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Alcaldía de Villavicencio

Secretaria de Educación
Institución Educativa
Francisco Arango
Resolución 0122 de 2013 de la S.E.M.
NIT 822002021–1. DANE 150002000211
Sedes. Barzal Alto, Mesetas Bajas, Siete de Agosto, San José

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INTERDISCIPLINER GUIDE 1 EIGHTH GRADE GROUP B -IV
PHYSICAL EDUCATION - GEOMETRIC ART- TECHNOLOGY AND COMPUTERS
October 19th at 30 th, 2020
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NAME:______________________________________________________GRADE ______________

I. EXPLORATION
TECNOCOMICS
Tecnocomics, es un encuentro Pedagógico con la ciencia, la
tecnología y el arte, entre integrantes de la comunidad donde
niños, niñas , jóvenes y adultos tienen la oportunidad de compartir
con otros la cultura científica y apropiar los beneficios de la
Ciencia, la Tecnología y la Innovación a través de proyectos
desarrollados en actividades escolares y/o extraescolares. No
obedece a solo cumplir con una actividad académica, significa un
medio para brindar a los estudiantes herramientas que en el futuro
les permitan realizar proyectos de calidad en su educación superior
o en la vida misma.

Se busca potenciar en el estudiante responsabilidades, inmersas en


decisiones asertivas para un determinado saber, logrando
desarrollar destrezas y habilidades bajo el principio de una continua autorreflexión propiciada por un aprendizaje
significativo.

Es la ruta hacia una educación científica más integral e integrada, los proyectos en Tecnocomics deben generar
implicaciones sociales, económicas y culturales; convirtiéndose en un semillero de oportunidades, propiciando ese
espíritu de investigadores en el campo de la ciencia y la tecnología. A su vez, involucrar el desarrollo del Heptalogo
Aranguista, para dignificar la calidad de vida de nuestra comunidad.

II. STRUCTURING

“Formamos para la vida y la paz, forjando líderes sin fronteras”


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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Propiciar un espacio en la Comunidad Educativa Aranguista que permita el
intercambio, la divulgación y la comunicación de conocimientos científicos y
tecnológicos a través de la exposición de actividades y/o proyectos
desarrollados por estudiantes de diferentes instituciones de educación básica,
media y superior.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
✔ Promover el desarrollo de una actitud crítica y propositiva en los estudiantes
con respecto a su entorno
✔ Dinamizar el aprendizaje de las ciencias y la tecnología, incorporando el
modelo Aprendizaje Significativo desde la activación de equipos de trabajo
✔ Contribuir al desarrollo de vocaciones científicas mediante un planteamiento
activo y práctico de las ciencias y la tecnología
Fomentar el espíritu innovador y emprendedor en la comunidad Aranguista

Este año debido a la Pandemia el evento de Tecnocomics tuvo que reestructurarse, y reinventarse con los
recursos disponibles por los docentes, estudiantes e institución.

Por eso este año tendremos Presentaciones de Legos, Filminutos, Historietas, Concurso de Programación,
capacitaciones a docentes, Experiencias en Robótica y participaciones especiales de los docentes líderes
del proyecto; así que empecemos con una breve reseña sobre algunos de los temas a tratar en
Tecnocomics.

LEGO

Fue fundada en 1932 por Ole Kirk Christiansen, un carpintero natural de Billund, y
desde entonces ha estado controlada por su familia. Si bien se dedicó al principio a
fabricar artículos de madera, desde 1949 está especializada en los juguetes de
construcción fabricados con plástico. La empresa mantiene su sede social en Billund,
cuenta 7800 empleados y está presente en más de 130 países.

Las distintas piezas de Lego constituyen un sistema universal. Pese a la variación en


el diseño y el propósito de los bloques a lo largo de los años, todos ellos siguen siendo
compatibles en menor o mayor grado. Los bloques de Lego de 1958 aún se pueden
encajar con los actuales, así como los sets hechos para los más pequeños también son compatibles con los
hechos para adolescentes. Seis bloques de 2x4 pueden ser combinados de 915.103.765 formas distintas. 9
Cada pieza de Lego debe ser fabricada con cierto nivel de precisión. Cuando dos piezas se encajan, deben
mantenerse conectadas a la vez que debe ser fácil desmontarlas. Las máquinas que fabrican bloques de Lego
tienen tolerancias tan pequeñas como 10 micrómetros.

