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Clase 9. Videojuegos: simulación en la enseñanza.

Sitio: FLACSO Virtual Impreso por: Ixchel Aguilar Rangel


Curso: Materiales Didácticos: lenguajes y mediaciones para la enseñanza - Cohorte 30 Día: lunes, 13 de julio de 2020, 14:13
Clase: Clase 9. Videojuegos: simulación en la enseñanza.

Descripción

Prof. Analía Segal

Tabla de contenidos

Introducción
Los videojuegos como parte de un debate sobre la escuela y las nuevas tecnologías
Videojuegos en la cultura contemporánea
Por qué un videojuego para ayudar a enseñar
Videojuegos: tensiones entre formas y contenidos
UrgenteMensaje: cuando no vale llegar a cualquier precio
Explorando nuevos formatos e interacciones: Humanos Recursos y la esclavitud ¿una cuestión del pasado?
Palabras finales
Bibliografía
Repositorio de Videojuegos

Introducción

Analía Segal*

En esta clase nos proponemos abordar el tema de los posibles usos de los videojuegos en la escuela, situándolo en el marco de algunas coordenadas que nos permitan pensarlo, en particular, dentro de los debates abiertos en torno a la educación y las nuevas tecnologías.

Pasaremos revista a algunos datos cuantitativos y cualitativos respecto de la presencia de los videojuegos en la cultura contemporánea, subrayando un rasgo que nos parece interesante: las prácticas culturales con los videojuegos atraviesan distintos sectores sociales.

A nuestro entender, las discusiones que pueden abrirse alrededor los videojuegos en tanto posibles materiales educativos no pueden pensarse al margen de las condiciones en las que se desarrolla el oficio docente, lo cual implica considerar cuestiones institucionales, de formación y de posición de los
adultos en la escena de la transmisión, temas que no abordaremos en esta clase ya que han sido discutidos en el Módulo 1 del curso.

Considerando este encuadre, la estructura de la clase consistirá en ofrecer algunas ideas para abrir la discusión, fuentes para enriquecerla y, en algunos casos, como dijimos, en proponer experiencias de juego para reflexionar a partir de ellas.

Los videojuegos como parte de un debate sobre la escuela y las nuevas tecnologías

El uso de los videojuegos en situaciones educativas forma parte del debate abierto en torno a la escuela y las nuevas tecnologías, cargado de promesas y presiones. Algunas de las perspectivas desde las cuales puede pensarse el problema exceden el campo de los videojuegos y abonan discusiones
generales sobre los materiales educativos como potenciales herramientas para la innovación.

Las celebraciones de lo tecnológico, apoyadas en el interés que despierta en niños y jóvenes, alimentan la idea de una escuela en la que se aprende "casi sin darse cuenta". Pensar los videojuegos, el cine, la televisión, el juego o la literatura como recursos contra el aburrimiento equivoca el eje de la discusión
y abona una suerte de "cultura light escolar", en la que resulta difícil sostener la idea del esfuerzo y los obstáculos que deben superarse como parte de los procesos de aprendizaje.

La enseñanza requiere renovar el vínculo con los niños y jóvenes que transitan las aulas y eso supone, entre otras cosas, recuperar productivamente algo de las perspectivas, los intereses y las prácticas que lo atraviesa. Las prácticas que los alumnos tienen con las nuevas tecnologías son parte de ese
universo.

Reconsiderar el valor de aquello que se va a transmitir y al mismo tiempo habilitar lazos de trabajo fecundo con nuestros alumnos es un viejo reto de la escuela que hoy se actualiza bajo condiciones particulares. Se trata de explorar genuinos puntos de intersección entre unos propósitos de enseñanza
actualizados y las prácticas que las nuevas tecnologías pueden ofrecer. En ese marco pueden ubicarse los videojuegos.

