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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

Módulo 2:

Elaboración, Adaptación y Utilización


de Medios y Recursos Didácticos para el
Desarrollo de Contenidos Formativo

ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS


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Este manual de contenidos ha sido concebido para su lectura sobre


papel. Dadas las características del curso - elearning - he
considerado interesante añadir un tratamiento hipertextual al
contenido.

En consecuencia, para sacar el merjor partido a este documento se


recomienda:

1. Imprimirlo para una primera lectura - imprime a doble


cara salvarás árboles y te pesará menos el brazo,
... ¡ah! ... y si es posible en color.

2. Re-leerlo en el la pantalla del monitor para acceder a


los sitios y recursos web referenciados mediante
hiperenlaces. Algunas palabras están vinculadas con su
definición en la Wikipedia, a modo de Glosario.

3. El formato vectorial de este documento - PDF - permite


ampliar su tamaño sin pérdida de resolución. No os
queméis los ojos, acercad el documento a una escala
cómoda de lectura, utilizando la lupa o la herramienta de
zoom.

Para leer este documento se necesita la aplicación de Adobe, Acrobat Reader. Si


estás leyendo esto y no sabías qué es un PDF, o es que tienes buenos amigos te
resuelven los problemas; o bien te has buscado la vida, lo has conseguido y no
sábes cómo. En ambos casos enhorabuena, todos los caminos llegan a Roma !.

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Sumario

I. Materiales y recursos didácticos como apoyo a la enseñanza y el


aprendizaje: usos y potencialidades

1. Textual
2. Gráfico
3. Audiovisual
4. Multimedia

II. Desarrollo de Proyectos Multimedia

1. Definición del Proyecto - Guión Didáctico


2. Desarrollo de la Estructura
3. Diseño de la Interfaz Visual
4. Creación e Integración de Contenidos
5. Verificación y Evaluación

III. Selección, adaptación y re-utilización de materiales y recursos


didácticos

1. Blocs de Notas
2. Incrustación de Objetos
3. Sindicación de Contenidos
4. Widgets y gadgets

IV. Elaboración de Materiales y Recursos Didácticos

1. La Web como Plataforma de Edición


2. Materiales y Recursos digitales
▪ Webquest
▪ Mapas Mentales
▪ Líneas de Tiempo
▪ Cronogramas
▪ Pases de Diapositivas
▪ Geolocalización
▪ Videotutoriales
▪ Podcast
▪ Wikis
▪ Blogs

V. Evaluación de Materiales y Recursos didácticos

1. Principios de Usabilidad
2. Principios de Accesibilidad

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VI. Normativa sobre la Propiedad Intelectual

1. Licencias de software
2. CopyRight, CopyLeft y Licencias Creative Commons
3. Fuentes de recursos libres

INTRODUCCIÓN

Los materiales y recursos didácticos tienen por objeto prestar asistencia al


formador y al alumno durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En el ámbito de la formación no reglada, es bastante habitual la heterogeneidad en


los grupos de alumnos: personas de distintas edades, diferentes culturas y niveles
formativos, motivaciones diversas, ... . Además, las personas procesamos la
información de maneras diversas y utilizando distintos tipos de inteligencias para
procesarla.

En consecuencia, el formador debe ser capaz de presentar los contenidos y elaborar


materiales didácticos utilizado diversos medios y recursos.

Hoy en día, en plena era digital, cualquier diseño de material didáctico pasa por el
uso del ordenador: escribir un texto insertando una imagen, gráficos, una tabla de
datos; o creando hiperenlaces de acceso a determinados recursos de la WWW. El
acceso Internet abre un nuevo mundo de posibilidades con el único límite que la
propia creatividad y habilidades del formador en el uso de las TIC’s.

Chiqui de la Fuente - UCAM MediaLab 08

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son para el formador y los


alumnos una herramienta de trabajo imprescindible. Los formadores pueden crear
materiales didácticos tradicionales con una mayor calidad y explorar las
posibilidades que ofrecen estas herramientas para la creación de nuevos materiales
didácticos.

Internet es un sistema de distribución de información, pero desde una perspectiva


educativa constituye en sí mismo un sistema de formación.

La utilización de las TIC’s permite desarrollar un material didáctico para ser impreso
y distribuido entre los alumnos, que al mismo tiempo, puede ser proyectado con un
cañón y servir de soporte visual durante una explicación.

Hace ya algún tiempo que formadores de todas los ámbitos utilizan herramientas
como PowerPoint para el diseño de diapositivas. La presentación de contenidos en
este formato permite la incorporación de diferentes medios de representación
simbólica: textos, gráficos, imágenes, animaciones, sonidos e incluso video-clips. El
formador habla mientras muestra diapositivas, que destacan ideas o muestran
gráficos e imágenes que apoyan el discurso visualmente.

Estos documentos son materiales didácticos multimedia y con cierto grado de


interactividad por parte del usuario. La presentaciones de este tipo permiten la
creación de hiperenlaces a otros recursos de la propia red del centro o de Internet,
confiriendo a estos documentos características hipermedia.

Estas dos últimas facetas se pierden cuando se entrega al alumno una copia en
formato impreso - que si es en b/n, pierde también toda información cromática -.

Si damos una copia digital a los alumnos muchos no podrán acceder al documento
al carecer de la aplicación utilizada ó la versión adecuada para su edición.

Una posibilidad es la conversión del documento


a un formato tipo .PDF, o libro electrónico; y
otra posibilidad, que proporciona a su vez el
acceso a otros recursos y facilita la interacción
comunicativa, es colgarlo en un blog.

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Los blogs con contenidos educativos suele conocerse como EDUBLOGS -


hablaremos de ellos más adelante.

El colegio María Moliner de Coslada en Madrid comenta su experiencia en la


introducción de blogs como recurso didáctico. Cámara Abierta 2.0 TVE -
- Profes con Blog -

I. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS COMO APOYO A LA ENSEÑANZA


Y EL APRENDIZAJE: USOS Y POTENCIALIDADES

A continuación comentaremos algunos usos y potencialidades de los


materiales y recursos disponibles, en base a las funciones que pueden
desempeñar dentro del proceso formativo. Atendiendo,
fundamentalmente, a su uso en acciones formativas de tipo presencial;
pero sin olvidar la cada vez más habitual disponibilidad de herramientas
TIC’s en las aulas, o el acceso a una aula de informática específica.

Los materiales o medios disponibles para la elaboración de materiales didácticos


podemos agruparlos según las siguientes categorías:

Tex Textos didácticos, textos auxiliares,


tual hipertextos

Gráf Fotografías, dibujos, mapas, esquemas,


ico diagramas, mapas mentales, líneas de
tiempo, cronogramas, ...

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Aud Documentales, películas, videoclips,


iovi videotutoriales, música, sonidos,
sual podcast, ...

Mult Presentaciones de diapositivas,


ime animaciones, infografías, páginas web,
dia wikis, blogs, ...

Las funciones que desempeñan dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje


suelen agruparse dentro de las siguientes categorías:

✓ Presentar información
✓ Guiar el proceso de aprendizaje
✓ Desarrollar habilidades
✓ Motivar
✓ Experimentar
✓ Facilitar la creatividad
✓ Evaluar

1. Presentar información

La palabra escrita
Es el medio por autonomasia para la transmisión y difusión del conocimiento.
El texto permite codificar el conocimiento, y sobre el papel, liberarlo del contexto
espacio-temporal, entre el emisor y el receptor.

La lectura facilita la reflexión del lector sobre lo leído. El texto impreso permite al
lector re-crearse en la lectura:

parar pensar re-leer refrescar

El tiempo narrativo es controlado por el lector, al contrario de lo que ocurre, por


ejemplo con el material audiovisual cuyo tiempo de consumo está previamente
determinado.

El Hipertexto como transformación virtual del texto impreso abandona la narración


lineal y teje una maraña de hiperenlaces a otras páginas y diferentes sistemas de
representación simbólica: imágenes - animaciones - vídeos - sonidos.

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La ruptura de la linealidad del discurso permite al alumno, haciendo click en un


enlace u otro, ir construyendo su propio discurso. El alumno se convierte en
procesador activo de conocimiento, en función de sus propios conocimiento previos,
sus intereses y habilidades.

Web 2.0. The Machine is Us

Esta actividad interactiva, activa los esquemas mentales del alumno. La


aproximación al objeto de conocimiento se realiza mediante continuas inferencias
- aproximación en espiral -.

Esta forma de adquirir información junto al acceso a diferentes sistemas simbólicos


de representación facilita un aprendizaje más significativo. El alumno percibe el
aprendizaje como un proceso asociativo no meramente memorístico.

Las ilustraciones

Los gráficos, imágenes o dibujos, proporcionan información complementaria que


permite reducir la cantidad de texto y centra la atención del alumno.

A continuación expongo una tabla de clasificación de las imágenes en relación a su


Nivel de Iconicidad - representación abstracta de la realidad - y el tipo de función
que puede desempeñar:

Grado
de Nivel de Realidad
Iconici
dad
FUNCIÓN DE RECONOCIMIENTO

11 Imagen Natural (observación directa)


FUNCIÓN DESCRIPTIVA

10 Modelo Tridimensional a Escala (una escultura)

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Grado
de Nivel de Realidad
Iconici
dad
9 Imágenes Estereoscópicas (holografía)

8 Fotografía en Color

7 Fotografía en B/N

6 Pintura Realista (cuadro de Velázquez)

5 Representación Figurativa No Realista (Gernica de Picasso)

FUNCIÓN INFORMATIVA

4 Pictogramas (un monigote)

3 Esquemas Motivados (plano de una vivienda)

2 Esquemas Arbitrarios (una señal de tráfico)

1 Representación Figurativa (cuadro abstracto de Miró)


Fuente: Villafáñez y Mínguez, 1966

Los organizadores gráficos - esquemas, cuadros sinópticos, mapas mentales,


cronologías - facilitan la comprensión de los contenidos al mostrar una visión
sintética y holística de la materia objeto de aprendizaje.

Presentación Marta Libedinsky

Los Mapas Mentales, y en particular, los mapas conceptuales, son poderosas


herramientas gráficas para organizar la información - de forma jerárquica,
partiendo de lo general a lo particular -, y establecer vínculos entre los
conocimientos previos de los alumnos y la nueva materia objeto de aprendizaje -
aprendizaje significativo -. Son muy útiles como organizadores previos, para

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repasar un tema y como ayuda para la resolución de problemas.

Fuente imagen: Logotron Educational Software

El material audiovisual
Ofrece la posibilidad de presentar la información contextualizada. Esta
circunstancia permite al alumno realizar mayor cantidad de asociaciones
significativas y acceder más fácilmente a un conocimiento transdisciplinar.

Una entrevista en video, una conferencia o diálogo grabado en soporte de audio


contribuye a dotar a la información de mayor relevancia, solvencia y sensación de
realismo. La música es recurso que permite la generación de ambientes
psicológicos determinados que pueden contribuir a la activación de recuerdos y a
captar la atención del alumno.

El material multimedia
Permite al formador ofrecer la información a través de distintos canales teniendo en
cuenta los diversos estilos cognitivos de los alumnos.

Un documento multimedia pude ser interactivo y facilitar una aproximación más


personal a los contenidos. Si contiene enlaces a otros recursos web lo
denominamos documento hipermedia.

En procesos de enseñanza aprendizaje, los recursos y materiales multimedia

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pueden ser utilizados bajo dos ópticas diferentes:

• Como medios para mostrar y adquirir información

• Como medios para construir conocimientos; en palabras de algunos


autores, como herramientas cognitivas.

"Los programas hipermedia e hipertexto mejoran el acceso de los


estudiantes al conocimiento, revelan ideas en los momentos enseñables,
muestran conexiones entre diferentes materias, fomentan el pensamiento
integrativo y sirven como potentes herramienta de presentación. [..] La
herramienta hipermedia fomenta la consulta y el descubrimiento. Permite,
por ejemplo consultar cientos de ilustraciones en una enciclopedia y
cuando se encuentra algo interesante, se puede obtener todo el artículo"
(Franklin y Kinnell, 1990:3).

2. Guiar el proceso de aprendizaje

✓ Las sinopsis, los resúmenes y el uso de descriptores en la elaboración de


material didáctico textual facilitan la comprensión de la información objeto de
conocimiento. El planteamiento de cuestiones o preguntas, ayuda a la
reflexión y orienta al alumno.

✓ El uso de cronogramas facilita la programación de tareas y la gestión de


proyectos, sobre todo los proyectos de tipo colaborativo.

✓ La utilización de hiperenlaces a otros materiales o recursos facilita el acceso a


información complementaria que permita profundizar en el conocimiento del
objeto de aprendizaje.

✓ Los webquest son materiales didácticos muy útiles para guiar la investigación
documental en la WWW. La navegación por internet puede resultar caótica si
un marco de referencia que oriente al alumno sobre la información relevante
para determinado objetivo de aprendizaje.

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✓ Un videotutorial, una infografía o un podcast pueden ser recursos idóneos


para un aprendizaje instruccional, donde el aspecto secuencial y algorítmico
de las tareas adquiera una importancia capital.

Podcasting for Education

✓ El material multimedia interactivo permite definir diferentes niveles de


complejidad o de profundización en la exposición de los contenido. El alumno
puede elegir su grado de implicación en base a sus intereses y motivaciones.

3. Desarrollar habilidades

Fuente imagen: Antropogogia

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La revolución en el campo de las Tecnologías de la Información y Comunicación -


TIC’s - entre otros factores, ha precipitado una reacción en cadena de cambios y
transformaciones en todos los ámbitos de la sociedad.

La necesidad de adaptación del individuo a este nuevo entorno requiere el


desarrollo de nuevas competencias. Se han catalogado una serie de 21
competencias necesarias para hacer frente a este dinámico entorno.

Para la adquisición de estas competencias se ponen en juego una serie de


estrategias de enseñanza y aprendizaje basadas en el desarrollo de habilidades
cognitivas y metacognitivas .

La lectura de textos y la navegación hipertextual propician el ejercicio de


habilidades cognitivas y metacognitivas; y constituye un medio para el desarrollo
del pensamiento crítico y la capacidad para emitir juicios y tomar decisiones.