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FILMINUTO

El filminuto es una producción audiovisual que tiene


dos características esenciales: su duración no debe
ser mayor a los 60 segundos y la narración se
presenta a través de un plano secuencia.

El tiempo:
En detalle, este tipo de producción lleva su nombre -
precisamente- por la duración: un minuto. Algunos
autores mencionan que en este tiempo debe presentarse la historia y los créditos, aunque hay excepciones.

Y es que lograr una historia en 60 segundos es un reto que inicia desde el guion, involucra la capacidad
de los actores, y se convierte en un reto para la dirección y posproducción.

Sobre los cortes


Sobre los planos y el movimiento de cámara, este tipo de cortometraje no utiliza los cortes. El zoom y el
movimiento de cámara son los recursos disponibles.

Este es otro enorme reto, pues los actores, la utilería y el ambiente de la locación deben trabajar al unísono
para dar éxito al guión. El plano secuencia no da lugar a imprecisiones.

HISTORIETAS

El término cómic es un préstamo aceptado de la lengua inglesa


(comic, es decir, “gracioso”), que hoy en día se entiende como
sinónimo de historieta o incluso de novela gráfica.

En todo caso, se trata de una forma de expresión artística, a la vez


que un medio de comunicación, que consiste en una serie de
ilustraciones que, leídas en secuencia continua, permite al lector
recomponer un relato de algún tipo.

Pueden ir enmarcados en viñetas, es decir, en recuadros cuya forma


y estilo se corresponde al contenido narrativo o temático que hay en
su interior, y pueden o no contar con el apoyo del texto escrito o de
signos y caracteres propios del género.

Los precursores del cómic se remontan a las formas pictóricas antiguas de la humanidad, que
mezclaban texto e imagen en una secuencia de lectura, como ocurría con los jeroglíficos egipcios
o los códices mayas.

Sin embargo, sus primeras formas reales aparecen como medio de protesta y sátira política, en
épocas tan antiguas como las del Imperio Romano

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En el siglo XIX la explosión de la prensa escrita masificó también el cómic, haciendo que
recuperara su función paródica en las llamadas tiras cómicas
En la Primera Guerra Mundial, a la publicación en formato revista (los comic books), destinados
a un público infantil y adolescente ávido de entretenimiento y escapes imaginativos, en las épocas
difíciles de la Gran Depresión (alrededor de 1929).

Tipos de cómic

No existe una clasificación formal de los cómics, ya que incluso su nomenclatura parece ser
objeto de controversia. Algunos rechazan este término al hallarlo muy vinculado con el origen
efímero y banal de la historieta para adolescentes, proponiendo términos más sofisticados
como Arte secuencial (Will Eisner). Sin embargo, conforme a su formato de publicación,
usualmente se habla de:
● Tiras cómicas. Ya sea que vengan insertas en el periódico (aún lo hacen) o dentro de
revistas, o incluso en libros compilatorios de un artista específico, las tiras cómicas respetan
el formato que su nombre indica: son una tira de tres o más viñetas en las cuales se
representa una narración breve, a menudo semejante al chiste, al gag o, también, a la
narración por entregas, típica del siglo XIX.
● Cómics o revistas de historietas. Impresas en papel de mayor o menor calidad, pero por
lo general a todo color, con acabado profesional y en tirajes en masa, se trata de las
clásicas revistas de lectura por viñetas, aunque ya distan mucho de ser únicamente de
superhéroes o aventuras asombrosas.
● Novelas gráficas. Esta es una categoría amplia y diversa, en donde encajan las propuestas
artísticas más formales, cultas y exigentes, a menudo para un público informado, dispuesto
a interpretarlas tal y como se hace con una obra de arte escrita o ilustrada. Sin embargo,
hay novelas gráficas sin texto alguno, otras con predominancia de texto, en fin, no existe
un modelo único para ellas.