1. Haciendo clic aquí podrá acceder a una ponencia de David Buckingham que propone algunas ideas para pensar las relaciones entre las tecnologías y la educación. Dado que la ponencia es del 2006, algunas de las propuestas que presenta como experimentales, han tenido desarrollos en los últimos
años. Sin embargo las ideas que plantea siguen a vigentes.

a) Le proponemos pensar en su propia experiencia como docente para pasar revista a alguna de las ideas de la ponencia, como la de "nueva brecha digital" o la de "alfabetización digital" en contraposición con la idea de la tecnología como herramienta neutral para llevar información. Identifique
algunas situaciones de la vida escolar que pueden ser enriquecidas a partir de esas ideas.

b) En el apartado "Hacer conexiones" se mencionan algunas cuestiones a tener en cuenta en relación con los videojuegos. ¿Cuáles le resultan más significativas y por qué?

c) En sus conclusiones el autor hace algunas afirmaciones sobre la función de la escuela en relación con la democratización del acceso a la tecnología. A lo largo del artículo, y en particular cuando desarrolla ideas en torno a la "alfabetización digital", ha dado algunas pistas sobre cuáles podrían
ser estas tareas democratizadoras. ¿En qué podrían consistir?

d) El artículo cierra afirmando que: "En última instancia, (...) tenemos simplemente que dejar de pensar meramente en términos de tecnología, y empezar a pensar de nuevo en el aprendizaje, la comunicación y la cultura". Hemos resaltado esta frase porque tiene, a nuestro entender, un sentido
profundo para ordenar el debate. ¿Qué reflexiones le despierta a usted?

Videojuegos en la cultura contemporánea

A continuación se listan algunos aspectos clave que dan cuenta del estatus de los videojuegos en la cultura actual:

Actualmente los videojuegos participan de la industria cultural global con más dinero que la industria del cine.
Durante la segunda mitad de los años 90 el mercado fue dominado por grandes corporaciones que extinguieron o absorbieron a los productores más pequeños.
Existen videojuegos para anuncios (advertgames), para propaganda electoral, para usos educativos.
Contrariando tendencias anteriores, hay un número creciente de jugadores adultos y femeninos. Las generaciones que crecieron con los primeros videojuegos hoy siguen consumiéndolos y la oferta ha sido orientada a distintos sectores del mercado, con lo cual los videojuegos han dejado de ser “cosa de varones”.
En 2008 se vendieron 100 millones de copias de Los Sims, sin contar la venta de copias pirata.
El interés por los videojuegos atraviesa distintos sectores sociales. Estudios de mercado recientes informan que en el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA) 45% de los adolescentes tiene algún tipo de consola de juego*.

Los Sims es un juego de simulación social y estrategia situado en un barrio. Consiste en crear personajes, atender a sus necesidades básicas (comida, alimentación, sueño, vivienda) y cumplir sus aspiraciones, para lo cual es necesario buscar trabajo y ganar simoleones (la moneda del juego). Además de trabajar, los Sims deben divertirse y relacionarse con otros; de lo contrario, pueden deprimirse e incluso
morir.

Un ejemplo de advertgame. El personaje en rojo surgió del círculo de ese color que
el logo de la marca llevaba como separación entre el número y la palabra.

Mario Bross, el popular juego que inició una larga saga que atrapó a millones de seguidores.

2. Durante 2004 una investigación exploró el juego de chicos en situación de calle en los cybers. Creemos que su lectura permite poner en cuestión algunos preconceptos y abrir preguntas a ciertos modos de inclusión que las tecnologías posibilitan. Para leerla haga clic aquí:
https://abc.gov.ar/lainstitucion/revistacomponents/revista/archivos/anales/numero01-02/ArchivosParaImprimir/22_merlo_flores.pdf

a) ¿Cómo se establecen en el contexto que analiza la investigación las relaciones entre expertos y novatos, entre chicos y jóvenes del mismo sector social o de diferentes sectores? ¿Qué aprenden los jugadores y cómo? ¿Qué papel juegan la ejercitación y el esfuerzo?

b) ¿Qué reflexiones abre esta investigación respecto a otros ámbitos, como el de la escuela?

Seguramente esta imagen les recordará algunos videojuegos que han jugado o visto jugar. Son parte de algunas de las enormes producciones desarrolladas por las grandes empresas del mercado de los videojuegos, como advertirán por los millones de dólares que se han invertido en su desarrollo.

Por fuera de este gran mercado se encuentran producciones realizadas por desarrolladores denominados indie, de mucho menor presupuesto, que sin la presión de recuperar grandes inversiones se atreven a explorar nuevas formas estéticas, nuevos mensajes y contenidos.