Desde el enfoque del aprendizaje como proceso, la utilización del hipertexto se


relaciona con una serie de procesos informacionales:

identificación búsqueda selección

recuperación almacenamiento validación

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Presentación de diapositivas

Bloom’s 2.0

Una de las principales características de la web 2.0 es su carácter social y


participativo. Las aplicaciones de la web 2.0 se basan en la creación y socialización
de contenidos. Muchas de ellas ofrecen la posibilidad de trabajar
colaborativamente: fundamentalmente, wikis y blogs.

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Fuente imagen:Cómo elegir entre Blog y Wiki - Juan José de Haro

Desde un enfoque cognitivo-constructivista, el trabajo en grupo involucra diversos


procesos comunicacionales que requieren el desarrollo de estrategias - análisis,
negociación, liderazgo, construcción -y habilidades cognitivas y sociales.

El trabajo en grupo desarrolla un sentimiento de pertenencia que configura una


identidad social colectiva. La construcción social del conocimiento es uno de los

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objetivos pedagógicos recomendados por la UNESCO como estrategia de


aprendizaje en la Educación del S.XXI.

4. Motivar

El material audiovisual y multimedia es motivante, sobre todo para aquellos


alumnos con mayor influencia de la cultura audiovisual y cibernética.

En una sesión formativa, sobre todo en las mas largas, hay momentos donde la
atención del alumno disminuye por diversas razones: cansancio, aburrimiento, ...
La utilización de materiales multimedia puede ayudar captar la atención del alumno
y aumentar su motivación.

"Los entornos multimedia activos favorecen la comunicación, la


cooperación y la colaboración entre el profesor y el alumnado. El
multimedia hace el aprendizaje estimulante, atractivo y divertido"
(Lamb, 1992:33)

5. Experimentar

Los materiales multimedia interactivos, como las simulaciones y los videojuegos


facilitan la experimentación del alumno, el aprendizaje mediante prueba y
error.

6. Facilitar la creatividad

La utilización de las TIC´s facilitan la capacidad de expresión e todos los sistemas


de representación simbólica. La geolocalización de imágenes y otros materiales
audiovisuales así como el uso de wikis y blogs facilitan la capacidad de expresión
y creatividad del alumno.

7. Evaluar

La utilización de Formularios online permiten evaluar el conocimiento previo ó


adquirido de los alumnos y presentar gráficamente los resultados de manera
prácticamente automática. Son un recurso muy útil para la evaluación de la propia
acción formativa ó de una actividad realizada dentro del proceso de enseñanza-

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aprendizaje.

Los Mapas Conceptuales pueden utilizarse como medio para evaluar la


adquisición de conocimientos, solicitado su elaboración u ofreciendo un mapa
parcialmente elaborado para ser completado.

Los materiales Multimedia Interactivos puede incluir ejercicios de auto-


evaluación que permiten al alumno regular su propio proceso de aprendizaje.

ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Frida Díaz Barriga Arceo y Gerardo Hernández Rojas. 1999

Objetivos Enunciado que establece condiciones, tipo de


actividad y forma de evaluación del aprendizaje del
alumno. Generación de expectativas apropiadas en
los alumnos.

Resumen Síntesis y abstracción de la información relevante de


un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave,
principios, términos y argumento central.

Ilustraciones Representación visual de los conceptos, objetos o


situaciones de una teoría o tema especifico
(fotografías, dibujos, esquemas, gráficas,
dramatizaciones, etcétera).

Analogías Proposición que indica que una cosa o evento


(concreto y familiar) es semejante a otro
(desconocido y abstracto o complejo).

Preguntas Preguntas insertadas en la situación de enseñanza o


intercaladas en un texto. Mantienen la atención y favorecen la
practica, la retención y la obtenciónde información
relevante.

Pistas Señalamientos que se hacen en un texto o en la


topográficas situación de enseñanza para enfatizar y/u organizar
y discursivas elementos relevantes del contenido por aprender.

Mapas Representación gráfica de esquemas de conocimiento


conceptuales (indican conceptos, proposiciones y explicaciones).
y redes
semánticas

Uso de Organizaciones retóricas de un discurso oral o


estructuras escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo.
textuales

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Pr á cti
Acti vi dad
ca v ol
1 u n ta ri a

Detección Puesta
de Habilidades en el uso de las TIC’s
a punto de herramientas
Objetivos:
Objetivos:
‣ Desarrollar
‣ Leer el documento:habilidades procedimentales
“Estándares UNESCO de relativas a la instalación
Competencias en TIC´s y
adaptación de aplicaciones informáticas
para
‣ docentes”
Difundir y homogeneizar en el grupo, la utilización de
herramientas
‣ Elaborar y enviar web
porbásicas
email unpara el desarrollo
cuestionario del curso.
online de preguntas
‣ Detectar en los alumnos:
‣ Presentar ‣gráficamente la información
su conocimiento mediante un informe estadístico
del entorno
su capacidad de autonomía
‣ Incentivar‣ la pro-actividad del alumno y su capacidad para resolver
‣ el nivel de motivación
problemas.
Recursos Necesarios
Vas a impartir un curso de formación continua del profesorado sobre el tema:
• Instalación del navegador de internet Mozilla Firefox
“Diseño de Materiales Didácticos”. Tu primer objetivo es detectar los
• Apertura de una cuenta de servicios en Google servicios en Google
conocimientos habilidades y destrezas de estos alumnos en el uso de las TIC’s.
Metodología
Para ello decides enviar un cuestionario por correo electrónico donde planteas
una serie de preguntas sobre el tema, teniendo como referencia el siguiente
Se pretende dar a conocer al alumno algunos recursos de utilidad para el
documento: “Estándares UNESCO de Competencias en TIC´s para
desarrollo de habilidades como la búsqueda, gestión y recuperación de la
docentes”
información.- La
pdfmetodología
- de aprendizaje elegida es la exploración
guiada. El propio alumno indaga sobre las características de los recursos, los
instala, prueba y posteriormente
Lee atentamente este documentovalora.
y elabora un cuestionario de 10 preguntas
que recoja esta información y la relacione con la edad y formación
Desarrollo:
académica de cada participante. Para confeccionar el cuestionario utilizarás
un1.formulario
Instalación del navegador:
de google - Google Docs -. Deberás registrarte como usuario
◦ Visita la web de Mozilla y lee las características de este
previamente.
navegador
◦ Descarga la versión de Firefox adecuada a tu sistema operativo
1. Formularás 10 preguntas utilizando al menos una modalidad de
2. Añade algunos
pregunta de cadamotores de búsqueda:
tipo: texto, test, casillas de verificación, ...
◦ Wikipedia - Enciclopedia
2. Enviarás el cuestionario a cada uno de tus compañeros de curso,
◦ IMDB - Bases de datos de películas
quienes deberán re-enviartelo cumplimentado.

3.3. Cuando
Cómo habras
hayas observado esteenvía
recibido todos navegador cuenta con
el “resumen unarespuestas”
de las gran variedad
al
de Complementos. Instala
tutor indicando tu nombre. y prueba al menos tres de los siguientes:
◦ Del.icio.us Bookmarks - Gestor de marcadores online
◦ StumbleUpon - Preselección de sitios web

Esta práctica CoolIris
podéis - Multibuscador
realizarla de imágenes
individualmente y videos
o en grupo - máximo 3
personas.◦ Se deberá
VideoDownloadHelper - Descarga
especificar claramente de videos
el trabajo realizado por cada
◦ ScreenGrab - Capturador de pantallas
miembro del grupo.
◦ Capture Fox - Creador de videoTutoriales
◦ Wot - Seguridad en Internet

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II. DESARROLLO DE PROYECTOS MULTIMEDIA

El diseño y desarrollo de materiales multimedia es un proceso laborioso y en


algunos casos complejo. Se requiere una definición muy clara de los objetivos que
se persiguen y cómo se van a alcanzar, mediante una planificación exhaustiva.

Hay muchas clasificaciones diversas de las etapas y procesos involucrados en cada


una de ellas. Sin entrar en demasiados niveles de especialización, las fases son
básicamente tres: DISEÑO - PRODUCCIÓN - EVALUACIÓN.

Analizaremos los ejes fundamentales de cada una de ellas desde un enfoque de


producción para la WWW. En la fase de diseño y definición del proyecto incidiremos
en los objetivos pedagógicos con la introducción de un GUIÓN DIDÁCTICO.

1. Definición del Proyecto - Guión Didáctico

A. FASE DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN

¿Qué? ¿Para
qué?

¿Para ¿Cómo
quién? ?

Definir el proyecto es dar respuesta a una serie de preguntas fundamentales:

• ¿qué conocimientos, habilidades o actitudes queremos transmitir o


desarrollar?
• ¿qué finalidad tendrá dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje?
• ¿cuál es el perfil del alumno a quien se dirige la acción formativa?
• ¿cuáles son los conocimientos previos que deben poseer los alumnos?
• ¿con qué materiales y recursos didácticos contamos?
• ¿de cuánto tiempo disponemos para desarrollar el proyecto?

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• ¿contamos con los conocimientos y habilidades necesarias para llevar


acabo el proyecto ó se requieren colaboradores especializados?
• ¿Cómo vamos a llevar a cabo el proyecto?

En proyectos de cierta envergadura, donde se trabaja en grupo y se distribuyen las


tareas, contestar a estas preguntas requiere la elaboración de:

‣ Un Guión DIDÁCTICO
Aquí debemos responder al qué, al para qué y al para quién. Los
contenidos básicos de este guión son:
1. Introducción
2. Objetivos
3. Contenidos
4. Perfil del público objetivo
5. Bibliografía y webgrafía

‣ Un Guión MULTIMEDIA: Aquí responderemos al cómo y con qué


recursos textuales, gráficos, audiovisuales o multimedia contamos; y los
que necesitamos elaborar. Abordaremos aquí también cuestiones de:
1. Estilo
2. Usabilidad
3. Accesibilidad
4. Interactividad

Cuando la complejidad del proyecto requiere la contratación de personal


especializado o se externalice la producción de una parte del mismo y se necesite
un mayor nivel de concreción, podemos crear guiones más específicos: guión
técnico, guión de contenidos, ... - se aconseja la lectura del artículo de Elena Galán
Fajardo: “El guión didáctico para materiales multimedia”; tenéis un acceso a este
documento en la sección de Recursos.

Para el desarrollo inicial del proyecto y elaboración de ambos guiones contamos con
algunos recursos y estrategias que pueden sernos de gran utilidad:

1. La técnica del Brainstorming o Tormenta de Ideas puede ser un


procedimiento útil para la generación de ideas.

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2. Los juegos de rol son otra técnica que permite ponernos en lugar del
otro. En nuestro caso, en atención a los diversos estilos cognitivos de
alumnos y su destreza en el manejo de herramientas informáticas - en su
caso.

3. La utilización de organizadores gráficos facilita la visibilidad de la


relación entre las ideas y conceptos generados. Particularmente útil es la
utilización de mapas mentales. Aunque un papel y un lápiz es suficiente
para realizar esta labor, existen aplicaciones informáticas de uso gratuito
como CMapTools que pueden sernos de gran utilidad - comentaremos
esta aplicación más adelante -.

Siempre es conveniente hacer un análisis preliminar de ejemplos que podamos


encontrar similares a nuestro proyecto de material didáctico. Para ello nada mejor
que una vueltecita por WWW.

En este viaje, la navaja suiza son una serie de herramientas que nos permitan
recoger y organizar la información que encontremos y los comentarios que nos
vaya surgiendo:

• Los pantallazos - fotografías de lo vemos en la


pantalla del monitor - son un recurso habitual,
rápido y sencillo. En sistemas operativos
Windows, simplemente, presionando la tecla
“Impr” y pegando el contenido almacenado en la
memoria sobre un documento en blanco,
obtenemos una fotocopia. En sistemas operativos
Apple, la aplicación “Instantánea” facilita
fotografiar la pantalla - incluye un temporizador -
, una selección de la pantalla o una ventana.

• Los blocs de notas nos sirven para recoger información textual. Hoy hay blocs
de notas muy sofisticados como el de Google, que comentamos más adelante.

• Los marcadores o favoritos nos permiten guardar y gestionar las direcciones


web que consideramos más interesantes. Comentaremos la evolución de estas
herramientas hacia servicios más completos, como “Delicious”.

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B. FASE DE PLANIFICACIÓN

En esta fase se organizan, temporalizan y reparten las tareas. Es fundamental para


la gestión del proyecto y para, en su caso, presupuestar y calcular costes. La
planificación se basa en estimaciones sobre la duración de cada tarea, por lo que es
bastante probable que durante la ejecución del proyecto sea necesario hacer algún
ajuste.

La gestión del tiempo es crucial cuando trabajamos en un proyecto en equipo. Hay


tareas que requieren la finalización de otras para su inicio. Hay aplicaciones
informáticas para la gestión de proyectos, como Microsoft Proyect que facilitan esta
tarea al permitir modificar algún aspecto de la planificación reajustando en conjunto
dinámicamente.

Generalmente, no necesitamos aplicaciones tan sofisticadas. Un simple calendario


es suficiente en la mayoría de casos. En el capítulo siguiente comentamos el
calendario de Google para la realización de cronogramas. También es posible
utilizar “líneas de tiempo”, aunque no es lo más habitual.

2. Desarrollo de la Estructura

El mapa mental o conceptual realizado en en la fase de diseño nos es de gran


utilidad para:

1. el desarrollo de la estructura del sitio - sitio ó página web -


2. el diseño del sistema de navegación

Ambas tareas cuentan también con algunas herramientas conceptuales que facilitan
el trabajo:

1. Diagrama o Mapa del sitio - Representación en forma jerárquica de las


distintas secciones de un sitio web.

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Fuente imagen: Andrea Olivato

Una vez hecho esto ... - siempre se piensa mejor frente a una hoja de papel -,
sobre todo si trabajas en grupo, conviene que lo des-humanices un poquito,
creando un organigrama en cualquier procesador de textos ... para su mayor
legibilidad.

