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JAIME3D.

INFO

MUDBOX 2013
AUTOR: JAIME ARENAS
Contacto: jaimea1976@hotmail.com
INDICE

INTERFACE___________________________________________________________________ 4
ATAJOS DE TECLADO _________________________________________________________________ 6
SELECCIONAR _______________________________________________________________________ 8
CONGELAR SELECCION _______________________________________________________________ 8
GUARDAR SELECION _________________________________________________________________ 9
TRABAJAR CON MULTIPLES OBJETOS ____________________________________________________ 9
COMPARTIR MATERIALES __________________________________________________________________ 9

HERRAMIENTAS DE MODELADO _________________________________________________ 11


SCULPT: _______________________________________________________________________________ 11
SMOOTH: ______________________________________________________________________________ 12
GRAB: _________________________________________________________________________________ 12
PINCH: ________________________________________________________________________________ 12
FLATTEN: ______________________________________________________________________________ 12
FOAMY: _______________________________________________________________________________ 13
SPRAY: ________________________________________________________________________________ 13
REPEAT: _______________________________________________________________________________ 13
WAX: _________________________________________________________________________________ 13
SCRAPE: _______________________________________________________________________________ 13
FILL: __________________________________________________________________________________ 13
KNIFE: ________________________________________________________________________________ 14
SMEAR: _______________________________________________________________________________ 14
BULGE: ________________________________________________________________________________ 14
AMPLIFY: ______________________________________________________________________________ 14
ERASE: ________________________________________________________________________________ 14
MASK _________________________________________________________________________________ 15
FREEZE ________________________________________________________________________________ 15
STAMPS _______________________________________________________________________________ 15
IMPRINT _______________________________________________________________________________ 17
STENCILS ______________________________________________________________________________ 17

HERRAMIENTAS ADICIONALES ________________________________________________________ 18


LAS CAPAS DE MODELADO ___________________________________________________________ 19

HERRAMIENTAS DE PINTURA ___________________________________________________ 20


PAINT BRUSH: __________________________________________________________________________ 20
PROJECTION: ___________________________________________________________________________ 21
CLONE: ________________________________________________________________________________ 22
BLUR: _________________________________________________________________________________ 22
DODGE: _______________________________________________________________________________ 22
CONTRAST: ____________________________________________________________________________ 22
BURN: ________________________________________________________________________________ 23

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SPONGE: ______________________________________________________________________________ 23
HUE: __________________________________________________________________________________ 23
HUE SHIFT: _____________________________________________________________________________ 24
INVERT: _______________________________________________________________________________ 24
PAINT ERASE: ___________________________________________________________________________ 24
EYEDROPPER: __________________________________________________________________________ 24

LAS CAPAS DE PINTURA _____________________________________________________________ 25


LOS CANALES DE LAS CAPAS _________________________________________________________ 26
DIFFUSE: ______________________________________________________________________________ 26
SPECULAR: _____________________________________________________________________________ 26
GLOSS: _______________________________________________________________________________ 27
INCANDESCENCE: _______________________________________________________________________ 27
OPACITY: ______________________________________________________________________________ 27
BUMP MAP: ____________________________________________________________________________ 27

LAS MASCARAS ____________________________________________________________________ 29


CREAR MAPA DE AMBIENT OCCLUSION _________________________________________________ 31
GENERANDO DISPLACEMENT MAPS ____________________________________________________ 32
GENERANDO NORMAL MAPS _________________________________________________________ 34
TRANSFERIR CAPAS DE PINTURA ______________________________________________________ 36
TEXTURIZAR CON P-TEX: _____________________________________________________________ 37

IMPORTAR / EXPORTAR _______________________________________________________ 38


LAS CAPAS ________________________________________________________________________ 41

VIEWPORT FILTER NORMAL MAP ________________________________________________ 42

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INTERFACE

Comenzaré con la interficie del programa.

Si hemos seleccionado crear una escena nueva, o abrimos el


programa, nos aparece una ventana en medio de la pantalla.

Esta pantalla nos permite empezar con un modelo predeterminado.


Sobretodo sirve para hacer pruebas antes de cargar un modelo que
hayamos creado nosotros,aunque a la derecha veremos los archivos
abiertos recientemente.

En la parte inferior tenemos la posibilidad de seleccionar 2 casillas.Con


la primera eliminamos la posibilidad de que se nos muestren los videos de aprendizaje, y con la segunda
hacemos que esta ventana de bienvenida no vuelva a mostrarse.

Al seleccionar un objeto predefinido, por ejemplo el


cubo, nos aparece en
pantalla.

Su apariencia se puede
cambiar con los Material
presets que aparecen abajo a
la derecha.

En el menu que hay a la derecha de la pantalla podemos elegir el Object list, donde nos apareceran
todos los objetos de la escena. Tanto aquellos que se muestran , como los ocultos. Observamos camaras
por defecto, una luz direccional , el objeto que se ve en pantallay el Default Material.

Para ver lo que enfoca cada camara , debemos clicar sobre ella con el boton
derecho del raton y seleccionar la opcion Look Through.

Si expandimos la pestaña de la camara clicando sobre el +, se


nos abrira un desplegable donde aparece el Image Plane.

Si lo seleccionamos veremos que en la parte inferior de este menu podemos importar o exportar una
imagen. Esta imagen aparecera en el visor del programa.

La forma de controlar su visualizacion és a traves de la visibilidad y de la


profundidad de la imagen.

La visualizacion la hace transparente cuando se acerca a


0.Depth situa la imagen a una distancia , para que quede
delante o detras del objeto de la escena.

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En la parte superior izquierda del programa tenemos la pestaña Image Browser,donde tambien
podemos utilizar el explorador de windows para buscar la imagen adecuada.En la caputra he señalado el
Set Image Plane, que sirve para importar esa imagen al visor del programa.

Una de las opciones mas útiles que tiene


el image browser, es la de añadir un
Stamp o un Stencil a partir de la imagen
que tengamos en ese momento
seleccionada.

Para guardar vistas de camara,posicionamos la vista como deseemos guardarla ,vamos a Camera
Bookmarks y en la pestañita clicamosAdd Camera Bookmark.

Se nos iran añadiendo nuestras vistas preferidas, para luego poder acceder a ellas mas rapidamente.

Para empezar crearemos un nuevo documento y seleccionamos un archivo de ejemplo, como puede ser
el de la vaca.

En la parte derecha seleccionaremos Object list.

Si seleccionamos el Default Material en la parte inferior


,aparecen los valores que podriamos ver en cualquier
programa 3D, como son el Diffuse , Specular, Glossiness,
y demas.

En la parte inferior , en Material Presets podemos ir


probando el efecto que produce cada material sobre el
objeto, en este caso la vaca.

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ATAJOS DE TECLADO

Por defecto para moverse por la pantalla , si utilizamos el raton, el boton central nos sirve para hacer
panning si lo dejamos apretado, o zoom si movemos la rueda.

Con el Alt apretado y boton central rotamos la escena.

Para acceder a los atajos de teclado vamos a la pestaña WindowsHotkeys.

Se nos abre una ventana nueva en la que nos deja elegir los atajos de teclado del
propio Mudbox o de otros programas como Maya o 3DS
Max.

Yo personalmente elegiré los atajos de 3DS Max porque es


el programa que utilizo normalmente.

A continuacion podemos cambiar las combinaciones de teclas que harán posible una serie de comandos.

Los mas importantes a cambiar son:

Change brush size: Cambiar el tamaño del puntero ,para modelar o pintar.Seria
como el grosor de las lineas.Si trabajamos con el lapiz , este grosor tambien
cambia cuando apretamos con mas fuerza. Lo he configurado para que cambie al
apretar la tecla Control+boton derecho del ratón.