Es el momento de la clase para acomodarse en la silla y tomar contacto con algunos ejemplos que darán cuenta de estos desarrollos. ¿Por qué se los presentamos? Creemos que de esta parte de la industria pueden surgir nuevos videojuegos que resulten atractivos en el contexto educativo, en tanto producen una
interrupción con las formas más clásicas que ofrece el mercado.

Seguramente conocen Minecraft, que tuvo su origen en este circuito marginal, y se convirtió en un enorme éxito, y ha sido reapropiado para fines pedagógicos. Se trata de un videojuego del tipo mesa de arena que permite realizar distinto tipo de construcciones. Pueden encontrar una referencia a estos usos en Educ.ar
(https://www.educ.ar/recursos/120481/minecraft-un-mundo-para-armar)

PapersPlease es otro videojuego categorizado como indie. Pone al jugador en el lugar de un trabajador en la frontera de un imaginario país cuyo nombre trae reminisencias soviéticas. Deberá decidir a quienes deja pasar la frontera, y a quienes no, siguiendo pautas que el videojuego le da. El juego pone al jugador frente a
dilemas éticos; bajo la presión de realizar bien su trabajo para poder sostener económicamente a su familia.

https://dukope.com/

Una práctica habitual entre los videojugadores es generar espacios de intercambio: se comparten jugadas, se enseña a jugar, se revelan trucos para ganar, se comentan impresiones sobre el videojuego. Se trata de “comunidades de jugadores” que a veces también pueden traspasar el espacio virtual. Los intercambios se
realizan a través de blogs, youtube y páginas de FB, entre otras. Los invitamos a adentrarse en PapersPlease a través del relato de este youtuber, que desde su canal de youtube “Gonna in Live”, cuelga sus videos jugando.

El particular relato el youtuber, el tono seco y provocativo del videjuego, el diseño austero y de bajo costo, produce el efecto buscado de trivializar bajo la rutina de la burocracia una situación urgente de nuestra época. El videojuego “amasa” el tema en términos de un funcionario que obedece ordenes, o las rompe, con el
objetivo de sostener económicamente a su familia.

Veamos ahora otro ejemplo que desafía la imagen que suele tenerse de lo que es un videojuego, por su propuesta estética y también por su concepto. Journey fue lanzado en 2012 por la empresa Thatgamecompany y se juega en consolas. Presenta un escenario en el que no hay instrucciones para jugar; el jugador es un
individuo envuelto en una suerte de túnica, en un paisaje con una montaña. A media que se mueva irá haciendo un recorrido hacia dicha montaña, aparecerán construcciones, la posibilidad de interactuar con otros personajes, recoger trozos tela que le permitirán volar por cortos periodos de tiempo, objetos y pistas para
orientarlo en el sus recorridos.

Los invitamos a recorrer unos minutos de este video, para tener una idea del tipo de experiencia que se propone al jugador.
Como habrán podido ver, se trata de una experiencia de inmersión en un mundo con características oníricas, encuentros, escenarios que se transforman, con una propuesta estética que desafía a los videojuegos que tienen mayor circulación por el mercado.

Por qué un videojuego para ayudar a enseñar

Una de las virtudes de los videojuegos parece ser su capacidad para ayudar a construir una narrativa. Como seguramente habrán podido apreciar en los ejemplos que han recorrido, si bien los videojuegos no pretenden transmitir literalmente un mensaje, están construidos sobre la base de una estructura que
exige unir y organizar acontecimientos.

Por otra parte, los videojuegos proponen la ejecución de acciones de acuerdo con determinadas reglas. En la interacción con ellas se “descubren” estructuras jerárquicas, además de narrativas. La interacción con las herramientas disponibles supone un proceso de decodificación, análisis y jerarquización de
elementos, al que se suma la posibilidad de obtener un feedback sobre las acciones que se realizan (por ejemplo, una acción provoca que se gane o se pierda cierto estatus*).

Los videojuegos tienen la capacidad de construir mundos complejos usando un lenguaje que dialoga directa y fuertemente con la cultura de los jóvenes. Puesto en relación con un campo específico de enseñanza o con cierto tipo de problemas, el lenguaje de un videojuego puede colaborar con la
comprensión. En un aula, el tránsito por la situación de juego podría ayudar a producir conocimiento, a propiciar y generar valores en torno a los problemas que se aborden. Los videojuegos ofrecen un terreno multimodal en el que se comprende no solo a partir de palabras.