La estructura elegida suele determinar el Sistema de Navegación. Ofrecer


accesos alternativos a la información, es siempre aconsejable; y diseñar algún
sistema de navegación alternativo muy conveniente.

Podemos plantearnos diversos tipos de estructura y sistemas de navegación por


ella. Las flechas del gráfico anterior muestran las direcciones de navegación.

Secuencial Jerárquica

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Mixta Red

En el mapa mental anterior podréis observar que estos modelos se entremezclan


y combinan entre sí.

Algunos materiales didácticos interactivos ofrecen diversos niveles de dificultad,


o niveles de aprendizaje - como los videojuegos. Esta circunstancia plantea una
estructuración más compleja de los contenidos y mayores requerimientos de
sistemas de navegación alternativos.

Los gestores de contenidos - CMS - de uso más habitual en la web, wikis y blogs,
utilizan un sistema automático de generación de páginas que comentaremos más
adelante.

2. Storyboard :

Es básicamente un guión gráfico que muestra


una serie de viñetas - fotogramas clave - para
representar la narración de hechos de una
historia, usualmente una película. Es una
herramienta de uso habitual en proyectos de
producción audiovisual.

Los proyectos de desarrollo multimedia se


sirven de esta herramienta para representar
gráficamente la composición de cada página.

Consiste en realizar sencillos bocetos mostrando

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la forma en que distribuiremos la información gráfica y textual en nuestras


páginas. También aquí debemos anotar todas nuestras ideas, hacer pruebas de
color, indicar los sistemas de navegación, ...

3. Diseño de la Interfaz Visual

El interfaz es el medio que permite interconectar dos sistemas independientes. Si


uno de esos sistemas es un humano, se suele hablar de la interfaz de usuario.

La interfaz gráfica de usuario (GUI) suele construirse sobre la base de un metáfora


del mundo físico. Los sistemas operativos utilizan una metáfora de entorno físico de
trabajo: escritorio, archivo, carpetas, ...

Los componentes de una interfaz gráfica en la www son los siguientes:

1. Dintel: Corresponde a la zona superior de una página web. Es el lugar donde se


ubica el logo y nombre de la organización. Suele incorporar imágenes y baners
publicitarios. En algunos caso es el lugar donde se encuentra el formulario de
acceso o Log in.

Su finalidad es identificar el sitio web y dotarle de cierta personalidad o estilo.


Forma parte de la imagen corporativa de la organización. El dintel es común en
todas las páginas del sitio dando un aspecto de continuidad y consistencia al
sitio.

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2. El Sistema de Navegación: Es el medio a través del cual accedemos a las


distintas páginas de nuestro sitio. Hay diversidad de elementos de navegación:
desde simples enlaces o botones, a barras de navegación, menús, ... Pueden
ser estáticos o dinámicos - para éstos últimos, suele utilizarse JavaScript o
ActionScript en su programación.

En los blogs y otros CMS (gestores de contenidos) suele utilizarse un sistema de


navegación llamado “breadcramps” o miguitas de pan, de generación
automática, muy útil para no perderse en sitios complejos.
3. El Cuerpo de Página: Es el lugar central de la página y donde se presenta el
contenido. Es el escaparate, la parte de la página que cambia contínuamente a
lo largo del sitio. Suele ocupar entre el 50 y el 80% del espacio.

4. Las Barras de Desplazamiento: Son los mecanismos que permiten


desplazarse por la página cuando su tamaño es mayor que la ventana del

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navegador.

5. Los Espacios en Blanco: Son un elemento imprescindible en el diseño de


cualquier composición gráfica. Cumplen la misión de separar los contenidos y
equilibrar el diseño.

6. El Pié de Página: Es una zona que no siempre aparece porque no se le da la


importancia que merece. Es una zona que suele incorporar:
• un menú con accesos a información corporativa
• elementos de acceso a servicios para compartir y sindicar información
• información sobre si los contenidos están sujetos a algún tipo de
propiedad intelectual o derechos de autor - copyright.
• la dirección física de la organización, el correo electrónico, fax,
teléfono ... y otras informaciones de cumplimiento legal - Ley de
Servicios de la Sociedad de la Información (LSSI) - si son sitios web
dedicados al comercio electrónico.
• el nombre e email del webmaster

Junto al dintel sustenta la función de separar los contenidos de la página de los


bordes de la ventana del navegador.

4. Creación e Integración de Contenidos

El trabajo multimedia es un proceso de trabajo modular. Diseñamos piezas que


luego ensamblamos o maquetamos.

Utilizamos aplicaciones para editar de forma independiente cada elemento u objeto


de composición (lo largo de este módulo me he referido a diversos editores: de
texto, gráficos, de sonido y video).

Una vez creados los elementos de composición los ensamblamos en un contexto


hipertextual utilizando un sistema de marcación - HTML (muy facilito) -, lo que
comúnmente llamamos página web.

Con las páginas de código por un lado y los elementos multimedia por otro, todo
bien organizado en carpetas; subimos la documentación a un servidor, que los
aloja. Aquí el espacio es importante, la documentación audiovisual ocupa mucho
espacio. El alojamiento gratuito no es una opción ya que introduce publicidad en tu
sitio.

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Aquí se introduce un coste, no muy elevado pero que podíamos evitar si utilizamos
los nuevos sistemas de distribución de contenidos de la web 2.0.

5. Verificación y Evaluación

Cada elemento multimedia, cada objeto o widget, cada enlace y cada página web
debe ser probado y optimizada antes del ensamblaje:

El texto debe ser pasado por un corrector automático


Las imágenes deben ser re-dimensionadas y optimizadas en un editor de
imágenes.
Los sonidos y videos deben ser cortados, montados, comprimidos y re-
formateados con editores de sonido y video.
Las presentaciones de diapositivas probadas y optimizadas para ser
exhibidas en la web.
Los enlaces comprobados.

Pere Marqués nos ofrece una plantilla de catalogación y evaluación multimedia muy
completa - pincha aquí -

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Acti vi dad 2

Análisis y re-diseño de un sitio web

Objetivos:
‣ Identificar y describir los elementos y la estructura de un interfaz de
usuario.
‣ Realizar un proyecto de re-diseño de un sitio siguiendo los criterios
‣ Desarrollar habilidades de trabajo en grupo y pensamiento creativo.

‣ Ejercitarse en el uso de herramientas de comunicación sincrónicas y


asincrónicas

Este ejercicio tiene dos partes identificadas en los dos primeros objetivos:
‣ Analizar los elementos y la estructura del interfaz de usuario sitio
web de Amnistía Internacional
‣ Presentar un proyecto de re-diseño orientado a un público infantil
(digamos entre los 8 y los 12 años) con un marcado componente
pedagógico.

Primera parte: Análisis - TRABAJO INDIVIDUAL -


1. Haz un pantallazo de la página de inicio del sitio e identifica
gráficamente los componentes del interfaz.
2. Realiza un boceto con la estructura de la página de inicio y una página
de sección.
3. Analiza y describe los elementos de interacción (navegación) del sitio
4. Describe el estilo del sitio

Segunda parte: Proyecto - TRABAJO COLECTIVO -


1. Se formarán equipos de 4 alumnos que se comunicarán via un foro
dedicado a cada equipo.
2. El proyecto deberá integrar las distintas fases comentadas en el
módulo siguiendo los criterios y recomendaciones dadas.
3. Se deberán consignar adecuadamente las partes realizadas por cada
miembro del grupo.

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III. SELECCIÓN, ADAPTACIÓN Y RE-UTILIZACIÓN DE MATERIALES Y


RECURSOS DIDÁCTICOS

La selección de materiales y recursos en Internet requiere habilidades en la


búsqueda de información. No basta con utilizar un buscador e introducir unas
palabras clave:

• Es conveniente invertir unos minutos en reflexionar con papel y lápiz


sobre aquellos sitios dónde existe mayor probabilidad de localizar
información solvente sobre el tema en cuestión. La elección de las
palabras claves es importante para centrar el foco correctamente.
• Es importante contrastar la información con varias fuentes para
asegurarnos de su veracidad.
• La utilización de bookmarks - favoritos o marcadores - facilita la
recuperación de las páginas con información relevante. Un servicio de la
web 2.0 muy popular entre los internautas es Delicious:

Ofrece un servicio de almacenamiento de marcadores no vinculado a


ningún navegador por lo que es accesible desde cualquier ordenador
conectado a la red.
Permite la importación y exportación de marcadores.
Utiliza un sistema de etiquetado para organizar y recuperar la
información
Permite compartir los marcadores con un grupo o públicamente.
Pueden exportarse como página web y sindicarse a otras aplicaciones
(blogs).
Dispone de un componente que se instala en el navegador e
introduce unos botones en su interface para el marcado rápido de
páginas y el acceso a los marcadores de delicious.

1. Blocs de Notas

El block de notas es una herramienta imprescindible para ir tomando notas según


navegamos por internet. La web 2.0 ofrece nuevas posibilidades a esta tardicional
actividad. Una de estas aplicaciones es el Block de Notas de Google.

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Permite ir tomando notas según navegas y visualizarlas en la parte


inferior del navegador.

Realiza recortes del contenido de las páginas visitas incluyendo texto,


imágenes y enlaces. Se pueden añadir comentarios a las notas.

Cómo hacer un “clip” con el Block de Notas

Organiza las notas en diferentes blocks y secciones; e incorpora un


buscadores para localizar palabras en los textos.

Los Block pueden elaborarse de forma compartida y publicarse.

Puede exportarse como páginas web y sindicarse a otras páginas o blogs


a través de Google Reader.

Una herramienta imprescindible es Google Reader

2. Incrustación de objetos

La mayor parte de servicios de la web 2.0 ofrece la posibilidad de compartir sus


contenidos. Una de las posibilidades que se presentan es la de incrustar o embed
sus contenidos en otras páginas web, blogs, wikis, ...

<object width="425" height="344">

<param name="movie"

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value="http://www.youtube.com/v/b1X0Fci8sjE&hl=es&fs=1&"
>
</param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<param name="allowscriptaccess" value="always"></param>

<embed
src="http://www.youtube.com/v/b1X0Fci8sjE&hl=es&fs=1&"
type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
allowfullscreen="true" width="425" height="344">
</embed>

</object>

Este es el código que copiamos - en este


caso corresponde a un video de youtube - y
pegamos posteriormente en nuestra página
web ó blog. En realidad son dos trozos de
código juntos, uno dentro del otro. La
etiqueta object - con sus formas de
apertura y cierre - es la manera de
incrustar el video y que pueda ser
visualizado por el navegador Explorer, de Microsoft. La etiqueta embed - con sus
formas de apertura y cierre - que está contenida dentro de la anterior, es necesario
para que el video sea reconocido y visualizado en los demás navegadores. Esto es
consecuencia de la guerra abierta por Microsoft contra la estandarización de código
promovida por el World Wide Web Consortium - W3C - que regula los estandares de
programación para la web.

3. Sindicación de contenidos

Con este símbolo identificamos aquellas páginas que permiten


la suscripción a sus contenidos. Esta tecnología es otra de las
características de la web 2.0. Se denomina Really Simple
Syndication - RSS -.

Este servicio representa la manera de recibir información actualizada cada vez que
ésta se produzca sin necesidad de visitar el sitio en cuestión. Esta información

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corresponde a los titulares de las noticias o artículos actualizados y un pequeño


resumen. Si el usuario está interesado en leer el artículo completo no tiene más
que pinchas sobre el titular y éste le remite al documento original. Este sistema
constituye un verdadero canal de noticias en tiempo real.

Para recibir esta información actualizada se requiere utilizar unas aplicaciones


llamadas feeds o agregadores de noticias que pueden estar incorporadas en los
navegadores, servidores del alojamiento web o en los propios blogs.

GOOGLE READER
Es un alimentador y gestor de feeds tanto de RSS como de Atom.
El interfaz de la aplicación es muy semejante a las habituales en
programas de correo electrónico.
• Aquí lo que organizas por carpetas son suscripciones a
servidores de noticias
• Las noticias pueden ser compartidas con otros usuarios
via:
‣ envío de enlace por email
‣ publicación en página web
‣ creación de un widget

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• Tiene un servicio de notas semejante a el Bloc de Notas


comentado anteriormente.
• Posee un buscador de feeds mediante palabras clave.
• Incorpora la posibilidad de colocar un botón en la barra de
marcadores del navegador. Si te encuentras en un sitio que
ofrece el servicio de sindicación de noticias y quieres
suscribirte no tienes mas que pinchar sobre este botón, y
listo.
• El formador puede crear su propio canal de distribución
de noticias sobre temas de clase - también los alumnos.
• Permite la lectura de los artículos offline, cuando te
desconectas de Internet; y mediante acceso desde el movil.
Esta opción brinda a los alumnos a conectar su portatil, PDA,
movil, iPod ... via wifi desde el centro de formación, colegio
o empresa; visitar Google Reader, y leer el contenido de los
feeds, en el tren o metro de vuelta a casa.

Atom es otro formatos de sindicación de contenidos basado en XML - lenguaje de

marcación extensible para el intercambio de información estructurada -.

Infografía: RSS, cómo informarse de forma automática en la red

El uso educativo de esta tecnología esta fundamentalmente relacionado con dos


aspectos:

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• La capacidad de recibir información actualizada sobre el contenido


objeto de aprendizaje o de interés.

• Su potencialidad para tejer comunidades virtuales de aprendizaje.

José Cuervo comenta en su artículo sobre la nueva web social (hay un enlace al
documento en el apartado final de recursos) algunos de las utilidades que RSS
puede proporcionar tanto a alumnos como a formadores:

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Formadores Alumnos

• El profesor puede mantenerse al • Los alumnos pueden realizar


tanto de los acontecimientos un seguimiento de los blogs
actuales en las noticias, la de sus compañeros.
educación, la política y las
organizaciones profesionales. • Los alumnos pueden
compartir sus canales de
• El profesor puede recibir las información entre ellos para
novedades de sus blogs crear un espacio de
favoritos investigación colaborativo.

