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Fetiches y Amuletos para Hombre Lobo

Klaive Nivel 4 Gnosis 6


Este fetiche es un cuchillo normalmente hecho de plata, es uno de los más poderosos
fetiches que puede poseer un Garou, este objeto tiene asignados seis puntos que pueden
ser repartidos de la siguiente forma: si se desea que un Klaive posea un dote tendrá un valor
equivalente en puntos al nivel del dote que se desee poseer ,un punto por dado extra hacer
daño con un máximo de tres dados ,por un punto se baja la dificultad para impactar en uno
con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño
en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu.
Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive.
Estadísticas: Daño Frz+2 Dif 6.Sólo se permite un Klaive por manada de Pjs.

Gran Klaive Nivel 5 Gnosis 7


Este fetiche es el más poderoso que un Garou puede aspirar a poseer.
Este fetiche tiene diez puntos que se distribuyen de la siguiente manera: si se desea que un
Klaive posea un dote tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del dote que se desee
poseer, un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados, por un punto se
baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede
reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se
puede coger un poder de espíritu. Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño
del Klaive.
Estadísticas: Daño Frz+4 Dif 7.Sólo se permite un Gran Klaive por manada.
Requisitos: Pura Raza 4.

Anillo de Asno Nivel 2 Gnosis 5


Un anillo de hueso muy pulido, proporciona +3 a la reserva de dados para ocasionar
daño cuando se patea a un adversario.

Imagen-Bastón del Wendigo Nivel 4 Gnosis 7


Este bastón de madera que mide 1,20 mts tiene la capacidad de realizar los dotes de
Wendigo Camuflaje, Llamar a la brisa y Viento cortante una vez al día.
Usado como arma causa Frz +3 Dif 4.

Botas de Ciervo Nivel 3 Gnosis 4


Son un par de botas hechas de piel fina de ciervo que proporciona los dotes de
Velocidad de vértigo y Salto del canguro.

Talismán del Gato Nivel 3 Gnosis 8


Este pequeño talismán con la figura de un gato, tallada en obsidiana permite al
usuario transformarse en gato tres veces en un mismo día.

Cinturón de Banshee Nivel 4 Gnosis 6


Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario.

Máscara de Lechuza Nivel 3 Gnosis 7


Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo de oscuridad,
incluyendo la creada por la disciplina de Obtenebración.
Traje de León Nivel 3 Gnosis 8
Este traje permite adoptar la forma de este animal a voluntad. La forma es equivalente
a la de Lupus pero con las bonificaciones adicionales de +2 a Frz y +1 a la Des.

Capa de Sombras Nivel 2 Gnosis 8


Esta capa negra proporciona al usuario el dote de Uktena Sudario.

Saquito de Medicina Espiritual Nivel 2 Gnosis 8


Este fetiche cuando es activado actúa como el dote de Theurgo El Roce Materno.

Gargantilla de Lágrima de Paloma Nivel 4 Gnosis 9


Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona como el
dote Juegos Cerebrales.

Brazalete del Confinamiento del Espíritu Nivel 5 Gnosis 7


Este fetiche puede atrapar y retener cualquier espíritu menor, el poseedor del
Brazalete puede liberar al espíritu cuando quiera, pero éste debe obedecer una orden suya.

Cortavientos Nivel 4 Gnosis 5


Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso, los
éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número de la reserva de absorción o
armadura del oponente.

Bolsa del Kaos Nivel 4 Gnosis 9


Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya dirigido la
bolsa cuando se abra.

Vigilante en el Reloj Nivel 3 Gnosis 6


Un espíritu de paranoia atado a un reloj deportivo. Cuando un peligro acecha al
portador se hace una tirada de Gnosis contra una dificultad que varía según la distancia y la
magnitud del peligro.

Arnés de Combate Nivel 5 Gnosis 6


Este arnés proporciona al portador después de la activación cinco dados a los
atributos físicos (No actúa como resistencia sino como dados de armadura). Este arnés esta
hecho en acero que no pesa cuando es activado. Sólo se permite uno de estos arnés por
manada de Pjs.

Pinturas de Guerra Nivel 4 Gnosis 5


Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas y baja la
dificultad para la curación en combate en dos.

Gafas de Espejo Nivel 1 Gnosis 7


Estas gafas permiten al usuario entrar en la umbra gracias a que el interior de ellas es
reflectante además de esto reduce la Celosia en dos, después de ser activadas.

Flauta de Armonía Nivel 1 Gnosis 5


Esta pequeña flauta está hecha de nuez dura y tiene pegadas muchas plumas
pequeñas. Cuando se activa y se toca (esto exige una tirada de interpretación), la flauta
emite una melodía armoniosa; todas las criaturas agresivas que oigan la canción deberán
hacer una tirada de Rabia; si no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán
defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie.

Rastreador de Espíritus Nivel 2 Gnosis 5


Este fetiche es un cabello humano embebido en una barra de hierro.
Cuando el usuario se concentra en un espíritu concreto la barra tira de él en esa dirección.

Campanas del Santuario Nivel 3 Gnosis 6


Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinear cuando se activa. Ningún
espíritu podrá materializarse a menos de 30 mts, a menos que se le invite.

Daga de Colmillo Nivel 3 Gnosis 6


Esta daga está tallada a partir del diente de alguna gran bestia.
Después de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a cuerpo,
puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito, el daño infligido se duplica, ya
que el colmillo "muerde" la herida y la remueve.
El daño es agravado. Daño Frz+2 Dif 4.

Piel de Perdición Nivel 3 Gnosis 7


Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto cuidadosamente en tela
y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, sobre
todo las Perdiciones, reaccionen ante el portador como si fuera uno de sus hermanos.

Velo de Febe Nivel 3 Gnosis 7


Este es un pequeño colgante dorado con forma de media luna. Esta sujeto a una
correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante, el portador se
vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para los espíritus durante un minuto
por éxito conseguido. Esto funciona contra todos los sentidos menos el tacto.

Araucaria Nivel 4 Gnosis 6


Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano. Cuando se activa, hace que
todos los humanos que vean al Garou crean que es un humano normal, independientemente
de su forma actual. Sin embargo si el Garou comete una acción como arrancarle la
garganta, a un enemigo, esto se considerará la acción de un psicópata.

Silbato Espiritual Nivel 4 Gnosis 8


Este pequeño silbato de marfil emite, cuando se activa y se sopla en él, un grito
lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus dentro de la línea de visión del
portador. Cualquier espíritu presente deberá tirar Gnosis (Dif 6) y obtener un número igual o
mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido.

Belladona Gnosis 5
Este amuleto se destila de la esencia misma de la noche. Si se ingieren 30 cm cúbicos
de este líquido, el cuerpo del consumidor se convertirá en una sombra y se volverá
prácticamente invisible en la oscuridad. Este efecto se disipa en una hora.

Escama de Wyrm Gnosis 8


Este sello está dotado de una resistencia limitada contra el poder del Wyrm. Cuando
el sello se active, los servidores del Wyrm volverán a su verdadera forma. Sin embargo, esta
acción alerta al Wyrm de la existencia del sello y éste se consumirá en una llamarada.
Flecha para Perdiciones Gnosis 4
Estas flechas de punta de obsidiana pueden buscar y fijar su trayectoria sobre las
Perdiciones, estén visibles o no para el lanzador de estas flechas. Estas flechas impactan de
forma automática e infligen tres daños agravados.

Polvo Fúnebre Gnosis 6


Este pequeño tarro de polvo, cuando se abre, se activa y se rocía con él el cuerpo de
una criatura recién muerta(de un máximo de un día), permite al usuario comunicarse con el
espíritu del cadáver.

Resplandor Lunar Gnosis 8


Es un sólo rayo de luna, atrapado dentro de un cristal pequeño. Cuando el usuario
emprenda un viaje por la Umbra, se puede activar este amuleto de Selene. Mientras siga
llevándose encima, el viaje será seguro. Cuando se llegue al destino el cristal saltará en
pedazos.

Signo Lunar Gnosis 5


Este sello de cera tiene marcado el signo de la luna llena. Cuando es activado y es
arrojado ante cualquier Garou, este deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 7) o
cambiará inmediatamente a forma Lupus.

Daga de Retribución Nivel 2 Gnosis 5


Objeto Fenrir. Este fetiche permite al usuario saber quién le ha robado una posesión
valiosa. Mientras se concentra en el objeto robado, el Garou debe sostener este adornado
puñal, y seguir los suaves tirones que da hasta alcanzar su objetivo .Daño Frz Dif 5.

Martillo de Thor Nivel 5 Gnosis 5


Objeto Fenrir. Estos martillos están forjados en hierro con filigranas de plata, y
enfriados en la sangre de enemigos recién muertos. Cada martillo inflige un daño agravado
de Frz+3.Al igual que el martillo de Thor, Mjolnir, este fetiche siempre vuelve a su legítimo
propietario. Existen siete martillos de este tipo, la mayoría en manos de Jarls de poderosos
clanes. Los golpes mortales de estos martillos liberan poderosos truenos; este efecto no
daña a nadie, pero anuncia a todo el que esté cerca que ha caído otro enemigo de la
Camada de Fenris.

Escudo de Heimdall Nivel 5 Gnosis 8


Objeto Fenrir. Se trata de una pequeña talla de madera, con forma de escudo, que se
lleva como un colgante alrededor del cuello. Cuando se activa, añade 5 dados a las tiradas
de absorción de daño del propietario, pero sólo contra ataques cobardes. A efectos
prácticos, sólo un enemigo puede atacar libremente al poseedor del fetiche; frente a todos
los demás ataques, el fetiche otorga su protección.

La Lanza de Odín (Gungnir) Nivel 5 Gnosis 7


Objeto Fenrir. Esta poderosa lanza causa daño agravado, pero sólo hiere a servidores
del Wyrm. Además el dueño de la lanza puede usar el dote Sentir el Wyrm. La lanza puede
ser arrojada contra cualquier enemigo visible sin penalizaciones por distancia: si ve a un
blanco se le puede golpear. El daño es Frz+5 Dif6.Sólo hay dos estas lanzas.
Campanas de Lluvia Nivel 1 Gnosis 6
Estas campanas permiten al usuario hacer llover en un sitio al aire libre la lluvia
quecae es como la de primavera, este efecto dura una escena. El fetiche puede hacer llover
hasta tres veces antes de ponerlo bajo lluvia natural para recargarse.

Manta de Sueños Pacíficos Nivel 2 Gnosis 7


Esta manta protege al portador de los malos sueños o de las intrusiones de criaturas
en sus sueños como un Nocturnae. Cualquier criatura que intente influenciar o dañar al
durmiente deberá hacer una tirada de Gnosis contra la Gnosis de la manta como si fuese la
Celosia. Un fallo indica que el atacante no puede afectar al durmiente. Este fetiche protege
contra las pesadillas del defecto del mismo nombre si es activado.

Moneda de Riqueza Nivel 3 Gnosis 8


Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de
Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre son en modo de
dinero, pueden ser objetos que más tarde se puedan vender. El número de éxitos en la
activación indicará la rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto
más use el fetiche en una misma historia más difícil será la obtención de respuesta por parte
del fetiche.

Trampa de Sueño Nivel 3 Gnosis 8


Este fetiche captura a cualquier espíritu que intente dañar o disturbar al dueño del
fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al espíritu para luego poder interrogarlo. El
espíritu invasor debe tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él.

Collar de Diente de Ciervo Nivel 2 Gnosis 5


Este collar permite al usuario correr el doble y saltar el doble de lo normal cada vez
que es activado con éxito. Debe activarse una vez por turno.

Anillo de La Amistad Nivel 2 Gnosis 6


Este fetiche tiende a aliarse con los Hijos de Gaia (Todos los demás tiene un +2 a la
dificultad para aliarse con el fetiche). Este fetiche crea un vinculo de amistad entre el usuario
y cualquiera que esté hablando con él. El Garou no tiene que ser su amigo pero no sirve
contra un enemigo. El efecto dura una escena y el usuario obtiene +1 dado por éxito
obtenido en la activación a sus tiradas sociales.

Cataplasma de Gaia Nivel 3 Gnosis 8


Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la herida y
se tira para activarlo el número de éxitos es el número de niveles de salud recuperados
incluyendo heridas agravantes.

Bolsa Gnóstica Nivel 4 Gnosis 9


Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe meter la
mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número de éxitos es el
número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa tiene nueve puntos de Gnosis que
cuando son gastados deben de ser repuestos para que vuelva a funcionar.

El Corazón del Espíritu Nivel 5 Gnosis 6


Este trozo con forma de corazón hecho en cuarzo rosa permite al dueño almacenar
hasta diez puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad en el. Para gastar los puntos sólo
hay que activar el fetiche. Después se puede rellenar el fetiche con puntos propios con una
tirada de activación.

Llave a la Umbra Nivel 3 Gnosis 7


Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por cada dos éxitos
en la tirada de activación se reduce en uno la Celosia. Tiene un cordón de cuero para colgar
del cuello.

Muñeco de Parientes Nivel 2 Gnosis 5


Este fetiche permite conocer la localización de un Pariente con una tirada exitosa de
activación. Cuantos más éxitos mejor será la información que dará el muñeco.

El Reembolso de Loon Nivel 3 Gnosis 8


El número de éxitos en la activación x100 es la cantidad de dólares sacados al cajero
automático con esta tarjeta. Sólo se puede usar este fetiche una vez al día. Si es usada
demasiado la tarjeta será destruida por una Araña de la Red o un Mago financiero.

Reloj Lunar Nivel 1 Gnosis 4


Este reloj marca las fases lunares cuando la luna está creciente o menguante.
También puede mostrar de que auspicio es un determinado Garou con una tirada de
activación

Lagomorph´s Boon Nivel 2 Gnosis 7


Este fetiche trae buena suerte el que lo posea. El fetiche puede negar un fracaso por
éxito obtenido en la tirada de activación. Este fetiche puede ayudar al PJ de otros modos (A
discreción del Narrador).

Rager Nivel 4 Gnosis 8


Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra el Wyrm,
este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos consiga en la
activación con un máximo de diez por historia.

Arenas de Dormir Nivel 3 Gnosis 6


Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún
sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente con la arena, este debe
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un sueño
profundo que dura una hora.

Fetiche Cicatriz Niveles de Salud Nivel 3/2 Gnosis 4


Este fetiche proporciona niveles de salud adicionales a un Garou. Sólo se pueden
comprar dos niveles de Ok y tres -1 como máximo.

