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RehabLEAP: Plataforma virtual para la terapia

de rehabilitación motriz fina de la mano

Marisol Quiroz Garcı́a1 , Gilberto Garcı́a Garcı́a1 , Eloı́sa Garcı́a–Canseco2 ,


Alberto L. Morán2 , Victoria Meza–Kubo2 , Salvador Garcı́a–Martı́nez3 ,
Felipe Orihuela–Espina3 , Luis E. Sucar3 y Marisol Altamirano Cabrera1
1
Tecnológico Nacional de México / Instituto Tecnológico de Oaxaca,
2
Facultad de Ciencias, Universidad Autónoma de Baja California,
3
Depto. de Ciencias Computacionales, Instituto Nacional de Astrofı́sica, Óptica y
Electrónica.
{quirozitaher,gilbertogg1991,salvador.garcia.martinez}@gmail.com,
{eloisa.garcia,alberto.moran,mmeza}@uabc.edu.mx,
{f.orihuela-espina,esucar}@ccc.inaoep.mx,
marisol_altamirano@hotmail.com

Resumen En los últimos años el uso de la realidad virtual ha atraı́do


la atención de los terapeutas ocupacionales como una alternativa para
motivar y enganchar al paciente con deficiencia motriz en sus extremi-
dades superiores durante su terapia de rehabilitación. En este trabajo
se presentan dos ambientes virtuales que utilizan el sensor de movimien-
to Leap Motion. El primer ambiente virtual consiste en un videojuego
enfocado a la terapia de flexión y extensión de los dedos de la mano,
mientras que en el segundo ambiente virtual el videojuego se enfoca a
los movimientos de abducción y aducción de los dedos. Para el diseño de
los ambientes virtuales se utilizó una metodologı́a de diseño centrado en
el usuario, ası́ como las recomendaciones de diseño para ambientes vir-
tuales en rehabilitación propuesta por varios de los autores en un trabajo
previo. Los resultados de evaluación preliminares realizados con dos gru-
pos de niños y adultos mayores indican una alta percepción de utilidad
y facilidad de uso de la plataforma de rehabilitación virtual.

Palabras clave: rehabilitación virtual, Leap Motion, usabilidad

1. Introducción
En un entorno tradicional una sesión de terapia ocupacional o fı́sica tie-
ne un tiempo promedio de atención de 30 minutos [12]. Esta limitante impide
realizar terapias intensas y repetitivas que además motiven, o mantengan mo-
tivado, al paciente. Para mejorar esta situación, la incorporación de tecnologı́as
emergentes tales como realidad virtual (RV) ha atraı́do la atención de los tera-
peutas ocupacionales debido a su capacidad para cumplir con los principios de
la neuro–rehabilitación, es decir: repetición de tareas, retroalimentación, moti-
vación, intervención temprana, y entrenamiento orientado a las tareas [16,17].
2 Marisol Quiroz Garcı́a et al.

En la RV, el usuario (paciente o terapeuta) interactúa en tiempo real con un


entorno multidimensional y multi-sensorial generado en la computadora llamado
ambiente virtual (AV) [17]. A nivel funcional, el uso de los ambientes virtuales
en los ejercicios de terapia ocupacional incrementa la motivación, entretenimien-
to y adherencia de los pacientes [9]. La evidencia preliminar apunta a que los
pacientes mejoran su recuperación funcional al combinar terapia tradicional con
el uso de AVs o al usar sólo AVs [15]. Adicionalmente, la incorporación de la
RV en el proceso de rehabilitación ha permitido incrementar la intensidad de
los ejercicios, adaptar en tiempo real las tareas repetitivas y obtener resultados
objetivos de los pacientes [10].
En los útimos años diversos autores han explorado el uso de controladores
de juegos comerciales en el área de rehabilitación [8], sin embargo, la mayorı́a de
esos trabajos se enfocan en los movimientos gruesos de las extremidades superio-
res [4]. Hasta donde tenemos conocimiento, en el área de rehabilitación motriz
fina de la mano, el uso de sensores de movimiento o gestuales ha sido poco ex-
plorado, ver por ejemplo [11,6]. En este sentido, en este trabajo se presentan dos
videojuegos en los cuales el dispositivo de interacción es el sensor Leap Motion
[2]. El sensor Leap Motion es un sensor óptico que detecta tanto la posición de
los dedos como el movimiento de las manos y permite la creación de ambientes
virtuales en 3D, haciéndolo especialmente útil para desarrollar videojuegos en-
focados a la terapia de flexión, extensión, abducción y aducción de los dedos de
la mano, tales como los que proponemos en el presente trabajo. Para el diseño
de los ambientes virtuales se utilizó una metodologı́a de diseño centrado en el
usuario [13], ası́ como las recomendaciones de diseño para ambientes virtuales
en rehabilitación propuesta por varios de los autores en [7].