Fuente: https://concepto.de/comic/#ixzz6Z1MKCrL5

PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

No hace muchos años que el campo de la programación era exclusivo del mundo más profesional.
Los informáticos (y antes de existir la informática como tal, los matemáticos y los físicos) se

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encargaban de tratar con los ordenadores, de crear
los programas a los que luego otros trabajadores
sacaban partido.
Los tiempos han cambiado, y la sociedad se ha ido
adaptando a ellos. Los primeros usos de la
programación como herramienta educativa se
remontan a los años 60 y 70 con LOGO, un lenguaje
que se caracterizó por las posibilidades de crear
pequeños dibujos y recorridos a través de sencillas
órdenes, instrucciones de programación, sobre una
tortuga; a finales de los 90 empezaron a desarrollarse una serie de lenguajes de programación
basados en bloques, tremendamente intuitivos y fáciles tanto de utilizar como de entender,
y que por su naturaleza han permitido que cualquier chico pueda empezar a aprender a programar,
uno de estos lenguajes basados en bloques es Scratch, que empezó a ser desarrollado en el
Lifelong Kindergarten del MIT en el año 1997, pero que no fue hasta el año 2003 cuando se lanzó
en su primera versión pública. Tras él, y con la llegada tanto de Internet como de las nuevas
categorías de dispositivos (smartphones, tablets) a los hogares, muchas empresas y entidades
han aprovechado este nuevo campo del conocimiento para proponer sus propios lenguajes,
tutoriales, plataformas o incluso juegos para aprender a programar.
La mejor plataforma para introducirse en la programación es
http://www.code.org, una organización sin ánimo de lucro con la que han
colaborado algunas de las principales estrellas del panorama tecnológico en
Estados Unidos, y que cuenta con el apoyo de las principales empresas del
sector. Ofrece múltiples tutoriales y cursos online completamente
gratuitos, ahora te reto a realizar los laberintos de la etapa de Transferencia,
te dejo las instrucciones básicas para que puedas lograrlos.

Este año la temática del evento gira entorno al continente Asiático, los invitamos a conocer un
poco de este continente y sus aportes en Tecnología y ciencia:

ASIA

Asia es el continente con mayor extensión y población del planeta. Su superficie es de 44 millones
de km2, es decir el 29,45% de la superficie terrestre emergida (no cubierta por el agua).
Su población es el 61% de la población mundial y además es el continente con la mayor densidad

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de población.
Aproximadamente el 70% de
los nacimientos del mundo se
producen en este continente.

Se diferencia de Europa por


razones culturales, pero desde
el punto de vista
geográfico, Europa y Asia
forman un continente
denominado Eurasia. También
está físicamente unida
a África por el canal de Suez.

Fuente: https://www.caracteristicas.co/asia/#ixzz6Z1QKLrEh

Ubicación y Límites de Asia


Está ubicada en la parte oriental del hemisferio Norte. Limita con:
● Norte. Océano Glacial Ártico.
● Sur. Océano Índico.
● Oeste. Montes Urales.
● Este. Océano Pacífico.

Economía de Asia
● Es el mayor productor global de alimentos pero, a causa de su gran cantidad de
población, también es el mayor consumidor.
● Actualmente, es el continente con el mayor desarrollo tecnológico.
● Japón y China se encuentran entre las mayores potencias mundiales económicas.
● La bolsa de valores de Tokio es la segunda más grande del mundo, después de la bolsa
de Nueva York.

Turismo en Asia

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El Taj Mahal es un complejo de edificios palaciegos construidos entre 1631 y 1648.

Estos son algunos de los atractivos turísticos más importantes de Asia

● Singapur. El turismo es uno de los sectores económicos más grandes de este país. Entre
sus zonas turísticas se destacan Marina South y la isla Sentosa.es
● Las Maldivas. Situado en el océano índico, es un país de múltiples atractivos naturales y
actividades, entre los que se incluyen el buceo para observar la riqueza marina.
● Halong Bay. Ubicado en Vietnam, su paisaje fue declarado patrimonio de la humanidad.
● La ciudad prohibida. Palacio imperial ubicado en Pekín, China.
● Muralla china. Antigua fortificación china, construida entre los siglos V y XVI para proteger
el imperio chino.
● Taj Mahal. Complejo de edificios palaciegos construidos entre 1631 y 1648 en la ciudad de
Agra, India.