El lenguaje de los videojuegos permite tomar decisiones en primera persona, lo cual resulta productivo para avanzar en la comprensión de cierto tipo de problemas, como los que se plantean en la enseñanza de las Ciencias Sociales. Los videojuegos proponen también el desarrollo de caminos alternativos en
la resolución de los problemas*.

3. Como se desprende de las profundizaciones anteriores, parece haber cada vez más investigadores y educadores interesados en la potencialidad educativa de los videojuegos.

a) Relea los textos incluidos en las profundizaciones prestando atención a las afirmaciones sobre las posibilidades que ofrece el trabajo educativo con videojuegos y a las argumentaciones críticas.

b) Escriba en su bloc de notas dos o tres de los argumentos o posturas que le resulten interesantes e indique por qué despiertan su interés.

c) ¿Con qué aspecto de su práctica como docente o de los problemas que lo preocupan vincularía la potencialidad de los videojuegos o sus riesgos? Intente articular las reflexiones que le han provocado las lecturas de este apartado con las que se abrieron en la actividad 1.

Videojuegos: tensiones entre formas y contenidos

La distinción entre forma y contenido es solo operativa, porque estos dos componentes son de hecho inseparables: toda forma se corresponde con un contenido y viceversa. A la forma narrativa, por ejemplo, corresponden contenidos que se suceden en el tiempo y, obviamente, los contenidos que se
suceden en el tiempo se representan de forma narrativa. La forma jerárquica se corresponde con contenidos que tienen diferentes posiciones en un marco de relaciones lógicas y, al mismo tiempo, los contenidos o los problemas incluidos en clases más y menos abarcadoras se representan mediante formas
jerárquicas.

Como se dijo arriba, la ejecución de acciones de acuerdo con reglas y el descubrimiento de estructuras organizadas según diferentes trayectorias parecen favorecer la construcción de estructuras narrativas y jerárquicas. Aunque los videojuegos no consistan, estrictamente hablando, en narraciones de una
historia ni en organizaciones en clases de cierta información, parecen propiciar esas operaciones cognitivas. O, dicho de otra forma, aunque los videojuegos no representen contenidos que se suceden en el tiempo o que se organizan jerárquicamente, dan lugar a operaciones mentales que favorecen la
narración y la organización lógica de la información.

También, como hemos visto, videojuegos que no han sido diseñados con fines educativos, pueden aportar al escenario escolar estéticas renovadas, temas de la agenda contemporánea, que están presentes en los programas, aunque no siempre se aborden.

Como verán en los ejemplos que hemos seleccionado para esta parte de la clase, temas como el atentado a las Torres Gemelas, el funcionamiento una cadena de comida rápida, las catástrofes naturales, el problema de los refugiados son retomados por diseñadores de videojuegos, en algunos casos
independientes, en otros por encargo de organismos públicos u ongs.

Probablemente la introducción de videojuegos en las clases pueda entenderse como una suerte de curaduría en la que el docente selecciona, propone jugar y analizar mensajes, abre la caja negra de un videojuego para descubrir allí al diseñador, son su intencionalidad y los sentidos que propone a través del
juego.

- El videojuego 12 de septiembre transcurre en un escenario que podría ser Irak. El objetivo es matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Por más esfuerzos que haga el jugador, casi siempre termina matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos
de juego, la pantalla está cubierta de terroristas, la ciudad destrozada y es imposible jugar. La moraleja es, según su autor, el diseñador uruguayo Gonzalo Frasca, “La violencia engendra violencia”. El autor dice que, en realidad, no se trata de un juego. Habrá que discutir esta afirmación después de
jugarlo…

Para poder jugar se debe ingresar https://drive.google.com/file/d/0B3fRfWhWOGPTdVIydmVrXzVVVVU/view y descargarlo desde el link que dice “ download”

Se descargará en formato ZIP, es decir un archivo comprimido, por lo que hay que descomprimirlo utilizando un programa como Winzip, Winrar, o similares.

