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Un paseo por el parque


Por Keary Birch
Blam.
¡Me estoy cansando! Parece que hubieran pasado horas, pero no puede ser. La vida no fue siem-
pre así. Ayer... ¿realmente empezó todo ayer? Era diferente. Más tranquilo para empezar. Menos...
menos... ¿cuál es la palabra? Ah sí... Menos final.
Blam.
También era todo menos sangriento. El sol brillaba más, para empezar. Y había mucho menos
cansancio. La vida no dependía tanto de una escopeta de repetición.
Blam.
Es algo obvio en realidad. También había muchos menos dientes en el mundo, excepto en los
anuncios de dentífricos. Pero esos dientes eran menos afilados y menos verdes.
Blam.
El mundo parece hoy mucho más verde. Y no es un verde sano. No es el verde de la hierba. No
es el verde de los árboles. Ni siquiera el militar. No, el verde de hoy es el de algo enfermo. Trae a
la mente otras palabras. Como putrescencia. Como rigor mortis, aunque supongo que eso sería azul,
o puede que al menos un verde azulado. También hay mucho amarillo hoy. Los ojos son amarillos, y
también las uñas o las garras.
Blam.
Vale, párate un momento y respira. Un par de inspiraciones profundas; ya está. Allá vamos
otra vez. Paso, paso, paso. Ya no puede estar muy lejos. No, déjalo. Si piensas en lo lejos que puede
estar la puerta o la reja no vas a poder seguir. ¿Por dónde iba? Ah sí, amarillo...
Blam.
¡Eso estuvo cerca! Sujeta bien al capitán. Pásatelo al hombro derecho. Coge la escopeta con la
mano izquierda. Respira profundamente. Un cambio es tan bueno como un descanso, dicen. ¡Ja! ¿Qué
coño saben? Muy pocos han tenido que hacer esto. Y yo, yo estoy entrenado para esto. Sí, ya, claro.
Está en el manual, ¿verdad? Capítulo 103, sección 3, subsección 35, párrafo 42a. Cuando te ataquen
los muertos vivientes, cuando los cuerpos de tus compañeros se levanten para morderte, cuando
la cadena de mando no sólo se haya roto sino que se haya despedazado, esto es lo que debes hacer:
Mete la cabeza entre las...
Blam.
Para. Para. No puedes darte por vencido ahora. No puedes rendirte sin más y unirte al otro bando.
Ésa no es la forma. Joder, no voy a... ¿vale? Paso, paso. Dos metros más, la puerta principal justo al otro
lado del comedor. Así que primero el comedor, después la puerta. Vamos a conseguirlo, vamos, va...
Blam.
Vale. Pásate al capitán al hombro izquierdo y coge la escopeta con la mano derecha. Joder.
Agáchate. Coge su brazo derecho y siéntalo. Coloca el hombro bajo sus costillas y arriba con él. Vale.
De nuevo en movimiento. Dobla la esquina y...
Blam. Blam.
Hey, eso no es justo, trabajando en parejas. Pero esos dos estaban muy unidos, eran colegas de
verdad como… ayer. Pues ya no volverán a estarlo. Para ser sincero, nunca me gustaron. Derecho
al comedor. Nada por aquí, gracias a... Así que vamos. Atravesar la cocina y salir al otro lado. ¿Qué
ha sido eso? El capitán debe estar despertándose, se agita. Me duele el brazo. ¡Me ha mordido!
Blam. Blam. Blam. Blam. Blam.
¡Quédate muerto, hijo de...! Te he llevado a través de todo el cuartel, entre las explosiones, la
sangre y los infectados. ¿Y así me lo pagas?
Blam.
Vale. Ahora me puedo mover más rápidamente. Respira. Bien, la verdad es que me tambaleo
menos. Por la puerta de la cocina y doscientos metros más hasta la puerta. Listo. Patada a la
puerta y a correr.
Eso es lo que tengo que hacer. Correr.
Vale. Levántate primero. Gira hasta ponerte boca abajo. Ponte a gatas. Sujeta la escopeta.
Levanta tu mano izquierda y agárrate a la mesa. Ahora tira. De nuevo en pie, eso es bueno. Ahora
hacia la puerta.
Vale y... patada... una patada y por la puerta.
Blam.
Aquí estamos. Puedo ver la puerta. Dios...
Vale, hay sólo cinco. Concéntrate. Cuenta, cabo, cuenta. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis.
Allá vamos, muévete. Paso, paso, paso. Espera a que estén lo suficientemente cerca. Ajusta la
distancia por la pérdida de sangre y el cansancio. Espera.
Aquí viene el primero.
Blam.
Uno menos. Ahora un poco a la derecha. Sigue.
Blam.
Dos. A la derecha y esos dos van juntos así que...
Blam. Blam.
Quedan cincuenta metros. Y...
Blam.
Hijos de puta. Uno más. Sin problema.
Click.