Clavo de Desaparición Nivel 3 Gnosis 5


Este fetiche hace que el suelo desaparezca a los pies de los adversarios. Cualquiera
que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Des+Rep Dif 7 o caer. Cada
persona que ande sobre este suelo deberá tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para
evitar la depresión.
Campana y Velas de Espíritus Nivel 3 Gnosis 8
Cuando es activado este fetiche todos los espíritus que oigan la campana
seránvinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados para hacer nada durante
el tiempo que suene la campana(aproximadamente tres minutos por éxito en la activación).
También se reduce la Celosia de la zona en dos el mismo periodo de tiempo.

Lágrimas de Gaia Nivel 1 Gnosis 4


Esta joya de cristal puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activado este fetiche
puede detectar el Wyrm cuando está cerca soltando lágrimas, también es usado para
detectar el Wyrm cuando no es inmediatamente obvio.

Oleada de Falsa Energía Nivel 2 Gnosis 7


Esta tarjeta de crédito es utilizada para cortocircuitar maquinas. La tarjeta debe tocar
la maquina para funcionar si la tarjeta se puede introducir en alguna ranura la dificultad baja
en uno. Tira la Gnosis del fetiche contra una dificultad variable dependiendo de la
durabilidad de la maquina: seis para una computadora o nueve para Hardware militar.

Lengua de Sanguijuela Nivel 3 Gnosis 8


Esta lengua de vampiro seca, puede ser usada para curar una cantidad de heridas
agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada con la Gnosis del fetiche
contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso significa que la víctima obtiene otra
herida agravante.

Interfaz de Vulcano Nivel 2 Gnosis 5


Esta caja negra puede unir dos máquinas o inventos eléctricos. Así un ordenador
puede manejar un sistema de seguridad incompatible. Si la caja es abierta estará vacía y no
funcionará más.

Llave Inglesa del Duende Nivel 3 Gnosis 7


Esta llave inglesa tiene atado un Duende de los que estropeaban los aviones aliados
en la Segunda Guerra Mundial. Cualquier contacto del fetiche con alguna parte de un avión
tendrá como resultado un accidente en la maquinaria del avión.

Tambor Espiritual Nivel 2 Gnosis 5


Cuando es tocado este tambor ayuda a invocar Jagglings, Gafflings y otros espíritus
menores. El usuario tira Des+Int contra la Gnosis del fetiche para sumar los éxitos obtenidos
a la reserva de dados para llamar espíritus.

Slit Cong Nivel 4 Gnosis 7


Usado por los Wendigos de la costa Noroeste y los Garou familiarizados con la magia
australiana. El viento asegura que este tambor nunca deje de sonar. Este tambor ayuda al
Amo del Rito con los rituales del Túmulo (Des+Inter Dif=Gnosis del tambor) los éxitos
obtenidos se suman a la reserva de dados del usuario.

Tambor de Talos Nivel 3 Gnosis 6


Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar Gnosis
contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos es el número de niveles de salud
curados. Sólo puede ser usado una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por
los Señores de la Sombra. Es originario de Hungría.
Bata´a Nivel 1 Gnosis 5
Este tambor da un dado a cualquier magia de espíritus o de la Umbra.
Si el tamborilero conoce el lenguaje secreto de los Lucumi (El pueblo que inventó este
tambor) puede mandar mensajes tocándolo, esos mensajes se pueden escuchar en la
Umbra si así se desea.

Daruma Nivel 4 Gnosis 9


Usado para comunicar el mundo de los vivos con el de los muertos. Se puede
comunicar con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando es tocado
(Después de activarlo) el usuario tira Car+Ocul. La dificultad es cinco más la cantidad de
tiempo que ha pasado desde la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí el
Pj. está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja en uno por cada punto de Vida
Pasada que posea. Un éxito sólo permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se
puede ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos, con cinco
éxitos la comunicación es completa.

Bolsa de Huesos Gnosis 8


Esta bolsa esta hecha con fibras de plantas y huesos de agentes caídos del Wyrm.
Cualquier objeto del Wyrm que sea introducido en la bolsa arderá. La bolsa se convertirá en
cenizas después de tres usos.

Agua Clara Gnosis 4


Es un vial de agua con un elemental de agua especial. Sí es bebido actúa como el
dote Resistir Toxina.

Bebida Fianna Gnosis 6


Esta bebida es un potente brebaje. El que se atreva a beber deberá tirar su Fuerza de
Voluntad contra la Gnosis del amuleto para no emborracharse inmediatamente. Sí se
fracasa la tirada el Pj quedará temporalmente ciego (De una a dos horas).

Dagas de Pino Gnosis 6


Estas pequeñas dagas tienen el poder de hacer que una Perdición materializada
vuelva a la Umbra. Después de golpear a una Perdición con una de estas dagas, esta
explota debiendo la Perdición hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis de la
daga o perderá su forma física.

Cafetera de Shakey Mac Nivel 4 Gnosis 7


Gastando un punto de Gnosis, el dueño del fetiche puede invocar un rito de
Vinculación instantáneo, con la Gnosis del espíritu elegido reducida en cuatro.

Suelo Sagrado Gnosis 4


Esta tierra ha sido cuidadosamente recogida y purificada antes de ser recogida de una
Cañada en la Umbra. Cuando se coloca en una parcela en el suelo y se pone una semilla en
él, la semilla crecerá inmediatamente un año por éxito en una tirada de la Gnosis del
amuleto a Dif 8.

Pacto de Arcilla Nivel 5 Gnosis 7


Este pequeño plato de cerámica permite la comunicación del portador con los
miembros de su manada con el dote Habla Mental, incluso si estos están en la Umbra. La
distancia es irrelevante.
Gae Bolg Nivel 4 Gnosis 7
Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5 y hace
un daño de Frz+5.Proporciona un acción extra por turno sólo usable para maniobras con la
lanza.

Collar de Inocencia Nivel 4 Gnosis 8


Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace que el
portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro.

Vestimentas Protectoras Nivel 3 Gnosis 5


Este fetiche puede ser cualquier tipo de ropa a la que se hayan vinculado espíritus de
protección. Estas ropas proporcionan tres dados de armadura contra cualquier tipo ataque.

Amuleto de Buen Regocijo Nivel 2 Gnosis 6


Este fetiche hace al dueño inmune al Harano mientras se lleve puesto.
Sin embargo si se quita el fetiche el usuario sufrirá el Harano por un tiempo indefinido.

Tabaco Fantasma Gnosis 6


Cuando es fumado por un Garou todos los espíritus en un radio de 40 mts serán
intoxicados. Una exposición prolongada colocará a los espíritus.
Algunos se pueden volver adictos al tabaco y pueden hacer favores al Garou para obtener
más.

Chuchería de Helios Nivel 5 Gnosis 6


Esta pequeña bola puede ser arrojada a cualquiera con una tirada de Des+Atle Dif 5,si
impacta arderá quemando al infortunado adversario. Tirar la Gnosis del fetiche contra la
Gnosis (o Humanidad)del objetivo. El número de éxitos es el daño más el número de turnos
que continuará ardiendo(Un nivel de salud por turno). Didgeridoo del Pasado Nivel 2 Gnosis
6:Cuando este instrumento es tocado, todo el que lo escuche tendrá visiones de las historias
que se estén cantando.

Acechador de Corazones Nivel 4 Gnosis 7


Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se encuentra
el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo como hacen los
Setítas.

Piedra Alma Nivel 5 Gnosis 8


Objeto Colmillos Plateados. Con esta piedra se puede ver el alma del objetivo además
de saber si está diciendo la verdad, sus planes y sus más profundos miedos. Este fetiche no
funciona con los Colmillos Plateados.

Cicatriz Tigre Nivel 2 Gnosis 5


Esta cicatriz proporciona -2 a todas las dificultades de las tiradas sociales con los
Bastet.

Alas de Yongar Nivel 4 Gnosis 7


Este es un boomerang que causa Frz+3 agravante y siempre vuelve cuando es
arrojado. Dif 7 para impactar, alcance 20.
Lanza de la Tormenta Nivel 5 Gnosis 6
Objeto Wendigo. Esta lanza causa Frz+3 Dif 5 agravante. Si se gasta un punto de
Gnosis se puede invocar un relámpago para golpear a los adversarios causando diez dados
de daño agravante.

Lanza de Aranakol Nivel 5 Gnosis 8


Esta lanza es usada para matar Perdiciones. Este fetiche causa daño agravante.
Cuando la lanza golpea a algo poseído por una Perdición esta no lo daña sólo daña a la
Perdición. Daño Frz+4 Dif 6.

Puño de Aranakol Nivel 3 Gnosis 8


Este fetiche es una piedra roja que causa Frz +2 agravante Dif 7 contra las criaturas
del Wyrm, también se puede usar como el dote Sentir el Wyrm.

Huesos Nivel 2 Gnosis 5


Este fetiche son huesos de Garou que empiezan a chasquear cuando una criatura del
Wyrm se encuentra a menos de 30 mts.

Ropa de Oscuridad Nivel 2 Gnosis 2


Objeto Señor de la Sombra. Estas ropas proporcionan +3 dados a cualquier reserva
de dados que envuelva Sigilo, también baja la dificultad para ocultar un arma en dos.

Pluma de Susurros Gnosis 5


Objeto Señor de la Sombra. Cuando es activado la pluma puede controlarse con la
mente para dirigirla a su antojo. El Pj cierra los ojos (Per+Ocul) y por la duración de una
escena puede ver, oír y oler todo alrededor del amuleto. La pluma se mueve a un índice de
12 por turno.

Flechas del Halcón Gnosis 6


Objeto Colmillos Plateados. Estas flechas tienen puntas de plata, todas las dificultades
de Arquería son uno menos. No hay penalizaciones a la Gnosis por estas flechas. Daño 4.

Balas de Selene Gnosis 5


Objeto Colmillos Plateados. Estas balas de plata tienen la capacidad de no penalizar
tanto a la Gnosis de un Garou, se pueden llevar hasta seis de estas balas sin ninguna
penalización. La penalización es -1 a la Gnosis por cada dos balas por encima de seis,
redondeando para arriba. La munición más común son para calibre .38 y .45.

Bastón Herramienta Nivel 3 Gnosis 6


Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse en cualquier
herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será tan dura como el acero. Para formar
una herramienta determinada, tirar Int+Rep contra la Gnosis del bastón.

Amuletos Herramientas Gnosis 3


Los pequeños restos encontrados en el bosque pueden ser usados con el fetiche
Bastón Herramienta como clavos, tuercas y similares. El usuario debe tirar Int+Rep contra la
Gnosis del amuleto por cada éxito se crean cinco clavos(o lo que sea). Estos amuletos
vienen en una bolsita con 50 herramientas potenciales.
Golpeador de Pesca Nivel 2 Gnosis 5
Al golpear el agua con este bastón, los peces volarán hasta la orilla, como si un oso
los hubiera sacado del agua. Canto Rebotado Nivel 4 Gnosis 7:Esta piedra puede golpear a
más de objetivo cuando es lanzada. Tira Des+Atle Dif 8 los éxitos son los objetivos sobre los
que rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los objetivos Dif 7. La piedra
inflige Frz+1 y siempre vuelve a la mano del lanzador.

Armadura de Hojas Nivel 3 Gnosis 4


Este fetiche actúa como tres niveles de armadura.

Chisquero Nivel 1 Gnosis 3


Frotar estos dos palos produce un fuego instantáneo, mejor que un mechero.

Brillo de Luna Nivel 2 Gnosis 4


Se trata de una roca que brilla con la esencia de la luna. Durante el día está apagada
pero durante la noche brilla según la fase lunar: Luna Nueva como una vela, Luna Creciente
como una antorcha, Luna Media como una linterna, Luna Gibosa como la luz de un coche y
Luna Llena como una linterna halógena.

Exterminador de Espíritus Nivel 6 Gnosis 6


Este Klaive está fabricado para matar espíritus causa Frz+2 contra cualquier objetivo
pero contra un espíritu su daño es Frz+5 y la dificultad para hacer daño es uno menos este
daño es agravado y la dificultad para impactar es de 6. Este fetiche permite golpear desde el
mundo físico a un objetivo en la Umbra, con una tirada de Per+Aler contra la Celosia para
mirar en la Umbra. La dificultad para golpear de esta forma aumenta en dos.

Pintura de Guerra Gnosis 5


Este amuleto está compuesto por un bote de arcilla lleno de pintura y un trozo de piel
de búfalo con las instrucciones para usarlo. Si se pinta una estrella alrededor de cada ojo, el
usuario gana el dote del Olor de la Auténtica Forma, si se pinta una flecha en la frente, el
usuario gana el dote de Mirada Imtimidatoria, si se dibujan marcas de garras en el pecho el
usuario gana un dado de armadura para absorber cualquier tipo de daño. Hay diez
aplicaciones y cada una de ellas dura una escena completa.

Faja Roja Nivel 2 Gnosis 7


Cuando un Pj esquiva después de activar este fetiche hace aumentar las dificultades
para impactar de los adversarios en uno por los colores destelleantes del fetiche.

Flechas Trueno Gnosis 5


Objeto de las Furias Negras. Estas flechas se transforman en rayo en pleno vuelo,
haciendo ocho dados de daño agravante.

Teléfono Celular Nivel 3 Gnosis 6


Este fetiche permite usar el dote Habla Mental sin tener que gastar un punto de
Fuerza de Voluntad. Se necesita saber el nombre y el número de teléfono del otro.

Látigo de Plata Nivel 3 Gnosis 6


Este fetiche da un nivel adicional de Arma C.C. y no causa perdida de Gnosis. El
mango está hecho de acero. Dif 7 Daño Frz+2.
Garra de Fenris Nivel 6 Gnosis 8
Objeto Fenrir. Este fetiche cicatriz baja la dificultad en las maniobras de Pelea en tres,
y proporciona mas tres a la reserva de dados para hacer daño, el usuario no puede entrar en
frenesí con este fetiche activado.

Mascara del Rito Nivel 4 Gnosis 7


Objeto de las Furia Negras. Es un gran mascara ceremonial griega garantiza al
portador un nivel extra de Liderazgo, dos a Carisma y permite que la voz del portador se
oiga perfectamente hasta una distancia de treinta metros, aunque sólo sea un suspiro.

Fortaleza Rodante Nivel 5 Gnosis 8


Este fetiche es una cara limusina que tiene atados a cuatro elementales, uno de
electricidad que hace funcionar el motor del coche sin gasolina y puede disparar descargas
eléctricas a los enemigos, uno de viento que ayuda en las maniobras bruscas o arriesgadas
bajando la dificultad de conducción en dos, uno de metal que proporciona blindaje al coche
(+5 Armadura a los viajeros), y uno de fuego que puede utilizarse a modo de lanzallamas.
Tiene el rito de La Cañada Velada para evitar espionaje por parte de espíritus.

Balas de Fuego Gnosis 5


Objeto Moradores del Cristal. Estas balas después de impactar y una tirada de
activación exitosa se incendian produciendo tres niveles de daño por fuego. Dif 7 para
aguantar.