• El profesor puede suscribirse a • Los alumnos pueden


una red de blogs educativos de suscribirse a sitios de noticias
su área, materia o su campo de de todo el mundo para que
estudio e investigación. sean más conscientes de la
globalidad en la que están
• El profesor puede compartir sus inmersos.
suscripciones con otros
profesores y ver sus canales de • La suscripción a los canales
información. de información mediante RSS
puede ayudar a los alumnos a
• Anunciar acontecimientos a los tener conciencia de que viven
alumnos después de clase. en un mundo cada vez más
globalizado y proporcionarles
• Realizar un seguimiento de los conexiones, blogs, noticias y
blogs y los wikis de los acontecimientos de todo el
estudiantes. mundo.

• Suscribirse a un podcast.

La aparición en el mercado de reproductores de MP3 (sonido) y MP4 (sonido y


video) demandaba un sistema de distribución de contenidos para alimentarlos. Uno
de los pioneros resultó ser de nuevo Apple con su iPod (hardware), su software
(iTunes) y el acceso a su Apple Store. Este sistema de distribución se extendió y
popularizó con el término Podcasting. El podcasting es el sistema de distribución de
contenidos multimedia mediante sindicación.

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4. Widgets y gadgets

Un widget es una pequeña aplicación que se utiliza normalmente para acceder a


servicios de información distribuida. También pueden ser aparatos virtuales con
distintas funcionalidades, como relojes, calendarios, buscadores personalizados,
visores de imágenes, diccionarios, juegos, ...

Gadgets es el nombre que reciben los widgets cuando se los utiliza como
herramientas de escritorio.

Widgets Gadgets

La adaptación y re-utilización de materiales textual, gráficos, ... requiere un


conocimiento en profundidad de sus características en los entornos digitales.

A continuación analizaremos algunas de las consideración de orden técnico bajo un


enfoque centrado en el usuario, es decir, considerando aquellas cuestiones básicas
que afecten a la:

1. Legibilidad del contenido

2. Usabilidad y Accesibilidad

3. Adaptabilidad al medio hipertextual y al entorno digital - monitores,


navegadores, retroproyectores e impresoras

4. Diversidad de formatos multimedia

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1. Textos

• La cantidad de información visible está determinada por la resolución del


monitor. El espacio disponible de diseño se expresa en pixeles; se suele
tomar de referencia una resolución de 1024x768 px.

• La elección tipográfica
es importante para la
legibilidad del texto. Las
fuentes tipográficas con
serifa - un piececillo en
los extremos de la letra -
son adecuadas para su
lectura sobre papel pero
resultan borrosas, poco
legibles sobre una
pantalla.

Las fuentes tipográficas "sans-serif" - sin serifa -, más habituales son: Arial,
Helvética, Verdana, ...

• El tamaño del texto base del documento de estar entre 10 y 12 puntos;


reservando los tamaños superiores para cabeceras y titulares.
Normalmente, el tamaño y peso gráfico - resaltado - de las cabeceras
configura una estructura jerárquica de temas. Las cabeceras de temas más
generales tienen mayor tamaño y peso gráfico, y así sucesivamente.

• Una anchura de línea de menor longitud permite una mayor velocidad de


lectura. El recorrido del ojo en cada salto de línea es menor y más preciso.
La longitud máxima de línea suele especificarse entre 50-60 caracteres.

• Un texto oscuro sobre fondo claro facilita el contraste y su legibilidad.

• La alineación de texto recomendada es a la izquierda. El texto justificado


modifica el espacio entre palabras y produce un efecto de enfatización no
deseado.

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• El enfatizado con estilo negrita facilita el hojeo rápido del texto cuando es
utilizado convenientemente. La utilización de mayúsculas se restringe a
cabeceras y palabras sueltas. El subrayado se reduce lo más posible para
evitar su confusión con los hiperenlaces.

• Las viñetas y sangrías son útiles para estructurar la información mejorando


la comprensión y facilitando la lectura. Éstas junto a la jerarquía visual de
las cabeceras son recursos fundamentales para estructurar visualmente la
información.

En la WWW podemos encontrar una gran diversidad de formatos textuales:

• TXT - Texto plano - y RTF - Texto enriquecido: Ambos son formatos de tipo
universal, es decir que pueden ser leídos por cualquier aplicación. El primero
no incluye ningún tipo de formateo del texto mientras que el segundo
contiene meta-información sobre el estilo y estructura básica del documento.

• DOC (DOCX) - Creado con distintas versiones de Microsoft Word. El


inconveniente fundamental para leerse es que se necesita contar con la
misma versión de la aplicación (o superior) que lo creó. Algunas aplicaciones
pueden decodificarlo pero no garantizan que se mantengan los estilos y
estructura dada al texto por el autor.

• XLS (XLSX) - Creado con las distintas versiones de Microsoft Excel. Contiene
datos datos estadísticos y gráficas, tablas y cuadros sinópticos,.

• ODT - Creado con herramientas OpenOffice gratuitas. El uso de estas


herramientas está poco extendido todavía, dada la hegemonía de las
herramientas de Microsoft en este área.

• PDF - Texto postscript creado con Adobe Acrobat. Se suelen referir ha este
formato como libro electrónico por su carácter hipertextual. Para leerse, se
necesita disponer de una aplicación llamada Acrobat Reader, gratuita
(freeware) que se descarga desde la página principal de Adobe.

• HTML - Lenguaje de Marcación Hipertextual. Es el formato que comúnmente


llamamos página web.

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Google Docs es un entorno de edición online que cuenta con un procesador de


textos, una hoja de cálculo, un editor de presentaciones de diapositivas - tipo
PowerPoint - de uso gratuito. Posee diversas características que pueden resultar
muy interesantes.

Familiarizarse con Google Docs: ¿Qué puedo hacer


exactamente con Google Docs?

A continuación se muestra lo que puedes hacer con los


documentos:

• subir documentos de Word, OpenOffice, RTF, HTML o


texto (o crear documentos desde el principio),
• utilizar nuestro sencillo editor WYSIWYG (What You
See Is What You Get, lo que ves es lo que obtienes)
para dar formato a tus documentos, revisar la
ortografía, etc.
• invitar a otros usuarios (por su dirección de correo
electrónico) para que puedan editar o ver tus
documentos y hojas de cálculo,

• editar documentos online con las personas que elijas,


• ver el historial de revisiones de tus documentos y
hojas de cálculo y volver a cualquier versión.
• publicar documentos online para que estén disponibles
para todo el mundo, como páginas web o como
documentos publicados en tu blog,
• descargar documentos en tu escritorio como
documentos de Word, de OpenOffice, RTF, PDF, HTML
o ZIP,
• enviar por correo electrónico los documentos como
archivos adjuntos.

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A continuación, se muestra lo que puedes hacer con las hojas de cálculo:

• importar y exportar datos con los formatos .xls, .csv y .ods (y exportar
funciones para .pdf y .html),
• disfrutar de la navegación y la edición intuitivas, como en cualquier
documento u hoja de cálculo tradicional,
• usar la edición de formatos y fórmulas en las hojas de cálculo, con lo que
podrás calcular resultados y darle a los datos el aspecto que desees que
tengan,
• chatear en tiempo real con otros usuarios que estén editando tu hoja de
cálculo,
• incrustar una hoja de cálculo, o una sección de una hoja de cálculo, en tu
blog o página web.

A continuación, se muestra lo que puedes hacer con las presentaciones:

• importar presentaciones existentes en los formatos de archivo .ppt y .pps,


• exportar tus presentaciones mediante la función Guardar como Zip del
menú Archivo,
• editar tus presentaciones mediante nuestro sencillo editor WYSIWYG,
• insertar imágenes, dar forma a tus diapositivas para que se ajusten a tus
preferencias,
• compartir y editar presentaciones con tus amigos y compañeros de
trabajo,
• permitir la visualización de presentaciones, en línea, desde ubicaciones
remotas distintas en tiempo real,
• publicar tus presentaciones en la Web, lo que permite que un gran público
tenga acceso a ellas.

- Extraido de la sección de ayuda de Google Docs -

2. Gráficos

Las imágenes digitales creadas para ser visualizadas en un monitor están formadas
por tres haces de luz o canales de colores rojo, verde y azul - su acrónimo en ingles
es RGB. Los colores obtenidos mediante descomposición de la luz son llamados
aditivos. La mezcla de los tres produce el color blanco, de ahí que también sean
denominados colores primarios.

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Este modo de composición de color por adición configura imágenes en Mapa de


Bits donde cada pixel representa un color.

Un BIT- Binary Digit - es la


unidad mínima de
información en un sistema
binario. Con un bit
podemos representar dos
valores como verdadero ó
falso, o abierto ó cerrado.
Para ello asignamos a cada
opuesto un 1 ó un 0.

Cuando ampliamos mucho


una imagen decimos que
se pixela cuando se ven
representados los pixeles
que configuran la imagen,
Fuente: WikiMedia
Commons. BitmapBlurry. mostrando el borde
rugoso.

Cuando vamos a utilizar una imagen en un documento para la web debemos elegir
el formato mas adecuado a la naturaleza de la imagen. Tres factores más inciden
en el “peso” final de la imagen:

1. La resolución de la imagen debe ir de acuerdo al


Bits Colores
medio donde se exhiba. En nuestro caso la
resolución habitual de los monitores es de 72 ppp. 1 2
Las imágenes que utilicemos no deben superar 2 4
esta resolución pues aumentaríamos su peso pero
3 8
no conseguiríamos mayor calidad de imagen.
4 16
2. La profundidad de color define el número de
5 32
colores distintos que se pueden almacenar en
6 64
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7
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cada pixel. Una imagen RGB puede tener una profundidad de color de hasta
24 bits - 8 bits por canal. Esto supone que cada pixel puede representar
16,7 millones de colores.

Cada color se genera aplicando a los colores primarios determinados valores


de brillo entre 0 y 255 - modelo aditivo -. Es el modo de color de los
televisores y pantallas de ordenador.

Si la imagen va a la web no debe superar los 8 bits - 256 colores, número de


colores de la paleta que utilizan los navegadores para representar imágenes.

3. Unas dimensiones - altura y anchura - elevadas inciden en la velocidad de


descarga de la imagen (escritura sobre la pantalla).

• Si la imagen es muy grande haz una copia en tamaño inferior y coloca


un enlace a la original.

• Si la imagen es grande y necesitas re-dimensionarla, hazlo en un


editor de imagen o luego importala al documento. Si lo haces al revés
introducirás una imagen con más peso que el requerido para su
visualización.

En la WWW podemos encontrar una gran diversidad de formatos de imagen, pero


insertadas en una pagina web sólo pueden corresponder a estos tres tipos:

• JPEG (Joint Photographic Experts Group) - Este formato fue creado para
que los corresponsales de prensa pudieran enviar sus fotografías a la
redacción del periódico. Es el formato adecuado para aquellas imágenes
con grandes matices de colores, lo que comúnmente conocemos como
fotografías.

• GIF (Graphics Interchange Format) - Este formato fue creado para el


envío de archivos gráficos entre los usuarios de la red Compuserve. Se
caracteriza por permitir una alta compresión y es el más adecuado para
aquellas imágenes con colores planos; lo que comúnmente llamamos
dibujos o gráficos. También es el formato que permite incorporar
animaciones - sin sonido -, y transparencias.

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• PNG (Portable Network Graphics) - Este formato fue creado por la


antigua Macromedia hoy propiedad de Adobe, ante la amenaza de
Compuserve de cobrar un cánon por el uso del formato GIF. El objetivo,
concitar lo mejor de los dos formatos anteriores: gran calidad de imagen
y una alta compresión. También permite pixeles transparentes y
parcialmente transparentes.

JPEG GIF PNG

Cantidad de 16,77 256 16,77 millones


colores que millones de colores de colores (8
puede colores (24 (8 bits) y 24 bits)
representar bits)

Modo de Con pérdida Sin Sin pérdida


compresión pérdid
a

3. Animaciones

Ya hemos comentado las características de los GIF animados, pero no es éste el


único formatos de animación. En la web encontramos cantidad de baners -
pequeñas animaciones publicitarias - que incorporan animaciones más sofisticadas,
a veces con sonido. Estas animaciones han sido creadas con Adobe Flash.

Esta aplicación permite crear animaciones poco “pesadas” y


escalables, gracias a la utilización de imágenes vectoriales en
lugar de mapas de bits. Los objetos no están configurados por
manchas de color - pixeles - sino por curvas, llamadas curvas
Bezier.
Con este programa es posible crear animaciones multimedia que incorporan texto,
imágenes, videos y sonidos. Ademas pueden ser interactivas gracias un lenguaje de
programación propio llamado ActionScript.

El formato de exportación es SWF que es posible visualizar tanto en un navegador


como utilizando un programa llamado Flash player. Para que el navegador pueda
descodificar este formato requiere la instalación de un plugin o extensión.

Existen infinidad de sitios web creados integramente con esta aplicación. Son sitios
web más sofisticados gráficamente y mucho más dinámicos que los basados en

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HTML. SWF es el formato estandar para la creación de infografías.

40 años del viaje del Apolo 11

Flash es la herramienta para el diseño de juegos y diversos materiales didácticos,


sobre todo para niños.

BBC -CBeebies Modern Living - HoogerBrugge

4. Sonidos

Hay una gran diversidad de formatos de sonido en la www. Pero el que se ha


convertido en un estandar es el formato MP3. Este es un formato de alta
compresión y buena calidad para comprimir música. Permite streaming, luego el
usuario no tiene que esperar a descargar el archivo para iniciar su reproducción.

En ocasiones se utilizan pequeños sonidos que dan vida a los botones del interfaz,
por ejemplo. Para ello, se utilizan también otros formatos como AIFF ó WAV.

Un editor de sonido gratuito y facil de usar en Audacity. Permite la conversión entre


los principales formatos de audio, y acciones como limpiar, cortar y mezclar
sonidos. Es gratuito, bajo licencia GPL - General Public License .

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5. Vídeos

La reproducción de video online requiere de la instalación de determinadas


extensiones o plugins en el navegador. Para su reproducción offline se utilizan
reproductores de video diversos, dependiendo de los codecs utilizados en su
proceso de compresión.