Change brush strength:Cambiar la fuerza o intensidad del puntero.En el caso de esculpir, conseguimos
un mayor empuje a la malla.

Lo he configurado para que cambie al apretar el Shift+ Boton derecho del raton.

Draw Inverse: Con esto conseguimos que en lugar de esculpir hacia fuera, lo haga hacia
dentro, creando huecos.En la imagen queda reflejado en la parte de abajo, como
aparece la malla al invertir el esculpido.

Lo he configurado para que se invierta al apretar la tecla Control mientras pulsamos el boton izquierdo
del raton.

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Focus on Selection: Enfocar la vista en el objeto seleccionado.Personalmente lo tengo en 3DS Max en la
F por lo de Focus,por lo tanto , en mudbox lo hago igual para no tener que aprenderme otra
combinacion.Aunque lo normal suele ser la Z, por lo de Zoom.

Toogle wireframe: Activamos o desactivamos el visionado de las caras de la malla. He puesto la letra W,
para que sea facil de recordar.

Toogle Grid Display: Activa/desactiva la visualizacion del Grid, que es la malla de referencia sobre la que
se situan los objetos normalmente.

Hide Selected: Para ocultar la malla o una parte de ella despues de seleccionarla.

He puesto la H, para que sea mas facil de recordar.

Tools Rotate, Scale y Translate : Sirve para rotar ,


escalar y mover la malla seleccionada.

He puesto C,X, y V como lo tenia en Max.Pero


logicamente cada uno que ponga lo que mejor le
venga. De todas maneras en realidad no hay
porque mover los objetos en Mudbox, a no ser
que te molesten para pintar o esculpir.

Unhide All: Para hacer que aparezca todo lo que este oculto. La combinacion de teclas que configuraré
es H+Ctrl, pero cualquier otra mas intuitiva puede servir tambien.

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SELECCIONAR
Para seleccionar una parte de nuestro objeto
vamos a Select/Move Tools  UV Shells, y
clicamos sobre la parte que nos interese(si el
objeto esta dividido en partes).

En el desplegable Display de la barra de


herramientas, tenemos todas las opciones de
ocultar/visualizar objetos, que se puede personalizar dentro de
WindowsHotkeys.Hide unselected ,oculta todo aquello que no esté
seleccionado en ese momento.

Para seleccionar caras clicaremos sobre Faces.

Para deseleccionar caras iremos al menu de la derecha y clicaremos en Invert


Function mientras clicamos en el objeto, o lo podemos configurar en
Windows Hotkeys Draw Inverse. En el apartado Hotkeys de este manual
aparece el atajo de teclado correspondiente.

Como al principio seleccioné los Hotkeys igual


que los de 3DStudio Max, aumentaremos la
selección con Ctrl+Page Up. Esto lo podemos
ver en el menu Edit.

La opción se llama Grow Selection.

Si quisieramos seleccionar las caras del objeto , sin ningun tipo de suavizado ni degradado en la
selección, iremos a
WindowsPreferences.

En la pestaña Render, vamos a Render


Selected y colocamos By Face.

Ahora la selección será totalmente


poligonal, como se puede apreciar en la captura de la vaca.

CONGELAR SELECCION
Para congelar una parte del objeto, vamos al menu
editFreeze Selected.

Al lado vemos que nos sale el atajo de teclado, en este


caso Shift+M.La parte del objeto congelado aparece en
color azul. Para descongelar  Unfreeze All (Shift+U).

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GUARDAR SELECION
La selección se puede guardar. Para eso seleccionamos una parte de nuestro objeto, ya sea
con UV Shells , Faces o lo que sea, y nos vamos a CreateSelection Set.

Damos un nombre a la selección.Esta selección nos aparecera en


la lista de objetos, en el menu de la derecha, con la posiblidad de
ocultarla o bloquearla.

TRABAJAR CON MULTIPLES OBJETOS


Existe la posibilidad de duplicar un objeto, voltearlo, hacer simetria del mismo y
transferir detalles entre unos y otros.Para duplicar un objeto debemos clicar en la
pestaña de Object list, a la derecha del programa, y boton derecho
sobre el objeto a duplicar Duplicate Object.

Las opciones que nos permiten hacer simetria ya sea sobre el eje de
coordenadas global o sobre su propio eje se encuentran en la pestaña
MeshFlip Mesh. Las que pone Around es sobre eje
global y Around Local sobre eje local.

Para transferir detalles de un objeto a otro los 2


objetos deben estar en la misma posicion uno sobre
el otro.seleccionar en el object list el que tiene los detalles e
irnos a la pestaña MeshTransfer Details. Se nos abrirá una ventana nueva.Target
Model es el objecto destino, Source Model el objecto origen pudiendo elegir el
nivel de detalle de este. Importante tambien la opcion Transferir como capa de
esculpido, de manera que en el objeto destino se genera
una capa con la transferencia de detalles.En este
encontraremos la capa llamada Transfered Details.

COMPARTIR MATERIALES
Si tenemos un objeto pintado en la escena, y a
continuacion creamos uno nuevo, por ejemplo un Plane
desde el menu desplegable Mesh, este adquirirá por
defecto el material del objeto de la escena.

En el object list si clicamos boton derecho sobre el Plane,


aparece la posibilidad de asignar un nuevo material o uno ya
existente en la escena. Los materiales aparecen arriba junto al
desplegable Scene, con una pelotilla marron a su izquierda.

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NIVELES DE DETALLE

Para añadir geometria a nuestro objeto lo haremos con la opcion


Add New Subdivision Level, o atajo de teclado Shift+D,en mi caso.

La pestañita blanca que aparece al lado , muestra la forma en la que


se crea el nuevo nivel de subdivision. Si la apretamos aparece una
nueva ventana de opciones.

En el desplegable Mesh se pueden ver las opciones.A medida que


añadimos detalle, podemos ir
navegando por los niveles a
traves del Step Level Up y Step
Level Down.Borramos los
diferentes niveles con el
Delete Highest Level. A veces un modelo no vuelve a su estado
original low poly. En estos casos deberemos reconstruir sus
niveles con la opción Rebuilt Subdivision Levels. Que lo
encontraremos en el menú Mesh.

FLATTEN TO UV SPACE: Si seleccionamos esta opción desde el desplegable Mesh, se nos presenta el
objeto como el visor de UV’s , es decir, toda la malla completamente plana, para que podamos pintar o
esculpir encima.

Si usamos el Paint Brush , escogemos un color y clicamos sobre Flood From Camera, la malla plana del
objeto quedará pintada toda con un mismo color. Esto nos puede servir para resetear el color del
objeto.

Ahora tenemos total libertad para pintar


zonas muy concretas o colocar letras,
numeros o lo que necesitemos pintar, de
forma que quede totalmente plano.

Tambien podemos esculpir sobre las UV´s


planas , hacer un Freeze o recolocar los
poligonos de la malla.

Para volver al modo de edicion normal ,


clicaremos sobre Unflatten from UV Space.

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HERRAMIENTAS DE MODELADO

Se pueden seleccionar a traves de la numeracion del teclado.

El 1 perteneceria a la primera herramienta de modelado. En este caso Sculpt. El numero 2 seria el Grab.

Aunque podemos arrastrar con el boton central del raton para moverlos de posicion.Por lo que la
numeracion seleccionaria herramientas diferentes según nuestra
configuracion.Podemos añadir herramientas a traves del menu que aparece
clicando en la flechita de la izquierda.

Si tenemos seleccionada por ejemplo Grab, y clicamos en la flechita Add Tool,


añadiremos a la barra de herramientas de modelado otro Grab, que podremos
diferenciarlo del original a traves de la manipulacion de sus opciones de la barra
lateral derecha.