Tiritas del Maestro Gnosis 8


Estas pequeñas piezas de papel con aceite vegetal y algunas plantas. Curan
temporalmente una herida abierta, mientras el amuleto siga puesto, si este es quitado antes
de haber curado la herida normalmente ésta volverá a abrirse completamente.

Ropa Arbol Nivel 3 Gnosis 6


Esta ramita atada con el pelo del Garou, permite cuando es activado que parezca un
árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar quieto. La dificultad es 4
para unos arboles cercanos y similares,6 para arboles cercanos pero diferentes y 9 en la
ciudad.

Cristal de Temperatura Personal Nivel 2 Gnosis 6


Cuando es activado este fetiche proporciona doce horas de temperatura ideal. Esto
protege de la hipotermia.

Desarmadores Gnosis 8
Objeto Moradores del Cristal. Este amuleto es un motorcito de un pequeño juguete.
Ponerlo cerca de un maquina y activarlo significa que la maquina no volverá a funcionar
hasta que sea desarmada y vuelta a armar.

Daga de Garra de Oso Nivel 4 Gnosis 7


Esta antigua daga decorada con la mandíbula de un oso en su empuñadura,
proporciona mas dos al daño a su dueño, y una vez al día puede invocar la fuerza del oso
(mas cinco a su reserva de fuerza). El efecto dura una escena. Dif 6 Daño Frz +4.
Agravante.
Bolsa del Chacal Sonriente Nivel 3 Gnosis 7
Este fetiche es una bolsa de buena suerte en forma de arena dorada. Cuando es
activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el personaje y
podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante una escena. Sólo se puede usar una
vez por fase lunar. La arena creada se desvanece después de pasados diez segundos si es
sacada de la bolsa.

Espíritu Vengador de Selene Nivel 5 Gnosis 9


Objeto Colmillos Plateados. Este collar de pinchos no sólo protege el cuello del
usuario de posible mordeduras. Cuando es activado a la luz de la Luna el usuario se
convierte en una maquina de guerra como el dote El Vengador de Selene.

Escobilla Espiritual Nivel 4 Gnosis 8


Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu, hace
que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir la llamada, aunque no
está obligado a obedecer al Garou.

Pluma de los Tiempos de Sueño Nivel 3 Gnosis 7


Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a los ojos de un
humano, incluyendo espíritus.

Kurdaitcha Nivel 5 Gnosis 8


Objeto Uktena. Son un par de zapatillas hechas de la sangre y las plumas de los
Pájaros Del Tiempo del Sueño. Este calzado ayuda al guerrero en la batalla dando un dado
adicional para aguantar daño por cada golpe recibido.
También da un dado extra en cada ataque tanto para el daño como para dar sólo en
maniobras de Pelea.

Fetiche Cicatriz Nivel 5 Gnosis 7


Por cada éxito en la tirada de activación proporciona un dado para aguantar cualquier
tipo de daño. Tiene la apariencia de un escudo medieval.

Mordisco Lejano nivel 4 Gnosis 8


Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado
permite morder a cualquiera en su línea de visión.

Espada de Granito Nivel 5 Gnosis 6


Es una espada de dos manos hecha de granito cuando es clavada en el suelo todas
las personas en un radio de cinco metros se hundirán sesenta centímetros por éxito en la
tirada de activación. Por cada sesenta centímetros la víctima necesita cuatro exitos en una
tirada extendida de Fuerza para romper la presa.

Espadas Gemelas de Lothair Nivel 6 Gnosis 8


Este fetiche son un par de espadas florentinas. Estas espadas deben ser utilizadas
una en cada mano si no sus poderes no funcionan. Cada espada puede contener hasta
ocho puntos de rabia. Si se cruzan entre si se producirá un efecto igual al dote de La
Palmada de Trueno. Dif 6 Daño Frz +5. Daño agravante.
Vara ritual Nivel 4 Gnosis 7
Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles. Al
usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad.

Colgante de plata Nivel 2 Gnosis 5


Este colgante esta compuesto por una onza de plata pura y una cuerdecilla. El
colgante emitirá una luz plateada cuando el poseedor busque un objeto de plata y se
aproxime a el. Cuanto más se aproxime, mas brillante se pondrá el colgante. El colgante
también brillará ante la proximidad de cualquier objeto de plata aunque no se esté buscando.

Espejo del viajante Nivel 5 Gnosis 8


Se trata de un espejo circular de unos 20 cms. De diámetro y adornado con símbolos
que representan a madre Gaia y a la tríada. Cualquiera que lo use, podrá entrar en la umbra
automáticamente sin realizar tirada alguna e independientemente del nivel de celosía en la
zona.

Pluma de halcón Nivel 3 Gnosis 7


Su poseedor podrá volar en la umbra.

Anillo de identificación Nivel 1 Gnosis 4


Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa
igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultad
varía como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado
con éxito.

Garra de combate Nivel 3 Gnosis 6


Es una garra de un garou de uno 5 o 6 cms. Que permite gastar más acciones por
asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que la permitida.

Madreselva Gnosis 5
Se trata de un brebaje concentrado de ciertas plantas no muy comunes que
mezcladas correctamente y bebidas, pueden triplicar la velocidad de curación de las heridas
agravadas.

Rama inutilizante Nivel 2 Gnosis 6


Es una rama preferentemente de pino de unos 20 cms. Que al usarla puede hacer que
mecanismos simples puedan ser activados o bloqueados como por ejemplo el disparador de
un arma, una polea... etc. necesita una tirada de Gnosis a Dif=7.

La forma de fantasma Gnosis 6


Con este amuleto el garou puede atravesar un objeto sólido por ejemplo una pared,
como si fuese un fantasma. Se trata de 5 pelos del garou trenzados en forma de pulsera
para usarlo hay que quemarlo.

Espadón castigador Nivel 5 Gnosis 8


Este tipo de espadones eran muy comunes entre los Fenris en los siglos XII, XIII IVX y
XV. Esta forjado en hierro y en sangre de alguna gran bestia. Permite vincularse hasta tres
espíritus, pero tienen que estar obligatoriamente relacionados con la guerra, el dolor o el
miedo. El daño es agravado F+5 a una Dif=6. Es necesario al menos Fue 4 para blandirlo y
pelear con el. Mide 1´50 y pesa 15 Kg.
La pócima del guerrero Gnosis 4
Mediante esta pócima el garou puede recuperar 4 puntos de rabia, aunque exceda de
su máximo permitido, pero pude caer en un frenesí salvaje. Deberá efectuar la tirada de
rabia con +2 a la dificultad. Esta pócima no podrá volver a usarse hasta pasado un mes
desde que sea ingerida.

Bebedizo de Aknnal Gnosis 9


Se trata de una pócima de color azul fluorescente. Su ingestión curará
automáticamente todas las heridas agravadas, pero habrá que realizar una tirada en la tabla
de cicatrices sea cual sea la cantidad de heridas curadas e independientemente de sí ya se
ha tirado a causa de las heridas. Si se fracasa en la tirada de Gnosis, el garou sufrirá 5
heridas no agravadas que no podrá resistir, además perderá dos puntos de gnosis
temporales después de ingerir la pócima. Tiene tres usos.

Hueso herrumbroso de Ynhal Gnosis 7


Este hueso es un dedo de un anciano Theurge Ragabash que al romperse hace que
el garou permanezca invisible ante cualquier espíritu durante 5 turnos. 2 usos.

Espejo de la horrenda realidad Gnosis 6 Nivel 3


Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa como el don de
la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la bestia interior del ser. Es un
pequeño espejo de tocador con dos caras, fácilmente ocultable.

Anillo de sociabilidad Gnosis 6 Nivel 3


Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los garou.

Colgante de Rangún el invisible Gnosis 7 nivel 4


Cuando es activado, el poseedor podrá ir en cualquiera de sus formas, pero los
demás siempre le verán en su forma homínida. El colgante es de oro y tiene forma de media
luna con un pequeño rubí incrustado en su centro.

Gema de Grubber Nivel 4 Gnosis 6


Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de unos 5 cms.
Cuando está activado todas las tiradas para aguantar daño bajan en uno su dificultad.
Además emite un fuerte brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a
cualquier oponente en combate C.C. aunque bajará la dificultad en uno con armas
arrojadizas.

Runas del destino Gnosis 6 Nivel 5


Cuando está bolsa es arrojada a un cielo tormentoso, las runas talladas en madera
salen de ella y flotan en el aire. Todos los presentes en el campo de batalla que vean las
runas leerán en ellas oscuros presagios sobre su futuro, debiendo hacer una tirada de
Ast+Enigmas contra la Gnosis de las runas. El que no la pase quedará desmoralizado,
obsesionándose con ese acontecimiento futuro (su naturaleza exacta queda a discreción del
narrador), restando uno a la reserva de dados en combate. Este efecto es semipermanente.
La víctima deberá alterar su destino o intentarlo. También puede esperar a su destino para
reponer su reserva. Las runas solo pueden ser activadas una vez cada ciclo lunar.
Cerveza de Oberón Gnosis 8
Es la potente cerveza de las hadas y se rumorea que procede de la reserva
particulardel rey de la corte tradicional. Se activa de forma automática al beberla, forzando a
quien la beba a pasar una tirada de f.voluntad contra la gnosis de la cerveza para
noemborracharse por completo. Si no lo logra, pasará toda la noche de fiesta sin cansarse
sumando +3 a todas sus tiradas sociales. El bajón llegará con la mañana y nadie podrá
despertarle en una semana. Cuando despierte sufrirá un insoportable dolor de cabeza que le
durará el resto del día, restando 2 a su reserva de dados en todas las tiradas. 3 dosis.

Vino de Titánia Gnosis 5


Es el antídoto a la cerveza de Oberón. Si se hace que el durmiente beba, este deberá
hacer una tirada de Res+2 contra la Gnosis del vino. Si no la pasa el vino actuará y se
despertará sin resaca, si pasa la tirada, el vino no tendrá efecto. 2 dosis.

Tenue hebra de Selene Gnosis 5 Nivel 3


Un pequeño ovillo de hilo de plata que puede ser dispuesto como cable trampa en la
entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan.

Tarjeta del Cucamono Nivel 1, Gnosis 6


Este fetiche es una simple tarjeta de identificación que tiene la facultad de convertirse en
cualquier medio de acceso a cualquier espectáculo o evento público o privado. Ya sea una
entrada o una tarjeta de identificación los efectos de la Tarjeta del Cucamono suelen ser
extraordinarios a la hora de colarse para asistir a cualquier partido de fútbol o conferencia
sin pagar.
Esta tarjeta fue realizada por Clark "Y no Kent", un insigne Ragabash de los Roehuesos
para evitarse pagar en las entradas a discotecas, estadios y teatros. Esta entrada logrará
incluso traspasar los medios electrónicos tales como lectores de código de barras. Un
espíritu embaucador debe ser vinculado a este fetiche.

Pluma del Navegante Nivel 1, Gnosis 5


Esta pluma puede ser de cualquier ave que viva cerca de mares o ríos y tiene el poder de
hacer que los vientos soplen hacia la dirección hacia la que la agite su poseedor. Se dice
que este fetiche fue creado por un Theurge Camada de Fenris para que su Drakkar siempre
fuera favorecido por los elementales del aire.

Cubo de Rubick Nivel 2, Gnosis 5


Este cubo de Rubick proporciona a aquel que mueva sus piezas e intente encajar sus caras
dos puntos de gnosis por hora, en vez de uno que sería lo que recibiría si estuviera
meditando. Fue fabricado por un Theurge Morador del Cristal para recuperar su energía
espiritual de manera más rápida y constructiva. A este fetiche le fue vinculado un espíritu de
enigmas.

La Medalla del Gran Seductor Nivel 2, Gnosis 6


El nombre dado por Dino di Petri en un principio fue "La Medalla del Gran Follarín", pero con
el tiempo este nombre fue perdiendo fuerza siendo usado tan solo por los Ragabash. Este
absurdo fetiche para unos, y valiosísimo para otros fue creado por Dino di Pietri y regalado a
Bernard Ling en el día de su primera relación sexual. El poseedor puede beneficiarse de los
bonificadores que este fetiche le proporciona, que son los siguientes:
Sistema: Las tiradas de Seducción se ven reducidas en -2, también el poseedor se ve
beneficiado con 2 dados más a todas las tiradas de Kamasutra, ya que el espíritu susurra al
oído los más profundos secretos que conoce sobre las artes de la seducción orientales.
Como último, las tiradas sociales relacionadas con el sexo opuesto, o con aquellos que se
sientan atraídos por tí, se ven reducidas en 1 a la dificultad.

Gafas escudriñadoras Nivel 2, Gnosis 6


Se tratan de unas gafas que a la vista parecen normales. Pueden ser de sol o de vista y
tienen un aspecto moderno. Medianteuna tirada de Gnosis, tomando como dificultad la
Celosía del lugar, su poseedor puede ver lo que está ocurriendo en la Umbra tan sólo
activándolas una vez que las tenga puestas.
Dicen que algunas de estas gafas tienen el poder de leer el aura, como si a efectos
prácticos, el poseedor tuviera la disciplina Auspex a 1 punto.
Estas últimas gafas tienen Nivel 3 y Gnosis 7.

Medallón del Curandero Nivel 3, Gnosis 6


Este fetiche tiene el poder de curar a aquellos sobre los que es impuesto. El jugador realiza
una tirada de Gnosis delFetiche, es decir 6 dados a dificultad 6 para heridas comunes y
dificultad 8 para heridas agravadas. Son curados tantos niveles de salud como éxitos se
saquen en la tirada. Pueden curarse incluso las Cicatrices de Guerra, pero si la tirada tiene
como resultado una pifia las heridas serán trasladadas al cuerpo del poseedor del fetiche; el
medallón no curará las heridas ocasionadas de esta manera a su dueño.

Flauta de viento Nivel 3, Gnosis 5


Un trozo de cerámica tallado en forma de flauta, su longitud es de unos diez centimetros y
tiene varios agujeros, se encuentra atado a una cuerda de un metro y medio
aproximadamente. Este instrumento se hace girar alrededor de la cabeza y produce un
sonido grave similar a un zumbido que atrae a los espíritus, de esta manera la dificultad para
invocar a los espíritus se ve reducida en -2. . Fue tallada por Viento de Ocaso, un célebre
Theurge de la tribu de los Wendigo.
Sistema: La invocación se realiza siguiendo las dificultades de La tabla de invocación de
espíritus que puedes encontrar en el Rito de Invocación del Libro Básico de Hombre Lobo:
El Apocalipsis restando dos a la dificultad.

