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Secretaria de Educación
Institución Educativa
Francisco Arango
Resolución 0122 de 2013 de la S.E.M.
NIT 822002021–1. DANE 150002000211
Sedes. Barzal Alto, Mesetas Bajas, Siete de Agosto, San José
I. EXPLORATION
TECNOCOMICS
Tecnocomics, es un encuentro Pedagógico con la ciencia, la
tecnología y el arte, entre integrantes de la comunidad donde
niños, niñas , jóvenes y adultos tienen la oportunidad de compartir
con otros la cultura científica y apropiar los beneficios de la
Ciencia, la Tecnología y la Innovación a través de proyectos
desarrollados en actividades escolares y/o extraescolares. No
obedece a solo cumplir con una actividad académica, significa un
medio para brindar a los estudiantes herramientas que en el futuro
les permitan realizar proyectos de calidad en su educación superior
o en la vida misma.
Es la ruta hacia una educación científica más integral e integrada, los proyectos en Tecnocomics deben generar
implicaciones sociales, económicas y culturales; convirtiéndose en un semillero de oportunidades, propiciando ese
espíritu de investigadores en el campo de la ciencia y la tecnología. A su vez, involucrar el desarrollo del Heptalogo
Aranguista, para dignificar la calidad de vida de nuestra comunidad.
II. STRUCTURING
OBJETIVO GENERAL
Propiciar un espacio en la Comunidad Educativa Aranguista que permita el
intercambio, la divulgación y la comunicación de conocimientos científicos y
tecnológicos a través de la exposición de actividades y/o proyectos
desarrollados por estudiantes de diferentes instituciones de educación básica,
media y superior.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
✔ Promover el desarrollo de una actitud crítica y propositiva en los estudiantes
con respecto a su entorno
✔ Dinamizar el aprendizaje de las ciencias y la tecnología, incorporando el
modelo Aprendizaje Significativo desde la activación de equipos de trabajo
✔ Contribuir al desarrollo de vocaciones científicas mediante un planteamiento
activo y práctico de las ciencias y la tecnología
Fomentar el espíritu innovador y emprendedor en la comunidad Aranguista
Este año debido a la Pandemia el evento de Tecnocomics tuvo que reestructurarse, y reinventarse con los
recursos disponibles por los docentes, estudiantes e institución.
Por eso este año tendremos Presentaciones de Legos, Filminutos, Historietas, Concurso de Programación,
capacitaciones a docentes, Experiencias en Robótica y participaciones especiales de los docentes líderes
del proyecto; así que empecemos con una breve reseña sobre algunos de los temas a tratar en
Tecnocomics.
LEGO
Fue fundada en 1932 por Ole Kirk Christiansen, un carpintero natural de Billund, y
desde entonces ha estado controlada por su familia. Si bien se dedicó al principio a
fabricar artículos de madera, desde 1949 está especializada en los juguetes de
construcción fabricados con plástico. La empresa mantiene su sede social en Billund,
cuenta 7800 empleados y está presente en más de 130 países.
El tiempo:
En detalle, este tipo de producción lleva su nombre -
precisamente- por la duración: un minuto. Algunos
autores mencionan que en este tiempo debe presentarse la historia y los créditos, aunque hay excepciones.
Y es que lograr una historia en 60 segundos es un reto que inicia desde el guion, involucra la capacidad
de los actores, y se convierte en un reto para la dirección y posproducción.
Este es otro enorme reto, pues los actores, la utilería y el ambiente de la locación deben trabajar al unísono
para dar éxito al guión. El plano secuencia no da lugar a imprecisiones.
HISTORIETAS
Los precursores del cómic se remontan a las formas pictóricas antiguas de la humanidad, que
mezclaban texto e imagen en una secuencia de lectura, como ocurría con los jeroglíficos egipcios
o los códices mayas.
Sin embargo, sus primeras formas reales aparecen como medio de protesta y sátira política, en
épocas tan antiguas como las del Imperio Romano
En el siglo XIX la explosión de la prensa escrita masificó también el cómic, haciendo que
recuperara su función paródica en las llamadas tiras cómicas
En la Primera Guerra Mundial, a la publicación en formato revista (los comic books), destinados
a un público infantil y adolescente ávido de entretenimiento y escapes imaginativos, en las épocas
difíciles de la Gran Depresión (alrededor de 1929).
Tipos de cómic
No existe una clasificación formal de los cómics, ya que incluso su nomenclatura parece ser
objeto de controversia. Algunos rechazan este término al hallarlo muy vinculado con el origen
efímero y banal de la historieta para adolescentes, proponiendo términos más sofisticados
como Arte secuencial (Will Eisner). Sin embargo, conforme a su formato de publicación,
usualmente se habla de:
● Tiras cómicas. Ya sea que vengan insertas en el periódico (aún lo hacen) o dentro de
revistas, o incluso en libros compilatorios de un artista específico, las tiras cómicas respetan
el formato que su nombre indica: son una tira de tres o más viñetas en las cuales se
representa una narración breve, a menudo semejante al chiste, al gag o, también, a la
narración por entregas, típica del siglo XIX.
● Cómics o revistas de historietas. Impresas en papel de mayor o menor calidad, pero por
lo general a todo color, con acabado profesional y en tirajes en masa, se trata de las
clásicas revistas de lectura por viñetas, aunque ya distan mucho de ser únicamente de
superhéroes o aventuras asombrosas.