Los formatos de video más habituales son:

• MOV - Formato que necesita un reproductor QuickTime. El plugin para el


navegador es gratuito y puede descargarse desde la página web de
Apple. Es un formato adecuado para insertar videoclips en una página
web.

• WMV - Es el formato nativo de Windows, que también requiere de su


propio reproductor; Windows Media Player.

• AVI - Es un formato de gran calidad pero demasiado pesado para ser


reproducido online. Se suele utilizar como formato para la edición de
video en soporte CD-Rom o DVD.

• FLV - Este es el formato de video de Flash. Utiliza un potente sistema de


compresión y permite el streaming. Es el formato que mayor difusión ha
tenido estos últimos años en Internet. Sitios web como YouTube y
Google Video utilizan este formato. Para su reproducción en el
navegador se necesita instalar el plugin de Adobe Flash player.

• MP4 (m4a) - Basado en el formato de archivo de Quicktime, suele


utilizarse por su alta compresión y posibilidades de streaming. Es el
formato usado para los iPod y gestionado por iTunes - reproductor de
música de Apple. Es el formato preferido para podcasting - distribución
de archivos multimedia mediante sindicación.

Uno de los reproductores de video que debes tener instalado en el ordenador es


VLC Media Player. Este reproductor es gratuito distribuido bajo licencia GPL y es
capaz de reproducir la mayor parte de los formatos de video. Hay versiones para
Windows, Mac y Linux.

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Otra herramienta imprescindible para la conversión de formatos es HandBrake. Esta


aplicación también es gratuita y distribuida bajo licencia GPL. Permite convertir
archivos VOB - formato de los DVD - en una variedad de formatos compatibles con
la web.

Los videos para su distribución CD-Rom/DVD ó en red requieren ser comprimidos


en su edición y descomprimidos en su reproducción. Este proceso requiere de la
utilización de CODECS de video.

Existe una gran variedad codecs o sistemas de compresión. La utilización de uno u


otro viene determinada por la calidad de video exigida y medio de distribución al
que va destinado.

CODECS DE VIDEO

Sorens Adecuado para video de alta calidad en anchos de banda bajos.


on
Muy utilizado en la compresión de videos para Internet.

CinePa Adecuado para video de alta calidad en soporte CD-Rom, poco


ck
adecuado para Intermet

Photo- Alta calidad de imagen pero demasiado consumo de memoria en


JPEG
la reproducción. Adecuado para pases de dispositivas.

MPEG Acrónimo de Grupo de Expertos en Imagenes en Movimiento.


Este codec hace un uso intensivo del procesador. Fue creado
para la distribución en red entre ordenadores de gran potencia y
normalmente requiere de hardware específico para su
descompresión. Es más adecuado para películas en soporte
físico, CD-Rom o DVD. La evolución de este formato ha
permitido el desarrollo de distintas versiones desde MPEG-1 a
MPEG-4 (de menor a mayor capacidad de compresión). La
mayoría de los DVD comerciales utilizan MPEG-2 para su
compresión. La última versión, MPEG-4, popularmente conocida
como DivX ha representado en video lo que MP3 significó para
el sonido.

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Acti vi dad 3
Recopilando y sindicando información

Objetivos:
‣ Ejercitarse en la recogida de información
‣ Conocer las características de Google Reader y su sistema de gestión
de notas
‣ Crear una línea de tiempo – cronología – con la herramienta Dipity

Vamos a preparar una clase monográfica sobre la crisis económica y queremos


apoyar nuestra argumentación con algunos materiales y recursos multimedia.
Hemos considerado que una perspectiva cronológica que mostrara la evolución
de los acontecimientos más destacados sería el punto de vista más adecuado.
Para ello nos serviremos de una línea de tiempo como soporte para presentar
algunos contenidos sobre el tema.

1. Búsqueda y recogida de información:

Una tarea de este tipo requiere el uso de herramientas de búsqueda como


“buscadores” y directorios web. Si no somos expertos en el tema en cuestión
pudiera ser interesante que el primer acercamiento al mismo lo hagamos
consultando en una enciclopedia que nos marque un poco el “terreno de juego”.
Vamos a la wikipedia e introducimos la palabra “crisis”.

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Si introducimos la palabra crisis en la caja de búsqueda,


antes de hacer click en el botón Ir, se desplegará un
menú que mostrará algunas sugerencias. Una de ellas,
“crisis económica de 2008-2010”, podría servirnos para
empezar. Haremos click en esa opción.

La página que nos muestra tiene cantidad de


hiperenlaces a otras páginas, asi que convendría que
fuéramos recopilando notas sobre los aspectos que
consideremos más relevantes.

Para tomar notas vamos a utilizar la


herramienta “Notas de Google”, ahora
integradas en la aplicación Google
Reader – para poder utilizarla deberéis
estar subscritos a los servicios de
Google.

En la columna de la izquierda veréis el


acceso a las “Notas”. Haced click.

En la columna de la derecha tenéis un


“botón” que debéis arrastra a la barra de
marcadores de vuestro navegador.

Hecho esto ya estamos en condiciones de


volver a la wikipedia y empezar a tomar
notas. Seleccionaremos el trozo de texto que
queramos anotar y haremos click en el botón
que acabamos de instalar en el navegador. A
continuación surgira la siguiente ventana:

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Aparece el recorte de texto (e


imágenes) seleccionado, además de
un campo de texto donde añadir algún
comentario sobre el recorte.
Pinchamos en “Añadir etiquetas” y
escribimos algunas palabras clave que
definan claramente el contenido de
nuestro recorte.

Finalmente, pinchamos en “Publicar


elemento”

Volvemos a Google Reader, pinchamos en notas y allí aparecerá nuestro


recorte.

Repetiremos este proceso cada vez que queramos recoger una nota y de esta
manera todos los recortes estarán organizados, y disponibles para cuando se
quieran consultar.

Las notas tomadas pueden ser compartidas con otras personas, mediante su
publicación o envío por email. Estas posibilidades se especifican en la sección de
“Configuración de Reader”, situada en la esquina superior derecha de la ventana
donde están nuestras notas. Pincha en el enlace y te llevará a la siguiente ventana:

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Si pinchas en “ver página pública” obtendrás la URL


que deberás enviarme por email.

Ya hemos terminado la primera parte de nuestro trabajo. Ahora queda trasladar


esas notas a una “línea de tiempo”.

2. Montaje en una línea de tiempo:

Esta segunda parte requiere la suscripción a un nuevo servicio de la web 2.0


llamado Dipity – tenéis algunas referencias en la guia del módulo. Una vez que te
suscribas a este servicio, aparecererá la siguiente ventana:

La manera más rápida de insertar nuestras notas en la línea de tiempo es pinchar


en la opción “Any RSS Feed” e introducir la URL de nuestro “Feed” - … y esto …
¿dónde está?. Vuelve a la dirección URL que me enviaste por correo y en la

columna de la derecha verás el botón “ Feed Atom”, pincha sobre él y copia la


URL de la página que te muestra.

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Ahora, vuelve a la ventana que te mostraba dipity, y péga la URL en la caja de


texto que surge al pinchar la opción que comentábamos antes, “Any RSS Feed”; y
pincha después la tecla “enter” de tu teclado. Verás aparecer la linea de tiempo con
tus notas sobre ella. Pincha en cada nota y verás su contenido.

Podemos añadir nuevas informaciones sobre la línea de tiempo de forma manual –


“New Event” - y de alguna otra forma automática: Pincha en la solapa de la parte
superior donde pone “My Topics” y crea uno nuevo. – “Add a New Topic” -. En la
ventana que emerge escribe “crisis económica internacional” y pincha en “Go”.

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Obtendrás una nueva línea de tiempo con eventos recogidos de Google News,
YouTube y Digg.

Puedes añadir otras fuentes, mediante el mismo sistema de sindicación utilizado en

el primer caso. Solo tienes que ir a esas fuentes y buscar el icono , pinchar y
copiar la URL como hicimos anteriormente.

IV. ELABORACIÓN DE MATERIALESY RECURSOS DIDÁCTICOS

Un documento de texto tanto en su formato impreso como digital es contenedor de


toda la información gráfica y textual que muestra. Un documento hipertextual, por
el contrario contiene sólo información textual; las imágenes y demás material
audiovisual está enlazado - conectado a través de una ruta de acceso a su

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localización física en un servidor de alojamiento -.

1. La Web como Plataforma de Edición

Una de las oportunidades que brinda la evolución de la WWW, lo que sea ha


denominado web 2.0, consiste en la posibilidad de utilizar aplicaciones de diversa
índole directamente desde Internet. Muchas de ellas son de uso gratuito, existiendo
una versión premium, de pago, con más opciones y herramientas.

«la red como plataforma, que abarca todos los aparatos de conexión; las
aplicaciones de la Web 2.0 son aquellas que hacen el mayor uso de las
ventajas intrínsecas de esa plataforma: entregando software como un servicio
continuamente actualizado, que mejora cuantas más personas lo utilicen,
consumiendo y reutilizando datos de múltiples fuentes, incluyendo usuarios
individuales, mientras proporcionan sus propios datos y servicios de una
manera que permite que otros la vuelvan a combinar, estableciendo un efecto
de red a través de una “arquitectura de participación”, y partiendo más allá de
la pagina metáfora de la Web 1.0 para suministrar a los usuarios una
experiencia fructífera» .

O’Reilly, 2005.

2. Materiales y Recursos digitales


Vamos a analizar detenidamente algunos de los recursos didácticos más
interesantes de la web 2.0.

WEBQUEST

Definició Es un cuestionario que sirve de base a una actividad de


n
investigación guiada utilizando los recursos de la www. El
enfoque de partida es de tipo constructivista y se orienta al
trabajo en grupo mediante propuestas de proyectos de
investigación.

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WEBQUEST

Caracterí Su estructura típica es la siguiente:


sticas
1. Introducción: Sirve de orientación y exposición
motivadora de la tarea.
2. Tarea: Lugar donde se establecen los objetivos y se
describe lo que hay que hacer. Pueden plantearse
actividades de resolución de problemas, elaboración de
informes, debates temáticos, juegos de rol, ...
3. Proceso: Aquí se define la estrategia para el logro de
los objetivos propuestos; y se describe cómo hay que
hacer la tarea.
4. Recursos: Se ofrecen una selección de direcciones
web donde se puede localizar la información necesaria
5. Evaluación: Se especifican los criterios de evaluación
para que el alumno conozca de antemano los aspectos
que se tendrán en consideración para la valoración de
la tarea.

Usos y Es una actividad que puede realizarse individual y


potencial colectivamente
idades Estimula al alumno a buscar información nueva para
pedagógi integrarla con la que ya posee.
cas Desarrolla habilidades en el uso de las TIC´s, así como
diversas habilidades cognitivas y sociales, si se desarrolla
colaborativamente.
Ayuda al alumno a gestionar el tiempo.
Pretende que el alumno se centre en el uso de la
información más que en la mera búsqueda de la misma.
Propicia la adopción de puntos de vista diversos y su
discusión en grupo.

Recursos 1. Monográfico: WebQuest. Quaderns digitals - html -


2. Proyectos listos para utilizar en el aula. EDUTEKA - html -
3. Lista de Verificación para la Sección del Proceso en una
WebQuest - pdf -
4. WebQuest: Estrategia de aprendizaje por descubrimiento.
Area Moreira - pdf -
5. Generador de WebQuest - html -

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La idea de las webquest fue desarrollada en 1995 en La Uv. Estatal de San Diego.
El profesor Bernie Dodge planteó una clasificación de tareas, según las
habilidades implícitas que se pretendía desarrollar con ellas:

Fuente imagen: El Profesor Interactivo

‣ Tarea de repetición. En ella el alumno se informade un determinado


contenido y posteriormente exponelo que ha entendido através de un cartel,
mural, informe, presentación multimedia, etc. Si optamos por este tipo de
tarea estamos utilizando la webquest como fuente de información.

Debemos plantear tareas que no se limiten a trabajarla comprensión y


memorización por parte de los alumnos sino a otras habilidades del
conocimiento. Para ello, podemos mejorar el planteamientos y valoramos
habilidades tales como resumir, esquematizar, seleccionar, elaborar,etc.

‣ Tarea de recopilación. Se trata de obtener información de diversas


fuentes y presentarla de forma coherente en un mismo formato. El alumno
en esta tarea selecciona, ordena, organiza, clasifica y presenta intentando no
listar la información sino seguir un criterio propio de organización y
presentación.

‣ Tarea de misterio. Bajo un argumento en el cual se establece una trama


relacionada con un misterio o acertijo por resolver, el alumno debe indagar
para esclarecer y resolver el problema planteado.

‣ Tarea de periodismo. En este caso los alumnos asumen el rol de


periodistas. Tendrán que recoger información y ordenarla de forma
periodística - noticia, periódico, boletÍn, noticiario televisivo, guión
radiofónico, etc. - respondiendo a las preguntas qué, cuándo, cómo y por
qué. Además de la información objetiva puede haber valoraciones y
opiniones de otras personas, imágenes, etc.

‣ Tarea de diseño. Los alumnos deberán diseñar un producto o un plan para


realizar algo según unas condiciones, una visita cultural, un nuevo producto
parael mercado, etc.-.

‣ Tarea de creación. Se propone un tema para que los estudiantes lo


vuelvan a elaborar como una historia, poema, cartel, etc. Normalmente se
indican las condiciones que deben cumplir estas tareas. La evaluación de
estas tareas tendrá en cuenta la creatividad y expresión.

‣ Tarea de persuasión. La tarea estará enfocada a elaborar un producto


final que sirva para persuadir sobre el tema de la webquest. Algunos
ejemplos podrían ser: escrito, un cartel para influir en la opinión de los otros,
etc.