Anamae de árbol Nivel 3, Gnosis 6


Las mitades de esta hoja de árbol permiten la comunicación entre los dos portadores del
fetiche que se divide en dos mitades. La comunicación se permite tanto en la Umbra como
en el Reino, independientemente de donde se hallen los portadores.

Anillo Umbral Nivel 4, Gnosis 7


Se trata de un anillo que le da al portador de viajar a cualquiera de los Reinos Próximos dela
Umbra tan sólo pensando y concentrándose en donde quiere viajar durante una escena.
Cuando el poseedor del fetiche camine de lado llegará al reino que haya deseado.

Piedra de Muerte Nivel 4, Gnosis 8


Este fetiche es una pequeña piedra en la que se encuentra encerrado un poderoso espíritu
Incarna capaz de detectar a un vástago tan sólo proporcionándole su nombre. Cuando es
activado es capaz de guiar a su poseedor allá donde éste se encuentra. Se dice que fue
tallada por un Señor de las Sombras que no lograba encontrar a un Tzimisce al que deseaba
dar caza desde hacía años.
La Rabia Nivel 5, Gnosis 7
Espada forjada por una Anciana Theurge de la Tribu de las Furias Negras para Nacida de
Erebus, ahroun de la tribu de los Hijos de Gaia, para hacer más fácil su lucha contra el
Wyrm.
La Rabia hace de daño F+3, y se trata de una espada larga de plata, la dificultad para
manejarla es 5. Hace daño agravado tanto a los no Garou como a los Garou debido a que
está forjada del material antes mencionado.

Martillo de Thor Nivel 6, Gnosis 7


Se trata de un martillo de guerra a una mano, se exige Fuerza 3 para poder manejarlo. Las
leyendas cuentan que fue forjado por Thor para luchar contra sus enemigos y que
asombrado de cómo uno de sus hijos amaba la batalla se lo regaló. El afortunado fue
Engendrado de la Tierra, un Camada de Fenris Athro que había demostrado su valentía en
batalla y que había perdido su Klaive en una lucha contra una manada de Danzantes de la
Espiral Negra; otras historias cuentan que su hermano Loki en una de sus bromas lo
escondió en el Mar del Norte y cuando fue a buscarlo ya no se encontraba allí.
El Martillo de Thor causa daño agravado a los que no considera como hermano suyo, es
decir a los que no pertenecen a la Camada, el daño que causa es F+5. La dificultad para
manejarlo es 6.
Prohibición: El Martillo de Thor se negará a ir con cualquiera que no pertenezca a la
Camada de Fenris o que no haya sido acogido por el Totem Fenris como uno de sus hijos
en una manada.

Cuerno de Unicornio Nivel Legendario, Gnosis 5


No se sabe muy bien la procedencia de este fetiche, se sabe que quedan muy poco en el
mundo, quizá uno o dos, y se intenta que no desaparezcan junto a sus poseedores o caigan
en manos del Wyrm que sin dudarlo los destruiría.
Su imagen es la de un cuerno de unicornio de unos 40 a 60 centímetros de largo. Es de una
belleza sin igual y cuando es activado adquiere un bello color e irradia un aura envolvente.
Posee grandes poderes que enumeramos a continuación: Purifica todo aquello corrompido
(Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad).Cura cualquier enfermedad, herida, etc; ya sea
física o espiritual.
Hace retroceder a cualquier vástago o criatura maléfica. Hace que aquel que quiera atacar al
poseedor deba gastar 1 punto de FV y pase una tirada de Resistencia contra 5 + Inteligencia
del portador, si el portador saca más éxitos la criatura huirá durante un número de asaltos
igual a los sumados en la tirada.
El portador no es afectado por disciplinas Cainitas que afectan la mente, tales como:
Dominación, Presencia, Quimerismo,
Dementación y en el caso de Ofuscación (+1 a la dificultad para el que intenta realizarla).

Hilo de Ariadna Nivel Legendario, Gnosis 7


Historia: Se considera a Ariadna la princesa de más pura raza que ha
habido entre las Furias Negras jamás. Descendiente de generaciones y
generaciones de Reinas Guerreras, era una muchacha altiva y bella, de cabellos
y ojos negros y piel nacarada. Durante toda su vida fue objeto de deseo de
todos los principes y cortesanos de las ciudades cercanas y de los nobles de su
región.
Su madre recibió el nombre de Pasifae, todos la consideraban una reina
rígida como el acero, aunque algo tenía que ocultarle a sus hermanas, una
herida en su corazón que aun no había sanado a pesar del paso de los años.
En su juventud, Pasifae había realizado numerosos viajes, la mayoría de
ellos formaban parte de una importante búsqueda espiritual que dirigía su vida.
Dichas salidas le hicieron llegar mas allá de las columnas de Hércules, en las
fronteras del mundo conocido. Su objetivo era encontrar a los últimos Atlantes,
también conocidos como Aulladores Blancos, una raza de Garou que según lo
que hablaban sólo poblaban esas tierras. En su peregrinaje por la costa del Mar
Mediterráneo llego al fin a la Península Ibérica. Allí conoció a un atractivo
cambiaformas, robusto, vigoroso y espléndido, que además de poseer una
peculiaridad bastante extraña entre estos, ser hijo de reyes, su pura casta era
patente en sus rasgos y distinguidos movimientos.
Pasifae, durante toda su juventud había sido una muchacha tímida y
reservada. Argantonio, el cambiaformas ibérico, era un orgulloso y soberbio
taurus, de la rama de los hombres toro, decidió acompañarle en su arduo viaje,
ya que también estaba interesado en descubrir los secretos de los denominados
por los Garou, Aulladores Blancos.
En aquella cruzada a la que ambos acudieron, pasaron dos años juntos
buscando los restos de aquella venerada tribu. Lo que no podía imaginar Pasifae
es lo que esto repercutiría en ella, algo que nunca había sentido surgió en su
interior, no podía entenderlo ya que nunca la prepararon para ello. Se trataba de
lo que todos conocemos como amor, ese sentimiento que nos ciega y nos
enloquece. Ella sabía que lo que sentía hacia Argantonio era correspondido, al
igual que también estaba segura que sería censurada por sus hermanas, se
trataba de un amor desesperanzado, yermo, muerto aún antes de nacer.
Pasifae, a pesar de la férrea disciplina que toda princesa guerrera posee, cayó
rendida en los brazos del cambiaformas que la acompañaba.
A la mañana siguiente, confundida por el pecado de la noche anterior y
atemorizada por las consecuencias, decidió huir de allí rumbo a su hogar,
rezando a Gaia para que la noche anterior fuese olvidada. Pero su corazón
estaba cubierto por el velo del orgullo, del miedo, de la desesperanza, lacras
todas conocidas por el Wyrm.. Fue él quien escucho sus suplicas y urdió un plan
macabro como todos los que provienen del Corruptor. El puente lunar que
guiaba a Pasifae hacia su hogar, cambió su destino, ya no era el corazón del
Boun de las Furias Negras, sino que se trataba de la Isla de Mithos,
concretamente a un lugar casi inaccesible que se hallaba habitado por una
colonia de Ananasi servidores del Wyrm. Pasifae quedó presa, y retenida en esta
isla durante un año, tiempo suficiente para que diese a luz el sagrado fruto de
Gaia que llevaba en su vientre.
Pasifae quedó libre al pasar ese tiempo, su mayor secreto, su hijo, sería
guardado en el interior del pozo, mientras todo siguiera su rumbo, su pueblo no
seria atacado jamás por lo Ananasi y nunca se conocería su vergüenza. A
cambio, el fruto de su amor con Argantonio pertenecería a los Hombres Araña y
por ende a las fuerzas del Wyrm; pero si alguna Furia Negra pisaba la Isla de
Mithos, su secreto seria desvelado de inmediato a toda criatura viviente.
No sin apuros, pudo Pasifae esquivar los recelos y las sospechas de los
Theurge de su tribu, cuando preguntaban qué lahabía retenido tanto tiempo.
Confeso que fue apresada por las fuerzas del Wyrm y que su vergüenza le
impedía seguir contando más.
Pasaron varios años, Pasifae, entonces Reina, engendró una hija, y esta
creció fuerte y sana bajo la luna Ahroun. El corazón de Pasifae había resistido
largos lustros la tentación del Wyrm, pero ésta se hacia con cada gesto más
evidente, su hija era una adolescente bien desarrollada para su edad, y le
tocaba el turno de hacer la búsqueda espiritual que la llevara a portar la corona
de las Furias Negras. Al cumplir la mayoría de edad, Ariadna, danzó bajo la luna
llena sobre las ascuas en el monte de las ánimas; Allí los Theurge dilucidarían
cual sería su búsqueda; pocos quedaban de los que se hallaban presentes a la
vuelta de su ahora Reina, Pasifae.
Flecha de fuego en la noche era uno de ellos, sus ojos escrutaban el
rostro de Pasifae, desfigurado de soportar la pesada carga en su pecho. El
theurgue escuchaba a los espíritus que le rodeaban, podía ver un velo negro
alrededor del corazón de su Reina; pero como todo buen hijo de la luna
creciente, conocedor de las trampas y los ardides del Wyrm, busco dentro de su
alma una pregunta, tal vez una respuesta que le condujera a conocer la verdad,
y la halló. Esta será tu prueba Ariadna, -dijo el Theurge con voz cálida.-debes
partir hacia la Isla de Mithos y encontrar allí lo que nuestra Reina un día
olvidara.
Pasifae se sintió derrotada, arrastrada por una inundación, era más de lo
que sus barreras mentales podían soportar, la locura se apoderó de su alma,
pero su voluntad era fuerte y se hizo resistir a sí misma hasta el final de la
ceremonia.
Una vez acabada ésta, se dirigió presta a sus aposentos, y allí descargó
toda su ira su rabia y su impotencia en forma de lágrimas contra su almohada.
Pero el Theurge ya conocía la respuesta, algo ocultaba el corazón de su reina
que guardaban bajo siete llaves en la Isla de Mithos. Así es que
apresuradamente se dirigió a los aposentos de Ariadna y de este modo le habló:
Ariadna, mi querida princesa, mi muy querida pupila, escucha esto que te
digo pues es importante. Tu madre, nuestra querida reina está enferma, muy
grave debió ser aquello que ocurrió en su juventud; pues su mente está ahora
rota, y su alma destrozada. Pero, eres tú mi querida princesa la encargada de
remendar este quebrado en su cordura, presta eres en las artes del tejer, más
rápida has de ser ahora en las artes del sanar, del descubrir y mucho me temo
que también de la lucha.
Me siento esta noche afortunado, pues Selene, ha hablado conmigo, sus
palabras eran extrañas, ésto lo que me dijo: Digno eres y te haces buscando la
verdad, mas la verdad puede hacer a veces mucho mal, te entrego una de mis
hijas pues, Ariadna es su nombre, la vas a necesitar. Y acto seguido apareció
ante mí este hilo de plata, no consigo saber qué es, ni como utilizarlo, no
obstante, sospecho que en tus manos cobrara utilidad.
Y así fue, al instante de tocarlo Ariadna, el Hilo de Plata Lunar se iluminó
con una luz propia, y Ariadna supo que poder se contenía dentro.
Ariadna partió presurosa hacia la Isla de Mithos, siempre con su hilo a
forma de diadema en la cabeza. Los primeros servidores del Wyrm no tardaron
en caer bajo la espada de Ariadna, poco a poco se fue adentrando en el pozo, en
el laberinto creado por los Ananasi para preservar su más preciado tesoro. A
medida que Ariadna iba penetrando en él, guiada por la luz espiritual que el hilo
le proporcionaba, iban acudiendo a su cabeza imágenes y recuerdos de
sufrimiento. El Wyrm los urdía en su mente, confundiéndola con sus sucias
mentiras, haciéndo que creyera que su madre fue allí violada por un monstruo
con cabeza de toro. No le fue difícil a Ariadna encontrar a Teseo en el centro del
laberinto, aunque para otros podía haber supuesto la vida esta incursión.
Los Ananasi, confiaban en la fuerza de aquel hijo de gaia, ahora corrupto
y mancillado por los poderes del Wyrm, así que cuando se encontraron la lucha
no tardó en comenzar, fue encarnizada, Ariadna impulsada por la ira de vengar
el honor de su madre, y Teseo dotado con los poderes supremos de su raza y el
Wyrm hacían muestras de su poder.
Los Ananasi contemplaron atónitos como Teseo resbalaba
desventuradamente con la sangre esparcida de Ariadna cuando se disponía a
darle el golpe de gracia, con tan mala fortuna de caer de bruces contra su
afilado Kopech. Al ver como Teseo moría a manos de Ariadna, los Ananasi se
lanzaron en tromba a vengar la muerte de su más preciado tesoro, rodeando a
Ariadna en cuestión de segundos. Fue entonces cuando Ariadna utilizó el
verdadero poder del Hilo de Plata Lunar. Una luz inmensa se desprendía de él,
mientras Ariadna atravesaba la Teluria, llegando a la Penumbra y a la umbra en
cuestión de un abrir y cerrar de ojos, allí un punte de plata lunar se extendía
ante ella. Ariadna comenzó a atravesarlo, corriendo como alma que lleva el
diablo, pues a medida que avanzaba el puente se iba desprendiendo; los
Ananasi, servidores del Wyrm, no pudieron seguirla, pero ahora ya no tenía
importancia.
Ariadna llegó al fin hasta el Boun de las Furias Negras. Allí se dejó caer
extasiada, y vencida por el tremendo esfuerzo, así la encontró Flecha de fuego,
tumbada en medio del prado, y así le habló, sincero y sin rodeos.
Ariadna, mi querida reina, tu madre ha muerto, acabó con su vida cuando
todos conocimos su secreto, aquel que has matado era tu hermano, ahora
prepárate, pues los Ananasi nos atacan y sus fuerzas son numerosas, han estado
innumerables años aguardando esta oportunidad.
Lugares: Nadie sabe donde se encuentra ahora aquel Hilo de Plata Lunar, hablan
de que pueda encontrarse en El Abismo. Si es cierto, al menos uno de nosotros
regresaría vivo de sus profundidades.

Imagen: Posee una imagen simple, lo que hace que nadie piense que se trata de un fetiche.
Un trozo de piedra con un pequeño agujero, cuando se activa varios centímetros de hilo
lunar asoman de ella. Esta piedra puede atarse con algo de hilo a cualquier lugar y actúa de
peso atándosele un nudo. El portador volverá a ese lugar recogiéndolo, tal como se describe
en sus propiedades.

