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U1 EP1
1. INSTRUCCIONES
Contesta las siguientes preguntas que se te solicitan sobre el tema visto en clases
2. Representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno
tiene ventajas y desventajas.
Paradigma de programación
Paradigma orientado a
objetos Paradigma lógico
Paradigma imperativo
3. Definición de procedimientos • Definición de tipos de datos • Chequeo de tipos en tiempo de compilación • Cambio de estado
de variables • Pasos de ejecución de un proceso
Paradigma Funcional
Paradigma orientado a objetos
Paradigma imperativo
Paradigma lógico
4. El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se
hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo
módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por
capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica muy definida y se denominan capas.
Desventaja de la programación
Desventaja de la programación estructurada
Desventaja de la programación orientada a objetos
Desventaja de la programación lineal
Desventaja de la programación imperativo
. Son aquellos que poseen sentencias formadas por palabras similares a las de los lenguajes humanos.
Lenguaje maquina
Lenguaje de programación
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de alto nivel
6. • La computación se realiza mediante la evaluación de expresiones • Definición de funciones • Funciones como datos primitivos
• Valores sin efectos laterales, no existe la asignación • Programación declarativa • Lenguajes: LISP, Scheme, Haskell, Scala
Paradigma Funcional
7. Son aquellos cuyas sentencias están formadas por códigos nemotécnicos (abreviaturas de palabras en inglés).
Lenguaje maquina
Lenguaje de programación
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje Ensamblador
9. contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto,
y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Atributo
Estado
Comportamiento
Evento
10. Es una forma de escribir programación de computadora de forma clara, para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencial,
selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional
(GOTO).
Programación orientada a objetos
Programación Lógica
Programación estructurada
Programación Lineal
11. • Definición de reglas • Unificación como elemento de computación • Programación declarativa • Lenguajes: Prolog, Mercury, Oz.
Programación Lineal
Paradigma Orientado a objetos
Paradigma imperativo
Paradigma lógico
12. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Clase
Objeto
Polimorfismo
Método
13. Las instrucciones en este tipo de lenguaje se componen de la unidad de memoria más pequeña que existe dentro de una
computadora, que se llama bit.
Lenguaje maquina Lenguaje
de programación Lenguaje de
bajo nivel
Lenguaje Ensamblador
14. Son un conjunto de reglas, herramientas y condiciones que admiten crear programas o aplicaciones dentro de una computadora.
15. Tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del
Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Programación Lineal
Programación Lógica
POO
Programación imperativa