En este caso con la copia del Grab, en el menu


advanced, Le decimos que la direccion en la que
se abombará la geometria, será en las normales
de esta,de manera que no controlaremos su
direccion , porque esta ya vendrá definida por
la geometria del objeto.Los cuernecillos de la imagen estan generados con esta opción. Como se puede
apreciar, la direccion de los bultos la marca la propia geometria , en la direccion de sus normales.

SCULPT:
Abulta la superficie del objeto.Si mantenemos la tecla Ctrl apretada mientras
pulsamos el boton izquierdo del ratón, la superficie se meterá para dentro, en
lugar de crear bultos.

En el menu de la derecha del programa vemos las variables Size y Strength.

El Stregth seria la fuerza con la cual al pasar el cursor por la superficie, esta
queda esculpida.En la imagen podemos apreciar que con un valor pequeño la
fuerza ejercida sobre la superficie es pequeña, y la de valor mas grande supone
una deformacion mayor.En las Hotkeys seria Change Brush Strength. Size es
como el tamaño de la punta del lapiz con el cual estamos esculpiendo. A mayor

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numero mayor grosor. En las Hotkeys seria Change Brush Size.

SMOOTH:
Sirve para suavizar la malla.En la muestra de la izquierda he usado la herramienta Sculp
creando dientes de sierra en la malla.A
continuacion he utilizado el Smooth para
suavizarla.Aplicando esta herramienta los
cuadraditos de la malla tienden a tener todos el mismo
tamaño y un desnivel progresivo.

GRAB:
Sirve para arrastrar con el puntero parte de la malla, dependiendo del Size y el Strenght.

Es muy parecido al dedo en Photoshop.Es como meter el dedo sobre el objeto , tanto para
hacer una endidura como para tirar hacia fuera de la malla. Clicamos una vez y sin soltar
arrastramos hacia donde nos interese.

Dentro de las opciones avanzadas


(Advanced) existe la opcion Direction. Esta
sirve para configurar la forma en la que
arrastramos. Podemos hacerlo segun la
direccion de la pantalla, segun las normales
del objeto o en las coordenadas XY,XZ,YZ.

El circulo negro en este ejemplo , mostraria deformaciones ocasionadas con el Grab con la direccion en
Screen, mientras que el circulo rojo muestra deformaciones Average Normal, es decir, en la direccion de
las normales del objeto.

PINCH:
Esta herramienta empuja la malla hacia el centro del
puntero.

En este ejemplo se muestra como la malla queda


absorvida por el puntero al colocarlo en el centro del
boquete.A veces hay que utilizar un valor alto en el Strength para
que se aprecie el efecto.

FLATTEN:
Aplanado de la malla en la direccion que le
indiquemos, por defecto Averaged Normal.

En la imagen se aprecia como el bulto queda


reducido al aplanar su superficie en direccion a las
normales del objeto.

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FOAMY:
Parecida a la herramienta Sculp pero con un tacto mas suave. Util para el diseño de formas
iniciales, pero no para el trabajo de detalle.

SPRAY:
Se usa como su nombre indica ,para aplicar sobre la
superficie del objeto una marca, como si utilizaramos un
spray. Se suele usar con Stamps y se juega con sus
variables para esparcir el estampado de la manera que
queramos.

En la imagen se aprecia como el estampado en forma de rayas queda


perfectamente definido al precisar la distancia de espaciado en 0.

REPEAT:
Útil para la creación de patrones sobre una superficie. Por ejemplo, los remaches en el ala de
un avión, los efectos de cremallera, costuras de tela, y así sucesivamente. (Usa una imagen
de marca de forma predeterminada.)

WAX:
Construye áreas en un modelo, adicionando o eliminando material de la
superficie del modelo, al igual que trabajar con la arcilla o la cera.

SCRAPE:
Útil para minimizar o eliminar características sobresalientes. Calcula
rápidamente un plano (sobre la base de las posiciones de los vértices
dondequiera que el cursor se coloca por primera vez) y luego aplanar
cualquier vértice por encima del plano.

Es decir, aplana la superficie sobresaliente para dejar las partes mas bajas intactas.

FILL:
Rellena cavidades sobre la superficie del modelo mediante el cálculo de un
plano. A la derecha se puede ver como los huecos han sido rellenados con
esta herramienta.

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KNIFE:
Corta trazos finos en una superficie. (Usa una imagen de marca de forma
predeterminada.)

SMEAR:
Empuja la superficie bajo el puntero en la direccion del trazo.

BULGE:
Hinfla el area bajo el puntero, mueve cada vértice afectado a lo largo de su
propia normal para crear un efecto de bombeo.

AMPLIFY:
Opuesta a la herramienta de aplanado, acentua las diferencias entre los
vertices adyacentes, moviendolos lejos de un plano comun.

ERASE:
Borra los trazos esculpidos en la capa actual.Los trazos
esculpidos fuera de las capas no se veran afectados por el
borrado.

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MASK
Una vez creada la capa, podemos ocultar total o parcialmente esa capa con la ayuda de las mascaras,
como cuando las usamos en photoshop.

Aquí aparecen con un color rojizo ,si queremos que se muestren.Para eso
tenemos el icono de mascara, que aparece al lado de la papelera en el
menu de capas(arriba a la derecha del programa).

La podemos activar o desactivar para ver donde esta actuando la capa.

Para usarla deberemos seleccionarla dentro de las Sculp Tools.

FREEZE
Podemos congelar parte del personaje o objeto con la
herramienta Freeze.Es una manera para proteger una
parte del modelo y no esculpir por error sobre el. En
color azul se aprecia la parte congelada.

En este caso he protegido la cara , y todo lo demas se


ha podido esculpir sin que esta se viese afectada.

Para descongelar utilizaremos el Unfreeze All del menu


Edit, o Shift+U según mi configuracion.

STAMPS
Son imágenes utilizadas para esculpir.Suelen ser en blanco y negro, ya que las zonas blancas son las que
mas afectan al modelo, mientras que las negras no modifican la geometria de este.Funcionan como el
Bump en programas 3D.

Para que el programa las encuentre facilmente, las deberiamos dejar dentro de la carpeta :

C:\Users\”tu usuario”\Documents\Mudbox\2013\data\Stamps

A esta carpeta es a donde va el programa por defecto.Asi que podemos ir copiando nuestras imágenes
para esculpir ,en esa direccion.

Si queremos esculpir con una imagen STAMP le damos a Sculp en


Sculp Tools, y a la derecha tenemos la pestaña stamp.

En la flechita clicamos y seleccionamos Add Stamp.Por defecto


aparecerá la ruta que he indicado anteriormente.Y seleccionamos la
imagen que necesitemos utilizar.

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Se agregará a nuestras Stamps predeterminadas. Ahora solo debemos seleccionarla de entre todas las
demas.

En este caso he seleccionado una imagen de un circulo blanco que se va


difuminando a negro.

Abajo aparece en pequeño porque la


he añadido a los stamps
predeterminados, y arriba aparece en
grande porque la he elegido para
esculpir.

Se puede observar que el Use Stamp


Image aparece seleccionado.

Ahora procederé a cambiar los ajustes que vienen por


defecto para que el esculpido sea como yo quiero.

También podemos crear geometria nueva a parir de la cual


crear stamps y usarlas en otros modelos para esculpir.

En este caso he creado a partir de un Plane, unas formas extrañas que utilizare
para modelar en la cabeza de un personaje.

Una vez ya tenemos preparado el modelo para crear un Stamp, vamos


a MapsExtract Texture MapsNew Operation.

En la nueva ventana que nos aparecerá , elegiremos Vector Displacement Map. Para crear un mapa de
desplazamiento.

Podemos dejar la mayoría de los valores por defecto.