‣ Tarea de consenso. El aspecto principal es que la tarea implica dentro del


grupo
ACCIÓN de alumnos
FORMATIVA: que haya
ELABORACIÓN, acuerdos
ADAPTACIÓN y consensoDEfinal.
Y UTLIZACIÓN Para ello
MATERIALES, cada Yalumno
MEDIOS RECURSOS
asume un rol conDIDÁCTICOS
unas opiniones
PARA LAyFORMACIÓN
puntos dePARA
vistaELdistintos
EMPLEO a los
compañeros. Durante el proceso Página 56 de
deberá 89 una adaptación entre todos
haber
los puntos de vista.
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‣ Tarea de auto-conocimiento. En este caso se trata de obtener un mejor


conocimiento de uno mismo: hacerse preguntas sobre cuestiones éticas y
morales, proponerse una mejora personal, aprender a valorar el arte y la
literatura, etc. Son tareas adecuadas para proponerse objetivos a largo plazo
- por ejemplo, ¿qué haré cuando sea mayor?

‣ Tarea analítica. Se basa en establecer relaciones entre dos temas o dos


aspectos de un mismo tema. Para ello habrá que ver con detalle semejanzas
y diferencias, relaciones causa-efecto, etc. En una tarea analítica el papel del
alumno va más allá del simple análisis; tiene que permitir especular y
deducir qué significado tienen esas diferencias y semejanzas.

‣ Tarea de juicio. En una tarea de juicio se presenta al alumno una serie de


opciones que debe ordenar, clasificar y tomar una decisión sobre ellas. Si
planteamos una webquest de este tipo debemos proporcionar al alumno los
criterios para emitir su juicio o bien ayudarle a crear sus propios criterios.

‣ Tarea científica. Una tarea científica incluye la formulación de una hipótesis


basada en la comprensión de la información. Apartir de ahí, se recogerán datos,
se determinará si la hipótesis se confirma o no y se describirán los resultados
obtenidos y el procesos seguido en un informe final.

ROIG Vila, Rosabel


“Internet Aplicado a la Educación: webquest, wikis y webblog” - 2007

MAPAS CONCEPTUALES
Definición Son representaciones gráficas de conceptos relacionados entre
sí de forma jerárquica, formando frases o proposiciones.
Surgen en los años 70 como estrategia o instrumento para la
implementación del Modelo de Aprendizaje Significativo de
Caracterís Ausubel.
El concepto es la palabra que representa la imagen de un
ticas
objeto o evento. Los conceptos se unen mediante palabras
enlace (para, donde, como, ...)
La relación entre conceptos va de lo general - zona superior
- a lo particular - zona inferior.
El objetivo es establecer la mayor cantidad de inter-
relaciones.

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MAPAS CONCEPTUALES
Usos y Ofrece al formador una Ayuda a los alumnos a comprender
potenciali y asimiliar los contenidos de aprendizaje.
dades Facilita la representación de ideas en estructuras complejas.
pedagógi Puede utilizarse para evaluar conocimientos, bien solicitando
cas la generación de un Mapa a partir de un texto; o bien
ofreciendo un Mapa Conceptual parcialmente terminado para
ser completado por el alumno.
CMapTools es una aplicación de uso gratuito que ofrece la
posibilidad de crear, almanecenar y compartir Mapas
Conceptuales. Este programa se descarga e instala en el
ordenador del usuario. Fue desarrollado por el “Intitute for
Human and Machina Cognition” (IHMC), de la Universidad
West Florida.

CMapTools

Recursos 1. Estrategias para la elaboración de Mapas Conceptuales -


html
2. Manual CMapTools - html -
3. Videos Didácticos Explicativos - html -
4. Construyendo sobre nuevas ideas constructivistas y la
herramienta Cmap Tools para crear un nuevo modelo para
educación - Joseph D. Novak & Alberto J. Cañas - pdf -

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LINEAS DE TIEMPO

Definició Permiten ordenar cronológicamente una serie de eventos


n sobre un tema, reflejando una relación temporal entre ellos.

Las líneas del tiempo o ejes cronológicos son un recurso


habitual en los libros de texto y enciclopedias.. Hoy podemos
utilizar herramientas web 2.0 que permiten incorporar
videoclips, podcast, ...; e introducen dinamismo e
interactividad en su interfaz.

Caracterí Es una herramienta de representación de la información


sticas que permite el uso de varios sistemas simbólicos
simultáneamente: texto, imágenes, videos, podcast,
noticias, ...

Usos y Es una potente herramienta de apoyo para el formador


potencial durante una clase de tipo magistral.
idades Es una interesante actividad de aprendizaje partiendo de
pedagógi un texto o como forma de representar visualmente una
cas determinada temática de investigación.
Las cronologías adoptan un sistema de referencia para
ordenar los acontecimientos que facilita el refuerzo en la
comprensión de la información.
Es un excelente recurso para integrar nuevos
conocimientos con ya otros existentes.
Facilita la contextualización de la información y el
aprendizaje asociativo. Permite yuxtaponer acontecimientos
de múltiples disciplinas fomentando un conocimiento
multidisciplinar de carácter asociativo.
Puede ser utilizado como cronograma en la planificación y
división de tareas en un proyecto de trabajo en equipo.

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LINEAS DE TIEMPO

Esta es una aplicación de uso gratuito para la creación de


líneas de tiempo. Se trabaja con ella online, no se tiene que
descargar.

Permite la visualización de la información en otros


sistemas de representación visual: libreta, lista y mapa.
Utiliza un sencillo sistema de notas o post para la creación
de eventos.
Permite su inserción en otras páginas web, blogs, wikis, ...
Es interactiva, permitiendo desplazarnos hacia diferentes
fechas. Cuando se presenta alguna información, pinchando
en ella se abre una pequeña ventana donde se muestra la
información correspondiente. Desde esta misma ventana se
puede
Indicando el feed RSS de un blog nos crea una línea del
tiempo con los artículos publicados. Permite la creación
automática de líneas de tiempo con contenidos diversos

desde diferentes fuentes:


Dipity cuenta con más de 29.000 Líneas de Tiempo
distribuidas en diversas categorías.

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Página 60 de 89 Arte
Prehistórico
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LINEAS DE TIEMPO

Recursos 1. Esquemas Conceptuales y Líneas de Tiempo. Federico


Martín Maglio - html -
2. TimeTube - Creación automática de líeas de tiempo via
búsqueda en mediante palabras clave html -
3. Hypercities - Aplicación online que mezcla líneas de
tiempo con cartografía histórica sobre mapas de Google.
Se encuentra en fase beta y está siendo desarrollado por
la Universidad de Los Ángeles -UCLA - html

CRONOGRAMA

Definició Es un calendario de trabajo donde se representa la


n
planificación de tareas a llevar a cabo para la realización de
un proyecto. Cada tarea es temporalizada determinando su
fecha de inicio y su fecha de finalización.
Caracterí La gestión del tiempo es una competencia fundamental
sticas
para la realización de cualquier tipo de proyecto.
El cronograma es una herramienta que facilita el trabajo en
grupo. Una vez planificada la tarea, distribuidas
responsabilidades y trasladada esta información al
cronograma, todos los miembros del grupo saben en todo
momento que es lo que están haciendo sus compañeros y
en qué fase de la tarea se encuentran.
Usos y El establecimiento de un calendario de actividades en el
potencial desarrollo de una unidad didáctica o una acción formativa
idades permite al alumno saber lo que se ha planificado de
pedagógi antemano, y tomar conciencia de su responsabilidad en el
cas desempeño de la tarea.
Esta herramienta ejerce un mecanismo de auto-regulación
de la tarea en cada miembro del grupo y en el grupo en su
conjunto.

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CRONOGRAMA

Esta aplicación de google facilita un uso compartido del


calendario entre todo el grupo y el acceso a una gran
variedad de calendarios públicos: fiestas laborales, fases
lunares, eventos culturales, ... Dispone de un buscador de
eventos o citas.

Esta ligada en su funcionamiento a dos herramientas de


comunicación: el correo electrónico y el teléfono movil.
Permite la programación de alarmas-recordatorios que
envían un email o un SMS cuando se acerca la fecha de un
determinado evento.

Estos calendarios pueden publicarse, y ser incrustados en


una página web o un blog.

Recursos 1. Visita guiada al calendario de Google - html -

PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS
Definició Secuencia de imágenes automática o controlada mediante un
n
interfaz de navegación.

Caracterí Es un buen medio de exhibición de imágenes para ahorrar


sticas
espacio de diseño ( el uso de este recurso en presentaciones
power-point es analizado en otro módulo del curso).

Usos y Es un recurso fundamental para la exhibición de


potencial información gráfica.
idades Las posibilidades de incorporar meta-información, como las
pedagógi coordenadas geográficas del lugar donde una foto fue
cas tomada permite la geolocalización de imágenes -
superposición en un mapa geográfico.

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PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS
Picasa es el servicio de almacenamiento gratuito de imágenes
de Google. Una vez subidas las imágenes al servidor,
pueden ser montadas en un álbum y exhibidas mediante un
proyector de diapositivas. Los proyectores pueden ser
compartidos, publicados e incrustados en una página web o
blog.

Posee herramientas de edición que permiten retocado de


imágenes y la creación de videoclips con ellas.

Permite la introducción de meta-datos para la geolocalización


de imágenes. La captura y almacenamiento automático de
pantallazos
Este y fotos
servicio de lao videoclips, desde una
web 2.0 permite el webcam.
almacenamiento,
publicación y compartición de presentaciones power-point,
documentos DOC y PDF.
Posee un buscador que permite localizar presentaciones
publicadas por terceros que pueden ser guardadas como
favoritos o descargadas. Puedes crear listas de reproducción
y sindicarlas en una página web o blog.

SlideShare Tour

Recursos 1. Introducción a Picasa: Guía de introducción - html -


2. Google Blog Oficial - html -
3. EduGoogle: Blog educativo sobre herramientas de Google
- html-

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GEOLOCALIZACIÓN

Definició Consiste en la superposición de una imagen o video, en un


n
mapa geográfico.

Caracterí El proceso de incorporación de referencias geográficas es


sticas
denominado geoetiquetado.
No es necesario conocer las coordenadas exactas de
localización se puede colocar una imagen gráficamente.

Usos y Es una herramienta imprescindible para el conocimiento


potencial geográfico.
idades Puede utilizarse como herramienta de enseñanza, como
pedagógi recurso del profesor durante una explicación.
cas También puede utilizarse como herramienta de
aprendizaje, que permite contextualizar geográficamente
una serie de contenidos de aprendizaje.
Este archiconocido programa no suele ser utilizado en todas
sus posibilidades por la mayoría de usuarios.

Video de introducción a Google Maps

Tres capas de información con diverso nivel de iconicidad:

✓ Mapa - Vista grafica


Esta dispone de una opción llamada “Street view”.

✓ Relieve - Vista orográfica

✓ Satélite - Vista real

Se pueden superponer nuevas capas de información con


imáges, videos, notas de la wikipedia, webcams,...

ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS


DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GEOLOCALIZACIÓN

Google Maps permite crear mapas personalizados y


anotados. Los mapas pueden incluir los siguientes
elementos:

• Marcas de posición
• Líneas
• Formas

Después de haber creado un mapa, podrás:

• Añadir texto descriptivo, incluido texto enriquecido y


HTML
• Incrustar fotos y vídeos en el mapa
• Compartir los mapas con otros
• Colaborar con otros
• Importar archivos KML o GeoRSS al mapa ¡Nuevo!
• Abrirlo en Google Earth
- Fuente: Ayuda Google Maps -

Creación de mapas personales


Google Earth te permite volar a cualquier lugar de la Tierra
y ver imágenes de satélite, mapas, relieve y edificios 3D.
Ahora también puedes ver galaxias del espacio exterior y
cañones del océano. Podrás explorar un amplio contenido
geográfico, guardar los lugares que visites y compartirlos con
otras personas.

• Imágenes históricas de todo el mundo

• Datos del lecho y la superficie oceánicos


proporcionados por expertos

• Viajes simplificados con posibilidad de


añadir audio y grabaciones de voz

- Fuente: Ayuda Google Earth -

ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS


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GEOLOCALIZACIÓN

Recursos 1. Guía del ususario de Google Maps - html - pdf -


2. Classroom ideas - html -
3. Google Earth en clase de geografía - html -
4. Capas de información instalables - html -

VIDEO-TUTORIALES

Definició Videoclips con contenido formativo sobre la utilización de


n
aplicaciones y servicios de Internet. Si se utiliza una cámara
de video o una webcam se pueden realizar videotutoriales
sobre cualquier temática.

Caracterí Hay aplicaciones informáticas que permiten grabar lo que


sticas
se está viendo en el monitor y sonido desde el micrófono
instalado en el ordenador.

Usos y Es un recurso de gran utilidad para el aprendizaje de


potencial procesos de trabajo que deban seguir secuencias
idades específicas para su desarrollo.
pedagógi Es un recurso de uso habitual en el aprendizaje de
cas herramientas
Esta aplicación informáticas.
es un complemento que se instala en el
navegador Firefox. Permite capturar dinámicamente lo que
Captur
e Fox acontece en la pantalla del monitor y permite grabar voz.
Genera un archivo con extensión AVI.

Es facil de usar aunque la calidad de reproducción no es muy


elevada al contar con un bajo ratio de fotogramas por
segundo, de ahí que parece que vaya a saltos. Existen
aplicaciones que proporcionan mayor resolución de video
pero suelen ser aplicaciones comerciales.
Recursos 1. Tutoriales virtuales -html -
2. Buscador temático - html -
3. Tutorial-Lab - html -
4. YouTube - html -

ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS


DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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PODCAST

Definició
n
Es un archivo de sonido o video que puede
distribuirse mediante sindicación. Este sistema
de distribución ha sido popularizado con el nombre de
Podcasting.

Caracterí Estas grabaciones pueden insertarse en páginas web y


sticas
blogs.
Pueden ser escuchados a través de un ordenador o
cualquier reproductor de mp3.
Su fácil portabilidad lo convierte en un recurso interesante
para ser usado como guía sonora en la visita aun museo o
recorrido turístico.
Permite la creación de una radio online en diferido.

Podcasting

Usos y Facilita el acceso a contenidos educativos más allá del aula.


potencial El formador puede grabar una sesión de clase u ofrecer una
idades conferencia, que puede ser escuchada por aquellos alumnos
pedagógi que no hayan podido asistir a clase.
cas Es un recurso muy útil para el aprendizaje de idiomas.

Es aplicación una aplicación online para grabar, almacenar y


compartir podcast.

