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Por
Dayana Almache
Introducción
Cada día hay más docentes y alumnos que utilizan apps en las aulas o en casa para
hacer todo tipo de tareas. Así como hoy en día los docentes, padres y alumnos son
usuarios de diversas apps creadas por editores educativos, empresas del sector del ocio o
desarrolladores especializados, en un futuro muy próximo veremos cómo diferentes
perfiles de usuarios (docentes, padres, bibliotecarios e incluso alumnos, etc.) se
convierten también en creadores de sus propias apps para hacer cualquier trabajo
necesario en este ámbito. Esta transformación de usuario a creador de apps es uno de los
fenómenos más disruptivos que tendrá lugar en el mundo educativo en los próximos años.
A lo largo de los últimos años se han publicado múltiples estudios que analizan el
mundo de las apps desde un punto de vista pedagógico o educativo. Estos estudios se
centran, sobre todo, en la labor de ayudar a padres, docentes y alumnos a descubrir nuevas
apps y determinar su posible aplicación en el aula.
Desarrollo
Aplicaciones Educativas
Contenidos curriculares
Las apps no tienen valor por si mismas sin la figura del maestro, que las selecciona
e integra para convertir la actividad en el aula en una experiencia motivadora.
Versatilidad: Como docentes podemos desarrollar tareas específicas para una materia
con una App en particular o podemos permitir también que nuestros estudiantes creen y
aporten ideas a ese desarrollo o proceso de la materia o tarea que estamos tratando usando
Apps diferentes que ellos y ellas conozcan. [3]
Adaptabilidad: Se pueden crear y optimizar recursos con unas Apps dadas evitando así
el uso tradicional del libro de texto y de manuales farragosos, y adaptando estas nuevas
técnicas al proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndolo más visual, creativo, y
participativo.
Interactividad: A través del uso de Apps en clase para el aprendizaje de una materia
determinada, podemos hacer que algunos de nuestros alumnos y alumnas pasen de ser
estudiantes pasivos a estudiantes mucho más activos.
Interconectividad: Por medio del uso de diferentes Apps los estudiantes pueden entrar
en contacto con otros estudiantes de otros lugares e intercambiar información y conseguir
un mayor conocimiento de la materia que están trabajando.
Acuerdos comunes: El uso de Apps puede hacer necesario que se creen en la educación,
a nivel general, marcos comunes de actuación en lo que se refiere al proceso o desarrollo
de aprendizaje, al desarrollo de tareas o a los criterios de evaluación.
Falta de medios: En muchos casos, puede que los medios técnicos no sean los mejores
y aún no estén al alcance no ya de todos los individuos, sino también de algunos centros
escolares. Medios como pueden ser: un buen ancho de banda, medios técnicos adecuados
para desarrollar esas aplicaciones etc.
Costes adicionales: Existe también el problema de los costes adicionales como pueden
ser los precios o tarifas de algunas Apps, ya que no siempre todos los contenidos,
especialmente los de calidad, son gratuitos. En muchos casos hay un periodo de prueba
de determinadas Apps y luego hay una subscripción.
El tiempo es oro: En muchas ocasiones, el tiempo que hay que emplear en enseñar el uso
y manejo de ciertas herramientas y aplicaciones para que el estudiante aprenda a
manejarse sin dificultad, puede ser un hándicap o resultar excesivo..
Rendir cuentas: Una vez que se han usado y puesto en desarrollo esas Apps y se ha
invertido un tiempo y dinero, habría que considerar y hacer un pequeño estudio sobre si
realmente se ha producido el efecto deseado en el proceso educativo y si los estudiantes
han obtenido ciertas ventajas de ello y ha resultado productivo. En definitiva, que con el
uso y apoyo de esas Apps el estudiante ha logrado aprender. Esta última consideración
no se tiene en cuenta en muchos casos.
Los recursos tecnológicos más comunes, y de más longevo uso en casi cualquier salón de
clases, son las grabadoras o reproductores de casetes, CD o DVD, las televisiones,
videocaseteras (VHS o Beta), los proyectores de acetatos o de diapositivas, etc. Pero esta
tecnología, por más que se siga usando en algunas aulas, se ha convertido en algo
impráctico, de caro mantenimiento, fuera de época y en algunos casos caduco.
Las nuevas tecnologías han abierto su camino a pasos agigantados, y se han vuelto de la
preferencia de los docentes y alumnos en diversas instituciones debido a su relativamente
bajo costo de adquisición y mantenimiento, y a una cada vez mayor cobertura y
practicidad de ellas. Se mencionarán las principales características de estas tecnologías
tomando en cuenta sus aspectos positivos y negativos, así como ejemplos de ellas.