Poderes: El Hilo de Ariadna ilumina El Reino y La Umbra con una luz espiritual sólo visible
por el portador y algunos pocos Theurge, Desvelando así todos los secretos que se
encuentran mas allá de la Urdimbre, el portador puede descubrir con toda facilidad,
perdiciones agazapadas. El hilo contiene una Lúnula, hija de Selene, un poderosísimo
espíritu especialmente hábil en construir y descubrir caminos ocultos, así pues su portador,
es guiado a través de laberintos como si su portador poseyera el Don de Percibir Trochas.
Por ultimo, el Hilo de Plata Lunar disminuye la Celosía del lugar en 2, hasta un mínimo de
tres, haciendo así mucho más fácil el paso del Reino a la Umbra. Finalmente la lúnula,
también tiene el poder de construir un Puente Lunar, que une al portador con el Túmulo de
Gaia más cercano, éste se debe atravesar corriendo a máxima velocidad, pues el puente es
destruido justo detrás de él. Evitando así que servidores del Wyrm pudiesen llegar al centro
de un túmulo.

Pistola de la Umbra Nivel: 5 Gnosis: 6


Es una pistola normal que en el mundo normal se ve translucida y no sirve para nada, pero
en la Umbra toma consistencia y es capaz de realizar disparos de materia espiritual.
Sistema: Ante todo hay que recargar la pistola con la propia gnosis para poder disparar.
Cada punto de Gnosis gastado de esta forma proporciona suficiente energía como para
dispararla 5 veces. Esos tiros se deben usar en menos de 24 horas o la energía se disipa y
hay que recargarla de nuevo. Una vez recargada para que la pistola pueda ser utilizada se
deberá activar, y el efecto durará una escena. Para disparar con ella se realizarán tiradas de
Destreza + Armas de Fuego (dificultad 7). La pistola hace 8 dados de daño agravado (+1 por
cada éxito de sobra en la tirada para disparar).
Se debe vincular un espíritu de armamento a este fetiche.

Amuleto de Claridad Espiritual Nivel: 1 Gnosis: 5


Es un pequeño fragmento de cristal de quarzo atado a una resistente cuerda de cuero.
Suele tener pequeños glifos que representan al espíritu que se encuentra en su interior.
Sistema: Cuando se activa, cualquier tirada de meditación para recuperar Gnosis o FV tiene
una modificación de -2 a la dificultad. Este fetiche también hace que sea más fácil no hacer
caso a las pequeñas distracciones, con lo que la tirada de FV para evitar distracciones debe
realizarse a dificultad 7 en lugar de 8. Este fetiche se puede usar una vez al día y sirve para
una sola tirada cada vez que se activa.
Espíritus:Oso, Serpiente, Espíritu de Fuerza de Voluntad o espíritus de Gatos.

Concha de susurros nivel: 1 gnosis: 5


Es una pequeña concha resplandeciente con pequeñas runas grabadas. Al soplar por ella podra emitir
un pequeño mensaje (no mas de 15 palabras) que solo podra ser oido por la persona elegida. La
persona puede estar en cualquier lugar pero debe ser conocida. Hay que vincular un espiritu del aire o
de un pajaro.

Garra de Fenris Nivel: 1 Gnosis: 7


Esta es una pequeña garra de alguna bestia de tamaño grande con un glifo de Fenris en
ella. Estas garras son bastante raras ya que son muy peligrosas.
Sistema:Tras activarlo y gastar un punto de Gnosis, la garra activa una repentina y furiosa
explosión de energía de combate, lo que hace que se puedan realizar 3 ataques extras ese
asalto. Tras usar el fetiche no se puede volver a usar hasta que haya transcurrido un ciclo
lunar completo y debe ser bañado al menos 5 veces en una mezcla de agua pura y sangre
de enemigos caídos en combate para recargarlo. Tras usar el fetiche, el Garou debe realizar
una tirada de Rabia (-2 dificultad, mínimo 3), con lo que es posible que entre en frenesí a
menos que gaste 2 puntos de FV (en lugar de un punto, que es lo que se gasta en un
frenesí normal). Además este frenesí será necesariamente un frenesí violento (Fenris no
apoya a los cobardes).
Espíritus:Se debe vincular un espíritu de lobo a la garra.

Calma de corazón Nivel: 1 Gnosis: 6


Es una pequeña y pulida gema, generalmente con forma de corazón. A menudo se usa el
jade para estos fetiches.
Sistema:Cuando se activa, este fetiche crea una calma en el corazón del Garou. Por ello
suma +1 a la dificultad de todas las tiradas de rabia y añade 3 dados en las tiradas de
meditación o concentración. Este efecto dura tantas horas como FV - Rabia del personaje.
Espíritus:Un espíritu de calma o paz debe vincularse al fetiche.

Fetiches en Vancouver

Botas del Espíritu: Nivel 3, Gnosis 7

Botas altas hasta las rodillas, de piel negra y remaches plateados, acabadas en una puntera
puntiaguda rematada en una punta de plata. Además de causar daño agravado a los
hombres lobos cuando se dan patadas, y de quitar un punto de Gnosis al ser de plata
puntera y remaches, poseen la cualidad de poder golpear seres en la Umbra desde la
realidad, para ello, se ha de tirar una tirada de ataque normal de patada, pero a dificultad +2,
y si golpea, el daño se determina con los dados de daño espiritual, no por fuerza. Sin
embargo, no dan la habilidad de saber donde están los espíritus a golpear, por lo que el
personaje tendrá que saber por otros medios en donde se encuentran.

Cámara Umbral: Nivel 3, Gnosis 6


Es una webcam que puede ser adaptada a cualquier ordenador fijo o portatil. Una vez
conectada, se puede ver en el monitor la sección de la Umbra que es enfocada con la
webcam. Esto, parece que es un tanto inutil, pero puede se puede utilizar para ver si hay
espíritus molestos por los alrededores, y sobre todo para poder guiar a otro hombre lobo que
posea el fetiche de Botas del Espíritu, ya que por si solos no pueden golpear a los espíritus
que ataque.

El Invierno del Vagabundo: Nivel 3, Gnosis 7

Se trata de un guante de tela gris raido por las ratas, pero realmente se trata de un antiguo
fetiche Wendigo. El guante está siempre cubierto de escarcha, y si se quita vuelve a
aparecer en un plazo de una hora, lo que mojara cualquier cosa en que se meta. Cualquier
puñetazo con éxito por parte del propietario causara que el enemigo tenga que absorver 3
dados de daño agravado por frío. Cualquier aparato eléctrico que toque con el guante
puesto se estropeará durante el resto de la escena devido al frío, permanentemente si se
gasta un punto de Gnosis. Además, cualquier don de la tribu Wendigo, recibe un éxito
automático si se ha de realizar tiradas de éxito.

Señal del Renacimiento: Nivel 4, Gnosis 8

Este poderoso fetiche consta de una runa tatuaje, que inbuye la capacidad del renacimiento
al que es otorgado. Cuando el portador es dejado en estado de Incapacitado, y se le de la
opción de hacer la tirada de rabia para recuperar niveles de salud, a costa de tirar un dado
adicional en la tabla de cicatrices de guerra, el portador puede elegir realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad a dificultad 7, recuperando un nivel de salud por éxito, salvo heridas
agravadas, pero sin tener que hacer tirada alguna en la tabla de cicatrices de guerra. Si aun
así el personaje no es capaz de recuperarse lo suficiente, puede realizar la tirada de rabia
habitual, pero esta vez si tendra que asumir sus cicatrices.

El Medallón Rojo: Nivel 4, Gnosis 8

Fetiche originario de los Caminantes Silenciosos, consiste en un medallón circular de plata,


con una esfera de cristal con sangre en su interior. El medallón posee facultades especiales
que protejen contra los vampiros, el portador no podrá ser mordido por vampiros de ningún
tipo, ya que el solo contacto de los dientes del vampiro o ghoul con el portador les causara
un shock interno al coagularsele la sangre. Los dados de daño sufrido por el vampiro es
igual a la mitad de su reserva de sangre, este daño es agravado pero puede ser absorvido
normalmente con resistencia y el uso de disciplinas. El daño es producido al comienzo del
turno siguiente a ser mordido el portador, con lo que los puntos de sangre que utilice este
turno y a comienzos del siguiente no son contados para el total de dados de daño. La esfera
de cristal es irromplible.

Fetiches de Nivel 1:

Aguja de Estrellas Nivel 1 Gnosis 5


Una pequeña brújula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección.
Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la
aguja un pelo o cabello de la persona a buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la
que se encuentra la persona. El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 km. Si
la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto
(por ejemplo, Vampiros), el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un
hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilómetros. Un espíritu de
Búsqueda está atado a este fetiche.

Puño de Piedra Nivel 1 gnosis 5


Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos
fabricados con piedra volcánica y con runas rituales.
El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este
fetiche (dif: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrá tirar
resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido
en niebla no le afectaría, del mismo modo que un golpe normal no lo haría). Este fetiche no
causa heridas agravadas.

Diente de Tigre Nivel 1 Gnosis 5


Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo.
Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana
dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen
presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...),
que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambiaformas.
Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.

Velo Del Placentero Sueño Nivel 1 Gnosis 7


Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata.
Todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no
pasa una tirada de Fuerza de Voluntad dif 8. Todos los No-muertos son inmunes a este
efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueño atado a este
fetiche no puede afectarles

Dientes de Víbora Nivel 1 Gnosis 6


Es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte
posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo.
Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina
venenosa, y el fetiche extrae el veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo
sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhalada o de contacto.
Un espíritu Víbora está vinculado a él.

Mechero Eterno Nivel 1, Gnosis 1


Este fetiche es un encendedor Zippo en todos los aspectos, excepto que nunca se apaga
cuando está abierto, la única manera de que no pueda encenderse es estando bajo el agua.
Puede incluso hacer que la llama sea vertical aún con un viento huracanado.
Lleva atado un elemental de fuego, como es de suponer.

Fetiches de Nivel 2

Piedra de Túmulo Nivel 2 Gnosis 7


Una piedra de diferentes tonos azules con runas rituales de color negro pintadas que brilla
con una tonalidad azulada cuanto más cerca está de un túmulo.
Este fetiche permite encontrar un túmulo cercano (10kms a la redonda). Este fetiche brilla
con una potente luz azulada cuanto más cerca está de un túmulo, y tira del usuario hasta
que lo guía hasta allí, sin tener en cuenta la orografía del terreno. para poder utilizar este
poder, el portador debe concentrarse durante 5 minutos y gastar un punto de gnosis en el
fetiche y pensar que túmulo busca. Un espíritu de Búsqueda está vinculado a este fetiche.

Bendición de la Piedra. Nivel 2 Gnosis 6


Un pequeño collar de hueso con una pequeña piedra que tiene la forma de una rueda de
molino en el centro.
Este fetiche posee dentro un espíritu protector de la tierra que otorga 2 dados más a la tirada
de resistencia para absorber daño en combate cuerpo a cuerpo. Estos dados extra sólo se
aplican en combate cuerpo a cuerpo.

Atrapasueños de Plata Nivel 2 Gnosis 7


Un atrapasueños con plumas de cuervo entrelazadas con alambre de plata.
El espíritu del recuerdo vinculado al fetiche permite a un Garou con trasfondo de Vida
pasada recordar sus sueños de antiguas batallas y grandes glorias que tiene en sueños. El
Garou cuelga el fetiche sobre su cabeza antes de dormir y al despertar, gastando un punto
de gnosis, baja en 1 la dificultad de la tirada de Vida pasada.

Jinete de Canguro Nivel 2 Gnosis 5


Un collar de cuero con un ojo de canguro en el centro, envuelto en vendas y tiras de cuero.
Este fetiche multiplica la capacidad de salto por 10. Está dedicado a un espíritu Canguro.

Conversador de espíritus Nivel 2 Gnosis 6


Un Teléfono portátil con runas místicas grabadas en la carcasa.
El Conversador de espíritus tiene dentro a un servidor ínfimo de la tejedora que permite al
usuario hablar con un espíritu definido a su elección sin necesidad de buscarlo ni verlo ni
estar cerca de él. El Garou debe de conocer al espíritu. El Garou hará una tirada de Gnosis
Dificultad 8 para ver si el espíritu "acude a su llamada". La duración del fetiche es tan larga
como batería tenga el teléfono portátil. Cuando esta se acaba, hay que vincularlo otra vez.
Los Theurge Moradores del Cristal crearon este fetiche.

Cuenco del Hombre Medicina Nivel: 2, Gnosis: 6


Este fetiche es en apariencia un objeto de curación, pero en realidad es una útil herramienta
de los Philodox para desenmascarar mentiras.
Consiste en curar tantos niveles de salud no agravados como puntos de resistencia tenga el
que bebe, esto sólo funciona una vez por persona y día. Pero si el que bebe tiene una
mancha del Wyrm, aún sin servirle conscientemente (es decir, si tiene malas intenciones
ocultas), en lugar de curarle, le producirá un nivel de salud agravado. Hay que hacer una
mezcla de ingredientes nueva para cada uso, no es necesario que sea la misma receta.
Para crear este fetiche hay que atar un determinado espíritu vegetal que varía según la
afinidad de quien cree el fetiche.

Escudo de la Verdad Nivel 2, Gnosis 8


Este escudo de tamaño mediano está hecho de hierro puro muy brillante. A pesar de ello,
pesa muy poco en manos de un Hijo de Gaia o una Furia Negra. Su superficie es lisa y
bruñida, y está adornado con un ojo grabado en el centro.
Además de los beneficios que da el escudo en combate (+ 1 a la dificultad de los ataques
contra su portador), proporciona el Don: Olor de la Verdadera Forma. Para emplearlo, el
usuario debe activar el fetiche y observar el reflejo del objetivo sobre su superficie.
Hay un espíritu servidor de Gaia -asociado a Unicornio- vinculado al escudo
Tatuaje de valor nivel: 2 gnosis: 6
Se trata de un tatuaje con apariencia de un animal salvaje y e lleva en el brazo, pecho o
cara. Con el eres inmune a las miradas que paralizan por miedo o a los aspectos que
producen miedo. Hay que vincular un espiritu de valor o guerra.

Piedra del Buen Camino Nivel 2, Gnosis 8


Este fetiche consiste en una piedra de apariencia común con la media luna de los Philodox
grabada en su superficie.
Cuando un Garou está intentando resolver un enigma, un problema o algo de naturaleza
similar que puede afectar a los intereses de su manada, activa el fetiche y le explica el
problema en cuestión y la solución que él mismo daría. A discreción del Narrador, la piedra
se notará fría o caliente al tacto, dependiendo de si está lejos o cerca de la verdad; si sobre
el símbolo de la piedra aparece una pequeña llama, significará que el Garou ha encontrado
la solución al problema o el mejor camino a seguir. Para crear una Piedra del Buen Camino,
hay que vincular a la piedra un espíritu de Enigmas. Debe tenerse en cuenta que el fetiche
no funcionará con problemas particulares del Garou, sino sólo con los que afecten
directamente a su manada.

