Está en la página 1de 16

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

GNOSEOLOGÍA PARA LOS VIDEOS JUEGOS DIDÁCTICOS QUE


APLICAN EN LA FORMACIÓN EDUCATIVA EN LA REPÚBLICA
BOLIVARIANA DE VENEZUELA

“La meta principal de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no
simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres que sean creativos, inventores
y descubridores. La segunda meta de la educación es la de formar mentes que sean críticas, que
puedan verificar y no aceptar todo lo que se les ofrece”. Jean Piaget (1.896-1.980)

Autor: Esp. Gladis Berrios García


C.I. V- 5765955

Caracas, Noviembre de 2020

1
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

Fecha: Caracas, junio de 2020

RESUMEN

El propósito de esta investigación Gnoseología para los videos juegos


didácticos que aplican en la formación educativa en la República
Bolivariana de Venezuela, Se dice que la educación es el tesoro de una
sociedad, y tomando como base fundamental el avance agigantado de la
tecnología de información y comunicación(Tics) se puede planificar
estrategias didácticas usando como herramientas los videojuegos, los cuales
han pasado de ser simplemente un elemento de distracción para convertirse
en valiosas herramientas, demostrando incluso que pueden desempeñar un
papel protagónico en procesos relacionados con la educación, y como apoyo
a las tareas docentes. Bajo esta premisa, el objetivo de este artículo es
presentar una revisión sobre diversas experiencias particulares en las que se
han incorporado videojuegos en las actividades de enseñanza y aprendizaje.
Como resultado se evidencia que estas herramientas tecnológicas pueden
ser utilizadas como mecanismos didácticos que ayudan, entre otras cosas, a
la resolución de problemas de aprendizaje, al mejoramiento de las
habilidades motoras y cognitivas, y al fomento de la creatividad. en el que se
favorecen procesos de construcción del pensamiento. Dentro de ésta última
clasificación se incluye al software educativo, que es un subconjunto de las
TIC, definido como programas de ordenador creados con la finalidad de ser
utilizados como medio didáctico, plasmado en la norma constitucional. En
concreto, sobre el papel de los videojuegos en la construcción del
conocimiento y la formación de los niños, profundizando en la lógica de los
videojuegos y en la relación compleja que los usuarios entablan con ellos,
pueden extraerse interesantes ideas para repensar la teoría del conocimiento
y la educación que incluye en la valorización cognitiva y pedagógica del
pensamiento conectivo que pueden desarrollar los videojuegos. Las
reflexiones realizadas se convierten en un análisis crítico donde se
consideran los elementos gnoseológico, educativo.
Descriptores: Gnoseología, TIC, formación educativa, videojuego didáctico

2
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

VIRTUAL CLASSROOMS BASED ON INFORMATION AND


COMMUNICATION TECHNOLOGIES TO STRENGTHEN THE TEACHING -
LEARNING PROCESS AT UNEFA

Author: Esp. Gladis Berrios García


Date: Caracas, Noviembre 2020

SUMMARY
The purpose of this investigation Gnoseology for the educational video
games that apply in educational training in the Bolivarian Republic of
Venezuela, It is said that education is the treasure of a society, and taking as
a fundamental basis the gigantic advance of information technology and
Communication (Tics) teaching strategies can be planned using video games
as tools, which have gone from being simply an element of distraction to
becoming valuable tools, even showing that they can play a leading role in
processes related to education, and as support to teaching tasks. Under this
premise, the objective of this article is to present a review on various
particular experiences in which video games have been incorporated into
teaching and learning activities. As a result, it is evident that these
technological tools can be used as didactic mechanisms that help, among
other things, to solve learning problems, improve motor and cognitive skills,
and promote creativity. in which thought construction processes are favored.
Within this last classification, educational software is included, which is a
subset of ICT, defined as computer programs created with the purpose of
being used as a didactic medium, embodied in the constitutional norm.
Specifically, on the role of video games in the construction of knowledge and
the training of children, delving into the logic of video games and the complex
relationship that users establish with them, interesting ideas can be extracted
to rethink the theory of knowledge and education that includes the cognitive
and pedagogical valorization of connective thinking that video games can
develop. The reflections made become a critical analysis where
gnoseological and educational elements are considered.
Descriptors: Gnoseology, ICT, educational training, didactic video game

