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Este artículo fue publicado originalmente en la revista Mondo Brutto nº 34.

Se reproduce en su integridad con permiso de su autor

© Daniel Fernandez Castany, 2020


Edición a cargo de Roberto Barreiro
Está disponible gratuitamente para descargar. Nadie gana un céntimo con esto.

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BIBLIOTECA ARBOLES MUERTOS Y MUCHA TINTA
PRESENTA:

LOS HÉROES
OLVIDADOS
LOS BIZARROS PERSONAJES
DE LA I.P.C. BRITÁNICA

3
4
INTRODUCCION

H
ablar de la barcelonesa editorial Ediciones Vértice supone
recordar el primer boom de los tebeos de la Marvel en nuestro

5
país. Es cierto pero relega en el olvido otros materiales. Materiales
de procedencia británica que llegaron un poco antes y que
convivieron con las criaturas superheroicas de Stan Lee y Compañía.
Una garra eléctrica que dotaba de invisibilidad a su propietario, un
robot gigante con aspecto de gorila sembrando la destrucción, un
amuleto inca que dota de indestructibilidad a su propietario, un
narcisista de orejas puntiagudas que pretende ser el amo mundial del
crimen, dos salvajes hermanos hiperactivos, investigadores de lo
oculto, ventrílocuos en lucha contra el crimen, robots orgullosos de
su condición de alma de metal. Personajes bizarros en toda la
extensión de la palabra: valientes y extraños. Héroes siniestros
generosos a la hora de ofrecer al lector sentido de la maravilla y
aventuras generosas en delirio descarado. Estoy hablando de Zarpa
de Acero, Mytek el Poderoso, Kelly “Ojo Mágico”, The Spider, Los
Hermanos Wild, Max Audaz, Dollman, el Robot Archie y tantos otros.

Hay quien considera el tebeo de superhéroes americano como el hijo


más honesto de la literatura pulp. La revisión de los personajes de la
IPC demuestra las muchas pegas que se le pueden poner a esa
afirmación. En el extraño Vertice Anual de 1970 se incluye una
aventura de Dick Turpin. En principio nada aventura lo que se narra
en ella: el popular bandolero inglés enfrentándose a un Triceratops,
una araña gigante y finalmente un pterodáctilo. A golpe de florete y
con movimientos de esgrima. Esa es la esencia de la IPC: tebeos de
evasión que tienen en cuenta lo inesperado, por estrafalario que
pueda parecer. Y encima dibujada de manera tenebrosa por el gran
Jesús Blasco. Eso es ser un honesto hijo de pulp.

Muchas veces dibujados por españoles, a menudo con un portentoso


guionista del todo olvidado y al que habría que reivindicar, Tom
Tully. O por una vieja gloria enfebrecida, Jerry Siegel, padre de
Superman. Un recorrido extenso por todos los personajes y sus
sorprendentes aventuras es el objeto de este texto, aunque para ello
es necesario empezar hablando de la industria del tebeo británico.
Será sólo un momento y así debe ser para entender un poco el porqué
de un universo de tebeo tan tenebroso y al mismo tiempo tan pop.

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LA BATALLA DE INGLATERRA

C uando se habla de tebeos británicos las dos cosas que acuden a


la mente del aficionado son una generación de relucientes
guionistas (los Alan Moore, Grant Morrison, Neil Gaiman) y la
revista 2000 AD, lugar donde comenzaron antes de dar el salto al otro
lado del Atlántico. La cabecera británica, nacida en 1977, luce al Juez
Dredd como personaje insignia (Stallone lo encarnó adelantándose a
la actual moda de adaptaciones cinematográficas) y está constituida
por una serie de historietas de una media docena de páginas cada
una (aproximadamente), algunas con continuará y otras episodios
auto conclusivos, caracterizadas en su mayoría por su contenido
alegremente violento y alocado, una versión casi punk del concepto
de héroe pulp. Pero las cosas no nacen por si solas. Antes de 2000 AD
y sus visionarios autores existía toda una tradición tebeística en el
Reino Unido. El Juez Dredd, Robo Hunter, Slaine o Perro de Estroncio
(por citar los personajes de la revista que más tebeos vieron
publicados en nuestro país) son los hijos directos de Zarpa de Acero
o Spider, de los personajes de la IPC/Fleetway sobre los que voy a
hablar largo y tendido. Y lo son tanto en su concepción del ente de
ficción como en el formato de las historietas y el tono de éstas. No es
casual que Alan Moore o Grant Morrison hayan rendido tributo a los
héroes olvidados siempre que han podido. Al fin y al cabo eran los
tebeos que leían de pequeños.

En la enciclopédica Historia de los Comics que editó Toutain allá por


1983, y que, por cierto, pasa olímpicamente de dedicar la más
mínima línea a los extraños personajes de la IPC, Dennis Gifford
escribe: “el hecho más notable acaecido en los comics británicos a
mediados del siglo XX fue la aparición de Eagle (14 de abril de 1950),
el revolucionario “Semanario nacional de Comics” (National Strip
cartoon Weekly) que durante casi 1000 números fue la cabecera del
género por la calidad de sus dibujos y de su producción. Pero Eagle
y sus congéneres eran publicaciones para chicos y, por ende, hacían
hincapié en la acción y la aventura”. Eagle fue la madre del cordero
y su personaje estrella, el piloto espacial Dan Dare (que aquí sólo
vimos de refilón en su más agresiva versión 2000 AD a mediados de
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los 80) es, con seguridad, el héroe de tebeo por definición para los
habitantes de la pérfida Albión. El capítulo de la Historia de los
Comics de Toutain, titulado “Evolución de las historietas británicas
hasta los 80”, se pierde en los detalles de la salvaje competencia que
se estableció entre editoriales y de los procesos de fusión entre éstas
y, como digo, olvida de entrar en detalles sobre series, personajes y
autores.

El modelo de Eagle, editado inicialmente por Hulton Press, será


imitado. A su sombra crecen un montón de revistas. Entre ellas Lion
y Tiger. Semanarios en blanco y negro cuyo público objetivo son los
adolescentes de género masculino. En esta última frase se resumen
tres detalles que marcarán la tradición futura del cómic inglés al
influir directamente en el tipo de historietas que facturan:
especialización sexual (me niego a escribir sexista), falta de colores
y cadencia semanal.

La diferenciación sexual implica historias de acción y aventura. Sin


límites. Cualquier género del agrado de un crío de los años
Cincuenta. Las niñas ya tenían sus revistas, así que aquí de
mariconadas nada. Aventuras de corte clásico (bélico, western, capa
y espada), humor caricaturesco (normalmente planchas de una
página, aunque por lo que hace a este artículo obviamos el género
cómico caricaturesco, y eso que en Bruguera aparecieron algunas
cosas), deportes (muchos deportes, con el fútbol como gran
protagonista) y las dosis de fantasía capaces de avivar la imaginación
de la chavalería de la época. En esos años, aquí y allí, los tebeos eran
el medio de evasión popular por excelencia. Una consecuencia de
esa especialización exclusiva para chicos supone la total
desaparición del personaje femenino. Ni siquiera como secundario
de interés o persona a la que rescatar. El universo de viñetas en el
que se mueven los héroes de ficción británicos de esos años es un
mundo sin mujeres. Un mundo de hombres para hombres. Las
hembras no existen, no participan, no interesan. Sin excepciones.

El factor de la periodicidad semanal resulta básico por lo que hace a


los guiones. La mayoría de series tienen dos páginas. Las más
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importantes tres o incluso, excepcionalmente, cuatro. Así que las
historias auto conclusivas han de ir directas al grano y las seriadas
están obligadas a un constante cliffhanger o final de continuará con
suspense cada pocas hojas. Es importante remarcarlo porque en
España leímos estos tebeos en recopilaciones mensuales y la
sensación resultante, acostumbrados a la entrega mensual en origen,
es rara. Demasiada tensión cada veinte viñetas. Los autores, cuyos
nombres nunca aparecen acreditados en el tebeo, deben trabajar a
destajo. Eso influye especialmente en los guionistas, que son pocos,
se ocupan de muchas series y están obligados a generar esa tensión,
esa pregunta del lector (¿qué va a pasar la próxima semana?)
cayendo, a menudo, en el absurdo argumental. Las aventuras de
continuará se alargan durante meses sometidas a constantes giros y
sorpresas, en un salto hacia delante permanente que, en términos de
sentido de la maravilla y delirio casual dará pingües beneficios al
lector. En algunos momentos se intuye que los argumentos se
escriben de manera automática, como proponían los surrealistas
pero aquí por un mero hecho industrial, y sin tiempo para dar marcha
atrás. Siempre hacia delante y olvidando el pasado. De entre todos
ellos destacan, como verán sobradamente, Tom Tully y Jerry Siegel.

Los dibujantes, por su parte, deben ser capaces de dibujarlo todo, de


recrear visualmente criaturas inimaginables y de hacerse cargo de,
como mínimo, un par de seriales semanales. Los de origen británico,
en líneas generales, heredan una tradición inspirada en los grabados
del siglo pasado (Reg Bunn, Eric Bradbury, Ted Kearnon) que
envuelve de un maravilloso tenebrismo a sus trabajos (a lo que ayuda
también la publicación en blanco y negro) y a la que se suman artistas
de la talla del español Jesús Blasco y el argentino Francisco Solano
López. El resultado es una mezcla explosiva de siniestro clasicismo y
modernidad visual, difícil de encontrar en otros lares.

A mediados de los años 60 aparecen a la venta dos nuevos


semanarios de éxito, Valiant y Buster. El segundo tiene una
concepción de tebeo de historietas de humor pero incluye algunos
seriales de acción. El primero es el modelo al que se readaptarán
Lion y Tiger. Han pasado quince años desde el nacimiento de Eagle
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y las cosas han cambiado. La competencia entre editoriales sigue
siendo feroz, cosa que obliga a ofrecer más. Más acción, más
espectáculo, más delirio, más capacidad de sorpresa, más violencia,
mayor suspense. Por otro lado, la televisión ya está plenamente
asentada en los hogares y los tebeos deben competir con las series
de éxito. Y qué series. Sin tener en cuenta lo que llega de EE.UU., los
jóvenes ávidos de sensaciones pueden escoger entre el Quatermass
de la Hammer, el imparable Dr. Who, las series de Gerry Anderson
(Thunderbirds, Captain Scarlett, Stingray) o Los Vengadores de
Patrick McNee y Diana Rigg. Todas ellas rebosantes de una
imaginación y sentido pop que las han convertido en series de culto.
No sólo eso. La mayoría cuentan, además, con su correspondiente
adaptación tebeíl. A mediados de los años 60 se acumulan en los
puestos de venta una veintena de revistas de comic. La competencia,
como ven, es brutal.

No tan interesante, pero importante en el devenir futuro de los


oscuros héroes que pronto entraré a describir (con pelos y señales),
es el tema de las fusiones editoriales. Amalgamated Press se convirtió
en Fleetway, tomando el nombre de la calle donde tenía sus oficinas,
y posteriormente fue absorbida por I.P.C., un emporio editorial que
no sólo se dedicaba a la industria del cómic: entre otras cosas eran
los editores de la guía televisiva más vendida, es decir del TP british,
que como saben ustedes era el tipo de revista con mayores ventas
por aquella época y en cualquier parte del mundo.

Este apunte, el de la fusión, no es nada baladí. La mayoría de


personajes aquí comentados se editaron bajo el sello o licencia fruto
de la unión entre Fleetway e IPC. Resulta bastante común referirse a
Zarpa de Acero y compañía como “los héroes de la Fleetway”,
cuando, en realidad, los derechos pertenecen desde hace casi treinta
años a la I.P.C. Ese es el motivo por el que desaparecieron. En los 80
Fleetway e I.P.C. se separan. Los derechos de los personajes creados
antes de la década de los 70 se los queda I.P.C. con tres excepciones
de peso: Dan Dare, el futbolista Roy of The Rovers y las series de la
revista Buster. Desgraciadamente, el emporio mediático no sabe qué
hacer con ellos. No está por la labor de competir con los polémicos y
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violentos tebeos de Fleetway (con 2000 AD a la cabeza) y quedan
relegados al olvido. Un olvido del que parece que podrían regresar
precisamente ahora. La compra de I.P.C. por parte de la Warner, que
cobija a DC Comics y Wildstorm, va a suponer varios intentos de
recuperación de unos materiales que no merecen, ni mucho menos,
el olvido al que están sometidos. Albion, cuyo primer número ya está
a la venta en EE.UU., supone el gustazo de verles regresar de la mano
de la hija de Alan Moore y bajo la tutela de éste, así como la reedición
de las primeras aventuras de Zarpa de Acero o the Spider por parte
de Titan Books (sin olvidar las de Dan Dare y el reputado serial bélico
Charley’s War).

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HISTORIAS GRÁFICAS PARA ADULTOS

L os materiales de IPC/Fleetway llegaron a España de la mano de


Vértice. La misma editorial que popularizó los tebeos de la Marvel
en nuestro país. El contraste no puede ser más curioso. Los
superhéroes de Stan Lee, Kirby, Ditko, Romita y compañía resultan,
en comparación, luminosos, claros, diáfanos. Y los ingleses, también
en contraste, terriblemente oscuros, llenos de rayas, grises y negros,
en lo gráfico y en lo argumental. Los héroes Marvel tenían una
compleja vida privada que interfería en sus aventuras, los ingleses,
en cambio, viven por y para la acción, son solitarios, no interactúan
entre sí ni, casi, con el resto de la humanidad. No tienen vida privada.
No hay romance. No hay amistad. Como mucho algún ayudante al que
salvar, o incluso humillar, de vez cuando. El concepto de humanidad
no anida en el interior de la mayoría de ellos.

Vertice remontaba las páginas originales, recortando viñetas y e


incluso completando algún dibujo por las esquinas, para adaptarlos
a su tradicional formato de cuadernillo. Una pena porque la
diagramación de paneles original es poco estática, donde son
frecuentes diagonales y recovecos. Tampoco acreditaba contenidos
ni procedencias, por lo que el lector desconocía si estaba leyendo
IPC o Marvel. Bueno, estos últimos eran los que de vez en cuando
compartían aventuras. Pero Mytek jamás se cruzó con La Patrulla-X.
Tampoco era demasiado escrupulosa con el orden de los episodios.
E incluso produjo más de una confusión: la primera edición del
bizarro Spider se tituló, aquí, Spider-man y apareció unos años antes
que el popular lanzarredes neoyorquino. Para acabar de redondear
las procedencias dispares, Vertice también publicó, como
complemento de unos y de otros, algunos personajes procedentes de
la norteamericana Archie Comics: El Jaguar, La Sombra o El
Moscardón, The Fly en el original y creado por Kirby en 1959. De
hecho, éste último puede considerarse la versión Kirbiana del
Spider-man de la Marvel ya que sus orígenes iban a ser similares.

Zarpa de Acero, The Spider, Kelly Ojo Mágico, Mytek el Poderoso,


Max Audaz y Aquí Barracuda dispusieron de colecciones propias en
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nuestro país. Algunos con más ediciones y cambios de formato que
otros, claro, aunque me referiré a ello en cada caso. Luego hubo un
nutrido grupo que encontraron su lugar en la colección antológica
Selecciones Vértice de Aventuras. Nada menos que noventa números
en los que es posible encontrar aventuras de los maravillosos
Hermanos Wild, el Robot Archie, Ictineo (Fishboy), Saber (enésimo
émulo de Tarzán), Olac el Gladiador, Irving Thespius, Vagabundo
James, los Hermanos King, Gadgetman y algunos otros de presencia
testimonial sobre los que también me detendré.

Siguiendo con esta clasificación por forma de edición hispana, un


tercer grupo lo formarían aquellos que nunca dispusieron de
colección propia o consideración como contenido principal de
Selecciones Vértice y, por tanto, en sus portadas. Cumplían la misión
de historieta de complemento, aquella que sirve de relleno al final
del tebeo. Podían aparecer en cualquier lugar, aunque fuera una
colección Marvel. Pero curiosamente, su presencia era bastante
habitual y en algunos casos la cantidad de material publicado es
importante, casi tanto como su dispersión. Es el caso del
automovilista Skid Solo, el delirante Dollman y sus muñecos, el
fortachón Tifón Tracy o el Comando Crabbe. Finalmente, hubo toda
una serie de personajes que quedaron inéditos en nuestro país.
Algunos auténticas estrellas de la editorial británica y otros con el
pedigrí de ser consideradas series de culto: el futbolista Roy of the
Rovers, Adam Eterno, el Capitán Hurricane y el escapista
decimonónico Janus Stark serían los más destacados. También ellos
tendrán su rinconcito en este texto.

No fue nuestro país el único lugar al que llegaron. Los héroes de la


IPC se publicaron con éxito en casi toda Europa y más allá, a lo largo
de las antiguas colonias británicas, de Nueva Zelanda a Sudáfrica.
Zarpa de Acero gozó de un increíble éxito en su edición para La India.
En la antigua Yugoslavia triunfaban todos los personajes relacionados
con el deporte, especialmente los futbolistas. Y en Francia Mytek
tenía colección propia, rebautizada a “King Kong Le Robot”, mientras
que el éxito de los Hermanos Wild fue tal que, cuando el material
original se agotó sus aventuras prosiguieron con historietas
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realizadas expresamente por y para el mercado francés. Algo similar,
pero no igual, sucedió en nuestro país. Los retrasos en la recepción
de materiales provocaron, en más de una ocasión, la realización,
deprisa, corriendo y seguramente sin pedir permiso, de aventuras
totalmente apócrifas realizadas por ignotos dibujantes patrios.

