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Manual Mudbox PDF
Manual Mudbox PDF
INFO
MUDBOX 2013
AUTOR: JAIME ARENAS
Contacto: jaimea1976@hotmail.com
INDICE
INTERFACE___________________________________________________________________ 4
ATAJOS DE TECLADO _________________________________________________________________ 6
SELECCIONAR _______________________________________________________________________ 8
CONGELAR SELECCION _______________________________________________________________ 8
GUARDAR SELECION _________________________________________________________________ 9
TRABAJAR CON MULTIPLES OBJETOS ____________________________________________________ 9
COMPARTIR MATERIALES __________________________________________________________________ 9
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SPONGE: ______________________________________________________________________________ 23
HUE: __________________________________________________________________________________ 23
HUE SHIFT: _____________________________________________________________________________ 24
INVERT: _______________________________________________________________________________ 24
PAINT ERASE: ___________________________________________________________________________ 24
EYEDROPPER: __________________________________________________________________________ 24
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INTERFACE
Su apariencia se puede
cambiar con los Material
presets que aparecen abajo a
la derecha.
En el menu que hay a la derecha de la pantalla podemos elegir el Object list, donde nos apareceran
todos los objetos de la escena. Tanto aquellos que se muestran , como los ocultos. Observamos camaras
por defecto, una luz direccional , el objeto que se ve en pantallay el Default Material.
Para ver lo que enfoca cada camara , debemos clicar sobre ella con el boton
derecho del raton y seleccionar la opcion Look Through.
Si lo seleccionamos veremos que en la parte inferior de este menu podemos importar o exportar una
imagen. Esta imagen aparecera en el visor del programa.
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En la parte superior izquierda del programa tenemos la pestaña Image Browser,donde tambien
podemos utilizar el explorador de windows para buscar la imagen adecuada.En la caputra he señalado el
Set Image Plane, que sirve para importar esa imagen al visor del programa.
Para guardar vistas de camara,posicionamos la vista como deseemos guardarla ,vamos a Camera
Bookmarks y en la pestañita clicamosAdd Camera Bookmark.
Se nos iran añadiendo nuestras vistas preferidas, para luego poder acceder a ellas mas rapidamente.
Para empezar crearemos un nuevo documento y seleccionamos un archivo de ejemplo, como puede ser
el de la vaca.
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ATAJOS DE TECLADO
Por defecto para moverse por la pantalla , si utilizamos el raton, el boton central nos sirve para hacer
panning si lo dejamos apretado, o zoom si movemos la rueda.
Se nos abre una ventana nueva en la que nos deja elegir los atajos de teclado del
propio Mudbox o de otros programas como Maya o 3DS
Max.
A continuacion podemos cambiar las combinaciones de teclas que harán posible una serie de comandos.
Change brush size: Cambiar el tamaño del puntero ,para modelar o pintar.Seria
como el grosor de las lineas.Si trabajamos con el lapiz , este grosor tambien
cambia cuando apretamos con mas fuerza. Lo he configurado para que cambie al
apretar la tecla Control+boton derecho del ratón.
Change brush strength:Cambiar la fuerza o intensidad del puntero.En el caso de esculpir, conseguimos
un mayor empuje a la malla.
Lo he configurado para que cambie al apretar el Shift+ Boton derecho del raton.
Draw Inverse: Con esto conseguimos que en lugar de esculpir hacia fuera, lo haga hacia
dentro, creando huecos.En la imagen queda reflejado en la parte de abajo, como
aparece la malla al invertir el esculpido.
Lo he configurado para que se invierta al apretar la tecla Control mientras pulsamos el boton izquierdo
del raton.
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Focus on Selection: Enfocar la vista en el objeto seleccionado.Personalmente lo tengo en 3DS Max en la
F por lo de Focus,por lo tanto , en mudbox lo hago igual para no tener que aprenderme otra
combinacion.Aunque lo normal suele ser la Z, por lo de Zoom.
