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LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN

2º Primaria
2 Ciencias Computacionales y Programación
ES UN PROGRAMA DE:

Cuantrix agradece la colaboración de todas las personas que voluntariamente


forman parte de nuestra comunidad, a los docentes que con su constancia e
interés imparten el programa, así como las fundaciones y aliados que nos han
apoyado con contenidos, asesoría y experiencia.

Aliados:
4 Ciencias Computacionales y Programación

Índice
Bienvenidos a Cuantrix 6

Introducción 7

Propósitos generales 8

Contenidos escolares 8

Habilidades 9

Encuesta diagnóstica 13

Lección 1. ¿Qué es programación? 14

Actividad de equidad de género la cesta de la igualdad 16

Lección 2. Bugs (errores) no detectados 18

Lección 3. Persistencia y fustración 30

Lección 4. Algoritmos de la vida real: Planta una semilla 36

Lección 5. Practicando arrastrar y soltar 43

Lección 6. Programación desconectada: mapas felices 48

Lección 7. Conociendo Lighbot y bloques de programación 60

Lección 8. Salón laberinto. 63

Lección 9. Lighbot programación básica 1 y 2 66

Lección 10. Educación en sentido común: Ir a lugares de manera segura 72

Lección 11. Lighbot programación básica 3 y 4 80

Leccion 12. Educación de sentido común: Tu huella en la red 84

Lección 13. Lighbot programación básica 5 y 6 99

Lección 14. Programación desconectada: mis amigos robóticos 102

Actividad de equidad de género Eduardo E. de la Cruz 112

Lección 15. Lighbot programación básica 7 y 8 113

Lección 16. Programación en laberinto 116

Leccion 17. Lightbot procedimiento 1 y 2 122

Lección 18. Tablero de código 126


Leccion 19. Programación en Star Wars 129

Leccion 20. Cuento programado 132

Lección 21. Lightbot procedimientos 3 y 4 134

Lección 22. Coloreando por números 137

Lección 23. Lightbot procedimientos 5 y 6 139

Lección 24. Los ciclos de mis amigos robóticos 142

Actividad de equidad de género Siluetas 152

Lección 25. Lightbot Bucles 1 y 2 153

Lección 26. Ciclos para la recolección 156

Lección 27. Lightbot Bucles 3 y 4 161

Lección 28. Ciclos en arte 164

Lección 29. Lightbot Bucles 5 y 6 167

Lección 30. Eventos: El gran evento 170

Lección 31. Bailando ¡Programados! 177

Leccion 32. Código Binario 179

Lección 33. En la granja de mi tío 187

Lección 34. Laberintos Angry Birds 189

Actividad de equidad de género Arantza Mendez 191

Lección 35. Hablemos del proyecto 192

Lección 36. Problemática 194

Leccion 37 y 38. Construyendo mi proyecto 197

Leccion 39. Mi presentación 199

Leccion 40. A la comunidad 201

Encuesta Sumativa 202


6 Ciencias Computacionales y Programación

Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y


divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias
en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y
la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver
determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada


exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos


creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde
ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.

Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informado y recurras a ella constantemente para que la vinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.

Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.


Introducción
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades


del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las
computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre


otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la
combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y
convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es


decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden
ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar
es el primer paso.

¿Por qué aprender a programar en la escuela?


Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la
escuela primaria, sean capaces de transformar y resolver problemas con más herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan
comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces
de contribuir en él con madurez y sentido crítico.

Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a


interpretarlos y a aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar
desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza el razonamiento
y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta
emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.

Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
8 Ciencias Computacionales y Programación

La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se


ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es
necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el
uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de
evolucionar y crear con ellas.

Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.

Pretendemos que, por medio de la programación en contextos significativos, puedan trabajar la


creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización
y resolución de problemas. El proceso que empieza con una idea hasta llegar a desarrollar un
proyecto, la experimentación con nuevas ideas, la perseverancia cuando las cosas no funcionan
bien, sin frustrarse al aprender a tolerar la frustración: todas éstas son habilidades del siglo XXI.

PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.

CONTENIDOS ESCOLARES
• Detección de errores.
• Números.
• Secuencias.
• Bloques de acción.
• Bloques para procedimientos.
• Bloques de ciclos y repeticiones.
• Eventos.
• Código binario.
• Ciudadanía digital.
HABILIDADES
• Persistencia.
• Manejo de la frustración.
• Retención de información.
• Interacción.
• Trabajo colaborativo.
• Comunicar ideas.
• Creatividad.
• Responsabilidad en la red.
• Identificar algoritmos en su vida diaria.
• Pensamiento crítico.
• Toma de decisiones.
• Liderazgo.
• Curiosidad tecnológica y científica.
• Interés en carreras CTIM (Ciencias, Tecnlogía, Ingeniería y Matemáticas).

Curso - Segundo de Primaria


En este nivel se proporcionan a los estudiantes conceptos básicos de programación,
practicando estrategías de solución, secuencias y repeticiones, comparando la
programación con actividades de su vida diaria. Ponen en uso sus habilidades de
resolución de problemas, completando desafíos de programación con: movimientos,
procedimientos y bucles.

Configuración técnica

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nuestros maestros nunca han enseñado informática.


Regístrate como maestro para ver los planes de estudio, unirse a los foros de maestros y
obtener acceso a todos los recursos que necesitas.
10 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA
“Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa
en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para
desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar
tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra
plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su
aprendizaje en ciencias de la computación y programación”.

Para el maestro y maestra


1. Ingresa a cuantrix.mx, selecciona la sección maestro dando un clic y realiza tu registro.

2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.

3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
Nivel 2º Primaria 11

4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.

5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.

¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 2º primaria! con ellas
complementaras tus clases.

¡Comienza la aventura en ciencias de la computación y programación!


12 Ciencias Computacionales y Programación

Para el estudiante
1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.

2. Una vez que inicien sesión seleccionarán el curso correspondiente.

3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
Realiza con tus alumnos
la encuesta diagnóstica al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
14 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 1
¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
DESCONECTADO

Resumen
La programación es la forma en que una persona le dice a una computadora qué hacer. Una
computadora no entiende un “Inglés o español”. A una computadora no se le puede decir
“ve a pasear al perro” o “crea una pintura de la Mona Lisa”. Las computadoras comprenden
sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un
problema a partir de una instrucción básica que entiende.

Propósito
Que los estudiantes conozcan los conceptos relacionados a la programación y se
familiaricen con ellos y, por otro, que sigan entrenando y profundizando las habilidades
que comenzaron a trabajar: escribir programas, analizarlos para comprender qué hacen y
detectar y corregir errores que pueden surgir al programar.

Agenda
(60 minutos)

• Vamos a conocernos “Canasta de frutas”


• ¿Qué es programación?
• Cuento “GRACE HOPPER”
• Juguemos a: Simón dice…
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Aprender instrucciones
• Estructurar secuencias
• Retener información
• Despertar la curiosidad tecnológica y científica

Recursos
Para el maestro:
Cuento “Grace Hopper”
Imagen de Grace Hopper
Video de la lección - telecuantrix
Vocabulario
• Programar: Es la secuencia de instrucciones necesarias para que una computadora
o robot realice su función de manera automática.
• Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción que
debe realizar.
• Secuenciación: Es la serie de instrucciones ordenadas que se necesitan para que
una computadora o robot realice una acción programada.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
VAMOS A CONOCERNOS “CANASTA DE FRUTAS”

Para esta actividad todos los participantes se forman en círculo con sus respectivas
sillas. El maestro queda al centro, de pie y explica a los participantes, que la persona
que cada uno tiene a la derecha, se le llamará “piña” (o cualquier otra fruta). Y que las
personas que están a la izquierda se les nombrará “naranja” (o cualquier otra fruta).

Además, es necesario que cada participante conozca el nombre de las dos personas
que están sentadas de cada lado.

En el momento que el maestro señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe


responder el nombre de su compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe
decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3
segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se diga ¡Canasta Revuelta!, todos deberán cambiar de asiento. (El
que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar un lugar en el círculo y dejar a
otra persona).

Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que se mantenga el interés, porque
cada vez que se diga “Canasta Revuelta” el nombre de las piñas y naranjas varía. Es
recomendable que se pregunte unas tres o cuatro veces el nombre de la fruta antes de
revolver la canasta.

¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?

El maestro inicia indagando los conocimientos previos con los que cuentan los
estudiantes, puede lanzar preguntas como: ¿Quién ha escuchado la palabra
programación? ¿Qué saben de la programación? ¿Qué se puede programar? ¿Qué se
16 Ciencias Computacionales y Programación

necesita para programar? ¿Quién quiere programar de grande? ¿Qué quieren programar?
¿Conocen a alguien que sepa programar?

El maestro escribe todas las respuestas en el pizarrón para armar un collage de ideas.
Al término, comenta con los estudiantes el concepto de programación y les dice que a
continuación leerá un cuento de una mujer que logró programar la primer computadora.

CUENTO “GRACE HOPPER”

El maestro coloca a los estudiantes en un círculo para escuchar atentamente el cuento


de “Grace Hopper” puede mostrarles la imagen de Grace Hopper para que la conozcan
los estudiantes.

Al término propicia la reflexión entre los estudiantes con preguntas como: ¿Qué hubiera
sucedido si los papás de Grace Hopper no la hubieran dejado desarmar los relojes de la
casa? ¿Creen que Grace Hopper tuvo que estudiar para entender cómo programar una
computadora? ¿Qué preguntas le harían a Grace Hopper?

JUGUEMOS A: SIMÓN DICE…

Simón dice es un juego para tres o más personas. Uno de los participantes es el llamado
“Simón”, es decir, el que dirige la acción. Los otros deben hacer lo que Simón dice. El
truco está en la frase mágica que es “Simón dice”. Si Simón dice “salta”, los jugadores
deben saltar o quedan eliminados.

El maestro organiza y juega “Simón dice...” Da instrucciones claras de tal modo que
todos las entiendan y realicen. Al término de la actividad motiva la participación
de los estudiantes al discutir cómo esta actividad depende de poder dar y seguir
adecuadamente las instrucciones. Luego debe explicar cómo proporcionar instrucciones
claras es fundamental para la programación de computadoras.

REFLEXIÓN

El maestro pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de lo aprendido
y aprovecha el momento para reforzar los conceptos revisados durante las actividades.
Puede realizar preguntas como: ¿Qué es programar? ¿Qué es una instrucción? ¿Qué es
una secuencia? ¿Por qué es importante que se den instrucciones claras y precisas?
Actividad de equidad de género
LA CESTA DE LA IGUALDAD
DESCONECTADO

Resumen
A lo largo del curso se realizarán diversas actividades y técnicas grupales que puedan
servir para la dinamización sociocultural de niñas, niños, jóvenes y adultos en pos de
una sociedad más justa e igualitaria, esta actividad nos ayudará a promover en los
estudiantes la igualdad.

Propósito
• Motivar a los estudiantes a proveer la igualdad en clase y su alrededor.

Ejecución
• Introducción, explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se
hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos
gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas
que los afectan directamente. También en esta sección se tocarán temas que
afectan a nuestra sociedad como la igualdad de género, la cual abordaremos a
esta edad como respeto a todas las personas sin importar sus rasgos físicos. Te
recomendamos decir a tus alumnos que esta es la sección de: IGUALDAD.
• ¡A jugar! Sentamos en círculo a quienes participen (si hay sillas, habrá una silla
menos que participantes, y si no, se pueden sentar en el piso) y se pregunta por
palabras sinónimas de igualdad (dependiendo de la edad nos dirán unas palabras
u otras). Seleccionamos 4 y adjudicamos, por orden, una a cada participante. Quien
dinamiza el juego comienza sin silla o sin sitio y se coloca de pie en el centro del
círculo y dirá bien fuerte 2 palabras de las 4. Quien “tenga” esas palabras tiene que
cambiar de sitio, momento que aprovecha quien está de pie para sentarse. Quien
se queda sin silla o la última persona para sentarse en el piso pasa a la posición
central y le toca decir 2 palabras. Un poco más adelante se introduce la variante de
gritar “¡igualdad!” y entonces todo el mundo cambia de sitio.

Reflexión
• Se preguntará a los estudiantes si consideran importante que entre sus compañeras y
compañeros tengan las mismas oportunidades.
• ¿Por qué creen que es importante?
• ¿Qué harían para promover que esto sea así?
18 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 2
BUGS (ERRORES) NO DETECTADOS
DESCONECTADO

Resumen
Esta lección guiará a los estudiantes a través de los pasos de depuración. Aprendiendo
el mantra: ¿Qué pasó? ¿Qué se suponía que pasaría? ¿Qué te dice eso?

Propósito
La investigación muestra que algunos estudiantes tienen menos problemas para
depurar un programa que para escribir uno cuando aprenden a codificar. En esta lección,
presentamos la idea de la depuración en un sentido del mundo real.

El objetivo de esta lección es enseñar a los estudiantes los pasos para detectar un
bug (error) y aumentar la persistencia al mostrarles que es normal encontrar errores.
En lecciones posteriores, serán capaces de depurar programas reales en Code.org

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Errores no detectados.
Vocabulario.

Recorrido de Canica: Explicación (20 minutos)


Depurar la ejecución.

Cierre (20 minutos)


Reflexión.

Aprendizaje extendido
Caza de errores de la vida real.

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Expresar que se han dado cuenta cuando algo sale diferente de lo esperado.
• Identificar cuál era el resultado esperado antes de que ocurra un error.
• Determinar y describir la diferencia entre lo que se esperaba y lo que realmente
sucedió en caso de error.

Preparación
• Mira los errores no detectados - Video del maestro.
• Revisa la historia de los errores no detectados (Bugs escondidos - Historia en línea).
• Pre-lee Bugs No Detectados para identificar preguntas apropiadas para tu clase.
• Sigue las instrucciones del Recorrido de Canica - Guía del Maestro para hacer un
Recorrido de Canica (que se organizará incorrectamente al inicio).
• Da un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión para cada estudiante (se utilizará
en cada sesión, también pueden realizarlo en su libreta).

Recursos
Para el maestro:

• Errores no detectados - Video del maestro


• Recorrido de Canica - Guía del Maestro.
• Bugs escondidos - Historia en línea.

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.


• Bugs escondidos - Historia en línea.
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario
• Error: Parte de un programa que no funciona correctamente.
• Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (12 minutos)

Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos


involucrados en la depuración.

Errores no detectados

Esta historia se puede presentar de varias maneras, que incluyen:

• Sentarse en círculo para contar la historia.


• Con proyector / pizarrón inteligente.
• Compartido con estudiantes en sus computadoras.

La historia de Bugs no encontrados presenta muchas de las ideas que los estudiantes
necesitarán para comprender el proceso de depuración de la codificación. Este
calentamiento está destinado a unir una historia memorable junto con un concepto que
20 Ciencias Computacionales y Programación

los niños pequeños a menudo encuentran difícil.

Lee el libro y comenta las técnicas que JD utilizó para descubrir y solucionar los errores.
Asegúrate de que esas preguntas y tácticas se repitan con la suficiente frecuencia como
para que los alumnos las puedan recordar sin ver la historia.

Posibles preguntas para el Tiempo de cuentos:

Página 3:

• ¿Qué notas en la imagen? Ideas importantes de la historia:


• ¿Qué está mal en la flor? R. Está al revés. ¿Qué pasó?
• ¿Qué está mal en el reloj? R. Las manecillas no están en ¿Qué se suponía que iba a pasar?
el centro. ¿Qué te dice eso?
¿Funcionó en el primer paso?
• ¿Por qué crees que hay algo mal con estos objetos? R.
¿Funcionó en el segundo paso?
Porque hay errores en ellos. ¿Dónde salió mal?

Página 7:

• ¿Qué está mal en la imagen? R. La lámpara está boca


abajo.
• ¿Por qué está mal? R. Hay un error.

Página 11:

• ¿Qué pasa en esta escena? R. El auto no tiene ruedas.


• ¿Por qué? R. Porque hay errores en eso
• ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el error?
• ¿Qué está mal?
• ¿Qué significa esto? (R. JD encontró un árbol invertido. Lo
cual es incorrecto porque el tronco del árbol debería tocar
el suelo, lo que significa que hay un error en el árbol.

Vocabulario
Esta lección tiene tres palabras de vocabulario nuevas e importantes:
Trabajar con conceptos
relacionados con
Bug las ciencias de la
Dilo conmigo: Buhh-g. Un error. computación
ayuda a los niños a
desarrollar habilidades
Depuración de pensamiento
Encontrar y corregir errores. computacional.

Persistencia
No rendirse. La persistencia funciona mejor cuando
intentas cosas de muchas maneras diferentes, muchas
veces diferentes.
RECORRIDO DE LA CANICA,
(10-20 minutos)
ANÁLISIS

Meta: ayudar a los estudiantes a pensar críticamente sobre la


diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera.

Depurar la ejecución
Decir:
Ahora que a los estudiantes se les ha presentado la idea de
¡Estupendo! Todos son tan buenos en
esto. ¡Quizás puedan ayudarme con mi
buscar problemas, pueden intentar aplicarlos en más lugares
propio problema! del mundo real. La siguiente actividad les da práctica para
buscar errores en recorridos de canicas (un proyecto con el que
Miren, tengo este recorrido de canicas trabajarán la próxima semana).
que hice. Viene en dos pedazos. Cuando
coloco la canica aquí (entrada A) se
supone que debe salir aquí (salida A). Toma tu muestra de Recorrido de Canicas. Muestra a los alumnos
Cuando coloco la pelota aquí (entrada cómo funciona cada pieza y enséñeles cómo unirlas, pero hazlo
B), se supone que debe salir aquí (salida
B). Ahora, cuando los una, debería ser de modo incorrecto para evitar que la canica no fluya de A y B.
capaz de poner la pelota aquí (entrada
A) y hacer que salga aquí (salida B) pero El objetivo de este ejercicio es ayudar a los alumnos a identificar
no funciona, miren.
cuando algo sale mal de tal modo que, si no lo detectan la
(Une las piezas, con salida B hacia la primera vez, repítelo una y otra vez. Puedes ayudar a hacer caras
salida A). de frustración exageradas cuando la pelota no hace lo que te
gustaría que hiciera.
Ahora miren qué pasa. (Coloca la canica
en entrada A y nota que la canica no
sale por la salida B). Permite que los alumnos compartan hipótesis sobre lo que
está pasando mal y cómo solucionarlo. Los estudiantes deben
• ¡BUG!
¿Qué pasó? sentirse libres de probar cosas que sabes que serán incorrectas.
• La canica cayó sobre la mesa Si los estudiantes identifican incorrectamente las soluciones, usa
¿Qué se suponía que iba a pasar? la fórmula de búsqueda de errores en sus configuraciones. Repite
• La pelota debía caer de A hacia B
¿Qué te dice eso?
hasta que obtengas un recorrido funcional.
¡Deberías girar B, para que la canica
entre en el lugar correcto! Aquí, la clave es alentarlos. Si las cosas no funcionan de
inmediato, elogia a la clase por ser tan persistentes y elegir no
darse por vencidos.

CIERRE (10-20 minutos)

Meta: los estudiantes comenzarán a comprender la importancia


de la actividad que acaban de completar, expresan verbalmente
sus reflexiones y las plasman en sus cuadernos.

Aclara tu mente
Tener preguntas o dudas sin respuesta puede distraer a un alumno. Para finalizar esta
lección, daremos a todos la oportunidad de hacer preguntas para que puedan reflexionar
sobre lo que se les ha enseñado. Alienta a los alumnos a compartir sus pensamientos y
preguntas con toda la clase o con un compañero a su lado.
22 Ciencias Computacionales y Programación

Reflexión
Una vez que hayan tenido tiempo para reflexionar sobre sus
propios pensamientos, haz que los estudiantes piensen en el
propósito de la lección que acaban de aprender. ¿Por qué hiciste
esta actividad? ¿Pueden pensar en cosas con errores que han
visto en diferentes lugares?

Los estudiantes deben terminar dibujando o escribiendo en su


cuaderno.

Los posibles temas incluyen: Decir:

¿Qué crees que aprendimos en esta


• Pedir a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras lección?
en la esquina de la página de su cuaderno, para recordarles
• Depuración.
cómo se sintieron con respecto a esta lección. • Cómo resolver un problema.
• ¿Cómo te sientes cuando algo en lo que estás trabajando tiene • Cómo hacer una canica avanzar.
errores? • ¿Cómo crees que esto puede
ayudarnos en otros lugares?
• ¿Cuántas veces crees que deberías tratar de arreglar un error
antes de darte por vencido?
• ¿Qué harías si notas que algo tiene errores, pero no sabes cómo
solucionarlo?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Cazadores de bugs de la vida real


Los signos de los BUGS (errores) de
Lleva a tus estudiantes afuera y cuestiónalos ¿Ves algún signo verdad no serán tan dramáticos como
los arboles boca abajo, pero podrían ser
de bugs (errores)? ¿Qué son? Ahora mira más de cerca ¿Puedes cruces en la calle mal señalados, algun
encontrar el problema? letrero de señalización mal colocado.
Pide a los estudiantes que hagan una
lluvia de ideas antes de salir a buscarlos.
RECORRIDO DE CANICA
Esta guía brindará asistencia a través de un conjunto de dos lecciones utilizando un
artilugio de Recorrido de Canica.

La primera parte es la lección de depuración, donde los estudiantes ayudarán a depurar


tu Recorrido de Canica. Para hacer esto, necesitas tener un prototipo roto que pueda ser
arreglado de una manera predecible. Esta guía sugerirá una solución fácil paso a paso,
y dará consejos para hacer una creación usando su propio diseño.

Para la segunda mitad, vamos a pedirles a los estudiantes que hagan algo increíblemente
desafiante para extender su comprensión y aptitud para la persistencia. Esta guía
proporcionará sugerencias y recursos adicionales para mantener el grado del proyecto
apropiado.

Etapa 1: Depuración
Las normas:

1. Construye dos Recorridos de Canicas


2. Cada Recorrido de Canica debería tener al menos 3 piezas.
3. Recorrido de Canica 1 debe tomar una canica a la altura de
inicio y terminar a la altura media.
4. Recorrido de Canica 2 debe tomar una canica a la altura media
y terminar en la altura final.
5. Junta las dos pistas de Recorrido de Canica y mira la canica
desde el principio hasta el final.

Hay un par de reglas adicionales, esto para que sea efectivo en la


lección sobre depuración:

1. El artilugio del maestro no debe funcionar al principio.


2. La solución para el problema debe ser detectable siguiendo
el camino de la canica y determinando donde ocurre el cambio de
“esperado” a “inesperado”.

La puesta en marcha:

Usa la regla de Recorrido de Canica (proporcionada en la página


2) para determinar la altura inicial y final para cada uno de los dos
componentes. Los llamaremos Componente A y Componente B.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


24 Ciencias Computacionales y Programación

El componente B debe tomar una canica (entrada B) a una altura que entre en la sección
marcada como “Inicio”. Debería entonces devolver la canica (Salida A) a una altura en
algún lugar de la región marcada como “Centro”.

El Componente B debe tomar una canica (entrada B) a una altura que entre en la
sección marcada como “Centro”. Debería entonces devolver la canica (Salida B) a una
altura en algún lugar dentro de la región marcada como “Final”.

Dos formas simples para que un maestro cometa un error fácil de corregir serían:

A. Tiene dos componentes en funcionamiento, pero haga que se conecten de forma


incorrecta.
B. Haz que el Componente A suelte la canica más bajo de donde el Componente B
ESTUDIANTES
MAESTROS
pueda recibirla.

Continúa con la Guía del maestro para la Etapa 2 para obtener más información sobre la
construcción del Recorrido de una Canica que entre en cualquiera de esas categorías.

Etapa 2: Construyendo el Recorrido de una Canica


Reglas:

Estas son las reglas para la versión de estudiante de la actividad de Recorrido de una
Canica:

1. Construye dos Recorridos de Canicas


2. Cada Recorrido de Canica debería tener al menos 3 piezas.
3. El Recorrido de la Canica 1 debe tomar una canica a la altura de Inicio y terminar a
la altura Media.
4. El Recorrido de la Canica 2 debe tomar una canica a la altura Media y terminar en
la altura Final.
5. Junta las dos pistas de Recorrido de Canica y mira la canica ir desde el Inicio hasta
el Final.

Siéntete libre de cambiar los parámetros de estas alturas como mejor te parezca.

Manos a la obra:

La configuración del área de recursos para estudiantes es crucial. Los suministros


deben ser abundantes y fáciles de localizar. Además de las normas del salón de clases
(cartulina, cinta adhesiva, tijeras de seguridad) pueden agregar otros materiales (vasos
de papel, cajas de cereal, etc.).

Para obtener más ayuda, coloque una pila de copias de “Pistas del Recorrido de
Canica” para los alumnos. No es necesario decirle a la clase que están disponibles. Los
estudiantes se sentirán más como si hubieran “descubierto” algo si el maestro no está
involucrado en el proceso.

Proceso de construcción:

Hemos proporcionado tutoriales sobre cuatro piezas relativamente simples que son
bastante útiles para este proyecto. Estas piezas son:
• Tubo (figura 1) - Un pedazo de papel que se ha enrollado en un cilindro.
Nota
• Rampa (figura 2) - Papel doblado en zigzag para proporcionar una rampa con
Es muy poco solapas para pegarla.
probable que • Puente (figura 3) - Papel donde dos lados se han plegado en el centro para crear
tus estudiantes
encuentren algo así un puente.
de limpio y estable. • Cono (figura 4) - El papel se enrolla primero en un cilindro, luego se aprieta en la
¡Eso está bien! La parte inferior y afloja en la parte superior. Una vez que se ha creado el cono básico,
versión aquí está
destinada a ser
asegura éste con cinta, luego corta la parte superior e inferior para personalizar.
alterada y reutilizada.