Dentro de Image properties, podemos decirle el tamaño de esa imagen y si le vamos a aplicar un
Antialiasing.Por defecto lo podemos dejar así, aunque si necesitamos que el tamaño de la imagen sea
mayor porque estamos trabajando en muy alta resolución, pues lo subimos.

Dentro de Output options , en el Base file name, es donde vamos a guardar la imagen. Asegurarnos que
sea la carpeta Stamps, para ubicarla con los demás stamps.

Clicaremos en Extract y cuando termine de procesarlo podremos cerrar la ventana que nos sale.

Ahora ya solo queda ponernos a esculpir eligiendo como stamp el nuevo mapa de desplazamiento que
hemos creado.

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Un ejemplo se puede ver en la siguiente imagen.

Hay que tener en cuenta que la geometría central es la que aparece, por lo que al crear el stamp es
recomendable dejar márgenes ya sea en el Plane o en el objeto origen que vayamos a utilizar.

IMPRINT
Esta opción sirve para esculpir
con una imagen
estampándola en el modelo.

Antes de aplicarla nos permite


previsualizar la imagen
,moverla, cambiarla de tamaño y rotarla .

STENCILS
Es parecido a la opción Imprint, pero a diferencia de esta , los
stencils te permiten ir modelando sobre la superficie rotando la
escena o el stencil. El Imprint es como dejar una huella y no
permite ir tileando la imagen.

Cuando seleccionamos una imagen de los stencils , esta aparece


en pantalla y con ayuda de la letra S, podemos rotar mover y escalarla tal, y como nos advierte un
cartelito que nos aparece abajo a la izquierda de la pantalla.

Se suele usar con la herramienta Sculpt.

Se pueden encontrar imágenes nuevas para usar como stencils en:

http://area.autodesk.com/mudcom/stencils?tf=5&

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HERRAMIENTAS ADICIONALES
En cuanto a las herramientas adicionales en el panel derecho, una de las opciones mas interesantes es el
Mirror. Cuando creamos geometria, esta será copiada en la parte simetrica del objeto. Esta
simetria viene definida por uno de sus ejes, el cual podemos
selecciónar en la pestaña de la derecha.

En este caso he elegido el eje X. De manera que si esculpo en la parte


derecha, automaticamente esculpiré tambien en la izquierda, y al

reves.

Para modelos no simetricos existe una


herramienta que podemos utilizar para
indicarle al programa que el objeto puede
tener un eje de simetria a partir de poligonos
adyacentes.

Debemos primero seleccionar estos poligonos y a continuacion ir a


Mesh Set Topological Axis.

En la opcion Mirror deberemos poner Tangent para que surta efecto la configuracion de simetria.

El Stamp Spacing es un
valor que indica la
distancia que hay que
dejar si apretamos el boton izquierdo del raton para esculpir. De
manera que a numero mas grande, mayor espaciado entre
esculpidos.Explicado asi suena fatal, asi que viendo la imagen creo que
quedará mas claro.

Esta imagen ha sido realizada con el Sculpt. Y los valores del spacing
son los que aparecen en negro sobre la imagen.

El Steady Stroke nos permite


modelar siguiendo la estela de
la flecha, que dependiendo de
la distancia que pongamos, sera la que haya desde el cursor hasta donde
realmente surte efecto el modelado.

En la imagen se ve claramente como el sculp sigue la flecha que es


manejada por el cursor.

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LAS CAPAS DE MODELADO
Aparecen a la derecha de la pantalla.Hay de 2 tipos, las de esculpir y
las de pintar.

La hoja de papel con el simbolo de la suma en verde indica añadir


capa.

Es importante esculpir en capas nuevas, asi ,en cualquier momento,


podemos volver al objeto original.

A la derecha de cada capa aparece un numero. El 100 representa 100% de strength.Se podria considerar
intensidad del esculpido.Podemos cambiar su valor para que sea mayor de 100.

Si clicamos boton derecho sobre la nueva capa, nos apareceran nuevas opciones. Por ejemplo la de Flip
layer, que mueve el esculpido a la parte simetrica del objeto.

Mirror layer esculpirá lo mismo que tenemos a un lado , en el otro. Creando


simetria.Pero primero deberemos seleccionar geometria del lado que será
copiado.

Bastará con seleccionar un trocito del lado que nos interese


hacer simetria. En la imagen , en color amarillo ,se puede
apreciar la selección del lado izquierdo de la vaca , para luego
hacer simetria y que quede igual el lado derecho.

Es importante saber que si aumentamos el nivel de detalle mientras


utilizamos una capa, esta quedará inutilizada porque solo podemos tener
un nivel de detalle en cada capa. Lo indica la letra L que aparece junto al
candado.En el ejemplo de la imagen he creado una capa en el nivel 2 de
detalle y al aumentar este detalle necesito
crear una nueva capa para seguir modelando,
ya que el nivel 3 no puede pertenecer a la capa actual de nivel 2.

Para colapsar todas las capas en una sola debemos hacer clic derecho del
raton sobre una capa no bloqueada y clicar sobre FLATTEN. Esto combinará
todas las capas en una sola, por lo que se eliminaran y quedara una capa base
unica.

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HERRAMIENTAS DE PINTURA

PAINT BRUSH:
Debemos crear una capa de pintura para poder empezar a pintar en el modelo.

Si clicamos sobre la Paint ToolPaint Brush , e intentamos pintar sobre el objeto, se nos
creará una capa por defecto.

Estas capas contienen:

Size: Tamaño de la imagen que se creará como textura.

Save as: El formato de imagen.

Channel: En que canal vamos a pintar. Por defecto es el Diffuse que es


donde se almacena el color del material.

Al crear la capa nos aparecen a la derecha las propiedades de la capa y


podemos empezar a pintar.

En las propiedades del pincel de pintura, tenemos en primer lugar el color,


seguido del tamaño (Size)de lo que seria la punta del pincel , y el Strength
que se podria decir que es la fuerza con la que lo apretamos.

El mirror es para pintar en simetria, como cuando esculpiamos con el


Sculpt.

El Use Stamp Image se activa directamente al seleccionar un Stamp


(imagen que usaremos para pintar).Por lo que en este caso no hace falta
que la activemos manualmente.

El Stamp Spacing crea espacios con la distancia


designada en Distance. En el ejemplo la vaca ha sido
pintada con una linea verde, con una distancia de espaciado de 200.

Steady Stroke crea una distancia entre nuestro


puntero y donde se pinta realmente.La zona donde se
esta pintando en el objeto sigue nuestro puntero a la distancia que le indiquemos en
Distance.
Esta distancia se puede ver antes de pintar a traves de una linea.
Cuando llegamos al final de esa linea, es cuando se comienza a pintar.

Flood From Camera inunda todo objeto al alcance de la camara con el color seleccionado.
La parte de atras del objeto (la que no se ve) no quedará pintada.

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Snap to Curve: Podemos pintar sobre curvas que creamos antes.Se crean en el Curve Tools, y la
distancia es la máxima a la que el puntero se adhiere a dicha curva.

PROJECTION:

La proyeccion , como su nombre indica, crea una proyeccion de una imagen


sobre el modelo. Esta imagen se carga en los Stencils.

Colocaremos la imagen sobre el modelo para pintar encima. A veces no


suele encajar perfectamente, asi que lo que podemos hacer es editar el Stencil.

En EditEdit Stencil , clicaremos y nos aparece una ventana con 3 opciones.

La primera por la izquierda deja el Stencil en la


visibilidad baja.La segunda opcion , la central,
permite mayor transparencia de la malla y ver mejor la stencil.
Y la ultima opcion, a la derecha, pone la Stencil por delante de la malla, por lo que esta ultima no se ve.
La ventana muestra un texto que dice que podemos usar las herramientas de pintar o de esculpir para
adaptar el stencil a la malla. Yo he utilizado el Grab, y es como cuando le reduces la cintura a una
modelo en photoshop.