3
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

Los procesos educativos en el ámbito mundial son las bases


fundamentales de toda sociedad moderna, critica, sensata, reflexiva, madura,
equilibrada, lógica e innovadora cuyo fin ultimo es contribuir con la
optimización de la calidad de vida de los seres humanos en el planeta tierra a
través de un apalancamiento razonado y sustentado en los aportes
gnoseológicos, axiológicos e incluso epistemológicos provenientes de los
procesos de enseñanzas y aprendizajes aplicados en las diferentes
Unidades Educativas de cualquier tipo en al ámbito mundial.

Motivo por el cual el sistema educativo mundial se va perfeccionando


continuamente en pro de ajustarse a las necesidades reales de cada país
acordes al contexto educativo mundial fundamentados en las Tecnologías de
Información y Comunicaciones (TIC), con sus respectivos desarrollos,
enfoques, perfeccionamientos, adelantos, progresos e innovaciones en los
ámbitos nacionales e internacionales, en concordancia con la misión,
gestión, criterios y lineamientos señalados en la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2000);
los aportes de la Comisión Europea (CE, 1995); la Ley General de Educación
en España (LGEE, 1970); Red Regional de Innovaciones Educativas para
América latina y el Caribe. Red Innovemos (UNESCO, 2000); Organización
de los Estados Iberoamericanos (OEI, 2001).

En la República Bolivariana de Venezuela (RBV), se realizaron


cambios significativos muy relevantes en la Constitución de la República
Bolivariana de Venezuela (CRBV, 1.999); los cuáles se desglosaron en la
Ley Orgánica de Educación (LOE) (2009); en las Líneas del Ministerio del

4
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

Poder Popular para la Ciencia y la Tecnología (MPPCT, 2009) y Ministerio


del Poder Popular para la Educación (MPPE, 2009) destinados a mejorar los
diversos procesos de enseñanzas y aprendizajes en la RBV.

En este orden de ideas se evidencia la implementación e implantación


de Políticas Educativas Revolucionarias de Estado donde se muestra, refleja
y expresa en forma clara, precisa y concisa el interés del Ejecutivo Nacional
por promover el uso de las TIC en todos los procesos medulares de cualquier
índole que aplican en la RBV, evidenciándose en los señalamientos
establecidos en las Líneas Generales del Plan de Desarrollo Económico y
Social de la Nación 2019 - 2025, donde se traza el acompañamiento del uso
de las TIC en todas los procesos y actividades medulares requeridas por el
Estado venezolano, especificados e incluso desarrollados en el objetivo
número 8 de la presente ley.

Es de significar las consideraciones existentes para promover e


impulsar una alianza estratégica en el ámbito mundial para proveer los
recursos necesarios que garanticen la disponibilidad para la humanidad de
las bondades emanadas de las tecnologías de información y comunicaciones
de punta (hardware y software) ofertadas por los mercados nacionales e
internacionales a través de sus nuevos descubrimientos tecnológicos,
principalmente los relacionados con la Información y las comunicaciones
para ser destinados al apalancamiento del desarrollo integral de la nación
como se expresa y enuncia en la meta número 12 de la Ley del Plan de la
Patria 2019 – 2025 que señala: Facilitar la disponibilidad de los beneficios de
las nuevas tecnologías, especialmente las de Información y Comunicación.

5
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

Cabe destacar que intrínsicamente dentro de las políticas públicas


venezolanas, que inciden y apalancan los objetivos anteriormente citados, se
halla la promoción, desarrollo, lanzamiento e impulso del proyecto
tecnológico educativo Canaima, siendo el mismo fomentado por el Ministerio
del Poder Popular para la Educación (MPPE) en conjunto con el Ministerio
del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias
(MPPCTI) para fortalecer el desarrollo integral de la nación..