Se puede crear un artilugio de ejemplo de bajo costo siguiendo estos pasos:

Componente A:

1. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm por la mitad a lo largo, luego


corta una de esas mitades a lo largo de nuevo. Dobla ambas tiras como si fuera un
puente.
2. Coloca los puentes en sus lados y usa cinta para unir los bordes libres para formar
un cuadrado o rectángulo.
3. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm en cuartos (largo y ancho). Enrolla
dos de las piezas por el lado largo y dos por el lado corto; después, asegura esto
con cinta para hacer un total de 4 tubos.
Fig. 1: Tubo
4. Pega los tubos largos en la parte de atrás del cuadrado del paso 2, y los tubos
cortos, pégalos al frente.
5. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm por la mitad a lo ancho. Dobla
una pieza por la mitad longitudinalmente, luego dobla los bordes largos hacia el
pliegue para hacer una rampa.
6. Pega los bordes de la rampa a la parte superior de los postes. Esto le da a tu
principal camino de camino de la canica, pero no es lo suficientemente alto.
Fig. 2: Rampa
7. Agrega un cono en el punto de entrada, ¡y estará listo!

Componente B:

1. Corta una hoja de cartulina de 21.50 cm x 28 cm por la mitad a lo ancho y enrolla


una de las piezas a lo largo del lado corto, para hacer un tubo de 21.50 cm. Asegura
con cinta.
2. Corta el tubo en cualquier punto entre 5 cm - 10 cm a un ángulo de aproximadamente
Fig. 3: Puente 45 grados.
3. Gira una de las piezas para formar un codo y vuelve a unir las cintas.
4. Corta una tira de 2.5 cm del cartón restante de 21.50 cm x 14 cm (longitudinal) y
5. Haz un puente para usar como una base triangular para que el tubo se asiente.
6. Usa la cartulina restante para hacer un cono de entrada para el cono en la parte
superior del Componente B.

Recorta el tubo y el cono para obtener la altura adecuada y ¡listo! Tu propio camino de
Fig. 4: Cono canicas.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


26 Ciencias Computacionales y Programación

RECORRIDO DE CANICA

ESTUDIANTES
MAESTROS

Paso 1: Dobla las tiras “como en la Paso 2: Pega el final de ambas tiras Paso3: Enrolla un cuarto de papel en
imagen” dobladas para hacer una base. tubos y asegúralo con cinta.

Paso 4: Pega los tubos dentro de la Paso 5: Haz una rampa desde la Paso 6: Pega la rampa con la base y
caja. Asegúrate de pegarlos en la mitad de una hoja tamaño carta. observa la altura.
parte de arriba.

Paso 7: Añade un cono al final del Paso 8: Enrolla 1/2 de papel en tubo Paso 9: Corta el tubo en transversal.
componente A. para iniciar componente B.

Paso 10: Pega los tubos para formar Paso 11: Crea una base usando una Paso 12: Añade un cono en la cima y
un codo. tira de papel tamaño carta. corta para que encajen.

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


CONSEJOS DE RECORRIDO DE UNA CANICA

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


28 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


EMOCIONES Y CARAS - DIBUJOS DE EMOCIONES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


30 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 3
PERSISTENCIA Y FRUSTRACIÓN
FALLAR | FRUSTRACIÓN | PERSISTENCIA | DESCONECTADO

Resumen
Cuando los estudiantes se topan con una barrera mientras responden una pregunta
o trabajan en un proyecto, es muy fácil para ellos frustrarse y rendirse. Esta lección
presentará a los estudiantes la idea de que la frustración puede ser una parte importante
del aprendizaje. Aquí, la frustración se presenta como un paso en el proceso creativo, en
lugar de un signo de fracaso.

Esta lección se puede hacer en una o dos sesiones de clase. Si tienes más tiempo,
siéntete libre de extender la fase de construcción y revisión de la Actividad “Recorrido
de Canica”.

Propósito
El objetivo de esta lección es ayudar a los alumnos a darse cuenta de que el fracaso y la
frustración son comunes cuando se trabaja en proyectos, pero eso no significa que
deban rendirse. En esta lección, los estudiantes desarrollarán una comprensión de lo
que significa sentirse frustrado mientras trabajan en un proyecto grande. Es posible que
no todos los estudiantes experimenten frustración con esta actividad, pero hay muchas
oportunidades para abrir una discusión sobre momentos en el pasado en los que los
estudiantes se sintieron frustrados, pero persistieron.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)

Stevie y el gran proyecto.


Vocabulario.

Recorrido de Canica (20-45 minutos)

Antes del proyecto.


Construyendo el Recorrido de Canica.
Después del Recorrido de Canica.

Cierre (5 minutos)
Reflexión.

Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ●Identificar y señalar síntomas de frustración.


• ●Ilustrar al menos una razón por la cual elegirán ser persistentes frente a la frustración,
en lugar de darse por vencidos.

Preparación
• Mira Stevie y el gran proyecto - Video del maestro.
• Lee Stevie y el gran proyecto para identificar las preguntas adecuadas para tu clase.
• Sigue las instrucciones en Recorrido de Canica - Guía del Maestro para hacer un
Recorrido de Canica.
• Imprime copias de Reglas de Recorrido de Canica (página 2 de la Guía del Maestro)
para cada estudiante o par de estudiantes.
• Prepara una estación de recursos con cartulina, tijeras de seguridad, cinta adhesiva
y cualquier otra cosa que creas que sea divertida para que los alumnos construyan
con ella. Incluye unas copias de la página “Pistas del Recorrido de las Canicas” de la
Guía de preparación del profesor, pero no anuncies su existencia.
• (Opcional) Permite que los alumnos traigan cartones, palitos de paletas, cuerdas u
otras cosas del hogar para agregar a la estación de recursos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.

Recursos
Para el maestro:

• Stevie y el gran proyecto - Video del profesor


• Recorrido de Canica - Guía del Maestro (Lección 1).
• Stevie y el gran proyecto - Historia en línea.

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.


• Stevie y el gran proyecto - Historia en línea.
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario
• F.A.I.L: fracaso.
• Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como lo quiere
• Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil
32 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 minutos)

Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos


involucrados en la depuración.

Stevie y el gran proyecto

Preguntas de muestra:
Esta lección pretende presentarles a los estudiantes la idea de
que no deben rendirse solo porque están frustrados. • ¿Cómo te sentirías si te dieran un
proyecto que se siente mucho
más difícil de lo que estás
Lee: acostumbrado?
Comienza leyendo Stevie y el gran proyecto - Historia en línea. • ¿Crees que está bien intentar algo
Se presentarán a los estudiantes las ideas de persistencia y nuevo, incluso si no funciona la
frustración a través de los desafíos de Stevie la Ardilla, con primera vez?
• ¿Por qué crees que Stevie rompió
los que se podrán relacionar. Lo principal de estas ideas es su proyecto?
el concepto de que la lucha lleva al aprendizaje y que la ₀₀ ¿Crees que la ayudó o la lastimó
persistencia puede conducir al éxito. a la hora de alcanzar su
objetivo?
₀₀ ¿Qué crees que Stevie debería
haber hecho en lugar de romper
su proyecto?
₀₀ ¿Alguien puede explicar qué es la
Discute: frustración?
Al compartir esta historia con tu clase, puedes usar las técnicas • ¿Cómo crees que puedas saber si
de lectura que funcionen en tu aula. Si a tus alumnos les gusta te encuentras frustrado?
hablar de las cosas que suceden mientras aparecen en el ₀₀ ¿Qué cara haces cuando estás
frustrado?
libro, asegúrate de detener tu clase después de momentos ₀₀ ¿Cómo puedes sentirte mejor
importantes de la trama, como cuando Stevie rompe su cuando empiezas a frustrarte?
estructura, o cuando Laurel explica la frustración. ₀₀ Todos nos frustramos a veces.
¿Eso significa que deberíamos
rendirnos?
Si a tus alumnos les gusta analizar una historia completa y • ¿Alguien puede decirme qué es la
debatir al final, lee el libro y luego trae de vuelta los puntos persistencia?
₀₀ ¿Por qué es tan difícil aprender si
importantes con algunas preguntas, como: “Se acuerdan
no eres persistente?
cuando...” ₀₀ ¿Podrían decirme por qué
estarían tentados a no ser
persistentes?
₀₀ ¿Qué pasó cuando Stevie decidió
ser persistente?
₀₀ ¿Cómo te das cuenta que eres
persistente?
RECORRIDO DE CANICA (20-45 minutos)

Antes del proyecto:


Esta actividad tiene la intención de resaltar y normalizar la
En esta lección, se enseña a los sensación de frustración, al tiempo que brinda a los estudiantes
estudiantes a identificar la frustración y
ser perseverantes. la oportunidad de ser persistentes.

Este no es uno de los momentos en Planeación: De la manera en que dirijas esta lección, depende en
que se les permite a los estudiantes
gran medida de cuánta confianza tienes en tu clase. Si no crees
experimentar algo, y después se le
da nombre. Los estudiantes necesitan que tus alumnos estén listos para pegar rollos de papel con cinta
saber que sentirán algunas emociones, adhesiva para hacer tubos, entonces puedes modificar la lección
y que estas emociones están bien. y materiales para que sean algo con lo que los alumnos puedan
Toma un momento para relacionar la tener más éxito. Algunas alternativas son:
siguiente actividad con el libro que
acaban de leer. La clase puede estar • Periódicos pegados a la pared / silla / piso.
emocionada porque podrán intentar
el mismo proyecto que Stevie, pero • Tubos de cartón y vasos de papel.
también pueden sentirse aprensivos • Bloques de madera con pistas de tren / coches.
ante la idea de intentar algo difícil.
Las opciones son realmente infinitas. Sólo asegúrate de que el
Alienta a tus estudiantes a que todos
tengan sus Cuadernos para Reflexionar objetivo de la actividad sea el mismo. Los estudiantes deben
cuando intenten esta actividad, así luchar con una tarea difícil el tiempo suficiente para poder
pueden usarlos para planear, resolver, identificar la sensación de frustración en ellos mismos, luego
y expresar sus inquietudes.
deben ser intencionalmente persistentes.
34 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

CONSTRUYENDO EL RECORRIDO DE CANICA (20-45 minutos)

Observaciones
¡Ahora vamos a hacer algo muy divertido y muy desafiante! ¡Voy
a dejar que intenten hacer un Recorrido de Canica por su cuenta!

Este será el reto. ¡Eso es parte de la diversión! Su Recorrido de


Canica probablemente no funcionará bien la primera vez y eso
está bien. El objetivo de este juego es practicar ser persistente.

Recuerden, Stevie nos mostró que esto podría ser difícil, y que
a veces las cosas difíciles son frustrantes. Está bien si te frustras
durante esta actividad. La mayoría de nosotros probablemente lo
haga en algún momento. Sugerencia de Tiempos:

• Preplanificación (3-5 minutos).


¿Cómo deberíamos manejar esos sentimientos? Primer intento de construirlo (10-15
• Cuenta hasta 10. minutos). - Para un periodo más
largo de tiempo (2 dias)-
• Respira profundamente. • Discusión con otro grupo (3-5
• Escribe sobre ellos. minutos).
• Habla con un compañero sobre ellos. • Revisión de la estructura (10-15
minutos). -Últimos detalles-
• Pide ayuda.
• Trabajo colaborativo (5-15 minutos).

¡Es hora de ser ingeniero!

Grupos:
Divide a los estudiantes en parejas y pide que rápidamente
inventen el nombre del equipo. Esto debería ayudar a
unificarlos en su trabajo. Como seguramente sabes, las lágrimas
son un subproducto muy común
cuando los niños de segundo intentan
A continuación, señala la estación de recursos que has
una lección difícil. Es recomendable
preparado con todos los suministros y accesorios a los que que tengas un remedio ya preparado
los estudiantes tendrán acceso. Asegúrate de dejar en claro si para los estudiantes que se vuelvan
están limitados sólo a los elementos en la estación de recursos extremadamente emocionales.
o si pueden solicitar otros elementos para su creación. • ¿Puedes poner en palabras lo que
estás sintiendo en este momento?
Puede ser una buena idea dar a los estudiantes tiempos • Stevie estaría tan orgullosa de ti.
¿Qué crees que Laurel y Jorge te
para esta actividad. Asegúrate de que sepan que no hay dirían si fueras con ellos y les dijeras
penalización por no terminar a tiempo. como te sientes?
• ¿Cómo se llamaría, a que digas en
voz alta que estás frustrado, pero
La preplanificación es opcional, ya que la predicción de
que vas a decidir seguir trabajando
resultados no es a menudo el punto fuerte de un alumno de de todos modos?
segundo de primaria. ₀₀ ¿Sientes que puedes ser persistente
conmigo hoy?
Recuerda:
El primer intento de construcción probablemente será frenético y un poco descuidado,
pero debería dar a los estudiantes acceso a los sentimientos y oportunidades de
persistencia que se están estudiando en esta lección.
Intenta terminar la construcción del Recorrido de Canica con la oportunidad de que los
grupos colaboren. Esto mejorará las posibilidades de éxito para los estudiantes que han
tenido problemas, sin la necesidad de intervención del maestro.

DESPUÉS DE RECORRIDO DE CANICA


Platicar:
Es momento de trabajar con los estudiantes la frustración, recuérdales que la actividad
se planifico para identificar y controlar sus emociones. Y perseverar a través de la
frustración.

Identifica con ellos la diferencia entre ser exitoso en construir su artilugio y ser exitoso
en controlar sus emociones. Reconoce su arduo trabajo y motívalos a ser perseverantes.

CIERRE (5 minutos)

Meta: permitir que los estudiantes reflexionen sobre las


emociones y los procesos experimentados durante la lección.

Reflexión
Indicaciones del cuaderno:

Termina esta lección pidiéndoles a los estudiantes que pasen algo de tiempo en su
Cuaderno para Reflexionar.

• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• Se dirá a los alumnos “Haz un dibujo de cómo te ves cuando te sientes frustrado”.
• Se dirá a los alumnos “Haz un dibujo que muestre las cosas que puedes hacer para
sentirte mejor cuando te sientas frustrado”.
• Preguntar a los alumnos “¿Cómo se ve la persistencia?”.

APRENDIZAJE EXTENDIDO
• Agrega una tercera pieza al comienzo del Recorrido de Canica. ¿Pueden los
estudiantes comenzar un Recorrido de Canica aún más complejo y hacer que fluya
a través del resto de su artilugio?
• Hablando a través de la frustración: ¿los estudiantes pueden pensar en acciones
o palabras que alienten a sus compañeros de clase a ser persistentes cuando se
sienten frustrados?
36 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 4
ALGORITMOS DE LA VIDA REAL: PLANTA UNA
SEMILLA

Resumen
En esta lección, los estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con las
actividades cotidianas de la vida diaria, plantando una semilla. El objetivo aquí es
comenzar a desarrollar las habilidades para traducir situaciones conocidas a escenarios
en línea y viceversa.

Propósito
En esta lección, los estudiantes aprenderán que los algoritmos están en todas
partes en nuestra vida diaria. Por ejemplo, es posible escribir un algoritmo para
plantar una semilla. En lugar de dar instrucciones vagas o generalizadas, dividirán una
actividad grande en comandos más pequeños y más específicos. A partir de estos
comandos, deben determinar una secuencia especial de instrucciones que permitirá a
su compañero plantar una semilla.

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Vocabulario.
Lo que hacemos todos los días.

Actividad principal (20 minutos)


Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo.

Cierre (10 - 20 minutos)


Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión.

Evaluación (15 minutos)


Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación.

Aprendizaje extendido
Imagínate.

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• ● Descomponer las actividades grandes en una serie de eventos más pequeños.


• ● Organizar los eventos secuenciales en su orden lógico.

Preparación
• ● Mira el video Planta una semilla - Video del maestro.
• ● Prepara los suministros para plantar semillas. Necesitarás: semillas, tierra y vasos
de papel para cada estudiante o grupo.
• ● Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo para cada estudiante
• ● Imprime Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación para cada
estudiante
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Recursos
Para el maestro:

• Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Vídeo “desconectado”.


• Planta una semilla - Video del maestro.
• Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo.
• Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de respuestas de la hoja de
trabajo.
• ● Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación.
• ● Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de respuestas de evaluación.

Para los estudiantes:

• ● Emociones y Caras – Dibujos de emociones.


• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario
• Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Lo que hacemos todos los días


• Pregúntale a tus estudiantes qué hicieron para prepararse para la escuela esta
mañana.
• Escribe sus respuestas en el pizarrón.
• Coloca números junto a sus respuestas para indicar el orden en que suceden.
• Si los estudiantes dan respuestas fuera de orden, pide que te ayuden a ponerlos en
algún tipo de orden lógico.
• Señala los lugares donde el orden importa y los lugares donde no lo es.
38 Ciencias Computacionales y Programación

• Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear algoritmos para las
actividades que hacemos todos los días.
• Dales un par de ejemplos, como preparar el desayuno, atarse los zapatos y
cepillarse los dientes.
• Hagamos de esto con una actividad nueva y divertida, ¡cómo plantar una semilla!

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo

Puedes usar algoritmos para ayudar a describir cosas que las Tú conoces tu salón mejor que nadie.
personas hacen todos los días. En esta actividad, crearemos Como maestro, decide si todos deberán
un algoritmo para ayudarse mutuamente a plantar una hacer esto juntos, o si los alumnos
deberían trabajar en parejas o grupos.
semilla.

Indicaciones:
• ● Recorta los pasos para plantar una semilla de
Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja
de trabajo.
Si decidir la serie de pasos correctos
• ● Trabajen juntos para elegir los 6 pasos correctos de parece demasiado difícil para tus
las 9 opciones totales. estudiantes, haz esa parte juntos como
• ● Pega los 6 pasos correctos, en orden, en una hoja de clase antes de dividirlos en equipos.
papel aparte.
• ● Intercambia el algoritmo terminado con otra persona
o grupo y deja que lo usen para plantar su semilla.

CIERRE (10-20 minutos)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?


• ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus compañeros para
plantar sus semillas?
• ¿El ejercicio dejó algíun paso fuera?
• ¿Qué hubieras agregado para mejorar el algoritmo?
• ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiera sido solo un paso: “Planta la semilla”?
• ¿Hubiera sido más fácil o más difícil?
• ¿Qué pasaría si fueran cuarenta pasos?
• ¿Qué te gustó más de esa actividad?
Reflexión
Pide a los alumnos que vuelvan a sus escritorios para reflexionar individualmente sobre
lo que aprendieron. Escribe un par de preguntas en el pizarrón. Pide a los estudiantes
que lo discutan y tomen nota en su Cuaderno

Sugerencias para el Cuaderno:


• ● Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• Se dirá a los alumnos● “Dibuja la semilla que plantaste hoy”.
• ● Se dirá a los alumnos “Escribe el algoritmo que utilizaste para plantar la semilla”.

EVALUACIÓN (15 minutos)

Algoritmos de la vida real: Planta una semilla -Evaluación

• ● Distribuye los Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Evaluación y permite
que los estudiantes completen la actividad de forma independiente después de
que las instrucciones hayan sido bien explicadas.
• ● Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Imagínate
• ● Divide la clase en equipos.
• ● Haz que cada equipo presente varios pasos que puedan pensar para completar
una tarea.
• ● Reúne a los equipos en el grupo y haz que un equipo comparta sus pasos, sin que
nadie sepa cuál fue la actividad que eligieron.
• ● Permite que el resto de la clase intente adivinar para qué actividad es el algoritmo.
40 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

ALGORITMOS DE LA VIDA - PLANTA UNA SEMILLA


HOJA DE TRABAJO

Puedes usar algoritmos para ayudar a describir acciones que las personas hacen todos
los días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudarnos mutuamente a
plantar una semilla.

Corta los pasos de plantar una semilla, luego trabaja en equipo para pegar los seis pasos
correctos, en orden, en otra hoja de papel. Cambia tu algoritmo terminado por el de otra
persona o grupo y deja que lo usen para plantar su semilla.

RECORTES PARA EL EJERCICIO (DEBEN ORDENARSE DE MANERA CORRECTA)

2020 [Imagenes]. Recuperadas de http://www.code.org


ALGORITMOS DE LA VIDA
HOJA DE EVALUACIÓN
Un algoritmo es una lista de pasos que puede seguir para finalizar una tarea. Seguimos
algoritmos todos los días cuando se trata de actividades como hacer la cama, hacer el
desayuno, o incluso vestirnos por la mañana.

Cristel, la programadora, acaba de despertarse y todavía se siente muy somnolienta.


¿Puedes armar algunos algoritmos para ayudar a Cristel a estar lista para el día?

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Estas cartas están fuera de orden. Para ayudar a la Princesa Cristel, recorta cada imagen
y organízalas en la secuencia correcta
42 Ciencias Computacionales y Programación

ALGORITMOS DE LA VIDA
HOJA DE RESPUESTAS DE EVALUACIÓN

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


Lección 5
APRENDE A ARRASTRAR Y SOLTAR
CLIC | DOBLE CLIC | ARRASTRAR | SOLTAR | PROGRAMACIÓN DE PAR

Resumen
En esta lección introducirás a los estudiantes al laboratorio de computación. Comienza
con la presentación de modales en el laboratorio de computación y finaliza con mostrar
el uso de una computadora para completar acertijos en línea.

Propósito
El objetivo principal de esta lección es incrementar la confianza de los alumnos con
las computadoras. Al cubrir las funciones más básicas de la computadora, como hacer
clic, arrastrar y soltar, estamos creando un campo de juego más equitativo en la clase
para futuros acertijos. Esta lección también brinda una gran oportunidad para presentar
un comportamiento adecuado en el laboratorio de computación.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Comportarse en el laboratorio de computación.
Discutir.
Vocabulario.

Actividad Inicial - Arrastrar y soltar (10 - 15 min)


Arrastrando y soltando algoritmos.
Vista previa de rompecabezas en línea como clase.

Actividad principal (20 - 30 min)


Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web.

Cierre (5 - 10 min)
Reflexión.

Actividades extendidas.

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Reconocer lo que se espera de ellos cuando hagan la transición al laboratorio de
computación.
• Arrastrar, soltar y hacer clic para completar los acertijos de Code.
44 Ciencias Computacionales y Programación

Preparación
• ● Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.

Recursos
Para el maestro:
• Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web.
• ● Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos - Recomendaciones de la
lección.

Para los estudiantes:

• ● Emociones y Caras – Dibujos de emociones.


• ● Programación en pareja - Video del estudiante.
• ● Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario
• Clic: Presiona el botón del ratón.
• Doble clic: Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente.
• Arrastra: Haz Clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mientras mueves
el cursor hacia su nueva ubicación.
• Suelta: Deja de oprimir el botón del mouse para “soltar” un elemento que estás
arrastrando.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Meta: esta discusión les enseñará a los estudiantes


qué esperar y cómo comportarse cuando
ingresen al laboratorio de computación.

Plática
Ten una buena platica sobre las expectativas que tienes para el trabajo en el laboratorio
de computación para asegurarte de que los estudiantes comprendan las reglas.
Algunos temas de discusión pueden incluir:

• ●¿Está bien correr en el laboratorio de computación?


• Mantente tranquilo en el
laboratorio. • ● ¿Qué tan ruidosamente deberíamos caminar cuando estamos en
• Recuerda, no mastiques chicles o el laboratorio de computación?
dulces. • ● ¿Qué deberías hacer si te quedas atascado en un rompecabezas?
• Lávate las manos.
• Siéntate con tu compañero frente a • ● Si te sientes frustrado, ¿Ayudará en algo golpear la computadora?
una computadora. • ● Cuando estemos a punto de ir al laboratorio de computación,
• Asegúrate que el primer ¿cómo deberíamos prepararnos?
“conductor” pueda alcanzar el ratón.
• Cuando te sientas frustrado, no
le pegues o agites el monitor o
computadora.
• Sigue la regla de 20/20/20. Cada Vocabulario
20 minutos en la computadora,
observa un punto a 20 centímetros Clic
de distancia durante 20 segundos Presiona el botón del ratón.
• Pregúntale a tu compañero antes
de preguntarle al profesor.
• No hables muy fuerte para que Doble clic
todos puedan escuchar a sus Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente.
compañeros.
• Usa tu cuaderno para llevar nota de
tus sentimientos y soluciones. Arrastra
Haz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mientras mueves
el cursor hacia su nueva ubicación.

Suelta
Deja de oprimir el botón del mouse para “soltar” un elemento que estás
arrastrando.

ARRASTRAR Y SOLTAR. ACTIVIDAD INICIAL


(10-15 minutos)

Elige una de las siguientes actividades para hacer con tu clase:

Algoritmos de agarrar y soltar


Imprime una copia de Algoritmos de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo.
Recorta cada uno de los cuadrados que representan las tareas. En un proyector o en
frente de la clase, practica “arrastrar y soltar” presionando un dedo sobre el cuadrado
de papel y moviéndolo por la mesa. Explica que puedes “hacer clic” en este cuadrado
tocando con su dedo el cuadrado o puedes “arrastrar” el cuadrado presionando tu dedo
en el cuadrado y moviéndolo. Para “soltar” el cuadrado, levanta el dedo del cuadrado.

Después de mostrar esto a la clase, solicita voluntarios para poner el algoritmo en el


orden correcto “arrastrando y soltando” los cuadrados.