El edit stencil junto al clone del paint tools, tambien sirve para crear una imagen tileable sin utilizar
photoshop, usando el Use Tiles del Projection, copiando zonas interiores donde se ve la junta entre
imagenes, tipica de imagenes que no han sido preparadas para repetirse.

Ayudandome de la visibilidad del stencil y de las opciones de la ventanita de edicion


de stencils, he conseguido adaptar la imagen de la cara a la malla que tenia detras.A
continuacion damos al Done cuando hayamos
terminado de editar la imagen.

Debemos tener en cuenta la visibilidad del Stencil a la hora de proyectar y


acordarnos de tener activada la imagen.

Ahora si, seleccionamos Projection y pintamos encima.

Logicamente es muy mejorable, pero por lo menos se ha dado un primer paso adaptando la imagen al
modelo.

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Dentro del Projection, al seleccionar una imagen Stencil para proyectar, tenemos
unos valores a la derecha de la pantalla con los que podremos variar la forma de
pintar.

El Offset juega con la intensidad del color.Un valor de 1 sera totalmente negro
mientras que un valor de 0 mostrará la imagen original.

En la captura siguiente se puede ver la diferencia.

CLONE:
Como en Photoshop, permite coger un trozo del modelo ya
pintado para copiarlo.

Un mensaje nos advierte de que si mantenemos pulsada la tecla Ctrl podremos escoger la
parte a copiar.

DRY BRUSH:

La imagen de muestra ya nos da una idea de lo que hace. Permite pintar en


las zonas mas altas mientras las interiores quedan sin pintar. Si pulsamos la
tecla Ctrl, pasaria justo lo contrario y pintariamos las zonas mas hundidas.

El Strength es el que mide la distancia a la cual se pinta, de manera que un valor alto
permitirá pintar mayor zona, un valor bajo dejara mas trozo sin pintar.En la imagen se aprecia el efecto.

BLUR:
Cuando aplicamos esta herramienta , la imagen bajo el puntero se difumina dando un
aspecto borroso.

La tecla Ctrl no hace nada en este caso. La capacidad de difuminar viene determinada por el
Blur Strength.

DODGE:
Tiende a darle brillo a la superficie. Si utilizamos la tecla Ctrl a la vez
que el boton izquierdo, se invierte la funcion y quita brillo.

En la captura se puede ver que la parte de arriba ha sido utilizada para


dar brillo y la de abajo para restar luminosidad a la textura.

CONTRAST:
Aumenta o disminuye el contraste respecto al
color que tiene el objeto. Este valor se puede
cambiar en el menu de la derecha de la
pantalla.

JAIME3D.INFO Página 22
En la captura he utilizado esta herramienta con un valor de -2 en la parte superior y de un valor de 5,64
en la parte inferior.

BURN:
Oscurece la textura que haya en el modelo.

En este caso he aplicado esta herramienta en la imagen de la captura


anterior teniendo en cuenta que la Exposure(exposición) esta a 1,00 y
Affect por defecto en Midtones.El resultado se puede observar en la imagen 

El Affect nos permite varias opciones como Higlights, Midtones(por defecto ) ,


Shadows y All.

SPONGE:
Reduce o intensifica la saturacion de color.El
valor de Amount va desde 1 hasta -1. Valor
positivo para reducir la saturación de color y
valor negativo para incrementarla.

La captura de pantalla de la derecha muestra una saturacion de color con el valor de Amount en 1
respecto a la captura de imagen de la herramienta anterior. Un valor positivo decolora( como cuando el
payaso no era de Micolor en el anuncio).

HUE:
Sustituye el color de la textura del objeto (sin cambiar su brillo o saturación),
por el elegido en la seleccion de color de la herramienta.

En este caso he utilizado un color verde para teñir la textura marron que
existia en la captura de la herramienta anterior.

JAIME3D.INFO Página 23
HUE SHIFT:
Sustituye el color de la textura del objeto como en la herramienta
anterior, pero esta vez, en lugar de elegir el color en la paleta
directamente, lo que hace es coger la referencia en grados. Es decir,

el valor actual del color seleccionado es 0 grados,y


según los grados que apliquemos en Hue Shift,
seleccionaremos otro color de la paleta.

En la captura de pantalla del selector de color, se muestra el color original (verde)


y el color con el que se teñirá la textura del objeto(anaranjado), que corresponde a -
90 grados.

El resultado de la captura muestra el resultado de teñir de anaranjado una textura


originalmente verde.

INVERT:
Como el nombre indica, invierte el color de la textura del objeto. Si es Negro se vuelve blanco, si es rojo
se vuelve azul, y asi sucesivamente.

Si miramos la paleta de colores podemos observar que el color rojo es el


opuesto al azul y por ejemplo el verde lo es al violeta.

En la captura ,el color original era el rojo ,y he aplicado Invert a la parte inferior.

PAINT ERASE:
Como su nombre indica , borra. Aunque hay que tener en cuenta
que solo lo hace en la capa actual. Lo creado en otras capas solo
se borrará cuando esten seleccionadas.

EYEDROPPER:
Selector de color. Igual que en Photoshop, nos proporciona la posibilidad de coger un color que ya se
encuentre en la escena, y capturarlo para usarlo con las herramientas de pintura del programa. En el
menu derecho de la pantalla se nos muestra el color capturado.Otra
forma de hacerlo seria picar sobre el selector de color y abajo tenemos

la opcion de Image, donde podemos coger colores de una imagen que carguemos.

JAIME3D.INFO Página 24
LAS CAPAS DE PINTURA
Como he comentado ya en la herramienta Paint Brush, al crear la capa
elegimos el tamaño del mapa y el archivo de salida.

Para continuar hablando de las capas es importante explicar que su


uso es parecido al que se le da en Photoshop.

Para el que nunca lo haya tocado, tiene que saber que cuando existe
mas de una capa, estas pueden interactuar entre si, no solo
solapandose normalmente, si no tambien fusionandose de muchas
maneras. Estas formas de fusion vienen en la parte lateral derecha.

En la captura observamos la cantidad de formas de fusion que existen.

Podemos ir navegando por ellas seleccionando una y utilizando las flachas arriba y abajo del teclado.

Al lado del nombre de la capa , está el Strengh que no es otra cosa que la visibilidad de esa capa en
tanto por ciento, por lo que 100 será visibilidad total y 0 visibilidad nula.

Las mascaras en Mudbox tambien actuan como lo hacen las de Photoshop, de manera que funcionan
con el color blanco y negro.

El color blanco deja pasar


la textura y el color negro
la oculta.

Solo debemos seleccionar


la mascara y con el Paint
Brush pintar en blanco o
negro segun nuestras necesidades de ocultar o mostrar partes de esa
capa.

Para juntar varias capas en una debemos dar clic derecho del raton sobre una de ellas y  Merge
Visible.

JAIME3D.INFO Página 25
LOS CANALES DE LAS CAPAS

DIFFUSE:
Define el color asignado al material.

SPECULAR:
El reflejo especular no es más que la
reflexión directa de la fuente de luz en el
objeto que estás iluminando.

Este tipo de capas permiten pintar sobre el


modelo con el Paint Brush del Paint Tools,
para generar reflejos. El color blanco genera
brillos especulares del 100% y el color negro
quita todos estos brillos creando una superficie mate.

En la captura de la imagen se puede apreciar el efecto. La primera imagen muestra un personaje con los
reflejos de la luz normales. En la segunda imagen he pintado el modelo de color negro en la capa
especular. En la tercera imagen lo he pintado de blanco.