En función a lo anteriormente señalado la incorporación de las TIC en


forma puntualizada, delimitada, definida, precisa y concreta a través de una
colección de pericias, habilidades, técnicas, prácticas, destrezas, adelantos,
desarrollos, progresos, mecanismos, recursos e incluso dispositivos
tecnológicos avanzados para apalancar las bondades relacionadas con la
operacionalización y compatibilidad de las nuevas tecnologías para fortalecer
su optima funcionabilidad inherentes al almacenamiento, procesamiento y
trasmisión de datos como tecnología disruptiva que aplica en las diferentes
áreas del conocimiento humano, en especial en la educativa como una
innovación en esta materia tan especial y vital para la RBV.

En el ámbito mundial se observa como ha sido beneficiado el proceso


educativo de enseñanza - aprendizaje con los persistentes avances
tecnológicos, lo cual ha facilitado que la educación se convierta en un pilar
fundamental para desarrollar no solo los conocimientos básicos sino también
las herramientas e instrumentos requeridos en cada una de las áreas del
saber, así como las habilidades, destrezas y pericias requeridas para
capacitar a las personas que hacen vida activa en un mundo globalizado

6
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

donde la comunicación y la socialización juegan un rol estelar por ser


herramientas fundamentales en todo proceso de enseñanza - aprendizaje.

En este orden de ideas, según el diccionario de la real academia la


palabra gnoseología filológicamente tiene sus origen del griego “gnosis”
(γνωσις), que significa “conocimiento o facultad de conocer”, y “logos”
(λόγος), que expresa “doctrina, teoría, razonamiento o discurso”. Como tal, la
gnoseología no estudia conocimientos particulares, sino generales

Una vez estudiados a los grandes filósofos Platón y Aristóteles se


diserta que la gnoseología forma parte de filosofía, la cual estudia el
conocimiento humano en general.

En este caso, se cita a los autores Astro M, Moreno S., Peralta L.,
Rodríguez I.(2010) quienes destacan a Platón y sus dos maneras de
enfocar el conocimiento; un conocimiento sensible que se obtiene mediante
el uso de los sentidos, y el conocimiento intelectual o epistemé que se
obtiene de la mente y que consiste en la captación y manejo de las ideas .

De infiere por lo tanto, si es que el hombre tuvo alguna vez un


auténtico conocimiento, éste debe tratarse de objetos que no cambian,
objetos ideales, ideas, conceptos, auténtico objetivo del conocimiento
humano, no sólo nos permitirán descubrir la verdad acerca del mundo físico y
humano, sino que también son la base de una vida verdaderamente humana
tanto en el plano individual como social.

Entonces, de acuerdo a los estudios recopilados de los antiguos


filósofos griegos y otros autores se asume que la gnoseología llamada

7
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

teoría general del conocimiento la adquiere el ser humano a través de los


sentidos donde se almacena en la mente para luego ser demostrada en
conocimientos de su mundo intelectual y físico ya que la mente refleja en
concordancia del pensamiento entre el sujeto y el objeto, por lo que el
objeto es algo externo a la mente, una idea, un fenómeno, un concepto, pero
bien ejecutado por el sujeto.

Se hace un complemento parafraseando a Vygotsky en cuanto a su


visión del conocimiento, lo concreta como un proceso de interacción entre el
sujeto y el medio, pero el medio entendido como algo social y cultural, no
solamente físico.

Siguiendo con la temática de este articulo, los videojuegos como


estrategias didácticas y en analogía con la enseñanza programada de
Skinner, sobre “…el sujeto no absorbe pasivamente el conocimiento del
mundo sino que debe jugar un papel activo”; en su obra explica cómo las
personas aprenden haciendo, experimentando y ensayando.