Vista previa del rompecabezas en línea como clase


Proyecta un rompecabezas del Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web
correspondiente a esta lección. Muestra a la clase cómo hacer clic en la imagen y
colocarla en el lugar correcto, arrastrando y soltando. Deliberadamente, comete algunos
errores, como hacer clic en el fondo o soltar la imagen antes de que esté en el lugar
correcto. Pide ayuda a voluntarios de tu clase cuando tengas estos problemas.
46 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20-30 minutos)

Meta: esto les enseñará a los estudiantes cómo usar Code.org


para completar acertijos en línea.

Curso A Rompecabezas en línea - Sitio web

Esta etapa fue diseñada para brindarles a los estudiantes la


oportunidad de practicar la coordinación mano-ojo, hacer clic,
arrastrar y soltar habilidades. Los estudiantes también jugarán con
secuencias.
El vocabulario presentado en esta lección se vuelve Para ingresar directamente a los
relevante durante esta actividad. Tómate un tiempo para enseñar rompecabezas en línea es importante
tener abierta la sesión de code.org
explícitamente cómo hacer clic, hacer doble clic, arrastrar y soltar. antes de dar clic en el enlace del
Podría funcionar mejor para ti enseñar estas palabras en el ambiente rompecabezas, para que te dirección
del aula, donde puedes predicar con el ejemplo, o podría tener correctamente.
más sentido enseñar las palabras individualmente mientras los
estudiantes trabajan en sus rompecabezas en el laboratorio. Tú
tendrás que decidir qué crees que es lo mejor para tu clase.

Agrupa a los niños en parejas y pide que vean la Programación de Muestra a los estudiantes la manera
parejas - Video para estudiantes en sus estaciones. Esto debería correcta de ayudar a sus compañeros
de clase:
ayudar a los estudiantes a comenzar en la dirección correcta.
• No te sientes en la silla de tu
Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las compañero de clase.
ciencias de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula • No uses el teclado de tu compañero
de clase.
colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el papel • No toques el ratón de tu compañero
del maestro es principalmente de aliento y apoyo. Las lecciones de clase.
en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, por lo • Asegúrate de que tu compañero de
clase puede describirte la solución en
que los profesores deben evitar intervenir cuando los estudiantes voz alta antes de alejarte.
se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

• Utiliza programación en pareja siempre que sea posible


durante la actividad.
• Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que
le pregunten primero a su compañero.
• Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra
pareja cercana, que quizás ya conozca la respuesta.
• Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de
depuración antes de acercarte.
• Pide que los estudiantes describan el problema que
están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace? ¿Qué
te dice eso?
• Recuerda a los estudiantes frustrados, que la frustración
es un paso en el camino hacia el aprendizaje y que la persistencia dará sus frutos.
• Si un estudiante todavía está atorado después de todo esto, formula preguntas que
ayuden a que el alumno descubra el error por sí solo.
CIERRE (5-10 minutos)

Meta: ayudar a los alumnos a reflexionar sobre lo que


aprendieron en esta lección.

Reflexión
Dale a los alumnos un tema para ayudarlos a procesar algunas de las cosas que
encontraron durante el día.
Los temas podrían incluir:
• ● Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de
la página de su cuaderno para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• ● ¿Puedes dibujar una secuencia para prepararte para ir al laboratorio de computación?
• ● Dibuja un lista de cosas que deberías “Hacer” y “No Hacer” en el laboratorio de
computación.

ACTIVIDADES EXTRAS

Si los estudiantes completan los acertijos de la Etapa 4 muy rápido, pide que dediquen
un tiempo en crear sus propios rompecabezas en su Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
48 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 6
PROGRAMACIÓN “DESCONECTADA”:
MAPAS FELICES
ALGORITMOS | SECUENCIACIÓN | DESCONECTADO

Resumen
Esta lección desconectada reúne a los equipos con una tarea simple: llevar a Flurb a
la fruta. Los estudiantes practicarán escribir instrucciones precisas mientras trabajan
para traducirlas a los símbolos proporcionados. Si surgen problemas en el código, los
estudiantes también deberán trabajar juntos para reconocer bugs y crear soluciones.

Propósito
El puente entre los algoritmos y la programación puede ser corto si los estudiantes
entienden la diferencia entre planear una secuencia y codificarla en el idioma apropiado.
Esta actividad ayudará a los estudiantes a adquirir experiencia leyendo y escribiendo en
código abreviado.

Agenda
(5 minutos)
Calentamiento
Paso a paso.
(40 minutos)
Actividad
Happy Maps Programación.
El turno de los estudiantes.
(8 minutos)
Cierre
Plática Rápida.
Reflexión.
Aprendizaje extendido.

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Traducir un algoritmo a un programa.


• Decodificar y ejecutar un programa creado por otra persona.
• Identificar y corregir bugs o errores en las instrucciones secuenciadas.

Preparación
• Mira Mapas felices - Video del maestro.
• Mapas felices - Hoja de trabajo.
• Mapas felices - Plantilla Manipulable.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
Recursos
Para el maestro
• Mapas felices - Video del profesor.
• Mapas Felices - Hoja de respuestas.

Para los estudiantes


• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.
• Mapas felices - Hoja de trabajo.
• Mapas felices - Plantilla Manipulable.
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

Vocabulario
• Algoritmo: una lista de pasos para realizar y finalizar una tarea.
• Depuración: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• Programa: algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.

GUÍA DE ENSEÑANZA
(5 minutos)
CALENTAMIENTO

Paso a paso: este calentamiento tiene la intención de que la


clase piense cómo dividir un gran problema en una lista de
pasos individuales.

Modelo
Comienza pidiendo a la clase instrucciones paso a paso sobre cómo llegar al pizarrón.
Asegúrate de pedir a los alumnos que desglosen las instrucciones grandes como
“camina al pizarrón” en instrucciones más pequeñas como “avanza”.

Cuando llegue al pizarrón, pide instrucciones para dibujar una carita sonriente y trata de
que mantengan sus instrucciones igualmente pequeñas.

Di: ¡bien hecho! Acaban de darme una lista de pasos para terminar una tarea. En informática,
¡eso se llama Algoritmo! Da seguimiento a la palabra con tu método usual de introducir
vocabulario: escribir en el pizarrón, repetir después de ti, etc.
50 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD (40 minutos)

Programación de los mapas felices:


En este ejercicio, la clase obtendrá tarjetas con mapas que tienen un espacio de inicio
predefinido (Flurb) y espacio final (fruta). Los estudiantes deberán llevar a Flurb a la fruta
en cada tarjeta, usando las flechas proporcionadas.

Mostrar:

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org

Modelo de clase
Selecciona uno de los mapas intermedios, como el que se muestra arriba. Muéstralo a
toda la clase y resuelvan juntos el rompecabezas. Haz que los estudiantes observen el
acertijo, luego que piensen en pareja y compartan su solución sobre cómo llevarían a
Flurb a la fruta.

Pensar:
Flurb necesita dar dos pasos para llegar a la fruta. Trabaja con tu compañero de a lado
para decidir cuáles crees que son esos dos pasos.

Emparejar:
Haz que los estudiantes hablen con su compañero de al lado durante aproximadamente
90 segundos para decidir.

Compartir:
Pide a algunos alumnos que describan su algoritmo para la clase. Mueve tu dedo por
el mapa que se muestra mientras los estudiantes leen sus pasos. Una vez que tengas
una solución, pregunta si alguien más tuvo una idea diferente que también funciona.
Ahora, di a los estudiantes que el paso mágico para cambiar un algoritmo a un programa
ocurre cuando el código se escribe usando símbolos. ¿Los estudiantes ven algún
símbolo en el ejercicio?

Pensar:
Invita a los alumnos a codificar el algoritmo que idearon anteriormente en símbolos y a
escribir esos símbolos en sus Cuadernos de Reflexión (o en un pedazo de papel).

Emparejar:
Una vez que los alumnos hayan anotado sus símbolos, pide que intercambien con un
compañero para ver si pueden seguir las instrucciones de los demás.

Compartir:
Pide voluntarios que vengan a dibujar sus flechas en el pizarrón. Si el código original
no funciona, dedica tiempo depurando como clase. Los estudiantes deben estar
familiarizados con la idea de depurar gracias a las lecciones anteriores, así que asegúrate
de usar el vocabulario para que se sientan cómodos.

Una vez que el código se haya escrito con éxito en el pizarrón, felicita a la clase por
escribir juntos su primer programa.

Turno de los estudiantes:


Grupo:
Si tu clase está cómoda con ello, coloca a los estudiantes en grupos pequeños de 2 a 3.
De lo contrario, puedes continuar resolviendo estos problemas como una clase y seguir
el método de pensar-hacer parejas-compartir, para escribir programas.
Opcional:Si comienzas a
darte cuenta de que los Distribuir:
estudiantes están listos Distribuye una de las imágenes de Mapas felices - Hoja de trabajo para cada grupo
para más, utiliza las
según sea necesario.
Mapas felices - Plantilla
Manipulable y deja que
los estudiantes elijan sus Alienta a los estudiantes a seguir estos pasos:
propios lugares de inicio
y final en el mapa en
blanco. 1. Discutan un algoritmo para llevar a Flurb a la fruta.
2. Codifiquen el algoritmo en flechas en sus Cuadernos de Reflexión.
3. Prueben su código para ver si todo funciona como se esperaba.
4. Eliminen cualquier problema y corrijan su código hasta que funcione correctamente.

Compartir:
Cuando finalice la lección, ofrece a los grupos que compartan los mapas más difíciles
que hayan resuelto. Si tienes tiempo, pídeles que compartan sus soluciones también.
52 Ciencias Computacionales y Programación

CIERRE (8 minutos)

Plática Rápida
Discute:
Cuando sea el momento de relajarse, pregunta a los alumnos si pueden distinguir la
diferencia entre un algoritmo y un programa. Ambos son una lista de pasos, pero un
programa (código) ha sido codificado de manera que pueda ser ejecutado por una
máquina (¡o un niño de primaria!).
• ¿Crees que alguien que habla otro idioma podría ejecutar tu programa?
• ¿Por qué si o por qué no?

Reflexión
Se debe alentar a los estudiantes a que capturen sus pensamientos en su Cuaderno de
Reflexión después de cada actividad (con texto o imágenes). Elige un tema de reflexión
que les ayude a los estudiantes a recordar el propósito de esta actividad.

Indicaciones del cuaderno:


• ¿De qué trató la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• ¿Puedes dibujar tu propio mapa de Flurb?
• ¿Cuál sería el código para resolver tu mapa?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Mapas de Peluche
• Crea una cuadrícula en el piso con cinta adhesiva y haz que los estudiantes traigan
animales de peluche a la escuela.
• Ahora los estudiantes pueden programar a sus compañeors para que muevan sus
peluches de verdad como se indica en los programas.

Crea tu propio mapa


• Haz que los estudiantes creen sus propios mapas.
• Haz que otros estudiantes los resuelvan usando programas.
2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
54 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org
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ESTUDIANTES
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58 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.code.org


60 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 7
CONOCIENDO LIGHTBOT Y BLOQUES DE
PROGRAMACIÓN
DESCONECTADO

Resumen
En esta lección, se refuerza en los estudiantes dos conceptos que crean una base para
comprender la programación: instrucciones y secuenciación. A través de varias actividades
interactivas, los estudiantes adquieren una comprensión básica de estos dos conceptos.
Conocen quién es Lightbot y los bloques de programación con los que cuenta.

Propósito
Que los estudiantes comprendan el funcionamiento de los bloques de programación a
través de actividades desconectadas, usando su cuerpo y trabajando en equipo.

Agenda
(60 minutos)

• ¡Soy un programador!
• Instrucción y secuencia
• ¿Qué es un comando?
• Bloques de programación
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Manejar de la frustración
• Interactuar con sus compañeros de clase.
• Trabajar en equipo.
• Incentivar la creatividad
• Generar un pensamiento lógico
• Tomar decisiones
• Crear secuencias
• Comprender el uso de los bloques de acción
Recursos
Para el maestro:
Ejemplo de comando
Comandos
Vocabulario
• Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora
o robot.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
¡SOY UN PROGRAMADOR!

Se formarán parejas y se invitará a los estudiantes a que piensen y formulen acciones


acotadas, para que las realice algún compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”,
“pestañear”, “mirar a un determinado compañero”, “levantarse de la silla”, etcétera. A
continuación, propone a un estudiante que, en el rol de autómata, ejecute una serie
de instrucciones, como la siguiente: “levantarse de la silla”, “levantar el brazo derecho”,
“cerrar los ojos”, “abrir la boca”, “sentarse en la silla”.

INSTRUCCIÓN Y SECUENCIA

Se realizará una lluvia de ideas preguntando por los conceptos revisados en la lección
anterior: instrucción y secuencia. Se comentará la forma en la que la actividad inicial
se vincula con estos dos conceptos, al recibir una instrucción y al recibir una serie de
instrucciones ordenadas: una secuencia.

Lanzará las siguientes preguntas a los estudiantes y retroalimentará sus respuestas


¿Qué pasaría con el compañero si las acciones que se le hubieran indicado fueran muy
generales o muy complejas (por ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”)?, ¿Las podría
haber ejecutado?

¿Se modificaría el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de las acciones?


Pregunta ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?:

• Se le ordena al compañero que se siente en una silla, pero no hay ninguna.

• Se le dice al compañero que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado.

• Se le pide al compañero que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el


brazo izquierdo, y no se especifica si antes debe bajar este brazo o no.
62 Ciencias Computacionales y Programación

¿QUÉ ES UN COMANDO?

Se explicará con apoyo de las imágenes la noción de comando, como la instrucción


que un programador o usuario le da a una computadora, y se motiva la reflexión en los
estudiantes acerca de la especificidad de las instrucciones formuladas.

BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

Se sugiere imprimir los bloques de programación para demostrar el uso de cada uno y
la acción que corresponde. Primero se muestran los comandos para que los estudiantes
identifiquen la acción que estos pueden realizar.

Una vez que los estudiantes ubiquen los comandos, el maestro selecciona algunos al
azar para que realicen la secuencia de comandos. Se repite la actividad cinco veces
cambiando los bloques y subiendo la complejidad de las secuencias.

Forma equipos de cuatro personas y entrega comandos impresos para que realicen una
secuencia y sus compañeros la ejecuten.
.

REFLEXIÓN

Colocará a los estudiantes en un círculo para motivar la participación al agregar:

• ¿Qué aprendimos hoy?

• ¿Por qué es importante dar la instrucción específica?

• ¿Para qué nos sirven las secuencias en la programación?

• ¿Fue fácil organizar a tus compañeros para realizar la secuencia de instrucciones


en equipo?
Lección 8
SALÓN LABERINTO
DESCONECTADO

Resumen
Al principio, los estudiantes deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles
para ellos. Adoptando la posición del robot y buscando la manera de resolver el reto de
programación.

Propósito
Que los estudiantes comprendan el cómo secuenciar las instrucciones de acuerdo al plan
que desarrollen para resolver el reto de programación (mediante íconos de instrucciones).

Agenda
(60 minutos)

• Bailemos como robot


• Recordando instrucciones, secuencias y programación
• ¡Hagamos un laberinto!
• Reflexión

Objetivos
• Trabajar en equipo.
• Generar secuencias.
• Utilizar bloques de acción.
• Manejar números.
• Comunicar ideas.
• Tomar de decisiones.
• Identificar algoritmos en su vida diaria.

Recursos
Para el maestro:
• Comandos
• Hojas blancas
• Colores/lápices
• Video de la lección - telecuantrix

Vocabulario
• Laberinto: espacio constituido por calles muy parecidas que se entrecruzan y se
disponen de tal manera que resulta difícil orientarse para alcanzar la salida.
64 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
BAILEMOS COMO ROBOT

Se sugiere que la actividad sea en un espacio sin obstáculos, pide a los estudiantes
formen un círculo y que cierren los ojos, comienza a decirles que se imaginen que son
robots, que solo pueden bailar con movimientos controlados y que su cuerpo completo
pesa mucho porque son hechos de metal.

Ahora por tres minutos los estudiantes se mueven por el espacio simulando ser robots.
Es recomendable colocar pista musical para que los nuevos robots bailen al ritmo de la
música.

RECORDANDO INSTRUCCIONES, SECUENCIAS Y


PROGRAMACIÓN

Se recordará a los estudiantes a través de una lluvia de ideas los conceptos de la


programación: instrucciones y secuencias. Mencionando algunos ejemplos trabajados
en las lecciones anteriores.

Pregunta a la clase si esas instrucciones ayudarían a resolver un laberinto.

¡HAGAMOS UN LABERINTO!

Organiza el espacio de tal modo que se forme un laberinto, comenta a los estudiantes
que tendrán que usar toda su creatividad y trabajar en parejas para resolver un reto de
programación. El maestro coloca los puntos de entradas y salida/meta, otorgando a
las parejas un kit de comandos que utilizarán para lograr salir del laberinto. Indica a los
estudiantes que un integrante asumirá el rol de robot y el otro de programador.

Es importante considerar que sólo podrán ser utilizados los comandos que el maestro
indique. El estudiante que tiene el rol de programador puede colocar los comandos
en el suelo para que su robot los lea, o bien, dibujarlos en una hoja para compartir al
final con el resto del grupo. Todos los equipos deben contar con diferentes puntos de
entrada y salida.

Una vez que el programador logra que su robot llegue a la salida, se intercambian los
roles para que ambos estudiantes experimenten ser programador y robot.

El maestro podrá orientar a los estudiantes pero lo ideal es que cada equipo lo resuelva
y al finalizar compartan su programación.
REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes formen un círculo y motiva la participación al realizar preguntas


como:

¿Qué bloques usamos?, ¿Por qué son importantes los números en una programación?,
Cuando fueron programadores ¿Qué fue lo más difícil de hacer? Cuando fueron robots
¿qué fue lo más difícil de hacer?

Pide a los estudiantes que comenten cómo resolvieron el laberinto y muestren la


programación que realizaron.
66 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 9
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 1 Y 2
CONECTADO

Resumen
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un
juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los
conceptos básicos de la programación.

Propósito
Enseñar a los estudiantes una visión general de lo que es Lightbot y lo que tiene que ver
con la programación, aprendizaje y ciencias de la computación.

Agenda
(60 minutos)

• ¡Activemos nuestra atención!


• Programación básica 1 y 2: Lightbot
• Dibujo mi respuesta
• Reflexión

Objetivos
• Utilizar bloques de acción.
• Manejar números.
• Manejar la frustración.
• Tomar decisiones.
• Despertar curiosidad tecnológica y científica.

Recursos
Para el maestro:
• Abecedario para la atención
• Configuración de Lightbot
• Lightbot programación básica 1 y 2 - Telecuantrix

Para el estudiante:
• Lightbot programación básica 1 y 2
• Hojas blancas
• Colores/lápices

Vocabulario
• Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una computadora
o robot.
GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
¡ACTIVEMOS NUESTRA ATENCIÓN!

Se sugiere proyectar la imagen del abecedario para que todo el grupo observe al mismo
tiempo las instrucciones de la actividad.

Instrucciones:

Abajo de cada letra tiene una inicial marcada en minúscula (d=derecha, i=izquierda,
j=juntas) cada una significa qué brazo levantar mientras se menciona el abecedario en
voz alta.

Mientras los estudiantes dicen: A (levantan el brazo derecho), B (levantan el brazo


izquierdo) y así sucesivamente. En las letras que tiene la j, deberán levantar los dos
brazos.

Una vez que lo digan de la A a la Z, el reto se vuelve complejo pidiendo que ahora lo
digan de la Z a la A.

Ejemplo

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 1 Y 2

En esta actividad iniciaremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo


con los niveles progresivos,al mismo tiempo, los estudiantes conocerán los bloques de
acción. Es importante seguir los pasos para iniciar los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html


68 Ciencias Computacionales y Programación

2. En algunas ocasiones la página pedirá que permita la ejecución de Adobe Flash


Player como se muestra en la imagen, solo es necesario dar click en permitir.

3. Ahora aparece la siguiente imagen donde podrán seleccionar el idioma (esquina


superior derecha), o elegir robot rosa o azul, según la selección del estudiante. Arriba
de la selección del robot se encuentra un botón “Fullscreen” para poner en modo
pantalla completa.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://lightbot.com/flash.html

4. En la parte inferior de la pantalla encontramos un botón para guardar los avances con
el nombre de cada estudiante o equipo (según el número de computadoras disponibles
para la actividad), solo se debe dar click en la palabra “Slot1” y enviará a otra pantalla
donde deberá dar doble click a la palabra Slot1, borrar esa palabra y escribir el nombre
del estudiante o equipo y dar click en la flecha superior izquierda para regresar a la
pantalla anterior. Observamos que ahora en la pantalla principal se muestra el nombre
guardado.
2020 [Imagen]. Recuperada de https://lightbot.com/flash.html

5. Ahora es momento de dar click en “play” (botón verde) y mostrará la siguiente pantalla,
en dicho apartado se encuentran los niveles de programación básica.

2020 [Imagen]. Recuperada de https://lightbot.com/flash.html

6. En esta lección sólo deben cubrir los primeros dos niveles, Lightbot es muy
intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar y/o eliminar cada
comando que te muestra deberás dar click sobre. Una vez que tengas los comandos
seleccionados y en orden para resolver el reto que mencionan, deberás dar click en el
botón verde para iniciar el programa.

NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles ya que en cuanto terminas
un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se sigan al 3er
nivel.
70 Ciencias Computacionales y Programación

7. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.

Sugerencia de respuesta: Programación básica 1

Sugerencia de respuesta: Programación básica 2

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


DIBUJO MI RESPUESTA

Ahora reparte hojas y colores para que los estudiantes dibujen la respuesta de cada
nivel y coloquen los comandos que utilizaron para resolver el reto de programación.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes que formen un círculo, motiva la participación de todos realizando
las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver? ¿Qué comandos usaron para
resolver el reto? ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? al unir las instrucciones/
comandos formaron una (secuencia/programación) ¿Cómo pudo saber Lightbot lo que
tenía que hacer? ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
Consulta del sitio Lightbot.
72 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 10
EDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN: IR A
LUGARES DE MANERA SEGURA
EDUCACIÓN DE SENTIDO COMÚN | DESCONECTADO

Resumen
En colaboración con Common Sense Education - Sitio web., esta lección ayuda a los
alumnos a aprender que muchos sitios web solicitan información privada y discute cómo
manejar dichas solicitudes de manera responsable. Los estudiantes también descubren
que pueden ir a sitios emocionantes en línea pero deben seguir ciertas reglas para
mantenerse seguros.

Propósito
Common Sense Education ha creado esta lección para enseñar a los niños la importancia
de estar seguros en línea. Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en
Internet, los estudiantes establecerán conexiones importantes entre sitios web seguros
y lugares seguros en su propio vecindario.

Agenda
Calentamiento (20 minutos)
Vocabulario.
A dónde vamos.

Actividad principal (20 minutos)
Mantenerlo privado.

Cierre (15 minutos)
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión.

Evaluación (5 minutos)
Ir a lugares de forma segura - Evaluación.

Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Comprender que estar seguro cuando visitan sitios web es similar a mantenerse
seguro en la vida real.
• Aprender a reconocer sitios web que son seguros para visitar.
• Reconocer el tipo de información que es privada y comprender que ésta nunca se
debe compartir en línea.
Preparación
• Mira los lr a lugares de forma segura - Video del maestro.
• Prepárate para mostrar Ir a lugares de forma segura - Video del maestro.
• Acceso en vivo o impresiónes de la página de registro de SecretBuilders (haz clic
en “Nuevo jugador”, selecciona una edad, y luego selecciona “Soy una niña” o “Soy
un niño”).
• Imprime una copia de Información Privada- Evaluación para cada estudiante.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.

Recursos
Para el maestro:

• Ir a lugares de forma segura - Video del maestro.


• Ir a lugares de forma segura - Lección de video.
• Información Privada- Evaluación.
• Información Privada- Hoja de respuestas.
• Common Sense Education - Sitio web.
• Video de la lección - Telecuantrix

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.


• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 minutos)

Vocabulario

Nombre de usuario
Un nombre que inventas para que puedas ver o hacer cosas en un sitio web, a veces
llamado “nombre de pantalla”.

A dónde vamos
• Invita a los alumnos a hablar sobre los lugares que visitaron en una excursión
escolar.
∙∙ Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las excursiones, brinda
algunos ejemplos de los tipos de lugares que podrían visitar como clase, como
museos, centros de ciencias o zoológicos.
∙∙ Haz que los estudiantes elijan un lugar en el que les gustaría ir en una excursión
escolar.
74 Ciencias Computacionales y Programación

• Haz que los estudiantes realicen una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan.
∙∙ Narra los preparativos mientras los estudiantes hacen pantomima de lo que está
sucediendo. Por ejemplo: ponerse la chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su
boleto, entrar, etc.
∙∙ Haz que los estudiantes describan lo que creen que podrán ver y hacer una vez que
lleguen a su destino.
• Deja que los alumnos vuelvan a sentarse, y luego pregunta: ¿Qué debes hacer para estar
seguro cuando visitas lugares nuevos?

Reproduce Going Places Safely - Lesson Video.


¿Cuáles son las tres reglas de Jeremías cuando visita sitios en línea?
1. Siempre pregúntale a tus padres (o maestros) primero.
2. Sólo habla con personas que conoces.
3. Mantente en los lugares que sean adecuados para ti.