En estas imagenes se
ve muy brillante
porque la luz da
directamente sobre el personaje. Si cambiamos el tipo de
iluminacion a una mas suave y no tan directa , veremos de una
manera mas natural la incidencia que tiene el brillo especular
sobre una superficie, que vendrá marcada principalmente por
su color difuso.

El brillo especular tambien puede ser de colores.En el siguiente ejemplo he pintado de


color naranja el especular de la mascara, mientras que la cara tiene un brillo azulado.

Las posibilidades son infinitas y tambien se pueden usar mapas de proyeccion para crear
este tipo de brillos.

JAIME3D.INFO Página 26
GLOSS:
Este tipo de canal se genera para modificar la cantidad de brillo que
produce la luz sobre los objetos.

En la captura de la izquierda he pintado con un color gris muy


oscuro la superficie del modelo, por lo que he aumentado la zona
que brilla.

En la captura de la derecha pasa todo lo contrario.Un color blanco o tirando a blanco, disminuye la
superficie que brilla por la afeccion de la luz.

INCANDESCENCE:
Canal que sirve para dar una sensacion de que objeto esta incandescente, como si fuera una
bombilla.

He pintado en rojo con la capa de incandescencia activada sobre el personaje, para que se
vea el efecto que produce. Es como si hubiera alcanzado una temperatura muy alta y se
quedase al rojo vivo.

OPACITY:
Varía la opacidad pintando sobre el objeto.

Si pintamos en color negro el objeto se vuelve transparente. Si pintamos en color


blanco se vuelve opaco.

Si pintamos en otros colores, solo se reconoceran tonos de opacidad como tonos de


grises. Importan los tonos, no los colores.

BUMP MAP:
Los Bump Maps sirven para simular superficie sobre los objetos. No se
añade geometria, ni empuja a la malla hacia dentro o fuera. Es todo una
ilusión óptica que nos hace creer que la geometria de ese objeto ha
cambiado , como si su rugosidad cambiase, pero sin ser cierto, ya que la
malla queda totalmente intacta.

Se verá mucho mejor en un ejemplo.

Supongamos que tenemos un objeto cualquiera. Lo primero que tenemos


que haces es irnos al modo de pintura, seleccionar una paint tool y clicar sobre el objeto.

En ese momento si no tenemos ninguna capa , nos dice de crear una( Si tenemos una creada, creamos
otra nueva).Crearemos una , pero en lugar de en Diffuse, lo haremos en Bump Map. A poder ser en Tiff
16 bits y a 2048 para que el mapa no se pixele.

JAIME3D.INFO Página 27
Este tipo de mapas funciona con el color blanco y el color negro. El blanco emula que la geometria
sobresale y el negro que se mete para dentro.

En estas capturas se aprecia


sobretodo el efecto del color
negro en las endiduras. El
color blanco queda disimulado
porque la textura por defecto
que le aplican para
diferenciarlo de los colores ,
son cuadrados blancos y
grises.Pero si nos fijamos
tambien se puede ver el
efecto del color blanco sobre la superficie del modelo.

Para ver los colores que genera el Bump Map, hacemos clic derecho sobre la capa y activamos el Solo As
Diffuse, y nos aparecerá el objeto como en la tercera imagen de la captura.

Para volver al estado original solo debemos clicar sobre el punto


amarillo que aparece a la izquierda del paint layer.

Una de las ventajas que tienen los bump maps con respecto a las herramientas de esculpir, es que la
resolucion no depende de los miles o millones de poligonos del modelo , si no de la resolucion del mapa.

Por eso, el nivel que se le puede dar a un bump es mayor que esculpiendo, aunque depende de la
maquina que tengamos , claro. Digamos que , por decir algo, si una resolucion de mapa de 4096 pixeles
equivaldria a 10 millones de poligonos, necesitariamos una makina muy potente para mover tanto
poligono, mientras que un mapa de
esas caracteristicas se mueve
facilmente con un minimo de memoria
RAM.

Si que es verdad , que el Bump no deja


de ser un efecto óptico y esculpir en la
malla realmente la modifica.

En la captura de la izquierda he creado


unos bultos con la herramienta sculpt
para que se vea la diferencia entre
modificar la malla y el bump map, que
visto así parece como si le aplicasemos una pegatina sin grosor sobre el
objeto, de manera que si lo vamos girando , se ve el truco.

JAIME3D.INFO Página 28
El Bump lo he creado con la geometria en baja resolucion, mientras que al querer esculpir, he tenido
que subir el numero de poligonos para poder hacer algo mas o menos decente. Con este tipo de mapas
tambien podemos usar otras herramientas de pintura como la proyeccion.Y a la vez tener una capa de
Diffuse para ir proyectando y pintando a la vez, con la misma stencil y cambiando de capa segun
convenga. El bump Map no hay que descartarlo por sus limitaciones, sino, pensar en combinarlo con
otras opciones al exportarlo de Mudbox.

LAS MASCARAS
Podemos utilizar la pintura para crear mascaras de distintos tipos. Debemos utilizar los colores blanco y
negro.En el ejemplo, a la mascara que lleva el personaje lo llamaré antifaz, para no confundir.

Creamos una nueva capa de pintura en la que


creamos un antifaz de color blanco sobre el
personaje de color negro.

La llamaremos MASCARA. Hacemos clic derecho sobre ella y seleccionamos el


Adjust Color. Iremos a las curvas y generaremos una como la de la captura de
mas abajo.

Esto va a quitar el suavizado que se crea al pintar, y eliminará el degradado de


blanco a negro. En la captura se puede observar como incluso se notan los
pixeles entre el blanco y el negro.
Esto tambien ha pasado porque a la
resolucion de la capa le he dado
512x512, ya que he pensado que
seria suficiente para enseñar como
funciona el tema de las mascaras.

Tambien habria que comentar que


esta herramienta se suele utilizar
para cambiar el color de la capa, la
saturacion y demas.

Le damos a OK para continuar.

Ahora vamos a crear una nueva


capa de resolucion 512, el formato
se puede dejar por defecto si se
quiere y el canal en difuso.

Para que la capa anterior(llamada


MASCARA) actue como mascara, debemos arrastrarla sobre la nueva capa creada.

JAIME3D.INFO Página 29
Ahora quedara la capa Mascara emparentada a la capa que acabamos de crear.

Con la capa Paint Layer 1 seleccionada, pintamos sobre el modelo, y veremos


que solo pinta sobre la parte que antes era blanca , el antifaz ,y que sobre la
parte que era negra nos es imposible.

Crearemos otra capa , pero esta vez con el canal en Bump Map.

Duplicamos la capa MASCARA con clic derecho encima y Duplicate Selected.

Arrastramos la copia sobre la capa


Bump Map,pero justo entre el Paint Layer 2 y el Bump Map
,como se ve en la captura de pantalla de la izquierda.

Ahora ya podemos borrar el Paint Layer 2 , porque no nos sirve


para nada.

El resultado es la mascara con un


relieve generado por el mapa Bump.

Se puede apreciar en la captura de la derecha.

Si le quisieramos dar brillo, se lo daremos seleccionando el default material


dentro del object list, y subiendo el valor de Reflection Strength a 0,10
aproximadamente.

Esto dará brillo a todo el objeto, pero solo tenemos que crear una nueva capa con el canal Reflection
Mask y arrastrar una copia mas de la MASCARA entre el Reflection Mask y el nuevo paint layer,
quedando un resultado y configuracion como el que se aprecia en la captura del medio.

JAIME3D.INFO Página 30
CREAR MAPA DE AMBIENT OCCLUSION
El mapa de Ambient Oclusion lo que hace es mostrar las paredes de los objetos
mas cercanos tendiendo a un color negro, y las zonas planas o partes de la
malla alejadas unas de otras ,con tendencia a teñirse de color blanco.

