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Computación para Ingeniería I y Laboratorio Cap.

3 –Visual Basic – Conceptos Básicos

CAPITULO 3 – VISUAL BASIC – CONCEPTOS BASICOS


3.1 Definición de Visual Basic.- Microsoft Visual Basic es actualmente el
lenguaje de programación más popular del mundo diseñado especialmente para
crear aplicaciones gráficas de manera fácil y eficiente. Con Microsoft Visual Basic
no es necesario escribir numerosas líneas de código para diseñar la interfaz
gráfica de usuario, sólo es necesario “dibujar” ciertos objetos prefabricados
llamados controles (etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, listas
desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla. A continuación se
escribe el código fuente asociado con cada objeto. Esto es, cada objeto queda
ligado a un bloque de código que se ejecuta cuando se produce el suceso que lo
activa (por ejemplo, un clic del mouse).

3.2 Definición de Objeto.- Los elementos básicos (formularios y controles) de


construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto
tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades,
métodos y sucesos) que lo diferencian de otros objetos y hacen que cumpla con
una función determinada en una aplicación. Los objetos pueden moverse, variar
de tamaño y personalizarse mediante la asignación de propiedades en tiempo de
diseño o en tiempo de ejecución.

3.2.1 Propiedades .- Al conjunto de datos que describen las características de


un objeto se le conoce como sus propiedades. Estas propiedades pueden
establecerse en tiempo de diseño, utilizando la ventana Propiedades o durante la
ejecución del programa, mediante el uso de sentencias en el código. La sintaxis
para asignar valor a una propiedad es:
Objeto.Propiedad = Valor
donde Objeto es el nombre del objeto cuya propiedad se desea establecer,
Propiedad es la característica que deseamos modificar y Valor es el nuevo valor
asignado a dicha propiedad. Por ejemplo:
Label1.Caption = ”Ingrese código de acceso”
podría utilizarse en el código de programa para asignar a la propiedad Caption del
objeto Label1 el valor “Ingrese código de acceso”.
3.2.2 Métodos .- Un método es una sentencia especial que realiza una acción o
un servicio para un objeto en concreto dentro del programa. La sintaxis para
utilizar un método es:
Objeto.Método = Valor
donde Objeto es el nombre del objeto que deseamos modificar, Método es la
orden que queremos utilizar para modificar el objeto y Valor es un argumento
opcional que utilizará el método. Por ejemplo, la sentencia
List1.Addltem = “Petrolera”
Utiliza el método Addltem para colocar la palabra ‘Petrolera’ en el cuadro de lista
List1.

3.2.3 Sucesos.- Hechos que son desencadenados en los formularios y controles

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por la acción del usuario. A cada suceso se puede asociar un procedimiento que
responda adecuadamente a la acción desencadenada. Los sucesos son los
mensajes o solicitudes que se envían a los objetos de Visual Basic.

3.3 Concepto de proyecto.- Un proyecto es una serie de archivos (módulos,


formularios, etc) que integran en su conjunto una aplicación completa. Un
proyecto consta de los siguientes archivos:
Archivo Extensión
* Un archivo de proyecto que realiza el seguimiento de todos los .vbp
componentes de la aplicación.
* Un archivo para cada formulario. .frm
* Un archivo de datos binario para cada formulario que contenga datos .frx
sobre propiedades de controles del formulario. Estos archivos no se
pueden modificar y los genera automáticamente cualquier archivo .frm
que tenga propiedades en formato binario, como Picture o Icon.
* Un archivo para cada módulo de clase. (opcional) .cls
* Un archivo para cada módulo estándar. (opcional) .bas
* Uno o más archivos con controles ActiveX .ocx
* Un único archivo de recursos. .res

3.4 Terminología de Visual Basic.- Conforme se desarrollen aplicaciones con


Visual Basic se necesitará estar familiarizado con los siguientes términos:

3.4.1 Controles.- Los controles son objetos que se “dibujan” sobre un formulario,
tales como etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, marcos, listas,
temporizadores, etc.

3.4.2 Formulario.- Un formulario es una ventana en la que se “dibujan” los


controles y que permite a los usuarios llevar a cabo las funciones asociadas a la
aplicación.

3.4.3 Interfaz de usuario.- Medio de comunicación entre la aplicación y el


usuario
3.4.4 Módulo.- Un conjunto de declaraciones y procedimientos.