Como se puede inferir, es relevante que en la planificación educativa


a nivel de primaria y básica se tome estrategias los videojuegos didácticos,
hay que entender cuáles son sus particulares maneras de inmersión y
transmisión de conocimientos. De igual manera, los docentes que
implementemos los videojuegos en su plan de estudios necesitamos bases
tecnológicas sólidas para poder incorporar esas estrategias novedosas a los
contenidos tradicionales del currículo, por supuesto algunas competencias
que se requieren para este proyecto como el pensamiento crítico, la
capacidad de resolución de problemas, el fomento de la creatividad e

8
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

innovación y la habilidad de motivar a los estudiantes para que generen


contenido.

Por lo que nosotros docentes tenemos un papel preponderante en la


formación integral del hombre para desenvolverse en el campo social y
profesional, rompiendo paradigma enfocándose en las actualizaciones en el
uso de tecnologías emergentes soltando esos miedo al cambio y en
particular al uso de estrategias didácticas holísticas, en este caso en
cuestión el videojuego, esta desconfianza ocasiona que se confunda el papel
del educador respecto a la introducción del videojuego en el aula, al respecto
Sandford et al (2006,p.4) disciernen que el uso exitoso del videojuego en el
aula incumbe a la habilidad del docente para integrar nuevos conocimientos
en el currículum que a la destreza de utilizar el videojuego. En todos los
casos, se evidencia que el docente juega un papel central en el apoyo del
aprendizaje de los estudiantes, más allá de los elementos operativos del uso
del juego.

Los videojuegos generan un modo particular de aprendizaje que puede


aplicarse en el trabajo en el aula de manera similar al que se utiliza para
desarrollar proyectos colaborativos (Marín & Martín, 2014). Las capacidades
y habilidades que hay que fomentar para avanzar en el videojuego tienen
que ver con capacidades como la autonomía; la organización y gestión de
cada grupo de trabajo en torno a un problema; el establecimiento de
objetivos específicos; la responsabilidad compartida con los compañeros; y el
seguimiento del proceso entre todos los alumnos (Gros, 2009).

9
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

En concordancia con Morales ( 2013), el docente puede tomar como


una justificación para acercarse a un tema o problema que se quiera tratar
en el aula. El beneficio del videojuego como herramienta didáctica estará
centrada no tanto en la consecución de victorias o avances, sino en la
resolución del problema que presenta el videojuego, esto motivara a los
estudiantes a inventar estrategias de investigación y exploración conjunta
para poder avanzar dentro del videojuego. 

Así, debe plantearse un modo distinto de aprender a través de


videojuegos, prácticas propias que el videojuego presenta y que aún no han
sido aplicadas con éxito en la mayoría de ámbitos formativos (Demirbilek,
2010). Existen dimensiones en las cuales los videojuegos parecen aportar
elementos interesantes en la formación, como el desarrollo personal y social;
el conocimiento y comprensión del mundo; la adquisición del lenguaje y la
alfabetización; el desarrollo creativo y el desarrollo físico (Eguía, Contreras-
Espinosa y Solano-Albajes, 2012).

De lo explanado por los autores referenciados anteriormente, la


escritora infiere que el uso de los videojuegos como estrategia didáctica
podría elevar los conocimientos esperados jugando, se logra la motivación
de superar obstáculos en donde deben trabajar en grupo, en líneas,
organizarse u otras; como los videojuegos didácticos y entre esa modalidad
se tiene llamados videojuegos serios, los cuales son conocidos por crear
entornos de aprendizaje que permiten experimentar con problemas reales a
través de videojuegos, por lo que se vislumbra que tienen como función
ensayar y explorar múltiples soluciones a problemas planteados en

10
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

situaciones reales, y descubrir la información y los conocimientos que


ayudarían a intervenir sin temor a equivocarse en situaciones reales ya que
esa virtualidad simula la realidad.