Ahora, veamos qué más podemos hacer para mantenernos seguros.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Información Privada
Accede a la página de registro de SecretBuilders en vivo o proyecta una copia impresa en el
pizarrón para que la vea la clase.

• ● Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que deben mantener en privado.
∙∙ ○ Escribe sus respuestas en el pizarrón o en cartulina para que puedas regresar a ellas
más adelante en la lección.

• ● Asegúrate de que entiendan que la información privada incluye lo siguiente:


∙∙ ○ Nombre Completo
∙∙ ○ Edad
∙∙ ○ Dirección
∙∙ ○ Número de teléfono
∙∙ ○ Dirección de correo electrónico (o direcciones de correo electrónico de los padres)
∙∙ ○ A dónde van a la escuela o después de la escuela
∙∙ ○ Dónde trabajan sus padres

• ● Anima a los alumnos a debatir porqué es importante mantener esta información en privado.
∙∙ ○ Haz hincapié en que nunca es seguro dar información privada a personas que no
conocen.
∙∙ ○ Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre o tutor antes de dar información
privada a alguien.

• ● Regresa a la página de registro.


∙∙ ○ Pregunta: ¿Crees que deberías usar tu nombre real o algo que incluya tu nombre real
cuando creas un nombre de usuario?

Guía a los alumnos a través de las siguientes reglas y sugerencias para crear nombres de usuario:
Reglas:

• ● Pregúntale a un padre, madre, tutor u otro adulto de confianza antes de crear un


nombre de usuario.
• ● Nunca incluyas información privada en tu nombre de usuario, como tu nombre
real, edad, cumpleaños, el nombre de tu escuela o ciudad de origen, partes de tu
dirección o número de teléfono o dirección de correo electrónico.
• ● Evita el uso de símbolos o espacios, ya que generalmente no están permitidos en
los nombres de usuario.

Consejos:

• ● Incluye el nombre de algo que te ayude a recordar tu nombre de usuario, como


tu animal, personaje o juguete favorito. Puede que tengas que combinar esto con
otras palabras o números.
• ● Si el nombre de usuario que creaste ya está ocupado tendrás que inventar otro.
• ● Escribe su nombre de usuario y contraseña y, con la ayuda de uno de tus padres,
encuentra un lugar seguro para guardarlo en caso de que se te olviden.

Distribuye papel y coloca a los estudiantes en parejas.

Indicaciones:

Haz que los estudiantes entrevisten a su compañero usando las siguientes preguntas
y anote sus respuestas:
1. ¿Cuál es tu mascota o animal favorito?
2. ¿Cuál es tu programa de TV, libro o personaje de película favorito?
3. ¿Cuáles son tus números favoritos?
• Indica a los alumnos que inventen tres nombres de usuario seguros para su
compañero utilizando información de sus respuestas a la entrevista.
∙∙ No deben incluir el nombre, la edad, la escuela, la dirección de correo
electrónico, el cumpleaños ni ninguna otra información privada de su pareja.
• Invita a los alumnos a compartir uno o más de sus nombres de usuario con la clase.
• Anima a los alumnos a responder a los nombres de usuario del otro confirmando
que cada nombre sigue las reglas que han aprendido.

CIERRE (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?


• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que estés usando
computadora?
• ¿Qué reglas debes seguir cuando creas un nombre de usuario?
• ¿Para qué se puede usar Internet?
• ¿Qué reglas tenemos para visitar lugares en línea?
Toma el tiempo necesario para analizar nuevamente qué información es apropiada para
compartir en Internet y qué no:
76 Ciencias Computacionales y Programación

En esta lección, las preguntas de las


Pláticas Rápidas están diseñadas para
incitar a la reflexión en los estudiantes,
identificando como la lección se
relaciona con el mundo exterior y su
futuro. Usa tu conocimiento de tu
aula para decidir si quieres discutir
esto como clase, en grupos, o con el
compañero de al lado.

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan ver en el futuro.

Indicaciones del cuaderno:


• ¿De qué trato la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• Dibuja algunas cosas sobre las que nunca deberías hablarle a un extraño en Internet.
Por ejemplo, dibuja tu casa para representar tu dirección, dibuja tu escuela o dibujar
a tu familia.

EVALUACIÓN (5 minutos)

Ir a lugares de forma segura - Evaluación

• Dales la hoja de trabajo y permite a los estudiantes completar la actividad de forma


independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas.
• Esto debería sentirse familiar gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO
Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Educación de sentido común

• Visita Common Sense Education - Sitio web para obtener más información sobre
cómo puede mantener a sus alumnos seguros en esta era digital y que ellos
aprendan a aplicar medidas para su propia seguridad.
INFORMACIÓN PRIVADA
APRENDE CÓMO SER SEGURO Y RESPONSABLE
¡Sólo porque puedas compartir algo en línea no significa que deba hacerlo!

1. Encierra el lugar que más te gustaría visitar en línea.

2. Puedes encontrar la información privada? Marca con “x” la información que no deberías
de compartir en línea.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


78 Ciencias Computacionales y Programación

Dibuja algo que te gustaría compartir en línea.

ESTUDIANTES
APRENDE CÓMO SER SEGURO Y RESPONSABLE
RESPUESTAS
¡Sólo porque puedas compartir algo en línea no significa que debas hacerlo!

1. Encierra el lugar que más te gustaría visitar en línea.

2. Puedes encontrar la información privada? Marca con “x” la información que no deberías
de compartir en línea.

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80 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 11
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 3 Y 4
CONECTADO

Resumen
En esta lección se motiva la conexión de hemisferios cerebrales para despertar la creatividad
y el pensamiento crítico para resolver problemas. Además se presentan nuevos comandos
y aumenta el grado de complejidad para resolver los retos. Es importante mencionar
que existen múltiples opciones para resolver los niveles. Brindamos una sugerencia de
respuesta, evita comentar la sugerencia de respuesta con los estudiantes para conocer
qué otras opciones descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda (60 minutos)

• Confundiendo nuestro cerebro


• Lightbot programación básica 3 y 4
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
• Los estudiantes podrán:
• Desarrollar su creatividad.
• Manejar bloques de acción.
• Tomar decisiones.
• Despertar curiosidad tecnológica y científica.
• Seguir y programar secuencias.
• Comunicar ideas.

Recursos
Para el maestro:
• Ejercicio Colores y nombres
• Video de la lección - telecuantrix

Para el estudiante:
• Lightbot programación básica 3 y 4

Vocabulario
• Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora
o robot.
GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
CONFUNDIENDO NUESTRO CEREBRO

Se sugiere proyectar la imagen para que todo el grupo la observe al mismo tiempo y
se explican las instrucciones: decir el color en que está escrita la palabra, y no palabra
en sí misma, esta actividad se llama test de stroop, y sirve para evaluar la capacidad
de clasificar información del entorno y reaccionar selectivamente a esa información. En
esta ocasión la usaremos para despertar la atención y retención de información de los
estudiantes.

Se pueden crear competencias entre equipos para ver quién acierta más palabras. Este
ejercicio puede realizarse en otros momentos, cuando lo considere oportuno.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 3 Y 4

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
acción. Es importante seguir los pasos acordes a cada nivel.

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 3 y 4 de la programación básica. Lightbot
es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar cada
comando que te muestra deberás dar click sobre él. Una vez que tengas los comandos
seleccionados y en orden para resolver el reto que mencionan, deberás dar click en el
botón verde para iniciar el programa.

3. A partir de este nivel aparece un nuevo comando (en forma de espiral) “saltar”.
82 Ciencias Computacionales y Programación

NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (3 y 4) ya que en cuanto
terminas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se
sigan al 5° nivel.

4. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos y fomenta en ellos entrar respuestas diferentes a las presentadas.

Sugerencia de respuesta: Programación básica 3

Sugerencia de respuesta: Programación básica 4

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación básica 4, hay varias opciones para resolver el reto. Se


sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los estudiantes, así
como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera el menor
número de comandos y cumplir con el nivel.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver? ¿Qué comandos usaron
para resolver el reto? ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? al unir las instrucciones/
comandos formaron una (secuencia/programación) ¿Cómo pudo saber Lightbot lo que
tenía que hacer? ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de
respuesta existían en el nivel 4?
Consulta del sitio Lightbot
84 Ciencias Computacionales y Programación

Lección
12
Lección 12
EDUCACIÓN
CON SENTIDO
EDUCACIÓN COMÚN:
CON SENTIDO COMÚN:
TU
HUELLA EN LA EN
TU HUELLA REDLA RED
DESCONECTADO
DESCONECTADO

Resumen
En colaboración con el sitio web Common Sense Education (Educación con sentido
común), esta lección ayudará a los estudiantes a aprender las similaridades de
mantenerse a salvo en el mundo real y al visitar sitios web. Los estudiantes también
aprenderán que la información que ponen en línea deja una huella digital o “rastro”. Esta
ruta puede ser grande o pequeña, útil o dañina, dependiendo de cómo la administren.

Propósito
Common Sense Education ha creado esta lección para enseñar a los niños la importancia
de recordar la permanencia de algo publicado en Internet. Al relacionar las huellas en
un mapa con lo que un estudiante puede publicar en línea, los estudiantes establecerán
conexiones importantes entre ser rastreado mediante una huella física en un camino y
ser rastreado por medio de la información que ponen en línea.

Agenda
Calentamiento (20 minutos)
Vocabulario
Detente y piensa
Actividad Principal (20 minutos)
Sigue el Rastro Digital- Hoja de trabajo
Cierre (15 minutos)
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Evaluación (5 minutos)
Huella en la Red - Evaluación
Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Comprender que estar seguros cuando se visitan sitios web es similar a mantenerse
seguros en la vida real.
• Aprender a reconocer sitios web seguros para visitar.
• Reconocer si deberían preguntarle a un adulto en quien confían antes de visitar un
sitio web en particular.
• Explorar qué información es apropiada para poner en línea.

Preparación
• Mira el video Tu huella en la red - Video para el maestro.
• Prepárate para mostrar Tu huella en la red- Vídeo de la lección.
• (Opcional) Prepárate para mostrar Detente y piensa en línea - Video.
• Lee Sigue el Rastro Digital - hojas de ejercicios
• Imprime una copia Sigue el rastro digital - Evaluacion para cada alumno.
• Imprime una copia de Tu Huella en la red - Cómo estar seguro y ser responsable
para cada estudiante.

Recursos
Para el maestro:

• Tu huella en la red - Vídeo


• Tu huella en la red - Vídeo de enseñanza
• Tu huella en la red - VIdeo de enseñanza 2
• Sigue el rastro digital - Evaluación
• Common Sense Education - Sitio web
• Video de la lección - Telecuantrix

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones (Lección 1)


• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en varios sitios web en
Internet.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (20 minutos)

Vocabulario
Rastro Digital
Información sobre existente un individuo en internet.

Detente y piensa
Pregunte
• ¿Qué significa estar a salvo?
• Cuando caminas por la calle o juegas en tu colonia sin un adulto de confianza
¿cómo te mantienes a salvo?
• Diles a los estudiantes que así como deberían mantenerse a salvo en el mundo real,
deben cuidarse cuando ingresen al mundo en línea (visitando sitios web). Haz un
paralelo entre las respuestas que los estudiantes te dieron sobre su vecindario y el
mundo en línea.
• Reproduce el video Tu huella en la red - Vídeo de enseñanza.
86 Ciencias Computacionales y Programación

• Introduce la idea de que hay tres tipos diferentes de sitios web que los estudiantes
pueden tener la oportunidad de visitar.

Verde:
Un sitio web “verde”:
• Es un buen sitio para que los niños de tu edad puedan visitar.
• Es divertido, con cosas para que hagas y veas.
• Usa lenguaje apropiado.
• No te permite hablar con personas que no conoces.

Amarillo:
Un sitio web “amarillo”:
• Es un sitio del que no estás seguro sea adecuado para ti.
• Solicita información como quién eres, dónde vives, tu número de teléfono o
Si tienes acceso a dirección de correo electrónico, etc.
una computadora,
siéntete libre • Es un lugar donde puedes comunicarte libremente con otros.
de navegar en
los sitios que Rojo:
mostramos en
cada una de Un sitio web “rojo”:
estas lecciones • Es un sitio que no es adecuado para ti.
(teniendo mucha • Es un lugar al que puedes haber llegado por accidente.
precaución con los
• Está lleno de cosas que son para niños más grandes o adultos.
sitios ROJOS).

Discute ejemplos de cada uno de estos tipos de sitios.


Ahora, veamos qué podemos hacer para mantenernos a salvo.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Sigue el rastro digital - Evaluación.

• Consulta la sección Sigue el rastro digital - Evaluación, en la página web de Common


Sense Education (Educación con sentido común)
• Entrega a cada alumno una copia de Sigue el rastro digital - Evaluacion
Mizzle el ratón Electra la elefante

¿De quién sabes el nombre completo?

¿La casa de quién pudiste encontrar?

¿De quién sabes la fecha de nacimiento?

¿De quién sabes la contraseña y nombre de usuario?

¿Quién dejó escapar un secreto en internet?

¿Qué animal puedes describir mejor usando su foto?

Instrucciones:
• Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo, en dos senderos
diferentes, manteniendo los rastros de Mizzle el Ratón y Electra la Elefante
separados el uno del otro.
• Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales decidieron que sería
divertido poner algo de información sobre sí mismos en línea. Entraron en
www.wildkingdom.com y publicaron información. El único problema es que olvidaron
preguntar a sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.
• Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives “Cosas grandes y
pequeñas”. Un cazador los ha contratado para descubrir tanto como sea posible
sobre Mizzle el Ratón y Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives,
mejor será su plan para conquistar el reino animal.
• Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada grupo debe tener un
detective que guardará notas detalladas.
• Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que todos pueden ver la
información que publicaron Mizzle y Electra, incluidos los detectives. Cada grupo
debe seguir el rastro digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego
con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén en el camino en momentos
ligeramente diferentes. Los estudiantes deben completar su folleto a medida que
avanzan.

CIERRE (15 minutos)

Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?


• ¿De quién pueden obtener más información los detectives y
por qué? Las Pláticas Rápidas son preguntas
que pretenden iniciar conversaciones
• ¿Qué animal tiene un rastro digital más grande? sobre cómo se relaciona la lección con
• Mizzle dice algunas cosas interesantes sobre sí mismo en el mundo exterior y el futuro de los
Internet. ¿Qué son? estudiantes. Usa el conocimiento de tu
salón de clases para decidir si deben
• ¿Hay algo que Electra publicó en Internet que podría discutir esto como clase, como grupos
convertirse en un problema? Si es así, ¿qué es y por qué? o con su compañero de al lado.

Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apropiada


compartir en Internet y que no:
88 Ciencias Computacionales y Programación

Apropiado No apropiado

Intereses Dirección

Pasatiempos Nombre completo

Primer nombre Información que dañaría a otros

Reflexión:
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Temas del cuaderno


• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de
la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección
• Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle a un extraño en Internet.
Por ejemplo, dibuja tu casa para representar tu dirección, dibuja tu escuela o dibuja
a tu familia.

EVALUACIÓN

Tu Huella en la red- Cómo estar seguro y ser responsable

Distribuye la Hoja de Evaluación y permite a los estudiantes completar la actividad de


forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien explicadas. Esto
debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Educación con sentido común


Visita Common Sense Education - Sitio Web para aprender más sobre cómo puedes
mantener a sus alumnos seguros en esta era digital para que ellos puedan tomar
medidas de autocuidado.
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90 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

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92 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES
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94 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

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96 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES
MAESTROS

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2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org
98 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

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Lección 13
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 5 Y 6
CONECTADO

Resumen
Aumenta el grado de complejidad para resolver los retos. Es importante mencionar
que existen múltiples opciones para resolver los niveles. Brindamos una sugerencia de
respuesta, evita comentar la sugerencia de respuesta con los estudiantes para conocer
qué otras opciones descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante refuerce los conocimientos de los comandos ya revisados y su
funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos
de programación que se presentan.

Agenda
(60 minutos)

• El alambre pelado
• Lightbot programación básica 5 y 6
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Desarrollar su creatividad.
• Manejar bloques de acción.
• Tomar de decisiones.
• Seguir y programar secuencias.
• Comunicar ideas.

Recursos
Para el maestro:
• Programación básica 5 y 6
• Video de la lección - telecuantrix

Para el estudiante:
• Programación básica 5 y 6

Vocabulario
• Comando: Es la instrucción que un programador o usuario le da a una computadora
o robot.
• Circuito: Es una red electrónica que transporta corriente eléctrica.
100 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
EL ALAMBRE PELADO

Pide a un estudiante que salga del salón y al resto de los estudiantes que formen
un círculo, tomándose de las manos. Explícales que el circulo funge como
un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre pelado. El alumno que
estaáafuera del aula deberá descubrir tocando las cabezas de todos, cuál de sus
compañeros representa dicho alambre.

Previamente en equipo deben acordar qué compañero será el “alambre pelado”


y al ser encontrado todos deberán aplaudir.

Se puede repetir la actividad por cuatro veces.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 5 Y 6

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo


con los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes reforzarán el concepto de
los bloques de acción. Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 5 y 6 de la programación básica.

Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar y/o

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


eliminar cada comando que te muestra deberás dar click sobre él. Una vez que tengas
los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que mencionan, deberás
dar click en el botón verde para iniciar el programa.
NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (5 y 6) ya que en cuanto
terminas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se
sigan al 7° nivel.

3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.

Sugerencia de respuesta: Programación básica 5

Sugerencia de respuesta: Programación básica 6

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación básica 5, hay varias opciones para resolver el reto. Se


sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los estudiantes, así
como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera el menor
número de comandos y cumplir con el nivel 5.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver? ¿ Qué comandos
usaron para resolver el reto? ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?, al unir las
instrucciones/comandos formaron una (secuencia/programación), ¿Cómo pudo saber
Lightbot lo que tenía que hacer? ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas
opciones de respuesta existían en el nivel 5?
Consulta del sitio Lightbot
102 Ciencias Computacionales y Programación

Lección
Lección 14 14
PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN
DESCONECTADA:
DESCONECTADA: MIS MIS AMIGOS
AMIGOS
ROBÓTICOS
ROBÓTICOS
DESCONECTADA
DESCONECTADO

Resumen
Usando un conjunto de símbolos en lugar del código, los estudiantes diseñarán algoritmos
para darle instrucciones a un “robot” para que apile vasos desechables en diferentes
patrones. Los estudiantes se turnarán para actuar como el robot, respondiendo sólo
al algoritmo definido por sus compañeros. Este segmento enseña a los estudiantes la
conexión entre símbolos y acciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa,
y la
​​ valiosa habilidad de la depuración.

Propósito
Esta clase desconectada une a la clase como un equipo con una tarea simple que deben
completar: hacer que un “robot” apile vasos desechables siguiendo un patrón específico.
Esta actividad sienta las bases para la programación que los estudiantes harán a lo
largo del curso, mientras aprenden la importancia de definir un algoritmo y que este sea
claramente comunicado.

Agenda
Calentamiento (5 minutos)
Hablando con los robots
Actividad (30 minutos)
Introducción y demostración
Reglas prácticas
Opciones de Diferenciación
Programando sus robots
Cierre (10 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Seguir y escribir instrucciones
• Identificar y arreglar bugs o errores en las instrucciones secuenciadas.

Preparación
• Mira Mis amigos robóticos - Video para el maestro
• (Opcional) Imprime una copia de Mis amigos robóticos - Guia de imágenes (curso
B) por cada grupo o 2-3. Alternativamente, encuentra un lugar para mostrar esta
información donde los estudiantes puedan usarla como referencia a lo largo de la
lección.
• Prepara una pila de 10 vasos desechables por grupo de cada 2-3 estudiantes, o
alternativamente:
• (Opcional) Imprime y corta los Trapecios de papel - Manipulables para cada grupo
si tu clase no va a usar vasos.
• Imprime un juego de Mis amigos robóticos - Ideas para apilar vasos (Curso B) por
grupo.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Recursos
Para el maestro

• Mis amigos robóticos - Video


• Video de la lección - Telecuantrix

Para los estudiantes

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones


• Mis amigos robóticos - Video desconectado (descargar)
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Algoritmo - Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden ser
ejecutados por una computadora.
• Bug - Parte de un programa que no funciona correctamente (error).
• Depuración - Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• Programa - Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 minutos)

Hablando con robots


Muestra
Miren uno de los videos a continuación para dar contexto a los estudiantes de los tipos
de cosas que los robots pueden hacer:

• Asimo de Honda (3:58)


• Robot que dibuja sobre huevos (3:15)
• Robot bailarín de Lego (1:35)
104 Ciencias Computacionales y Programación

Discute
Consulta el video que elegiste y pregunta a los alumnos cómo
El objetivo de esta discusión es aclarar
piensan que el robot sabía qué hacer. ¿Un robot realmente que, si bien los robots actúan como
“entiende” lo que le dices? ¿Le preocupa meterse en problemas personas, ellos sólo están respondiendo
si no hace lo que se le dice? Pide a los niños digan el por qué de a su programación. Los estudiantes
probablemente mencionarán los robots
sus respuestas. de películas y shows de TV que actúan
mas como humanos que máquinas,
A continuación explica ayúdalos a considerar robots que hayan
visto en la vida real, como los Roombas,
Los robots solo pueden hacer lo que les han dicho que o incluso asistentes digitales como
hagan, pero no solo les decimos usando palabras. Para hacer Alexa de Amazon.
algo, un robot necesita tener una lista de pasos que puede
leer. Hoy, vamos a aprender lo que se necesita para que eso
suceda.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org


Introducción y demostración
Reglas útiles:
Preparación
• Arriba significa que el vaso
inmediatamente sube tanto como Construye pilas de vasos desechables o trapecios de papel
sea necesario. cortado disponibles para los grupos.
• Abajo significa que el vaso
inmediatamente baja hasta que
encuentre algo en que colocarse.
Muestra
• La mano regresa automáticamente Muestra Mis amigos robóticos – Guía de imágenes (curso B) o
a la pila de vasos después de escribe las acciones permitidas en el pizarrón (asegúrate de
colocar un vaso. que esté a la vista durante toda la actividad). Explica a la clase
• Paso adelante significa que el
robot se mueve un paso (el largo de que estas serán las únicas cuatro acciones que pueden usar
medio vaso) hacia adelante. durante este ejercicio. Para esta tarea, le darán instrucciones
• Paso atrás significa que el robot se a su amigo “robot” para que construya una pirámide de vasos
mueve un paso (el largo de medio
vaso) hacia atrás. específica, utilizando sólo los comandos mencionados en la guía
• Nota: puede que los estuiantes de imágenes.
no usen el comando paso atrás a
esta edad, a menos que quieran
construir su pirámide en reversa
Demostración:
(que también está bien). Para explicar cómo funcionan las instrucciones, demuestra a la
• Los programadores no tienen clase cómo crear y seguir un algoritmo para replicar un patrón
permitido hablar cuando el robot simple. Coloca una pirámide simple de vasos desechables frente
está trabajando. Esto incluye ayuda
con la construcción o señalar a ti para comenzar.
cuando el robot ha cometido un
error. Muestra:
Diferentes opciones: Enséñales el modelo que planeas demostrar cómo replicar. Un
modelo simple de tres vasos desechables es un gran lugar para
Simplifica: ¿Esto se ve un poco difícil empezar.
para tus estudiantes? No olvides
demostrar como hacer esta actividad
frente a los estudiantes, asegúrate que
comprendan las reglas en su totalidad.
Si sigue siendo confuso, intenta hacer
esta actividad como clase, usando
voluntarios para ser robots, en lugar de
separarlos en grupos.

Intensifica: ¿Tus estudiantes están más


avanzados?¿Quieres que esta lección Participación:
se acerque más a los rompecabezas Pregunta a la clase cuál debe ser la primera instrucción, usando
en línea? Aquí hay algunas de las solo las cuatro instrucciones permitidas. La primera instrucción
modificaciones que puedes hacer.
debería ser “levanta el vaso”. Si los estudiantes sugieren otro
• Una flecha corresponde a un solo
movimiento. comando de la lista, realiza esa acción y permite que vean su
• Cuando tomas un vaso de la pila, error. Si sugieren algo que no está en la lista, realiza una clara
este regresa al nivel de la mesa reacción de mal funcionamiento y hazles saber que el comando
antes de moverse.
• Los estudiantes necesitan usar la no se comprende.
flecha "arriba" múltiples veces para Con el vaso en mano, pide a la clase que continúe dándote
levantar el vaso múltples niveles. instrucciones hasta que el primer vaso haya sido colocado. Este
• Los estudiantes necesitan usar
múltiples flechas "abajo" para bajar es un gran lugar para aclarar que “paso adelante” y “paso atrás”
el vaso múltiples niveles. implican moverse la mitad del ancho del vaso en la dirección
• Los estudiantes necesitan usar la indicada. Ve la imagen a continuación para referencia.
flecha "paso atrás" para regresar a la
pila de vasos.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


106 Ciencias Computacionales y Programación

Continúa pidiendo instrucciones a la clase hasta que hayas completado todo el diseño.
Una vez que tu pila esté completa, diles que acaban de dar una lista de pasos para
completar una tarea. Eso es un algoritmo. Los algoritmos son excelentes para compartir
ideas, pero escribirlos palabra por palabra puede llevar mucho tiempo. ¡Para eso son los
símbolos! Cuando se cambia un algoritmo en símbolos que un robot (o computadora)
entiende, eso se llama programación.
Pide a la clase que te ayude a escribir el “programa” para ese primer movimiento al
cambiar el texto a una flecha. Luego, trabaja con ellos para anotar el resto de los
movimientos necesarios para completar el patrón. Dependiendo de la confianza de tus
alumnos, es posible que cambies frecuentemente entre actuar como el “robot” y anotar
el código, o puedes empujarlos para que escriban todo el programa antes de
implementarlo. Una solución posible es la siguiente:

2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org

Voluntario:
Una vez que la clase haya completado el programa de muestra, solicita a uno de los
estudiantes que actúe como el “robot”. Anima al estudiante a que diga las instrucciones
en voz alta mientras “ejecutan” el código. Promueve que varios niños actúen como robot.

