Viajar. Si falla, todos aventureros pierden un número de puntos
los aventureros doblan su penalización de aguante igual a la longitud del viaje en
debida a pruebas de fatiga fallidas durante días.
Provisiones escasas (cazador) Los aventureros distintos del que se perdió
deben pasar una prueba de Corrupción.
Las reservas de comida se han estropeado, Obtienen un punto de Sombra si no la
o resultan ser escasas para alimentar a pasan al ser presa de la ira. Tras ello,
todo el grupo. comenzará el combate. Si los aventureros
Todos los cazadores de la compañía realizaron la Tirada de Cantar o Inspirar
realizarán una Tirada de Cazar. Si fallan, que se mencionaba tras la convocatoria
todos los aventureros se consideran con Waleran podrán contar con la ayuda
temporalmente fatigados hasta que comen de Ricfrido el Corredor, cuya ficha se
adecuadamente (por ejemplo, con una incluye en los apéndices para el Maestro
Tirada de Cazar). Adicionalmente, si algún del saber que se encuentra al final de la
aventura.
cazador falló con un en el dado de
proeza, resulta herido durante la cacería. Los orcos, que huirán si uno de ellos es
puesto fuera de combate, tienen las
De la sartén al fuego (explorador)
siguientes características:
Unos exploradores poco cuidadosos ponen
en peligro a toda la compañía.

Todos los exploradores realizan una Tirada


de Explorar. Si los exploradores fallan, unas
rocas se desprenderán encima de unos
compañeros dormidos.

Todos los compañeros tiran el dado de


proeza y pierden un número de puntos de
aguante igual al resultado. Si alguno
obtiene un en el dado de proeza,
también resulta herido.

Odio (todos los aventureros)

Los aventureros pierden de vista a uno de Cuando acabe el viaje los aventureros
los miembros del grupo que estaba habrán llegado a la zona donde se vio por
realizando alguna tarea y escuchan su grito última vez a las arañas, dando pie a la
de auxilio. Cuando llegan hasta él, le ven siguiente Parte de la aventura.
rodeado por cinco orcos y deben auxiliarlo.
primogénito de sus padres, desapareció
mientras cazaba en la zona. El rastro, fácil
-Parte cinco- de seguir, indicaba la presencia de arañas.
Ricfrido alberga en su corazón la esperanza
de encontrar a Eutarico, pues sabe que las
Peligro de muerte arañas no matan de inmediato a sus
presas. Ricfrido es un hombre arisco pero
que admira la fuerza y la determinación.
Los aventureros han llegado al lugar donde
las arañas fueron vistas por última vez. El
bosque Negro, tan aterrador como
imponente, preside la lejanía. No se espera
de los aventureros que se adentren en él,
ya que los peligros que alberga son más
antiguos que la misma Tierra Media.

Muy al contrario, una Tirada de Explorar


contra una NO de 16 facilitará a los
aventureros un rastro que seguir. Si en la
anterior Parte de la aventura contaron con
Ricfrido el Corredor, no será precisa Tirada
alguna, pues el beórnida ya ha seguido el
rastro hasta la entrada del nido. Sin
embargo, algo en su corazón le advirtió
Una vez los aventureros hayan seguido el
que debía buscar ayuda.
rastro, llegarán hasta una entrada a una
Cómo interpretar a Ricfrido el Corredor: cueva poco iluminada, casi absorbida por la
llevado por la venganza, este joven negrura del bosque que la alberga. Los
beórnida inició por su cuenta una misión aventureros deben pasar una prueba de
casi suicida en busca de su hermano Corrupción. Si fallan, ganarán un punto de
mayor. La ira domina su vida desde que Sombra.
días atrás, Eutarico, que así se llama el
El mal se nota a cada nuevo paso. Asigna a
los aventureros roles de batalla, ya que
serán necesarios más adelante. Hay
espacio para cuatro aventureros al frente
(ya sea en posición abierta, vanguardia o
defensiva) y otros tantos en retaguardia.

El camino es sinuoso y lleno de recovecos.