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UN PASEO POR LAS CABECERAS DE LA IPC
nimo, que la larga introducción está llegando a su fin. Tan sólo
Áresta, antes de pegarle un buen repaso a cada uno de los extraños
personajes de ficción, hablar un poco de las revistas o magazines
para chicos donde habitaban y en los que aparecieron sus, a menudo,
dislatadas aventuras. He comentado que la aparición de Eagle, en
1950, supuso un modelo de éxito imitado por un montón de revistas.
La evolución y la necesidad de contenidos cada vez más vistosos dio
con un nuevo modelo de éxito, Valiant, en 1962. Allí nacieron muchos
de los personajes de los que hablaré, el resto lo hicieron en otras tres
cabeceras: Tiger, Lion y Buster.

Valiant salía a la venta el lunes 6 de octubre de 1962 y establecía el


modelo a seguir por el resto de semanarios: portada a color dedicada
a un personaje, en este caso Hurricane, militar y potente mole
humana cuyas aventuras durante la Segunda Guerra Mundial serían
la imagen de la portada hasta la cancelación de la revista 713
números más tarde; 28 páginas en blanco y negro con un formato
sensiblemente mayor que los comic books norteamericanos, que se
vería un poco reducido con el tiempo mientras las páginas
aumentaban, llegando a las 48 en algunos momentos; regalo de
gadgets, que no sería una constante (los contenidos eran
suficientemente atractivos para la chavalería) pero sí algo que
ofrecer de vez en cuando. En su estreno, por ejemplo, se regalaba
una “Pocket Rocket” y un Football League Leaders. Desconozco en
qué consistían exactamente.

Los contenidos del primer número agrupaban historietas de acción,


aventura y humor. Las peripecias de Hurricane iban seguidas de las
de Jack O’Justice, Dick Turpin, Percy the Problem Child, Billy Bunter
(una especie de Gordito Relleno con pantalones de tweed), una
biografía del Almirante Nelson o las típicas compilaciones noticiosas
que también conocimos en los tebeos españoles: sucesos
sorprendentes, invenciones increíbles, héroes del deporte, es decir,
informaciones de interés para el brutto mecánico adolescente de la
época. Aunque lo más apreciado fue la inclusión de un personaje tan
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oscuro como Zarpa de Acero, sobre el que me extenderé bien pronto.
Valiant siguió un proceso habitual en el mercado inglés: cuando una
revista cerraba otra absorbía los personajes más importantes de la
desaparecida. En su larga existencia Valiant absorbió títulos como
Knockout (1963), Smash (1971), TV21 (1971), Lion (1974) o Vulcan
(1976). Este proceso de absorciones es interesante. El de Knockout
en febrero de 1963 llevó a la revista otro de los personajes estrella,
Kelly “Ojo Mágico”, iniciando así el periodo de máximo esplendor
de la revista, que reunía en sus páginas los ya mentados junto a los
Hermanos Wild, Dollman, Mytek el Poderoso, el televisivo Sexton
Blake o la saga futbolística Raven on the Wing y a los que se
añadieron, con el tiempo y entre otros, Adam Eterno y Janus Stark.
Valiant desaparecería de los quioscos el 16 de octubre de 1976
absorbida, siguiendo la tradición, por Battle, reputado tebeo semanal
dedicado al género bélico.

El modelo de éxito se trasladó a otras revistas de la casa ya existentes.


Algunas eran ya decanas, nacidas unos cuantos años antes a rebufo
del éxito de Eagle. Como Lion. El primer número data del 23 de
febrero de 1952 y editaba Amalgamated Press, la futura Fleetway. De
hecho era su primer tebeo semanal y ll intención era sacar a la calle
una especie de Eagle aún más aventurero. Su contenido primigenio
consistía en pilotos espaciales que imitaban al exitoso Dan Dare
(Captain Condor, que ocupaba la portada), vaqueros, romanos,
vikingos, boxeadores, soldados, alguna historia de texto y, por
encima de todos ellos, las peripecias del genial Robot Archie, por
entonces aún bautizado como The Robot Jungle.

Esto en los 50. En los 60, que es de la época que hablo, los lectores
querían más vitalidad. Así que mejor saltarse más de seiscientos
números de Lion y plantarnos en el 697, aparecido el 26 de junio de
1965. No es un número escogido al azar. Allí se publicaban las dos
primeras páginas del inigualable Spider, del que hablaré largo y
tendido. Le acompañaban, en las 40 páginas del ejemplar, El Robot
Archie en portada y aún en su etapa de aventurero colonial, el piloto
de la 2ª Guerra Mundial Paddy Paine (Warrior of the Skies), el
guerrero celta Maroc the Mighty (con una aventura, atención
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localizada en España y en la que ayudaba a una raza de enanos, los
minimals, ante el acoso de una tribu de gigantes), el agente secreto
Vic Gunn, el patrullero Zip Nolan, una saga de plantas del espacio
exterior invadiendo nuestro planeta, The Plants of Peril, aparente-
mente dibujada por Jesús Blasco o el adolescente extraterrestre
Jimmy From Jupiter. Lion cerró el 18 de mayo de 1974 tras haber ido
absorbiendo otros títulos importantes de la época como Champion
(1966), Eagle (nada menos, en 1969) y Thunder (1971).

Otra revista de los 50 que se reconvirtió al esquema de Valiant fue


Tiger, también de la AP. El modelo era idéntico, los personajes no.
Posiblemente pase a la historia porque en su primer número se
iniciaba la saga futbolística más longeva de todos los tiempos: Roy of
the Rovers. En sus páginas aparecieron algunos personajes que
tuvieron edición española: Saber (un émulo de Tarzán), el corredor
de Fórmula 1 Skid Solo o los Robot Builders en los que participó el
malagueño Carlos Cruz. Tiger desapareció, tras 1555 números, el 30
de marzo de 1985, tras absorber, entre sus páginas Hurricane en 1965
o la futbolística Scorcher en 1974.

El otro título en el que me gustaría detenerme fue Buster, cuyo primer


número salió a la venta el 28 de mayo de 1960. Además de su
tremendo éxito, incluía un par de variaciones respecto al modelo
Valiant. Por un lado el formato tabloide, es decir, como los enormes
diarios británicos con pedigrí; por otro, que daba prioridad a las
series humorísticas, cosa que quedaba clara con la presencia de
Buster Capp en portada, una versión infantil del Andy Capp de Reg
Smith realizada por el mismo autor, siendo la acción y la aventura un
complemento vistoso. Esta característica no supone la relativización
de los personajes que allí aparecieron: el investigador de lo oculto
Max Audaz (Maxwell Hawke en el original), Jason Hyde (the man with
x-ray eyes), Galaxus (The thing from Outer Space), el adolescente
submarino Fishboy (aquí rebautizado en Ictineo) o el Comando
Crabbe de Carlos Cruz. Buster fue la más longeva de las
publicaciones de la IPC/Fleetway y su último número se publicó el 4
de enero del 2000. Y ahora sí que les invito a conocer a unos cuantos
y memorables seres de ficción. Abróchense los cinturones.
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22
ZARPA DE ACERO : EL YONKI DE LA
ELECTRICIDAD

D e todos los extraños personajes de la IPC quizás sea Zarpa de


Acero el más recordado por el lector español (aunque en dura
pugna con Spider) y por el británico. De hecho, en términos de estilo
gráfico y guiones puede considerarse el paradigma de lo que debía
ser un personaje acción y misterio de la editorial británica.
Historietas en blanco y negro con dibujos realistas y de tono oscuro
que dotan de un halo siniestro e incluso de verosimilitud aventuras
que podríamos definir como thriller fantacientífico. La necesidad del
final en suspense cada dos páginas crea un extraño sentido del ritmo,
a ratos trepidante y a ratos repetitivo. Al fin y al cabo es imposible
crear situaciones nuevas cada dos páginas. La cadencia semanal
prolongada durante años hace que el guionista esté obligado a un
continuo salto hacia delante sin tiempo para mirar atrás. Un nuevo
episodio comienza en un punto determinado pero al cabo de tres
meses quién coño se acuerda del inicio de la aventura. El cambio se
23
convierte en una necesidad. Zarpa de Acero será primero villano,
luego fugitivo, se convertirá en agente secreto, le incorporarán todo
tipo de gadgets a su garra, se irá rodeando de una galería de villanos
megalómanos, principalmente mad doctors con tendencia a revelar
constantemente sus planes en voz alta. Las aventuras cada vez serán
más estrafalarias y finalmente se convertirá en una especie de
superhéroe en un fin de fiesta de la etapa clásica tan delirante como
divertido.

Con guión de Tom Tully y dibujos del español Jesús Blasco, Zarpa de
Acero nació en la primera entrega de Valiant, en octubre de 1962, y
permaneció en la revista hasta 1968, reapareciendo en Vulcan en los
años 70. Tom Tully fue uno de los más febriles guionistas de la época,
creador del personajes más exitoso de la historia del cómic británico,
el futbolista Roy of the Rovers, pero también de otros viejos
conocidos: además de Zarpa de Acero, suya era la tarea de
sorprender con Mytek el Poderoso, Kelly “Ojo Mágico”, el surrealista
Dollman y sus muñecos o los salvajes Hermanos Wild. En los 70 creó
una especie de versión autóctona de Spider-man, es decir, del
adolescente superheroico con problemas, The Leopard from Lime
Street, para Buster. En los 80 prosiguió su carrera para Fleetway, en
los primeros números de 2000 AD, encargándose de los episodios del
recuperado piloto espacial Dan Dare o de los Héroes de Harlem, un
equipo de negros que juegan a una especie de baloncesto aéreo,
futurista y violento, claramente inspirado en la película Rollerball.
Quizá alguien recuerde sus aventuras, pues tuvieron edición
castellana en la revista Dan Dare (Dalmau Editorial), aquella que
incluía en sus páginas la saga Flesh, donde el hambre y la
superpoblación del futuro obligaba a una especie de vaqueros
temporales a viajar al pasado en busca de carne de dinosaurios. Y
qué dinosaurios. La verdad es que la historia del Cómic ha sido muy
injusta con Tom Tully, olvidándolo por completo en la mayoría de
guías y textos históricos pese a ser un tremendo artesano del
bolsilibro, de terrible imaginación, amigo de inspirarse en los
clásicos de la literatura y el cine, que, en realidad, muy poco tiene
que envidiar a escritores como Stan Lee o Víctor Mora.

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Los dibujos de Zarpa de Acero corrían a cargo de Jesús Blasco,
precisamente uno de los grandes nombres de la historieta española,
creador de nuestro adolescente aventurero más celebre, Cuto, para
la revista Chicos en 1940. Ayudado por sus hermanos Adriano y
Alejandro, formando lo que podría definirse como un estudio de
dibujantes de carácter familiar, Jesús era un ilustrador soberbio que
en Zarpa de Acero lucía a las mil maravillas con un tono que mezclaba
sabiamente el thriller noir con el terror de corte más clásico. A base
de impresionantes contrastes claroscuros que no interfieren en la
claridad de lo expuesto, con un estilo totalmente realista que no
rehuye la inspiración fotográfica en los rostros, conseguía dotar de
una tremenda sensación de siniestra credibilidad a unas historias
cada vez más fantásticas. Blasco es uno de esos dibujantes cuyo estilo
reconoces de inmediato, y la falta de créditos originales no impide
adivinar cuándo estamos ante el dibujante español, ante alguno de
sus hermanos o incluso ante otros dibujantes que se encargaron de la
serie, ya en plena decadencia (Carlos Cruz o los procedentes del
estudio italiano Giolitti).

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Zarpa de Acero (“Steel Claw” en el original) narra la historia de Louis
Crandell, tullido ayudante del Profesor Barringer. Su rasgo físico más
peculiar es una prótesis de acero que sustituye a su mano derecha,
perdida en un accidente jamás explicado, como tampoco se detallan
los pormenores de un experimento definido como “el mayor de la
historia” relacionado con el exterminio de gérmenes y la
electricidad. Crandell, seguramente porque le falta una mano y lo
que la sustituye le dota de monstruosidad, es un resentido y un
chungo. Ya en la tercera viñeta de la historieta sus pensamientos
revela ese carácter: “viejo estúpido, podría lograr una fortuna con
este descubrimiento y va a regalar la fórmula. Deja escapar riqueza,
poder, todo cuanto yo ambiciono”.

Como es lógico, en un contexto histórico en que la ciencia está llena


de insondables peligros, el experimento acaba en tremenda
explosión. Crandell se torna invisible momentáneamente, con la
excepción de su metálica extremidad; pronto descubre que una
descarga eléctrica le regala el poder de no poder ser visto y lo
primero que hace es ir a atracar un banco ante el asombro y terror de
los transeúntes que ven una garra metálica flotando en el aire. Los
problemas que le supone acarrear con la saca de dinero le llevan a
cambiar de táctica para hacer el mal. Mejor el chantaje a la
humanidad. Provoca que un avión se estrelle, casi hunde un barco,
destruye centrales eléctricas y finalmente parte hacia Nueva York, al
fin y al cabo capital del mundo civilizado (no dejará de ser curioso,
en estos tebeos ingleses, que cuando la destrucción deba ser
importante se olviden de Londres y sea la capital neoyorquina el
objetivo deseado). Allí crea el caos y amenaza con destruir la ciudad.
Porque sí, como demostración de su terrible poder. Es obvio que la
historia escrita por Tom Tully se rige por la influencia de “El hombre
invisible” de H.G. Wells, que también veía el poder dela invisibilidad
como medio para hacer el mal. El papel de héroe corresponde, en
estos primeros episodios, al secundario Profesor Barringer.

Crandell, cuya invisibilidad es sólo temporal, se convierte en un


junkie de la electricidad, siempre desenroscando bombillas o
introduciendo dedos en los enchufes. Su plan de reventar La Gran
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Manzana con una explosión nuclear, obviamente, fracasa. Empieza
entonces el giro hacia el bien del personaje, al parecer debido a
presiones editoriales: no podía ser que los personajes de más éxito
de la I.P.C. que más fervor despiertan entre la chiquillería fueran,
precisamente, los que coquetean con el lado oscuro de la fuerza. El
jefe del hampa estadounidense resulta ser tan malo y perverso que
Crandell cambia súbitamente de bando. El guionista también lo
explica, como puede y en parte, como resultado del experimento que
le dio el poder. La maldad no era innata sino provocada
temporalmente por la explosión. Del ayudante resentido que
ambiciona poder y gloria ya no queda nada.

La siguiente aventura, “La zarpa fatal”, nos muestra a un Louis


Crandell reintegrado y absuelto de sus delitos. La maldad era
enajenación transitoria. Ansía la normalidad y acude a que un doctor
le cure, el Profesor Deutz. Éste duplicará el experimento en la

27
intimidad convirtiéndose en una especie de monstruoso Hombre
Mono. De nuevo los clásicos: ahora la inspiración es el Dr. Jeckyll and
Mister Hyde de Robert Louis Stevenson. Como hasta ahora la saga
funcionaba muy bien en base a la típica historia del personaje fujitivo,
el hombre mono cubre con pintura metálica una de sus manos para
que Zarpa de Acero parezca culpable de todo tipo de crímenes y
villanías. El lector disfruta de nuevo de una larga intriga sometida a
todo tipo de álgidos suspenses (el continuará semanal no perdona),
llena de equívocos, con un falso culpable perseguido y dispuesto a
demostrar su inocencia. La influencia de la televisiva “El Fugitivo”
también está ahí. En los tebeos de la IPC todo vale si supone la rápida
comprensión del joven lector con lo que está pasando. Las
explicaciones siempre serán mínimas, si las hay. Al final el asunto se
resuelve gracias a la participación de Terry Gary, sobrina del
Profesor Barringer, en la única aparición de un personaje femenino
secundario en toda la serie.

La edición española de las aventuras de Zarpa de Acero dificulta


enormemente establecer una cronología clara de sus aventuras. El
desorden era lo habitual. Aún así se puede aventurar con cierto rigor
que su siguiente peripecia se la titulada “Lucha contra el crimen”, con
Crandell de vacaciones en Sudamerica, ayudando a un amigo
científico en las pruebas del poderoso ultrasón, artefacto que
despierta la ambición de modernos piratas de la zona y que llevarán
a nuestro héroe a un contexto poco generoso para con sus
habilidades: una isla sin electricidad. Aún en América del Sur,
deseando vivir tranquilo en lugares donde nadie le conozca, la
historia continua en “La Zarpa Ataca”, en la que se enfrenta al
diabólico mad doctor El Cerebro y su ejército de negros que se
comportan como zombis. En esta aventura conocerá la existencia del
Escuadrón de las Sombras, secreta división del ejército británico.
Luego, en “Jaque Mate”, salvará a la humanidad de los laktianos,
viscosos seres anfibios de manos membranosas, humanoides salidos
de la profundidad del mar de evidente inspiración lovecraftiana
(concretamente, la genial “La sombra sobre Insmouth”). Además de
un giro descarado hacia la fantasía total (hasta ahora siempre había
una justificación digamo que “científica”), en esta aventura descubre
28
la capacidad de descargar energía eléctrica a distancia, convertido
en una especie de dínamo viviente. Es el primero de los muchos
cambios y añadidos que va ir sufriendo el personaje.