Una vez extraído hacer click en el ícono del juego. Si una advertencia de Windows aparece diciendo que el archivo podría contener virus o dañar su equipo haga click en “opciones” o “más información” donde aparecerá un botón que dice “continuar de todos modos”. Hacer click en “continuar de todos
modos”

El videojuego McDonald’s Video Game se puede jugar en https://www.mcvideogame.com/index-esp.html, es un Serious Game que pertenece al género de videojuegos denominados Tycoon y forma parte de una serie producida por un diseñador italiano que, desde su página, La Molle Industria, anuncia
que usa el lenguaje de los videojuegos para “presionar en torno a las necesidades sociales”. El objetivo del juego es poner en funcionamiento la empresa y evitar la quiebra. La supuesta McDonald’s se visualiza en varios escenarios: los campos en los que se alimentan las vacas y se plantan pasturas, el
establecimiento en el que se engorda a los animales, el sector de ventas al público y el sector de gerenciamiento y marketing. El videojuego está diseñado sobre un modelo que obliga a tomar decisiones “non sanctas” para ganar: por ejemplo invadir tierras de colonos para aumentar los propios campos
de cultivo y cría de vacas para sostener un buen ritmo en la fabricación y venta de hamburguesas, engordar rápidamente a los animales utilizando alimentos transgénicos, corromper a funcionarios del área de salud para que participen en campañas que ponderen las virtudes de las comidas altas en
grasas. Jugando se aprende a ser eficiente usando las estrategias del mercado que el juego denuncia o pone en cuestión.

a) ¿Qué sensaciones producen los juegos? ¿Qué ideas transmiten sobre el problema al cual hacen referencia?

b) ¿Qué uso hacen de la ironía y el humor?

Haga clic sobre la imagen para ampliar

c) ¿Cuáles cree que serían las diferencias entre jugar estos juegos dentro y fuera de la escuela?

d) ¿En qué sentido la experiencia con el juego puede constituir un disparador para que un docente abra discusiones en torno a problemáticas económicas, sociales y ambientales presentes de la sociedad contemporánea*?

UrgenteMensaje: cuando no vale llegar a cualquier precio

Analizaremos ahora dos videouegos que han sido diseñados para las aulas. En el marco de un proyecto de investigación de TizaPapelByte (tizapapelbyte.co) apoyado por la Organización de los Estados Iberoamericanos, FLACSO Argentina, la Agencia Española de Cooperación Internacional y la Red
Latinoamericana de Portales Educativos, se desarrollaron videojuegos y se realizó trabajo de campo en instituciones educativas que atienden a población escolar de distintos sectores socioeconómicos.

Los videojuegos se diseñaron articulando temas de enseñanza que se consideran relevantes con géneros de videojuegos. En el diseño se tuvieron en cuenta también las condiciones del trabajo escolar, como la carga horaria disponible y el hecho de que es un docente quien coordina la sesión de juego y su
posterior recuperación conceptual. Los videojuegos son concebidos como disparadores que forman parte de una secuencia de trabajo.

Algunas de las preguntas que orientaron el trabajo de producción y el trabajo de campo en las escuelas son:

¿Es posible poner en relación temas y problemas de las Ciencias Sociales con las mecánicas que ofrece el formato de los videojuegos? ¿Qué tensiones contenido-forma es necesario resolver en esa producción?
¿En qué medida la aproximación a temas sociales a través de la perspectiva del juego entusiasma a profesores y, por esa vía, a los alumnos? ¿Se abren nuevas interacciones entre profesores y alumnos?
¿Qué estrategias y modos de juego despliegan los alumnos? ¿Qué diferencias se registran en comparación con los modos de juego presentes en las situaciones no escolares?
¿Qué decisiones toman los docentes en la gestión de la clase? ¿Cómo se articula el videojuego en una secuencia de enseñanza?

UrgenteMensaje, el desafío de llegar es un prototipo experimental desarrollado en el marco de este proyecto y que aborda el problema de los costos ambientales de los desplazamientos en el mundo actual.