Sin embargo, Tiradas de Cazar contra una
NO de 18 guiarán a los aventureros. Si
alguno de ellos posee un rasgo que le haga
ver bien en la oscuridad como Buena vista
o llevan una antorcha, la dificultad de las
Tiradas se reducirá un nivel. Si Ricfrido va
con ellos, la dificultad se reducirá un nivel
adicional. Las Tiradas las deberá realizar Una vez la batalla acabe, si es que se ha
uno de los aventureros situados al frente. producido, los aventureros podrán
encontrar un osario de orcos mediante una
Una vez los aventureros obtengan tres Tirada de Buscar o Alerta contra una NO
Tiradas de Cazar con éxito, habrán llegado de 14. Es evidente que la suerte de los
a la caverna de la araña madre. Sin orcos es la misma que hubieran corrido los
embargo, si los aventureros fallan tres propios aventureros si hubiesen caído
Tiradas de Cazar seguidas serán atacados presa de las arañas.
por un grupo de tres arañas con las
siguientes características: Precisamente en el osario, los aventureros
pueden toparse con varias sorpresas. Una
Tirada de Buscar contra una NO de 14
permitirá hallar una daga y un escudo
pavés quebrado.

La iniciativa, salvo que alguno de los


aventureros realice una Tirada de Alerta
contra una NO de 16, corresponderá a las
arañas. La batalla se desarrollará conforme
a las reglas habituales, y teniendo en
cuenta la formación del grupo establecida
al entrar a la cueva.
Si los aventureros no tuvieron suerte con Nuevamente, poseer un rasgo que haga ver
las Tiradas de Buscar o Alerta indicadas con bien en la oscuridad como Buena vista o
anterioridad, no impedirá que prosigan la llevar una antorcha supondrá reducir un
aventura. Nuevamente, el grupo se deberá nivel la dificultad de las Tiradas. Por el
poner en formación de combate, aunque contrario, la presencia de Ricfrido no
esta vez deberán formar una primera fila aportará beneficio alguno, pues no se
con tres de los miembros de la compañía, y adentró tanto en el nido.
una segunda con el resto.
La compañía deberá realizar un total de
El grupo avanzará mediante Tiradas de tres Tiradas. Anota el número de Tiradas
Explorar contra una NO de 16, realizadas falladas para tenerlas en cuenta para el
por un aventurero situado al frente. siguiente enfrentamiento.

El grupo llega al lugar más profundo del


nido de las arañas. Allí, los aventureros se
enfrentarán a la matriarca. Junto a ella
estarán tantas arañas como fallos hubiera
en las Tiradas de Explorar anteriores.

Sicfrido.
La batalla se desarrollará de modo normal. Si Ricfrido no acompañaba al grupo, o si
Para las arañas que acompañan a la cayó en el combate, el grupo oirá gemidos
matriarca emplea las características de su hermano reclamando socorro. En
indicadas antes para los otros arácnidos. caso de que no conozcan nada de él por no
haberse encontrado con Ricfrido, los
Una Tirada de Perspicacia contra una NO aventureros podrán tratar de averiguar
de 16 desvelará que si los aventureros quién es el hombre envuelto en la tela
acaban con la matriarca, las demás arañas mediante una Tirada de Acertijos contra
huirán. Por lo tanto, si centran sus ataques
una NO de 12.
en ésta y acaban con ella, habrán superado
el escollo. En esta ocasión, una negativa a ayudarlo
implicará una Tirada de Corrupción que, en
Una vez la batalla acabe, los aventureros caso de ser fallada, hará ganar un punto de
repararán en una montonera de hombres, Sombra.
al menos lo parece por el tamaño,
envueltos en la tela de la matriarca. Tanto si Ricfrido acompaña al grupo como
si no lo hacía, su hermano necesitará
ayuda, pues está envenenado. Nada obsta
para que los aventureros no curen ese
estado, pues ninguna penalización tiene a
efectos de juego, pero deberían considerar
curarlo de cara a un hipotético combate
posterior. Si quieren curarlo deberán
realizar una Tirada de Curar contra una NO
de 18.