Programando sus robots


Grupos:
Coloca a los estudiantes en grupos de 4. Cada grupo se dividirá entonces en dos pares:
cada par desarrollará su propio programa para que este sea “ejecutado” por el otro par.

Distribuir:
Da a cada grupo una pila de vasos desechables o trapecios de papel.

Muestra:
Enseña Mis amigos robóticos - Ideas para apilar vasos (Curso B) a la clase o distribuye
copias individuales para que los grupos las usen. Haz que cada pareja (no grupo) elija
qué idea les gustaría que hicieran sus robots. Intenta guiarlos hacia una idea fácil para
el primer intento, luego pide que elijan un diseño más complejo más adelante. Anima a
los pares a que la otra mitad de su grupo no sepa qué diseño escogieron.

Discutan:
Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe construir la pila, usando solo los
símbolos proporcionados. Asegúrate de que cada grupo anote el “programa” en algún
lugar para que el “robot” lo lea más tarde.
Hagan:
Una vez que ambas mitades del grupo hayan completado sus programas, pueden
turnarse para ser “robots” siguiendo las instrucciones que escribió el otro par. Anima a
los alumnos a observar atentamente a su “robot” para asegurarse de que éste siga las
instrucciones. Si un alumno ve un bug (error) y levanta la mano, haz que el robot termine
las instrucciones lo mejor que pueda. Después, pide a los estudiantes que discutan
el error potencial y propongan soluciones. Continúen repitiendo hasta que la pila se
construya correctamente.

Muévete:
Busca grupos que intenten tomar atajos agregando cosas adicionales (como números)
a su código. Felicita a estos grupos por su ingenio, pero recuérdales que para este
ejercicio, los robots no entienden nada excepto los símbolos proporcionados. Si lo
deseas, puedes insinuar que deben guardar su brillante solución para la próxima vez
que jueguen este juego, ¡ya que podrían tener la oportunidad de usar su invención
pronto!

Itera:
Dependiendo del tiempo disponible, mezcla los pares y dales la
oportunidad de hacer un patrón diferente. Cada vez que los grupos
repitan el proceso, asegúrate de alentarlos a elegir un patrón más
desafiante.

Discute:
Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el robot,
Encontrar sentido: El objetivo de esta reúne a la clase para analizar su experiencia. En particular, discutan
discusión es darles a los estudiantes
un espacio de reflexión, recordando su como clase:
experiencia como robot y programador. • ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instrucciones?
Las preguntas están diseñadas de • ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una vez que su
modo intencionalmente amplio,
impulsando a la clase a escribir un robot comenzó a seguir los pasos?
programa y las limitaciones de un • ¿Cuál fue el bug (error)?
robot o computadora al momento de • ¿Por qué crees que no te diste cuenta al escribir el programa?
interpretar sus instrucciones.
• Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de seguir las
instrucciones que te dieron?

CIERRE (10 minutos)

Reflexión:
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• Dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la página de su cuaderno,
para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.
• Dibuja tu propia piramide de vasos que te gustaría ver que un robot construyera.
• ¿Puedes crear un programa para esa pirámide? ¿Cómo lo harías?
108 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org


2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org

Para cortarlos rápidamente:


Primero corta en tiras horizontales, después corta las lineas para hacer los trapecios.
110 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org


2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org
112 Ciencias Computacionales y Programación

Actividad de equidad de género


EDUARDO EMILIO DE LA CRUZ
DESCONECTADO

Resumen
En este espacio hablaremos sobre Eduardo Emilio de la Cruz, quien es un niño
mexicano de 6 años apasionado por el espacio y gran observador de la Luna,
quién ha realizado aportaciones sobre los cambios de la cara visible de la luna,
además de analizar sus 9 fases.

Propósito
• Motivar a los estudiantes a proveer la igualdad en clase y su alrededor.

Recursos
• video del sistema solar

Ejecución
• Introducción, explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase
donde se hablará de diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser
reconocidos gracias a su interés por las ciencias y la búsqueda implacable
de resolver problemas que los afectan directamente.
• Conociendo al personaje Cursa 3º grado de primaria. Estudia desde 2012
en el Programa de Potenciación Intelectual Intensivo. Fue ponente en el
1er Congreso Internacional de Sobre­dotación Intelectual. Cd. de México
mayo 2016, con el tema “Las fases de la Luna”. En esta exposición, Eduardo
hizo referencia a los estudios con respecto al cambio aparente de la parte
visible de la Luna. Analizó las nueve fases que se pueden observar desde
la Tierra (entre ellas la de luna nueva, cuarto creciente, luna llena y cuarto
menguante), así como el concepto del mes lunar, el cual dura 29.5 días.
Eduardo también toma clases de inglés, chino mandarín y robótica.
• Conociendo más sobre el espacio, se proyectará a los estudiantes el Video
del sistema solar y se adentran en un viaje a través de nuestro Sistema
Solar, desde los planetas interiores rocosos cercanos al Sol, pasando por
los planetas gigantes hasta los confines congelados, hogar de los cometas.
Posterior el maestro pasará a la reflexión de la actividad.

Reflexión
• ¿Han observado el cielo?¿que has visto?
• ¿Qué necesitan para llegar a la luna?
• ¿Qué conocen sobre la luna?
• ¿Qué te gustaría conocer del espacio?
• ¿Te gustaría estudiar algo relacionado con el espacio? ¿Qué te gustaría?
Lección 15
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 7 Y 8
CONECTADO

Resumen
Aumenta el grado de complejidad para resolver los retos. Es importante mencionar
que existen múltiples opciones para resolver los niveles. Brindamos una sugerencia de
respuesta, evita comentar la sugerencia de respuesta con los estudiantes para conocer
qué otras opciones descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante refuerce los conocimientos de los comandos ya revisados y su
funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos
de programación que se presentan.

Agenda (60 minutos)

• ¡El Bum!
• Lightbot programación básica 7 y 8
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
• Creatividad
• Bloques de acción
• Toma de decisiones
• Secuencias
• Comunicar ideas

Recursos
Para el maestro:
• Programación básica 7 y 8
• Video de la lección - telecuantrix

Para el estudiante:
• Programación básica 7 y 8
114 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD ¡EL BUM!

1. El maestro pide a los estudiantes que se sienten en círculo.

2. El maestro comenta a los estudiantes que deben numerarse en voz alta y que
a todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un número que
termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la
persona que sigue deberá continuar la numeración.
Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que
sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO,
etc.
El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente
pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración
por el número uno. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante
se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. Los dos
últimos jugadores son los ganadores.
Al término del ejercicio todos comentan las conductas y actitudes mostradas en
el desarrollo de esté.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BÁSICA 7 Y 8

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
acción.

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 7 y 8 de la programación básica. Lightbot
es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar y/o eliminar
cada comando que te muestra deberás dar click sobre él.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


Una vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que
mencionan, deberás dar click en el botón verde para iniciar el programa ¡Adelante!

3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.

Sugerencia de respuesta: Programación básica 7

Sugerencia de respuesta: Programación básica 8

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación básica 7 y 8, hay varias opciones para resolver el reto. Se


sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los estudiantes así
como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera el menor
número de comandos y cumplir con el nivel 7 y 8.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver? ¿ Qué comandos usaron
para resolver el reto? ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? al unir las instrucciones/
comandos formaron una (secuencia/programación) ¿Cómo pudo saber Lightbot lo que
tenía que hacer? ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de
respuesta existían en el nivel 7 y 8?
Consulta del sitio Lightbot
116 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 16
PROGRAMACIÓN EN LABERINTO
CONECTADO

Resumen
Utilizando personajes del juego Angry Birds, los estudiantes desarrollarán algoritmos
secuenciales para mover un pájaro, de un lado del laberinto al cerdo que está al otro
lado. Para hacer esto, apilaran los bloques de código en una secuencia lineal, haciendo
que avancen en línea recta, giren a la izquierda o giren a la derecha.

Propósito
En esta lección, los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y
depuración en una plataforma de computadora. El formato basado en bloques de
estos rompecabezas ayuda a los estudiantes a aprender sobre secuencias y conceptos,
sin tener que preocuparse por perfeccionar la sintaxis.

Agenda
Calentamiento: Las bases - Desconectado (3 min)
Revisar la actividad desconectada

Actividad Inicial - Elige uno (10 min)


1) Actividad desconectada usando bloques de papel
2) Rompecabezas usando flechas

Bases en línea: Vista previa de la programación en laberintos (3 min)

Actividad Principal (30 min)


Curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web

Cierre (5 - 10 min)
Reflexión

Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Construir un programa reorganizando movimientos secuenciales
• Crear un programa desde un set específico de instrucciones.
• Escoger una práctica de depuración apropiada cuando resuelven problemas
Preparación
• Completa el Curso Rompecabezas en línea - Sitio web en la etapa 6 para encontrar Aviso
posibles áreas problemáticas para tu clase.
¡Por favor haz una
• (Opcional) Escoje un par de rompecabezas para que resuelvan como clase. copia de cualquier
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión documento que
planees compartir
Recursos con los estudiantes!

Para el maestro:

• Curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web


• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos
• Video de la lección - telecuantrix

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones (Lección 1)


• Mis amigos robóticos - Guia de imágenes (Curso B)
• Bloques Desconectados (Primero de primaria) - Manipulables
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Algoritmo: Una lista de pasos para realizar y finalizar una tarea.
• Bug (error): Parte de un programa que no funciona correctamente.
• Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• Programación: El arte de crear un programa.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO: LAS BASES - DESCONECTADO (3 min)

Revisa la actividad Desconectada:


Esta lección se basa en las ideas que los estudiantes han aprendido en el aula en
las semanas previas a esta primera actividad en línea. Es importante que recuerdes
conceptos como: la persistencia, la depuración, los algoritmos y los programas para
que tu clase también pueda beneficiarse de ellos en su trabajo en línea.

Muestra:
Enseña a los alumnos una pirámide de vasos de la actividad “Mis amigos robóticos” que
completaron en las lecciones anteriores a esta.
118 Ciencias Computacionales y Programación

Platica:
Si tu clase ya ha aprendido los puntos Pide a los alumnos que recuerden los símbolos utilizados en “Mis amigos
cardinales, entonces cambiar “Arriba” y robóticos”.
“Abajo” a “Norte” y “Sur” no debería ser • ¿Qué pasará cuando el robot lea la flecha “Norte”?
un problema. Si aún no las aprenden,
hemos creado una hoja de trabajo con • ¿Y con la flecha “Este”?
la Rosa de los vientos que ayudará a
los estudiantes a comprenderla. Esta Relaciona:
conversión resultará útil en casi todos
Mezcla también, algo del contexto de la historia “Bugs (errores)
los rompecabezas dirigidos a niños de
primero y segundo grado de primaria. escondidos”.
• ¿Qué pasaría si cometieras un error al programar al robot?
• ¿Qué pasaría si hay un “bug” en nuestro programa?
• ¿Romperias todo y volverías a empezar?

Reflexiona:
Anima a los estudiantes a pensar sobre los consejos de depuración:
• ¿Estaba todo bien en el primer paso?
• ¿Qué tal el segundo?
• ¿Dónde salió mal?

Transición:
Una vez que estés satisfecho de que tus alumnos recuerden “Mis amigos
robóticos” y Bugs (errores) escondidos”, puedes pasar a la Actividad
Inicial.

Házles saber a los estudiantes que


verán esas letras en sus programas en
línea, junto a las flechas de dirección.

ACTIVIDAD INICIAL: ELIGE UNO (10 min)

Para relacionar los conceptos de la lección desconectada con la siguiente lección en


línea, escoje una de las siguientes actividades para realizar con tu alumnos:

1. Actividad desconectada usando bloques de papel

∙∙ Modo: Elige un patrón de Mis amigos robóticos - Ideas para apilar vasos
(Curso B) de la actividad desconectada de “Mis amigos robóticos” (si
acabas de mostrar cómo hacer esto y tienes una pirámide de vasos cerca,
siéntete libre de mantenerla a la vista para este ejercicio). Usando piezas de
Bloques Desconectados (Primero de primaria) - Manipulables muestra a
los estudiantes cuál sería el código de la pirámide con estas nuevas piezas.

∙∙ Hagan parejas, después, escoge otro patrón y pide a los alumnos que
decidan qué bloques necesitaría un robot para hacer la pirámide correcta
con los vasos desechables.
∙∙ ¡Asegúrate que entiendan que los bloques deben estar organizados de
arriba hacia abajo, y que todos deben estar en contacto para que funcione!

∙∙ Compartan: Haz que los estudiantes comparen sus respuestas con otros
equipos, y resuelve cualquier pregunta o bug (error) que surja.

1. Rompecabezas usando flechas

∙∙ Modo: Elige un rompecabezas en línea del nivel correspondiente.


Recomendamos Lección 7, Rompecabezas 8. Muéstrale a los estudiantes
cómo llevar el ave hacia el cerdo usando las flechas de Mis amigos robóticos
- Guia de imágenes (Curso B). Puede ser útil renombrar las flechas “Norte”,
“Sur”, “Este” y “Oeste”. Una vez que tengan el programa, síguelo con tus
dedos (o un apuntador) y muestra cómo el ave viaja mientras el código se
ejecuta.

∙∙ Hagan parejas después, regresa a un rompecabezas más simple, como


el de Lección 7, Rompecabezas 7, y pide a los estudiantes que intenten
escribir sus propios programas (usando flechas).

∙∙ Compartan: Anima a los estudiantes a que compartan sus programas con


otros equipos y vean si a alguien tiene una solución diferente, o si son las
mismas. ¿A alguien se le ocurrió otra manera de llevar al ave hacia el puerco?

BASES EN LÍNEA: VISTA PREVIA DE LA PROGRAMACIÓN


EN LABERINTOS (10 min)

Para completar la conexión, resuelvan un rompecabezas en línea (o un par) como clase.

Método:
Muestra un rompecabezas completo de la siguiente actividad. Recomendamos Lección
7, Rompecabezas 8. Enséñales la “zona de juego” con el ave, así como también la “zona
de trabajo” y el código de bloques.
Explica que el código en bloques es ahora un lenguaje que los estudiantes usarán para
llevar el ave hacia el puerco.
¿Encuentran las similaridades con el ejercicio que acaban de realizar?
¿Cuáles son las mayores diferencias?

Trabaja con tu clase para arrastrar el código hacia la “zona de trabajo” de tal manera que
(eventualmente) el ave llegue al cerdo.

Transición:
Los estudiantes ya están listos para transicionar a las computadoras y resolver
rompecabezas por su cuenta.
120 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 min)

Si estás buscando rompecabezas extras que utilizar en tu clase,


Para ingresar directamente aquí están algunos rompecabezas de “predicción” que te permitirán
a los rompecabezas en línea examinar código preexistente con tus estudiantes para predecir qué
es importante tener abierta
hará el ave al momento de ejecutar. Es una buena idea revisarlos como
la sesión de code.org antes
de dar clic en el enlace del clase antes de dejar a los estudiantes que lo hagan en sus propias
rompecabezas, para que te computadoras.
dirección correctamente.

Rompecabezas de predicción:
• Curso B, Programación en Laberinto #1
• Curso B, Programación en Laberinto #2
• Curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web

Muestra a los estudiantes la manera


correcta de ayudar a sus compañeros
de clase para evitar:
• Sentarte en la silla de tu compañero.
• Usar el teclado de tu compañero.
• Tocar el ratón de tu compañero.
Finalmente: CIERRE (10 min)
• Asegúrate de que tu compañero de
clase puede describirte la solución en
voz alta.
Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron,
por qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno

• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en


la esquina de la página de su cuaderno, para recordarles cómo se
sintieron con respecto a esta lección.
• Dibuja un ave y un puerco en algún lugar de tu hoja. ¿Puedes escribir
un código para llevar el ave hacia el puerco?

APRENDIZAJE EXTENDIDO

En grupos pequeños, deja que los estudiantes diseñen sus


propios laberintos en papel y desafíen a sus compañeros a
escribir programas para resolverlos. Para mayor diversión, haz
laberintos de tamaño natural con estudiantes como el cerdo y
el pájaro.
CONSEJOS DE LA ACTIVIDAD PRINCIPAL - CONCEPTOS
BÁSICOS

Notas de la actividad principal:


Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las ciencias de la computación
y en el apoyo de un ambiente de aula colaborativo y vibrante siendo el principal aliento y
apoyo. Sin embargo, las lecciones en línea están diseñadas para fomentar la autonomía de
los estudiantes, por lo que el docente debe evitar intervenir durante las actividades.

Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

• Utiliza programación en pareja siempre que sea posible durante la actividad.


• Anima a los alumnos con preguntas y desafiós.
• Fomenta el trabajo colaborativo e incentiva a la resolución de dudas entre compañeros.
Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de depuración antes de acercarse
a ti.
• Pide que los estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone
que haga? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
• Recuérdales que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la
persistencia dará sus frutos.
• Si un estudiante se encuentra detenido en el proceso de aprendizaje, formula
preguntas que le ayuden a descubrir el error por sí solo.
122 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 17
LIGHTBOT PROCEDIMIENTOS 1 Y 2
CONECTADO

Resumen
A partir de esta lección se abordan los bloques de procedimientos, aumenta el grado
de complejidad para resolver los retos. Es importante mencionar que existen múltiples
opciones para resolver los niveles, en los bloques de procedimientos se incorpora un nuevo
concepto: patrón. Brindamos una sugerencia de respuesta, evita comentar la sugerencia
de respuesta con los estudiantes para conocer qué otras opciones descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda (60 minutos)

• El cuento vivo
• Lightbot programación procedimientos 1 y 2
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Desarrollar su creatividad.
• Interactuar con bloques para procedimientos.
• Tomar decisiones.
• Elaborar y seguir secuencias.
• Comunicar asertivamente sus ideas.
• Generar un pensamiento crítico.

Recursos
Para el maestro:
• Programación procedimientos 1 y 2

Para el estudiante:
• Programación procedimientos 1 y 2

Vocabulario
• Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ej: Las instrucciones que se repiten una
y otra vez.
• Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.
GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
EL CUENTO VIVO

1. El maestro pide a los estudiantes que se sienten en círculo.


2. Una vez sentados, comienza a relatar sobre cualquier alguna situación, donde
incorpore personajes y animales con determinadas actitudes y acciones.
3. Cuando el maestro señale a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o
personaje sobre el cual se esté haciendo referencia en ese momento en el relato.

Recomendación: Construye el relato de manera colectiva y espontánea, sumando


intervenciones de los estudiantes. Inicia tú el cuento y dale la palabra a varios alumnos
para que lo continúen.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTOS 1 Y 2

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
procedimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 1 y 2 de la programación de


procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel.
Para seleccionar y/o eliminar cada comando que te muestra deberás dar click sobre él.
Una vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que
mencionan, deberás dar click en el botón verde para iniciar el programa.

Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un nuevo tablero para
colocar comandos, dicho comandos colocados en el tablero “PROC1” serán un patrón
que podrán usar en el tablero principal.
NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (1 y 2) ya que en cuanto

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


124 Ciencias Computacionales y Programación

terminas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se


sigan al 3er nivel de programación de procedimientos.

3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.
Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 1 - Modelo simple.

Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 1 - Modelo simple

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 1 - Patrones
Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 2 - Método simple

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 2 - Patrones

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación de procedimientos 1 y 2, hay varias opciones para resolver


el reto. Se sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los
estudiantes así como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel 1 y 2.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver?, ¿ Qué comandos usaron
para resolver el reto?, ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?, ¿Qué es un patrón?,
¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de respuesta existían en
cada nivel?, ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?
Consulta del sitio Lightbot
126 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 18
TABLERO DE CÓDIGO
DESCONECTADO

Resumen
A lo largo de esta lección los estudiantes aplicarán sus conocimientos en programación con
divertidos juegos sin necesidad de usar computadora, tabletas o cualquier otro dispositivo.
Reforzarán la comprensión de instrucciones y de programación a través de un tablero.

Propósito
Los estudiantes podrán identificar el reto propuesto en el tablero, diseñarán estrategias de
solución que pondrán en acción a través de movimientos, identificando además acciones
codificadas en las tarjetas.

La actividad tiene la finalidad de divertir a los estudiantes y fomentar el aprendizaje a través


del juego.

Agenda (60 minutos)

• Formación de Equipos
• Explicación de los retos
• 3,2,1 ¡Todos!
• Reflexión

Objetivos

• Resolución de problemas
• Identificación de instrucciones
• Codificación de instrucciones a cartas

Recursos
Para el maestro:
Video Kit Tablero Cody-Roby
Tablero
Caja
Tarjetas 1
Tarjetas 2
Tarjetas 3
Tarjetas 4
Video Rellenar Todo
Video el duelo
Video la carrera
Video la serpiente
GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD

Antes de iniciar la actividad se requiere que el maestro imprima y elabore kits de tablero
de código para llevar a cabo la actividad.

FORMACIÓN DE EQUIPOS

La actividad se realizará en equipos, conformados de acuerdo al número de estudiantes


de clase y como considere el maestro.

Cada equipo contará con un kit de tablero de código, es importante que los equipos
queden conformados en números pares como sea posible.

EXPLICACIÓN DE RETOS

El maestro explicará el funcionamiento del tablero y las cartas (movimientos, giros)


mostrándolos a los estudiantes, posterior enseñará a la clase uno de los videos ejemplos
de los juegos (consultar los recursos de la lección).

2020 [Imagen]. Recuperada de http://www.codeweek.it/


128 Ciencias Computacionales y Programación

3,2,1 ¡TODOS!

Dentro de los equipos se asignará a la primer pareja que realizará el reto 1 (rellenar
todo), todos los equipos iniciarán al mismo tiempo, cuando el maestro lo indique; es
importante determinar un tiempo para que las parejas concluyan el reto.

Concluido el reto las parejas dejarán su lugar a la siguiente pareja, la cual nuevamente
iniciará con otro de los retos (duelo).

Se cambiará de pareja y el reto las veces que sea necesario para que todos los
estudiantes participen. Cuando todos los estudiantes hayan pasado a resolver su reto
en parejas, pide a todos los equipos que inventen su propio juego y reten a otro equipo
a participar.

Esta actividad generará la participación de los estudiantes, trabajo colaborativo y


diversión; además de plantearse nuevos retos y estrategias de solución.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Fue divertida la actividad?, ¿Qué les implicó
más trabajo?, ¿Realizar la estrategia para jugar fue desafiante? ¿Por qué lo piensan?
¿Consideran que había movimientos que podían optimizar?

Consulta del sitio Code Intef


Lección 19
PROGRAMACIÓN EN
STAR WARS
CONECTADO

Resumen
En esta lección, los estudiantes utilizarán sus nuevas habilidades de programación de
formas más complicadas para navegar un curso difícil con BB-8.

Propósito
Con la transferencia de conocimiento en mente, esta lección les dará a los estudiantes
un nuevo ambiente para practicar las habilidades que habían estado cultivando.
Los fans de Star Wars saltarán de alegría cuando vean estos rompecabezas. Cada
rompecabezas se ha agregado para proporcionar una comprensión más completa de
los conceptos básicos que se utilizaran durante el resto del curso.

Agenda
Calentamiento (15 min)
Introducción

Actividad principal (30 min)


Curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web

Cierre (15 min)


Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Ordenar los comandos en un orden lógico.


• Reconocer los problemas o “bugs” en un programa y desarrollar un plan para
resolverlos.

Preparación
• Completa el curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web correspondiente a esta
lección para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.
• Revisa Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
130 Ciencias Computacionales y Programación

Recursos
Para el profesor:

• Curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web


• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones


• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Algoritmo: Es una lista de pasos para realizar y finalizar una tarea.
• Bug (error): Parte de un programa que no funciona correctamente.
• Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
• Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por
una máquina.
• Programación: El arte de crear un programa.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 min)

Introducción
Pregunta a los estudiantes cómo se sintieron con respecto a la última lección.

• ¿Qué rompecabezas eran demasiado difíciles o demasiado fáciles?


• ¿Qué rompecabezas fueron frustrantes o muy divertidos?
• Si le enseñaran la lección a un amigo, ¿qué parte de la lección querrían mostrar?

Utiliza estas preguntas para formar un breve repaso de programación y depuración.


Si crees que la clase podría beneficiarse de ello, puedes repasar las palabras y las
definiciones del vocabulario de la última lección. Si te sientes cómodo, también puedes
darles una breve introducción a BB-8 de Star Wars. Muchos estudiantes ya pueden
estar familiarizados con el adorable robot pero el presentarlo seguramente aumentará
la emoción.
ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 min)

Curso B Rompecabezas en línea - Sitio Web

Como mencionamos en la última lección, recomendamos


fervientemente ver y usar Programación en parejas - Video Para ingresar directamente a los
rompecabezas en línea es importante tener
para estudiantes como clase. abierta la sesión de code.org antes de dar
clic en el enlace del rompecabezas, para
La programación en parejas estimula una plática que que te dirección correctamente.
puede responder preguntas, revisar conceptos básicos y
generar confianza con el tema.