Esto crea el efecto de que la luz es mas intensa cuando da de lleno en un


objeto plano, que cuando lo hace en una hendidura , la luz no puede iluminar
con la misma intensidad, zonas que quedan hundidas al modelar, de manera
que los huecos aparecen mas oscuros.

Para crear un mapa de ambient occlusion


solo hay que seguir los pasos que dictan las
capturas de pantalla que he realizado.

En la ultima, debemos elegir el Target


Model , que es el objeto en baja resolucion,
y el Source Model que debe ser el de alta resolucion.

En Output Map , en la pestaña desplegable elegimos una calidad y un metodo.


El metodo a no ser que utilicemos Ptex, usaremos el Subdivision, que ya viene
por defecto.

En Image properties , elegimos la calidad de la imagen de salida.

En Output Options debemos asegurarnos que hemos introducido un nombre en el Base File Name. Y ya
le podemos dar a Extract.

El resultado muestra una capa nueva de pintura que cuando está activada el mapa del objeto aparece
en blancos y grises.

En la captura vemos como las partes mas


hundidas con paredes que se encuentran, crean
zonas grisaceas, mientras que las partes lisas en
las que no se ha esculpido , aparecen
practicamente blancas.

Si al querer recrear esta situación , aparece


todo el objeto de color negro, es normal, ya que
no se ha activado la Flat Light.

JAIME3D.INFO Página 31
Lo unico que debemos hacer es clic derecho sobre una parte vacia de la
pantalla en la que no se encuentre un objeto y aparecerá un menu.
Direccionamos el puntero hacia Flat Lighing y la activamos.

Tambien podemos resaltar aquellas zonas del ambient que consideremos


que deben quedar mas oscuras o mas iluminadas. Para eso nos vamos a las Paint Tools
y elegimos Burn o Dodge, que sirven para oscurecer o iluminar partes de la pintura.

Con todo esto lo que habremos hecho es crear un mapa de Ambient Occlusion que
podremos utilizar luego en un editor de imagenes como photoshop.

Para apreciar el efecto que se crea, seleccionamos la capa del ambient occlusion y la ponemos en
Muliply.

Sobretodo se aprecia en la parte mas hundida del ladrillo.

Si hubiera esculpido con un strength con un valor mas alto, la hendidura apareceria todavia mas
ennegrecida y el ambient se apreciaria mejor.

GENERANDO DISPLACEMENT MAPS


Los mapas de desplazamiento son imagenes que creamos con Mudbox para
llevarnoslas a un programa 3D, el cual utilizará estas imágenes para generar
un desplazamiento en la malla correspondiente a lo que hayamos esculpido
en Mudbox. De manera que en el render el calculo será mucho mayor que si
utilizaramos un Bump Map.

A partir de un modelo esculpido en Mudbox , bajamos el


nivel de resolucion de la malla a 0.

MapsExtract Texture MapsNew Operation.

Clicamos sobre Displacement Map y se nos abre la ventana de generacion de


mapa. En Target Models level 0 , en Source Models el nivel mas alto que
tenga el modelo o el que necesitemos como mapa.En este caso level 3.

JAIME3D.INFO Página 32
El metodo será siempre por subdivision, y el tamaño de la imagen generada es aconsejable que sea lo
mas grande posible.

En Base File Name ponemos ruta y nombre para guardar la imagen.

Y ya estamos listos para darle al Extract.

Se nos ha creado una capa nueva de pintura con el mapa de desplazamiento.

Para poder ver el mapa de desplazamiento generado sobre el objeto, debemos hacer clic derecho
encima del displace generado en las capas de pintura y activar Solo As Diffuse.

El mapa creado ,no deja de ser un escalado de grises ,que mueve la malla en la direccion de las normales
del objeto ,generando un relieve real.

JAIME3D.INFO Página 33
GENERANDO NORMAL MAPS
Los Normal Maps son mapas que aplicados en los objetos 3D , emulan
rugosidad o relieve, pero sin afectar realmente a la malla.

Hacen algo muy parecido al Displacement Map, pero en esta ocasion la


malla queda intacta, por lo que no deja de ser una ilusion de relieve, que
nos engaña para hacernos creer que el modelo tiene mas poligonos de los
que tiene en realidad.Es como el Bump Map , pero en 3 direcciones.

Un Bump Map de mayor calidad, que nos engaña hasta rotando la vista en
busca del fallo.

Huelga decir que primero debemos tener el objeto esculpido con las
herramientas de modelado de Mudbox, antes de proceder a la extraccion
del mapa.Para extraerlo escogemos la siguiente ruta:

MapsExtract Texture MapsNew Operation

Y seleccionamos Normal Map.

En Target models debemos escoger el objeto de baja resolución,


desactivando la opcion Smooth Target Models. Y en Source Models el
mismo objeto con la malla de alta resolución.

Cambiamos la Image Size, y la compatibilidad con el programa destino. En


mi caso 3D Studio Max.

El objeto de baja resolucion vendria del programa 3D importado, y el de


alta sería el que generamos con Mudbox,por lo que ,en el Source Models deberia estar el mismo objeto
,pero con un nivel de detalle mas alto.

En este ejemplo (para mostrar como queda),se ha creado un objeto low poly y un objeto high poly, para
traspasar el mapa de normales desde el de alta al de baja. Ademas hay un objeto mas , que son unas
bandas de metal aparte, que tambien formarán parte del normal map que se creará ,para añadir al
objeto en baja.

Es importante saber, que tanto el de alta como el de baja, deben ocupar el mismo espacio para poder
crear la transicion de uno a otro. Si los objetos estan minimamente separados, el mapa se trasladará
defectuosamente ya que será aplicado sobre el objeto en baja ,movido.

JAIME3D.INFO Página 34
Al final le damos a Extract.

En la primera imagen tenemos los 2 objetos en alta resolucion, las


tiras metalicas y el bidon de madera. Formarian el Source Models (
Modelos Fuente ).

En la segunda imagen esta el modelo de baja resolución que pasaría


a ser el Target Model (Objetivo).

La tercera imagen muestra el modelo de baja resolución con el


normal map aplicado.Para verlo debemos irnos a
Object List y seleccionarlo. Luego ir a Layers y tener
activada la capa Normal Map.

Si a esta capa le damos clic derecho encima y activamos Solo As Diffuse, veremos el
normal map en el objeto, como muestra la cuarta imagen.

Vuelvo a insistir, en que lo que se suele hacer es traer el objeto desde el programa 3D, se esculpe en
Mudbox, se crea el Normal Map, y volvemos al programa 3D para importar el mapa. Lo de tener 2
objetos, uno sobre el otro ,es solo a modo de ejemplo, para traspasar el mapa de High a Low poly.

JAIME3D.INFO Página 35
TRANSFERIR CAPAS DE PINTURA

Para copiar las capas de pintura de un


objeto a otro, estos deben estar
superpuestos.

Para hacer la transferencia escogemos la


siguiente ruta:

MapsExtract Texture MapsNew


Operation

A continuacion escogemos Transfer Paint Layers y aparecerá

La ventana para la transferencia de capas de pintura.

En esta, debemos elegir el modelo sin pintar en Target Models, y los


objetos pintados en Source Models.

Los podemos seleccionar desde la parte derecha de la pantalla en la


pestaña object list y clicar sobre Add Selected para
añadirlos.

Deberemos tener desacivado el Smooth Target


Models y ya podemos darle a Extract.

Vamos a comprobar que ha pasado con las capas de


pintura del objeto de baja resolucion.

Si lo seleccionamos dentro del objecto list y nos


vamos a la pestaña Layers, es posible que hayan
capas duplicadas.