Toogle wireframe: Activamos o desactivamos el visionado de las caras de la malla. He puesto la letra W,
para que sea facil de recordar.
Toogle Grid Display: Activa/desactiva la visualizacion del Grid, que es la malla de referencia sobre la que
se situan los objetos normalmente.
Hide Selected: Para ocultar la malla o una parte de ella despues de seleccionarla.
Unhide All: Para hacer que aparezca todo lo que este oculto. La combinacion de teclas que configuraré
es H+Ctrl, pero cualquier otra mas intuitiva puede servir tambien.
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SELECCIONAR
Para seleccionar una parte de nuestro objeto
vamos a Select/Move Tools UV Shells, y
clicamos sobre la parte que nos interese(si el
objeto esta dividido en partes).
Si quisieramos seleccionar las caras del objeto , sin ningun tipo de suavizado ni degradado en la
selección, iremos a
WindowsPreferences.
CONGELAR SELECCION
Para congelar una parte del objeto, vamos al menu
editFreeze Selected.
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GUARDAR SELECION
La selección se puede guardar. Para eso seleccionamos una parte de nuestro objeto, ya sea
con UV Shells , Faces o lo que sea, y nos vamos a CreateSelection Set.
Las opciones que nos permiten hacer simetria ya sea sobre el eje de
coordenadas global o sobre su propio eje se encuentran en la pestaña
MeshFlip Mesh. Las que pone Around es sobre eje
global y Around Local sobre eje local.
COMPARTIR MATERIALES
Si tenemos un objeto pintado en la escena, y a
continuacion creamos uno nuevo, por ejemplo un Plane
desde el menu desplegable Mesh, este adquirirá por
defecto el material del objeto de la escena.
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NIVELES DE DETALLE
FLATTEN TO UV SPACE: Si seleccionamos esta opción desde el desplegable Mesh, se nos presenta el
objeto como el visor de UV’s , es decir, toda la malla completamente plana, para que podamos pintar o
esculpir encima.
Si usamos el Paint Brush , escogemos un color y clicamos sobre Flood From Camera, la malla plana del
objeto quedará pintada toda con un mismo color. Esto nos puede servir para resetear el color del
objeto.
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HERRAMIENTAS DE MODELADO
El 1 perteneceria a la primera herramienta de modelado. En este caso Sculpt. El numero 2 seria el Grab.
Aunque podemos arrastrar con el boton central del raton para moverlos de posicion.Por lo que la
numeracion seleccionaria herramientas diferentes según nuestra
configuracion.Podemos añadir herramientas a traves del menu que aparece
clicando en la flechita de la izquierda.
SCULPT:
Abulta la superficie del objeto.Si mantenemos la tecla Ctrl apretada mientras
pulsamos el boton izquierdo del ratón, la superficie se meterá para dentro, en
lugar de crear bultos.
El Stregth seria la fuerza con la cual al pasar el cursor por la superficie, esta
queda esculpida.En la imagen podemos apreciar que con un valor pequeño la
fuerza ejercida sobre la superficie es pequeña, y la de valor mas grande supone
una deformacion mayor.En las Hotkeys seria Change Brush Strength. Size es
como el tamaño de la punta del lapiz con el cual estamos esculpiendo. A mayor
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numero mayor grosor. En las Hotkeys seria Change Brush Size.
SMOOTH:
Sirve para suavizar la malla.En la muestra de la izquierda he usado la herramienta Sculp
creando dientes de sierra en la malla.A
continuacion he utilizado el Smooth para
suavizarla.Aplicando esta herramienta los
cuadraditos de la malla tienden a tener todos el mismo
tamaño y un desnivel progresivo.
GRAB:
Sirve para arrastrar con el puntero parte de la malla, dependiendo del Size y el Strenght.