CIERRE (10 min)

Reflexión
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno


• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• Haz un dibujo de BB-8 y como lo guiaste a través del laberinto el dia de hoy. Añade
una lista de los comandos que usaste para hacerlo.
132 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 20
CUENTO PROGRAMADO
DESCONECTADO

Resumen
En esta lección, los estudiantes usarán comandos de programación para inventar un
cuento con personajes programados.

Propósito
Que los estudiantes pongan en juego su creatividad y sus conocimientos de programación
que han revisado hasta el momento, a través de una actividad desconectada divertida
donde crearán un cuento y ellos programan a los personajes.

Agenda
(60 minutos)

• Hacer lo que digo, no lo que hago


• Cuento programado
• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:


• Desarrollar su creatividad.
• Interactuar con bloques de acción
• Elaborar y seguir secuencias.
• Interactuar con números.
• Seguir instrucción.
• Trabajar en ambientes colaborativos.

Recursos

• Tapiz cuento
• Bloques de acción
• Hojas blancas
• Lápices
Vocabulario
• Cuento: Es una narración breve creada por uno o varios autores, basada en hechos
reales o ficticios, cuya trama es protagonizada por un grupo reducido de personajes
y con un argumento relativamente sencillo. Cuenta con tres partes: introducción,
nudo y cierre.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO

Pide a los estudiantes que formen un círculo, El maestro indica a los estudiantes que
realicen una acción mientras él hace algo distinto a lo que dice, por ejemplo indica
“tocarse la barriga” mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la barriga.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de
analizar. Es un buen juego de atención y sirve para constatar la dificultad -especialmente
para los niños- de seguir un modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.

CUENTO PROGRAMADO

Imprime suficientes tapiz de cuento, de tal forma que cada estudiante tenga una hoja,
además cada estudiante debe contar con los bloques de acción.
Una vez que tenga las dos hojas, pide que recorten sus bloques de acción. Ahora
entrega una hoja en blanco y lápices para que estructuren un cuento que contenga las
3 partes: introducción, nudo y cierre. Dicho cuento debe estar basado en la imagen que
tienen como escenografía..

Comenta que cada personaje deberá estar programado para realizar ciertos movimientos
y son los que deberán mostrar con los bloques de acción.

Al finalizar, pasarán a contar su cuento, mostrando la programación de sus personajes.

REFLEXIÓN

Pide a tus estudiantes que formen un círculo y motiva la participación al realizar preguntas
como: ¿Qué parte de la actividad fue difícil? ¿Los comandos que tenías fueron suficientes
para desarrollar tu cuento? ¿Qué comandos te hicieron falta para desarrollar tu cuento?
134 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 21
LIGHTBOT PROCEDIMIENTOS 3 Y 4
CONECTADO

Resumen
Aumenta el grado de complejidad para resolver los retos. Es importante mencionar que
existen múltiples opciones para resolver los niveles, en los bloques de procedimientos
se incorpora un nuevo concepto: patrón. Brindamos una sugerencia de respuesta, evita
comentar la sugerencia de respuesta con los estudiantes para conocer qué otras opciones
descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda (60 minutos)

• El mono sabio
• Lightbot programación procedimientos 3 y 4
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Desarrollar su creatividad.
• Trabajar con bloques de procedimientos
• Tomar decisiones
• Generar secuencias.
• Transmitir ideas.
• Construir un pensamiento crítico

Recursos

• Programación procedimientos 3 y 4

Vocabulario
• Patrón: Es un patrón es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes. Son las
instrucciones que se repiten una y otra vez.
• Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizarse
de la misma forma, para obtener siempre el mismo resultado.
GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
EL MONO SABIO

Haz que tus estudiantes se sienten en círculo. Uno se levanta y empieza a tocar
un instrumento imaginario mediante gestos y una melodía inventada. Luego se
sienta. El siguiente participante se levanta y tiene que tocar ese instrumento y
otro más. El tercer participante tocará el instrumento del primero, del segundo
y el de él. Evidentemente, el grado de dificultad va en creciendo a medida que
avanza el ejercicio. Es una actividad extraordinaria para desarrollar la memoria y
la atención.
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTOS 3 Y 4

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
procedimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 3 y 4 de la programación de


procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel.
Para seleccionar y/o eliminar cada comando que te muestra deberás dar click sobre él
Una vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que
mencionan, deberás dar click en el botón verde para iniciar el programa.
Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un nuevo tablero para
colocar comandos, dicho comandos colocados en el tablero “PROC1” serán un patrón
que podrán usar en el tablero principal.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (3 y 4) ya que en cuanto
terminas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se
sigan al 5° nivel de programación de procedimientos.
136 Ciencias Computacionales y Programación

3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.

Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 3

Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 4

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación de procedimientos 3 y 4, hay varias opciones para resolver


el reto. Se sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los
estudiantes así como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel 3 y 4.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver?, ¿ Qué comandos usaron
para resolver el reto?, ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?, ¿Qué es un patrón?,
¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de respuesta existían en
cada nivel?, ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?
Consulta del sitio Lightbot
Lección 22
COLOREANDO POR NÚMEROS
DESCONECTADO

Resumen
Las computadoras almacenan dibujos, fotografías y otras imágenes utilizando solamente
números. La siguiente actividad demuestra cómo pueden hacer esto.

Propósito
Que los estudiantes conozcan la forma en la que las computadoras almacenan las
imágenes.

Agenda
(60 minutos)

• Hoja maestra
• La máquina de Fax
• Haz tu propia imagen
• Reflexión

Objetivos

Los estudiantes podrán:


• Desarrollar su creatividad.
• Elaborar graficas.
• Utilizar y recordar números.
• Generar un pensamiento crítico.
• Practicar la toma de decisiones

Recursos

Para el maestro:
Instrucciones
Impresión en hoja transparente de la Hoja Maestra: Colores por Números

Para el estudiante:
• Hoja de Actividad: La Máquina de Fax
• Hoja de Actividad: Haz tu Propia Imagen
138 Ciencias Computacionales y Programación

Vocabulario
• Fax: Es la transmisión telefónica de material escaneado impreso, normalmente a
un número de teléfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida.

• Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen
digital.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
HOJA MAESTRA

Imprime la cantidad necesaria de hoja maestra de tal forma que cada estudiante cuente
con una para realizar el ejercicio de manera individual.

LA MÁQUINA DE FAX

Entrega una hoja por estudiante y comenta las instrucciones que se encuentran en la
hoja de la actividad.

La primera imagen es la más fácil y la última es la más compleja. ¡Es fácil cometer errores,
por lo tanto una buena idea es usar un lápiz de color y tener a la mano una goma!

HAZ TU PROPIA IMAGEN

Entrega una hoja por estudiante y comenta las instrucciones que se encuentran en la
hoja de la actividad.

REFLEXIÓN

¿Qué hace una máquina de facsímil (o fax)? ¿En qué situaciones se necesitan
computadoras para almacenar imágenes? (Un programa para dibujar, un juego con
gráficos, o en una sistema de multimedia.) ¿Cómo pueden las computadoras almacenar
imágenes cuando sólo pueden utilizar números?

Consulta del sitio Coloreando por números


Lección 23
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTOS 5 Y
6
CONECTADO

Resumen
Es posible aumentar la complejidad de los retos ante los estudiantes, encaminándolos
a encontrar múltiples opciones para resolver los nivele, incorporando en los bloques de
procedimiento un nuevo concepto, patrón. No muestres las respuestas que te brindamos
a los estudiantes.

Propósito
Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda

• Palabras sin relación


• Lightbot programación procedimientos 5 y 6
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes trabajan:
• Creatividad
• Bloques para procedimientos
• Toma de decisiones
• Secuencias
• Comunicar ideas
• Pensamiento crítico

Recursos

• Programación procedimientos 5 y 6

Vocabulario
• Patrón: Un patrón es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes. Son las
instrucciones que se repiten una y otra vez.
• Procedimiento: Esta técnica consiste en basarse de un número muy bajo de
expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y llamarlo
cada vez que tenga que ejecutarse.
140 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
PALABRAS SIN RELACIÓN

Forma un círculo con los estudiantes y cada uno dice una palabra de manera
que la del anterior no tenga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez
para decidir si la palabra está asociada o no al anterior. En cuanto se identifique
la asociación, el jugador queda fuera del juego o paga con una adivinanza.

Se puede jugar también a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga
que ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita
ninguna.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTOS 5 Y 6

En esta actividad seguiremos el proceso de programar un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
procedimientos. Es importante seguir los pasos para continuar con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 5 y 6 de la programación de


procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel.
Para seleccionar y/o eliminar cada comando que te muestra deberás dar click sobre él.
Una vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que
mencionan, deberás dar click en el botón verde para iniciar el programa.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles 5 y 6 ya que en cuanto terminas
un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se sigan al nivel
de programación de bucles. Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un
nuevo tablero para colocar comandos, dicho comandos colocados en el tablero “PROC2”
serán un patrón extra que podrán usar en el tablero principal.
3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles
hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.

Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 5

Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 6

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación de procedimientos 5 y 6, hay varias opciones para resolver


el reto. Se sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los
estudiantes así como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel 5 y 6.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver?, ¿ Qué comandos usaron
para resolver el reto?, ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?, ¿Qué es un patrón?,
¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de respuesta existían en
cada nivel?, ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?
Consulta del sitio lightbot
142 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 24
LOS CICLOS DE MIS AMIGOS
ROBÓTICOS
DESCONECTADO

Resumen
Partiendo de la actividad inicial de “Mis amigos robóticos”, los estudiantes intentarán
diseños más grandes y complicados.
Para programar sus “robots” y cumplir los objetivos, los estudiantes necesitarán identificar
patrones repetidos en sus instrucciones que podrían ser reemplazados con un ciclo.

Propósito
Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos, usando el ahora familiar
concepto de dar instrucciones y programar un “robot”. Los estudiantes desarrollarán
habilidades de pensamiento crítico al buscar patrones de repetición en los movimientos
de sus compañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones utilizando
ciclos.

Agenda
Calentamiento (10 min)
Revisión de Mis amigos robóticos

Actividad principal (30 min)


Introducción y demostración
Darle ciclos a tus robots

Cierre (5 min)

Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:

• Identificar patrones repetidos en el código que podrían reemplazarse con un ciclo.


• Escribir instrucciones que usan ciclos para repetir patrones.

Preparación
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de
Reflexión.
• Mira el video Los ciclos de mis amigos robóticos - Video del Profesor.
• Prepara una pila de 20 vasos desechables para cada equipo de 4 estudiantes.
• (Opcional) Imprime una copia de Los ciclos de mis amigos robóticos - Guía de
imágenes (Curso B) para cada equipo de 4 estudiantes.
Alternativamente
• Proyecta Mis amigos robóticos - Guía de imágenes (curso B) en algún lugar donde
los estudiantes pueden verlo durante toda la lección.
• Imprime y recorta una copia de Trapecios de papel - Manipulables para cada
equipo si tu clase no va a usar vasos desechables.
• Imprime un juego de Los ciclos de mis amigos robóticos - Guia de imágenes (Curso
B) por equipo.

Recursos
Para el profesor

• Los ciclos de mis amigos robóticos - Video

Para los estudiantes

• Emociones y Caras – Dibujos de emociones


• Mis amigos robóticos - Guía de imágenes (curso B)
• Los ciclos de mis amigos robóticos - Guía de imágenes (Curso B)

Vocabulario
• Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
• Repetir: Hacer algo en múltiples ocasiones

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 min)

Revisión de Mis amigos Robóticos

Objetivo:
Esta revisión refrescará las mentes de los estudiantes acerca de lo rápido que pueden
intensificarse los programas para la actividad “Mis amigos robóticos”.

Muestra:
Muestra: Muestra Mis amigos robóticos - Guía de imágenes (curso B) que utilizamos.
Para cada uno de los cuatro símbolos, pide a los alumnos que te muestren cómo se
ve un robot que está siguiendo estas instrucciones

Demostración:
Con la clase, escoge un problema fácil del paquete de Mis amigos robóticos - Ideas
para apilar vasos (Curso B) y programen este juntos como recordatorio de las reglas
y la terminología.

A continuación, escoje un rompecabezas que sea un poco más difícil, pero que
también requiera una gran cantidad de pasos, como el siguiente.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://code.org


144 Ciencias Computacionales y Programación

Voluntario:
Pide a un voluntario (o un equipo de voluntarios) que pase al frente para ayudar a
programar este rompecabezas en el pizarrón. Si los haces apegarse estrictamente a la

regla de “no hay símbolos que no sean los de la imagen”, ¡probablemente les llevará
un buen tiempo!

Muestra:
Ahora, enséñales esta imagen:
¿Cuál es la reacción de la clase?

Indicación:

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://code.org

Brinda a los alumnos la oportunidad de intercambiar ideas sobre formas más cortas
de escribir el código que están a punto de crear. (Este paso se puede omitir si los
estudiantes comienzan a decir cosas como: “Avanzar 6 veces”. Ya que eso abrirá la
discusión sobre cómo mostrar “seis veces” con símbolos).

Una vez que los alumnos hayan llegado a la idea de “repetir” código, dales el vocabulario
que necesitan para concretar la idea. Asegúrate de compartir con ellos que los términos
“repetir algo” y “haz un ciclo” a menudo se usan indistintamente.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 min)

Instrucciones y demostración
Preparación:
Ten a la mano montones de vasos desechables o trapecios de papel para la clase.

Muestra:
Toma el programa de una de las pirámides de vasos anteriores y muéstralo para la
clase, o usa el siguiente:

Piensa:
Pide a los alumnos que piensen en silencio en qué parte de este programa pueden
encontrar un patrón de instrucciones que se repitan ininterrumpidamente (una
repetición tras otra).
Emparejar:
Recurre a un compañero cercano y comparte uno de los patrones de repetición que
encontraste.

Comparte:
Pide a algunos alumnos que compartan los patrones que identificaron.
Intenta mostrar diferentes enfoques para agrupar patrones para que los alumnos
logren reconocer cuántas veces se repite cada uno.

Demostración:
Usando uno de los patrones repetidos que la clase identificó, encierra la instrucción o
146 Ciencias Computacionales y Programación

patrón que se repite, escribe el número de ciclos cerca de ese círculo, luego tacha el
resto de las flechas.
Repite hasta que todo el programa haya sido acortado, luego vuelva a escribir el
programa de manera que los estudiantes puedan ver lo increíblemente simples que
son las instrucciones resultantes.

DÁNDOLE CICLOS A TUS ROBOTS

Agrupa: Coloca a los estudiantes en equipos de 4. Cada equipo se dividirá en dos, cada
pareja desarrollará su propio programa que “ejecutará” la otra pareja.

Distribuye: Reparte a cada equipo una pila de vasos desechables o recortes de papel.

Muestra: Muestra Los ciclos de mis amigos robóticos - Guía de imágenes (Curso B) a la
clase o distribuye copias individuales para que los equipos las usen. Haz que cada pareja
elija qué piramide les gustaría que haga su robot. Anímalos a seleccionar un patrón más
complicado esta vez.

Discute: Deja que cada equipo discuta cómo se debe construir la pirámide, después
pide a cada equipo que traduzca el algoritmo a símbolos. Asegúrate de que cada equipo
anote el algoritmo de símbolos en alguna parte para que el “robot” lo lea más tarde.
Mientras los estudiantes están trabajando en sus programas, recuérdales que estén
atentos a las oportunidades para reemplazar un patrón repetitivo por un ciclo.

Ejecuta: Cuando los equipos hayan terminado sus instrucciones, haz que cada pareja
intercambie su código con la otra pareja para ejecutar ese código. Recuerde a los
estudiantes que estén atentos a bugs (errores), pero que no interrumpan a un robot
hasta que haya terminado de ejecutar el programa.
Discutan: Cuando todos hayan tenido la oportunidad de ejecutar
sus programas, pide a algunos que compartan sus soluciones
con la clase. Aprovecha esta oportunidad para analizar cómo
Buscando ciclos:
algunos equipos inventaron diferentes soluciones para el mismo
Asegúrate de que los estudiantes estén rompecabezas. En particular, puedes preguntar de cada uno de
usando ciclos. Trata de evitar corregir los programas:
sus algoritmos, o darles la solución,
pero siéntetete libre de mostrar a los
alumnos los lugares donde podrían • ¿Cómo identificaron los ciclos?
acortar su código usando ciclos. • ¿Hay otras formas en que esos ciclos podrían haberse escrito?
• ¿Hay mucha diferencia entre el programa con ciclos y uno sin ciclos?
Mira a los estudiantes mientras corren su
código. ¿Encontraron algún bug (error)? • ¿Es el programa más fácil de entender con ciclos, o escrito del modo
Usan las preguntas de depuración para largo? ¿Por qué?
ayudarlos a encontrar la solución.

• ¿Qué hace?
• ¿Qué se supone que haga?
• ¿Qué te dice eso?
• ¿Funciona en el primer paso?
• ¿Funciona en el segundo paso?
• ¿Dónde deja de funcionar? CIERRE (10 min)

Tema del cuaderno


• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en
la esquina de la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con
respecto a esta lección.
• Haz que los estudiantes escriban o dibujen algo en su cuaderno que les recuerde
más adelante qué son los ciclos. Esto puede provenir de una idea como:

∙∙ ¿Qué significa “repetir” para ti?


∙∙ Haz un dibujo de ti repitiendo algo.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

• Motiva a los estudiantes a dibujar sus propias pirámides de vasos para que alguien
más las codifique.
• Proporciona a los alumnos algoritmos que utilicen ciclos, luego haz que expandan
el programa a una versión completa paso a paso.
148 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

LOS CICLOS DE MIS AMIGOS ROBÓTICOS -


GUÍA DE IMÁGENES (CURSO B)

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://code.org


2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://code.org
150 Ciencias Computacionales y Programación

ESTUDIANTES

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://code.org


2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://code.org
152 Ciencias Computacionales y Programación

Actividad de equidad de género


SILUETAS
DESCONECTADO

Resumen
Los estudiantes identificaran cualidades y características, que cada uno de ellos,
consideren diferencian a hombres o mujeres, posterior se realiza una reflexión dónde se
refuerza la igualdad de estas.

Propósito
• Diferenciar lo que es biológico de lo cultural (roles y estereotipos asociados al
género) en mujeres y hombres.

Ejecución
• Se comenzará la actividad pidiendo a los alumnos dibujar siluetas de una niña y de
un niño que tendrán que colorear.
• A continuación, se le facilitará a cada alumno y alumna un listado de características
y cualidades propias de las personas. En este listado, el alumnado tendrá que
escribir cada una de ellas asignándolas en las siluetas. En la silueta de la niña
pegaran las características que crean que son propias de las mujeres y en la silueta
del niño pegaran las características y cualidades que piensen que son propias de
los hombres.

Reflexión
• Para terminar, se comentarán las características que las alumnas y alumnos han
asociado a cada una de las siluetas. El maestro hará una reflexión sobre si la elección
para cada silueta se ha visto condicionada por ser niña o niño.
Lección 25
LIGHTBOT BUCLES 1 Y 2
CONECTADO

Resumen
A partir de esta lección se abordan los bloques de bucles, aumenta el grado de complejidad
para resolver los retos. Es importante mencionar que existen múltiples opciones para
resolver los niveles, en los bloques de procedimientos se incorpora un nuevo concepto:
patrón. Brindamos una sugerencia de respuesta, evita comentar la sugerencia de respuesta
con los estudiantes para conocer qué otras opciones descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda (60 minutos)

• “plin-clis-pum-plaf-plom”
• Lightbot programación bucles 1 y 2
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Desarrollar su creatividad.
• Interactuar con bloques de bucles.
• Tomar decisiones.
• Generar secuencias.
• Comunicar ideas.
• Tener pensamiento crítico.
Recursos

Para el maestro:
Programación bucles 1 y 2

Vocabulario
• Patrón: Es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes. Son las instrucciones
que se repiten una y otra vez.
• Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un trozo de
código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse
154 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
“PLIN-CLIS-PUM-PLAF-PLOM”

Todos tienen que reproducir lo que hace el maestro con la mano. Por ejemplo,
señalando cada uno de los cinco dedos, dice “plin-clis-pum-plaf-plom”. Todos
los demás intentarán reproducir los gestos y sonidos con la máxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar haya realizado un guiño de un ojo o
sonreír o un gesto en que los estudiantes no se han fijado.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BUCLES 1 Y 2

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
bucles. Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 1 y 2 de la programación de bucles.


Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar
cada comando que te muestra deberás dar click sobre él. Una vez que tengas los
comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que mencionan, deberás dar
click en el botón verde para iniciar el programa.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

NOTA: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (1 y 2) ya que en cuanto
terminas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no se
sigan al 3er nivel de programación de bucles.
Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un nuevo concepto en los
comandos: bucle.
3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles
hay múltiples opciones para resolver. Recuerda no mostrar a los alumnos la solucione
que aquí te mostramos, incentívalos a encontrar diferentes posibles respuestas.

Sugerencia de respuesta: Programación bucles 1

Sugerencia de respuesta: Programación bucles 2

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación de bucles 1 y 2, hay varias opciones para resolver el reto. Se


sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los estudiantes así
como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera el menor
número de comandos y cumplir con el nivel 1 y 2.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver?, ¿ Qué comandos
usaron para resolver el reto? ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? ¿Qué es un
patrón? ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de respuesta
existían en cada nivel? ¿Qué sucedería si los patrones no existieran? ¿Qué sucedería si
no existieran los bucles?
Consulta del sitio Lightbot
156 Ciencias Computacionales y Programación


LecciónLección
26 26

CICLOS CICLOS
PARA PARA RECOLECCIÓN
RECOLECCIÓN

LOOP CONECTADO
| RECOLECTOR

Resumen
Basándose en el concepto de repetir las instrucciones de “Los ciclos de mis amigos
robóticos”, esta etapa hará que los estudiantes usen ciclos para recopilar tesoros de
manera más eficiente en Code.org.

Propósito
En esta lección, los estudiantes aprenderán más sobre ciclos y cómo implementarlos en
el código de Bloques. El uso de ciclos es una habilidad importante en la programación
porque repetir comandos manualmente es tedioso e ineficiente.

Con los acertijos de Code.org, los estudiantes aprenderán a agregar instrucciones a


los ciclos existentes, a juntar códigos repetidos en ciclos y a reconocer patrones que
necesitan repetirse.

Agenda
Calentamiento - Las bases - Desconectada (10 minutos)
Revisar la actividad desconectada
Actividad inicial - Escoge una (10 minutos)
1. Actividad Desconectada usando bloques de papel
2. Actividad en Línea, usando flechas desconectadas
Bases en línea: Vista previa de Ciclos de Recolección
Actividad principal (30 minutos)
Curso B Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (5 - 10 minutos)
Reflexión
Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Crear programas usando estructuras que repitan secciones del código.
• Mejorar códigos existentes encontrando las secciones que se repiten y convertirlas
en estructuras de ciclos.

Preparación
• Repasa las lecciones desconectadas anteriores y desarrolla preguntas para
recordar a los estudiantes por qué se ocupan los ciclos.
• (Opcional) Elige un par de acertijos para resolver como grupo con tu clase.
• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Reúne los suministros de Los Ciclos de mis Amigos Robóticos para reutilizarlos
para el calentamiento.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Recursos
Para el profesor

• Curso B Rompecabezas en línea - Sitio web


• Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.

Para los estudiantes

• Los ciclos de mis amigos robóticos - Guia de imágenes (Curso B)


• Emociones y Caras – Dibujos de emociones.
• Mis amigos robóticos - Guia de imágenes (curso B)
• Bloques Desconectados (Primero de primaria) - Manipulables
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Ciclo: En programación, la acción de hacer algo una y otra vez.
• Repetir - Hacer algo de nuevo

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO - LAS BASES - DESCONECTADA (10 minutos)

Revisar actividad desconectada


Esta lección se basa en el concepto de repetir ciclos que los estudiantes aprendieron en
la actividad desconectada anterior, Los Ciclos de mis Amigos Robóticos. Es importante
llevar esta idea del mundo real a la forma digital para que los estudiantes entiendan
cómo usar el código de bloques para repetir una tarea varias veces.

Muestra:
Muestra a los alumnos una pirámide de vasos desechables del ejercicio “Los Ciclos de
mis Amigos Robóticos” que completaron en las lecciones anteriores.

Discute:
Pide a los alumnos que recuerden los símbolos utilizados en “Los Ciclos de mis Amigos
Robóticos”.
• ¿Qué sucede cuando la flecha “Este” está rodeada por un círculo con el número 3?
(Se mueve hacia E 3 veces)
• ¿Cómo se llama cuando encerramos en un círculo una flecha y agregamos un
número? (Un ciclo de repetir)

Transición:
Una vez que estés satisfecho de que tus alumnos recuerdan “Los Ciclos de mis Amigos
Robóticos”, puedes pasar a la Actividad Inicial.
158 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD INICIAL: ELIGE UNO (10 minutos)

Si tu clase ya ha aprendido las


direcciones cardinales, entonces
cambiar “Arriba” y “Abajo” a “Norte” Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de
y “Sur” no debería ser un problema. “Los Ciclos de mis Amigos Robóticos” al mundo en línea en el que
Si aún no las aprenden, hemos los estudiantes se están moviendo. Elige una de las siguientes
creado una hoja de trabajo con la
Rosa de los vientos que ayudará actividades para realizar con tu clase:
a los estudiantes a comprenderlo.
Esta conversión resultará últil en casi Actividad Desconectada usando
todos los rompecabezas dirigidos a
niños de primero y segundo año de Bloques de papel
primaria.
Demostración:
Déjale saber a los estudiantes que Selecciona un patrón de Los ciclos de mis amigos robóticos -
verán esas letras en sus programas
en línea, junto a las flechas de Guia de imágenes (Curso B) de la actividad desconectada de
dirección. Los Ciclos de mis Amigos Robóticos (si acabas de hacer una
imagen para revisar, siéntete libre de usarla para esta parte
del ejercicio.) Usando las piezas de Bloques Desconectados
(Primero de primaria) - Manipulables, muestra a los estudiantes
cómo codificamos esta forma utilizando los bloques de
repetir.