Los avances tecnológicos de Asia

Cuando uno visita Tokio y algunas otras de las principales capitales asiáticas suele sentirse cinco
años por delante del resto del mundo en materia tecnológica. Y eso no sólo tiene que ver con los
modelos de celulares, laptop y equipos de realidad virtual que usan los ciudadanos comunes

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regularmente en las calles, sino por los fuertes componentes
robóticos y el nivel de automatización de todos sus sistemas y
procesos.

Vallas publicitarias con las que se puede interactuar.


Dispensadores de agua que pueden servir el líquido a la
temperatura que usted disponga. Carros que no sólo tienen los
más avanzados GPS sino conectividad a Internet. Robots
androides. Ascensores que suben rascacielos a 60 kilómetros por
hora. Trenes que recorren países a 500 kilómetros por hora.
Computadoras que procesan hasta ocho cuatrillones de
operaciones por segundo.

No, no estamos hablando del año 2050. Estamos hablando de


apenas algunos de los cientos de avances tecnológicos de Asia en pleno 2020.

El gobierno chino tiene previsto aumentar su inversión en investigación y desarrollo hasta que
equivalga a un 2,2% de su Producto Interno Bruto (PIB), con el fin de convertir los avances
científicos en reales fuerzas productivas.

China también está desarrollando su propio sistema de navegación global (GPS), el Beidou, que
según los pronósticos oficiales se convertirá en un negocio de $60.000 millones

Otros protagonistas
Corea del Sur, India y Taiwán también están a la vanguardia tecnológica de esa región, sobre
todo en lo relativo a tecnología informática, nanotecnología y biotecnología.
Y por eso no es de extrañar que tengan un rol protagónico en el diseño y comercialización de los
próximos celulares 3D, autos con Internet, cristales holográficos, pantallas que reconocen rostros,
robots enfermeras, redes de sensores inalámbricos, Ubicomp y hasta implantes cibernéticos.

VOLEIBOL
DESCRIPCIÓN DE LA TÉCNICA:

Desplazamiento.

La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del rematador


y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante en este último

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paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y
rasante, pues prepara condiciones biomecánicas del cuerpo
para un buen despegue.

La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera


torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan
extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de
atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna)
para una mejor utilización de la fuerza.

Despegue, vuelo o salto

La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes
y principios físico - biológicos del jugador para realizar un
mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del
remate, golpear el balón.

De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las


plantas terminando en la punta de los pies, lo que
conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte
simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la
extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el
despegue.

Golpeo.

Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado


de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro
semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la
cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo
describe un movimiento rápido hacia delante y arriba
golpeándose con la mano abierta. En este momento el
brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo)
realizándose simultáneamente al golpe con la mano
abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo
desciende por delante del cuerpo.

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Caída

Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano,


bajándose por delante del cuerpo, el jugador desciende sobre
la punta de los pies realizando un pequeño movimiento
amortiguador.

En función, sobre todo, del tipo de pase a que se adapta el


jugador para rematar. En este sentido podemos hablar de los
siguientes tipos:

Remate de balón alto

Es un pase con una trayectoria parabólica acentuada.


 El inicio de la carrera coincide con el punto de máxima
elevación del balón, ya que desde ese momento el jugador puede
predecir la trayectoria descendente del balón y calcular el punto
de encuentro con él.
 La batida, por tanto, se realizará durante la trayectoria
descendente de la parábola.

Remate en corta
 Se trata de golpear al balón durante el recorrido
ascendente de la trayectoria del pase.
 La batida se produce inmediatamente antes que el balón
sea golpeado por el colocador, de manera que coincida
el momento del toque de dedos de aquel con el inicio de
la elevación del rematador.

Remate en semi-corta
 Es un intermedio entre el remate de balón alto y el
remate en corta.
 El momento en que el balón sale de las manos del
colocador debe coincidir con el último paso (paso largo)
de la batida.
 La batida se produce cuando el balón ha recorrido
un metro, aproximadamente en su trayectoria
ascendente.