Uno de los aspectos que más contribuye al cambio climático es el de la emisión de gases producidos por los transportes. Atento a esta dimensión y al protagonismo que tiene en el mundo actual la circulación de personas y mercaderías, el juego propone un escenario imaginario pero verosímil, en el año 2025.
Un mensajero debe transportar distintos recados, eligiendo los recorridos y medios de transporte que le permitan llegar a tiempo sin agotar sus recursos y sus puntos ambientales, metáfora que en el juego remite a los costos ambientales que tiene el uso de los diversos medios de transporte. Un conjunto de
fenómenos naturales y sociales condicionan la circulación y obligan al jugador a reorientar recorridos. Los recados del mensajero hacen referencia a algunos problemas propios de las sociedades contemporáneas: debe transportar semillas genéticamente modificadas que aumentarán el rendimiento de los
cultivos de familias de migrantes, un órgano para operar a un trabajador afectado por residuos tóxicos, alimentos para satisfacer las exigencias de un mercado de turismo en expansión.

“Ganar” en el juego es aprender a mantener un equilibrio entre los recorridos que se eligen, el tiempo, los recursos materiales disponibles y los costos ambientales que implica el uso de cada medio de transporte. Un recorrido implica varios tramos y el jugador deberá combinar el uso de medios de transporte. Una mala combinación hará que la misión fracase si faltan el tiempo, los puntos ambientales o el
presupuesto para encarar los desplazamientos.

El juego está construido sobre un modelo que "premia" el cuidado de puntos ambientales, un bien escaso en este escenario. Esta metáfora es retomada después de la situación de juego. Mientras se juega, predominan la acción y el deseo de ganar. Los jugadores comparten información entre ellos: qué
camino resultó mejor, por dónde no conviene pasar. Las estrategias desarrolladas muestran los aprendizajes que hacen a medida que juegan y en nuestra experiencia de campo estos se vinculan con la capacidad creciente de anticipar los recorridos.

Poner en palabras estas anticipaciones, volver sobre la experiencia del juego y sobre las relaciones entre los elementos presentes en él es materia de un intercambio posterior al juego, que el docente enriquece con lecturas y discusiones ofrecidas en el propio juego e invisibles para los jugadores mientras
dura la sesión. El plus que pone la escuela es la mirada reflexiva sobre la experiencia.

5. a) Lo invitamos a explorar el juego (https://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/fullscreen?id=71069, requiere flash). Si no acostumbra a jugar, considere que le llevará un tiempo adquirir familiaridad con la pantalla y descubir cómo moverse en ella, pese a las explicaciones del tutorial. Tenga
paciencia y el siempre bienvenido recurso de tener a un niño conocido al lado.

b) Compartimos con usted algo de la "cocina" del videojuego. Estas son algunas de las preguntas que se fueron presentando durante el proceso de diseño y que han tenido una resolución en el prototipo. Pase revista a su experiencia con el juego o su recorrido por la página, analizando el modo en el
que se han resuelto.

Algunos nudos del proceso de diseño de UrgenteMensaje:

-¿Cómo mostrar la diversidad de desplazamientos para que el jugador los incorpore como consecuencia de su interacción con la mecánica? ¿Qué mecánica permitirá que el jugador dimensione los costos ambientales de los desplazamientos?

-¿Cómo deberían operar el ensayo y el error para combinar eficientemente los diversos tramos del trayecto?

-¿Cuánta información debería circular en el juego y cómo?

-¿Cuál debería ser la distancia entre juego y realidad?

-¿Cuánto debe suceder en el juego y cuánto debe ser recuperado después?

-¿Qué decisiones estéticas tomar para que el juego sea nítido visualmente y a la vez atractivo, considerando que tiene que correr en máquinas disponibles en las escuelas?

Uno de los nudos del diseño de UrgenteMensaje fue cómo mostrar la diversidad de rutas posibles del
actual sistema de transporte mundial para que el jugador las incorpore como consecuencia de su
interacción de la mecánica

Otro de los nudos del diseño del UrgenteMensaje fue cómo introducir el aspecto ambiental y definir la
mecánica que permitiría al jugador dimensionar los costos ambientales de los desplazamientos en
relación con las variables de tiempo y puntos ambientales.

Otro de los nudos del diseño consistió en determinar la distancia entre juego y realidad, cómo crear un
escenario futurista verosímil que tuviera relación con la actualidad.

Explorando nuevos formatos e interacciones: Humanos Recursos y la esclavitud ¿una cuestión del pasado?