Es muy parecido al dedo en Photoshop.Es como meter el dedo sobre el objeto , tanto para
hacer una endidura como para tirar hacia fuera de la malla. Clicamos una vez y sin soltar
arrastramos hacia donde nos interese.
El circulo negro en este ejemplo , mostraria deformaciones ocasionadas con el Grab con la direccion en
Screen, mientras que el circulo rojo muestra deformaciones Average Normal, es decir, en la direccion de
las normales del objeto.
PINCH:
Esta herramienta empuja la malla hacia el centro del
puntero.
FLATTEN:
Aplanado de la malla en la direccion que le
indiquemos, por defecto Averaged Normal.
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FOAMY:
Parecida a la herramienta Sculp pero con un tacto mas suave. Util para el diseño de formas
iniciales, pero no para el trabajo de detalle.
SPRAY:
Se usa como su nombre indica ,para aplicar sobre la
superficie del objeto una marca, como si utilizaramos un
spray. Se suele usar con Stamps y se juega con sus
variables para esparcir el estampado de la manera que
queramos.
REPEAT:
Útil para la creación de patrones sobre una superficie. Por ejemplo, los remaches en el ala de
un avión, los efectos de cremallera, costuras de tela, y así sucesivamente. (Usa una imagen
de marca de forma predeterminada.)
WAX:
Construye áreas en un modelo, adicionando o eliminando material de la
superficie del modelo, al igual que trabajar con la arcilla o la cera.
SCRAPE:
Útil para minimizar o eliminar características sobresalientes. Calcula
rápidamente un plano (sobre la base de las posiciones de los vértices
dondequiera que el cursor se coloca por primera vez) y luego aplanar
cualquier vértice por encima del plano.
Es decir, aplana la superficie sobresaliente para dejar las partes mas bajas intactas.
FILL:
Rellena cavidades sobre la superficie del modelo mediante el cálculo de un
plano. A la derecha se puede ver como los huecos han sido rellenados con
esta herramienta.
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KNIFE:
Corta trazos finos en una superficie. (Usa una imagen de marca de forma
predeterminada.)
SMEAR:
Empuja la superficie bajo el puntero en la direccion del trazo.
BULGE:
Hinfla el area bajo el puntero, mueve cada vértice afectado a lo largo de su
propia normal para crear un efecto de bombeo.
AMPLIFY:
Opuesta a la herramienta de aplanado, acentua las diferencias entre los
vertices adyacentes, moviendolos lejos de un plano comun.
ERASE:
Borra los trazos esculpidos en la capa actual.Los trazos
esculpidos fuera de las capas no se veran afectados por el
borrado.
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MASK
Una vez creada la capa, podemos ocultar total o parcialmente esa capa con la ayuda de las mascaras,
como cuando las usamos en photoshop.
Aquí aparecen con un color rojizo ,si queremos que se muestren.Para eso
tenemos el icono de mascara, que aparece al lado de la papelera en el
menu de capas(arriba a la derecha del programa).
FREEZE
Podemos congelar parte del personaje o objeto con la
herramienta Freeze.Es una manera para proteger una
parte del modelo y no esculpir por error sobre el. En
color azul se aprecia la parte congelada.
STAMPS
Son imágenes utilizadas para esculpir.Suelen ser en blanco y negro, ya que las zonas blancas son las que
mas afectan al modelo, mientras que las negras no modifican la geometria de este.Funcionan como el
Bump en programas 3D.
Para que el programa las encuentre facilmente, las deberiamos dejar dentro de la carpeta :
C:\Users\”tu usuario”\Documents\Mudbox\2013\data\Stamps
A esta carpeta es a donde va el programa por defecto.Asi que podemos ir copiando nuestras imágenes
para esculpir ,en esa direccion.
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Se agregará a nuestras Stamps predeterminadas. Ahora solo debemos seleccionarla de entre todas las
demas.
En este caso he creado a partir de un Plane, unas formas extrañas que utilizare
para modelar en la cabeza de un personaje.