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Remate en tensa
○ Estos pases reciben su nombre de la
trayectoria que recorre el balón (tensa o
tendido). Normalmente suelen ser pases
rápidos a larga distancia.
○ El último pase (pase largo) de la batida
debe coincidir con el momento en que el
balón inicia la salida de las manos del
colocador.

LOS CUERPOS GEOMETRICOS SE CLASIFICA:

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Claro oscuro

Claroscuro es el nombre que generalmente se la


da a uno de los métodos con el que se produce la
ilusión de volumen, tanto en dibujo, como en
pintura. Con el claroscuro se imita la manera en
que la luz incide sobre los cuerpos, acentuando así
sus volúmenes.

El claroscuro, así como nos permite producir la


ilusión de volumen y espacio, también nos otorga
la capacidad de modular la intensidad de la luz
aparente de nuestra obra. Esta técnica nos permite
producir la ilusión de que la luz es tenue, media o
intensa, que viene de un lado, de otro o de varios sitios a la vez.

Todo esto hace del claroscuro una importantísima herramienta, no sólo para generar la ilusión de
volumen, sino también para marcar el tono emocional de nuestro trabajo. De hecho, esta es la
razón por la que este recurso, cuyo origen se remonta a varios siglos atrás en la pintura, se ha
vuelto también recurso de otras artes como el cine y el teatro, los cuales se valen de la iluminación
para acentuar escenas y transformar la emoción que éstas producen.

Luces en figuras geométricas

La autosombra es también la línea


divisoria entre el área de luz y el área de
reflejo.

La zona de luz será la cara del objeto que


da hacia la fuente luminosa. El punto del
objeto que esté completamente de frente
a la luz será el sitio en que se encuentre
la luz más intensa.

Más allá de esa zona y conforme la cara


del objeto comienza a no estar
completamente de frente a la fuente de
luz, poco a poco la luz se volverá menos intensa. A esta zona le llamamos luz secundaria o medio
tono, porque en ella emplearemos tonos de grises. Ésta continúa hasta llegar a la zona en que el
objeto se hace sombra a sí mismo: la autonombra.

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III. TRANSFERENCE

Ahora te invitamos a que respondas un breve cuestionario sobre el evento de Tecnocomics


transmitido por Facebook Live el 29 de septiembre de 2020
1. Explica con tus palabras que significa Tecno comics
2. ¿Cuál era el tema de la exposición de la profesora Rosario Torres?
3. ¿Viste al Profe Josué, cuál era el país que representaba?
4. ¿Cuál fue el afiche ganador del evento de la profesora Clara Álzate?
5. ¿Qué chéveres los Filminutos de la profesora Karina, Realiza una sinopsis del que mas te
halla gustado?
6. ¿Súper bonita la exposición de la profe Mónica de Arte Geométrico, escribe 3 temas tratados
en esta presentación?
7. ¿Te acuerdas quienes fueron los ganadores del concurso de programación? Escribe sus
nombres, curso y sede
8. Tenemos talento en nuestros Docentes, que buenos presentadores, Escribe sus nombres
9. Uyyy el profe Joselin Perez Avila es muy piloso, cuéntanos cuál es el nombre de su proyecto
y donde lo realiza.
10. El profe Jaime Andres Medina nos dio un super paseo por China, Cuentanos que fue lo
que más te gusto de esa visita virtual.
11. Los chicos que armaron las figuras con los Legos estuvieron muy creativos, ¿Cual fue el
que mas te gusto? ¿Te gustaría tener estos bloques en casa?
12. Determinar a qué tipo de balón colocado para el remate corresponde a cada imagen:

b.
a.

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c. d.

e. f.

g. h.

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13. Desarrolla lasiguiente sopa de letras