La idea de esclavitud aparece en los programas escolares cuando se estudian las sociedades en la antigüedad, y también las sociedades coloniales a lo largo de los siglos XV al XVIII. La enseñanza suele ofrecer oportunidades de aproximarse a esa idea a través de imágenes y relatos que, muchas veces, en
una dirección adecuada, intentan dar cuenta de lo que significa la condición de esclavitud. Se trata de una comprensión que tiene un alto nivel de complejidad ya que supone representarse una situación en la que los modos en los que se entiende el derecho de las personas en el pasado tienen diferencias con
los que están sancionados en las sociedades contemporáneas. Sin embargo, en las sociedades contemporáneas existen un conjunto de situaciones que son nombradas como nuevas formas de esclavitud.

Poner en relación la esclavitud en el siglo XVIII y las nuevas formas de esclavitud puede constituir un modo de diferenciar y enriquecer ese concepto, al mismo tiempo que dar cuenta de un tema que atraviesa la agenda contemporánea.

El videojuego HumanosRecursos, presenta una serie de indicadores que los jugadores deben ordenar en cuatro “escenarios”: uno del pasado (la esclavitud en el siglo XVIII), y tres contemporáneos (el trabajo servil, la prostitución forzada y el trabajo ilegal).

Por ejemplo, uno de los indicadores que se ofrece es Volver a su lugar de origen. ¿En cuál de los escenarios ubicar este indicador? Puede formar parte del escenario de la esclavitud en el siglo XVIII, pero también del de la prostitución forzada, o del trabajo ilegal. Pero en cada escenario, este indicador “se
regula” de distinta forma porque el esclavo del siglo XVIII difícilmente pudiera volver a su tierra, como tampoco puede hacerlo una mujer prisionera sometida a la prostitución; un trabajador ilegal, bajo ciertas condiciones podría regresar a su lugar de origen. El mismo indicador, tomará el valor nada en los
primeros casos, y poco en el último ejemplo. Indicadores como Decidir cómo vas vestido, Comer con los tuyos, Disponer del dinero que ganás, Juntarte con otros para reclamar por tus derechos, deben ser ubicados y regulados por los jugadores en los distintos escenarios. Las pantallas se van sucediendo, el
jugador tiene un tiempo limitado para completar cada una. El puntaje que obtiene a media que juega en cada escenario, le devuelve sus errores y aciertos. Cada vez que gana un escenario, un texto informativo aporta información sobre los indicadores con los que ha jugado. Cuando el jugador ha logrado
completar todas las pantallas, una animación reconstruye la cadena de actores y complicidades sobre las cuales están montados los circuitos de trata de personas en los cuales intervienen entregadores, funcionarios y “empleadores” con las consabidas vinculaciones a nivel local y global. A continuación,
fragmentos de dos películas aportan testimonios, historia, casos particulares de trabajo ilegal y trata de personas. En la carpeta destinada a los docentes se proponen una serie de ejercicios.

En las experiencias que hemos realizado con este juego con docentes y alumnos observamos que el desafío de juego los atrapaba, deseaban ganar; los que tenían menos experiencia en el juego lograron luego de unos minutos seleccionar indicadores y arrastrarlos al centro de la pantalla con velocidad.
Identificamos que los jugadores desarrollan estrategias de distinto tipo: discuten las razones por las seleccionar los indicadores en cada escenario; utilizan la memoria(anotan los resultados correctos para volver a utilizarlos cuando vuelven a intentar ganar un escenario), elijen por ensayo y error. Es decir,
pensamiento y acciónse entrelazan con distintas dinámicas a lo largo de la primera etapa del juego. Una vez que ganaban todos los escenarios, frente al material audiovisual que ofrece el videojuego, se abre el tiempo de otra narrativa, y el espacio de la reflexión.

Los invitamos a jugar para que podamos comentar entre todos cuales fueron sus propias sensaciones y experiencias.

7. Pueden jugar a Humanos Recursos descomprimiendo el siguiente archivo y haciendo click en "JUGAR" https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0BzTPDUs8la8dRG8waTBpcnFFMmM

a) Qué estrategias usaron? ¿Qué dificultades encontraron y cómo lograron avanzar en el juego?

b) Quiénes no hayan llegado al final del videojuego, se necesita tiempo para lograr pasar todos los niveles pueden ver la secuencia completa del videojuego aquí: https://vimeo.com/35960228

03:19

Vean el siguiente video del artista británico Bansky, quien acude a Los Simpson para abordar el tema del trabajo ilegal.

https://www.youtube.com/watch?v=DX1iplQQJTo

¿Qué cree usted que aporta esta presentación de Los Simpson a la experiencia con el videojuego? ¿Qué cuestiones complementarias y diferenciales señalaría en ambos lenguajes? ¿Qué especificidades tienen en el modo de interpelar a los destinatarios?