2. Metodologı́a
2.1. Estudio contextual
Siguiendo la metodologı́a de diseño centrado en el usuario (DCU) [13], y con
el objetivo de identificar los requerimientos de la plataforma virtual, se efectuó un
estudio cualitativo en el Centro de Rehabilitación Integral (CRI) de Ensenada.
En una primera etapa se realizaron cincos sesiones de observación directa no
participativa (de 30 minutos cada una) con tres pacientes con problemas de
motricidad en la mano y dos terapeutas ocupacionales. Posteriormente se rea-
lizaron entrevistas no estructuradas con pacientes y terapeutas para lograr un
mayor entendimiento del proceso de terapia. Como resultado de dicho estudio
se identificaron los requerimientos para el diseño de los videojuegos en términos
de objetivos de la terapia (por ej.: tipo de ejercicio) y objetivos del videojuego
(por ej.: cómo hacer puntos e ir progresando durante el juego) [7]. También se
optó por utilizar como dispositivo de interacción el controlador de juegos Leap
Motion [2], ya que dicho dispositivo es un controlador gestual que detecta tanto
la posición de los dedos como el movimiento de las manos, haciéndolo especial-
mente útil para desarrollar videojuegos cuyo objetivo de terapia es el movimiento
de flexión, extensión, abducción y aducción de los dedos de la mano tales como
RehabLEAP: Plataforma virtual para la terapia de rehabilitación. . . 3

los que presentamos en este trabajo. Para el desarrollo del ambiente gráfico se
utilizaron además los ambientes de desarrollo Blender [1] y Unity [3].

2.2. Descripción de la plataforma virtual

El primer videojuego de la plataforma virtual (ver Figura 1) consiste en


simular ordeñar una vaca ejecutando el movimiento de flexión y extensión de los
dedos de la mano, en otras palabras, abriendo y cerrando el puño sobre el campo
de visión del dispositivo Leap Motion. Es importante mencionar que la primera
versión de este videojuego se diseñó originalmente en 2D para el controlador de
la plataforma Gesture Therapy en el contexto del proyecto SIREEX4 utilizando
las recomendaciones de diseño presentadas en [7].
Al inicio del juego se muestra una pantalla con información e instrucciones
generales para el juego. Posteriormente se presenta la pantalla en la cual el
usuario puede registrar su nombre para personalizar los resultados. Durante el
juego el usuario recibe retroalimentación visual y auditiva. El dispositivo Leap
Motion detecta e identifica con que mano el usuario está jugando. Al realizar el
movimiento de flexión (cerrar el puño) se simulará ordeñar la vaca, al ejecutar 10
movimientos de flexión, se llena una botella de leche. Por cada botella llena, el
usuario obtendrá una estrella. Con el movimiento de extensión (abrir el puño y
extender los dedos) se deja de ordeñar la vaca. La ventana de resultados muestra
el desempeño obtenido durante la sesión de terapia, incluyendo fecha, hora y
duración de la sesión, ası́ como el número de botellas de leche y estrellas ganadas.
En el segundo entorno virtual (Figura 2) el paciente ejercita los movimientos
de pinza de los dedos (abducción y aducción). De forma similar al juego de “Or-
deña la vaca”, el juego “Separa cubos” presenta al inicio del juego una pantalla
con información general, instrucciones y la creación del avatar. Posteriormente,
durante la ejecución del juego, el usuario tiene que tomar el cubo realizando el
movimiento de pinza, desplazarlo y colocarlo encima de alguno de los contene-
dores. Al abrir la pinza (movimiento de abducción), el cubo se soltará cayendo
dentro o fuera del contenedor, dependiendo de la ubicación de la mano en el
campo de visión del Leap Motion.

2.3. Evaluación cualitativa preliminar

Con el objetivo de obtener resultados preliminares de una evaluación de usa-


bilidad de los videojuegos desarrollados, se solicitó a dos grupos de usuarios
que utilizaran los juegos y posteriormente se les aplicó un cuestionario de sali-
da TAM5 [5] para conocer su opinión al respecto. El primer grupo (G1) estaba
conformado por 8 niños (promedio de edad 10.75 años) y el segundo grupo por
8 adultos (promedio de edad 32 años).
4
Sistema de Rehabilitación de Extremidades Superiores de Bajo Costo (SIREEX),
Proyecto 218709 CONACYT Proinnova 2014
5
Del inglés Technology Acceptance Model [5].
4 Marisol Quiroz Garcı́a et al.