Gracias por comprar Zombies!!! 2: Ejército Zombie. Este juego está dedicado a todos los
fans de los zombies de todo el mundo que ayudan a mantener vivos a los muertos vivien-
tes. Ya que estamos, nos gustaría invitarte a visitar nuestra página dedicada a este juego,
www.zombies.edgeent.com, y a nuestra página principal, www.edgeent.com, para que le
eches un vistazo a los otros juegos que publicamos. También te invitamos a que participes
en nuestros foros, en forum.edgeent.com.

¡Ahora viene lo bueno!


Contenidos
15 Fichas de Mapa
30 Cartas de Evento
6 Zombies Fosforescentes
Más Contadores de Vida
Estas reglas

Qué ha cambiado
Algunos jugadores piensan que el juego es demasiado largo. Así que tenemos varias so-
luciones para ellos.
• Tras barajar inicialmente las fichas de mapa, coloca el Helipuerto al azar en la
mitad inferior del mazo.
• Tira si quieres dos dados para el movimiento de los jugadores en lugar de uno.
• Una vez que el Helipuerto se haya colocado, nadie puede robar más cartas de
evento.
Con esto las cosas deberían ir mucho más rápido. También pensamos que las nuevas
cartas de evento y el Helipuerto adicional de esta ampliación aceleran el juego. Usa si
quieres estas sugerencias y adapta el juego como veas conveniente. Después de todo, tú
eres el dueño...
Otra preocupación de los jugadores ha sido también la identificación de las puertas a los
edificios con nombre. Para haceros la vida más fácil, ahora podéis acceder a cualquier
edificio con nombre desde una casilla de calle adyacente.
Finalmente, una aclaración. Os daréis cuenta de que algunos edificios con nombre de esta
ampliación no llenan por completo el área marcada. Para ser claros, si un edificio está
aunque sea en parte en una casilla, esa casilla es parte del edificio.

Lo nuevo
Ahora, vamos a lo principal. Añadir Ejército Zombie al juego básico es simple.
• Baraja las nuevas cartas de evento con las antiguas. Eres libre de añadirlas todas
o simplemente las que te gusten.
• No barajes las nuevas fichas de mapa con las originales (a menos que tengas una
buena razón para hacerlo). Coge la nueva ficha de mapa llamada “Puerta princi-
pal” y barájala con las fichas de mapa originales. Si lo prefieres, puedes barajarla
con la mitad superior de las fichas de mapa originales.
• Coge una ficha de mapa de calle recta y otra de cruce y colócalas a un lado. Bara-
ja el resto de las fichas de mapa de Ejército Zombie (incluyendo el Helipuerto) y
colócalas junto a las fichas de mapa originales (¿puede alguien decirme adónde
nos conduce esto?).