PCAAE J PRCSASRVKSZGVETA Busca que palabras están en la sopa de


R XNGOL P EO P A J F E R A J MB X Y X letras:
P REMA T E E N CO R T A EW I WCR V A TECNOCOMIC
G J E BZ XO I SW I OS FMHV HY I E T HEPTALOGO ARANGUISTA
F B U SOU T CO T B X A V A I VWO L E S FILMINUTO
A I D ANMN J R E D R C Y T UG ZWRO I ROBOTS ANDROIDES
SINGAPUR
RHP I AF EADCE C I AEDGE TOZ U TIRAS COMICAS
TMD I DR I ME N A CME E NP UUBKG SCRATCH
PDL T EGMJ I OABOZ NAKGTOXN REMATE EN TENSA
MBBBL RAH L CD X C J T AGEWT EA DESPLAZAMIENTO
DGRCU P Z E OO F B S P EMG P A S S R REMATE EN CORTA
REMATE BALON ALTO
V JBDZCAHPMAMARN LUS PAAA GOLPEO
FRCL ZHL UD I QVRMSXCECNBO DESPEGUE
I BUH I HPQPCCX I J ABNDQDKG POLIEDROS
J T D J N T S P D V OWT V Q V K S A R I O ZONA DE LUZ
VOLUMEN Y ESPACIO
QREMA T E BA L ONA L T OX C ZOE L CUERPOS REDONDOS
U P S N P N D Z O GWQ S F NWK R F I P A CLARO OSCURO
Q F P F I LM I NU T OA J DMKARDX T AUTOSOMBRA
T B S G Y R J WM A Z P J A J U D T A E F P CONO
DSJ T I DPCZ T B J J J C TKCXSME
CEOCEV Z F V YWT C L RP I H Z EKH
V FGO I J J J I GU S I NGAPUR LGR

14. Dibujar en una hoja tamaño oficio blanca, dejando un margen de 1 cm por cada lado, las
siguientes figuras. Observa bien las sombras. Realizalas lo mas grande possible.

“Formamos para la vida y la paz, forjando líderes sin fronteras”


Alcaldía de Villavicencio
Secretaria de Educación
Institución Educativa
Francisco Arango
Resolución 0122 de 2013 de la S.E.M.
NIT 822002021–1. DANE 150002000211
Sedes. Barzal Alto, Mesetas Bajas, Siete de Agosto, San José

Arango from Home


INTERDISCIPLINER GUIDE 1 EIGHTH GRADE GROUP B -IV
PHYSICAL EDUCATION - GEOMETRIC ART- TECHNOLOGY AND COMPUTERS
October 19th at 30 th, 2020
IV SUPPORT RESOURCES

TEMA DIRECCIÓN

Facebook Live I.E. Francisco Arango https://www.facebook.com/IEFranciscoArango/

Fases del Remate https://www.youtube.com/watch?v=hICKd8Pcor4&ab


_channel=CarlosPe%C3%B1a

Remates durante partidos https://www.youtube.com/watch?v=fAr5x0kGIWw&ab


_channel=VolleyballEpico

Consejos para manejar el claro oscuro https://www.ttamayo.com/2018/03/consejos-para-


dominar-la-ilusion-de-volumen-en-claroscuro/

Las figuras y los cuerpos geometricos https://www.bing.com/videos/search?q=VIDEOSDEC


UERPOSGEOMETRICOS&view=detail&mid=0901C
AE3991C30853B700901CAE3991C30853B70&FOR
M=VIRE

V. HOW TO SEND YOUR WORK:

1. Este trabajo se desarrollará en el cuaderno de TECNOLOGÍA y/o ARTES


2. Solamente desarrolló las ACTIVIDADES de EXPLORATION y TRANSFERENCE
3. Después de terminadas las actividades tómale fotos o escanea
4. Las fotos las puedes organizar en un archivo de word o pdf utiliza la App Cam Scanner
5. El nombre de este archivo debe ser: GRADO_NOMBRE_APELLIDO
6. Los que puedan subir a plataforma a MATEMÁTICAS, ARTES, TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN FÍSICA
7. Enviarlo por correo electrónico y en el ASUNTO escribir: GRADO_NOMBRE_APELLIDO
8. Este archivo lo debes enviar a SOLAMENTE a los profesores que estén en este listado:

DOCENTE GRADOS CORREO

Deisy Rincón
81 y 82 tecnologiaiefa@gmail.com
Tecnología e Informática

Mónica López
81 – 82 - 83 geometricart20@gmail.com
Geometric Art

Gloria Jimenez
83 gloijima@gmail.com
Tecnología e Informática

Josué Rodríguez
81 – 82 -83 educacionfisicajer@gmail.com
Ed. Física

“Formamos para la vida y la paz, forjando líderes sin fronteras”

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