Corazón de Piedra Nivel: 2, Gnosis: 6


Es un pequeño colgante de piedra con la forma de un corazón.
El portador puede activarlo una vez por historia para resistir un impulso mental (como si
hubiera gastado 1 punto de voluntad) y aumentar su Fuerza de Voluntad hasta 10 a efectos
de resistir controles mentales durante el resto de la escena. Un efecto secundario es que
mientras está activado, el usuario no parece sentir ninguna emoción ni siquiera cuando usa
rabia.
El fetiche puede tener atado cualquier espíritu de depredador.

Fetiches de Nivel 3

Piedra de Selene nivel: 3 gnosis: 6


Es un collar que sujeta un trozo de piedra traslucida y adornado con plumas. Cuando se
activa permite pasar a cualquier forma sin tirada y sin gastar rabia. Hay que vincular a la
piedra una Lunula.

Puño llameante de Júpiter Nivel 3 Gnosis 6


Unos brazaletes de oro con incrustaciones en gemas azules con runas místicas grabadas en
ellas.
Este fetiche está vinculado a un servidor menor de Júpiter que representa la Fuerza del Dios
del Trueno. El fetiche puede Proyectar un rayo a una distancia efectiva de 6 metros,
causando 3 niveles de salud de heridas agravadas por daño eléctrico del mismo modo que
el fuego. Para usar este fetiche el personaje deberá de tirar su reserva de dados de
Destreza +atletismo si está en combate a distancia, o puede tocar al objetivo como si fuera
una maniobra de presa. Para utilizar el Don del Espíritu el Garou ha de gastar 1 punto de
Gnosis para que el fetiche surta efecto y hacer una tirada de gnosis.

Manto de Tormentas Nivel 3 Gnosis 7


Un manto de piel ovina de un blanco níveo con una cabeza de carnero de oro.
El manto de Tormentas posee un servidor menor de Júpiter que representa la confusión del
trueno.
El Garou que se cubra con este manto será invisible para todos los seres humanos y para
todos los Vampiros que no posean la disciplina de Auspex a 3 y Ofuscación a 4. El efecto
sólo dura una escena por sesión. El manto ha de estar sujeto con la mano derecha a la
altura del cuello, así, si el Garou lo suelta de cualquier forma, será visible. Este manto sólo
cubre la forma Glabro y homínida. La Crinos será totalmente visible. Si el manto es
agujereado, pierde todo su poder. Este manto no impide que el garou suba escaleras, llame
ascensores, etc. Si el Garou ataca, el objetivo atacado lo verá instantáneamente, pero los
otros individuos no. Si el Garou hace una maniobra muy rápida como esquivar unas balas,
etc. será visible también.

Voluntad de Júpiter Nivel 3 Gnosis 6


Una pequeña Vara de Mando de Oro con un Rayo grabada en la parte inferior.
La Voluntad de Júpiter permite alterar el clima de forma significativa en una pequeña área
Geográfica siempre que el cielo esté nublado. El servidor de Júpiter vinculado permite:
Que la lluvia se convierta en granizo en un área de 100mts y a la inversa, convertir una brisa
leve en un viento racheado de 30 kms/h y a la inversa (100 mts) y parar la lluvia o hacer que
llueva en 100mts.
Este fetiche no surte efecto en interiores.

Mano de Troll Nivel 3 Gnosis 5


Unos huesos de mano humana cubierta de barro con diferentes glifos de Fuerza unidos a
una cadena de pesados eslabones de hierro.
La mano de Troll tiene un espíritu de la tierra vinculado y cuando el portador se pone el
collar y gasta un punto de Rabia, dobla para todas las proezas de fuerza su reserva de
Dados de Fuerza. Cuando el portador gasta de este modo 10 puntos de Rabia, el fetiche
queda saturado de rabia y el espíritu ligado consigue escapar del vínculo, con lo que el
fetiche ha de ser nuevamente vinculado. Este fetiche sólo puede ser usado una vez por
escena.

Mapa de Espíritus Nivel 3 Gnosis 5


Un pequeño mapa de la región hecho con piel humana.
El espíritu servidor de la muerte encerrado en este mapa busca cuando se activa, un cuerpo
muerto de alguien en el que el usuario se concentre mientras pasa el dedo por encima del
mapa. Este espíritu busca en ese mapa, si el cadáver no está en esa región, el fetiche no
funciona. La exactitud de la búsqueda corresponde a la del dedo del usuario, y puede variar
dependiendo de la escala del mapa. El usuario debe conocer al menos el nombre del
muerto.

Cepo Espiritual Nivel 3, Gnosis 10


Esta pequeña vasija de barro con pinturas de animales en su parte externa es mucho más
peligrosa de lo que aparenta:
El fetiche, utilizado en exclusiva por los Ragabash y Theurge de las tribus Uktena y
Wendigo, sirve para capturar espíritus. Tras activarla en la Umbra, se abandona allí la vasija.
Ésta emite una esencia muy atractiva para los espíritus, y en 10 minutos (resta uno por cada
éxito obtenido en la tirada de activación) acudirá alguno de ellos. Una vez entre el espíritu en
la vasija, se deberá hacer una tirada opuesta entre su Gnosis y la del fetiche: en caso de
que el fetiche obtenga igual o mayor número de éxitos que el espíritu, éste quedará atrapado
en su interior. Una vez capturado el espíritu, el usuario del fetiche puede liberarlo a cambio
de que prometa hacerle un favor. El espíritu cumplirá su promesa si hacerlo no supone un
peligro para él. A un espíritu capturado de esta forma no se le puede pedir una vinculación a
un fetiche. Para crear un Cepo Espiritual, hay que vincular un espíritu de Caza a la vasija, y
dejarla enterrada durante un ciclo lunar completo.

Arco de Diana nivel: 3 gnosis: 6


Es un arco grande de madera con tallados de animales del bosque y una cuerda dorada. El
arco dispara flechas con una fuerza increible, es dificultad 7 y produce un daño de 6. Hay
que vincular un espiritu de fuerza o de rabia.

Fetiches de Nivel 4

Saco de Insectos Nivel 4 Gnosis 6


Una bolsa de cuero marrón llena de gusanos y lombrices muertas.
El saco de Insectos está vinculado a un espíritu de la tierra. Cuando el Garou vacía los
insectos encima de un no-muerto, los gusanos vuelven para reclamar lo que les fue
injustamente quitado: el gran banquete de la carne muerta. Un Vampiro sobre el que se
haya utilizado este fetiche perderá 1 punto de todas las características físicas a razón de 1
punto a la semana. Cuando las características lleguen todas a 0, el vampiro resultará
destruido. Un vampiro no puede usar puntos de sangre para restablecer los efectos, sino
que ha de destruir a todos los insectos que posee en su interior. por ejemplo: un Vampiro
con Vicisitud podría hurgar dentro de él hasta encontrarlos y sacarlos todos, etc..., pero la
pérdida de estos puntos es permanente.

Lamedor Compasivo Nivel 4 Gnosis 6


Una esponja hecha con vendas verdes que en su interior posee hierbas aromáticas y
diferentes tipos de plantas y atado todo con unos zarcillos.
Cuando se activa el fetiche, el espíritu del lobo atrapado en él ayuda al Garou a curar sus
heridas, restableciendo, cuando es frotado el fetiche sobre la herida, un nivel de salud de
daño agravado, incluso plata, o de daño normal, y acelera la curación de las otras heridas
agravadas, incluso las de plata, como si fueran heridas normales.

Muñeco de la venganza Nivel 4 Gnosis 7


Un pequeño muñeco hecho con harapos y paja.
Se introduce dentro del fetiche algo que pertenezca a la víctima como pelo, un trozo de ropa,
una fotografía, algo que lo represente a él, y por medio del espíritu de la venganza que está
vinculado a este fetiche, la víctima sufrirá el mismo daño que pueda sufrir el muñeco si no
saca tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 10. El Dolor será real, pero el
daño será nulo. El que active este fetiche puede hacer que los huesos se le salgan del sitio o
que adopte una postura antinatural, pero cuando el sol aparezca en el cielo, la víctima dejará
de sufrir. El sujeto puede morir si, por ejemplo, estando bajo los efectos de ese intenso
dolor, se tira por una ventana, cae desde un precipicio, o se dedica a automutilarse, pero no
por daño directo que cause el fetiche.

Hacha de Hela Nivel 4 Gnosis 6


Un hacha de mano con runas vikingas.
El hacha está vinculada a un espíritu del fuego, y cuando el Garou lo activa, el filo se
convierte en una lengua de fuego que da dos éxitos automáticos al daño, y uno a impactar.
la Dificultad para golpear es 6+ y el daño es Fz +3. El daño por fuego es agravado, si no se
activa, es daño normal.
Ojo de Ra-Amon Nivel 4 Gnosis 6
Un ópalo tallado en forma de ojo.
Este fetiche tiene un espíritu de halcón vinculado a él, y permite al usuario ver, a través de
él, lo que estaría viendo a vista de pájaro desde las alturas con total nitidez y puede moverse
como si fuera un ave. El usuario ha de cerrar los ojos y gastar un punto de Gnosis mientras
aferra el fetiche fuertemente. El efecto dura hasta que el usuario abre los ojos

Balón rompedor Nivel 4 Gnosis 8.


Este fetiche de los Roehuesos es una pelota de baloncesto o un balón de fútbol americano,
y tiene la ventaja de que puede estar dedicada simultáneamente a más de un Garou (hasta
un máximo de 5).
Principalmente usado por los Roehuesos como arma arrojadiza, el balón es mucho más
destructivo de lo que parece: cuando es lanzado contra un objetivo (Destreza + Atletismo,
dificultad 6), inflige Fuerza + 1 de daño no agravado (+ los éxitos adicionales en la tirada de
ataque) además de causar un efecto parecido al del Don: El Roce del Derribo (con la
diferencia de que se tira tantos dados como daño infligido en lugar de Destreza + Medicina).
Y por si fuera poco, otro Garou al que esté dedicado este fetiche puede hacer una tirada de
activación para que la pelota vaya a parar a sus manos al rebotar tras el impacto.
La creación de este fetiche requiere robar un balón de fútbol americano o baloncesto con el
que su dueño haya roto algún cristal de forma fortuita, y vincularle un espíritu de Fuerza.
Algunos Roehuesos europeos emplean en su lugar una pelota de fútbol.

Escarabajo de Muerte Nivel 4, Gnosis 8


Los Caminantes Silenciosos tienen fama de tratar con los espíritus de los muertos, y este
fetiche refuerza tal reputación.
Con la forma de un escarabajo egipcio, al ser colocado sobre el pecho de una criatura recién
muerta (hasta 24 horas), permite al Garou comunicarse con el espíritu del fallecido.
Dependiendo de los éxitos en la activación del fetiche, el Garou puede obtener información
del espíritu: un éxito brinda una información muy críptica, o vaga, mientras que cinco éxitos
permiten que el espíritu dé información precisa (a discreción del Narrador). La creación de
un Escarabajo de Muerte exige vincular a una figura de escarabajo egipcio -tradicionalmente
tallada en piedra color azul y con adornos dorados- un espíritu asociado a Búho.

“Mr. Bang” Nivel 4, Gnosis 9


“Mr. Bang” es un revólver -tradicionalmente del calibre 38- transformado en fetiche por un
Morador del Cristal. Aparentemente similar a los demás, causa daño agravado si se le
dispara habiendo activado el fetiche.
El revólver tiene una reserva de seis puntos de Gnosis, de los que gasta uno cada vez que
es activado. La forma de recargar este fetiche es que su dueño gaste puntos de Gnosis
propia una vez el revólver esté completamente vacío. El fetiche no admitirá Gnosis si no ha
agotado la suya por completo, aunque sí es posible hacer “recargas parciales”. El usuario
deberá pasar un minuto de absoluta concentración por cada punto de Gnosis que le
transfiera al revólver.
Para crear un “Mr. Bang”, hay que vincular a un revólver un espíritu de Dolor o de Guerra
que suela deambular por zonas de la Tejedora. No se sabe de ningún “Mr. Bang” que no sea
un revólver (es decir, no hay escopetas, UZIS ni pistolas automáticas “Mr. Bang”).
Manto de Nubes Nivel: 4, Gnosis: 7
Este manto es un trozo de tela muy fina que normalmente tiene el tamaño de una toalla de
baño.
Tiene un efecto similar al don Aferrar el Más Allá de los Theurge: Puede llevar a la Umbra
objetos no dedicados y seres vivos. Para ser activado, el objetivo debe ser cubierto por el
manto al menos en parte, el dueño del manto debe gastar un punto de Gnosis y otro de
Fuerza de Voluntad y si el objetivo es un ser vivo, éste debe gastar también uno de Fuerza
de Voluntad, de manera que es imposible llevar a alguien a la fuerza. Si el manto se separa
de lo que está cubriendo mientras está en la penumbra, el objeto o persona se verá
arrastrado de vuelta al otro lado de la celosía.
Para hacer un Manto de Nubes, hay que atar un espíritu de Viaje a la tela.

Fetiches de Nivel 5

Cruz de Caín Nivel 5 Gnosis 6


Un martillo de guerra de tamaño descomunal en el que en el interior del metal forjado hay
una rama de fresno y sangre de Vampiro en su interior.
Este poderoso fetiche ha sido inventado por la Camada de Fenris para combatir a los
vampiros y causarles tanto miedo que huyan de los dominios y parentela de la camada. Este
fetiche, cuando es activado, de la parte plana del martillo aparece una ominosa estaca de
madera tan fuerte y afilada que atraviesa como mantequilla la carne de los vampiros. Este
martillo de guerra tiene una dificultad de 7 para golpear y una fuerza de Fue +6. Cuando se
lucha contra Vampiros y está activado, dá 3 éxitos automáticos en combate cuerpo a cuerpo.
Un servidor de la guerra y otro de kaos está vinculado a este fetiche.

Hexenhammer Nivel 5 Gnosis 6


Un colgante de cuero con un colgante en forma de martillo de Thor con runas inscritas en él.
El poderoso servidor de Gaia vinculado a este fetiche otorga al portador los siguientes
beneficios:
Todas las tiradas para usar cualquier poder sobrenatural sobre el portador (dones,
disciplinas Vampíricas, magia, etc.) perderán automáticamente 3 dados de su reserva de
dados. El portador, en caso de que el poder sobrenatural actúe sobre él a pesar de esta
reducción, tendrá derecho siempre a una tirada de Fuerza de Voluntad en la que ha de
sacar 3 éxitos como mínimo para que ese poder no le afecte. El fetiche avisa al portador de
la presencia de seres sobrenaturales (excepto Garou y otros espíritus) en una distancia de
unos 100 metros mas o menos ya que empieza a vibrar.