El siguiente enemigo es El Doctor Magno, un ladrón encapuchado


con poder sobre los campos magnéticos. El villano le suplanta,
provocando la enésima persecución policial sobre nuestro héroe. Y
eso que Crandell ya forma parte de El Escuadrón de las Sombras,
organización de espionaje al servicio del Imperio Británico dirigida
por el misterioso Sombra Uno. El resto, de Sombra Dos a Sombra
veinticinco, siempre estarán condenados a muerte. O aparecen ya
moribundos para revelar una información importante a zarpa de
Acero o sucumben ayudándole en peligrosas misiones. Convertido
en agente secreto, obviando el hecho de que había protagonizado las
primeras planas de medio mundo, Crandell es ahora un émulo del
exitoso James Bond, a la sazón uno de los más grandes personajes de
ficción de la época. Eso supone la necesidad de sorprendentes
gadgets. Con una mano metálica la cosa está facil. Cada uno de sus
dedos adquiere diferentes propiedades: su meñique se alarga
convertido en una potente antena de radio mientras el resto están
provistos de gas nervioso, disparo de balas, afectación del espectro
radioeléctrico, un cuchillo, la llave ábrelo todo bautizada como “La
llave Esqueleton” y hasta convertir la palma en el clásico zapatófono.
Vamos, que la entrañable Zarpa de Acero de los primeros episodios

29
es ahora la más sofisticada navaja suiza de la historia. Más adelante
adquirirá también la capacidad de separar la extremidad de su
cuerpo y dirigirla por control remoto.

La existencia de una secreta organización de espías provoca, como


es lógico, la de una antagonista que siga el modelo de la celebérrima
Spectra bondiana. En la aventura “Territorio Prohibido”, en la que se
investigan misteriosos secuestros llevados a cabo en el Tíbet, se
presenta una organización capaz de controlar mentalmente un
ejército de Yetis. Se trata de M.I.E.D.O., es decir, Mutualidad
Internacional Ejecutora de Disturbios Organizados (!), aunque la
coherencia y desorden de la edición Vértice la definiría, en otros
episodios, en la algo más fiel “Muertes, Incendios, Extorsiones y
Desastres Organizados. Ambas adaptaban con su pena y con su
gloria la original F.E.A.R. (Federation for Extorsion, Assessination and
Rebellion).

Las aventuras de una Zarpa de Acero multiusos basculan de lo


rutinario a lo extravagante y exótico. En lo rutinario, millonarios que
se parecen a Peter Loore a las órdenes de innombrables potencias
extranjeras o monstruos de feria (un frankenstein, un siamés de dos
cabezas, un enano y un escuálido gigante llamado Cabeza Pino) que
obedecen a un tipo con mano de garfio que pretende duplicar la
invisibilidad de Crandell. En las filas de lo extravagante, la aventura
“La Luz Cegadora” en la que el torero mexicano Montezuma roba en
el madrileño Museo del Prado (que “alberga los más grandes tesoros
artísticos”) artilugios aztecas que le permiten construir el arma que
da nombre al episodio, una luz potente que deja ciego durante un año
a quienes la observan. Con el faro a cuestas, el torero se lanzará
alegremente a la reconquista del Sur de los Estados Unidos.

No sólo hay misiones secretas, que casi siempre introducen la


constante trama del fugitivo inocente, como “Traición”, en la que el
Primer Ministro del Gobierno británico le pide que, en secreto, salga
del servicio británico deshonrado como tapadera para recuperar el
Vibro-destructor Mark IV, una especie de mini pirámide puntiaguda
capaz de destrozar cualquier cosa, sino también extrañas amenazas
30
del espacio exterior. En la excelente “Tentáculos Metálicos” una
Zarpa de Acero de vacaciones en la campiña escocesa (nada como el
turismo rural para reponerse del estrés) hará frente a una invasión de
“cerebros andantes con un enorme ojo y tentáculos” capaces de
miniaturizar animales de granja o ejercer del clásico ladrón de
cuerpos. Provienen del Planeta Kranos, coleccionan humanos
diminutos y su objetivo es apropiarse de nuestro planeta por su
riqueza mineral: “al igual que el cerebro humano dependemos del
fósforo para renovar nuestras células”. Fracasarán porque el cuerpo
de Crandell se desvela como inmune a cualquier tipo de rayo que
sean capaz de lanzarle.

Tras miles de páginas, era obvio que Tom Tully debía rebanarse cada
vez más el cerebro en busca de nuevas situaciones. Quizá influido por
el éxito de los superhéroes norteamericanos, en 1968, en la aventura
titulada “Contra los hombres de arcilla”, se produce el gran cambio.
Como la identidad de Louis Crandell es cada vez más conocida por
las fuerzas del mal y la opinión pública, el Escuadrón de las Sombras
decidirá regalarle un ceñido traje de superhéroe tejido con una
“aleación ligera”, conectado a una máscara “conductora” y un casco
con tres posiciones regulables (fuerza magnética concentrada capaz
de mover objetos a distancia, invisibilidad y energía que le dota de
fuerza sobrehumana) coronado con unas antenillas que definen como
31
“electrodos que le convierten en una central eléctrica humana”. Para
más inri le dotan de una identidad secreta como taxista, obviamente
con un vehículo repleto de sorprendentes gadgets, y le lanzan a
enfrentarse por enésima vez a una M.I.E.D.O. camuflada en culto
arcaicos celtas con el propósito de reventar una central nuclear. Por
si el lector no estaba contento con tanto cambio (lo del traje de
superhéroe para un espía tiene huevos) y en busca de la
identificación (para qué coño si había funcionado hasta ahora)
aparecerá la figura del ayudante, un niño huérfano, Blackie Morris,
que Crandell toma a su cargo para que le ayude como confidente en
su lucha contra el crimen.

Tras el ataque de invasores energéticos que se propagan mediante


las ondas de televisión y el enfrentamiento contra un espantapájaros
humanos, siempre ayudado por un joven Blackie cuya labor de atento
enfermero de su tutor va cobrando mayor relevancia (para delicias
de aficionados a la doble lectura) tanto y tan delirante cambio
culmina en una aventura entretenida y generosa en sinsentido pulp:
“Los Invasores”. Por un lado tenemos al jefe del escuadrón de las
Sombras, ahora ya conocido para el lector, el Mayor Brand, en pleno
yuyu de celos hacia su mejor agente, un Louis Crandell cada vez más
fanfarrón, cachondo y desobediente. Por otro una legión de piratas
del espacio comandada por una especie de sapo paticorto de un solo
ojo y cuatro brazos, Dagat. A su servicio tiene a los cristaloides,
alargados humanoides a los que las descargas eléctricas de Zarpa de
acero convierten en pedacitos. “La enfermedad del fraccionamiento”
la llaman y se acojonan.

La historia propone control del metal a distancia; monstruos como el


transformer hiperveloz llamado multihombre; batidas de ciudadanos
que culpan a Crandell de todo y le acosan con ganas de lincharle; el
niño huérfano curando heridas tras herida; el uso de la llamada
nodriza nuclear (en la práctica una dama de Nurembreg sofisticada)
para incrementar aún más los poderes de la Zarpa; la marginación
del héroe de manos de su superior (“ahora la gente te teme tanto a ti
como a los invasores. Ya no eres de ningún valor como agente secreto
del Escuadrón de las sombras”); seres energéticos; rayos
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cristalizadores; robots gigantes; el fracaso total de las tropas
británicas. En definitiva: una larguísima y descontrolada peripecia
que demuestra que los nuevos aires para el más exitoso personaje de
Valiant no llevaban a ningún sitio pero era divertido.

Crandell abandonará la agencia gubernamental y se retirará


brevemente para regresar a sus orígenes en una nueva invasión, esta
vez a cargo de unos niños sin pupilas herederos directos de los cucos
de Midwich de John Wydham. Ese regreso a los orígenes le sienta de
maravilla al dibujo de Blasco, pero sus aventuras, reconvertido en
detective privado y cazarrecompensas freelance, ya no siguieron
publicándose en nuestro país al tiempo que languidecían en su país
de origen. Pese a la evidente decadencia, Zarpa de Acero fue uno de
los más inquietantes héroes populares de finales de la década de los
60 y llegó a tener hasta seis ediciones diferentes en nuestro país, sin
que ninguna le hiciera justicia. Cuadernilo de grapa (27 números), de
lomo con 128 páginas (30 números), el taco o edición especial que los
recopilaba sin orden ni concierto (11 números), la edición
pesimamente coloreada y ya en formato revista de Mundicomics (6
números), la de Surco que la continuó en el blanco y negro original
pero desordena (7 números) y los seis que le dedicó Bruguera dentro
de su colección Hora T.

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34
MYTEK EL PODEROSO: LA FIESTA DE LA
DESTRUCCIÓN

L a imaginación y capacidad de trabajo de Tom Tully daba para


mucho más que un exitoso serial semanal. Otra de sus más
conocidas y antológicas creaciones para I.P.C. llevaba el título de
Mytek El Poderoso (Mytek the Mighty) y de entrada no escondía, para
nada, su inspiración King Koniana. Un largo y endiablado serial en el
que a partir de una ya de por sí estúpida premisa avanzará por
terrenos del pop de serie B que sin duda serían del agrado de
surrealistas sin complejos, convirtiéndose en una de las grandes
joyas de la editorial cuya relectura estos días debo reconocer que me
ha entusiasmado.

Publicada en la revista Valiant en entregas semanales de 1964 a 1970,


es bastante probable que la saga llegara a editarse casi en su
totalidad en nuestro país en los 14 números de los que constó el
35
primer volumen de Vértice (posteriormente recopilado en gruesos
tomos de nuevo desordenados cronológicamente). De hecho, la falta
y el retraso de materiales británicos originales obligaron a un
horroroso número de ignoto autor español. El personaje reapareció
en los quioscos españoles con una breve versión coloreada (5
números) que continuo en la edición, de nuevo en blanco y negro, de
Surco, quizá la más fiel pero truncada en su inicio y luego en su final
por el cierre de la editorial española. Alcanzó las 11 entregas. Pero
mejor adentrarnos en la delirante odisea servida por Tom Tully e
ilustrada de manera trepidante por Eric Bradbury, uno de esos
dibujantes británicos amigos del detalle, con gusto por el grabado
popular pero al mismo tiempo dotado de una increible capacidad
para el ritmo y la agilidad de lo dibujado.

El Profesor Arnold Boyce es un científico con base de operaciones en


el corazón del continente africano. Allí realiza desconocidos
experimentos secundado por un ayudante feo, deforme y jorobado:
Gogra. El problema es que en esa zona de África habita una tribu la
mar de chunga: los akari, especie de ornamentados guerreros zulús
amigos de la destrucción nihilista y la ultraviolencia sin motivos, que
no hacen más que asediar, matar e incendiar las pacíficas aldeas en
las que trabaja el científico protagonista. Y todo en honor de su dios
Mytek, encarnado en una totémica efígie con forma de gorila gigante
a la que consideran símbolo de poder y destrucción. Todo esto lo
descubre el lector de la mano de Dick Manson, el típico cazador y
explorador africano con su sombrero de safarí decorado con tiras de
leopardo. Ya tenemos, pues, a casi todos los personajes de la función.

Al Profesor Boyce se le ocurre la más pajera de las ideas para acabar


con el problema de los belicosos akari: construir un robot gigante
con aspecto de simio que se haga pasar por el dios tribal y les
imponga la paz. La construcción de tamaño mecanismo, en menos de
una semana y teniendo presente los cientos de imparables páginas
de desenfreno que seguirán, requiere, cuando menos, de la total
suspensión de la credibilidad por parte del lector. A Mytek le dotan
de cientos de artilugios y gadgets que se irán desvelando cuando
hagan falta. Tom Tully, que era muy sabio, pasa olímpicamente de
36
explicarlos de entrada. Prefiere guardarse todo tipo de ases en la
manga y acudir a ellos cuando no tenga remedio. De nuevo ese
obligado salto hacia delante en el guión a consecuencia de la entrega
semanal y los continuarás de suspense en cadena.

El control de Mytek se realiza desde la pequeña sala instalada en el


interior de su cráneo. También se le dota de inteligencia artificial,
para que vaya aprendiendo y ganando autonomía con el uso. El
problema, pero, es Gogra, el enano jorobado, el ayudante tullido,
mezquino y malvado (la similitud con el punto de partida de Zarpa de
acero es evidente) que, con nucturnidad y alevosía, tomará el control
del gigantesco robot y se lanzará a la conquista del mundo, iniciando
una larga saga de destrucción a la carrera por medio mundo que
ocupará cientos de páginas y que concluye (o mejor, se toma un
breve un descanso) en el episodio “Lucha de colosos”. A Mytek le
persiguen e intentan detener su creador, el Profesor Boyce y el
aventurero Dick Mason.

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Lo primero que hace Gogra es acudir a los furiosos akari para que le
acompañen en un devastador periplo que de momento les lleva a
arrasar medio continente africano en su lento avance hasta orillas del
Mediterraneo. Provisto de potentes faros nocturnos, Mytek va
adquiriendo autonomía, de malas intenciones en base al aprendizaje
al que es sometido. Destruye ejércitos (curiosamente británicos,
campando a sus anchas por sus recientes excolonias), juega al
frontón con los cohetes que le lanzan gracias al “Sistema defensivo
anticohetes” que su pérfido piloto descubre casi por casualidad en el
último momento. “Es una especie de radar. El cerebro del robot
calcula la velocidad y dirección de los obuses, luego envía
instrucciones a sus brazos por medio de impulsos eléctricos. Todo
ocurre en una fracción de segundos”. Machaca ciudades, derriba
edificios con alegría, mata sin compasión ni motivo, captura rehenes
para salvarse del fuego aéreo y resuelve un nuevo problema de
gravedad: la energía proviene de baterías solares ocultas en su
espalda y que se han de recargar una vez por semana, inmovilizando
a la bestia mecánica y abriendo los mecanismos pertinentes; hubiera
podido tenerlas siempre visibles: y es que lo de llevar las baterias
solares tapadas es un inocente error de ingeniería muy útil cuando se
requiere de cliffhangers cada dos por tres.

Mytek cruzará el Mediterráneo caminando por el fondo marino y se


dedicará a hundir barcos y secuestrar científicos para llevarlos a su
base secreta, una cueva sumergida en una isla griega o italiana. Se
rodea de mano de obra esclavizada (los tripulantes de navíos
secuestrados), los científicos citados y el acero de los hundimientos.
La idea de Gogra es construir un mejor robot, más clásico de diseño
(nada de camuflarlo de animal, metal bien visible) e igual de
gigantesco. Aunque la necesidad de secuestrar al creador de Mytek,
el único que puede replicar el perfecto cerebro electrónico de la
bestia, le llevara a meter a los rehenes en una visible prisión en el
pecho del gorila y en las bolsas de un cinturon (gigante). Gente
diminuta que pide ayuda y socorro desde el monstruo, toda una idea
estéticamente hermosa en un tebeo tan pulp como éste.

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En su camino hacia la costa escocesa se interpondrán submarinos,
cargas de profundidad, montañas rusas electrificadas y hasta un
hovercraft volador. La autonomia de Mytek, que desobedece a su
piloto siempre que algo le llama la atención, es otra baza del
guionista. Gráficamente muta: de tanta explosión que recibe se va
pelando el cráneo del gorila mecánico. Al final, los héroes consiguen
detener a la bestia (al fin y al cabo está en suelo británico) y detener
a un Gogra que no tarda ni dos viñetas en escapar de nuevo y huir en
busca de su otro robot (lo del necesario cerebro electrónico pasa al
olvido) mientras el Profesor Boyce se encargará de la dificil tarea de
reeducar a Mytek. De nuevo nos encontramos con la presión editorial
intentando reducir el elevado índice de violencia del serial y el
atractivo de tener un villano como protagonista central. De todas
formas, aquí la tarea es más difícil. Un gorila gigante necesita de
destrucción a su alrededor, y así seguirá siendo en los siguientes
episodios, cada vez más histéricos.

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La primera aventura como fuerza del bien le enfrentará a Tyron el
invencible, el nuevo robot de Gogra y todo un ejemplo de alegría
nuclear. Provisto de un brazo cañón, poderosos tentáculos pectorales
y un magnetizador repele obuses, se adentra en el interior del Etna
y, entre chorros de lava que no le afectan, liquidan a la población de
la zona mientras amenza al mundo entero. Parte entonces a recorrer
el fondo marino del Atlántico con destino a los USA perseguido por
un Mytek al que se le ha instaldo un potente ventilador en la boca.
Nuestro mono artificial ya tiene, pues, superaliento. La persecución
marina, en la que irrumpe, porque sí, porque el espectáculo lo pide,
un pulpo gigante, culmina con la destrucción de la estatua de la
Libertad y el asalto de Fort Knox, lugar donde se guardan las reservas
de oro estadounidenses. Sí, lo mismo que pretendía Goldfinger en la
por entonces muy reciente tercega entrega bondiana y que debió
entusiasmar a un Tom Tully lanzado a dar lo mejor de sí mismo como
guionista.

La siguiente saga, “El regreso de Mytek”, pretende eludir la hasta


ahora omniprescencia del villano jorobado. Así que nada mejor que
una buena amenaza del espacio exterior en un momento en que los
gobiernos pretenden desmontar a Mytek. La amenaza es una masa
informe con tentáculos que crea un ejército de animales robot (paso
lista: cangrejos, hipopótamos, peces espada, rinocerontes y hasta un
destructivo caracol) y finalmente decide resucitar al Coloso de
Rodas. Sí, la imaginaria estatua espartana resulta que existe y cobra
vida. Ya tenemos, pues, una nueva tanda de hostias de envergadura
como interludio al regreso del pérfido Gogra, más delirante y
megalómano que nunca, en una saga que se prolongará durante un
año en el semanario británico original.

A Mytek, pese a ser un robot, lo tienen suelto y libre por África,


generando simpáticas estampidas y destrozando ecosistemas. A los
indígenas no parece preocuparles mientras se esfuerce en demostrar
su valía como eficaz mano de obra en infraestructuras de enverga-
dura. Y aunque les quite el trabajo. La primera señal del regreso del
villano es el ataque de una mano gigante que libera a los akari.
Luego, en compañía de una segunda mano, se produce el robo del
40
cerebro electrónico de Mytek. Así que el gorila necesitara una nueva
inteligencia artificial a la que someter a un nuevo proceso de
aprendizaje. Pronto el lector descubre que el robot enemigo va a
trozos: lo siguiente en atacar carece de torso y extremidades
superiores. Tan sólo de cintura para abajo es un enemigo temible que
disfruta pataleando el trasero del simio mecánico. Y finalmente le
vemos de cuerpo entero. Gogra ha construido un robot a su imagen
y semejanza, aunque idealizado: no luce joroba. Provisto de brazos
extensibles, escupe misiles por la boca y sus ojos están preparados
para la hipnosis electrónica como defensa anti Mytek.