Cómo interpretar a Etarico: es un beórnida


de mediana edad, con corazón aventurero
pero debilitado por lo que ha sufrido. La
angustia de haber visto la muerte de cerca
parece pesarle. Por ello, su gesto es serio, y
su semblante sombrío. Su ficha, en la que
no se incluye arma alguna porque fue
despojado de su equipo, está en los
apéndices a la presente aventura.

Por su parte, el resto de cuerpos envueltos


en la tela no tienen vida. Si los aventureros
Entre ellos se encuentra el hermano de
tratan de rescatar a alguno de ellos, verán
Ricfrido. Si el beórnida está con la
compañía, insistirá en que le ayuden a que se trata de orcos que ya están
rescatarlo. Los aventureros deciden, pero muertos.
una negativa implicará ganar un punto de Comentario para el Maestro del saber: si
Sombra automático, más otro que los aventureros decidieron no hacer nada
obtendrán si no pasan una Tirada de con el hermano de Ricfrido, simplemente
Corrupción. pasa a la siguiente Parte de la aventura.
Si las Tiradas anteriores fallaron, el grupo
se topará con cuatro orcos que vienen a
-Parte seis- acabar con la araña en represalia por sus
compañeros caídos.

Éxito o fracaso
Los aventureros han derrotado a la
matriarca del clan, poniendo fin, al menos
eso creen, a la amenaza de este nido de
arañas que ha hecho que sus vidas corran
peligro. Antes de marcharse, deben
obtener el aguijón de la araña, tal y como
les reclamó Waleran en su charla en Vado
Perdido. Para dicha tarea, los aventureros
deberán realizar una Tirada de Cazar
contra una NO de 16.

Tan pronto como obtengan el aguijón,


deberán realizar una Tirada de Alerta
contra una NO de 14. Si tienen éxito, se
percatarán de unos toscos pasos que
vienen en su dirección.

Los aventureros podrán decidir si se


preparan para un eventual ataque, o se
intentan ocultar mediante una Tirada de
Guerrear contra una NO de 12.

Si los aventureros lograron esconderse


verán a un grupo de cuatro orcos, Una nueva Tirada de Alerta, esta vez
pudiendo a atacarlos, o huir empleando contra una NO de 12, determinará si los
algún Rasgo o realizando una Tirada de aventureros reaccionan antes que los orcos
Atletismo contra una NO de 12. para un eventual combate.

Comentario para el Maestro del saber: no


es preciso que los aventureros se enzarcen
en otra batalla. Una Tirada de Atletismo
contra una NO de 14 permitirá huir sin dar
tiempo a reaccionar a los orcos. Si esto
ocurriese, o si los aventureros acaban con
los orcos sin más, se deberá acudir a la
siguiente Parte de la aventura.
Etapa única: hasta la aldea de Vado
Perdido (tierras libres y salvajes)
-Parte siete- La compañía viaja 32 kilómetros a pie, en
terreno fácil y muy difícil, atravesando

Vuelta a Vado Perdido tierras libres y salvajes en Otoño. El viaje


dura dos días.

Pruebas de fatiga: cada aventurero debe


Y dejaron atrás el peligro para volver pasar una prueba de fatiga con NO de 16
a un lugar conocido
Si el viaje lleva a la compañía a tierras
Este viaje lleva a los aventureros desde el desoladas, cada aventurero debe pasar una
nido de las arañas, situado en la linde Tirada de Corrupción con NO de 14 cada
Oeste del bosque Negro occidental, hasta dos días.
Vado Perdido. Cubre una distancia de unos
32 kilómetros.

Teniendo en cuenta el itinerario fijado con Explorador/es: La mejor puntuación en


anterioridad, los aventureros se deberán Explorar.
repartir los roles de viaje para formar un
grupo adecuado: guía, explorador/es, Cazador/es: la mejor puntuación en Cazar.
cazador/es y vigilante/s. Vigilante/s: la mejor puntuación en Alerta.
Los roles, en principio, deberían asignarse Una vez repartidos los roles, los
de este modo: aventureros realizarán una Tirada de Saber
Guía: La mejor puntuación en Viajar. contra una NO de 14. Anota el resultado
de las tiradas, teniendo en cuenta que la A elección de los aventureros
duración del viaje puede variar. 1-3 El guía
4-5 El explorador
Durante el viaje se realizará la prueba de 6-7 El cazador
fatiga señalada con anterioridad, 8-9 El vigilante
empleando la habilidad Viajar. Si los 10 Todos los compañeros
aventureros fallan, su umbral de cansancio El Maestro del saber escoge un papel
aumentará tantos puntos como puntos de cubierto (si lo hay)
impedimenta en equipo de viaje tenga.