● Novelas gráficas. Esta es una categoría amplia y diversa, en donde encajan las propuestas
artísticas más formales, cultas y exigentes, a menudo para un público informado, dispuesto
a interpretarlas tal y como se hace con una obra de arte escrita o ilustrada. Sin embargo,
hay novelas gráficas sin texto alguno, otras con predominancia de texto, en fin, no existe
un modelo único para ellas.
Fuente: https://concepto.de/comic/#ixzz6Z1MKCrL5
No hace muchos años que el campo de la programación era exclusivo del mundo más profesional.
Los informáticos (y antes de existir la informática como tal, los matemáticos y los físicos) se
Este año la temática del evento gira entorno al continente Asiático, los invitamos a conocer un
poco de este continente y sus aportes en Tecnología y ciencia:
ASIA
Asia es el continente con mayor extensión y población del planeta. Su superficie es de 44 millones
de km2, es decir el 29,45% de la superficie terrestre emergida (no cubierta por el agua).
Su población es el 61% de la población mundial y además es el continente con la mayor densidad
Fuente: https://www.caracteristicas.co/asia/#ixzz6Z1QKLrEh
Economía de Asia
● Es el mayor productor global de alimentos pero, a causa de su gran cantidad de
población, también es el mayor consumidor.
● Actualmente, es el continente con el mayor desarrollo tecnológico.
● Japón y China se encuentran entre las mayores potencias mundiales económicas.
● La bolsa de valores de Tokio es la segunda más grande del mundo, después de la bolsa
de Nueva York.
Turismo en Asia
● Singapur. El turismo es uno de los sectores económicos más grandes de este país. Entre
sus zonas turísticas se destacan Marina South y la isla Sentosa.es
● Las Maldivas. Situado en el océano índico, es un país de múltiples atractivos naturales y
actividades, entre los que se incluyen el buceo para observar la riqueza marina.
● Halong Bay. Ubicado en Vietnam, su paisaje fue declarado patrimonio de la humanidad.
● La ciudad prohibida. Palacio imperial ubicado en Pekín, China.
● Muralla china. Antigua fortificación china, construida entre los siglos V y XVI para proteger
el imperio chino.
● Taj Mahal. Complejo de edificios palaciegos construidos entre 1631 y 1648 en la ciudad de
Agra, India.
Cuando uno visita Tokio y algunas otras de las principales capitales asiáticas suele sentirse cinco
años por delante del resto del mundo en materia tecnológica. Y eso no sólo tiene que ver con los
modelos de celulares, laptop y equipos de realidad virtual que usan los ciudadanos comunes
El gobierno chino tiene previsto aumentar su inversión en investigación y desarrollo hasta que
equivalga a un 2,2% de su Producto Interno Bruto (PIB), con el fin de convertir los avances
científicos en reales fuerzas productivas.
China también está desarrollando su propio sistema de navegación global (GPS), el Beidou, que
según los pronósticos oficiales se convertirá en un negocio de $60.000 millones
Otros protagonistas
Corea del Sur, India y Taiwán también están a la vanguardia tecnológica de esa región, sobre
todo en lo relativo a tecnología informática, nanotecnología y biotecnología.
Y por eso no es de extrañar que tengan un rol protagónico en el diseño y comercialización de los
próximos celulares 3D, autos con Internet, cristales holográficos, pantallas que reconocen rostros,
robots enfermeras, redes de sensores inalámbricos, Ubicomp y hasta implantes cibernéticos.
VOLEIBOL
DESCRIPCIÓN DE LA TÉCNICA:
Desplazamiento.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes
y principios físico - biológicos del jugador para realizar un
mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del
remate, golpear el balón.
Golpeo.
Remate en corta
Se trata de golpear al balón durante el recorrido
ascendente de la trayectoria del pase.
La batida se produce inmediatamente antes que el balón
sea golpeado por el colocador, de manera que coincida
el momento del toque de dedos de aquel con el inicio de
la elevación del rematador.
Remate en semi-corta
Es un intermedio entre el remate de balón alto y el
remate en corta.
El momento en que el balón sale de las manos del
colocador debe coincidir con el último paso (paso largo)
de la batida.
La batida se produce cuando el balón ha recorrido
un metro, aproximadamente en su trayectoria
ascendente.
Todo esto hace del claroscuro una importantísima herramienta, no sólo para generar la ilusión de
volumen, sino también para marcar el tono emocional de nuestro trabajo. De hecho, esta es la
razón por la que este recurso, cuyo origen se remonta a varios siglos atrás en la pintura, se ha
vuelto también recurso de otras artes como el cine y el teatro, los cuales se valen de la iluminación
para acentuar escenas y transformar la emoción que éstas producen.
b.
a.
e. f.
g. h.
14. Dibujar en una hoja tamaño oficio blanca, dejando un margen de 1 cm por cada lado, las
siguientes figuras. Observa bien las sombras. Realizalas lo mas grande possible.
TEMA DIRECCIÓN
Deisy Rincón
81 y 82 tecnologiaiefa@gmail.com
Tecnología e Informática
Mónica López
81 – 82 - 83 geometricart20@gmail.com
Geometric Art
Gloria Jimenez
83 gloijima@gmail.com
Tecnología e Informática
Josué Rodríguez
81 – 82 -83 educacionfisicajer@gmail.com
Ed. Física