La partida
La partida se juega normalmente, hasta que alguien saca la ficha de mapa de la Puerta
Principal. Cuando ésta se coloque, inmediatamente conecta con ella la calle recta y el
cruce que dejaste antes apartados (después de todo, no queremos que la base militar
secreta esté tan cerca de la ciudad, ¿no?). Coloca zombies en todas estas fichas de mapa
de acuerdo con las reglas. Éste es el único acceso posible a la base militar. No puede
conectarse al mapa por ninguna otra parte.
A partir de aquí las cosas pueden ser algo impredecibles, así que presta atención. A partir
de este momento, los jugadores pueden robar fichas de mapa de cualquiera de los dos
mazos, pero las fichas de mapa de Zombies!!! 2 (marcadas como Z2) sólo pueden colo-
carse en la parte de la base militar. Esto incluye el Helipuerto de la base militar. Cuando se
acabe uno de los mazos, los jugadores tendrán que robar del otro.
Además, las cartas de evento en las que se indica de forma específica que pueden ser
jugadas en la ciudad sólo pueden ser jugadas sobre jugadores/fichas de mapa en la sec-
ción de ciudad del tablero.
La partida continúa como siempre hasta que alguien consiga alguna de las condiciones de
victorias. Bueno, casi...
Hay un par de fichas de mapa especiales en esta ampliación. Están marcadas con un
asterisco junto al título.
• El “Laboratorio de Máximo Secreto”: Cuando se pone en juego esta ficha de
mapa, coloca los zombies fosforescentes en las casillas del laboratorio de acuer-
do con las reglas originales. Estos zombies han sido “mejorados” por el gobierno,
y para acabar con ellos la tirada debe ser de 5 ó 6 en lugar de la tirada habitual
de 4, 5 ó 6. También pueden moverse 2 casillas en lugar de 1 durante la fase de
movimiento de zombies. Los zombies mejorados no pueden moverse a través de
una casilla que contenga otro zombie.
• El “Parque de Vehículos”: Cuando un jugador atraviesa las puertas marcadas en
la ficha de mapa puede hacerse con un jeep. Esto permite al jugador doblar sus
tiradas de movimiento mientras permanezca en las casillas de calle. Cuando un
jugador comienza su movimiento en una casilla de calle pero entra en un edificio,
puede seguir usando el movimiento doble el resto del turno. Si un jugador muere
o entra en un edificio, el jugador pierde el jeep pero puede volver al Parque de
Vehículos para hacerse con otro. Debéis tener en cuenta que el Parque de Vehícu-
los cuenta como una casilla interior, incluso aunque parezca ser exterior. Así que
no, no puedes usar el campo de minas en él. También puedes usar un jeep para
matar a un zombie. Sigues necesitando un 4, 5 ó 6 para poder hacerlo.

Aclaraciones y reglas que olvidamos en el juego básico


• A menos que una carta indique lo contrario, no puedes usar balas o corazones
para modificar nada que no sean tiradas de combate.
• Cuando se juega la carta “Fuente de Comida Alternativa” NO PUEDES matar a
los zombies de ninguna manera.
• Hay tres puertas en el “Parque de Bomberos”.
• El jugador que juega “Manos de Trapo” es el que decide qué arma/objeto se descarta.
• Sólo puedes tener una copia de cada arma en juego en cualquier momento.
• No, no puedes colocar zombies en edificios sin nombres, ni hacerlos entrar en ellos.
• No, no puedes matar a otros jugadores.
• Corrección a las reglas de combate: Si tu peón es movido cuando no es tu turno
a una casilla en la que hay un zombie, debes combatir contra él en ese momento.
En cambio, si un zombie termina en la casilla de tu peón una vez terminado tu
turno, no tienes que combatir con él hasta que comience tu siguiente turno.
Más zombies y sangre en
www.zombies.edgeent.com y www.twilightcreationsinc.com.
Créditos Créditos de la Edición Española
Concepto de juego y diseño: Todd A. Breitenstein Traducción: José Luis Herrera
Ilustraciones de las cartas: Dave Aikins Maquetación: José Luis Herrera
Ilustraciones de los mapas: Kurt Miller Edición: José M. Rey
Desarrollo adicional: Kerry Breitenstein, Mark Bordenet,
La edición en castellano es © 2007 de Edge Entertainment.
Bill “Biff” Wilson
Twilight Creations, Inc. Cold Spring, KY 41076
Escultor: Behrle Hubbuch © 2007 Twilight Creations, Inc. Todos los derechos reservados
Maquetación y diseño: Todd Breitenstein Zombies!!!, el logo de Zombies!!!, Twilight Creations, Inc., el logo de Twilight
Relato: Keary Birch Creations, Inc. y “Where Fun Comes To Life” son marcas registradas de Twi-
light Creations, Inc.
Pruebas de juego: ¡El reparto de zombies habitual! Todos los derechos reservados

TM www.edgeent.com

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