En la nueva ventana que nos aparecerá , elegiremos Vector Displacement Map. Para crear un mapa de
desplazamiento.
Dentro de Image properties, podemos decirle el tamaño de esa imagen y si le vamos a aplicar un
Antialiasing.Por defecto lo podemos dejar así, aunque si necesitamos que el tamaño de la imagen sea
mayor porque estamos trabajando en muy alta resolución, pues lo subimos.
Dentro de Output options , en el Base file name, es donde vamos a guardar la imagen. Asegurarnos que
sea la carpeta Stamps, para ubicarla con los demás stamps.
Clicaremos en Extract y cuando termine de procesarlo podremos cerrar la ventana que nos sale.
Ahora ya solo queda ponernos a esculpir eligiendo como stamp el nuevo mapa de desplazamiento que
hemos creado.
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Un ejemplo se puede ver en la siguiente imagen.
Hay que tener en cuenta que la geometría central es la que aparece, por lo que al crear el stamp es
recomendable dejar márgenes ya sea en el Plane o en el objeto origen que vayamos a utilizar.
IMPRINT
Esta opción sirve para esculpir
con una imagen
estampándola en el modelo.
STENCILS
Es parecido a la opción Imprint, pero a diferencia de esta , los
stencils te permiten ir modelando sobre la superficie rotando la
escena o el stencil. El Imprint es como dejar una huella y no
permite ir tileando la imagen.
http://area.autodesk.com/mudcom/stencils?tf=5&
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HERRAMIENTAS ADICIONALES
En cuanto a las herramientas adicionales en el panel derecho, una de las opciones mas interesantes es el
Mirror. Cuando creamos geometria, esta será copiada en la parte simetrica del objeto. Esta
simetria viene definida por uno de sus ejes, el cual podemos
selecciónar en la pestaña de la derecha.
reves.
En la opcion Mirror deberemos poner Tangent para que surta efecto la configuracion de simetria.
El Stamp Spacing es un
valor que indica la
distancia que hay que
dejar si apretamos el boton izquierdo del raton para esculpir. De
manera que a numero mas grande, mayor espaciado entre
esculpidos.Explicado asi suena fatal, asi que viendo la imagen creo que
quedará mas claro.
Esta imagen ha sido realizada con el Sculpt. Y los valores del spacing
son los que aparecen en negro sobre la imagen.
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LAS CAPAS DE MODELADO
Aparecen a la derecha de la pantalla.Hay de 2 tipos, las de esculpir y
las de pintar.
A la derecha de cada capa aparece un numero. El 100 representa 100% de strength.Se podria considerar
intensidad del esculpido.Podemos cambiar su valor para que sea mayor de 100.
Si clicamos boton derecho sobre la nueva capa, nos apareceran nuevas opciones. Por ejemplo la de Flip
layer, que mueve el esculpido a la parte simetrica del objeto.
Para colapsar todas las capas en una sola debemos hacer clic derecho del
raton sobre una capa no bloqueada y clicar sobre FLATTEN. Esto combinará
todas las capas en una sola, por lo que se eliminaran y quedara una capa base
unica.
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HERRAMIENTAS DE PINTURA
PAINT BRUSH:
Debemos crear una capa de pintura para poder empezar a pintar en el modelo.
Si clicamos sobre la Paint ToolPaint Brush , e intentamos pintar sobre el objeto, se nos
creará una capa por defecto.
Flood From Camera inunda todo objeto al alcance de la camara con el color seleccionado.
La parte de atras del objeto (la que no se ve) no quedará pintada.
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Snap to Curve: Podemos pintar sobre curvas que creamos antes.Se crean en el Curve Tools, y la
distancia es la máxima a la que el puntero se adhiere a dicha curva.
PROJECTION:
El edit stencil junto al clone del paint tools, tambien sirve para crear una imagen tileable sin utilizar
photoshop, usando el Use Tiles del Projection, copiando zonas interiores donde se ve la junta entre
imagenes, tipica de imagenes que no han sido preparadas para repetirse.