3. Resultados
Los resultados de la evaluación preliminar arrojaron los siguientes resultados:
en cuanto a la percepción de uso, 74 % de G1 indicó que les pareció entretenido el
juego y que fue de su agrado; para G2 el porcentaje fue de 73.66 %. La facilidad
de uso para G1 fue de un 67.5 % lo cual indica que a algunos usuarios no les fue
sencillo interactuar con el juego; para G2 el porcentaje fue de 72.5 %. Algunos
de los comentarios recibidos de parte de los usuarios que participaron en la
evaluación fueron los siguientes: “me gustó más por el sensor de movimiento”,
“un juego en el que los niños o personas que tengan que practicar sus habilidades
motrices las pueden desarrollar mucho mejor ya sea para el aprendizaje o para
una terapia motriz”, “este tipo de cosas tecnológicas es algo divertido y una
muy buena forma para que la gente pueda adaptarse a la tecnologı́a y en caso
de algún accidente, les podrı́a ayudar bastante”.

Figura 1. Diferentes pantallas del videojuego “Ordeña la vaca”: Imagen superior: Es-
cena del juego. Imagen inferior: ventana de resultados.
RehabLEAP: Plataforma virtual para la terapia de rehabilitación. . . 5

Figura 2. Diferentes pantallas del videojuego “Separar cubos”. Izquierda: Escena del
juego. Derecha: Ventana de resultados.

4. Conclusiones y trabajo futuro

En este trabajo se presentaron los resultados preliminares de una evaluación


de usabilidad de una plataforma virtual para la terapia de rehabilitación de la
función motriz de la mano. Cabe mencionar que debido a las restricciones de
tiempo del proyecto, como a la dinámica del evento durante el cual se llevó a
cabo la evaluación preliminar, no fue posible involucrar a más usuarios. Sin
embargo, como trabajo futuro se espera:

– realizar un segundo estudio de usabilidad y un estudio cuantitativo, pero


ahora con pacientes y terapeutas para mejorar las versiones actuales de los
juegos,
– identificar las limitaciones y ventajas de los juegos diseñados cuando estos
son usados intensivamente durante el proceso de terapia,
– incorporar más factores de diseño en versiones posteriores de los juegos (por
ejemplo: adaptabilidad para modificar gradualmente la dificultad del ejerci-
cio y el juego conforme al progreso del paciente) tales como los identificados
en [14].

5. Agradecimientos

Expresamos nuestro agradecimiento a los pacientes y terapeutas del Centro


de Rehabilitación Integral de Ensenada por su invaluable apoyo durante el estu-
dio contextual. Los dos primeros autores externan su agradecimiento al Instituto
Tecnológico de Oaxaca por el apoyo para desarrollar este proyecto de investi-
gación como parte de su residencia profesional, ası́ mismo agradecen la hospi-
talidad de los profesores y estudiantes del cuerpo académico “Tecnologı́as para
Ambientes Inteligentes” durante el tiempo que duró su estancia en la Facultad
de Ciencias.
6 Marisol Quiroz Garcı́a et al.

Referencias
1. Blender, http://www.blender.org/
2. Leap Motion, https://www.leapmotion.com/
3. Unity game engine, http://unity3d.com
4. Anderson, F., Annett, M., Bischof, W.F.: Lean on Wii: physical rehabilitation with
virtual reality Wii peripherals. Stud Health Technol Inform 154, 229–234 (2010)
5. Davis, F.: Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of
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D., Ibanez-Martinez, J.: Low cost video game technology to measure and improve
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7. Garcı́a-Martı́nez, S., Orihuela-Espina, F., Sucar, L., Morán, A., Hernández-Franco,
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8. Halton, J.: Virtual rehabilitation with video games: A new frontier for occupational
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10. Holden, M.: Virtual Environments for Motor Rehabilitation: Review. CyberPsy-
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11. Khademi, M., Mousavi Hondori, H., McKenzie, A., Dodakian, L., Lopes, C.V.,
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13. Preece, J., Sharp, H., Rogers, Y.: Interaction Design-beyond human-computer in-
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14. Ramı́rez-Fernández, C., Morán, A.L., Garcı́a-Canseco, E., Orihuela-Espina, F.: De-
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16. Sucar, L., Orihuela-espina, F., Velazquez, R., Reinkensmeyer, D., Leder, R.,
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17. Sveistrup, H.: Motor rehabilitation using virtual reality. Journal of neuroenginee-
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