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La idea de un robot hipnotizando a otro es, desde luego, aventurada.
Pero funciona lo suficiente para que el monstruo bueno sea obligado
a saltar sobre su peso durante horas y provocar, con los corrimiento
de tierra generados, su caída a los abismos más profundos del centro
de La Tierra, donde le aguarda un dragón escupe fuego que allí
dormitaba. Se salvará gracias a un nuevo poder que le permite dar
grandes saltos, casi como si volara, “un sorprendente sistema de
pistones gigantes que funcionan por aire comprimido y se contraen
como potentísimos muelles”. Se busca un volcán con salida al
exterior “et voilà”. Como ven, estoy siendo generoso en el relato,
pero es que estoy convencido de que no tiene desperdicio. Ustedes
merecen saberlo todo sobre Mytek.

El robot Gogra también viaja por las profundidades terrestres gracias


al super taladro que corona su cráneo. Le es muy útil para construir
un imán gigante que hace que la Luna salga de su rotación. El
chantaje del villano es rotundo: si no se le entregan las reservas de
Fort Knox el satélite se estrellará contra la Tierra. El efecto sobre las
mareas ya es demoledor: un tsunami arrasa Nueva York. El
desmelenado festival de la destrucción propuesto en este tebeo
británico no tiene límites y continua con desvaríos tales como el
Gogra gigante jugando al beísbol con humanos que le son lanzados
en catapulta, la irrupción de una salvaje morsa gigante, el
lanzamiento de bombas atómicas diseñadas con la cara del megaló-
mano criminal, una resolución peregrina (al fin y al cabo el cerebro
del robot malo es el del antiguo Mytek) o ver a Mytek surcando el
cielo gracias al añadido de un par de potentes cohetes a su espalda.

No me gustaría hacerme pesado con un personaje que cohabitó en la


época dorada de los monstruos japoneses de Inoshiro Honda y que
se adelantó algunos años a la llegada de Mazinger Z a Occidente,
pero no me gustaría acabar sin mentar otras dos aventuras. La
primera es fruto de la capacidad de vuelo recién adquirida. En “La
horrenda sombra de Mytek” el gorila artificial viajará al espacio
exterior con destino al Planeta Umbra, en misión de rescate. Allí se
enfrentará primero con unos seres gelatinosos capaces de dominar
las sombras (Mytek luchará contra la suya como si fuera Peter Pan) y
42
que al final resultarán ser sociables. Estos pequeños y simpáticos
michelines en realidad batallan con la amenaza procedente del lado
oscuro de su planeta, los seres llamados “Ver a través”, bombillas
con patas y brazos que exclaman constantemente onomatopeyas
como glurb, glimung o Hroshty, habitan en cubículos indestructibles
y distorsionan con espejos la capacidad de visión de Mytek. Como
ven, hiperrealismo del bueno.

La segunda es la historieta apócrifa “El retorno de Mytek”. Ejemplo


de producción española realizada deprisa y corriendo ante la falta de
materiales originales. Ya de entrada se explica el fin del robot:
“Mytek pasó dos años desactivado, como una estatua inerte de metal,
en un parque público. Con el paso del tiempo la gente se fue
olvidando de sus hazañas y hasta de su existencia”. Tras tamaña
introducción se presenta a Bobby Brains, un niño nerd gafapastoso
que lee en el periódico que la URSS se dispone a realizar unas obras
de ingeniaría maravillosas en el Océano Glaciar Ártico. El niño hace
cuatro cálculos y se percata de que las matemáticas demuestran que
va a ser un desastre mundial. Como nadie le hace caso despierta a
Mytek, dándole a un interruptor, y se larga al Ártico presto a plantar
cara a los pérfidos comunistas soviéticos. Tras un puñado de batallas
submarinas destrempadas, que incluyen el desvio, de un manotazo,
de un proyectil atómico, al final consigue que la ONU, en asamblea
extraordinaria y por unanimidad (?) “prohiba a la Unión Soviética
seguir adelante con todos sus experimentos porque ponen en peligro
a la humanidad”. Triste epitafio (sin duda con el beneplácito del
régimen) para el que, en mi opinión, es el mejor monstruo gigante de
la historia del cómic, que no es moco de pavo.

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44
LOS HERMANOS WILD: SALVAJES HIPERACTIVOS

Y a que he empezado con dos creaciones de Tom Tully, y como he


afirmado en la larga introducción que este olvidado guionista
británico poco tiene que envidiar a los grandes facturadores de
delirio gráfico popular, mejor sigo con él y sus más importantes
creaciones. Y entre ellas los Hermanos Wild merecen figurar en lo
alto del “hit parade” pese a que su vida editorial fuera más breve y
su edición española bastante menos generosa.

Los Hermanos Wild, The Wild Wonders en el original, se presentaron


en el semanario Valiant en marzo de 1964 y su estancia en la revista
se prolongó hasta diciembre de 1969. Tom Tully, en parte, cambia
con esta obra de registro. Estamos ante un serial cuyo leit motiv
principal es la comedia splastick burra, salvaje y frenética. Rick y
Charlie Wild son un par de huérfanos que por culpa de un naufragio
se han criado, desde bebés, en las agrestes Islas Worrag,
ficticiamente situadas en un punto indeterminado al Noroeste de
Escocia, en el extremo de las Islas Hébridas. Allí han crecido como
animales, de hecho, han aprendido a hablar con ellos en un
ininteligible dialecto (“el lenguaje de Worrang”) y las durísimas
condiciones de vida les han convertido en imparables máquinas
atléticas.
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Descubiertos por el equipo olímpico británico al cabo de diez años,
los niños pasan a estar bajo la tutela del entrenador Mike Flynn.
Vestidos con pieles (desprecian cualquier otro tipo de indumentaria)
y siempre descalzos, podrían ser definidos como una especie de
émulos del Demonio de Tasmania de la Warner. Dos salvajes
hiperactivos que generan torbellinos de estropicio allí por donde
pasan. La palabra clave es caos. Uno rubio y otro moreno, como
nuestros Zipi y Zape, Rick es algo más alto mientras que Charlie, el
moreno, tiene la tendencia de confundir palabras. Sus increíbles
aptitudes físicas los convierten primero en objeto de estudio por
parte de dos estrafalarios científicos, el doctor Whilhelm y el profesor
Simon Golightly, típicos sabios despistados convencidos de son las
criaturas más fuertes del planeta y que disfrutarán cargando a los
muchachos de múltiples electrodos y demás chatarrería electrónica
mientras los someten a todo tipo de esfuerzos. Al final, tras una
prueba de velocidad y temperamento en el “juego más veloz de la
Tierra”, el hockey sobre hielo, los chiflados científicos utilizarán el
secreto de la potencia de los niños para crear un producto que
mejorará la vida de millones de chavales: el Kola-Cacao. ¡Lo mejor
para el desayuno!.

La serie no deja de ser una desviación alocada de la temática


deportiva que tanto agradaba al joven lector británico de la época (y
a la que dedicaré una pocas líneas dentro de un rato) mezclada con
el mito del adolescente salvaje que retorna a la civilización. Pero se
beneficia de un dibujante, Mike Western, que sabe dotar las páginas
de un dinamismo imparable. Un festival de líneas cinéticas y
onomatopeyas, pletórico de una agilidad propia de los cartoon más
endiablados sin necesidad de sacrificar en demasía el tono realista
habitual de los tebeos de la I.P.C. Por su parte, un Tom Tully en estado
de gracia se siente la mar de cómodo alejado de la aventura
fantacientífica pop e inmerso en una historieta que requiere, ante
todo, acción desbocada y sentido del humor cafre.

Rick y Charlie Wild, convertidos a su pesar en superatletas, viajarán


por medio mundo practicando cualquier tipo de deporte (algunos
más clásicos, otros de lo más extravagante) ante unos rivales que
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mayormente tienden a no jugar limpio. Tomarán parte en
exhibiciones de coordinación gimnástica que degeneran en
combates de lucha libre, escalarán montañas escocesas a pelo,
caerán presos de una tribu de caníbales africanos que se verán
superados en términos de salvajismo; visitarán Irlanda,
enfrentándose al típico falso fantasma y conociendo a la que desde
entonces será su mascota, Clancy, un pulgoso mastín tan bruto como
ellos (recordemos que el idioma de la Isla de Worrag permite
comunicarse con los animales).

Viajarán a las Olimpiadas de México (1968) puesto que su resistencia


a gran altura puede ser útil para los deportistas de la Gran Bretaña.
Allí serán, primero, objeto de las argucias del equipo soviético,
comandado por un cruel Rasputín, practicarán la Danza Voladora, una
versión autóctona charra del puenting y al final vivirán una larga
aventura al ser raptados por el general Toro, líder de una especie de
nación bandolera que, oculta en las montañas, pretende convertirse
en nación independiente. La idea es derrotar a los hermanos Wild
para que el Comité Olímpico Internacional les permita participar en
el evento bajo una nueva bandera. Y para ello someterán a los
hiperactivos Wild a una serie de pruebas demenciales e injustas:
carreras de troncos mientras se dispara a los pies de los atletas (con
el añadido de que a los hermanos se les sustituyen los troncos por
cartuchos de dinamita), boxeo contra una mole humana forrada de

47
remaches puntiagudos, esgrima con espadones en un valle de
géiseres o un maratón montañoso cargando sacos de piedra tras la
injesta de decenas de tortas picantes. La cosa acabará con todos los
atlétas olímpicos convertidos en comando especial. La idea de
mezclar olimpismo con guerra de guerrillas sólo podía tener lugar en
un tebeo de la I.P.C.

De regreso a Inglaterra se convierten en las únicas personas vivas


que han visto el rostro del Enemigo Público Número Uno. Tras una
serie de infructuosos intentos de asesinato que siempre acaban en
desastre, el delincuente huirá a las antípodas australianas. Tras él
irán, claro, los dos salvajes bajo la tutela de Scotland Yard, y para
quedarse una buena temporada en la tierra del bumerang y los
canguros. Participarán en la final de futbol australiano, una variante
bestia del rugbi tradicional con equipos de 18 hombres, donde casi
todo está permitido, y disfrutarán de las playas de Camberra,
enfrentándose a una manada de tiburones y practicando todo tipo de
deporte acuático (water-polo, carrera de obstáculos, esquí acuático,
slalom). La fama ganada será tal que una firma de equipamientos
deportivos drogará a los muchachos con un gas energético con el
objetivo de que éstos, revolucionados por el speed, destrocen unos
grandes almacenes y se vean obligados a firmar un contrato
publicitario poco equitativo y bastante esclavizante. La capacidad
para generar caos de los muchachos es difícil de controlar y las
desquiciadas exhibiciones de tenis o críquet en las que están
obligados a tomar parte no acabarán siendo, precisamente, la
publicidad ideal.

Por desgracia, Vértice dejó inconcluso el periplo australiano. No fue


la única tropelía, ya que algunas aventuras se publicaron de manera
desordenada. Más suerte tuvieron los franceses. La serie fue un
pequeño éxito en el país vecino, donde eran conocidos como Klip et
Klop, hasta el punto que una vez acabados los episodios originales
continuaron sus aventuras con material realizado ex profeso por y
para Francia. Curiosamente, el español Fuentesman, para muchos el
mejor dibujante de El Capitán Trueno tras Ambros, fue el encargado
de continuar con sus lápices las gamberras peripecias de estos
48
geniales adolescentes, cuya relectura me ha hecho disfrutar de lo
lindo. Rezuman, pese a los cuarenta años transcurridos, frescura.
Merecen una reedición como Dios manda. Y más desde el punto de
vista del lector español, obligado a rebuscar en el mercado del lance
usurero para localizar los doce números que de ellos aparecieron en
Selecciones Vértice. A saber: los 10 (Carrera de obstáculos), 56
(Entre salvajes), 61 (Échales un galgo a los Wild), 62 (Fantasmita
Fantasmón), 68 (Hagamos el Oso), 69 (A la carga con la carga), 75
(Eres un hacha número uno), 79 (Asesinos en el Estadio), 80 (De pillo
a pillo), 83 (Siniestros deportes acuáticos), 84 (Pobrecitos enemigos)
y 88 (Los prodigiosos Hermanos Wild).

49
50
DOLLMAN Y SUS MUÑECOS: LA ESQUIZOFRENIA
MÚLTIPLE

D e todos los personajes que poblaron las páginas de Valiant es


difícil encontrar mejor ejemplo de cómo una premisa tan
enajenada como la de House of Dolmann puede devenir en una de las
más recordadas series de la I.P.C. También el ya algo manido
calificativo de bizarro encuentra aquí toda su razón de ser. Dollman,
a la sazón nombre de guerra de Jasón Luthor, maestro constructor de
títeres que oculto en el anonimato de su modesta tienda de
reparación de juguetes y marionetas, ocupa buena parte de su
tiempo libre como azote del crimen en la ciudad de Londres. Hasta
aquí nada raro. El problema es que lo hace acompañado de un
pequeño ejército de muñecos articulados, cada uno de ellos con un
poder diferente, controlados por nuestro juguetero y, atención, a los
que el mismo presta voz gracias a sus prodigiosas dotes para el noble
arte de la ventriloquía.

La idea es, desde luego, extraña y en su inocencia deja un poso


malsano de enfermiza enajenación mental sin remedio. El lector
51
observa al grupo de estrafalarios muñecos manteniendo acaloradas
discusiones entre sí mientras recorren los bajos fondos londinenses
apelotonados en un sidecar, el dolmóvil o dolbike según se le antoja
al traductor español. Dollman proyecta en cada una de sus creaciones
una personalidad definida y éstas, simpáticos guerreros contra el
crimen, no paran de soltar fanfarronadas mientras combaten la
delincuencia urbana. La idea de un ser humano dedicándose a tal
menester es, no me negarán, sublimemente esquizofrénica: jugar a la
ventriloquía múltiple mientras se combate el crimen.

El mini ejército de muñecos resulta, cuanto menos, pintoresco. Togo


es un poderoso judoka japonés aficionado a gritar banzai cada dos
por tres; Mentallo un versátil muñeco multiforme de diseño futurista;
Elasto un multiflexible y alargable atleta que viste camiseta imperio
y cuyo cráneo se remata con un estupendo tupé; Atacante es una
especie de marine en diminuto experto en la infiltración tipo
comando y en el manejo de la metralleta; Hovero un astronauta que
suelta chorros de energía por sus piernas-cohetes, pudiendo tanto
volar como utilizarlos como armas ofensivas; Astro es un adiestrado
piloto; Topo un escapista con perilla provisto de taladros en sus
extremidades superiores capaces de perforar cualquier superficie;
Giggler viste como el típico polichinela, con gorro de campanillas y
comportamiento histérico. Poco a poco la cuadrilla se va ampliando
con Trailer (un negrito de ojos luminosos), Micro (el más diminuto de
todos: cabe en el bolsillo de Dollman), Flasher (de ojos saltones,
“está equipado con una potente tele cámara y un proyector de
películas”) y hasta Nosey, un perro sabueso de potente olfato.

El mundo del hampa al que se enfrentan resulta bastante modesto.


Básicamente se trata de grupos de rateros más o menos organizados,
ladrones de cajas fuertes, mafias del mundo del boxeo, falsificadores
de moneda, asaltadores de camiones o especialistas en la fuga de
presidiarios. Quizá el enfrentamiento más curioso se produce contra
el Doctor Magno en “Muñecos de Muerte” y lo es, de curioso, porque
el villano es exactamente el mismo al que se enfrentara Zarpa de
Acero en una de sus primeras aventuras, un extraño caso de
crossover del todo infrecuente en el universo de la I.P.C.
52
Publicada en Valiant desde octubre de 1966 hasta finales de 1973,
Dollman y Sus Muñecos no era una serie de continuarás indefinidos
sino todo lo contrario, las aventuras eran autoconclusivas y apenas
duraban cuatro páginas como mucho. Eso lo convirtió en historieta de
complemento ideal en las ediciones Vertice de cualquier material,
Marvel incluido. Así, se llegaron a publicar muchísimas aventuras en
nuestro país pero, eso sí, con una dispersión tal que hace casi
imposible su compilación exhaustiva. Tom Tully seguía dando
muestras de imaginación endiablada, aunque aquí más en la creación
de personajes que en la aventura en sí, siempre limitado por el
escaso espacio, mientras que el dibujante Eric Bradbury, el mismo de
Mytek, dotaba a la serie de un extraño realismo y una ambientación
mayormente siniestra que acababan de rematar la malsana atmósfera
de la serie, gráficamente cercana al género del horror pero con
detalles caricaturescos. Posteriormente, en 1975, se realizaron
algunas historias en color para la revista Vulcan, dibujadas por el
filipino ER Cruz, que quedaron inéditas en nuestro país pese a
mostrar la triste conclusión: las autoridades desalojaban la tienda de
juguetes para proceder a un derribo urbanístico y el protagonista se
quedaba sin base de operaciones. No me negarán que hasta el final
de la historia es rarísimo.