Logicamente es muy mejorable, pero por lo menos se ha dado un primer paso adaptando la imagen al
modelo.
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Dentro del Projection, al seleccionar una imagen Stencil para proyectar, tenemos
unos valores a la derecha de la pantalla con los que podremos variar la forma de
pintar.
El Offset juega con la intensidad del color.Un valor de 1 sera totalmente negro
mientras que un valor de 0 mostrará la imagen original.
CLONE:
Como en Photoshop, permite coger un trozo del modelo ya
pintado para copiarlo.
Un mensaje nos advierte de que si mantenemos pulsada la tecla Ctrl podremos escoger la
parte a copiar.
DRY BRUSH:
El Strength es el que mide la distancia a la cual se pinta, de manera que un valor alto
permitirá pintar mayor zona, un valor bajo dejara mas trozo sin pintar.En la imagen se aprecia el efecto.
BLUR:
Cuando aplicamos esta herramienta , la imagen bajo el puntero se difumina dando un
aspecto borroso.
La tecla Ctrl no hace nada en este caso. La capacidad de difuminar viene determinada por el
Blur Strength.
DODGE:
Tiende a darle brillo a la superficie. Si utilizamos la tecla Ctrl a la vez
que el boton izquierdo, se invierte la funcion y quita brillo.
CONTRAST:
Aumenta o disminuye el contraste respecto al
color que tiene el objeto. Este valor se puede
cambiar en el menu de la derecha de la
pantalla.
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En la captura he utilizado esta herramienta con un valor de -2 en la parte superior y de un valor de 5,64
en la parte inferior.
BURN:
Oscurece la textura que haya en el modelo.
SPONGE:
Reduce o intensifica la saturacion de color.El
valor de Amount va desde 1 hasta -1. Valor
positivo para reducir la saturación de color y
valor negativo para incrementarla.
La captura de pantalla de la derecha muestra una saturacion de color con el valor de Amount en 1
respecto a la captura de imagen de la herramienta anterior. Un valor positivo decolora( como cuando el
payaso no era de Micolor en el anuncio).
HUE:
Sustituye el color de la textura del objeto (sin cambiar su brillo o saturación),
por el elegido en la seleccion de color de la herramienta.
En este caso he utilizado un color verde para teñir la textura marron que
existia en la captura de la herramienta anterior.
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HUE SHIFT:
Sustituye el color de la textura del objeto como en la herramienta
anterior, pero esta vez, en lugar de elegir el color en la paleta
directamente, lo que hace es coger la referencia en grados. Es decir,
INVERT:
Como el nombre indica, invierte el color de la textura del objeto. Si es Negro se vuelve blanco, si es rojo
se vuelve azul, y asi sucesivamente.
En la captura ,el color original era el rojo ,y he aplicado Invert a la parte inferior.
PAINT ERASE:
Como su nombre indica , borra. Aunque hay que tener en cuenta
que solo lo hace en la capa actual. Lo creado en otras capas solo
se borrará cuando esten seleccionadas.
EYEDROPPER:
Selector de color. Igual que en Photoshop, nos proporciona la posibilidad de coger un color que ya se
encuentre en la escena, y capturarlo para usarlo con las herramientas de pintura del programa. En el
menu derecho de la pantalla se nos muestra el color capturado.Otra
forma de hacerlo seria picar sobre el selector de color y abajo tenemos
la opcion de Image, donde podemos coger colores de una imagen que carguemos.
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LAS CAPAS DE PINTURA
Como he comentado ya en la herramienta Paint Brush, al crear la capa
elegimos el tamaño del mapa y el archivo de salida.
Para el que nunca lo haya tocado, tiene que saber que cuando existe
mas de una capa, estas pueden interactuar entre si, no solo
solapandose normalmente, si no tambien fusionandose de muchas
maneras. Estas formas de fusion vienen en la parte lateral derecha.
