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1. Introducción
En un entorno tradicional una sesión de terapia ocupacional o fı́sica tie-
ne un tiempo promedio de atención de 30 minutos [12]. Esta limitante impide
realizar terapias intensas y repetitivas que además motiven, o mantengan mo-
tivado, al paciente. Para mejorar esta situación, la incorporación de tecnologı́as
emergentes tales como realidad virtual (RV) ha atraı́do la atención de los tera-
peutas ocupacionales debido a su capacidad para cumplir con los principios de
la neuro–rehabilitación, es decir: repetición de tareas, retroalimentación, moti-
vación, intervención temprana, y entrenamiento orientado a las tareas [16,17].
2 Marisol Quiroz Garcı́a et al.
2. Metodologı́a
2.1. Estudio contextual
Siguiendo la metodologı́a de diseño centrado en el usuario (DCU) [13], y con
el objetivo de identificar los requerimientos de la plataforma virtual, se efectuó un
estudio cualitativo en el Centro de Rehabilitación Integral (CRI) de Ensenada.
En una primera etapa se realizaron cincos sesiones de observación directa no
participativa (de 30 minutos cada una) con tres pacientes con problemas de
motricidad en la mano y dos terapeutas ocupacionales. Posteriormente se rea-
lizaron entrevistas no estructuradas con pacientes y terapeutas para lograr un
mayor entendimiento del proceso de terapia. Como resultado de dicho estudio
se identificaron los requerimientos para el diseño de los videojuegos en términos
de objetivos de la terapia (por ej.: tipo de ejercicio) y objetivos del videojuego
(por ej.: cómo hacer puntos e ir progresando durante el juego) [7]. También se
optó por utilizar como dispositivo de interacción el controlador de juegos Leap
Motion [2], ya que dicho dispositivo es un controlador gestual que detecta tanto
la posición de los dedos como el movimiento de las manos, haciéndolo especial-
mente útil para desarrollar videojuegos cuyo objetivo de terapia es el movimiento
de flexión, extensión, abducción y aducción de los dedos de la mano tales como
RehabLEAP: Plataforma virtual para la terapia de rehabilitación. . . 3
los que presentamos en este trabajo. Para el desarrollo del ambiente gráfico se
utilizaron además los ambientes de desarrollo Blender [1] y Unity [3].
3. Resultados
Los resultados de la evaluación preliminar arrojaron los siguientes resultados:
en cuanto a la percepción de uso, 74 % de G1 indicó que les pareció entretenido el
juego y que fue de su agrado; para G2 el porcentaje fue de 73.66 %. La facilidad
de uso para G1 fue de un 67.5 % lo cual indica que a algunos usuarios no les fue
sencillo interactuar con el juego; para G2 el porcentaje fue de 72.5 %. Algunos
de los comentarios recibidos de parte de los usuarios que participaron en la
evaluación fueron los siguientes: “me gustó más por el sensor de movimiento”,
“un juego en el que los niños o personas que tengan que practicar sus habilidades
motrices las pueden desarrollar mucho mejor ya sea para el aprendizaje o para
una terapia motriz”, “este tipo de cosas tecnológicas es algo divertido y una
muy buena forma para que la gente pueda adaptarse a la tecnologı́a y en caso
de algún accidente, les podrı́a ayudar bastante”.
Figura 1. Diferentes pantallas del videojuego “Ordeña la vaca”: Imagen superior: Es-
cena del juego. Imagen inferior: ventana de resultados.
RehabLEAP: Plataforma virtual para la terapia de rehabilitación. . . 5
Figura 2. Diferentes pantallas del videojuego “Separar cubos”. Izquierda: Escena del
juego. Derecha: Ventana de resultados.
5. Agradecimientos
Referencias
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