53
54
KELLY “OJO MÁGICO”: EL FANFARRÓN
INVULNERABLE

P ara acabar con este extenso bloque dedicado a las creaciones del
guionista Tom Tully nada mejor que una de las más recordadas:
Kelly “Ojo Mágico”. Creado originalmente para la revista Knockout
en julio de 1962, el serial (cuyo título original era “Kelly’s Eye”) pasó
a Valiant al año siguiente, cuando la revista en que aparecía fue
absorbida por ésta, en uno de esos procesos de fusión de títulos de
los que hablé al principio. Y en Valiant permaneció hasta 1971,
convertido en uno de los personajes favoritos del lector adolescente,
en parte gracias a los divertidos guiones de Tom Tully; aunque
realmente no puede decirse que fuera su mejor creación: la relectura
55
de la saga resulta más cansina y reiterativa que, por ejemplo, Mytek,
los Wild Brothers o Zarpa de Acero. Pero, sobre todo, el éxito hay que
atribuírselo al fantabuloso dibujante argentino Francisco Solano
López.

Solano López es uno de los grandes nombres de la historieta


argentina. De hecho, en 1957 se encargó de ilustrar el que
probablemente sea el mejor cómic de ciencia ficción en castellano
de la historia, El Eternauta, una memorable invasión extraterrestre
que tiene Buenos Aires como escenario publicada semanalmente en
la revista Hora Cero con guion de otro grande: Hector German
Oesterheld. A principios de los 60 emigra a España y se convierte en
uno de los grandes talentos al servicio de la IPC/Fleetway.
Profesional artesano como la copa de un pino, es de esos dibujantes
que ya no quedan, capaz de realizar un montón de páginas al mes y
de plasmar en el papel cualquier cosa que se le pida. Un tipo que
podía dibujarlo todo, bien, rápido y con un estilo propio que lo hace
reconocible de inmediato. Aunque en el siguiente apartado de este
texto se comentan el resto de sus creaciones para la editorial
británica, Kelly “Ojo Mágico” fue la más famosa y longeva de todas
ellas.

Tim Kelly es un rubio y atlético mocetón que acude a Sudamérica


como heredero de unas minas y una gran fortuna. Allí cae víctima de
una trampa orquestada entre las fuerzas del orden locales y los
actuales gestores de los yacimientos. Abandonado a su suerte en
plena jungla, dará con El Ojo De Zoltec, un talismán de origen inca,
con forma de ojo y el tamaño de un puño que otorga la total
invulnerabilidad a su propietario (que debe llevarlo siempre encima,
en contacto con su cuerpo). Lo primero que hace con su recién
adquirido poder es, claro, recuperar sus propiedades y enfrentarse
a los pérfidos Sánchez y Garcia.

Ya en esta primera aventura se hacen evidentes algunas de las


constantes del serial. Por un lado, la publicación de dos páginas
semanales obligaba a ese cliffhanger continuo, y siendo el
protagonista un tipo al que no se puede dañar de forma alguna (llega
56
un punto que resiste hasta una explosión atómica) algo había que
hacer para crear suspense. Así el mágico amuleto que Kelly lleva
colgando del pecho se le desprende continuamente. Amigos,
estamos ante el collar menos resistente de la historia del cómic: cada
cuatro páginas se rompe el cordel y se pierde. Tampoco ayuda el
carácter fanfarrón y nada discreto de su propietario. Luce la fuente
de su poder sin remilgos, bien radiante y visible. No sólo eso, su
carácter bondadoso e inocente le lleva a desvelar cada dos por tres
su secreto ante el primer desconocido que se cruza en su camino. Un
auténtico bocazas. Eso sí, la misma facilidad en perder el Ojo de
Zoltek la tiene para recuperarlo.

Tim Kelly, cuya riqueza heredada convierte en lo que podríamos


llamar un ocioso rentista, se lanza a vivir la aventura con cierta
tendencia a ayudar a pobres desgraciados que viven bajo el yugo de
un sátrapa casi siempre bajito, gordo, barbudo y muy malo. La
cronología de sus numerosas andanzas resulta complicada para el
lector español. Su primera aventura, por ejemplo, la del origen aquí
relatado, no se publicó en nuestro país hasta 1981, en tebeo de grapa
pésimamente coloreado (el original era en blanco y negro) aunque,
eso sí, respetando la diagramación de viñetas hasta entonces
masacrada. Quizás la razón fuera que la cosa degeneraba en un
enfrentamiento con un dictador bananero, y, con la autocensura
57
instaurada gracias a la ley de Fraga de 1966, Vértice optó por
saltárselo, resumiendo todo su origen en, exactamente, tres viñetas.

Las siguientes peripecias de Kelly basculaban entre la ciencia-ficción


pulp, el misterio sobrenatural o la aventura pura y dura. Engañado
por un marino ruin (que desea arrebatarle la mágica piedra) se liará
a tortas contra una banda de piratas; al rescate de un amigo
desenmascarará una raza de falsos seres viscosos y abisales;
participará como doble en el rodaje de un peplum sobre el que pesa
la maldición de un fantasma picto; las pasará canutas contra Delgado,
un chamán seminola que utiliza un tam-tam zombificador de origen
inca, el tambor del diablo; o se enfrentará al Conde Varga, un
vampiro humano amigo de convertirse en murciélago gigante. Como
ven, la cosa no tenía un criterio definido e iba dando tumbos de
género en género según le venía en gana a Tom Tully.

Quizá de toda esta etapa inicial la mejor aventura sea “Invasión”,


seguramente porque Solano López se movía como pez en el agua en
una aventura de ciencia ficción que tiene la sempiterna amenaza
alienígena apocalíptica como protagonista. A Tim Kelly lo envían al
espacio a hacer un rato de Gagarin (algo, por otro lado, lógico) y
descubre un satélite vivo repleto de tentáculos (siempre lo
tentacular, tan vistoso y atávico) que va directo hacia nuestro planeta.
Concretamente se estrella en África y muta en un ejército de extrañas
plantas de filamentos protuberantes que avanza imparable hacia el
norte, llegando a pasar incluso por la península ibérica, sembrando
el terror en un estadio de fútbol ante el estupor de la Benemérita, con
meta en las Islas Británicas. La aventura se convierte entonces en un
largo y apocalíptico enfrentamiento bélico contra los invasores, muy
en la línea de las series b fantacientíficas de los 50 y a la que el
dibujante argentino da un brillo y esplendor inigualables.

A lo largo de todas estas peripecias los poderes de Kelly se van


incrementando a conveniencia del guión: velocidad, fuerza,
conocimientos científicos. El problema es que cada vez resulta más
difícil seguir manteniendo la tensión argumental, así que Tully acudió
a los clásicos, como ya había hecho en otras ocasiones. En 1967 la
58
serie dará un importante vuelco con la llegada del Doctor Diamante,
un científico delgado y calvorota que engaña a nuestro héroe y lo
embarca, junto a él, en una máquina del tiempo con forma de reloj de
torre, una especie de versión reducida del célebre Big Ben
londinense. Se inicia así una larguísima saga de viajes en el tiempo,
con constantes averías que les impiden regresar a nuestra era.
Visitarán primero una Edad de Piedra de recreación bastante libre
en la que los neandertales cabalgan sobre dinosaurios; a continua-
ción una Edad Media en la que un tal Escudo Negro pretende
apropiarse de la Corona Británica ayudado por el alquimista Modred
(sin relación con el incestuoso hijo del Rey Arturo, claro) y protegido
por un escudo magnético que repele el metal, mientras que Kelly se
luce encabezando un asedio medieval, acometiendo él sólo, ariete en
mano, contra las puertas del castillo o lanzándose en catapulta. El
dibujo de Solano López, por cierto, cada vez adquiere tintes más
paródicos mientras hace gala de una exquisita documentación
gráfica a la hora de ambientar las historias. Kelly luchará contra
Gengis Kan, el pirata Barbarroja o el mismísimo Julio César, pero
antes de acabar me gustaría destacar un par de sus peripecias
temporales: su visita al futuro y a la América colonizada por los
conquistadores españoles.

59
En las primeras aventuras dando tumbos por la historia de la
humanidad la máquina se mueve de época pero no de lugar. Eso
cambia en “La desaparición del Talismán” donde se plantea una
paradoja temporal: al plantarse en medio de un imperio Inca a punto
de ser dominado por los conquistadores españoles a Tom Tully se le
ocurre que el poderoso Ojo de Zoltec no puede existir por partida
doble en una misma época, así que el de Kelly desaparece. Como
paradoja temporal puede ser resultona si no fuera porque el Ojo de
Zoltek siempre que se viaje al pasado va a estar al mismo tiempo en
dos lugares diferentes. Para el lector español esta aventura también
puede resultar interesante a partir de la aparición de Díaz, el cruel
conquistador español. No es precisamente un retrato benigno sino
todo lo contrario: gordo, feo, pérfido y mezquino. Esta aventura sí se
publico a finales de los 60 y seguro debió resultar chocante para los
jóvenes españoles de la época, educados en la gloria heroíca de la
Conquista de Hispanoamérica. Aunque ¿Qué otra imagen de nuestros
conquistadores podía dar la Pérfida Albión? Extaño islote crítico y
casual de incógnito entre la cultura popular de la época.

La segunda saga que me gustaría destacar antes de finiquitar a Kelly


“Ojo Mágico” es el delicioso viaje al año 2500 titulado “En poder de
los Robots”. El futuro planteado por Tully y Solano es encantadora-
mente retropulp. La civilización humana está destrozada por una
larga batalla entre dos bandos. Por un lado, un ejército de robots
inteligentes controlados, mediante un chantaje al que no oponen
excesiva resistencia, por el dictador Dominar (de nuevo bajito y
gordo). Por otro lado, la típica y sufrida resistencia. Por en medio, una
banda de mercenarios que se contentan con los despojos de ambos
bandos. El muestrario de armamento futurista es impresionante:
acorazados con forma de gusano o cangrejo, platillos volantes, los
típicos navios perforadores para viajar al centro de la Tierra. Pero,
por encima de todo, están los robots. Son robots que viven felices en
una sociedad calcada a la de los seres humanos. Toman el sol artificial
en sus tumbonas, descansan en lujosos centros turísticos y disfrutan
en parques de atracciones mientras sus esclavos humanos actúan de
camareros sirviendo lubricante “on the rocks”. También tienen
comportamientos humanamente violentos apaleando en grupo y en
60
plan holligan a nuestros congéneres futuros. Si han de leer alguna
aventura de Kelly “Ojo Mágico” procuren que sea ésta. Aún así, hay
bastante material dando vueltas por los mecadillos de segunda mano:
la colección de cuadernos de lomo de 128 págimas (18 números), la
gigante que los recopilaba desornados (7), la coloreada de
Mundicomics (7) y la de Surco que la continuó, de nuevo en blanco y
negro y la más respetuosa con el original (9).

61
62
LA MAGIA DE SOLANO LÓPEZ: DE KRAKEN A
ADAM ETERNO

E l genial creador gráfico de El Eternauta y Kelly’s Eye debía de


sentirse a gusto trabajando para las revistas de la I.P.C. Lo cierto
es que se convirtió en uno de los dibujantes más prolíficos del sello,
y eso teniendo en cuenta que era norma de la casa no acreditar a los
autores. Ya fuera porque se divertía o porque le era lo
suficientemente rentable (seguramente las dos cosas), el artista
argentino dedicó más de una década a la producción casi industrial
de historietas para los semanarios británicos. Algunos de ellos
pudieron verse, casi de estranquis, por nuestro país mientras que
otros, algunos con la marca de serie de culto, quedaron inéditos.

De entre los que vieron algunas páginas publicadas por Vertice


destacan “El Profesor Kraken” y “Kragg, el Fugitivo de Otra Galaxia”.
El primero, serializado en Knockout, versaba sobre un científico
robusto y barbudo sin duda inspirado en el Profesor Challenger, el
protagonista de la estupenda novela de Conan Doyle “El Mundo
Perdido”. Esta deuda para con una clásica novela de aventuras
fantásticas y el tono descarado y trepidante de los dos episodios que
se publicaron en España (en Selecciones Vértice 86) me hacen
sospechar de la presencia de Tom Tully tras el argumento. Lo cierto
es que el Profesor Kraken, acompañado de su incrédulo rival el
63
Profesor Needles, se dedicaba a resolver sorprendentes sucesos ante
la desconfianza de las autoridades y la comunidad científica. En
concreto: una estampida de dinosaurios, compuesta por todas las
especies que pueblan cualquier catálogo paleontológico, que
irrumpe y arrasa el País de Gales, así por las buenas. Kraken
sospecha que has surgido del subsuelo, donde vivían felices, y los
guía de regreso a casa. En otra aventura, Inglaterra se ve azotada por
una invasión de animales aquejados de gigantismo. Todo tipo de
animales. Gallinas, vacas, gaviotas, ratas, hormigas. La deuda con “El
Alimento de los Dioses” de HG Wells es evidente. Kraken resuelve el
enigmático suceso con el uso de una sustancia genética extraida de
los ponys autóctonos. Imaginación, en estos tebeos, no faltaba.

“Kragg, The Fugitive from Planet Scror” es la historia de un


alienígena enviado a estudiar nuestro planeta (concrétamente como
“técnico de asuntos terrestres”) que se revela contra sus superiores
cuando éstos deciden que lo mejor es destruirnos, así, a lo bruto, con
un buen pepinazo. El problema es que para llevar a cabo la
megaexplosión se requiere una llave en posesión del protagonista.
Puro McGuffin. Kragg, un “estupido sentimental” según sus
congéneres, se convierte en un fugitivo muy en la línea de la célebre
serie de televisión, perseguido por su raza y por humanos aterrados
de su aspecto escamoso (sólo visible cuando usa su onda de fuerza).
Y mejor dejar de lado la irrupción delirante de un dinosaurio (“debió
quedar atrapado en el fondo del mardurante siglos y ahora, de algún
modo, se ha liberado). El bondadoso scroriano salvará a un rocker
motero de ser apaleado por skinheads y éste, agradecido, decidirá
ayudarle adquiriendo, más adelante, el poder de la invisibilidad por
culpa de su exposición a un cristal de “galbecita”. Los skins, por
cierto, se pondrán al servicio de las fuerzas invasoras. Ejemplo del
típico folletín pulp fantacientífico, divertido (por imposible) gracias a
los estrafalarios giros argumentales propios de la I.P.C., se publicó
en Lion y aquí pudo verse íntegro en los Selecciones Vértice 77 y 78.

En cambio, son muchas otras las series dibujadas por Solano López
que continúan inéditas en castellano. Además de Gargan (un gorila
del Himalaya) o Galaxus (un extraterrestre gigante con cuerpo de
64
mono y pico de pato), es necesario destacar, por la aureola de
personajes de culto que ostentan, a Adam Eterno y a Janus Stark. El
segundo, del que sólo tengo referencias, es un pintoresco
contorsionista, escapista y mago decimonónico que lucha contra el
crimen ayudando a Scotland Yard. Los guiones eran de Tom Tully y
sus aventuras se publicaron en Valiant de 1969 a 1973. Es, sin duda,
uno de los personajes más apreciados por quienes leyeron sus
historietas.

Por su parte, Adam Eterno narra las peripecias del ayudante de un


alquimista medieval que roba a su maestro la fórmula de la juventud
eterna. Realmente, hay algo de sintomático en los ayudantes de estos
tebeos: todos traicionan a su mentor. Lo hicieron Louis Crandell y
Gogra, y me consta que no son los únicos. Adam Eterno se convierte
en un inmortal viajero temporal de carácter bastante trágico, siendo
su poder, una maldición, sobre todo por sus problemas de
adaptación al siglo XX. Hay que decir que Solano López heredó los
lápices con la serie ya iniciada por Tom Tully y Tom Kerr, dotándola
de un aire más heroico. Así, por ejemplo, en el Annual de la revista
Thunder de 1974 le vemos ayudar a Francis Drake en su lucha contra
el alquimista español Don Luís Francisco de Toledo Santiago y sus
criaturas. Primero una araña gigante y luego un gigantesco berseker
panameño con casco de conquistador español.

65
66
THE SPIDER: EL DELIRIO MEGALÓMANO

Y llegamos, por fin, a la gran estrella de la casa. El orejudo,


siniestro y egocéntrico Spider que aquí conocimos primero como
Spiderman, luego por su nombre original y más tarde como Flierman
y como El Hombre Araña, causando no pocas confusiones con el
trepamuros de la Marvel. Debo afirmar que la relectura de sus
aventuras, y transcurridos muchos años, me ha descubierto el tebeo
más alucinado, delirante y absurdo que me he tirado a la cara tras
décadas de lector compulsivo. Así como suena. Un tebeo extraño,

67
plagado de momentos que rozan el más puro surrealismo que, sin
duda, ejerce un terrible poder de fascinación y entusiasmo. Una obra
maestra del cómic a reivindicar y recuperar desde ya mismo. Vaya
por delante que Pedro Porcel, en el 2000 Maníacos número 29, le
dedicó un estupendo texto donde analizaba en profundidad todas las
claves del bizarro personaje.

Vayamos por partes. Creado en 1965 (y hasta 1969) para el semanario


Lion por el guionista E. G. Cowan (padre del entrañable Robot
Archie), The Spider es un tipo feo, de orejas puntiagudas y nariz
aguileña que desea ser el rey del hampa. Vestido de negro (y, creo,
muy influenciado en su origen por el italiano Diabolik), y provisto de
un extraño arnés que le permite generar hilos de nilon. En su primera
aventura recluta a Roy Ordini, un experto en reventar cajas fuertes, y
al Profesor Pelham como primeras piezas de su ejército criminal.
Descubrimos su sorprendente guarida, “Hice trasladar este castillo
desde Escocia piedra por piedra”, se introduce a los dos policias que
van a sufrir su existencia, los detectives Trask y Gilmore y se perfila
la personalidad del personaje: un tipo narcisista y ególatra hasta el
delirio, tan creído como pomposo.