En fin con el uso de los videojuegos como estrategia didácticas en


este caso en el sistema educativo venezolana, la autora remembranza al
Aleph de Jorge Luis Borges(1949) enmarcada literariamente en lo que se
conoce como literatura fantástica latinoamericana, es una especie de
circunferencia desde la cual puede verse simultáneamente el universo desde
todos los ángulos posible al infinito con esta semejanza tendríamos un final
feliz ya que se formaría hombres y mujeres holísticamente críticos,
innovadores, emprendedores, generadora de una sociedad liberadora.

Volviendo la mirada hacia la Tecnología de la información y


comunicación (Tics), esta innovación de la 4 generación y base de la 5
revolución industrial, tiene un apuntalamiento en el uso de esas herramientas
emergentes en la programación, codificación, diseño, desarrollo y la
comercialización de diferentes modalidades de estrategias de gamificados.
en las TIC facilitan la adquisición de saberes y conocimientos, en forma
efectiva basados en procesos de enseñanza – aprendizaje, cuya
metodología suministra ideas, inventivas, técnicas, métodos, saberes,
conocimientos e información reveladora, relevante e importante para
impulsar y promover en el área de educación primaria y básica políticas y
planes educativos que apalancaran el desarrollo de la Nación como se
señala en el Plan de la Patria 2019 al 2025 que va en concordancia con la
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV).

11
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

En lo que prosiguiendo con el tema general, de la tecnología de la


información y comunicación, se trae a colación la ley orgánica de ciencia,
tecnología e innovación (2005), la cual tiene por objeto desarrollar los
principios orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación y
sus aplicaciones, define los lineamientos que orientarán las políticas y
estrategias para la actividad científica, tecnológica, de innovación y sus
aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionales y operativos
para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la
apropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación
tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y
circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.

El desarrollo de una política nacional de promoción y democratización


de las nuevas tecnologías de información y comunicaciones (TIC) concebida
como herramienta para el desarrollo económico, político y social de la
nación. Las bases de esta política nacional se encuentran en el
reconocimiento de la necesidad de formación del talento humano en el área,
la identificación de la plataforma nacional de tecnologías de información, el
desarrollo y la interconexión de las redes y la democratización del uso de las
TIC con la creación de Infocentros; modernización de la infraestructura
tecnológica con la Alcaldía Digital, red inalámbrica nacional 2; En cuanto a la
tecnología satelital en Venezuela ha instalado en el espacio ultraterrestre 3
satélites ya nuestro país forma parte del Tratado sobre los principios que
deben regir las actividades de los Estados en la exploración y utilización del
espacio ultraterrestre…(1967);

12
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

La autora discierne que la difusión de las TICs y sus contenidos


favorecen y desempeñar un papel crucial en social y económico, estas son
parte del cambio social en Venezuela, como al manifestarse dentro de las
políticas públicas de educación, son reveladoras de la conciencia ciudadana,
con las nuevas tecnologías de información y comunicación se puede
alcanzar el bienestar social; porque se presupone, que la sola incorporación
de las TICs a la educación es un paso importante para el desarrollo del
recurso preciado como son las niñas, niños y adolescentes..

Siguiendo con esta enfoque TICs son entendidas como herramientas


neutrales que posibilitan la gestión y transferencia de conocimiento; La
anexión de las TIC demanda no solo el saber, conocimiento, discernimiento,
comprensión, experiencia, noción, pericia, practica y dominio de las
herramientas tecnológicas que la integran, sino también requiere de una
visión didáctica e ilustrativa conducente a facilitar los aprendizajes en forma
multiplural.

Aun a pesar de esas necesidades, de medir el grado de incorporación


de la sociedad al desarrollo tecnológico digital en términos de libertades del
ser humano, todavía existen organismos que sólo utilizan indicadores
cuantitativos para mostrar el alcance tecnológico y el grado de penetración
que la información tiene en la sociedad, como si los números fueran
representativos del acceso de la población al desarrollo.