Podemos ir navegando por ellas seleccionando una y utilizando las flachas arriba y abajo del teclado.
Al lado del nombre de la capa , está el Strengh que no es otra cosa que la visibilidad de esa capa en
tanto por ciento, por lo que 100 será visibilidad total y 0 visibilidad nula.
Las mascaras en Mudbox tambien actuan como lo hacen las de Photoshop, de manera que funcionan
con el color blanco y negro.
Para juntar varias capas en una debemos dar clic derecho del raton sobre una de ellas y Merge
Visible.
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LOS CANALES DE LAS CAPAS
DIFFUSE:
Define el color asignado al material.
SPECULAR:
El reflejo especular no es más que la
reflexión directa de la fuente de luz en el
objeto que estás iluminando.
En la captura de la imagen se puede apreciar el efecto. La primera imagen muestra un personaje con los
reflejos de la luz normales. En la segunda imagen he pintado el modelo de color negro en la capa
especular. En la tercera imagen lo he pintado de blanco.
En estas imagenes se
ve muy brillante
porque la luz da
directamente sobre el personaje. Si cambiamos el tipo de
iluminacion a una mas suave y no tan directa , veremos de una
manera mas natural la incidencia que tiene el brillo especular
sobre una superficie, que vendrá marcada principalmente por
su color difuso.
Las posibilidades son infinitas y tambien se pueden usar mapas de proyeccion para crear
este tipo de brillos.
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GLOSS:
Este tipo de canal se genera para modificar la cantidad de brillo que
produce la luz sobre los objetos.
En la captura de la derecha pasa todo lo contrario.Un color blanco o tirando a blanco, disminuye la
superficie que brilla por la afeccion de la luz.
INCANDESCENCE:
Canal que sirve para dar una sensacion de que objeto esta incandescente, como si fuera una
bombilla.
He pintado en rojo con la capa de incandescencia activada sobre el personaje, para que se
vea el efecto que produce. Es como si hubiera alcanzado una temperatura muy alta y se
quedase al rojo vivo.
OPACITY:
Varía la opacidad pintando sobre el objeto.
BUMP MAP:
Los Bump Maps sirven para simular superficie sobre los objetos. No se
añade geometria, ni empuja a la malla hacia dentro o fuera. Es todo una
ilusión óptica que nos hace creer que la geometria de ese objeto ha
cambiado , como si su rugosidad cambiase, pero sin ser cierto, ya que la
malla queda totalmente intacta.
En ese momento si no tenemos ninguna capa , nos dice de crear una( Si tenemos una creada, creamos
otra nueva).Crearemos una , pero en lugar de en Diffuse, lo haremos en Bump Map. A poder ser en Tiff
16 bits y a 2048 para que el mapa no se pixele.
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Este tipo de mapas funciona con el color blanco y el color negro. El blanco emula que la geometria
sobresale y el negro que se mete para dentro.
Para ver los colores que genera el Bump Map, hacemos clic derecho sobre la capa y activamos el Solo As
Diffuse, y nos aparecerá el objeto como en la tercera imagen de la captura.
Una de las ventajas que tienen los bump maps con respecto a las herramientas de esculpir, es que la
resolucion no depende de los miles o millones de poligonos del modelo , si no de la resolucion del mapa.
Por eso, el nivel que se le puede dar a un bump es mayor que esculpiendo, aunque depende de la
maquina que tengamos , claro. Digamos que , por decir algo, si una resolucion de mapa de 4096 pixeles
equivaldria a 10 millones de poligonos, necesitariamos una makina muy potente para mover tanto
poligono, mientras que un mapa de
esas caracteristicas se mueve
facilmente con un minimo de memoria
RAM.