3.4.5 Procedimientos conducidos por sucesos.- Un procedimiento conducido


por sucesos es el código que es invocado cuando un objeto reconoce que ha
ocurrido un determinado suceso dentro de un programa. Por ejemplo cuando se
hace clic en el primer botón de comando de un programa, se ejecuta el
procedimiento de suceso Command1.Click. Los procedimientos conducidos por
sucesos suelen evaluar y establecer propiedades y utilizar otras sentencias de
programa para realizar el trabajo del programa.

3.4.6 Programación controlada por sucesos.- Cuando un programa es


controlado por sucesos, se escribe el código que se ejecuta en respuesta a
sucesos invocados por el usuario. Difiere de la programación procedural, en la
cual el programa comienza en la primera línea de código y sigue un flujo definido
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llamado procedimiento. La programación controlada por sucesos es la esencia de


las interfaces gráficas de usuario; el usuario acciona y el código responde.

3.4.7 Sentencia de programa.- Una sentencia de programa es una o más


palabras reservadas de código que realizan el trabajo del programa. Las
sentencias de programa de Visual Basic crean espacios de almacenamiento para
datos, abren archivos, realizan cálculos y muchas otras tareas importantes.
3.4.8 Tiempo de diseño.- Es el momento en el que se construye la aplicación

3.4.9 Tiempo de ejecución.- Es el momento en el cual el usuario ejecuta e


interactúa con la aplicación.

3.5 El entorno de programación de Visual Basic 6.0.- El entorno de


programación de Visual Basic contiene todas las herramientas necesarias para
desarrollar programas para Windows, de una manera fácil y sencilla. Para iniciar
Visual Basic, siga los pasos que se indican en la siguiente ilustración:

1.- Situar el puntero del mouse sobre el botón Inicio y hacer clic
2.- Situar el puntero del mouse sobre la opción programas
3.- Situar el puntero del mouse en el grupo de programas Visual Studio 6.0
4.- Finalmente hacer clic en el icono de Visual Basic 6.0
Al hacer clic en el icono de Visual Basic 6.0, aparece el cuadro de diálogo Nuevo
proyecto. Este cuadro de diálogo solicita seleccionar el tipo de proyecto de
programación que se desea crear. Hacer clic en el botón Abrir para aceptar el
nuevo proyecto propuesto por defecto, una aplicación estándar de 32 bits para
Visual Basic. En el entorno de programación de visual Basic se abrirá un proyecto
nuevo, junto con algunas de las ventanas y herramientas que se muestran en la
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siguiente ilustración:

Barra de menú Barra de herramientas Estándar Explorador de proyectos

Cuadro de herramientas Formulario Ventana de posición del formulario

Ventana de Propiedades

3.5.1 La barra de menús.- Muestra una lista con todos los menús (Archivo,
Edición, Ver, Proyecto, Formato, Depuración, Ejecutar, Consulta, Diagrama,
Herramientas, Complementos, Ventana y Ayuda) que permitirán acceder a la
mayoría de los comandos que controlan el entorno de programación. Los menús y
los comandos funcionan según una serie de reglas estándar utilizadas en todos
los programas basados en Windows y se podrá acceder a ellos utilizando el
teclado o el mouse.

3.5.2 La Barra de Herramientas Estándar.- Esta barra contiene una serie de


botones que permitirán un acceso rápido a los comandos de menú usados
frecuentemente. Si se hace clic en uno de los botones de la barra de
herramientas, se ejecutará la acción representada por ese botón.

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Agregar proyecto de EXE estándar Visual Component Manager


Agregar Formulario Ventana de la vista datos
Editor de menús Cuadro de herramientas
Abrir proyecto Examinador de objetos
Guardar proyecto Ventana Posición del formulario

Ventana de Propiedades
Cortar Explorador de proyectos
Copiar Terminar
Pegar Interrumpir
Buscar Iniciar
Deshacer Rehacer