La autora infiere de lo planteado en las citas anteriores la existencia de


una serie de conocimientos subyacentes en las distintas comunidades
organizadas en el territorio nacional, en este develamiento de conocimientos,

13
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

se evidencia una serie de competencias basadas en escenarios sociales en


los que acontece el desarrollo humano, requerido para su proceso educativo
donde se considera al ser humano como una esponja que absorbe
continuamente el conocimiento por estar inmerso en un proceso
ininterrumpido de aprendizaje permanente; y desde el punto de vista laboral
por ser un profesional ya formado generante de aportes en su ámbito de
trabajo. Así mismo ocurre en las comunidades donde sus integrantes
generan aportes en las mismas por ser ciudadanos participativos y felices
donde realizan un efecto multiplicador de sus conocimientos tanto formales
como informales fundamentados en la TICs.

14
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

Camacho & Lara (2011) y Johnson (2012) reseñados en la Revista


sobre Docencia Universitaria en Blanco & Negro (2014) concuerdan que la
oferta académicas son “…los servicios y productos demandados por el
alumno, requiere de una adaptación a las nuevas situaciones de consumo,
de modo que los estudiantes puedan acceder a una formación articulada con
los diferentes contextos de sus vidas…”. Siendo el enfoque develado al
analizarse los elementos requeridos en una planificación educativa dirigida a
ser impartida con herramientas de las Tics videojuegos como estrategias
didácticas, considerando las habilidades intelectuales y emocionales del
estudiante que requiere para alcanzar el éxito en su formación académica.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Adelsberger, H., Pawlowski, J. & Sampson, D. (Eds.). (2008). Handbook


on Information Technologies for Education and Training (2da ed.).
Berlín: Springer. Recuperado de
http://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-540-74155-8.pdf
Benvenuto (2003). Modelo Educativo Moderno. Madrid – España. Fundación
Santillana.
Carneiro, Toscano & Díaz (2009).Educación a Distancia. Madrid – España.
Fundación Santillana.
Coll (2004). Modelo educativo virtual. Lima – Perú: Fondo Editorial PUCP.
Aarseth, E. (1997). Cybertext: perspectivas on ergodic literature. Londres:
Johns Hopkins University Press.
_____ (2010). America’s Army. EUA: US Army.
Wayne, F. (2003). El empleo de ejercicios de decisión tácticas para estudiar
la táctica. Military review. Recuperado el 10 de noviembre de 2010
dehttp://usacac.army.mil/cac/milreview/spanish/JulAug03/brewster.pdf
Winn, W. (2002). What can students learn in artificial environments that they
cannot learn in class? University of Washington. Recuperado el 9 de
noviembre de 2010

15
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS

dehttp://faculty.washington.edu/billwinn/papers/turkey.pdf
Wright, W. & Humble, L. (2000). Los Sims. EUA: Electronics Arts.
 
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV), (1999),
publicada en la Gaceta Oficial N° 36.860 (Extraordinaria) del día jueves
30 de diciembre de 1999.
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (CRBV), (2000),
promulgada en la gaceta oficial Nro. 5.453 extraordinario de fecha 24 de
marzo de 2000.
Plan de la Patria 2019 – 2025 (2019). Plan Socialista de Desarrollo
Económico y Social de la Nación, 2019 – 2025. Imprenta Nacional.
Caracas - Venezuela.
Revista sobre Docencia Universitaria en Blanco & Negro (2014) Vol. 4 N°
2. La integración de las TIC en la educación superior: reflexiones y
aprendizajes a partir de la experiencia PUCP. ISSN: 2221-8874 (En
línea). Lima – Perú: Fondo Editorial PUCP.
Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza
universitaria. Revista Universidad y Sociedad del Conocimiento, 1(1), 1-
16. Recuperado de http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.pdf
UNESCO (1998). Resumen de Actividades año 1998. UNESCO – ONU.
USA.

16

También podría gustarte