En su segunda aventura se presenta su vehículo tradicional, el


helicoche, un pequeño helicóptero cilíndrico donde a duras penas
cabe de pie junto a sus dos ayudantes y se enfrenta a otro genio del
crimen en el primero de los muchos duelos de egos de la serie. Se
trata del Hombre Espejo, un gordo barbudo vestido como un sultán
siempre sentado controlando la situación desde una bola de cristal y
generando increíbles espejismos, entre ellos la invasión de Nueva
York a cargo de diversos dinosaurios. “Son ilusiones pero disparen a
matar” exclaman jubilosas las fuerzas del orden. Spider, por su parte,
sigue dando muestras de su delirante personalidad. Detenido por la
policía no duda en simular un infarto primero y en ponerse a llorar
después como artimañas para desconcertar a la policía.

Es en algún momento de estas primeras aventuras que se produce el


cambio de guionista. Al creador del Robot Archie le sustituye
enseguida el norteamericano Jerry Siegel. Ni más ni menos que el
68
creador, en 1938 y junto al dibujante Joe Shuster, de Superman, el
gran y primer icono del cómic superheroico. Siegel, que por esas
fechas (1965, les recuerdo) estaba relegado al olvido por la industria
norteamericana, acude a la llamada de la británica (comenzaban a
ver con temor el éxito de Marvel) y se encuentra con el personaje ya
creado. Lo que hace a partir de entonces resulta tan alucinado que
uno no sabe muy bien qué pretendía el histórico guionista. La lectura
del tebeo no aclara si pretendía reírse del la industria, vengarse por
no poseer los derechos de su primera creación o pasárselo de puta
madre llevando su imaginación al límite; si estaba como una cabra o
se trataba de una experimentación expresa, si tomaba drogas o se
tomaba en serio su trabajo. O sencillamente, cuando no sabía como
continuar escribía lo primero que le venía a la cabeza. La respuesta
va a gusto del consumidor.

69
Siegel tan pronto proponía giros inverosímiles como creaba
flashbacks de la nada para, en la siguiente entrega, hacer todo lo
contrario. En su lucha contra el Emperador Androide y su ejército de
extraños robots irrumpe, de pronto y salvando a Spider de una
muerte segura, una princesa de la Atlántida secuestrada por el
villano. En la siguiente entrega se desvela que la princesa es falsa, un
robot engañado porque sí por su maquiavélico creador. Y a la
semana siguiente el Emperador Androide reconocé que fue él quien
destruyo el mítico continente sumergido. Da la sensación de que el el
guionista se saca de la manga la princesa para solventar una
imposible situación de suspense, luego considera que lo de la
Atlántida es una tonteria y finalmente decida que sí, que es una
resolución válida.

Cuando no sabe que hacer, Siegel acude a lo primero que le pasa por
la cabeza. Si no le gusta el desarrollo de la historia cuela un flashback
que lo cambia todo. Ante el acoso de la policia Spider huye en su
helicóptero. Entonces se explica que el Dr. Misterioso ha escapado
de la carcel gracias su pócima adelgazante, se ha colado en el
helicoche y ha puesto una bomba en su interior. Y la nave explota con
Spider dentro. A la semana siguiente vemos a Spider abalanzarse
sobre el Dr. Misterioso y liarse a hostias y de pronto un nuevo
flashback explica cómo se ha salvado el protagonista (colgándose
con su hilo de nilon de un avión). Cuando irrumpe la policia los dos
contendientes pasan a pelear unidos contra ésta.

La transición de Spider de rey del hampa a defensor de la ley (por


imposición editorial autocensora) es igual de abrupta. De un día para
otro. “Si la humanidad no sabe defenderse de la delincuencia lo haré
yo”. Esa es su motivación, pero su carácter megalómana sigue por
todo lo alto: lo único que quiere es ser el mejor, el ídolo de las masas.
Ganar la competición de egos contra villanos tambén magalómanos.
A la bondad por el narcismo.

Sobre todo este delirio, que de momento sólo les he insinuado,


planea un aire paródico de extraño sentido del humor. Lo engreído
del protagonista y los diálogos con sus estrafalarios rivales son
70
constantemente ridículos. Algunas resoluciones también: el Genio
del Crimen (procedente de una lámpara) coloca como trampa una
piel de plátano, Spider resbala y debe ser ingresado en el hospital. Y
más paródica aún es la relación del protagonista con sus ayudantes
Ordini y Pelham, a los que castiga, maltrata, insulta y humilla
constantemente para luego hacerles gritar, al únisono, “¿Quién es el
más grande?” “¡Tú, Spider, Tú!”. Una relación tan masoquista no
podía acabar de buena manera y en la aventura titulada “Guerra en
la banda de Spider” nuestro héroe orejudo descubrirá que tras el
disfraz del pedestre Hombre Mofeta (nada menos) se encuentra
Ordini, que ha ido generando una feroz e irreversible obsesión
maníaca hacia su jefe.

71
La fascinación que ejerce The Spider sobre el lector descansa en dos
puntales. Uno son estos descerebrados guiones del padre, venido a
menos, de Superman. El otro descansa en la parte gráfica, en su
semidesconocido dibujante: Regg Bunn. Un artista realmente extraño
sin el que la serie no sería la joya que es. En los primeros episodios
resulta como antiguo. No parece de los 60 sino anterior. Sus
personajes son alargados y feos, las ilustraciones pertenecen a esa
tradición inglesa ya mentada, que bebe directamente de la
ilustración y los grabados de la prensa sensacionalista de finales del
siglo XIX. Meticulosos tramados grises, cierto acartonamiento y una
potente ambientación gótica y siniestra. Pero según Siegel va
trastornando las historias, Bunn le sigue fielmente los pasos creando
una alucinada galería de seres, villanos, monstruos y situaciones. El
resultado es una extraordinaria y espontánea mezcla de clasicismo y
modernidad. Si Siegel propone una idea extravagante, el dibujante
inglés la plasmará en el papel de manera aún más bizarra y
sorprendente.

No me gustaría pasar al siguiente apartado sin destacar dos aventuras


de Spider por las que siento especial atracción y que dejarán
bastante claro los niveles de delirio en que se mueve el personaje:
sus enfrentamientos contra El Bandido del Espacio Exterior y contra
los Siete Siniestros. El primero, un melenudo alienígena con cara de
perro reptiliano de largo morro, es, de hecho, la primera aventura
que deja claro el desquiciamiento de la serie tras el crescendo que
han supuesto sus enfrentamientos contra el Dr. Misterioso o El
Emperador Androide. El Bandido del Espacio Exterior llega a La
Tierra dispuesto a cometer todo tipo de tropelías transformado, el
tipo es multiforme, en célebres bandidos de la historia de la
humanidad (que saca de un grueso volumen que lleva en su nave
espacial: “Los Grandes bandidos del pasado”.

Por este orden y saltándome cosas: asalta un tren convertido en un


Jesse James zancudo con muelles en los pies, se transforma en caballo
con rostro humano, se desdobla en un ejército de gengis-kans,
adquiere la forma de Goztark (”el más destructor de todos los seres
del mundo”), en cohete humano (un obus con torso homínido), en
72
Hércules, en el gángster Scarface, envía a Ordini y Pelham al fondo
del mar, donde se encuentran primero con un calamar gigante y
luego con una raza de hombres sirena que planea la invasión de la
superficie mediante un ejército de renacuajos (inspirados en los Sea
Monkeys, aquellos legendarios seres marinos en sobre que te
enviaban a casa vía contrarreembolso). Spider, con un disparo de
burbujas especiales transforma al bandido en un príncipe guapo y
bondadoso que le ayuda a desbaratar la invasión submarina hasta
que pasan los efectos, vuleve a convertirse en obús humano, irrumpe
el Dr. Misterioso cabalgando un dinosaurio, se produce una invasión
alienígena que el bandido aborta porque considera que nuestro
planeta es sólo para él y al final, convertido en una enorme serpiente,
es lanzado por Spider en un valle perdido poblado por dinosaurios
que se lo comen. Busquen un tebeo que dé tanto y de manera tan
veloz. No lo encontrarán por mucho que busquen.

La aventura contra los Siete Siniestros es seguramente la mayor


muestra de enajenación argumental y estética de la serie, y, por
tanto, casi de la historia del cómic. Siegel nos presenta hasta catorce
personajes nuevos. Por un lado, los Siete Siniestros, un grupo de
mercenarios al servicio de un negrero galáctico. Tenemos un líder
peripuesto y melenudo con perilla de mosquetero que viaja por el
espacio y el tiempo (Limbo), un científico maligno salvado de la silla
eléctrica (Silvester Jenkins), una bestia submarina (Tiburón), El
Hombre Gas, un multiforme (Muto), el Mecanoide Loco y El ídolo
73
Viviente (en realidad una Trinidad proveniente de un planeta de
tótems vivientes). Para hacerles frente se crea la Sociedad de los
Héroes, que también tiene su científico (Mr. Gizmo), su multiforme
(Tigro, un tigre afectado por un meteorito), su robot alienígena (Rex
Robot), una estatua viviente (el Hombre Viviente), El Hombre de
Nieve (con su poder adquirido gracias a una raza de yetis) y el
Capitán Whiz, un caballero medieval volador que, a media aventura,
sufre una crisis de ansiedad y cobardía. A ellos se une un reticente
Spider.

No sé muy bien qué pretendía Siegel con esta larguísima aventura


repleta de combates inverosímiles y absurdos en la que casi todos los
personajes presentados acaban muriendo de una forma u otra.
Páginas y páginas de delirio a menudo sólo esbozado, como la mítica
viñeta en la que un agujero negro (llamado Globo X) que amenaza el
Universo entero absorbe un planeta. Lo pintoresco es que no es un
planeta cualquiera sino “una cabeza planeta” que mientras
desaparece exclama “Una improbabilidad matemática-estadística.
Planeta-cabeza Morir. Inimaginable pero posible. Yaaah!”. Una única
viñeta, instantánea, breve, enajenada, genial. Como The Spider.

74
EL ROBOT ARCHIE: INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PRESUNTUOSA

U no de los más entrañables personajes de los semanarios


británicos fue el Robot Archie. También de los más longevos. Su
presentación se produce nada menos que en 1952, en el primer
número de la revista Lion, y su presencia, con algún periodo de
descanso, llega hasta 1974. Hay que matizar que en esa primera
75
aventura es, simplemente, The Jungle Robot, el Robot de la Jungla,
curioso cruce de conceptos que describe bastante bien la primera
etapa del personaje. Fabricado por el Profesor Ritchie, Archie, que
luce su nombre en el pecho, es un ejemplo pluscumaperfecto de
robot construido a imagen y semejanza de un ser humano, con cabeza
cubiforme y ojos, orejas (pequeños tornillos corneta) y boca
rectangular. Dotado de inteligencia artificial, Archie es listo, eficaz,
provisto de fuerza sobrehumana y, ante todo, está orgulloso de su
condición de androide y de su supremacía física y mental.

El primer serial, una saga africana, se prolongó durante 24 semanas


y luego el personaje desapareció de las páginas de Lion cuatro años,
hasta enero de 1957, en el número 257 de la revista que acabaría por
convertirlo en la imagen de portada. Y es entonces cuando Archie se
muestra la mar de dicharachero y normalmente funciona en modo
autónomo, aunque en ocasiones es necesario ponerlo bajo control
remoto humano dada la tendencia del androide a excitarse en plena
aventura, descontrolarse o, también a menudo, escacharrarse y
generar caos a su alrededor. Bajo la tutela del sobrino del científico,
Ted Ritchie, y su inseparable amigo Ken Dale, la función principal de
Archie es ejercer de Indiana Jones en escenarios exóticos, a la
búsqueda de viejos tesoros, ciudades perdidas y maravillas
olvidadas por el tiempo.

Creado por el competente guionista E. George Cowan y el estupendo


Ted Kearnon a los lápices, de clásica tradición británica, Archie debe
ser rescatado del olvido y reivindicado por cualquier fan de la
robótica pulp que se precie. Su inteligencia, autonomía y
personalidad orgullosa, repleta de autoconfianza, son detalles que le
convierten en lustroso y genuino precedente del robot simpático y
para todos los públicos de la cultura pop. Lo frecuente es ver citado
a Robbie, el vistoso armatoste protagonista de Planeta Prohibido,
cuando se rememora la genealogía robótica que continúa en la
televisiva Perdidos en el Espacio, alcanza su mayor popularidad con
el inútil de C3PO y su más sublime parodia perversa con el Bender
de Futurama. Resulta del todo injusto: Archie nació unos cuantos años
antes que Robbie y tiene una personalidad mucho más trabajada.
76
Los episodios de los años 50 lo llevaban por Perú, el África Negra, el
Amazonas o los desiertos de Arabia a la búsqueda de tesoros y
deshaciendo entuertos. Archie era, pues, un aventurero que
frecuentemente debía enfrentarse a todo tipo de bestias salvajes. La
imagen del robot peleando contra un cocodrilo era casi una marca
que aparecía con recurrencia en las viñetas y hasta en las portadas
de Lion. También era frecuente verle rodeado de nativos
boquiabiertos. Archie recorre países subdesarrollas causando
sensación entre los indígenas. Si tenemos en cuenta la fecha, los
Cincuenta, precisamente cuando se está produciendo, en cadena, un
proceso de independencia de las colonias británicas, no es difícil
establecer que Archie era el último bastión, pop y de tebeo, de un
imperialismo que tocaba a su fin.

Con la llegada de los Sesenta y rodeado de estrafalarios compañeros


de cama del tamaño de Spider o Mytek, las aventuras coloniales de
77
Archie corrían el riesgo de anquilosarse y resultar demasiado viejas.
Verle pelear, en portada, con un cocodrilo para luego pasar página y
encontrarse a Spider luchando contra un villano delirante que
cabalga una serpiente voladora mientras acosa a la alta sociedad
neoyorquina no era lo mejor para un personaje muy querido, así que
poco a poco la fantasía y la ciencia ficción de saldo va ganando
presencia. Archie, cariñosamente apodado por sus dos amigos
humanos “costillitas de acero”, comienza a viajar en un vehículo
torno que perfora el subsuelo o lucha contra murciélagos gigantes,
siempre pavoneándose de la infalibilidad de su cerebro electrónico,
hasta que, en 1968, el guionista acude a una idea algo manida pero
que acostumbra a dar buenos resultados: la máquina del tiempo.

Convertido así en uno más de los diversos viajeros temporales de la


I.P.C. (recordemos a Kelly y a Adam Eterno), a bordo de un vehículo
que tiene la forma de de una torre de ajedrez, Archie y sus dos
amigos humanos procederán a ejecutar el recorrido habitual de este
tipo de aventuras: viajarán de la Edad Media (donde pasa bastante
desapercibido rodeado de caballeros en armadura, participando en
los inevitables torneo y asedio al castillo) al salvaje oeste; se
convertirá en émulo de Dick Turpin, se enfrentará a la división pánzer
del ejército alemán (confieso que no seré feliz hasta que consiga ese
tebeo) y, como no podía ser de otro modo, conocerá qué nos depara
el futuro al menos en dos ocasiones, dando lugar a un par de
episodios repletos de genuino candor retrofuturista.

En el 2050 encontrará un selvático Londres en el que los humanos


están a punto de ser exterminados a manos de los “Superons”, que
no son otra cosa que robots tiranos liderados por una computadora
(diseñada sauronianamente como un gran faro coronado con un ojo
metálico que todo lo ve). Gracioso vericueto argumental (almas de
metal que odian a los humanos enfrentadas al más humano de los
robots) que permite al dibujante Ted Kearnon lucirse tanto con su
visión de la ciudad derruída como con todo tipo de robots, entre ellos
un ejército que recuerda a los míticos Daleks del Doctor Who. En su
visita al año 5000 conocerán una humanidad idílica que ha olvidado
el uso de la violencia. La cosa dura poco: a las pocas páginas la paz
78
se ve interrumpida por la llegada de los Krulls, belicosa raza
alienígena de aspecto homínido pero con cabeza de pájaro. Archie
liderará la resistencia humana convertido en todo un estratega militar
y al sofisticado aparato bélico extraterrestre se opondrá con viejas
armas sacadas de un museo: catapultas, armas de fuego, espadas y
pólvora. Los Krulls, de tan modernos, no saben como responder ante
ello. ¿Para qué sirve un campo de fuerza anti rayos láser si el enemigo
se limita a tirar piedras con una catapulta?

Las aventuras del robot Archie tuvieron cierta continuidad para el


lector español. El personaje protagonizó catorce buscados números
de Selecciones Vértice pero jamás tuvo colección propia. Para el
aficionado británico, en cambio, era toda una estrella que aún hoy se
recuerda como uno de sus mejores creaciones para el mundo del
cómic. De hecho, su éxito provocó la aparición de diversas
exploitations, siendo las más famosas The Steel Comando, un soldado
raso metálico en constante lucha contra al ejército nazi, y los Robot
Builders, en la que los Hermanos Arrow, acompañados de los robots
Ovalín y Steve, protagonizaban diversas aventuras de corte
fantacientífico. Selecciones Vértice les dedicó uno de sus números, el
26, en el que hacían frente a un ejército de dinosaurios artificiales y
luego plantaban cara a la enésima invasión extraterrestre. Hay que
decir que los dibujos de Ron Turner, encantadoramente futuristas,
dan brío y esplendor al tebeo.