Adicionalmente, si sale en el dado Comentario para el Maestro del saber: Por


de proeza de algún aventurero, se supuesto, esta distribución es una mera
desencadenará una secuencia de peligro. propuesta. Adáptala según estimes
Para determinar el peligro concreto, tira un oportuno, o según la cantidad de roles
dado de proeza para ver la tarea de qué disponibles.
aventurero ha sido afectada por el fallo:

A continuación, se detallan algunos de los guía se lamenta de su mala pericia a la hora


peligros a los que los aventureros se de dirigir al grupo.
pueden enfrentar. Por supuesto, se puede
añadir más peligros. Noche cerrada (vigía)

Rodeo (guía) La noche cae antes de lo previsto y deben


avanzar en la noche para encontrar un
El guía se despista durante un momento y buen lugar donde acampar.
hace caminar al grupo más de lo debido.
Todos los vigías realizan una Tirada de
Cuando se percata, es demasiado tarde
para que no afecte a la duración del viaje. Alerta. Si ninguno lo consigue, todos los
aventureros pierden un punto de aguante.
Realiza una Tirada de Viajar. Si falla, todos
los aventureros añaden un punto a su Indigestión (cazador)
penalización debida a pruebas de fatiga La última pieza de caza estaba en mal
fallidas durante el viaje. El grupo tarda un estado, y ni si quiera cocinarla ha servido
día adicional en llegar a su destino, y el de nada.
Todos los cazadores de la compañía En la cueva los aventureros pueden
realizarán una Tirada de Cazar. Si fallan, encontrar mediante una Tirada de Buscar
todos los aventureros pierden un punto de contra una NO de 18 un tesoro de nivel 2.
aguante por comer comida en mal estado.
Adicionalmente, si algún cazador falló con
un en el dado de proeza, resulta
envenenado.

En la boca del lobo (explorador)

Los exploradores han metido a la compañía


en una cueva de trolls.

Todos los exploradores realizarán una


Tirada de Explorar. Si los exploradores
aciertan, logran huir. Si fallan, se enfrentan
a un troll con estas características:

Hastío (todos los aventureros)

Los aventureros están deseosos de llegar a


alguna aldea o lugar conocido, y sólo
piensan en una cama confortable y
descansar.

Todos los aventureros pierden una


cantidad de puntos de esperanza igual al
número de días que llevan de viaje.
Además, todos los aventureros realizan
una prueba de Corrupción. Si la fallan,
obtienen un punto de Sombra.

Una vez que los aventureros finalicen el


viaje, habrán llegado a Vado Perdido,
llegando a la última Parte de la aventura.
Perdido. Además, siempre podrán alojarse
en la aldea, en cualquier época del año e
-Parte ocho- incluso de noche, no viéndose afectados
por cierres de los muros.