Hagan parejas/piensen:
Luego, elige otro patrón y haz que los estudiantes programen
qué bloques debería leer un “robot” para obtener la pirámide
de vasos correcta. Asegúrate de que los alumnos entiendan
que sólo el código de repetición debe ir dentro de los bloques
rosas de repetir.

Compartir:
Haz que los estudiantes verifiquen las respuestas de los
demás y resuelve cualquier duda o errores que puedan surgir.

Actividad en línea, usando flechas | Desconectada


Demostración:
Elige un rompecabezas de los niveles en línea correspondientes. Recomendamos
Lección 10, Rompecabezas 5. Muestra a los alumnos cómo hacer para que Laurel
logre recolectar todo el tesoro usando los símbolos de Mis amigos robóticos - Guia de
imágenes (curso B). Puede ser útil llamar a las flechas “Norte”, “Sur”, “Este” y “Oeste”. Una
vez que tengas un programa, sigue el camino con tu dedo (o un puntero) y muestra
cómo se moverá Laurel cuando se ejecute el programa.

Hagan parejas/piensen:
Luego, avanza a un rompecabezas que sea un poco más desafiante, como el de la
Lección 10, Rompecabezas 6, y haz que los alumnos intenten escribir sus programas
(usando flechas y círculos de repetición) por sí mismos.

Compartir:
Anima a los alumnos para compartir sus programas con otros grupos y ver si se les
ocurrieron soluciones que sean iguales o diferentes.
Bases en linea: Vista previa de los Ciclos de Recolección
Para finalizar la conexión, revisa un rompecabezas en línea (o dos) como clase.

Demostración:
Revela un rompecabezas en línea completo de la progresión que viene. Recomendamos
la Lección 10, Rompecabezas 6. Señala el “Área de juego” con Laurel y el tesoro, así
como el “Espacio de trabajo” con el código de bloques. Explica que este código de
bloques es ahora el lenguaje que usará la clase para ayudar a Laurel a recolectar
tesoros. ¿Los estudiantes ven algo similar al ejercicio que acaban de hacer? ¿Cuáles
son las diferencias más grandes?
Trabaja con tu clase para arrastrar el código al espacio de trabajo de tal manera que
Laurel (eventualmente) pueda recolectar todo el tesoro.

Transición:
Los estudiantes ahora deben estar listos para hacer la transición a computadoras para
completar rompecabezas en línea por su cuenta.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Demostración del maestro


Hemos incluido algunos niveles de predicción de opción múltiple que son difíciles para
los que no leen. Estos niveles son opcionales para que los revises con tu clase y te
ayuden a prepararte para los rompecabezas que se avecinan. Alternativamente, estos
podrían usarse después de terminar la etapa como una revisión para la clase.

Niveles de predicción:
• Curso B, Ciclos en recolección
• Curso B de Rompecabezas en línea - Sitio web

Muévete:
Los maestros desempeñan un papel vital en la educación de las
ciencias de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula
colaborativo y vibrante, constantemente motiva a tus alumnos. Las
lecciones en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, Muestra a los estudiantes la manera
por lo que los profesores deben evitar intervenir cuando los correcta de ayudar a sus compañeros
de clase:
estudiantes se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:
• Respeta el lugar de tu
• Utiliza programación en pareja siempre que sea posible compañero.
durante la actividad. • Usa el equipo que fue asignado
para ti.
• Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que le • Asegúrate de que tu compañero
pregunten primero a su compañero. de clase puede describirte la
• Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra pareja solución en voz alta antes de
alejarte.
cercana, que quizás ya conozca la respuesta.
• Recuerda a los estudiantes que utilicen el proceso de
depuración antes de acercarte.
• PIde que los estudiantes describan el problema que están
viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace? ¿Qué te dice
eso?
• Recuerda a los estudiantes frustrados, que la frustración es un
160 Ciencias Computacionales y Programación

paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la persistencia dará sus frutos.


• Si un estudiante todavía está atorado después de todo esto, formula preguntas que
ayuden a que el alumno descubra el error por sí solo.

CIERRE (10 minutos)

Reflexión:
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de
la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección
• Dibuja una línea de gemas.
• Dibújate a ti mismo usando un ciclo para hacer una actividad cotidiana, como
cepillarte los dientes.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Tanto movimiento:
• Proporciona a los alumnos imágenes de acciones o movimientos de baile que
puedan hacer.
• Haz que los estudiantes arreglen movimientos y agreguen ciclos para coreografiar
su propio baile.
• Comparte los bailes con el resto de la clase.

Conéctalo de nuevo:
• Encuentra algunos videos de YouTube de danzas populares que se repiten.
• ¿Puede tu clase encontrar los ciclos?
• ¡Prueba lo mismo con canciones!
Lección 27
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BUCLES 3 Y 4
CONECTADO

Resumen
En esta lección se abordan los bloques de bucles, aumenta el grado de complejidad para
resolver los retos. Es importante mencionar que existen múltiples opciones para resolver
los niveles, en los bloques de procedimientos se incorpora un nuevo concepto: bucle.
Brindamos una sugerencia de respuesta, evita comentar la sugerencia de respuesta con
los estudiantes para conocer qué otras opciones descubren ellos.

Propósito
Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda (60 minutos)

• Palabras mágicas
• Lightbot programación bucles 3 y 4
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Reforzar conocimientos de repeticiones
• Dominar el uso del bloque ciclos
• Resolver laberintos

Recursos

Para el maestro:
• Programación bucles 3 y 4

Para los estudiantes

• Los ciclos de mis amigos robóticos - Guia de imágenes (Curso B)


162 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
PALABRAS MÁGICAS

El maestro dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: “Soy un mago, y
con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso
puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras,
que serán las únicas que podrán utilizar de ahora en adelante. Decidan con esmero”.

A continuación reparte papeles y lápices para que todo el mundo escriba sus
palabras.

El mago continúa diciendo: “Busquen un compañero. Pueden comunicarse con


él utilizando sólo las cuatro palabras, y gestos.” Aquí se dejan unos minutos libres
para que los estudiantes se comuniquen. “A partir de ahora, como sigo sintiéndome
generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compañero”.

“Ahora busquen otro compañero y comuníquense con esas ocho palabras”. Los
participantes irán anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarán con
ellas.

El mago repetirá la operación hasta que todo el grupo haya hablado entre sí (si son
muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).

Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con
todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos
y haciendo mucha bulla tras cada intervención.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BUCLES 3 Y 4

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
bucles. Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 3 y 4 de la programación de bucles.


Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar y/o
eliminar cada comando que te muestra deberás dar click sobre él. Una vez que tengas
los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que mencionan, deberás
dar click en el botón verde para iniciar el programa.

3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles


hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que
te presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.
Sugerencia de respuesta: Programación bucles 3 Sugerencia de respuesta: Programación bucles 4

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación de bucles 3 y 4, hay varias opciones para resolver el reto. Se


sugiere crear una competencia donde se motive la participación de los estudiantes, así
como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera el menor
número de comandos y cumplir con el nivel 3 y 4.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver?, ¿ Qué comandos
usaron para resolver el reto?, ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?, ¿Qué es un
patrón?, ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de respuesta
existían en cada nivel?, ¿Qué sucedería si los patrones no existieran? ¿Qué sucedería si
no existieran los bucles?
164 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 28 28
Lección
CICLOS
CICLOSEN EL
ENARTE
EL ARTE
CONECTADO
CICLOS | ARTISTAS

Resumen
Volviendo a los ciclos, los estudiantes aprenderán a dibujar imágenes ocupando ciclos
de instrucciones simples. En la lección en línea anterior, los ciclos se usaban para
atravesar un laberinto y recoger tesoros. Aquí, los ciclos están creando patrones. Al final
de esta etapa, los estudiantes tendrán la oportunidad de crear sus propias imágenes
utilizando ciclos.

Propósito
Esta lección ofrece una perspectiva diferente sobre cómo los ciclos pueden crear cosas
en la programación. Los estudiantes también probarán sus habilidades de pensamiento
crítico evaluando el código que se les ha dado y determinando que debe ser añadido
para resolver el rompecabezas. Los estudiantes también pueden reflexionar sobre la
ineficiencia de la programación sin ciclos, debido a la gran cantidad de bloques que el
programa requeriría sin la ayuda de los ciclos de repetir .

Agenda
Calentamiento (10 minutos)
Introducción
Actividad principal (30 minutos)
Curso B Rompecabezas en línea - Sitio web
Cierre (5 - 10 minutos)
Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Contar la cantidad de veces que se debe repetir una acción y representarla como
un ciclo.
• Descomponer una forma en su secuencia repetible más grande.
• Crear un programa que dibuje formas complejas repitiendo secuencias simples.

Preparación
• Juega el Curso B Rompecabezas en línea - Sitio web para encontrar posibles áreas
problemáticas para su clase.
• Repasa los Consejos de actividad principal - Conceptos Básicos.
• Asegúrate de que cada alumno tenga su Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión.
Recursos
Para el maestro

• Curso B Rompecabezas en línea - Sitio web


• Consejos para actividad principal - Conceptos Básicos - Recomendaciones de la
lección

Para los estudiantes:

• Emociones y Caras - Dibujos de emociones.


• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (10 minutos)

Introducción
• Repasa rápidamente la definición de un ciclo, la acción de hacer algo una y otra vez.
• Discute diferentes patrones como zigzags y escaleras.
• ¿Cómo le explicarías a alguien cómo dibujar ese patrón?
• ¿Cómo podrías dibujar esto usando un ciclo?

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


166 Ciencias Computacionales y Programación

En los niveles de artista, los estudiantes usarán ángulos de 45 grados que se describen
como noroeste, noreste, suroeste, sureste. Recomendamos discutir brevemente estas
instrucciones con la clase y dibujar una imagen para que los alumnos puedan consultarla.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

Demostración del profesor


Hemos incluido algunos niveles con preguntas de opción múltiple de predicción
de resultados que son difíciles para los que aún no pueden leer. Estos niveles son
opcionales, puedes revisarlos con tu clase para prepararlos para a los rompecabezas
futuros. Alternativamente, estos podrían usarse después de terminar como una revisión
para la clase.

Niveles de predicción:
• Curso B, Ciclos en el arte

Recuerda a los estudiantes que


Curso B Rompecabezas en línea - Sitio web solo deben mostrar su trabajo a
amigos cercanos o familia. Para más
información, muestra a la clase:
Espera y Piensa- video

CIERRE (5 - 10 minutos)

Reflexión:
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de
la página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta
lección.
• Dibuja los patrones que hiciste con ciclos.
• Dibuja un patrón que te gustaría hacer con ciclos.
Lección 29
LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BUCLES 5 Y 6
CONECTADO

Resumen
En esta lección se abordan los bloques de bucles, aumenta el grado de complejidad para
resolver los retos. Es importante mencionar que existen múltiples opciones para resolver
los niveles, en los bloques de procedimientos se incorpora un nuevo concepto: patrón.
Brindamos una sugerencia de respuesta, evita comentar la sugerencia de respuesta con
los estudiantes para conocer qué otras opciones descubren ellos.

Propósito (60 minutos)

Que el estudiante conozca los nuevos comandos y su funcionamiento al mismo tiempo que
desarrolla el pensamiento crítico para resolver retos de programación que se presentan.

Agenda

• Hablemos con una misma vocal


• Lightbot programación bucles 5 y 6
• Es momento de: ¡Competencia!
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Aumentar lo complejidad de resolución de problemas
• Reforzar el pensamiento lógico

Recursos

Para el maestro:
Programación bucles 5 y 6
168 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
HABLEMOS CON UNA MISMA VOCAL

El maestro solicita que los estudiantes formen un círculo sentados, después atribuirá
a cada participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces
que haga falta hasta que todos tengan su vocal.

Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique
lo que ha desayunado utilizando como única vocal la que le ha tocado.

Ej.: “Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an cafá can lacha”.
Continua la siguiente persona con la e y así hasta hablar cada uno.

Se puede hacer con otras propuestas de temas.

LIGHTBOT PROGRAMACIÓN BUCLES 5 Y 6

En esta actividad seguiremos el proceso de programar a un robot para ir cumpliendo con


los niveles progresivos, al mismo tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de
bucles. Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:

1. Abre en el navegador la siguiente página https://lightbot.com/flash.html

2. En esta lección solo deben cubrir los niveles 5 y 6 de la programación de bucles.


Lightbot es muy intuitivo y va guiando con pistas en el primer nivel. Para seleccionar y/o
eliminar cada comando que te muestra deberás dar click sobre él Una vez que tengas
los comandos seleccionados y en orden para resolver el reto que mencionan, deberás
dar click en el botón verde para iniciar el programa.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html


3. A continuación proporcionamos una sugerencia de respuesta ya que en los niveles
hay múltiples opciones para resolver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta que te
presentamos para descubrir qué otras respuestas pueden encontrar ellos.

Sugerencia de respuesta: Programación bucles 5

Sugerencia de respuesta: Programación bucles 6

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://lightbot.com/flash.html

ES MOMENTO DE: ¡COMPETENCIA!

En el nivel de Programación de bucles 5 y 6, hay varias opciones para resolver el reto. Se


sugiere crear una competencia donde se motiva la participación de los estudiantes así
como propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera el menor
número de comandos y cumplir con el nivel 5 y 6.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Cuál era el reto a resolver?, ¿ Qué comandos
usaron para resolver el reto?, ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?, ¿Qué es un
patrón?, ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? ¿Cuántas opciones de respuesta
existían en cada nivel?, ¿Qué sucedería si los patrones no existieran? ¿Qué sucedería si
no existieran los bucles?
Consulta del sitio Lightbot
170 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 30
Lección 30
EVENTOS “DESCONECTADOS”:
EL
GRAN

EVENTOS
EVENTO"DESCONECTADOS":
DESCONECTADO
DESCONECTADO | EVENTO

Resumen
Los eventos son una gran manera de agregar variedad a un algoritmo pre-escrito.
A veces quieres que tu programa pueda responder al usuario exactamente cuando el
usuario lo desee. Para eso son los eventos.

Propósito
Hoy, los estudiantes aprenderán a distinguir los eventos de las acciones. Se verán
actividades interrumpidas cuando se presione un “botón” de un control remoto de
papel. Al ver este evento, la clase reaccionará con una acción particular. Los eventos
son ampliamente utilizados en la programación y deberían ser fácilmente reconocibles
después de esta lección.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Vocabulario
Una serie de eventos
Actividad principal (15 minutos)
El gran evento
Cierre (15 minutos)
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexión
Evaluación (10 minutos)
El gran evento: evaluación
Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Repetir las instrucciones dadas por el instructor.
• Reconocer las acciones del profesor como señales para empezar una instrucción.
• Practicar la diferenciación de acciones predefinidas y acciones guiadas por eventos.

Preparación
• Mira el El Gran Evento - video del maestro .
• Imprime una copia de El Gran Evento (cursos A, B) - Hoja de trabajo
• Imprime una copia de El Gran Evento : Evaluación para cada estudiante.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
Recursos
Para el maestro

• El gran evento - Video desconectado (descargar)


• El gran evento - Video para el maestro
• El Gran Evento (cursos A, B) - Hoja de trabajo
• El Gran Evento - Evaluación
• El Gran Evento - Hoja de respuestas de evaluación

Para los estudiantes

• Emociones y Caras - Dibujos de emociones.


• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Evento: Una acción que hace que ocurra algo.

GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (15 minutos)

Vocabulario
Evento
Una acción que hace que algo suceda.

Una serie de eventos


• Prepara a tu clase para responder una pregunta:
• “Voy a hacerles una pregunta. Quiero que levanten la mano si quieren contestar”. Haz
una pregunta simple que la mayoría de tus alumnos deberían poder responder,
como por ejemplo:
• ¿Cuántos pulgares tengo?
• ¿Qué es más grande, un pájaro o un caballo?
• Señala a un estudiante que tenga la mano levantada y déjalo dar su respuesta.
• Al terminar esta exhibición, pregúntale a la clase cómo sabías que el estudiante
quería que lo llamara a contestar.
• Tu clase probablemente mencionará el levantar la mano.
• Explica a todos que cuando los estudiantes levantan la mano, es un “evento” que
hace que sepas que quieren contestar.
• Pregunta a la clase si pueden pensar en otros eventos que den señales.
• Es posible que debas recordarles que no estás hablando de un evento como una
fiesta de cumpleaños o una excursión.
• Si tienen problemas, puedes recordarles que un evento es una acción que provoca
172 Ciencias Computacionales y Programación

que algo suceda.


• ¿Qué tal un despertador sonando? ¿Qué hace eso que suceda?
• ¿Qué tal presionar “Inicio” en el microondas? ¿Qué hace eso?
• ¿Qué hay de presionar el botón de encendido en el control remoto de su televisor?
• Hoy, vamos a crear programas con eventos.

ACTIVIDAD PRINCIPAL (30 minutos)

El gran evento
• ¿Recuerdas haber ayudado a Rojo, de Angry Birds a
encontrar el cerdo?
• En aquel ejercicio, tu sabías de antemano exactamente
dónde querías que terminase Rojo, y por eso era posible
hacer un programa que lo llevara de principio a fin sin
interrupciones.
Si tus alumnos parecen
confundidos, habla sobre sus
• En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer
juegos favoritos y todas las eso porque queremos tener opciones, dependiendo de
formas en que les permiten a los lo que el usuario necesite.
personajes saber lo que se supone • Digamos que sólo quiero que mi personaje se mueva
que deben hacer. Señala cómo el
juego sería realmente aburrido si cuando mi dedo esté en la pantalla de mi teléfono.
se ejecutara de principio a fin sin Necesitaría programar el personaje para que se mueva
ningún evento requerido. sólo cuando coloque el dedo en la pantalla de mi
teléfono.
• Poner mi dedo en la pantalla se convertiría en un “evento”
que le dice a mi personaje que se mueva.

En lecciones anteriores, creamos algoritmos que nos permitían controlar a un amigo o al


ave por varios pasos. Fue divertido y útil, pero ¿qué pasa cuando no sabes de antemano
todo lo que quieres que tu amigo haga? ¡Aquí es donde entran los eventos!

Instrucciones:
• Proyecta el control de eventos en la pantalla de tu clase
• Decide junto con tu clase qué hace cada botón. Te sugerimos:
- Botón rosa -> Di “¡Wooooo!”
- Botón Turquesa -> “¡Sí!”
- Perilla púrpura -> “¡Boom!”
• Practica tocar los botones en la parte superior y hacer que tu clase
reaccione.
• Agrega algunas secuencias de botones a la mezcla y haz que los
alumnos intenten mantener el ritmo de los sonidos.
• Deja saber a tu clase que cada vez que presionas un botón, se trata
de un “evento” que les permite saber lo que se esperas que hagan a
continuación.
• Haz que la clase realice una tarea fácil, planeada con antelación,
antes de volver a interrumpirlos con los botones.
Te sugerimos: Contar hasta 10 ó Cantar una canción
• Una vez que la actividad planeada esté en marcha,
interrumpe con el botón esporádicamente.
• Continúa con la mezcla hasta que entiendan la diferencia entre las acciones guiadas
por un plan y las que se basan en eventos.

CIERRE (15 minutos) Divide la clase en grupos. Usando


el Controlador de Eventos, asigna a
cada grupo una reacción diferente
al mismo botón. Haz esto para los
Plática Rápida: ¿Qué aprendimos? tres botones, ¡luego mira el caos!

• ¿Por qué necesitamos manejar eventos en los programas?


• ¿Se te ocurre algún otro tipo de evento?

Reflexión
Tema del cuaderno:
• ¿De qué trató la lección de hoy?
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección
• Dibuja un evento que causó una acción hoy.
• Dibuja una acción que fue causada por un evento que sucedió hoy.

EVALUACIÓN (10 minutos)

El gran evento - Evaluación

• Distribuye la actividad de evaluación y permite que los estudiantes completen la


actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido bien
explicadas.
• Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar como
actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

El evento de una persona es la reacción de otro


Asigna a cada alumno un evento que tienen que esperar, y una reacción apropiada de
acuerdo con este. Encadena las acciones para que la reacción de cada niño se convierta
en un evento que desencadene la reacción de otro alumno. Sigue asignando hasta que
todos los alumnos tengan algo qué hacer y todos hagan que alguien reaccione.
174 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

UN GRAN EVENTO - CONTROL DEL EVENTO

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


Nombre:_______________________________________________________________ Fecha:__________________

UN GRAN EVENTO - EVALUACIÓN

Te dieron un control mágico que cambia la imagen en el marco de tu escritorio.


Echa un vistazo abajo para ver qué hace cada botón. ¿Puedes averiguar qué serie de eventos de botón logrará
que el marco de tu escritorio muestre las imágenes de la derecha? Dibuja una línea entre los juegos de
imágenes a la derecha y la combinación de botones que causan esa imagen. El primero ya fue completado
para ti.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


176 Ciencias Computacionales y Programación

Nombre:_______________________________________________________________
Fecha:__________________

UN GRAN EVENTO - EVALUACIÓN - HOJA DE RESULTADOS

Te dieron un control mágico que cambia la imagen en el marco de tu escritorio.


Echa un vistazo abajo para ver qué hace cada botón. ¿Puedes averiguar qué serie de eventos de botón
logrará que el marco de tu escritorio muestre las imágenes de la derecha? Dibuja una línea entre los
juegos de imágenes a la derecha y la combinación de botones que causan esa imagen. El primero ya fue
completado para ti.

ESTUDIANTES
MAESTROS

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


Lección 31
BAILANDO ¡PROGRAMADOS!
DESCONECTADO

Resumen
En esta lección los estudiantes comprenderán la lógica de la programación a través de un
baile y posterior, diseñarán su baile programado en bloques.

Propósito
Que los estudiantes desarrollen el pensamiento lógico y la creatividad al realizar una
actividad desconectada, donde pondrán en práctica sus conocimientos de programación
a través del diseño de un baile.

Agenda
(60 minutos)

• Pelotas imaginarias
• Bailes programados
• Diseño mi baile
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Identificar algoritmos en su vida diaria
• Manejar la frustración

Recursos

Para el maestro:
• Bailes en bloques
• Pista musical
• Baile muestra
• Baile 1
• Baile 2
• Baile 3
• Baile 4
• Baile 5

Para el estudiante:
• Hojas blancas
• Colores
178 Ciencias Computacionales y Programación

Vocabulario
• Lenguaje a bloques: se trata de un lenguaje de programación gráfico, que permite
codificar instrucciones de una manera más sencilla.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
PELOTAS IMAGINARIAS

El maestro pide que se coloquen en círculo, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo
“rojo”. Al rato añadir otra, “azul”. Después añadir una tercera, “amarillo”. Indicar que las pelotas
no cambian de color, que para la de color rojo siempre diremos “rojo” y así con cada una.

BAILES PROGRAMADOS

Todos los participantes realizarán esta muestra de baile para


que comprendan la lógica de la programación.

Ahora el maestro divide a los participantes en pequeños


grupos y asigna un cartel de baile a cada uno. Se sugiere
proyectar todas las opciones de baile. Consulta los recursos
para el maestro. Motiva a los chicos a bailar y realizar el baile,
paso a paso.

DISEÑO MI BAILE

Ahora es momento de repartir hojas blancas y colores, pide a los equipos que sigan la lògica
de los bailes y ahora diseñen un baile propio, sin copiar los pasos que ya existen en los tableros.

Permite que los participantes practiquen su baile, y menciona que al final realizarán una
competencia mostrando sus mejores pasos.

Realiza una competencia donde cada equipo muestre sus mejores pasos.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Les gustó la actividad? ¿Cuál fue la parte más difícil
de realizar su baile? ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?
Lección 32
CÓDIGO BINARIO
DESCONECTADO

Resumen
El binario es extremadamente importante en el mundo de las computadoras. La mayoría de las
computadoras de hoy almacenan todo tipo de información en forma binaria. Esta lección ayuda a
demostrar cómo es posible tomar algo de la vida real y traducirlo en una serie de ceros y unos
(apagado y encendido).

Propósito
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de manera que
una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al aprender binario, los estudiantes tendrán
la oportunidad de escribir códigos y compartirlos con sus compañeros como mensajes secretos.
Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las computadoras leen un programa, lo
traducen a binario, usan la información de alguna manera y luego responden de un modo que los
humanos pueden entender. Por ejemplo, cuando escribimos una oración en un documento y luego
presionamos guardar, una computadora traduce la oración a binario, almacena la información y
luego publica un mensaje que indica que el documento ha sido guardado.