Solucionarlo es tan facil como clicar sobre una de ellas con el


boton derecho del raton , y seleccionar Merge Visible.

Esto lo podemos hacer para todas aquellas capas que no


aporten nueva informacion al modelo.

JAIME3D.INFO Página 36
TEXTURIZAR CON P-TEX:
Es una tecnologia experimental que no necesita usar UV´s para tener que pintar los objetos 3D.

Ahora lo que voy a hacer es convertir un objecto con UV´s en un objeto con pixeles
Ptex, para poder entender como funciona esta herramienta.

Voy a seleccionar primero una parte del modelo y la voy a convertir a Ptex.

Con parte de la malla seleccionada nos vamos a


MeshPTEX Setup.

Me aparece una ventana avisandome de que la


malla contiene una capa de pintura. Podemos
borrarla, convertirla a capa PTEXT o cancelar. Yo la convertire a capa PTEX.

Vuelve a salir otro mensaje diciendo que tengo que


asignar una resolucion a esa capa. Le damos a Proceed.

La malla ha cambiado de aspecto, y aparecen


cuadraditos de colores marcando la definicion de la textura.

A la izquierda aparece un cuadro que te permite variar


la resolucion de la parte seleccionada.

Al subir la resolucion a la parte de la


cabeza y aceptar en la ventana Ptex
Setup ,nos aparece un texto que nos
advierte de que ya no tenemos UV’s en la malla.

Si pintamos con un grosor de puntero lo suficientemente


fino, se podrá ver claramente que una parte de la malla tiene mas definicion que otra.

PTEX no solo nos quita el tedioso trabajo de tener que crear UV’s sino que además podemos asignar
resoluciones diferentes a partes diferentes del modelo.

JAIME3D.INFO Página 37
IMPORTAR / EXPORTAR
Si la version del programa 3D es la misma que la de Mudbox ( en este caso la 2013), existe una
interactividad practicamente perfecta, ya que tenemos a nuestra disposicion el SEND TO, que no es mas
que la herramienta que pasa una escena de un programa a otro.

Por ejemplo, si tenemos una escena en 3dstudio max y la queremos traer tal cual a Mudbox, es tan facil
como ir al menu principal Send To Send to Mudbox.

Si queremos que se envie como una


escena nueva le damos a Send as New
Scene, y si lo que queremos es
actualizar la escena de Mudbox con lo
que enviemos de Max , le daremos al
Update Current Scene.

Si miramos lo que sucede en Mudbox,


veremos que esta conectado a 3ds Max
de manera permanente.

Este es el mensaje que nos aparece en Mudbox.

Hay que tener en cuenta que la escena se ha


copiado al completo y que tendremos por
ejemplo 2 luces, una la de serie en Mudbox,
y otra u otras , las de las escena en 3Dstudio
Max.

Lo mismo pasa con las camaras. Para navegar por Mudbox es mejor seleccionar la camara de serie del
programa y clic derecho sobre ella para activar la opcion Look Through, para asi mirar a traves de ella.

En Mudbox pasa exactamente lo mismo pero a la inversa , y para enviar la escena hacia Max debemos
seguir las indicaciones de la captura
de pantalla.

Hay que saber que los objetos que


se envien a Max , seran aquellos
que esten activados en el Object
List.

Si existe una escena abierta en Max


y lo que queremos es que los
objetos de Mudbox aparezcan en
esa escena, le daremos al Update

JAIME3D.INFO Página 38
Current Scene. En caso contrario si lo que queremos es crear una escena nueva en Max,
seleccionaremos Send Selected as New Scene.

Lo interesante de todo esto , es que los materiales usados en la


escena de Mudbox, aparecen en su sitio en la escena de 3DS Max, de
manera que ya tienen su bump, normal map, diffuse, especular y
todo lo que hayamos puesto en la escena de Mudbox.

En la captura vemos como el material en Max ya tiene los mapas


incorporados.

Cuando enviamos la escena


de Mudbox a Max, las capas
de esculpido , por defecto ,
se añadirán a un modificador
Morpher dentro del
programa. Para que esto no
pase debemos ir a FileSend
to 3Ds Max Preferences.

Segun lo que nos interese, no es mala opción tener las capas demodelado en un modificador Morpher
para poder activarlas o desactivarlas segun nos convenga.

En Mudbox siguen existiendo las herramientas de siempre para importar


exportar.

Las extensiones mas tipicas a la hora de importar son las que aparecen
en la captura de pantalla.

Cuando importamos de otro programa a Mudbox, se hace necesario


seleccionar los objetos importados y ir a Mesh Rebuild Subdivision Levels.
Con esto recomponemos los niveles de detalle del objeto.

A la hora de importar exportar, el menu File nos brinda unas cuantas opciones
interesantes.

Export Screen to PSD, sirve para llevar la imagen que tenemos en mudbox en
ese momento, con la capa seleccionada e irnos a photoshop para pintar
directamente sobre esa imagen. Es como capturar la pantalla de mudbox e ir a
photoshop.

Si por ejemplo estamos en la capa de Gloss, lo que pintaremos en photoshop

JAIME3D.INFO Página 39
pasará a formar parte de ese Gloss en el momento que guardemos el archivo psd en photoshop.

De vuelta a mudbox, se habrá actualizado la escena con los cambios realizados.

JAIME3D.INFO Página 40
Una vez tenemos importado el archivo psd de photoshop, lo podemos usar como stencil
con el projection.

Lo que tenemos que hacer es darle a Export y guardar el archivo con un nombre. A
continuacion accedemos en las paint tools ,a Projection ,y ya podemos usarlo como una
stencil mas.

LAS CAPAS
Para guardar los mapas generados por las capas de pintura podemos
acceder directamente a cada capa ,hacer clic derecho del raton y clicar
sobre Export Selected.

Si , en cambio, lo que deseamos es modificar esta capa en photoshop,


procederemos a clicar sobre la opcion Export Channel to PSD.

Esto creara una interactividad en la que todo lo que se modifique en


photoshop, en el momento de ser guardado, automaticamente
aparecera actualizado en Mudbox.

Tambien hay otra forma para exportar las


paint layers de un objeto, y consiste en
seleccionar el objeto e irnos a FileExport
All Paint Layers.

Haciendo esto se nos abre una nueva


ventana que nos da la posiblidad de
exportar las capas de pintura para todos
los objetos de la escena, solo los activos, o para los seleccionados.

En mi caso voy a escoger la


opcion de Selected model.

A continuacion escogemos
la ruta donde iran esas
imagenes.

El nombre de los archivos se escogen automaticamente y


seran numerados si se repiten.

Ya podemos darle a la opcion Export para ejecutar la


accion.

JAIME3D.INFO Página 41
VIEWPORT FILTER NORMAL MAP

Una forma muy sencilla de generar Normal Maps, es usar el filtro que nos proporciona el programa.

Usaremos las vistas de camara para conseguir este tipo de mapas.

Podemos usar tantos objetos como sean necesarios para crear el Normal Map que estamos buscando.

En realidad se trata de una especie de captura de pantalla transformada en un mapa de normales que
usaremos en otro programa para generar la ilusion optica dde relieve.

En este caso he trasteado en un cubo esculpiendo y pintando sobre el.

Ese relieve me va a servir para generar un normal map.

Solo debemos ir a la pestaña de la derecha del todo del programa , y clicar sobre Viewport Filters.

A continuacion escogemos la vista que nos interese, en este ejemplo he elegido la vista top, porque me
parecia la mas interesante, y clicamos en Render  Save Screen Image.

Se nos abre una ventana pidiendo la calidad de la imagen que va a ser exportada.

Esta imagen nos servirá en el programa 3D para generar la ilusion de relieve.

JAIME3D.INFO Página 42

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