Las nuevas tecnologías han abierto su camino a pasos agigantados, y se han vuelto de la
preferencia de los docentes y alumnos en diversas instituciones debido a su relativamente
bajo costo de adquisición y mantenimiento, y a una cada vez mayor cobertura y
practicidad de ellas. Se mencionarán las principales características de estas tecnologías
tomando en cuenta sus aspectos positivos y negativos, así como ejemplos de ellas.
Televisión
Para conseguir la competencia televisiva se deben orientar las acciones en cuanto a los
siguientes planteamientos: política global y planificada, política integral, colectivos de
padres y alumnos, medios de comunicación social, centros escolares y de profesores,
responsabilidad social, situaciones críticas y operaciones críticas.
Telefonía Celular
Blackboard Mobile (Android) permite establecer una nueva conexión con los estudiantes
para poder acceder fácilmente a los contenidos de una clase a través de un smartphone o
de una tableta. Los profesores también pueden aprovechar Blackboard para enviar nuevas
tareas, asignaciones, información, y hasta para iniciar la discusión de determinados
tópicos entre su comunidad de alumnos.
DocsAnywhere (iOS) Esta aplicación permite tener todos los documentos a mano desde
donde quiera que estemos, con soporte para documentos de Word, Excel, PowerPoint,
PDF, HTML, y una variedad de formatos. También permite hacer la transferencia de estos
archivos a una PC. Si se quiere una opción con edición de documentos, deberemos buscar
en otro lado, pero es una buena idea para leer trabajos, papers, y más.
eClicker Presenter (iPhone, iPad y iPod Touch) Esta aplicación brinda una forma de
crear una experiencia interactive dentro y fuera del aula. Con esta presentación se pueden
crear encuestas y preguntas que luego se envían a los dispositivos de los estudiantes para
que también participen. Los profesores y maestros pueden ver los resultados en tiempo
real.
Evernote. Evernote permite recordar las cosas pequeñas y las cosas importantes de tu
vida cotidiana utilizando la computadora, el teléfono, la tableta y la Web.
Grade Book (Android): Esta aplicación, disponible para Android, facilita como tener
siempre a mano las calificaciones de todos nuestros alumnos. Sincroniza con hojas de
cálculo que tengamos cargadas en Google Drive, y hasta permite enviar las calificaciones
directamente a los alumnos. Existe una versión gratuita, y otra de pago.
iCell - Célula en 3D (Android) es una aplicación de la educación gratuita que le da una
vista 3D en el interior de una célula. iCell da a los estudiantes, maestros, y cualquier
persona interesada en la biología una vista 3D dentro de una célula. Se incluyen ejemplos
de tres tipos de células: los animales, plantas y bacterias.
Kindle Cloud. Con esta aplicación podremos sincronizar todas nuestras lecturas,
señaladores y destacados entre diferentes dispositivos.
Multimedia
Toolbook. Es una herramienta de autor que sirve para crear aplicaciones multimedia en
el más amplio sentido de la palabra: enciclopedias, juegos, tutoriales, presentaciones, etc.
Desventajas: (se consideran cuando este modelo no cubre los siguientes aspectos). No
incrementa los resultados del aprendizaje si no es la modalidad semipresencial apropiada
para los destinatarios. No encaja con la cultura institucional. En ocasiones, no existen
recursos suficientes para llevarla a cabo debido a que la infraestructura no da soporte a
los recursos en línea. La semipresencialidad no es escalable o no es sustentable dicha
modalidad.
Moodle
Edmodo
Blackboard
SumTotal Systems
Sillsoft
Cornerstone
Desire2Learn
Schoology
NetDimensions
Collaborize Classroom
Interactyx
Docebo
Instructure
Meridian Knowledge Sol
Latitude Learning
Sakai
Eduneering
Mzinga
Epsilen
Inquisiqr3
Conclusión
El uso de las apps educativas ya es parte del salón de clase, sea cual sea la que se adapte
a nuestro entorno educativo y sus necesidades generales y particulares, debe ser
planificado con el cuidado que representa cada una de las TICs y para el objetivo
académico que se quiere alcanzar.
Además se puede observar que existen un sinfín de apps educativas que cada una tiene
un propósito específico. Todo uso de herramientas tecnológicas, debe ser justificado para
una finalidad que avale y soporte nuestro programa o planeación de clase. Debemos
considerar a las TICs como un medio para lograr nuestro objetivo académico, pero ellas
no deben de ser el fin de nuestro objetivo.
Referencias
[2] J. Mateus, «El mundo de las Apps educativas,» [En línea]. Available:
http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/wp-
content/uploads/2015/03/AppsEducativas.pdf.