79
80
AGENTES SECRETOS E INVESTIGADORES DE LO
OCULTO

N o todos los héroes de la I.P.C. tenían virtudes que les hacían


sobrehumanos. Un par de los que podríamos definir como
personas normales llegaron a disfrutar de colección propia en
nuestro país. Concretamente Max Audaz y Barracuda, a los que
podemos añadir algunos otros que, de vez en cuando, aparecían
como complemento cuando menos te lo esperabas. Simon Lash,
81
Nelson Lord o Val Venture fueron, quizás, los más habituales. Pueden
dividirse en dos grupos claros: los investigadores de lo sobrenatural
(Max Audaz y su émulo Simon Lash) y los agentes secretos (Barracuda
y su émulo Nelson Lord). La excepción sería Val Venture, más
encasillable en la sci-fi pulp fantasiosa. Por ejemplo, en “La Venida
de Cráneo” (The Coming of Skrull, publicada en Tiger en 1966), Jesús
Blasco se luce en una apocalíptica batalla en la que un tirano temporal
utiliza todo tipo de artilugios para dominar el siglo XX.

El más conocido fue Max Audaz, hermosa traducción hispana de


quien en realidad se llamaba Maxwell Hawke. Dibujado por Eric
Bradbury (el de Mytek), aparecía en entregas semanales dentro del
semanario Buster, concretamente de 1960 a 1966. Max regentaba una
agencia de detectives especializada en resolver casos
sobrenaturales. Un genuíno cazafantasmas secundado por su
ayudante Tommy y, más tarde, nada menos que por una mujer: Jill
Adair. La cosa es cuanto menos sorprendente y remarcable con
mayúsculas: se trata del único personaje femenino con cierta
relevancia de entre los miles y miles de páginas que formaban la
producción destinada a los chicos británicos de la época. Al margen
de este simpático detalle, las aventuras de Max Audaz (o Maxwell
Hawke) acudían siempre a siniestros escenarios góticos. Mansiones
abandonadas, páramos desérticos o tenebrosos castillos y abadías
con sus inevitables cámaras secretas en los que espíritus del Más
Allá, siempre iridiscentes, hacían acto de presencia. Los títulos
originales no tienen desperdicio, acudiendo de manera habitual al
uso de House, Ghost, Phantom o Haunted acompañado del escenario
de los hechos: Gallows Hill Manor, Karile Castle, Grimstone Gaol.

Pese a la coartada escalofriante la resolución de las tramas apelaba


siempre a lo racional. Los fantasmas eran tapaderas para todo tipo de
delincuentes: falsificadores, bandidos, sectas de encapuchados,
potencias comunistas. En cierta forma, esa racionalidad recuerda a
menudo a los televisivos Expediente X, y más si tenemos en cuenta
que el único episodio que se resuelve del lado de lo fantástico acude
a la amenaza alienígena, concretamente unas extrañas bulbas
transparentes con poderes de control mental. Pero no se confundan,
82
queridos lectores, que el misterio sobrenatural planteado en el resto
de historietas tenga una explicación racional no implica que la
historieta en sí sea racional. Ni mucho menos. Maxwell Hawke
también es generoso en planteamientos delirantes, como
demuestran episodios en los que agentes de corte sovietico se
infiltran en el Reino Unido amparados en un falso espectro marino (El
Navio Fantasma) o en los que ladrones de pieles necesitados de una
planta frigorífica gigante se camuflan como gnomos invernales
(Fantasmas de hielo). Max Audaz llegó a tener tres ediciones distintas
de sus aventuras, siempre en formato cuadernillo, y no es nada
descartable que alguna historieta fuera de total (y apócrifa)
producción española.

83
Por su parte, el agente secreto Barracuda era uno más de los cientos
de espías pop que crecieron como setas tras la estela de James Bond.
Vertice le dedicó colección propia a finales de los 60, Aquí
Barracuda, nada menos que 16 números que recopilaban material
procedente de la serie “Codename: Barracuda”, de aparición
semanal en Lion de 1966 a 1969. Ya saben lo que significaba ser
agente secreto en los sesenta: extrañas maquinaciones para dominar
el mundo, organizaciones secretas, forzudos sicarios, imaginativo
catálogos de gadgets, villanos exóticos, chicas peligrosas y una
superlativa actitud cool. Barracuda, acompañado del forzudo
calvorota Frollo, se enfrentaba sobre todo a la organización mundial
de criminales G.C.H., Guerra Contra la Humanidad, en realidad la
W.A.M. (War Against Mankind) y sus líderes cambiantes: el Conde
Vargas, la pérfida Mary Ling de Malasia, el indonesio Surjo Ismail, el
exnazi Homer Bismark o los islámicos Ahmed Alí y Fazlul Bhutto,
claros precedentes de Bin Laden. Los planes desarrollados a menudo
resultaban sorprendentes: plagas de ratas asolando las principales
capitales del mundo civilizado o propiciando en la sombra revueltas
beatniks. Los artistas encargados de dibujar sus aventuras procedían
en su mayor parte de estudios italianos o españoles.

A Maxwell Hawke y a Barracuda les salieron numerosos émulos.


Simon Lash era otro investigador de lo oculto que, ayudado por el
exconvicto Knocker White, también se dedicaba a la caza mayor de
fantasmas, aunque aquí el elemento fantástico (sin explicación
racional) sí hacía acto de presencia. Por su parte, Nelson Lord era otro
agente secreto a las órdenes de L.E.O.N, la Liga Europea contra
Organizaciones Nocivas, en su lucha contra A.T.A.C, Agentes del
Terror, el Asesinato y el Caos, formada principalmente por malignos
orientales que hacían uso del lavado de cerebros y de ondas
implantadoras de pensamientos suicidas. Pop Control.

84
LA ATRACCIÓN POR EL MAL

U na de las características más interesantes de la galería de


personajes de la I.P.C. era el origen criminal y maligno de
algunos de ellos. Ya hemos visto como Zarpa de Acero o Spider
iniciaron sus peripecias afiliados al bando de los malos mientras que
Mytek era un robot gigante tripulado por un jorobado resentido con
la humanidad. El éxito obligo a la editorial a cambiarlos de bando,
pero habían constatado que el mal como protagonista ejercía una
enorme atracción para el lector adolescente. En el futuro los tebeos
ingleses evolucionaron hacia una violencia explícita, pero también
85
imposible, con sagas como las del Juez Dredd o Flesh, pero el germen
se encontraba ya en lo que podríamos llamar violencia intelectual del
cambio de registro del héroe. El malo podía triunfar. Ser atractivo.

Quizás impulsados por ese camino hacia el éxito de su creación, los


guionistas británicos no se cortaban demasiado a la hora de proponer
nuevos personajes protagonistas de corte criminal, o bien cediendo
el protagonismo al villano de la función. Luego, si alcanzaban los
favores del público, siempre habría tiempo de cambiarlos de bando.
En el listado de delincuentes con serial semanal propio destacaban
el Gran Thespius, Septimus Creech, Black Max, Zarga, The Dwarf
(ladrón autonombrado Rey del Crimen que utiliza ingeniosos
aparatos de su invención para robar a la clase alta londinense) o
Charlie Piece (un decrépito raterillo eastender del la era victoriana).

El gran Thespius, procedente de Tiger y que aquí conocimos en


Selecciones Vertice 39, 42 y 43, era un actor shakesperiano, mago y
funambulista de éxito en los años 30 que, en 1967, malvive con su
troupe añorando la fama perdida. Cuando el alcalde de la ciudad
decide derrocar el viejo teatro en el que se representan sus funciones
Irving Thespius inicia una espectacular carrera criminal utilizando
sus dotes artísticas como ilusionista de feria con el único propósito de
retornar a las primeras páginas de los periódicos y haciendo gala de
una personalidad narcisista que recuerda, totalmente, a la de Spider.
Le secundan en la tarea los componentes de su circo de variadades:
el típico forzudo (Tromso el Terrible), un ventrilocuo pintoresco (es
un enano que se hace pasar por el muñeco siendo éste el adulto que
tiene a su espalda) y un obediente mayordomo.

Otro malandrín procedente de las atracciones de feria era Zagra, Man


of Mystery (en Buster de 1972 a 1973). Zagra es un ilusionista de
segunda cuya carrera va de mal en peor hasta que descubre que
puede auto-hipnotizarse ante un espejo y que en ese estado es capaz
de autoinducirse grandes poderes. Iniciará una carrera criminal
perseguido por el inspector Gumble con el handicap de que siempre
se despierta en los momentos más comprometidos.

86
Quizá el más celebrado de todos los villanos de la segunda división
de I.P.C. fuera Septimus Creech, protagonista del serial “The Waxer”
en la revista Lion, y con algunos episodios realizados nada menos que
por Reg Bunn, el celebrado artista de Spider. Septimus es un maestro
de las figuras de cera cuyas criaturas toman vida por la noche para
cometer delitos gracias a una extraña máquina. Opera desde El
Palacio del Crimen, un destartalado museo situado en los barrios
bajos de Londres. A las tropelías cometidas se opone el ex-agente
Mike Martin, al que nadie cree y toman por loco. Las nocturnas figuras
de cera son de todo tipo: Takido, un gigantesco y sanguinario
guerrero samurai; un verdugo famoso; Espía y Targo, maestros de la
astucia y el terror; El Encapuchado Negro; Shem, famoso
falsificador... Todos ellos modelados como personajes que existieron
(pretendidamenet o no) en el pasado, pero con la inevitable
excepción que confirma la regla, un ser mitad hombre, mitad bestia
que en lugar de manos tiene ventosas y garras por pies, este
“Monstruo destructor se debe por completo a mi prodigiosa
imaginación” afirma un orgulloso Septimus Creech. También llega a
fabricar un doble malvado de Mike Martin con el que provocar la
típica confusión y persecución del falso culpable. Las figuras,
lógicamente, pueden ser destruidas con fuego. Al fin y al cabo son de
cera. El serial pudo ver algunos episodios publicados en nuestro país
dentro de Selecciones Vertice.

Para acabar con los villanos bueno es recordar Black Max, aparecido
primero en Thunder y luego en Lion de 1970 a 1972. Max el Negro es
el Baron Maximilien Von Klorr, un As de la aviación alemana de la Iª
Guerra Mundial que odia profundamente a los ingleses tras quedar
desfigurado en un accidente con su Fokker. Junto al genial pero
malvado Doktor Gratz, descubren bajo tierra el pueblo de los
murciélagos gigantes, a quienes manipularán para luchar contra los
ingleses. Todos sus planes acostumbran a estrellarse ante el teniente
Tim Wilson, gran acróbata del aire que combatirá a los gigantes
roedores voladores mientras sus superiores militares no creen sus
historias. Max el Negro y el Dr. Gratz, llevarán a cabo planes cada vez
más diabólicos, como la construcción de una isla volante o la poción
que incrementa la fuerza de los gigantescos murciélagos. La serie fue
87
dibujada durante su etapa de Lion por el español Alfonso Font y tuvo
el suficiente éxito para provocar una secuela, “Secrets Of The Demon
Dwarf" (Lion, 1973), protagonizada por nuestro viejo conocido el
Doktor Gratz. Gratz, hibernado al final de la Iª Guerra Mundial,
despierta 50 años después, con su odio por los ingleses intacto. Para
combatirlos, utilizará una serie de ingeniosas armas de su invención
ante la oposición del agente especial Bill Wilson ¿adivinan ustedes
de quién es descendiente el tal Wilson?

88
CARLOS CRUZ: LA CONEXIÓN MALAGUEÑA

L a historia del cómic español está llena de dibujantes olvidados


dibujando tebeos olvidados. Muchos, para el mercado exterior.
Es el caso del malagueño Carlos Cruz, cuya carrera comenzó en
Argentina. Y de allí regresó, de la mano de un Solano López decidido
a emprender la aventura británica. El grueso de la producción de
Carlos Cruz fue para la IPC, donde le conocen más que aquí gracias,
por ejemplo, a ser el encargado de llevar al papel una recordada
etapa de las aventuras de Dan Dare. Y cuando su obra se publicó en
España lo hizo sin acreditar y de manera dispersa.

El mejor ejemplo de esa dispersión es el Comando Crabbe,


“Crabbe’s Crusaders” en su versión original para Buster en 1969 y
1970, un grupo de huérfanos adolescentes que, a consecuencia de un
naufragio, se hayan bajo la tutela del voluntariamente retirado en una
isla desierta Profesor Crabbe. Con el logo de un cangrejo en el
pecho, a bordo del Crabocraft, un submarino con forma de centollo
y bajo el seguimiento a distancia del científico mediante un robot con
forma de cuervo, Smith el Sonriente, O’Rork el pelirrojo, Willy Evans
y Sammy Crein se convierten en un Comando por la Paz. ¿Y qué es la
paz? Acudir rápidamente a cualquier telegrafiado S.O.S, luchar
contra organizaciones secretas que quieren abducirlos y apropiarse
de los tesoros tecnológicos de su base de operaciones, defender a
los demócratas de la nación asiática Palona de un golpe de estado
revolucionario o enfrentarse a piratas submarinos que viajan a bordo

89
de un pulpo artificial. Historietas cortas e inmediatas que aquí venían
a las mil maravillas para rellenar las seis o siete últimas páginas de
cualquier tebeo.

Otra creación gráfica de Carlos Cruz fue el Vagabundo James.


También para Buster en 1969 y con el que se despidió Selecciones
Vértice en sus dos últimos números. “Roaming James, Space Pilot”
proponía el cruce entre el cowboy campechano y el piloto espacial.
Un camionero interestelar algo redneck que tocado de sombrero a lo
Tom Mix, luciendo en el cinto un par de anticuados y mortíferos Colt
45 y acompañado de su perro Comanche no perdía opurtunidad de
demostrar su valía en la captura de misiles al lazo o en la doma de
robots con forma de potro o búfalo, en el marco de modestas
aventuras space opera.

Finalmente, aunque hubo más, "Micky Marvel´s Multi-Gun"


(publicado en Buster a lo largo de 1968 y aquí recuperado en algún
Selecciones Vertice). Micky es el hijo del inventor Adrian Marvel, y
su máxima ilusión, para la que lleva meses ahorrando, es comprar el
fabuloso fusil de juguete que se expone en el escaparate de la
juguetería del viejo Spellman. Cuando su padre le da diez "pavos"
por su colaboración en un invento, Micky corre a la tienda de
juguetes a por el fusil. Pero al llegar a la tienda, vé a través del
escaparate como el juguetero es víctima de un atraco. Sin pensarlo
dos veces Micky se lanza a por el atracador y logra dejarlo KO y
entregarlo a la policia. Como agradecimiento, el viejo Spellman le
regalará el fusil de sus sueños, pero no el del escaparate, sino uno
aparentemente igual, que, cuando se pronuncian unas palabras
mágicas y se le da a un interruptor se convierte en un multifusil de
verdad, un arma fabulosa capaz de disparar balas, bombas, rayos,
congelar cualquier cosa o desintegrarla, etc. Cuando se pulsa de
nuevo el interruptor, vuelve a ser un inofensivo juguete. Toda una
irresponsabilidad: un arma de destrucción masiva en manos de un
menor de edad.

90
LOS MÁS OLVIDADOS DE LOS HÉROES
OLVIDADOS

A estas alturas deben estar ustedes un poco saturados con tanto


personaje desconocido. Lo siento. Estoy tratando de manera
extensiva todo un universo de ficción que producía cientos de
páginas semanalmente. Una factoría cuantitativamente desenfrenada
generando literatura gráfica inmediata. Sería un poco injusto, ya
puesto a vomitar letras sobre la I.P.C. y llegados ustedes a este punto
sin retorno del texto, obviar la existencia de otros muchos. Por los
quioscos de la península ibérica circularon también Gadgetman,
Saber, Skid Solo y unos cuantos más.

Por ejemplo, la lectura de los más desconocidos permite apuntar que


la genialidad de Jerry Siegel sólo brilló en The Spider. Para Lion
91
produjo un breve serial (mayo a octubre de 1968), Gadget-man &
Gimmick-Kid, que aquí vio luz en los Selecciones Vértice 51 a 53.
Cláramente inspirada en esa joya camp que es el Batman televisivo
de Adam West, las aventuras de Burt Travis, patrón de la Travis
Corporation (con base en el polo ártico), y su sidekick adolescente
(trasunto, por tanto de Robin) intentaban, por todos los medios y para
hacer justicia su nombre de guerra, ser un muestrario de artilugios
pop para la lucha contra el crimen de pandereta, es decir, un robot
gigante, un enano llamado Trampas que no es otra cosa que una mala
copia del Joker o un familiar directamente gilipollas. Pero ni las ideas
son tan locas como en The Spider ni los correctos dibujos de Vicente
Alcázar consiguen las dosis de perversión clasicista de Reg Bunn. La
serie degenera en una parodia sin chispa de los superhéroes made
in USA y se convierte en algo más rutinario que éstos, que es lo más
triste que le puede pasar a una parodia. Eso sí, ayuda a reafirmar la
teoría de que Siegel, en su periplo inglés, intentaba demoler los
cimientos de la industria superheroica yanqui en la que él mismo
había colocado el cemento procedente del planeta Krypton.

Uno de los grandes ejemplos de dispersión por las revistas de Vértice


era Skid Solo, corredor de Fórmula I a bordo de un modesto bólido
semicasero asistido por el risueño mecánico Sandy McGrath.
Episodios auto conclusivos que no es que dieran para mucho, y más
si el desorden hispano impedía percibir la subtrama de todo un
campeonato mundial y su heroico avance en la clasificación, circuito
tras circuito. Con dibujos de Mike Western, el de los Hermanos Wild,
el fin de las aventuras del piloto deportivo tiene la tristeza del fin de
una época de tebeos inocentes: en silla de ruedas tras un accidente a
mediados de los 80. Mejor suerte tuvieron otros pilotos como los
Hermanos King, consumados acróbatas y campeones en todo tipo de
rallys al más puro estilo “Los Autos Locos” o “Herbie, un volante
loco”, es decir, automovilismo splastick.

