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FACULTAD DE EDUCACIÓN

PROYECTO FINAL DEL CURSO “APRENDIZAJE COLABORATIVO E INTERDISCIPLINARIO”

TIPO DE PROYECTO: Taller virtual gamificado (duración: 6 hrs).


NOMBRE DEL TALLER: Retroalimentación efec va.
GRUPO 4: Alexis Lozano, Cris na Maeda, Rosalyn Paredes, Jenny Vega.

1. DEFINIR EL LOGRO DE APRENDIZAJE PREVISTO


Al culminar el taller, el par cipante será capaz de evaluar la forma en la que realiza una
retroalimentación, basándose en la Teoría de la Comunicación No Violenta de Rosenberg
(2019), que le permita mejorar sus relaciones interpersonales en los equipos de trabajo en los
que se desenvuelve.

2. DESCRIPCIÓN
En las organizaciones, actualmente, se busca el bienestar de los colaboradores y en ese
sen do, es primordial tener los mecanismos adecuados para generar y construir redes de
colaboración (Siemens, 2005). En consonancia con esto, Coll (2013) sugiere una serie de
desa os, indicando que uno de los retos es el hecho de que el aprendizaje estará modelado
por las TIC’s, y que de acuerdo con lo indicado por Cobo (2016), necesitamos valorar el tema
de reconocer, y promover un mosaico de habilidades no cogni vas para lograrlo, y para ello la
retroalimentación es muy importante y per nente. Sin embargo, para hacer esto, se requieren
ciertas condiciones y habilidades que deben ser adquiridas y reforzadas, para que de esta
manera, se tenga individuos que no sólo sepan desempeñarse dentro del taller (contexto
educa vo formal), sino también apliquen esto en su día a día (implica contextos educa vos no
formales).
El taller ene la finalidad de brindar herramientas de retroalimentación efec va mediante una
Comunicación No Violenta (Rosenberg, 2019) para los líderes de una organización, la cual
ene la necesidad de mejorar las relaciones interpersonales de sus miembros, y así contribuir
en la mejora de su clima laboral.
Mediante la gamificación (Seppo) se crearán ac vidades de aprendizaje para desarrollar las
tres fases, y se u lizará la plataforma de videollamada (Zoom) para cumplir los desa os de
retroalimentación propuestos. Así mismo, se aplicará, según lo sugerido por Cobo (2016) el uso
de las insignias digitales como reconocimiento del trabajo colabora vo realizado.

Fase Logro de Ac vidades de Evidencias de Recursos de


aprendizaje aprendizaje ac vidad/aprendizaje aprendizaje

1 -Reunión grupal para -Foto grupal y captura Plataforma


Al terminar esta
definir acuerdos de pantalla de Gamificación:
fase, el
iniciales de equipo. acuerdos iniciales. Seppo
par cipante
-Presentación -Video de presentación Plataforma
iden fica cómo
individual. individual. videollamada:
brinda
-Preguntas de -Respuestas de Zoom
retroalimentación
exploración de preguntas.
desde pensar,
autoconocimiento. -Video con respuestas Duración
sen r, hacer en sus
-Reunión grupal para de metacognición. aproximada:
relaciones
reconocer de qué 02 hrs y 15
interpersonales
manera vienen min.
con sus equipos de
siendo sus
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trabajo. retroalimentaciones
y preguntas de
metacognición.

2 -Observación de -Ejercicio para Plataforma


Al terminar esta
videos sobre CNV y relacionar conceptos. Gamificación:
fase, el
completan ejercicio -Foto grupal y Seppo
par cipante
para relacionar respuestas de Plataforma
analiza el proceso
conceptos. preguntas. videollamada:
de
-Reunión grupal para Zoom
retroalimentación
analizar CNV y
en base a una
completar preguntas Duración
Comunicación No
con casuís cas aproximada:
Violenta (CNV).
apoyándose de la 01 hr y 30
pauta de CNV. min.

3 -Reunión grupal para -Foto grupal de Plataforma


Al terminar esta
brindar retroalimentación Gamificación:
fase, el
retroalimentación cruzada. Seppo
par cipante u liza
cruzada siguiendo -Rúbrica de auto y Plataforma
lo realizado en la
pauta de CNV. coevaluación. videollamada:
etapa previa para
-Autoevaluación y -Resultados evaluación Zoom
brindar y recibir
coevaluación en de sa sfacción. Aplicación
retroalimentación
grupo según CNV. web:
de sus
-Evaluación de Men meter
compañeros y
sa sfacción
posteriormente
individual. Duración
evaluarse en
aproximada:
conjunto (auto y
02 hrs.
coevaluación).

3. METODOLOGÍA

- Aprendizaje experiencial (Gamificación y juego de roles).


- Evaluación forma va.

4. BIBLIOGRAFÍA

Cobo, C. (2016). La Innovación Pendiente. Reflexiones (y Provocaciones) sobre educación,


tecnología y conocimiento. Colección Fundación Ceibal/ Debate: Montevideo.

Coll, C. (2013). La educación formal en la nueva ecología del aprendizaje: tendencias, retos y
agenda de inves gación. En J. L. Rodríguez Illera (Ed.), Aprendizaje y Educación en la
Sociedad Digital (pp. 156-170). Barcelona: Universitat de Barcelona.

Marshall, R. B., Díaz, M. D. Llamas, S. A. R. (2019). Comunicación No Violenta: Un Lenguaje de


Vida;Nonviolent Communica on Guides. PuddleDancer Press.

Siemens, G. (2005). Connec vism: A learning theory for the digital age. Interna onal Journal of
Instruc onal Technology and Distance Learning, 2(1). Retrieved from h p://www.itdl.org/

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