Agenda
Calentamiento (15 minutos)
Vocabulario
Apagado y encendido
Actividad principal (20 minutos)
Pulseras binarias - Hoja de trabajo
Cierre (5 minutos)
Plática rápida: ¿Qué aprendimos?
Reflexiones
Evaluación (15 minutos)
Pulseras binarias - Evaluación
Aprendizaje extendido

Objetivos
Los estudiantes serán capaces de:
• Codificar letras en binario.
• De-codificar binario de regreso a letras.
• Relacionar la idea de aglomerar letras en papel con la idea de almacenar información en una
computadora

Preparación
• Mira las Pulseras binarias - Video del maestro.
• Mira las Pulseras binarias - Video de la lección en acción.
180 Ciencias Computacionales y Programación

• Reúne marcadores para las pulseras. Otras decoraciones como cuentas de colores
y limpiapipas son opcionales.
• Imprime un copia de Brazalete binario - Hoja de trabajo por cada estudiante.
• Imprime una copia de Brazalete binario - Evaluación por cada alumno.
• Asegúrate de que cada alumno tenga un Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión
• (Opcional) Escribe un mensaje corto en el pizarrón en binario.
• Prepárate para mostrar los Bits Contra Bytes - Video del estudiante

Recursos
Para los maestros

• Pulseras binarias - Vídeo desconectado


• Pulseras binarias - Video del maestro
• Pulseras binarias - Lección en vivo
• Pulseras binarias - Hoja de trabajo
• Pulseras binarias - Evaluación
• Pulseras binarias - Respuestas de la evaluación

Para los estudiantes

• Bits contra Bytes - Vídeo del estudiante


• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión

Vocabulario
• Binario: Sistema de numeración en el que los números se representan utilizando
solamente dos cifras: cero y uno.

GUÍA DE ENSEÑANZA

CALENTAMIENTO (15 minutos)

Apagado y Encendido (Off y On)


• Si has escrito un mensaje corto en el pizarrón en binario, llama la atención de los
estudiantes y pregunta si alguien sabe qué es o qué significa.
• Deja el mensaje de lado y continúe con la preparación de la actividad.
• Puedes comenzar preguntando a la clase si alguna vez han visto dentro de una
computadora.
• ¿Qué hay ahí?
• Este es un buen lugar para mostrarles el interior de una computadora (o imágenes
del interior de una computadora).

2020 [Imagen]. Recuperada de https://www.code.org

• Los cables llevan información a través de la máquina en forma de electricidad.


• Las dos opciones que usa una computadora con respecto a esta información
eléctrica son “apagado” y “encendido”. ¡Como las luces de esta aula!
∙∙ Cuando las computadoras representan información utilizando solo dos
opciones, se denomina “Binario”.
• Ese tema de dos opciones no se detiene cuando la información llega a su destino.
• Las computadoras también almacenan información usando binarios.
• El binario no siempre está encendido y apagado.
∙∙ Las unidades de disco duro almacenan información utilizando negativos
magnéticos y positivos magnéticos.
∙∙ Los DVD almacenan información como reflectante o no reflectante.
• ¿Cómo crees que podemos convertir cosas de la vida real que queremos almacenar
en una computadora en binario?
∙∙ Comencemos con letras.
∙∙ Usa las Pulseras binarias - Hoja de trabajo para mostrar cómo una
computadora puede representar letras mayúsculas.
∙∙ Este es un buen momento para mencionar que cada lugar donde tienes
una opción binaria se llama “dígito binario” o “bit” para abreviar.
∙∙ Pregunta si alguien sabe lo que se llama una agrupación de ocho bits (es
un byte).
∙∙ Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble.
∙∙ Mira el video Bits contra Bytes - Video de estudiante (~ 1 minuto)
∙∙ Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario y luego de
regreso a español.
∙∙ Después, escribe una letra codificada y dale a la clase unos segundos para
descubrir de qué se trata.
∙∙ Cuando la clase pueda descifrar esa letra codificada por su cuenta, puedes
pasar a la siguiente actividad.
182 Ciencias Computacionales y Programación

ACTIVIDAD PRINCIPAL (20 minutos)

Pulseras binarias - Hoja de trabajo

No necesitas cubrir todo el binario, cómo contar y convertir


números de decimal a otro. Esta lección pretende ser una
introducción divertida a cómo las computadoras almacenan
Tú conoces tu salón mejor que nadie. información, no una lección frustrante de las bases.
Como maestro decide si todos deberán
hacer esto juntos, o si los alumnos Instrucciones:
deberían trabajar en parejas o grupos.
1. Encuentra la primera letra de tu primer nombre en la hoja de
actividades.
2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el patrón
de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste.
3. Corta la pulsera.
4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca para usarla!
5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver si pueden
descifrar tu letra.

Si tu clase tiene un presupuesto


adicional para materiales, intenta
hacer este ejercicio utilizando hilo (o
limpiapipas) y cuentas de colores para
crear las pulseras binarias en lugar de
lápiz y papel. Puedes proporcionar
cualquier combinación de dos colores
en cuentas a los estudiantes, pero el
blanco tienden a ser más fáciles, dada
la forma en que el ejemplo es dado.

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org

Después de la actividad, revisa el mensaje que estaba en el pizarrón y ve si tu clase


puede descifrarlo usando lo que aprendieron.

CIERRE (5 minutos)

Plática rápida: ¿Qué aprendimos?


• ¿Qué más crees que se representa como binario dentro de una computadora?
• ¿De qué otra forma podrían representar binario en lugar de cuadros que se
• completan o no?
• ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?

Reflexión:
Hacer que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por qué es útil y cómo
se sienten al respecto, puede ayudar a consolidar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy y crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.

Tema del cuaderno:


• ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Usa la hoja de trabajo de la actividad para escribir el resto de tu nombre o tu palabra
favorita en formato binario.
• Imagina un mundo en el que hablamos en binario, diciendo “encendido” o “apagado”,
pero nada más. Dibuja dos personajes tratando de hablar entre ellos en binario.

EVALUACIÓN (15 minutos)

Pulseras binarias: evaluación

• Distribuye la hoja de trabajo de evaluación y permite que los alumnos completen


la actividad de forma independiente después de que las instrucciones hayan sido
bien explicadas.
• Esto debería sentirse familiar, gracias a las actividades anteriores.

APRENDIZAJE EXTENDIDO

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Se pueden usar
como actividades fuera de clase u otro tipo de enriquecimiento.

Imágenes binarias
Hay varios recursos geniales en la web para llevar esta actividad al siguiente nivel.
Si a tus alumnos les interesa cómo las imágenes (o incluso la música) pueden
representarse como binarias, puedes encontrar más detalles en la bisutería binaria de
los forja mentes.
184 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE

PULSERAS BINARIAS: HOJA DE TRABAJO

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


PULSERAS BINARIAS: EVALUACIÓN

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


186 Ciencias Computacionales y Programación

RECURSOS

GUÍA DE PREPARACIÓN
PARA EL MAESTRO

PULSERAS BINARIAS - RESPUESTAS DE EVALUACIÓN

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org


Lección 33
EN LA GRANJA DE MI TÍO
DESCONECTADO

Resumen
En esta lección los estudiantes resolverán retos de programación desconectados, usando
comandos de acción para cumplir con cada nivel.

Propósito
Que los estudiantes pongan en práctica sus conocimientos y habilidades desarrolladas
durante el curso.

Agenda (60 minutos)

• ZAS-ZES-SHIVA-BOING
• La granja de mi tío
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes serán capaces de:
• Comunicar ideas
• Trabajar la cordinación motriz
• Tomar decisiones
• Retener de información
• Reforzar el pensamiento crítico

Recursos

• Hoja granja

Vocabulario
• Granja: es un terreno rural en el cual se ejerce la agricultura o la cría de ganado.
188 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
ZAS-ZES-SHIVA-BOING

Coloca a los estudiantes formando un círculo, pasa la consigna haciendo el gesto


correspondiente con el brazo / con el cuerpo:

zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el pecho

Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando
los sonidos. Ejemplo de variación de sonidos:

ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju, rebotarla
haciendo medio giro con la cadera.

LA GRANJA DE MI TÍO

Imprime una hoja por cada estudiante que tengas, explica las instrucciones que se
encuentran en la hoja.

Revisa el ejercicio al término, motivando la participación de todos.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Les gustó la actividad? ¿Cuál fue la parte más
difícil? ¿Cómo podría ser más fácil resolver cada reto?
Lección 34
LABERINTO DE ANGRY BIRDS
DESCONECTADO

Resumen
En esta lección los estudiantes ponen en práctica los conocimientos obtenidos durante el
curso para resolver diversos retos de programación que se presentan. Cada nivel sube de
complejidad.

Propósito
Que los estudiantes muestren sus avances y conocimientos al resolver diversos retos de
programación. Desarrollan su pensamiento crítico al imaginar soluciones y comprobarlas,
a través del método ensayo-error.

Agenda (60 minutos)

• Resolvamos laberintos con los Angry Birds

Objetivos
Los estudiantes serán capaces de:
• Pensamiento crítico
• Creatividad
• Toma de decisiones
• Trabajo colaborativo
• Manejo de la frustración

Recursos

• Laberinto Angry birds

Vocabulario
• Laberinto: Espacio, generalmente con la entrada y la salida en distintos lugares,
que está constituido por calles muy parecidas que se entrecruzan y se disponen de
tal manera que resulta difícil orientarse para alcanzar la salida.
190 Ciencias Computacionales y Programación

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
RESOLVAMOS LABERINTOS CON LOS ANGRY BIRDS

1. Abre el navegador y entra a la página https://studio.code.org/hoc/1

2020 [Imagenes]. Recuperadas de https://www.code.org

2. El objetivo de esta lección es que los estudiantes practiquen la forma de arrastrar y


soltar los bloques de acción.

3. Son 20 niveles y al final se otorga constancia de concluir todo los niveles exitosamente.

Cada nivel presenta un reto de programación que aumenta de complejidad.

Se sugiere que el maestro resuelva primero los niveles para conocer la complejidad de
cada nivel.

REFLEXIÓN

Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la participación de todos


realizando las siguientes preguntas: ¿Les gustó la actividad? ¿Cuál fue la parte más
difícil? ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?

Consulta del sitio Code.org


Actividad de equidad de género
ARANTZA MÉNDEZ
DESCONECTADO

Resumen
En este espacio hablaremos de Arantza Méndez Rodríguez joven mexicana apasionada por la
robótica y la NASA, ha participado en diversas actividades demostrando interés por motivar a las
niñas para que participen en actividades científicas y tecnológicas.

Propósito
• Motivar a los estudiantes a proveer la igualdad en clase y su alrededor.

Recursos
• ¿Qué es un robot?
• Hojas blancas
• Colores

Ejecución
• Introducción: explicar a los estudiantes esta nueva sección de la clase donde se hablará de
diferentes estudiantes mexicanos que han logrado ser reconocidos gracias a su interés por
las ciencias y la búsqueda implacable de resolver problemas que los afectan directamente.
• Conociendo: Arantza Méndez fue alumna de Robótica desde los 7 años. Miembro de
equipos representativos de alto rendimiento. Ha participado en competencias nacionales e
internacionales como FIRST® LEGO® League.
• En noviembre del 2014 formó parte de la delegación mexicana que representó a México en la
Competencia Internacional World Robot Olympiad (WRO) en Sochi, Rusia.
• En 2015 participó en el International Air and Space Program (IASP) de la NASA.
• Ha participado como conferencista y vocera en distintos eventos para motivar e inspirar a
que más niñas formen parte del mundo de la robótica, la ciencia y la tecnología, tales como
Campus Party, Código X, Girl Up, así como diferentes programas de Radio y televisión. 3er
lugar en el Hackaton Polython 2019 México.
• Conociendo más: Se proyectará a los estudiantes el video ¿Qué es un robot? para conocer de
manera animada ¿qué es un robot?. Posterior el maestro pasará a la reflexión de la actividad.
• Mi amigo robot: Pide a los estudiantes que dibujen en hojas blancas cómo sería su construirían
su robot y qué funciones tendría.
Reflexión
• ¿Qué es un robot?
• ¿Para qué se utiliza un brazo robótico?
• ¿Cómo está construído el cerebro de un robot?
• ¿Han participado en concursos de robótica?
• ¿Les gustaría participar en concursos de robótica?
• ¿Qué te gustaría conocer del espacio?
• ¿Te gustaría estudiar algo relacionado con el espacio? ¿Qué te gustaría?
192 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 35
HABLEMOS DEL PROYECTO
DESCONECTADO

Resumen
Se explica a los estudiantes la dinámica de las siguientes lecciones para concluir el curso,
en la cual se formarán equipos que deberán elegir un problema de su entorno, pensar en
una solución tecnológica, desarrollar la idea y presentarla a su comunidad estudiantil.

Propósito
Se agrupará a los estudiantes en equipos, como clase realizarán una plática en la que
todos compartan problemáticas de su comunidad y posibles soluciones.
Los estudiantes se llevarán la idea a casa, para la siguiente sesión comenzarán a trabajar
con su equipo y definirán la problemática que abordarán.

Agenda
(60 minutos)

• Equipos
• Explicación
• Posibles problemáticas y soluciones

Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Despertar el interés de los estudiantes por buscar una problemática y soluciones
tecnológicas de impacto social.
• Formar equipos
• Recopilar evidencias sobre problemas existentes en su comunidad.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD EQUIPOS

El maestro realiza la integración de los equipos, de acuerdo a las habilidades que


conoce en los estudiantes, con el fin de que sean lo más equilibrados posible.

El número de equipos dependerá del número de estudiantes que se encuentren


tomando en el curso. Se recomienda hacer equipos equitativos, así como promover el
hacer nuevas amigos en el trayecto.

Fomentando la integración de los equipos y sus miembros, el maestro realizará una


actividad en la que cada integrante del equipo le cuente a los demás sobre sus intereses
extracurriculares, o que es lo que más le gusta de la tecnología, con la finalidad de que
los estudiantes realicen lazos, conozcan sus intereses y compartan.
EXPLICACIÓN

Ahora que los estudiantes han conocido más el mundo de las ciencias de la computación
y programación, se despertará la curiosidad en cómo pueden aportar a su comunidad.
Se comentará a la clase la dinámica de las siguientes lecciones la cual consiste en:

• Formar equipos e identificar problemáticas de su comunidad


• Establecer e investigar la problemática que abordarán
• Plantear una idea tecnológica que dé solución a la problemática
• Construcción de la idea (maqueta), etapa 1 y 2
• Preparación de la presentación de su proyecto
• Presentar a su comunidad estudiantil o a la clase

POSIBLES PROBLEMÁTICAS Y SOLUCIONES

Se abrirá la conversación con la clase haciendo la pregunta ¿Qué problemas encuentran


en su comunidad, o a su alrededor? ¿Podrían resolverlo con tecnología? ¿Qué se les
ocurre que podrían construir para hacerlo realidad?

El maestro podrá visualizar ciertas problemáticas antes para poder dar una guía e ideas
a los equipos.

Se dará un tiempo a los equipos para debatirlo, en este momento no se definirán las
problemáticas, simplemente se abrirá el panorama para que los equipos piensen
generando una lluvia de ideas que les permita tomar una decisión en la siguiente sesión.

Para este proceso se recomienda realizar una lluvia de ideas de problemáticas existentes
y posibles soluciones tecnológicas.

REFLEXIÓN

¿Por qué es importante pensar en las problemáticas de nuestra comunidad?


¿Qué consideran que podrían aportar?
¿Qué creen que pasaría si todos ayudamos a nuestra comunidad?
194 Ciencias Computacionales y Programación

Lección 36
PROBLEMÁTICA
DESCONECTADO

Resumen
En esta lección los equipos deberán plantearse y definir la problemática que abordarán,
además de comenzar una investigación, buscando el sustento e información que la define
como interesante e importante de atacar.

Propósito
Los estudiantes definirán la problemática que atacarán, comprendiendo su importancia,
así como la importancia de enfocar su atención en esa situación y cómo le ayudaría a su
comunidad.

Agenda (60 minutos)

• Problemática
• Investigación de la problemática
• Documentación de la comunidad
• Crear y plantear el problema
• Reflexión

Objetivos
Los estudiantes serán capaces de:
• Definir problemática
• Desarrollar investigación
GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
PROBLEMÁTICA

Para este momento se permitirá a los equipos debatir las problemáticas que han
pensado y definir juntos, es importante fijar un tiempo a este momento de la clase, para
que todos los equipos lleguen a una conclusión.

INVESTIGACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

Ahora que los equipos han definido sus problemáticas se les asignará un tiempo de
la sesión para investigar más ella vista desde el ojo de su comunidad, se pedirá a los
estudiantes encuentren datos duros y concisos sobre el problema.

DOCUMENTACIÓN DE LA COMUNIDAD

Cada uno de los equipos completará la siguiente información que documentará su


problemática y les ayudará a definirla mejor.

1. ¿Qué es lo que más te ha sorprendido de la comunidad?

2. ¿Puedes ver algún problema que esté afectando a la comunidad?


Si es así, ¿a quién afecta y cómo?

3. ¿Qué crees que necesita la comunidad para ayudar a resolver ese problema?

4. ¿Quién es el responsable de hacer ese cambio y cómo?

5. ¿Cómo podrían resolverse las necesidades de la comunidad con la tecnología?

CREAR Y PLANTEAR EL PROBLEMA

Los equipos debatirán, completarán y concluirán la siguiente tabla, que les permitirá
cerrar el proceso de definición de la problemática.
196 Ciencias Computacionales y Programación

Crear y plantear el problema

Trabaja con tu equipo para escribir o dibujar el planteamiento del problema respondiendo
a las siguientes preguntas. Después de completar esta hoja de trabajo, deberán combinar
sus respuestas redactándolas en forma de párrafo en un documento (planteamiento del
problema) y posteriormente deben compartirlo con su maestro.

¿Cuál es el problema que estamos tratando de resolver?

¿A quién/quiénes afecta el problema?

¿Qué necesitan para resolver el problema y por qué ?

¿Cuál es la posible solución?

REFLEXIÓN

¿Todos tenemos claras las problemáticas de nuestra comunidad?


¿Podemos darles una solución tecnológica?
¿Creen que debemos investigar más sobre los problemas?
Lección 37 y 38
CONSTRUYENDO MI PROYECTO PARTE 1 Y 2
DESCONECTADO

Resumen
Los equipos definirán la solución tecnológica que darán a su problemática, a lo largo de
estas dos lecciones iniciarán y concluirán con la construcción de la solución, que podrán
plantear como una maqueta, o las pantallas dibujadas de una APP.

Propósito
Construir la solución a su problemática mediante un prototipo o representación de la idea.
Entre más visual y clara sea la propuesta más fácil será para los demás entenderlo, se
recomienda sea una maqueta o prototipo.

Agenda (60 minutos)

• Solución al problema
• Preparación
• Construcción
• Últimos detalles

Objetivos
Los estudiantes serán capaces de:
• Aprender a construir soluciones.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
SOLUCIÓN AL PROBLEMA

Los equipos comenzarán a pensar en soluciones tecnológicas a su problemática elegida,


se guiará a los equipos a comprender que sea una idea concreta, viable y real, que además
no afecte a otro sector de la comunidad.
• Problemática
• Propuesta de solución
• En qué consiste la idea
• ¿Cómo funcionará?
• ¿Quiénes son los afectados?
• ¿Quién usará mi solución?
• ¿Cómo podríamos llevar nuestra maqueta a la realidad,
en un futuro?
• ¿Por qué mi idea es única y especial?
• ¿Cómo haría que mi idea o solución llegue a las personas?
198 Ciencias Computacionales y Programación

ALGUNAS IDEAS DE SOLUCIONES:

Botes de basura inteligentes, filtros inteligentes para purificar el agua, recolectores de basura
autónomos, aplicaciones móviles que ayuden a la comunidad en temas de transporte o
seguridad, entre otros, se recomienda al maestro buscar ejemplos en internet y mostrar a los
equipos algunos de ellos.

PREPARACIÓN

Ahora que los equipos tienen la solución definida y claridad en lo que quieren realizar, pensarán
cómo lo realizarán y que requieren para hacerlo.
Se recomienda realizar un bosquejo antes de comenzar la construcción.
El maestro en todo momento supervisará y apoyará a los equipos para que sus ideas y soluciones
fluyan, además de ser concretas, viables y logren cumplir sus objetivos.
.

CONSTRUCCIÓN

Para este momento todos los equipos deberán realizar la construcción de su prototipo o maqueta,
es importante que todos los integrantes del equipo participen.

Siempre deberán verificar que el prototipo o maqueta realmente cumpla con ser la solución a la
problemática.

El maestro deberá apoyarlos a cumplir los objetivos, así como orientarlos y precisar sus ideas.
Recordándoles que es válido que en el proceso de construcción sus ideas cambien o mejore. ¡No
hay malas ideas, solo deben direccionarse adecuadamente!

ÚLTIMOS DETALLES

El maestro deberá medir los tiempos y plantear a los equipos el último momento para realizar
ajustes y detalles a sus proyectos.

Pasando este momento todos los equipos pasarán a trabajar la presentación de sus proyectos
por lo que estos deberán estar finalizados.
Lección 39
LA PRESENTACIÓN
CONECTADO

Resumen
Los equipos preparan la presentación de su proyecto, así como su pitch de presentación,
incluyendo la parte esencial y más importante de dar a conocer un proyecto “comunicar
la idea”.

Propósito
Coordinación y preparación de los equipos, para la organización, construcción y práctica
oral de su presentación.

Agenda

(60 minutos)

• Preparación de cartel físico y digital


• Práctica oral

Objetivos
Los estudiantes serán capaces de:
• Estructurar un cartel
• Construir del cartel
• Comunicar ideas
• Practicar su oratoria

Vocabulario
• Pitch: Hace referencia a una presentación verbal y visual concisa de una idea.

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
PREPARACIÓN DE PRESENTACIÓN

Se presentará a los equipos las reglas a seguir para realizar su cartel antes de comenzar
a construirlo.
200 Ciencias Computacionales y Programación

Reglas:

• El cartel lo harán en físico (cartulina) y digital (1 diapositiva)


• Deberán tener en cuenta que presentarla durará máximo 5 minutos.
• Contará con letra apropiada para que la gente pueda leer fácilmente.

Durante la sesión construirán su cartel físico y digital, en el cual deberán comunicar claramente la
idea, abordando los siguientes puntos de manera concisa:

• Problemática
• Propuesta de solución
• En qué consiste la idea
• ¿Cómo funcionará?
• ¿Quiénes son los afectados?
• ¿Quién usará mi solución?
• ¿Cómo podríamos llevar nuestra maqueta a la realidad, en un futuro?
• ¿Por qué mi idea es única y especial?
• ¿Cómo haría que mi idea o solución llegue a las personas?

PRÁCTICA ORAL

Se indicará a los equipos que es momento de que practiquen su pitch. Se recomendará a los
estudiantes que asignen a una o dos personas que realicen la presentación, mientras que los demás
integrantes se hagan cargo de la demostración de la maqueta o prototipo y responder las preguntas
que tenga la audiencia.

Este momento es clave para la asignación de sus roles y que todos lleguen a un mismo acuerdo.

SIGUIENTES PASOS:

• Tras crear una cartel, ensayar y pensar en las preguntas que les puede realizar la audiencia. Es momento
de que los equipos realicen una presentación breve para la clase.

CONSTRUCCIÓN

Aquí hay algunas preguntas que quizás deben considerar para la presentación.

• ¿En qué se diferencia nuestro pitch con el de los demás?


• ¿Qué hace que nuestra solución y equipo destaquen? ¿Por qué nos apasiona resolver este problema?

Al finalizar la presentación de los equipos el maestro y la clase realizarán una retroalimentación


positiva de las posibles mejoras que podría tener cada equipo para su presentación.
Lección 40
¡A LA COMUNIDAD!
DESCONECTADO

Resumen
Es momento de la última sesión del curso, todos los equipos y estudiantes compartirán con su comunidad
sus logros y aprendizajes adquiridos durante el curso, presentando su último trabajo “una solución
innovadora tecnológica con impacto social”.

Propósito
Compartir y hacer consciente a la comunidad sobre el propósito principal de la tecnología “ayudarnos a
realizar trabajos más fácilmente y ayudar a la sociedad”.

Agenda (60 minutos)

• Compartiendo con la comunidad

GUÍA DE ENSEÑANZA

ACTIVIDAD
COMPARTIENDO CON LA COMUNIDAD

Se comunicará a los estudiantes que esta es la última sesión del curso, los estudiantes presentarán su
último desafío realizado en equipo. Todos los equipos presentarán su idea innovadora con impacto social
la cual consta de: maqueta o prototipo, cartel físico y digital y pitch.

• Dar a los equipos 10 minutos previos para practicar su pitch.

• Mirar los lanzamientos de las ideas de todos los equipos. Es importante fomentar y resaltar el diseño y los puntos
positivos del trabajo y logros de cada equipo, además de realizar retroalimentaciones objetivas que aporten al
desarrollo y habilidades de los estudiantes.

• La presentación podrá realizarse en el aula con los equipos participantes, también podrán invitar a personas
internas a su comunidad (padres de familia u otros maestros) que puedan aportar a la retroalimentación y festejar
junto con los equipos los aprendizajes adquiridos durante curso.

• El docente será la guía y maestro de ceremonia que indicará los tiempos para cada uno de los equipos, así como
controlar el flujo de preguntas y retroalimentación de los otros equipos o asistentes, con la finalidad de que los
tiempos se cumplan y tengan el tiempo requerido por igual.

• Se agradecerá a todos los participantes del curso, resaltando sus habilidades, entusiasmo, trabajo realizado
y fomentando su interés para continuar construyendo sus conocimientos y aprendizajes en las ciencias de la
computación y programación, así como en las carreras y habilidades CTIM.
Realiza con tus alumnos
la encuesta sumativa del curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.

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