Palabras finales

En esta clase abordamos los posibles usos de los videojuegos en la escuela situando el tema entre los debates abiertos en torno a la educación y las nuevas tecnologías.

Revisamos datos cuantitativos y cualitativos que dan cuenta de la fuerte presencia de los videojuegos en la cultura de los distintos sectores sociales y abordamos su potencialidad como materiales para la enseñanza, incluyendo algunas consideraciones que señalan sus límites así como nuestros propios
puntos de vista sobre el modo en el que los videojuegos pueden ser puestos en relación con temas que la escuela se propone abordar.
Esperamos que este recorrido les haya resultado provechoso para ampliar sus ideas en torno a los videdojuegos. Queremos agregar también que el riesgo de usar en las clases materiales como los videojuegos es que pierdan su carácter de disparadores y se transformen en entretenimientos, artefactos
pedagógicos para “atrapar” el interés. La experiencia del juego tiene sentido en la escuela en tanto produce condiciones que permiten acercamientos fértiles a las ideas que nos proponemos enseñar.

Además de docente un que se haga cargo de recuperar la experiencia, es preciso que ésta sea genuina. Se trata de jugar seriamente, si cabe la expresión. Y diferenciarse del creciente mercado del llamado edu entretenimiento, al que David Buckingham ha nombrado como “ un preparado híbrido de la
educación y el espectáculo” adivirtiendoque no se trata de “adornar los materiales de enseñanza con pitos y silbatos computarizados, maquillar el plan de enseñanza con un barniz superficial de cultura digital atractiva para los chicos”. (Buckingham, 2009. 5)

Esperamos que la clase haya aportado elementos para pensar escenarios en los que incluir videojuegos enriquezca la enseñanza.

Bibliografía

Buckingam, D. Mas allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Manantial. 2007

Canclini, N. Diferentes, desiguales y descontectados. Mapas de la interculturalidad. Gedisa. 2004.

Dussel, I. Aprender y enseñar en la cultura digital. Fundación Santillana. Disponible en https://www.oei.org.ar/7BASICOp.pdf

Gee, J. Lo que no enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Aljibe. 2004.

Grupo F9. “Videojuegos en el aula. Indiana JOnes y el destino de la Atlántida. Revista comunicación y pedagogía 163. Barcelona. 2000.

Jenkins, H. Convergence culture: la cultura de la convergencia en los medios de comunicación. Paidós Ibérica. 2008.

Jenkins, H. y Squire K. Harnessing the power of games in education (Insight 2003, Vol. 3)

Molinas, I. Memoria de elefante. Interrogantes sobre la incorporación de los videojuegos en la enseñanza. En Litwin, E. (comp.). Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Amorrortu. 2005.

Levis Czernik. D. Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona. Paidós Ibérica. 1997.

Litwin E. (comp). Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Buenos Aires. Amorrortu. 2005.

Segal, A. Nuevas tecnologías y enseñanza de las ciencias sociales a partir de algunas ideas, en Goldín, D., Kriscautzky, M. y Perelman, F. (coord.) Las Tic en la escuela, nuevas herramientas para viejos y nuevos problemas. Barcelona: OcéanoTravesía. 2012.

Steinkuehler, C. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. eLearning, 2007.

Repositorio de Videojuegos

En este espacio encontrarán los accesos a todos los videojuegos mencionados en la clase:

Minecraft

https://www.educ.ar/recursos/120481/minecraft-un-mundo-para-armar

PapersPlease

https://dukope.com/

12 de septiembre

https://drive.google.com/file/d/0B3fRfWhWOGPTdVIydmVrXzVVVVU/view

McDonald’s Video Game

https://molleindustria.org/mcdonalds/index.html

TizaPapelByte

tizapapelbyte.co

Urgente mensaje

https://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/fullscreen?id=71069

Humanos Recursos

https://drive.google.com/drive/u/0/folders/0BzTPDUs8la8dRG8waTBpcnFFMmM

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