Cuerno de Niebla Nivel 5 Gnosis 6


Un gran cuerno de carnero con runas talladas en toda su superficie.
Cuando el Garou sopla este cuerno, una intensa niebla empieza a aparecer desde él, que se
extiende a lo largo y ancho, que no permite que se vea absolutamente nada a una distancia
efectiva de 1 metro. Esta niebla es tan densa que impide a las criaturas que no posean
sentidos aguzados ver. La niebla que sale de este poderoso fetiche avanza de tal forma que
en dos horas cubre por completo un valle. Los efectos de esta niebla duran hasta la salida
del sol. Un elemental del aire está vinculado a este fetiche.

Hacha-Klaive Nivel 5 Gnosis 7


Un hacha de batalla de doble filo de plata con signos de muerte grabados en la hoja.
Este hacha es de plata, por lo tanto, hace daño Agravado por plata. Un espíritu de la guerra
está vinculado a este fetiche, que causa siempre heridas agravadas. su daño es Fz +6 y su
dificultad es 8 dado a lo pesada que es esta arma. A este fetiche se le puede vincular uno o
más espíritus, tal y como se hace con un klaive. Estas armas desaparecieron en la Edad
Media, y se rumorea que sólo algunos miembros de la Camada de Fenris y de los Señores
de la Sombra poseen aún este tipo de fetiches, que han pasado de padres a hijos durante
generaciones enteras.

Corona del olvido. Nivel 5 Gnosis 7


Una corona de hierro forjado con una piedra de obsidiana tallada en el centro.
Este fetiche abre un portal a través de la umbra hacia el olvido. Su portador viaja al olvido
cuando activa el fetiche. Un servidor de la muerte está vinculado a este fetiche. Este fetiche
permite también salir del Olvido. El usuario ha de gastar 2 puntos de Gnosis para activarlo.
(Nota: Que vuelva del olvido no quiere decir que no vuelva solo: a partir de ese momento, el
personaje ha de hacer una tirada de fuerza de Voluntad para no entrar en Harano cuando
viaje al olvido)

Corazón del Espíritu Nivel 5, Gnosis 6.


Corazón de Cuarzo rosa, tallado en miniatura
Permite al usuario almacenar hasta 10 puntos de Gnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (sólo
una clase cada vez).
Cada éxito es igual a los puntos almacenados por escena. Hace falta una tirada de
activación para extraerlos, = nº de éxitos. Atar Englino al cristal para crearlo.

Piedra del Hogar Nivel 5, Gnosis 8.


Piedra plana y oblonga que se suele guardar en la chimenea o en el hogar.
En el interior de la casa, se convierte en un vínculo con Gaia llenando la zona de calma y
tranquilidad. Al activarse, el área entorno suyo, (casa pequeña) queda vinculado a modo de
túmulo, pudiendo el Garou recuperar Gnosis con meditación. Sólo funciona en una
residencia permanente. Atar piedra espíritu de Calma, Antepasado o Paz.

Fetiches nivel 6.

Antorcha de Prometeo.Nivel 6, Gnosis 8.


Es una antorcha inextinguible. Su llama no se apaga nunca, ni siquiera bajo el agua.
Empleada como un arma (Destreza + Armas C.C), resistir el daño, de un nivel, tiene difi 5 .
También da un dado de inteligencia a su portador y permite una tir. de Inteligencia +
Lingüística para comprender cualquier idioma. Se supone que es un amuleto propio de los
Moradores del Cristal, y estos harían casi cualquier cosa por encontrarla. Corre el rumor de
que está en poder de un lupus y que la esconde en lo más profundo del bosque.
Se apagará pasando una tirada de Gnosis/7.

Runas de Profecía.Nivel 6, Gnosis 7.


Fetiche de adivinación que puede asumir muchas formas: desde extrañas piedras marcadas
con Glifos Garou, hasta cartas de Buenaventura artesanales o barajas hechas a mano.
Una vez activadas muestran una visión o indicio del futuro, más claro cuantos más éxitos.
Dif. e información por decisión del Narrador. Falla al leer el Apocalipsis y si pifia la tirada al
preguntárselo se rompen. Se debe atar espíritu de Tiempo, Sueño, Enigmas o Sabiduría.
Amuletos.

Amuletos Herramienta:Gnosis 3.
Las cositas encontradas en el suelo del bosque (nueces, cáscaras, gujarros...)
pueden ser empleados en el fetiche Bastón Herramienta, como clavos, tuercas y similares.
El usuario debe tirar Inteligencia +Reparaciones contra la Gnosis del amuleto.
Cada éxito significa que ha creado cinco clavos ( o lo que sea) Estos amuletos vienen en un
saquito que contiene 50 herramientas potenciales. Una vez usados todos, hay que celebrar
de nuevo el rito de vinculación para crear más a partir de los encontrados.

Tambores Fetiches

Uktenas o Wéndigos, requieren tirada de Destreza + Interpretación, para ser activados,


dificultad, la Gnosis del Tambor, debe tener ritmo in crecendo y dejar tiempo para que se
active, no para situación de combate.

Bata´a Nivel 1, Gnosis 5.


Tambor de forma cónica, con cabezas grandes y pequeñas.
Suma un dado a cualquier Don o rito relacionado con el Umbra. Si se conoce el idioma
secreto de los Lucumi (Pueblo que inventó este tipo de tambor)puede enviar mensajes
incluso al Umbra. Atar eapíritu de Sabiduría, Enigmas, o Música para crearlo.

Tambor espíritu Nivel 2, Gnosis 5.


Con forma de peonza.
Ayuda a invocar Gaflinos, Yaglinos y otros espíritus menores. Debe tirar Destreza +
Interpretación / Gnosis del Tambor. Nº de éxitos se suma a la reserva de dados para llamar
al espíritu en un rito de Invocación. Espíritu de Sabiduría.

Tambor Taltos.Nivel 3, Gnosis 6.


Ancho y grueso, con decoración de lana.
Ayuda en los rituales de curación. Nº éxitos al tocarlo= a Niveles de Salud recuperados por
los oyentes. Sólo una vez/ semana. Atar espíritu de Ärbol, Serpiente o Curación.

TamTam.Nivel 4, Gnosis 7.
Inmenso tambor longitudinal, hecho con un tronco de un árbol, usado por los Garous
australes o del Pacífico Noroeste.
Sólo utilizable en túmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar sus éxitos a los
obtenidos por el celebrante. Atar espíritu de Arbol, Sabiduría o Enigmas.
LA BIBLIOTECA OSCURA

LA GARRA DEL WYRM

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre
talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada,
tridente, katana, alfanje... las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían
enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su
portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones
es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme
gema en su empuñadura.

Arete: 4
Quintaesencia: 32

Poderes
Viaje 3 (Changeling):
Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3
metros de grosor.

Cardinal 3 (Mago):
Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi,
absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en
Garou y Vastagos).

Cardinal 2 (Mago):

Carga la espada para infringir daño agravado. Se puede usar el Portal de Paso para
entrar en la Umbra Proxima, las Tierras de las Sombras o el Ensueño Proximo.
La Hoja puede estallar en llamas, Quiméricas (gasta un punto de quintaesencia) o
Reales (gasta dos puntos de quintaesencia), con lo que provoca cuatro dados
adicionales de daño agravado por impacto (mas el riesgo de que el blanco se prenda).
El portador es inmune al fuego quimérico.

La Garra del Wyrm puede alterar su masa y forma hasta un punto extremo, pudiendo
incluso separarse en diferentes piezas, si bien la joya central no puede dividirse (la joya
es, evidentemente, el origen de los poderes de la espada, sin ella es "tan solo" una
espada de un material indestructible). El último poseedor de la Garra del que se tienen
noticias (un Inmortal) la llevaba como un par de anillos, que tomaban la forma de dos
espadas cuando su portador asi lo deseaba.

Entre las propiedades miticas de la Garra está la de proyectar chorros de fuego, aunque
nadie parece haber descubierto cómo.

Descripción
La Garra está construída de una aleación no identificada, de aspecto plateado, similar al
electrum (o al mythril), posiblemente de origen extraterrestre (aunque esta teoría más
parece de un episodio de la Patrulla X). Este material afecta a los Garou de la misma
forma que la plata, y parece afectar a las Hadas como el hierro frío. Incrustada en ella
hay una joya de color rojo, que asume una posición prominente en cualquier forma que
asuma la garra. Tambien se aprecia un aspecto o dibujo que tenga que ver con dragones
(un dragon dibujado en el filo, un par de garritas de metal en la base del arma, si se
transforma en anillo este tiene la forma de un dragon persiguiendo su propia cola...)

Historia
La Garra fue forjada en la Edad Mítica, así que no se cree que nadie mas que el
arma en sí recuerde sus orígenes. Sí que se sabe con seguridad que el arma ha
aparecido en varios puntos claves de la historia, normalmete en la caída de grandes
ciudades (Troya- hacia el 1200 a. C., Cartago 146 a. C. o Constantinopla 1453 d. C.). La
mayoria de las veces -según la leyenda- un Inmortal blande la Garra mientras su
enemigo hace lo propio con su hermana gemela, (una espada dorada con una joya azul
en su base, y que no se ha visto nunca, por lo menos de forma fiable) y asi tiene lugar la
última batalla. El arma también ha sido poseida por Garou, Magi y Hadas, y, en teoria,
otras criaturas que no sirven al Wyrm directamente. Se sabe a ciencia cierta que al
menos dos Vástagos también han blandido la garra, con desigual suerte, aunque no se
sabe ni de lejos el nombre de ninguno de los dos. Según otra de las leyendas
recopiladas por las Hadas, uno de ellos "conquistó los mundos" y el otro "cayó al abismo
del Invierno, pese a que pisa la tierra sin ser nadie" (mmm... Lameth?).
Actualmente, y desde el S XVII, el arma se encuentra en las manos de los Inmortales
aunque hay rumores de su robo o perdida.

Las Hadas se refieren tambien a un poseedor concreto de la Garra como el Paladín de la


Espada de Plata, con la creencia de que será el que traiga el próximo Gran Invierno.
Algunas Hadas esperan con ahinco a este enviado, pues aseguran que tras el Gran
Invierno volverá a comenzar el ciclo, mientras otras temen que el Gran Invierno no
terminará nunca. De esta forma, el portador de la Garra será bienvenido o rechazado por
cualquier Hada que le reciba y sepa reconocer el arma que lleva.

Los Garou conocen algunas canciones y poemas que hablan de la ayuda que la Garra
les ha prestado contra sus enemigos del Wyrm, por lo que mostrarían su respeto
automático hacia su portador, si este no es un servidor del Wyrm, claro, en cuyo caso
intentarían arrebatársela. De todas formas la mayoria la creen una leyenda, o perdida
hace al menos dos siglos.

Algunos Magi conocen la existencia de la Garra, pero la mayoria la considera una


curiosidad más que otra cosa, y nadie está oficialmente buscándola actualmente a pesar
de su evidente valor como instrumento mágico. Se rumorea que algunos grupos de Magi
ansían encontrarla, pero no se sabe a ciencia cierta si esto es verdad. La mayoria de los
Magi atribuyen la Garra a un trabajo de los Soleficati.

Salvo esos dos Vástagos que la han manejado, casi ningun Cainita sabe de la existencia
de la Garra. Quien la conoce, aguarda su turno.

El vínculo de los Inmortales con la Garra parece ser más solido. Dice la leyenda que la
Garra y su hermana dorada han protagonizado duelos en Tierra Sagrada en al menos
tres ocasiones. La misma historia afirma que la "batalla final" entre los últimos dos
inmortales será también el duelo entre la Garra del Wyrm y su hermana gemela. Quiza el
premio sea el control de ambas...

LA ESPADA DE HELIOS

Los Corax son criaturas de Helios, y en consecuencia están ligados a él en muchos


aspectos, favorables y desfavorables. Entre las desventajas de seguir al Sol está el hechode
que los hombres-cuervo son muy vulnerables al oro, aunque esto podría considerarse
unaventaja sobre los demás cambiantes, ya que el oro es mucho más complicado
deconseguir que la plata. Pero las ventajas son también evidentes: los Corax pueden ser
enemigos mortales para los Vástagos. Los Córvidos tienen toda una retahíla de fetiches,
amuletos y ritos que les permiten canalizar la energía de Helios sobre sus enemigos
Cainitas. Entre los fetiches, se encuentra la Espada de Helios. Este impagable objeto,
aunque no es más que una espada normal usándola contra oponentes mortales, resulta ser
una devastadora arma si se usa contra un Cainita. La razón es muy simple: la Espada de
Helios, al tocar a un vampiro, produce en él el mismo efecto que la luz solar en la cantidad
aproximada de un rayo filtrado, evidentemente de la anchura aproximada de la hoja de la
espada. El simple contacto de la espada con la piel del Vástago le produce los efectos
normales de la luz del sol, con algunos efectos adicionales.

NOMBRE: Espada de Helios NIVEL FETICHE: Legendario GNOSIS: 4 TIPO: Arma


EFECTOS: Varios-

1. La espada provoca quemaduras a los Vástagos que entran en contacto con ella, tanto con
la hoja como con la empuñadura. Si el vampiro dispone de la Disciplina de Fortaleza, puede
tirar su valor con dificultad 9 para resistir la quemadura. Si falla, recibirá una Herida
agravada. Los vampiros sin Fortaleza reciben automáticamente la Herida agravada. En
ambos casos, el vampiro golpeado por la Espada de Helios tirará Resistencia (+ Fortaleza,
si posee esta Disciplina) a dificultad 6. Si falla esta tirada, el vampiro empezará a arder y
deberá absorber también el daño por fuego. Siempre que un Cainita tire Fortaleza para
resistir el daño de la Espada de Helios, el nivel de esta Disciplina se verá dividido por dos
redondeando hacia abajo. Aunque el vampiro pueda resistir la herida agravada con su
Fortaleza, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que quiera sujetar la
Espada. Esta tirada sólo se puede efectuar si no se ha recibido la herida por quemadura.

2. Evidentemente, si el contacto con la hoja de la espada se produce en combate, es decir,


se golpea con ella al Cainita, además del Daño por Luz Solar recibirá un Daño de Fuerza +
4. Este Daño es agravado, es decir, no se puede absorber si no se tiene Fortaleza. Para los
no Cainitas, el Daño se reduce a Fue + 4, no agravado y sin Daño adicional por Luz Solar.

3. La Espada de Helios también recibe un -2 a las dificultades de las tiradas para empalar.

4. Cuando la Espada de Helios corta la carne del Cainita, adquiere un brillo dorado y
produce feas heridas humeantes, lo que obliga a los Vástagos a hacer tiradas de Coraje (dif.
7) siempre que un Corax la empuñe contra él para no sucumbir al Rötschreck.