No podía faltar, era impepinable, un émulo de Tarzán. Un Rey de la


Jungla. En la IPC el papel de enésimo clon de la creación de Edgar
Rice Burroughs correspondió a Saber, un rubiales que acompañado
por Umbala, un zulú chulín y supersticioso, se corría las típicas
92
juergas de árbol en árbol, hablando con los monos, peleándose o
entablándo amistad con toda la fauna africana mientras hacía frente a
tribus belicosas o occidentales furtivos. Con dibujos de Joe
Colqhoun, famoso por “Roy of the Rovers” y la bélica “Charley’s
War”, abusaba de la vista panorámica y de la figura diminuta, cosa
que propició una sangría gráfica por parte de Vertice en el remontaje
de viñetas para adaptarlas al formato español, “Saber, King of the
Jungle” fue un personaje del semanario Tiger bastante longevo,
cuyas aventuras degeneraron hacia el espectáculo fantástico
(dinosaurios, meteoritos que controlan mentalmente a los indígenas)
y fueron muy del gusto de los franceses, sólo así se explica que tras
acabar el material británico se facturaran historias con destino
exclusivo al país vecino de origen ignoto (realizadas por ignotos
españoles de agencia, por cierto).

En Selecciones Vértice proliferaron algunos entes de ficción


británicos más, pero por desgracia (o afortunadamente, nunca se
sabe) tan sólo puedo apuntar su existencia para que consten en acta.
Es el caso de Ictineo, en realidad Fishboy, joven anfibio humano
dedicado a la acción submarina en las páginas de Buster de 1968 a
1975 con dibujos de John Stokes y argumentos de Scott Goodall. O

93
del Arquero Negro (“The Black Archer”), evidente copia de “La
Flecha Negra” de R.L. Stevenson. O del gladiador Olac, inevitable
héroe de ambientación romana del semanario Tiger que presupongo
inferior a nuestro Jabato brugueriano, y es que dudo que Willie
Patterson fuera Victor Mora y sus desconocidos dibujantes ingleses e
italianos mejores que Francisco Darnís. Aunque nunca se sabe.

De inspiración imperial romana, pero no de ambientación temporal,


fue “The Secret Champion”, también conocida como “Mike Kane,
Gladiator” (en Buster 1963-64 y luego reimpreso en Valiant en 1969,
de ahí el doble título original); un frustrado atleta reconvertido en
periodista deportivo que cubriendo un combate de boxeo en los
Balcanes se encontraba con el fantasma de su antepasado Marcus
Caius Britannicus. Ayudado por la sobrenatural presencia, el
protagonista cumpliría su sueño de ser un campeón deportivo. Visto
ahora, no parece demasiado ético el recurso al doping esotérico. Por
cierto, el ilustrador era Eric Bradbury, el mismo de Mytek el
Poderoso.

Hubo más. Tifón Tracy era un forzudo marinero comercial amigo de


aguarle la fiesta a los nazis pescando submarinos como si fueran
atunes que tuvo la suerte de estar dibujado por el agradable Geoff
Champion. Kid Chameleon era un huérfano criado en soledad de
manera salvaje que había desarrollado una defensiva capacidad para
camuflar su aspecto con el entorno. “The Phantom Viking” proponía
a un profesor de escuela de origen escandinavo que gracias a un
casco mágico alternaba su cuerpo mortal con un poderoso guerrero
vikingo, en una exótica variación de Kelly “Ojo Mágico” cruzada con
el Thor de Stan Lee y Jack Kirby. Canguro Joe era manager pugilístico
de Oscar, un canguro boxeador. Y Mike Dauntless un científico del
futuro que solventaba todo tipo de plagas y desastres de anticipación
(insectos gigantes, sin ir más lejos). Y me parece que ya tienen
suficiente, aunque quizás se me ha escapado alguno.

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LA ESPECIALIZACIÓN GENÉRICA: FUTBOLISTAS Y
MILITARES

95
Con el tiempo, la división de los semanarios británicos por el sexo de
sus lectores mutó a especialización genérica. Así nacieron cabeceras
por entero dedicadas al cómic bélico (Battle) o al mundo del fútbol
(Scorcher). He creído que el interés innato de los bruttos mecánicos
por la Segunda Guerra Mundial o por el balonpié vintage bien
merecía algunas líneas, pese a que la mayoría quedaron inéditos en
nuestro país. Las causas de esta ausencia en castellano sólo pueden
conjeturarse. La ausencia de lo bélico podría explicarse por el origen
británico de las tropas y atávica antipatía del lector español de los 50
al enemigo inglés, al desastre de la Armada Invencible y a Gibraltar.
Mejor quedarse con el Plan Marshall y el Sargento Furia y sus
Comandos Aulladores. Respecto al género del tebeo balonpédico y
aunque parezca sorprendente el poco interés editorial ante
historietas basadas en el deporte rey, también tiene su razonamiento.
Su lógica editorial. En la España desarrollista de los 60 se considera
de manera tacita que los jóvenes que practican deporte no leen y que
los que leen se quedan sentados. Un dicotómico “o se es men sana o
se es corpore sana”, con preferencia institucional hacia lo segundo.
Así que un tebeo sobre futbolistas iba a resultar un desastre de
ventas: si se leen tebeos significa que no te gusta el futbol.

Lo cierto es que en el Reino Unido las historietas protagonizadas por


futbolístas proliferaban como la espuma. La causa tenía nombre
propio: Roy of the Rovers. Nacido en septiembre de 1954 en las
páginas del primer número de Tiger (como personaje de portada) es
toda una institución del buen tebeo sobre futbol y su éxito,
probablemente el personaje de más popular de la historia del cómic
británico, sirvió de molde para cientos copias. No es de extrañar:
Tiger vendía 300.000 ejemplares cada semana gracias al personaje.
Las peripecias deportivas de Roy Race, capitán de los Melchester
Rovers, escritas por Frank S. Pepper y dibujadas por un Joe Colqhoon
cuyo gusto por la viñeta panorámica y la figura humana reducida le
convertían en el artista ideal (funcionando, así, mucho mejor que en
Saber) llegaron a tener revista propia de 1976 a 1993 mientras la
antigua revista, Tiger, se especializaba exclusivamente en viñetas
deportivas.

96
He tenido acceso a un puñado de entregas semanales de 1968 y la
verdad es que resultan muy agradecidas para el aficionado al fútbol.
Primero los problemas que causa en un partido la presencia de un
centrocampista supersticioso convencido que se va a lesionar de
gravedad, luego los generados por un fichaje estrella que resulta ser
un jugador individualista, poco táctico y defensivo, que se tira a la
piscina o incluso simula lesiones para desentenderse de la derrota y
finalmente diversos sabotajes a cargo de holligans poco edificantes,
todo ello en el marco de la primera clasificación del equipo para la
antigua Recopa de Europa y su emparejamiento en primera
eliminatoria con el Shevnik Sparta, peligroso equipo de la Europa del
Este. Un serial que se lee con agrado y que mezcla sabiamente el
humor, la emoción y un tono realista que se ve realzado por una
especie de tiempo real: las temporadas futbolísticas también duran
un año. El lector vive el progreso del equipo semana tras semana,
aunque a menudo los partidos se interrumpen con un continuará en
la media parte, hasta la semana que viene y con los Rovers
necesitados de remontar el partido.

Con un referente de éxito tan claro, era lógico que proliferaran


muchos más nombres que tomaban no sólo a Roy Race como modelo,
sino también a un jugador de leyenda entonces en activo: George
Best. Nacen así seriales como Jack of United, Jimmy of City, Billy’s

97
Boots, Bobby of the Blues. Un curioso punto en común que tenían
estos tebeos es que nunca hacían referencia a equipos y ciudades
reales del campeonato inglés. Quizá para no herir susceptibilidades
de los apasionados suporters locales, proliferaron equipos de ficción:
el Everpool, el Universal Scorcher Club, los ya citados Melchester
Rovers o los Bombers de Brain.

Con el tiempo fueron apareciendo las inevitables variaciones


estrambóticas del género, con equipos formados íntegramente por
artistas circenses, los Roly Poly Rovers, con su acróbata del gol, su
forzudo y hasta su payaso incluidos. O las desventuras de un pielroja,
vestido como tal, en el puesto de portero; de una mole escocesa que
jugaba con el tradicional kilt o falda propia de la region (“Hot-Shot
Hamish”) o el chico australiano con la elasticidad de un canguro (The
Kangorou Kid). La mayoría de ellos permanecieron inéditos en
nuestro país con la única excepción de “Cañonero” Craine, al que se
dedicó el número 64 de Selecciones Vertice y que proponía un
bizarro cruce con el género de los agentes secretos: el gobierno
británico aprovechaba los viajes del futbolista tras el telón de acero,
a causa de las competiciones europeas, para enviarlo a peligrosas
misiones durante el intermedio del partido, que no olvidaban
botafonos a imagen y semajanza del célebre zapatófono o balones
con emisor de radio incorporado.

Respecto al género bélico, no creo que sea necesario explicar


demasiado su proliferación. Los tebeos ingleses vivieron su máximo
esplendor en los años 50 y 60, con la Segunda Guerra Mundial lo
suficientemente cerca para ser un hervidero natural de héroes
cercanos. Con el tiempo, en los 70, ganaron en violencia, realismo y
crudeza, aunque no se puede hablar de antibelicismo a causa del
fuerte componente patriótico de estos tebeos. La saga más recordada
de esta nueva escuela es “Charley’s War”, sobre las vivencias de un
soldado raso, mientras que de la vieja escuela es inevitable mentar al
“Captain Hurricane”, que de 1962 a 1976 gozó de serial semanal
(primero en una revista que llevaba su nombre, Hurricane, luego en
Tiger y finalmente en Valiant). Hercules Hurricane, oficial de los
Royal Marines, es un forzudo bonachón que en el fragor de la batalla
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se convierte en un berseker furioso capaz de diezmar las filas
enemigas a puñetazo limpio. La serie evolucionó hacia un simpático
y plástico caricaturismo.

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RINDIENDO TRIBUTO

Los héroes de la IPC murieron de inanición. Las revistas semanales


que les daban cabida iban desapareciendo y el público pedía otras
cosas. Los hijos de la crisis de los 70 buscaban productos más
contundentes y explícitos. El modelo 2000 AD se comió a Zarpa de
Acero y compañía. También la pérdida de derechos sobre ellos por
parte de la escindida Fleetway. Ahora eran propiedad de la IPC y ésta
se limitaba reeditarlos o a reformularlos en modernizaciones que
nunca eran del agrado del público. En el Lion Hollyday Special de
1980, por ejemplo, se proponía un enfrentamiento entre Archie y
Spider bastante poco motivador pese a lo importante del evento. Así,
poco a poco, desaparecieron de los quioscos y cayeron en un olvido
del que sólo algunos guionistas, fans declarados, los sacaban. El
problema es que lo han venido haciendo en las páginas de revistas
de otras editoriales, como Marvel UK, Fleetway o directamente

100
independientes. La carencia de derechos, por tanto, implicaba que
los tributos mayormente tuvieran forma de guiños.

El primero de los homenajes vino de la mano del ya mítico guionista


Alan Moore en 1983. En las páginas de la revista The Daredevils,
editada por la Marvel UK, división autóctona de la editorial
norteamericana, y concretamente en el estupendo serial
protagonizado por el Capitán Britania. Moore y otro Alan
indispensable, el dibujante Alan Davis, llevaban meses tejiendo una
complicada saga repleta de realidades alternativas, algo a lo que son
muy aficionados los creadores ingleses desde que Bryan Talbott hizo
un gran uso de ellas con “Las Aventuras de Luther Arkwright”. Así, en
The Daredevils número 6 una Capitán Britania femenina de otra
dimensión narraba la muerte de diversos héroes a manos de un azote
dimensional llamado La Furia. Referencias a La Garra, con el poder
de la invisibilidad, al robot Andy (que luce su nombre en el pecho),
a Tom Rosetta, propietario de una piedra que teóricamente le dota de
invulnerabilidad, al Arácnido y a los robots del marionetista. Todos
sucumben y el lector asiste a la muerte explícita de un par de ellos:
Andy y Tom Rosetta (que muere calcinado). Las correspondencias
con los más célebres héroes de la IPC son bastante evidentes: Zarpa
de Acero, Archie, Kelly “Ojo Mágico”, Spider y Dollman.

El siguiente tributo de consideración tiene lugar en las páginas de


2000 AD. Y más concretamente en una larga saga protagonizada por
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Zenith, un superhéroe que es hijo estético de las hombreras y los
mulets de los 80. El protagonista, cantante pop que remite tanto a
George Michael como a Sigue Sigue Sputnik, es un humano
superpoderoso bastante atípico (ególatra, bocazas, materialista,
cobarde, oportunista) que se ve transportado a un conflicto de nuevo
dimensional y apocalíptico en el que los Lloigor, dioses oscuros de
raigambre lovecfaftiana, se disponen a merendarse la realidad
omniversal. El argumento permite arrejuntar un montón de héroes de
otras dimensiones, entre los que se cuentan algunos procedentes de
la IPC: un Zarpa de Acero bastante ridículo en su faceta de héroe
disfrazado, Tifón Tracy, El Leopardo de Lime Street, Fishboy, el
Arquero Negro. Hay más pero cazarlos es complejo hasta para mí.
Casi todos mueren, que es lo que tiene el olvido, que si no te
recuerdan porque estás muerto vas y te mueres. La única excepción
es, precisamente, una genial revisión del Robot Archie convertido en
un androide anarquista (la A de su nombre está envuelta en un
círculo) completamente entregado a la felicidad del acid house.

Otro homenaje de calado viene produciéndose en las páginas del


Jack Staff de Paul Grist. Interesante propuesta protagonizada por un
abanderado que luce la Union Jack. Grist no se ha andado con
remilgos a la hora de acudir a los héroes olvidados. Obra muy coral,
cuenta con la presencia de un soldado furioso (Huracán) en manos
del gobierno, de un fabricante de juguetes – armamento, una
recreación de The Spider, un ser invisible de garra mecánica y hasta
un robot llamado Tom Tom que, como mandan los cánones, luce bien
visible su nombre de pila en el pecho.

La suerte ha permitido que justo en el último momento, antes de


acabar este largo texto, haya llegado a mis manos el primer número
de Albion, fruto del descubrimiento de que la compra de IPC por
parte del emporio Warner implicaba, de rebote, la licencia sobre
unos personajes con los que Alan Moore, quién sino, quería trabajar.
Ahora DC y el guionista británico se han vuelto a pelear y
seguramente la serie limitada, escrita en colaboración con su hija, no
tenga la continuidad deseada. De momento, el inicio no puede ser
mejor. El primer episodio, que lleva el sexpistoliano título “No Future
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in England’s Dreaming” juega al metalenguaje tan querido por el
guionista de Watchmen: un aficionado a los semanarios británicos de
los que tanto rato llevo hablando (y que aquí tienen tributo directo
con la reproducción de numerosas portadas) empieza a descubrir
que muchos de los personajes no eran entes de ficción sino que
existieron realmente, mientras algunas acciones paralelas nos llevan
a una carcel de alta seguridad donde se intuyen como reclusos Louis
Crandell (Zarpa de Acero), Tim Kelly (sin el ojo de Zoltek), The Dwarf
y un desquiciado Spider. Al final del episodio, que incluye una
recreación de dos páginas del escapista Janus Stark, se muestran los
restos abandonados del Robot Archie. La portada del segundo
número promete, por cierto, la presencia de los muñecos de
Dollman. Como ven, los héroes olvidados no están tan olvidados. Y
dan para mucho.

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Contenido
INTRODUCCION .................................................................................. 5
LA BATALLA DE INGLATERRA....................................................... 7
HISTORIAS GRÁFICAS PARA ADULTOS...................................... 14
UN PASEO POR LAS CABECERAS DE LA IPC ............................. 18
ZARPA DE ACERO : EL YONKI DE LA ELECTRICIDAD............ 23
MYTEK EL PODEROSO: LA FIESTA DE LA DESTRUCCIÓN..... 35
LOS HERMANOS WILD: SALVAJES HIPERACTIVOS................. 45
DOLLMAN Y SUS MUÑECOS: LA ESQUIZOFRENIA MÚLTIPLE
............................................................................................................... 51
KELLY “OJO MÁGICO”: EL FANFARRÓN INVULNERABLE .... 55
LA MAGIA DE SOLANO LÓPEZ: DE KRAKEN A ADAM
ETERNO............................................................................................... 63
THE SPIDER: EL DELIRIO MEGALÓMANO.................................. 67
EL ROBOT ARCHIE: INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PRESUNTUOSA.................................................................................. 75
AGENTES SECRETOS E INVESTIGADORES DE LO OCULTO... 81
LA ATRACCIÓN POR EL MAL ........................................................ 85
CARLOS CRUZ: LA CONEXIÓN MALAGUEÑA ........................... 89
LOS MÁS OLVIDADOS DE LOS HÉROES OLVIDADOS ............. 91
LA ESPECIALIZACIÓN GENÉRICA: FUTBOLISTAS Y
MILITARES ......................................................................................... 95
RINDIENDO TRIBUTO .................................................................... 100

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Sobre el Autor:

Daniel Fernandez Castany, más conocido como Daniel Ausente


(Barcelona, 1966), lleva años escribiendo sobre “cultura pop de
derribo”, primero desde su fundamental El Blog Ausente
(http://absencito.blogspot.com) y luego colaborando en un
sinnúmero de publicaciones tales como Mondo Brutto, Rockdelux,
2000 Maníacos, Tentacles, Z, Presencia Humana o El Butano Popular y
sitios de la talla de CaninoMag (https://www.caninomag.es ). Lleva
además varias colaboraciones en libros conjuntos (La Nueva Risa, Ven
y Mira, Supercomic), es autor del ensayo Black Super Power (2012), la
descarnada crónica autobiográfica Mentiré si es necesario (2013) y la
novela Mataré a vuestros muertos (2014). Seguramente hay mas cosas
en camino.

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