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El Bump lo he creado con la geometria en baja resolucion, mientras que al querer esculpir, he tenido
que subir el numero de poligonos para poder hacer algo mas o menos decente. Con este tipo de mapas
tambien podemos usar otras herramientas de pintura como la proyeccion.Y a la vez tener una capa de
Diffuse para ir proyectando y pintando a la vez, con la misma stencil y cambiando de capa segun
convenga. El bump Map no hay que descartarlo por sus limitaciones, sino, pensar en combinarlo con
otras opciones al exportarlo de Mudbox.
LAS MASCARAS
Podemos utilizar la pintura para crear mascaras de distintos tipos. Debemos utilizar los colores blanco y
negro.En el ejemplo, a la mascara que lleva el personaje lo llamaré antifaz, para no confundir.
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Ahora quedara la capa Mascara emparentada a la capa que acabamos de crear.
Crearemos otra capa , pero esta vez con el canal en Bump Map.
Esto dará brillo a todo el objeto, pero solo tenemos que crear una nueva capa con el canal Reflection
Mask y arrastrar una copia mas de la MASCARA entre el Reflection Mask y el nuevo paint layer,
quedando un resultado y configuracion como el que se aprecia en la captura del medio.
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CREAR MAPA DE AMBIENT OCCLUSION
El mapa de Ambient Oclusion lo que hace es mostrar las paredes de los objetos
mas cercanos tendiendo a un color negro, y las zonas planas o partes de la
malla alejadas unas de otras ,con tendencia a teñirse de color blanco.
En Output Options debemos asegurarnos que hemos introducido un nombre en el Base File Name. Y ya
le podemos dar a Extract.
El resultado muestra una capa nueva de pintura que cuando está activada el mapa del objeto aparece
en blancos y grises.
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Lo unico que debemos hacer es clic derecho sobre una parte vacia de la
pantalla en la que no se encuentre un objeto y aparecerá un menu.
Direccionamos el puntero hacia Flat Lighing y la activamos.
Con todo esto lo que habremos hecho es crear un mapa de Ambient Occlusion que
podremos utilizar luego en un editor de imagenes como photoshop.
Para apreciar el efecto que se crea, seleccionamos la capa del ambient occlusion y la ponemos en
Muliply.
Si hubiera esculpido con un strength con un valor mas alto, la hendidura apareceria todavia mas
ennegrecida y el ambient se apreciaria mejor.
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El metodo será siempre por subdivision, y el tamaño de la imagen generada es aconsejable que sea lo
mas grande posible.
Para poder ver el mapa de desplazamiento generado sobre el objeto, debemos hacer clic derecho
encima del displace generado en las capas de pintura y activar Solo As Diffuse.
El mapa creado ,no deja de ser un escalado de grises ,que mueve la malla en la direccion de las normales
del objeto ,generando un relieve real.
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GENERANDO NORMAL MAPS
Los Normal Maps son mapas que aplicados en los objetos 3D , emulan
rugosidad o relieve, pero sin afectar realmente a la malla.
Un Bump Map de mayor calidad, que nos engaña hasta rotando la vista en
busca del fallo.
Huelga decir que primero debemos tener el objeto esculpido con las
herramientas de modelado de Mudbox, antes de proceder a la extraccion
del mapa.Para extraerlo escogemos la siguiente ruta:
En este ejemplo (para mostrar como queda),se ha creado un objeto low poly y un objeto high poly, para
traspasar el mapa de normales desde el de alta al de baja. Ademas hay un objeto mas , que son unas
bandas de metal aparte, que tambien formarán parte del normal map que se creará ,para añadir al
objeto en baja.
Es importante saber, que tanto el de alta como el de baja, deben ocupar el mismo espacio para poder
crear la transicion de uno a otro. Si los objetos estan minimamente separados, el mapa se trasladará
defectuosamente ya que será aplicado sobre el objeto en baja ,movido.
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Al final le damos a Extract.
Si a esta capa le damos clic derecho encima y activamos Solo As Diffuse, veremos el
normal map en el objeto, como muestra la cuarta imagen.