"Cuidaos de nosotros, los Hijos de Cuervo, pues en nuestro poder se halla la Espada de
Helios, La Que Muerde Como El Sol. Necio quien la subestima y desgraciado quien la
prueba. Condenados Vástagos, temblad si la veis. Corred si se os acerca. Rezad si os
hiende. Temednos, pues en su hoja mora la Luz Solar que os horroriza, y no dudaremos en
alzarla contra vuestra maldita Estirpe. Así se hará para todos los Hijos de Caín."

-EZEQUIEL- segundo de la Estirpe de Jonás

HISTORIA DE LA ESPADA

Hace casi tres siglos, un poderoso Corax inglés llamado Jonás dedicó su vida al exterminio
de vampiros. Gran conocedor de los poderes y la sociedad Cainita, Jonás siempre sabía
dónde golpear y cuándo retirarse. Jamás mirar a los ojos, buscar los refugios diurnos,
armarse con fuego... Todas las posibilidades fueron explotadas por el hombre cuervo. Pero
para él no era bastante. Quería un arma con la que poder hacer frente a los vampiros en vez
de golpearles a traición. Necesitaba saber que podía vencerlos cara a cara.

Buscó una respuesta en la Umbra. Habló con espíritus moradores de los más oscuros
rincones del otro lado de la Celosía, y por fin encontró lo que buscaba. En uno de sus largos
viajes por el mundo espiritual, Jonás encontró a un Elemental de Luz, uno de los servidores
de Helios, el protector de los Corax. Jonás pidió a Luz que entrase en su espada, pero el
Elemental se negó rotundamente. El Corax no se rindió, y durante semanas siguió a Luz allí
donde iba, hasta que el espíritu, admirado por la perseverancia de su perseguidor, le
preguntó cuál era el motivo de su insistencia. Jonás contó su historia a Luz (historia que será
narrada en otra ocasión), y conmovido por los tristes años que el Corax había pasado,
aceptó entrar en la espada, a condición de ser liberado el dia de San Juan de cada año para
visitar a su señor Helios.

Y así, Jonás consiguió el que sería uno de los fetiches más temidos por los Vástagos, la
Espada de Helios, la que Muerde Como el Sol.

LA ESTIRPE DE JONÁS-

La Estirpe de Jonás representa toda una época en la historia de los hombres cuervo. Desde
que fue fundada por Jonás en 1.723, hasta la desaparición de Judit en 1.839, la Estirpe ha
sacudido una y otra vez los cimientos de la sociedad vampírica.

JONÁS - 1723-1739 Como he dicho antes, desde que Jonás ató al Elemental de Luz hasta
la ¿muerte? de Judit en 1.839, esta facción de Guerreros Córvidos ha luchado sin tregua
contra los Cainitas europeos, en especial con los de las Islas Británicas. La Estirpe nació de
la rabia de Jonás, cuya madre había sido asesinada por un Caitiff llamado Ernest. La
venganza de Jonás se tradujo en más de un siglo de guerra contra los Vástagos. Durante el
tiempo que Jonás la llevó, su fama no se extendió lo bastante como para que los vampiros
supieran a lo que se enfrentaban, por lo que tuvo una ventaja añadida en combate. Jonás
murió a los treinta y cuatro años, aplastado por los demoledores puños de un Brujah de
séptima Generación, y dejó su espada en el campo de batalla. Incapaz de recoger él mismo
el arma, el Brujah salió en busca de uno de sus ghouls para que lo hiciese por él. Cuando
volvió, la Espada ya no estaba.

EZEQUIEL - 1739-1754 Ezequiel, el discípulo de Jonás, fue quien se hizo con la Espada al
abandonar la escena el vampiro. Durante tres años se entrenó con tenacidad, y finalmente
estuvo preparado para salir a destruir Cainitas. En esta época, la leyenda de la Espada que
Muerde Como el Sol se había extendido por el Norte de Inglaterra, y los vampiros estaban
más alerta. Entonces, Ezequiel tuvo que esconderse. El joven Corax sustituyó con dignidad
a su mentor, y acabó con la vida de decenas de vampiros durante años de lucha sin tregua,
hasta que alcanzó el poder suficiente para enfrentarse al Brujah que había matado a su
maestro. Ezequiel sabía que tenía muchas posibilidades de morir, por lo que escondió la
Espada y confió en sus Plumas Cuchilla para acabar con el Brujah. El vampiro, quince años
más viejo, era ahora más poderoso, pero no pudo contener la Rabia de Ezequiel durante
mucho tiempo. Mientras el Cainita intentaba acercarse al Corax, el Córvido tuvo tiempo
suficiente para lanzarle un buen número de Plumas, dejando a su oponente malherido. El
Vampiro aún tuvo fuerzas para continuar con su avance hacia el Corax, y Ezequiel, aterrado
por la posibilidad de seguir la suerte de su maestro, repitió su ataque. Tras múltiples
ataques, el Brujah murió completamente acuchillado, pero Ezequiel quedó tan exhausto y
herido por el sacrificio de sus Plumas que expiró tan sólo unos minutos después de ver
cumplido su objetivo.

JACOB - 1754-1776 Sólo una persona conocía el paradero de la Espada de Helios: Jacob,
el protegido de Ezequiel. Jacob no había experimentado su Primer Cambio, pero ya estaba
atado al Huevo Fetiche que su maestro le había preparado. Sólo tardó unos meses en
Cambiar, y entonces fue en busca de la Espada. En las entrañas de una montaña perdida
entre las brumas, oculta de la luz del Sol que la vio nacer, la Espada fue recuperada por el
segundo descendiente de Jonás. Jacob tuvo la precaución de acudir de día, previendo que
más de un vampiro lo estaría vigilando, y pudo recuperar la Espada sin dificultades. Pero
esa misma noche, un noble Ventrue entró sin ser visto en el refugio de Jacob y lo Dominó.
Su orden fue concisa: "Destruye la Espada". Jacob no pudo resistirse al mandato, pero
cuando la espada iba a ser destrozada por un pesado martillo de forja, el Elemental de Luz
surgió de la hoja y abrasó al Cainita entre gritos de atroz agonía. Libre de perseguidores,
Jacob pudo entrenarse sin preocupaciones. Sus andanzas también duraron largos años,
hasta que la desgracia lo asaltó por sorpresa. La existencia de la Espada de Helios era bien
conocida por los demás Cambiantes, y todos envidiaban el favor de la Estirpe de Jonás. Un
Garou de la ya semicorrompida Tribu de los Aulladores Blancos, los que pasarían a ser en
poco tiempo los Danzantes de la Espiral Negra, asesinó salvajemente a Jacob y le arrebató
la Espada.

SIMÓN - 1776-1778 Jacob tuvo dos discípulos: Ester y Simón. Los dos jóvenes Corax,
anhelando venganza por la muerte de su mentor, vigilaron a la manada del Aullador Blanco
durante noches, hasta que estuvieron en disposición de tenderles una emboscada. Los dos
Córvidos esperaron el paso de la manada a ambos lados del camino, y allí sucumbieron los
Garou, ensartados en las Plumas Cuchilla de Simón y Ester. Una vez la Espada estuvo en
su poder, los dos jóvenes se encontraron con un grave dilema: ¿a quién correspondía llevar
la espada?. Acudieron al jefe de clan, un viejo y sabio hombre cuervo, que decidió que la
Espada de Helios debía ser llevada por el que había sido el primero de los discípulos de
Jacob: Simón. Ester no estuvo de acuerdo, y creyó que le había sido negada el arma por ser
una mujer, pero no tuvo tiempo de protestar. Simón, como Ester sabía, no era digno de
llevar la Espada, y murió a los dos meses descuartizado por un Nosferatu frenético, que a su
vez murió abrasado, en su afán por llevarse la Espada.

ESTER- 1778-1790 Ester tomó la Espada en lugar de Simón, y enmendó la ofensa que su
compañero había hecho a la Estirpe de Jonás. La joven Corax fue la primera en extender la
leyenda de la Espada en el Continente, y allí causó estragos entre los vampiros más
peligrosos. Doce años duró su aventura, ya que la miembros de la Inquisición la acusaron de
satanismo, curiosamente sin haberla visto Cambiar ni usar sus poderes, y finalmente fue
capturada por una enloquecida masa de campesinos armados con rastrillos y antorchas.
Ester murió quemada en la hoguera, dejando un nuevo heredero en la Estirpe de Jonás.

CAM - 1790-1803 Cam fue quien tomó la Espada tras la trágica desaparición de Ester. El
nuevo Guerrero Jonasino tan sólo dedicó un año y medio a la destrucción de Vástagos, pues
en ese tiempo entró en conflicto con un poderoso Sluagh, allá por los bosques del Este de
Europa. Cam bajó a la guarida subterránea del Sluagh tomándolo por un Cainita, y cuando
se percató de su error la ira del duende ya no podía ser aplacada. El Sluagh maldijo a Cam,
y le auguró que cuando su heredero pasase su Primer Cambio, él moriría. Cam volvió a la
superficie abatido. Si tenía descendencia, moriría. Si no la tenía, viviría más años, pero
cuando muriese no habría nadie para recoger la Espada de Helios, y la Estirpe de Jonás
quedaría truncada. Resignado, Cam volvió a Inglaterra y tomó un discípulo. La elegida fue
una niña, en recuerdo de su maestra Ester, y desde muy pequeña blandió la Espada de
Helios, entrenándose durante horas todos los días. La niña creció y, cuando cumplió quince
años, Cam consideró que era la hora de vincularla a un Huevo Fetiche. Y así se hizo.
Exactamente un año después, el día en que cumplía dieciséis años, la heredera de Cam
tuvo su Primer Cambio. Cam estuvo allí para verlo, y después se retiró sin ser visto para
quitarse la vida antes de que la profecía del Sluagh se cumpliese. Su heredera fue quien
encontró su cuerpo, despedazado contra las rocas del fondo de un acantilado. Junto al
cadáver, bañada en sangre y salpicada por el agua, encontró una carta. En ella, Cam
explicaba a la joven Corax el motivo de su suicidio, y señalaba el lugar exacto en el que
moraba el Sluagh, para que algún día pudiese vengar su muerte. Lo que Cam no supo
jamás fue que si no se hubiese suicidado, la profecía del Sluagh no se hubiese cumplido: fue
él mismo quien hizo cumplir la profecía.<P< 1803-1839

Y así, la Espada de Helios pasó a manos de la que superaría la leyenda de Jonás: Judit, la
Dama de los Cuervos. La discípula de Cam superó las hazañas de todos los anteriores
portadores de la Espada, y sus descendientes, todas hembras, recibirían el nombre de la Ira
de Judit.

Destrozada por la muerte de Cam, Judit tomó la Espada y cruzó el Estrecho. Tras un largo y
agotador viaje, llegó a los Cárpatos, y no pasó mucho tiempo antes de encontrar al Sluagh.
El duende sabía que Cam había muerto, y también sabía que no iba a salir vivo de su
encuentro con Judit. Y así fue. Sin que el descarnado ser pudiese apenas oponer
resistencia, la Corax lo descuartizó sin piedad y se comió sus ojos. Al ingerir los ojos del
cadáver, Judit se estremeció. Como sucede siempre que un Corax realiza este ritual, recibió
directas a su cerebro las últimas visiones del muerto, y las de su vícitma la estremecieron.
Judit se vio a sí misma, roja de ira y frenética, masacrando a un ser que, aunque perverso,
estaba indefenso. Atormentada por sus acciones, se retiró a la Umbra durante un tiempo, y
allí habló con Cuervo. El Tótem le dio consejo y la tranquilizó, y meses después Judit volvió
al mundo mortal dispuesta a enderezar la senda de la Estirpe de Jonás. Las nuevas reglas
estaban claras para ella: no todos los vampiros merecen morir por el hecho de ser vampiros.
La Espada de Helios no mataría de nuevo a un inocente.

Así, Judit reanudó la cruzada de su Estirpe. Cada uno de los vampiros que mató, y de los
que perdonó también, fue sometido a un exhaustivo examen de comportamiento por la
Corax. Aun así eran más los que mataba que los que dejaba ir, pero el salvar las
desgraciadas no-vidas de los inocentes o los piadosos era suficiente motivo para tomarse un
tiempo para decidir qué hacer. Todas las herederas de Judit, cuyo linaje se llamó la Ira de
Judit, siguieron estos preceptos hasta la actualidad. Judit decretó que cada una de sus
descendientes llevaría el nombre de uno de los Jueces de Israel, y que sería la última la
única que llevaría nombre de mujer: Débora. Esta última representante de la Ira de Judit
sería quien cerrase el ciclo y quien daría paso a la nueva era justo en el año 2.000 forzando
el Primer Cambio de una nueva mujer-cuervo, que estaría destinada a grandes empresas.
Así lo decretó Judit.

No hay ningún dato sobre la muerte de Judit. La poderosa mujer-cuervo desapareció a la


avanzada edad de 52 años, aunque a menudo se ha dicho que el tiempo jamás logró
arrebatar la belleza de su rostro. La Espada quedó en poder de su discípula, y nadie hasta
hoy ha indagado en esta historia. ¿Murió Judit en ese momento? ¿O simplemente se retiró
para finalizar sus días en paz? ¿Sigue viva?.

LA IRA DE JUDIT-

OTONIEL - 1839-1848 AOD - 1848-1865


SAMGAR - 1865-1877 GEDEÓN - 1877-1894
ABIMELEC - 1894-1907 TOLA - 1907-1914
JAIR - 1914-1930 JEFTÉ - 1930-1942
ABESÁN - 1942-1953 ELÓN - 1953-1975
ABDÓN - 1975-1976 SANSÓN - 1976-1983
DÉBORA - 1983-1999 EVA - 2000…

Hoy, la Espada de Helios se halla en poder de una muchacha castellana llamada Eva,
discípula de Débora, la última de la Ira de Judit. Sus hazañas amenazan con superar incluso
las de Judit, y entre los círculos Corax corre el rumor de que el poder de Eva crece a un
ritmo alarmante, por lo que el Arzobispo de Madrid, Monçada, ha puesto precio a su cabeza.
También ha sido Eva quien, según ella misma, ha descubierto la verdad sobre la
desaparición de Judit: fue Abrazada y convertida en Aberración. La joven española no tiene
pruebas definitivas, pero afirma que pronto se presentará ante sus Ancianos con la cabeza
de Judit. Esta teoría, aunque escandalosa, tan sólo es una hipótesis, pero puede que
estemos ante el inicio de una nueva era en la Historia de los Guerreros Córvidos.

"Vigilad los cielos"-un Ananasi anónimo