Es un editor gratuito de sonido. Permite grabar, importar y


exportar sonidos en múltiples formatos.

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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PODCAST

Recursos 1. Directorio de postcast en castellano -html -


2. Acceso a Chirbit - html -
3. Descarga de Audacity - html -
4. Manual de creación de podcast con Audacity - pdf -
5. Audioguias - html -
6. SoundWalk - html -

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Lista de Puntos de Verificación para las


Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0.

Este documento es un apéndice de las "Pautas de Accesibilidad al Contenido en la


Web 1.0" de la W3C. Proporciona una lista de todos los puntos de revisión de las
citadas pautas, organizados por conceptos, como lista de revisión para los
desarrolladores de contenidos en la Web. Por favor consulte el documento de
Pautas para una información introductoria, información sobre documentos
relacionados, glosario de términos y demás.
Esta lista debe ser usada para revisar la accesibilidad de una página o un sitio en la
Web. Para cada punto de verificación, indica si ha sido satisfecho, no lo ha sido o
no es aplicable.

Está disponible una versión de este documento en formato de tabla de puntos de


verificación.Este documento ha sido realizado como parte de la Iniciativa de
Accesibilidad en la Web. El objetivo del Grupo de Trabajo de las Pautas de
Accesibilidad al Contenido en la Web se expone en los Estatutos del Grupo de
Trabajo.

Estatus del documento

Este documento es un apéndice de un documento que ha sido revisado por los


Miembros del W3C y otras partes interesadas y ha sido suscrito por el Director
como una Recomendación W3C. Es un documento estable y debe ser usado como
material de referencia o citado como referencia normativa desde otro documento.
El rol de la W3C en la elaboración de la Recomendación es intensificar la atención
sobre la especificación y promover su utilización generalizada. Ello mejorará la
funcionalidad y universalidad de la Web.

Una lista de las actuales Recomendaciones de la W3C y otros documentos técnicos


puede encontrarse en: http://www.w3.org/TR.

Este documento ha sido realizado como parte de la Iniciativa de Accesibilidad a la


Red. El objetivo del Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido
en la Web se expone en los Estatutos del Grupo de Trabajo.

Por favor, remita comentarios sobre este documento a: wai-wcag-editor@w3.org.

[Prioridad 1]
Un desarrollador de contenidos de páginas Web tiene que satisfacer este punto de
verificación. De otra forma, uno o más grupos de usuarios encontrarán imposible
acceder a la información del documento. Satisfacer este punto de verificación es un
requerimiento básico para que algunos grupos puedan usar los documentos Web.

[Prioridad 2]
Un desarrollador de contenidos de páginas Web debe satisfacer este punto de
verificación. De otra forma, uno o más grupos encontrarán dificultades en el acceso
a la información del documento. Satisfacer este punto de verificación eliminará
importantes barreras de acceso a los documentos Web.

[Prioridad 3]
Un desarrollador de contenidos de páginas Web puede satisfacer este punto de
verificación. De otra forma, uno o más grupos de usuarios encontrarán alguna
dificultad para acceder a la información del documento. Satisfacer este punto de
verificación mejorará la accesibilidad de los documentos Web.

Algunos puntos de verificación tienen especificado un nivel de prioridad que puede variar bajo ciertas
ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS
condiciones (que se indican).DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
- Puedes profundizar en el tema pinchando aquíPágina 69 de 89
GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

WIKIS

Definici Los wikis son páginas web que pueden ser editadas por una
ón
comunidad de usuarios ó públicamente desde cualquier sitio, ya
que utilizan la red como plataforma.

El proyecto wiki más popular es la Wikipedia. Una enciclopedia


abierta y participativa que cuenta, a día de hoy 12 de
septiembre de 2009, con 511.498 artículos en castellano y
3.017.000 en inglés - además de otros idiomas -.

Los wikis creados con finalidades formativas se denominan


EduWikis.
Wikilearning es una comunidad de eduwikis que puedes utilizar
para:

• Seguir un curso de alguien, para aprender sobre una


materia concreta
• Crear un curso sobre una materia concreta, en donde
puedes incluir tu propio material
• Consultar a un experto en una materia acerca de
una duda
• Compartir experiencias con personas con intereses
Caracter Son documentos dinámicos, continuamente modificados y
ísticas comunes (en materias concretas: Ofimática, Idiomas,
actualizados.
etc.)
Funciona como una sencilla base de datos cuya información
se etiqueta con lenguajes de marcación tipo HTML, para su
Otra comunidad de eduwikis interesante, todavía poco extenso
recuperación.
en documentación en castellano es Wikiversidad.
Usos y La actividades
Permite individualesdeylos
una organización colectivas quepor
contenidos permite
temas esta
que
potenci herramienta de edición
facilita la generación dependen
automática de sólo
menúsdedelanavegación.
imaginación y
Wikimedia Commons es una wiki que almacena más de 5
alidades creatividad
El carácterdel formador
abierto de y los alumnos:
colaboración mini-enciclopedias,
exige la renuncia a
millones de archivos multimedia libres de derechos de autor.
pedagó glosarios,
derechos delistados de citas, intelectual.
autor y propiedad webgrafías temáticas, como
gicas tablón de en
Funciona sugerencias y opiniones,
el aula como ... o cuaderno virtual
una pizarra
Los publicación
La wikis incorporan
de un cierta
trabajometa-información que permite
individual o colectivo es un
visualizar
factor de todo el proceso
motivación de elaboración,
para los alumnos.a modo de historial
Estimula a los
de modificaciones.
alumnos a compartirEsta circunstancia permite al formador
información.
observar
La la evolución
exhibición en la un
pública supone comprensión
someterse del tema y el
al escrutinio y
desarrollo del
valoración dominio
popular; lingüístico involucrado.
circunstancia que permite el desarrollo de
un sentimiento de responsabilidad y auto-regulación
(autocontrol) en el alumno.
ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS
DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

Lott (2005) ha elaborado una lista de usos típicos de wikis


en educación:

Espacio de comunicación de la clase


Espacio de colaboración de la clase/Base de
conocimientos
Espacio para realizar y presentar
Recurso 1. Como aprovechar los wikis en el ambito educativo -html -
s tareas/Portafolios electrónico
2. Wikis en Educación. Jordi Adell Universitat Jaume I - pdf -
Archivo de textos en proceso de elaboración
Manual de la clase/Autoría colaborativa
BLOGS
Espacios para los proyectos en grupo
Definició Un blog es un formato de publicación web que empezó su
n
andadura
“Wikis como diario
en educación”. personal
Jordi y hoy es utilizado
Adell. Universitat Jaume I con
- pdfinfinidad
-
de objetivos personales y colectivos. Se considera el primer
género narrativo nativo de la web.

Es un sistema de edición y publicación en tiempo real mediante


un sistema de de post o notas creadas con un editor de texto.
Las notas son ordenadas y almacenadas. Estos post pueden
escribirse en el movil, y enviarse directamente a la portada de
tu blog en Internet.

Los blogs dedicados al ámbito educativo se denominan


EDUBLOGS. Pueder ser de diversos tipos:

• Blogs de profesores
• Blogs de alumnos
• Blogs de aula
• Blogs colectivos profesores y alumnos
• Blogs de centros educativos

ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS


DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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BLOGS

Fuente: Edublogs- Juan José de Haro

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BLOGS
Caracterí Es un medio que se caracteriza por la facilidad de publicar
sticas
contenidos y la posibilidad de recibir comentarios de terceros.
Los post o mensajes son archivados en orden cronológico
inverso.
Contiene meta-información, como el nombre del autor, la
fecha de publicación y una serie de palabras clave o
etiquetas, que sirven para su recuperación.
Puede incorporar imágenes (FotoBlogs), animaciones, videos
(VideoBlogs), podcast, ...
Se estructura de forma modular y se complementa con
gadgets que incorporar diversas funcionalidades.
Pueden sindicarse y suscribirse lo que facilita la creación de
comunidades de aprendizaje.
Es una herramienta de gestión del conocimiento

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BLOGS
Usos y Asistencia y apoyo a una clase de tipo expositivo. Mientras el
potenciali formador explica puede proyectar su blog desde el
dades videoproyector y acompañar sus palabras con gráficos,
pedagógi opiniones autorizadas en video, conferencias de audio,
cas presentaciones de diapositivas, cronologías, ...
Soporte para la ejecución de tareas. Además de la
posibilidad de servir de repositorio de ejercicios y webquest.
Entorno de expresión y reflexión. Los alumnos pueden
expresar sus ideas y compartirlas con los compañeros y el
formador.
Entorno para el desarrollo de las habilidades
‣ cognitivas - analíticas, sintetizadoras, pensamiento
creativo, ...
‣ sociales - trabajos en grupo, negociación y toma de
decisiones
‣ comunicativas - intercambio de ideas, pensamiento
crítico, ...
Medio donde obtener información temática actualizada, via
otros blogs enlazadas mediante un blogroll; o vía feeds o
alimentadores de noticias.
Otras posibilidades creativas que brindan los blogs para el
desarrollo actividades didácticas podrían ser:
‣ Creación de blogs de personajes: literarios, científicos,
...
‣ Blogs como “mesas redondas redondas” (a modo de
foro)
‣ Portafolios curriculares
Blogger es una herramienta para la creación de Blogs pionera
en este tipo de herramientas. Fue adquirida por Google y es
compatible con todos los archivos generados con sus otras
aplicaciones.

Recursos 1. La nueva Web social: blogs, wikis, RSS y marcadores


sociales. José Cuerva - html -
2. Directorio de EDUBLOGS - Blogs Educativos Juan Béjar -
html -
3. ABC del Blog. Ricardo Barrera Cano - pdf -

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Hemos comentado alguno de los servicios y aplicaciones de la web 2.0 con


posibilidades de adaptación a procesos de enseñanza-aprendizaje. Pero no habéis
hecho nada más que empezar... A continuación os presento Go2WEB20, un
directorio de aplicaciones de la web 2.0 organizadas por temas. ¡Ánimo, echa un
ojo a esto!

Go2WEB20

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Acti vi dad 4 : El crack del sistema económico capitalista

Objetivos:
‣ Buscar y seleccionar de materiales multimedia
‣ Crear eventos utilizando la aplicación Dipity
‣ Incorporar la mayor variedad documental posible: textos,
imágenes, videos,...

Crear de una Línea de Tiempo - cronología - que refleje los hitos o


eventos más importantes acaecidos durante la actual crisis económica.
Tomar como referencia de inicio de la crisis, la caída de “Lehman
Brothers” en EE.UU.

Esta práctica podéis realizarla individualmente o en grupo - máximo 3


personas. Se deberá especificar claramente el trabajo realizado por cada
miembro del grupo.

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V. EVALUACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS

1. Principios de Usabilidad

Usabilidad es un concepto que hace referencia a la facilidad de uso, en este caso,


de una aplicación multimedia. La definición de usabilidad conforme a la norma ISO
9241 dice: "la usabilidad es el rango en el cual un producto puede ser usado por
unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado"

La usabilidad de una aplicación depende:

A. el diseño del interfaz - Comentado en el capítulo anterior -

B. la arquitectura de la información, su estructura y organización. El


objetivo principal de establecer una correcta arquitectura de información
es facilitar al usuario la recuperación de información - mediante
índices, clasificaciones, sistemas de búsqueda, mapas del sitio, ...; y
facilitar la localización de un recurso o elemento informativo -
mediante el uso de metadatos y la adaptación del sitio para ser
encontrado por los buscadores (findability).

C. la jerarquía visual del contenido es fundamental para que el primer


hojeo sea realmente significativo.

Jakob Nielsen (1990) enumeró una serie de recomendaciones para verificar puntos
críticos en interfaces de usuario y asegurar que tuvieran un alto nivel de usabilidad.
Eran recomendaciones de caracter general, no específicas para interfaces web, pero
fueron posteriormente adaptadas.

1. Visibilidad del estado del sistema: qué es lo que esta pasado y dónde
estoy
• Si la demora en la carga de una página se prevee pueda ser excesiva, bien
porque incorpore un video o una animación flash, es necesario mostrar un
cargador que indique el tiempo restante para su finalización.
• La desorientación del usuario es un problema habitual en un entorno
hipertextual. Diseñar un entorno gráfico consistente - interfaz gráfica - a lo
largo de todo el sitio facilita la orientación.
Como también la facilita, la utilización de sistemas de navegación como
menús contextuales, “migas de pan” (¡acordaos de pulgarcito!), enlaces
apagados indicando que ya han sido visitados (retro-alimentación), ...

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2. Similitud entre el sistema y el mundo real


La utilización de metáforas visuales de nuestro entorno físico habitual facilita la
comprensión de la arquitectura de la información subyacente.
El lenguaje y tono debe ser cercano al usuario potencial, en este caso los
alumnos. Estas dos herramientas son fundamentales para captar la atención y
el interés del usuario. Contribuyen a suplir la carencia de información gestual en
este tipo de comunicaciones.

3. Control por parte del usuario y libertad


• Facilitando la navegación por el documento.
• Creando sistemas de navegación alternativos.
• Ofreciendo mensajes de orientación, error, ...
• Introduciendo un mapa del sitio

4. Consistencia y cumplimiento de estándares


• El uso de hojas de estilo facilita la consistencia y permite la actualización
automática de documentos.
• El World Wide Web Consortium - W3C - se ocupan de la estandarización
de sistemas y medios de producción de aplicaciones para la web; a la par que
hacen recomendaciones, etc.
El cumplimiento de estándares y seguimiento de las recomendaciones de
W3C facilita la indización del documento en las bases de datos de los
buscadores.

5. Prevención de errores
• Se deben dar instrucciones claras cuando alguna operación requiera cierta
complejidad.
• Debemos probar el funcionamiento de la aplicación en una variedad
suficiente de navegadores y sistemas operativos. No todos cumplen los
estándares y recomendaciones del W3C.
• Especialmente importante es la ayuda en la cumplimentación de formularios,
ya que es un vehículo de información desde el usuario de vital importancia -
validación mediante javascript -.

6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización


• Una arquitectura de la información lógica y consistente garantiza garantiza
una mayor rapidez de asimilación.