Vuelvo a insistir, en que lo que se suele hacer es traer el objeto desde el programa 3D, se esculpe en
Mudbox, se crea el Normal Map, y volvemos al programa 3D para importar el mapa. Lo de tener 2
objetos, uno sobre el otro ,es solo a modo de ejemplo, para traspasar el mapa de High a Low poly.
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TRANSFERIR CAPAS DE PINTURA
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TEXTURIZAR CON P-TEX:
Es una tecnologia experimental que no necesita usar UV´s para tener que pintar los objetos 3D.
Ahora lo que voy a hacer es convertir un objecto con UV´s en un objeto con pixeles
Ptex, para poder entender como funciona esta herramienta.
Voy a seleccionar primero una parte del modelo y la voy a convertir a Ptex.
PTEX no solo nos quita el tedioso trabajo de tener que crear UV’s sino que además podemos asignar
resoluciones diferentes a partes diferentes del modelo.
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IMPORTAR / EXPORTAR
Si la version del programa 3D es la misma que la de Mudbox ( en este caso la 2013), existe una
interactividad practicamente perfecta, ya que tenemos a nuestra disposicion el SEND TO, que no es mas
que la herramienta que pasa una escena de un programa a otro.
Por ejemplo, si tenemos una escena en 3dstudio max y la queremos traer tal cual a Mudbox, es tan facil
como ir al menu principal Send To Send to Mudbox.
Lo mismo pasa con las camaras. Para navegar por Mudbox es mejor seleccionar la camara de serie del
programa y clic derecho sobre ella para activar la opcion Look Through, para asi mirar a traves de ella.
En Mudbox pasa exactamente lo mismo pero a la inversa , y para enviar la escena hacia Max debemos
seguir las indicaciones de la captura
de pantalla.
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Current Scene. En caso contrario si lo que queremos es crear una escena nueva en Max,
seleccionaremos Send Selected as New Scene.
Segun lo que nos interese, no es mala opción tener las capas demodelado en un modificador Morpher
para poder activarlas o desactivarlas segun nos convenga.
Las extensiones mas tipicas a la hora de importar son las que aparecen
en la captura de pantalla.
A la hora de importar exportar, el menu File nos brinda unas cuantas opciones
interesantes.
Export Screen to PSD, sirve para llevar la imagen que tenemos en mudbox en
ese momento, con la capa seleccionada e irnos a photoshop para pintar
directamente sobre esa imagen. Es como capturar la pantalla de mudbox e ir a
photoshop.
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pasará a formar parte de ese Gloss en el momento que guardemos el archivo psd en photoshop.
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Una vez tenemos importado el archivo psd de photoshop, lo podemos usar como stencil
con el projection.
Lo que tenemos que hacer es darle a Export y guardar el archivo con un nombre. A
continuacion accedemos en las paint tools ,a Projection ,y ya podemos usarlo como una
stencil mas.
LAS CAPAS
Para guardar los mapas generados por las capas de pintura podemos
acceder directamente a cada capa ,hacer clic derecho del raton y clicar
sobre Export Selected.
A continuacion escogemos
la ruta donde iran esas
imagenes.
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VIEWPORT FILTER NORMAL MAP
Una forma muy sencilla de generar Normal Maps, es usar el filtro que nos proporciona el programa.
Podemos usar tantos objetos como sean necesarios para crear el Normal Map que estamos buscando.
En realidad se trata de una especie de captura de pantalla transformada en un mapa de normales que
usaremos en otro programa para generar la ilusion optica dde relieve.
Solo debemos ir a la pestaña de la derecha del todo del programa , y clicar sobre Viewport Filters.
A continuacion escogemos la vista que nos interese, en este ejemplo he elegido la vista top, porque me
parecia la mas interesante, y clicamos en Render Save Screen Image.
Se nos abre una ventana pidiendo la calidad de la imagen que va a ser exportada.
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