Fin de la aventura Adicionalmente, el nivel de vida de los


aventureros se incrementará un nivel
cuando estén en Vado Perdido. En aquellos
Los aventureros llegan por fin a Vado aventureros cuyo nivel de vida esté ya al
Perdido. El camino hasta aquí ha sido máximo, su reputación se incrementará un
arduo, pero habrá merecido la pena al nivel durante que estén en la aldea.
haber puesto fin a un nido de arañas del
bosque Negro. Sin embargo, ¿Quién sabe la Finalmente, Waleran custodiará el tesoro
cantidad de nidos que todavía perduran en que los aventureros hayan recopilado
el anteriormente llamado bosque Verde? durante la aventura y no puedan llevar
consigo. También les entregará cofres
Comentario para el Maestro del saber: si adecuados y ligeros para llevar cierta
bien los aventureros han acabado con la cantidad de tesoro.
matriarca de un nido, las arañas seguirán
atacando a los habitantes de los FIN DE LA AVENTURA Y DESARROLLO DE
alrededores por un tiempo. Aun así, la LOS AVENTUREROS
sombra que se cierne sobre el Yermo ha
Los aventureros recibirán un punto de
sufrido un duro golpe
experiencia por haber llevado a buen
Los aventureros serán recibidos por puerto la aventura.
Waleran en sus estancias tan pronto como
Adicionalmente, puedes asignar más
lleguen a Vado Perdido. Interpeta la
puntos de experiencia. A modo orientativo,
siguiente escena:
se recomienda concederlos si:
"He de decir que no esperaba veros de nuevo
- Se socorrió a Teobaldo en la Parte dos.
con vida, si os puedo ser sincero. ¡Mirad el
tamaño de este aguijón! Esa maldita araña, - Se ganó algún concurso en la Parte tres.
que sus hijos jamás sepan qué sabor tiene la
miel, debía ser enorme. - Se socorrió a Etarico en la Parte cinco.

Poca gente merece el respeto de los beórnidas, - Se acabó con el troll en la Parte siete.
pero vive Beorn que vosotros habéis ganado Comentario para el Maestro del saber:
con creces mi favor. Esperan momentos duros, Como habrás apreciado, no se indica nada
por supuesto, pero la oscura mancha que hay al respecto de puntos de avance, ya que
en nuestras tierras se desvanece poco a poco. éstos se conceden a lo largo de la fase de
En adelante, seréis bienvenidos a mi casa y a aventuras. Sin embargo, tal vez puedas
esta aldea, pues con este aguijón daré buenas conceder ahora un punto de avance en la
nuevas a Beorn y a Radagast el pardo." habilidad Impresionar, como fruto de la
PREMIOS nueva relación que los aventureros han
forjado con Waleran.
En adelante, los aventureros serán
recibidos siempre con gratitud en Vado
Por la pura lógica de la mecánica de la Fase Se debe tener en cuenta que si los
de Comunidad, no se dan instrucciones aventureros optan por abrir Vado Perdido
detalladas al respecto de la misma. Sin como santuario, podrán convertir a
embargo, las acciones realizadas durante la Waleran en un mecenas en una próxima
fase de aventuras pueden permitir a los fase de comunidad.
aventureros desarrollar las siguientes
En cuanto al resto de acciones que se
acciones:
pueden desarrollar en la fase de
Tal y como se apuntaba en la Parte dos de comunidad, habrá que estar a lo que
la aventura, si los aventureros socorrieron planteen los aventureros. Si quieren,
a Teobaldo podrán abrir como santuario la pueden volver a sus hogares, o quedarse
aldea de Huella Escondida. Para ello, los todos en Vado Perdido o Huella Escondida,
aventureros deberán iniciar al viaje hasta lo cual será necesario si quieren abrirlos
allí, y abrir la correspondiente empresa como santuarios. Tenlo en cuenta de cara
colectiva. a la próxima fase de aventuras.

Como habrás podido observar, los Por supuesto, recuerda que ahora es el
aventureros han obtenido como premio momento de que los aventureros
ciertas ventajas en la aldea de Vado desarrollen sus personajes, compren
Perdido. Sin embargo, si quieren abrirla nuevos rasgos de valor y sabiduría, etc...
como santuario deberán hacerlo
conforme a las reglas aplicables en la fase
de comunidad.
Indicación final Dudas
Las imágenes de la presente aventura Para cualquier duda podéis dirigiros por
han sido extraídas de Internet, siendo mail a cavernaderol@gmail.com con la
incorporadas con motivo meramente referencia en el asunto “EL NIDO DE LAS
ornamental. En ningún caso la presente ARAÑAS”.
aventura tiene ánimo de lucro.
En ese mismo mail podréis solicitar copia
Asimismo, los fondos de imagen de la aventura en formato Word. Por
empleados han sido extraídos de Internet supuesto, os rogaría que si jugáis con ella
con igual motivo. mandéis vuestros comentarios para
mejorarla.

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