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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• El uso de una metáfora visual adecuada y los sistemas de navegación al


servicio del usuario, facilitan asociación de ideas y reconocimiento de la
arquitectura de la información.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso


• Las páginas deben cargarse rápidamente. No se debe abusar del uso de
recursos gráficos muy pesados. Considerar que no todo el mundo dispone de
ADSL. Es conveniente tomar de referencia una velocidad de acceso a internet
no muy elevada. El peso óptimo de una página web se sitúa alrededor de los
100 Kb y ningún caso debería pasar de los 300 Kb.
• El abuso en el uso de animaciones gif distrae la atención y ralentiza la
descarga de la página.

8. Estética y diseño minimalista


“Menos es más”, en cuanto al diseño gráfico. Los interfaces deben ser sencillos y
útiles de cara a la distribución de la información en la página, el layout.

9. Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recupere de los


errores
Los mensajes de error deben de ser expresados en lenguaje natural, lo de error
404 no lo entiende nadie.

10. Ayuda y documentación


• Un diseño de interfaz y una buena estructuración de la información adecuado
es la mejor garantía de que el usuario no necesite demasiada ayuda.
• Cuando el diseño es complejo o se incluyen multiples herramientas didácticas
es conveniente crear una sección de ayuda donde se explique el
funcionamiento de la aplicación. No estaría demás dada las características de
nuestros usuarios y el objetivo pedagógico de nuestros proyectos, incluir
algunas cuestiones referentes a los objetivos perseguidos y la metodología
empleada.

2. Principios de Accesibilidad

“La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un


objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus
capacidades técnicas o físicas.” - Wikipedia

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Accesibilidad web hace referencia a posibilidad de acceso a la aplicación y a los


contenidos.

• un diseño usable requiere delimitar a su audiencia potencial con el fin de


diseñar para lo concreto,
• un diseño accesible implica la necesidad de diseñar para la diversidad y
heterogeneidad de necesidades de acceso

El uso de hojas de estilo alternativas - modificando diversos aspectos visuales e


interactivos - facilita la adaptación de nuestro sitio a usuarios con discapacidades
diversas.

En el W3C podeis encontrar validadores automáticos de datos relaccionados con


cuestiones de usabilidad y accesibilidad.

VI. NORMATIVA SOBRE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

1. Licencias de software

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Fuente imagen: wikipedia

Las principales licencias de software son:

• Freeware - gratuito
• Shareware - uso compartido
• Beta - evaluación
• Commercial - de pago

Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de


los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa
informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para
utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones
establecidas dentro de sus cláusulas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de


determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias
copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos,
el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del
contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario
final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o
la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló
originalmente

- Wikipedia -

Para mayor información sobre el tema se aconseja la lectura del del artículo de
Gómez Labrador (2005) “Típos de Licencias de Software” - pdf -

El Proyecto Agrega ofrece material didáctico multimedia de uso libre y gratuito,


adaptado al curriculum educativo.

ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS


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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

La expresión del rostro

2. CopyRight, CopyLeft y Licencias Creative Commons

• CopyRight - Literalmente se traduce como derecho de copia, pero


tomado en sentido amplio como lo hace nuestro sistema jurídico, hace
referencia a los Derechos de Autor. En este sentido regula tanto los
derechos patrimoniales como derechos morales que poseen los autores
sobre su creación. Los primeros expiran 70 años después de la muerte
del autor, entonces la obra pasa a dominio publico; los segundos deben
siempre respetarse aún cuando se permita su libre uso.

• CopyLeft - Mantiene ciertos derechos de autor pero permite la libre


distribución y libera de ciertas restricciones a la modificación siempre que
la obra derivada se mantenga en el mismo régimen de derechos que la
original.

Dentro de esta órbita encontramos licencias del tipo:


GNU GPL - General Public License, GFDL , ...

• Licencias Creative Commons - Representan un intento por


regular el sistema. Este tipo de licencias permiten la libre distribución y
utilización de las obras con algunas restricciones
‣ de índole comercial en relación a las obras derivadas

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

‣ y respeto a la autoría original - las citas deben


incorporar el nombre del autor.

Vamos a dar un repaso a la legislación europea y española en referida a las


restricciones a los derechos de autor en relación a la Educación:

LIMITACIONES Y EXCEPCIONES AL DERECHO DE AUTOR EN EL


CONVENIO DE BERNA

Derecho de Derecho de Ilustración de la


REPRODUCCIÓN CITA enseñanza:
(art.9 párrafo 2) (art.10 - párrafo 1) (art.10 - párrafo 1)

“Se reserva a las “Son lícitas las “Se reserva a las


legislaciones de citas tomadas de legislaciones de
los países de la una obra que se los países de la
Unión la facultad haya hecho Unión y de los
de permitir la lícitamente Arreglos
reproducción de accesible al particulares
dichas obras en público, a existentes o que
determinados condición de que se establezcan
casos especiales, se hagan conforme entre ellos lo que
con tal que esa a los usos concierne a la
reproducción no honrados [5] y en facultad de utilizar
atente a la la medida lícitamente, en la
explotación normal justificada por el medida justificada
de la obra ni cause fin que se persiga, por el fin
un perjuicio comprendiéndose perseguido, las
injustificado a los las citas de obras literarias o
intereses legítimos artículos artísticas a título
del autor”. periodísticos y de ilustración de la
colecciones enseñanza por
periódicas bajo la medio de
forma de revistas publicaciones,
de prensa”. emisiones de radio
o grabaciones
sonoras o visuales,
con tal de que esa
utilización sea
conforme a los
usos honrados”.

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

LIMITACIONES Y EXCEPCIONES AL DERECHO DE AUTOR EN EL


CONVENIO DE BERNA

De algunos Acontecimientos Licencias


artículos de Actualidad obligatorias
(art.10 bis - párrafo (art.10 bis - párrafo (art.11 bis - párrafo
1) 1) 2)

“Se reserva a las “Queda igualmente “Corresponde a las


legislaciones de reservada a las legislaciones de
los países de la legislaciones de los países de la
Unión la facultad los países de la Unión establecer
de permitir la Unión la facultad las condiciones
reproducción por de establecer las para el ejercicio de
la prensa o la condiciones en los derechos a que
radiodifusión o la que, con ocasión se refiere el
transmisión por de las párrafo 1)
hilo al público de informaciones anterior, pero
los artículos de relativas a estas condiciones
actualidad de acontecimientos no tendrán más
discusión de actualidad por que un resultado
económica, medio de la estrictamente
política o religiosa fotografía o de la limitado al país
publicados en cinematografía, o que las haya
periódicos o por radiodifusión o establecido y no
colecciones transmisión por podrán en ningún
periódicas, u obras hilo al público, caso atentar al
radiodifundidas puedan ser derecho moral del
que tengan el reproducidas y autor, ni al
mismo carácter, hechas accesibles derecho que le
en los casos en al público, en la corresponda para
que la medida justificada obtener una
reproducción, la por el fin de la remuneración
radiodifusión o la información, las equitativa, fijada,
expresada obras literarias o en defecto de
transmisión no se artísticas que acuerdo amistoso,
hayan reservado hayan de ser por la autoridad
expresamente. Sin vistas u oídas en competente”.
embargo habrá el curso del
que indicar acontecimiento”.
siempre
claramente la
fuente; la sanción
al incumplimiento
de esta obligación
será determinada
por la legislación
del país en el que
se reclame la
protección”.
ACCIÓN FORMATIVA: ELABORACIÓN, ADAPTACIÓN Y UTLIZACIÓN DE MATERIALES, MEDIOS Y RECURSOS
DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

Fuente: EDUTEKA - Límites del Derecho de Autor

Todo texto, imágen, video o sonidos que no sean originales - de creación propia - y
sean tomados de libros o páginas web, deben ser referenciados con el título y
página del libro o su URL (dirección web).

LEGISLACIÓN ESPAÑOLA

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto


Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y
armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia.

Artículo 32. Cita e ilustración de la enseñanza

1. Es lícita la inclusión en una obra propia de fragmentos de otras ajenas de


naturaleza escrita, sonora o audiovisual, así como la de obras aisladas de
carácter plástico o fotográfico figurativo, siempre que se trate de obras ya
divulgadas y su inclusión se realice a título de cita o para su análisis,
comentario o juicio crítico. Tal utilización sólo podrá realizarse con fines
docentes o de investigación, en la medida justificada por el fin de esa
incorporación e indicando la fuente y el nombre del autor de la obra utilizada.

Las recopilaciones periódicas efectuadas en forma de reseñas o revista de


prensa tendrán la consideración de citas. No obstante, cuando se realicen
recopilaciones de artículos periodísticos que consistan básicamente en su mera
reproducción y dicha actividad se realice con fines comerciales, el autor que no
se haya opuesto expresamente tendrá derecho a percibir una remuneración
equitativa. En caso de oposición expresa del autor, dicha actividad no se
entenderá amparada por este límite.

2. No necesitará autorización del autor el profesorado de la educación reglada


para realizar actos de reproducción, distribución y comunicación pública de
pequeños fragmentos de obras o de obras aisladas de carácter plástico o
fotográfico figurativo, excluidos los libros de texto y los manuales
universitarios, cuando tales actos se hagan únicamente para la ilustración de
sus actividades educativas en las aulas, en la medida justificada por la
finalidad no comercial perseguida, siempre que se trate de obras ya divulgadas
y, salvo en los casos en que resulte imposible, se incluyan el nombre del autor
y la fuente. No se entenderán comprendidas en el párrafo anterior la
reproducción, distribución y comunicación pública de compilaciones o
agrupaciones de fragmentos de obras o de obras aisladas de carácter plástico
o fotográfico figurativo.

Se aconseja la lectura del artículo de Gómez Herrero publicado en la Revista


de Tecnologías de la Información y Comunicación Educativas - CNICE: “El
desarrollo de Materiales Educativos Multimedia y el Derecho de Autor en
la Legislación Española” - html - pdf -

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

“ En relación con los derechos de autor, la educación digital a distancia (un


tipo de educación en el que estudiantes y profesores interaccionan desde
distintos lugares y el aprendizaje se lleva a cabo a través de las tecnologías
digitales) debe hacer frente a dos obstáculos muy importantes: por un lado,
las excepciones sobre derechos de reproducción para fines educativos o
docentes previstas en las leyes nacionales no son adecuadas para
garantizar la educación a través de Internet; por otro, las diferencias entre
las leyes nacionales, junto con las contradicciones derivadas del actual
modelo de ordenamiento jurídico territorial recogido en el artículo 5.2 del
Convenio de Berna (diseñado para un mundo físico), representan una
amenaza como impedimento de facto para el desarrollo de la educación
digital a distancia en el marco legal de los derechos de autor” -

Artículo: Derechos de autor y educación digital a distancia: el uso de


trabajos previos en la educación a distancia a través de Internet.
Raquel XalabarderProfesora de los Estudios de Derecho y Ciencia Política
(UOC)

3. Fuentes de recursos libres

SOFTWARE
1. SourceForge - html -
2. Free Software Foundation - html -
3. OpenSource Initiative - html -

MULTIMEDIA
1. Proyecto Agrega - html -
2. CNICE - Observatorio Tecnológico - html -
3. Banco Internacional de Objetos Educativos - html -
4. Plantillas de Organizadores Gráficos - html -
5. Wikimedia Commons - html -
6. Open ClipArt Gallery - html -
7. Efectos especiales de sonido - VideoMaker.com

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DIDÁCTICOS PARA LA FORMACIÓN PARA EL EMPLEO
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GUÍA PEDAGÓGICA MÓDULO 2

Preguntas Frecuentes - Faq’s


1. ¿Qué son las competencias? Son capacidades que tiene un individuo para
desempeñar adecuadamente un tarea.
2. ¿Qué es el “Aprendizaje Significativo”? Se entiende como lo opuesto a
Aprendizaje Memorístico. Es una teoría propuesta por Ausubel sobre la base de la
del acoplamiento de los nuevos conocimientos en la estructura cognitiva pre-
existente de los alumnos.
3. ¿Qué son los Organizadores Gráficos? Son formas visuales de representar la
información que facilitan la puesta en evidencia de relaciones y regularidades
4. ¿Cómo sabemos si una imagen descargada de Internet está optimizada?
Comprobando que la resolución sea 72 ppp y que el la profundidad de bits sea de
8 bits o sea 256 colores
5. ¿Cómo puedo cambiar el formato de un sonido o de un videoclip?
Necesitas utilizar un editor de sonido o video que integre los codecs necesarios.
Hay gran cantidad de aplicaciones gratuitas y comerciales específicas para
realizan esta función. Visita VersionTracker o Softonic, dos sitios web dedicados a
la compilación de software. En el capítulo dedicado
6. ¿Qué es una “lista de reproducción”? Es el nombre que se da u un grupo de
videoclips organizados para ser almacenados, reproducidos o sindicados en un
sitio web.

Recursos Web

1. Nueva cultura, nuevas competencias para los ciudadanos. Pere Marqués Graells
- html -
2. El guión didáctico para materiales multimedia. Elena Galán Fajardo - html -
3. Principios Generales de Usabilidad en sitios web. Eduardo Manchón - html -
4. 25 Errores comunes en los Desarrollos Web. Webtaller - html -
5. Adaptación de materiales y servicios tecnológicos de educación a distancia a
presonas con discapacidad - doc -
6. Ponencias VirtualEduca - html -
7. La organización de los recursos de la web 2.0 en Educación. Juan José de Haro -
CMap -
8. La Web 2.0 y sus aplicaciones didácticas. Pere Marqués Graells - html -
9. Google: Un torrente de servicios y aplicaciones. Eduteka - html -

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10. El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado al proceso de


aprendizaje. Raquel Hernández Requena - pdf -
11. Comunicación y construcción de conocimiento en el nuevo espacio tecnológico
(monográfico) - pdf -
12. El videojuego como material educativo: La Odisea. Belén Mainer - pdf -
13. Asociación Científica de Investigación de la NN.TT de la Educación: ICONO 14 -
html -
Especial ICONO 14 sobre Educación - html -

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