3.5.2.1 Agregar proyecto.- Muestra un submenú que enumera los tipos de


proyectos que se pueden agregar al grupo de proyectos abierto actualmente.
3.5.2.2 Agregar <elemento>.- Muestra un submenú que enumera todos los
elementos que se pueden agregar al proyecto activo. El icono cambiará al último
objeto agregado. El valor predeterminado es el Formulario.
3.5.2.3 Editor de menús.- Muestra el cuadro de diálogo Editor de menus.
3.5.2.4 Abrir proyecto.- Cierra el proyecto y el grupo de proyectos, si hay uno
cargado, y muestra los proyectos existentes y los proyectos asociados.
3.5.2.5 Guardar proyecto.- Guarda el proyecto actual y todos sus componentes
(formularios y módulos).
3.5.2.6 Pegar.- Inserta el contenido del Portapapeles en la ubicación actual.
3.5.2.7 Cortar.- Quita el control o texto seleccionado y lo coloca en el
Portapapeles.
3.5.2.8 Copiar.- Copia el texto o control seleccionado al Portapapeles.
3.5.2.9 Deshacer.- Deshace la última acción de edición, como la escritura de
texto en la ventana Código o la eliminación de controles.
3.5.2.10 Rehacer.- Restituye la última operación de edición de texto u objeto si no
efectuó ninguna acción desde el último comando Deshacer.
3.5.2.11 Iniciar.- Ejecuta la aplicación que comienza con el Objeto inicial
identificado en la ficha General del cuadro Propiedades del proyecto.
3.5.2.12 Interrumpir.- Detiene la ejecución de un programa y cambia al modo de
interrupción.
3.5.2.13 Terminar.- Detiene la ejecución del programa y vuelve a tiempo de
diseño.
3.5.2.14 Explorador de proyectos.- Muestra el Explorador de proyectos, que
presenta una lista jerarquizada de los proyectos abiertos actualmente y de sus
contenidos.
3.5.2.15 Buscar.- Busca un texto especificado en el cuadro de diálogo Buscar.
3.5.2.16 Ventana Posición del formulario.- Muestra la ventana Posición del
formulario, para obtener una vista previa de la ubicación del formulario dentro de la
ventana.
3.5.2.17 Ventana Propiedades.- Muestra la ventana Propiedades para ver o
modificar las propiedades del control seleccionado.
3.5.2.18 Examinador de objetos.- Muestra el Examinador de objetos, que
presenta una lista con las bibliotecas de objetos, la biblioteca de tipos, las clases,

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los métodos, las propiedades, los eventos y las constantes que puede utilizar en el
código, además de los módulos y los procedimientos definidos para el proyecto.
3.5.2.19 Cuadro de herramientas.- Muestra el Cuadro de herramientas, que
contiene los controles y los objetos insertables disponibles actualmente para
agregar a la aplicación.

3.5.3 El cuadro de herramientas.- Proporciona una serie de iconos, cada uno


de los cuales representan un determinado control que se puede colocar en un
formulario. Si no está visible, hacer clic en el botón Cuadro de herramientas de la
Barra de herramientas

Puntero PictureBox

Label
TextBox
Frame CommandButton

CheckBox OptioButton

ComboBox ListBox

HScrollBar VScrollBar

Timer DriveListBox

DirListBox FileListBox

Shape Line

Image Data

ActiveX

3.5.3.1 El puntero.- Este elemento no se utiliza para dibujar controles. Se utiliza


para seleccionar, mover y ajustar el tamaño de los controles existentes sobre el
formulario.
3.5.3.2 PictureBox (Cuadro de dibujo).- Se utiliza para visualizar imágenes
gráficas (‘icons’, ‘bitmaps’ y ‘metafiles’).
3.5.3.3 Label (Etiqueta).- Se utiliza para mostrar texto. Puede ser transparente,
de forma que el texto parece que forma parte del formulario. El texto de este
control se define en la propiedad Caption.
3.5.3.4 TextBox (Cuadro de texto).- Este control es un pequeño editor de texto
y su propiedad principal es Text, con la que se puede poner un texto fijo en el
control o leer el texto que introduzca el usuario.
3.5.3.5 Frame (Marco).- Se utiliza para agrupar objetos relacionados entre si.
Para agrupar controles, se dibuja primero el marco y después se dibujan los
controles dentro del marco.
3.5.3.6 CommandButton (Botón de comando).- Crea un botón en el que el
usuario puede hacer clic para ejecutar un comando.

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3.5.3.7 CheckBox (Casilla de verificación).- Este control presenta múltiples


opciones de las que el usuario puede elegir más de una. Las selecciones
efectuadas se activan o desactivan de modo alternante
3.5.3.8 OptionButton (Botón de opción).- Este control muestra múltiples
opciones de las que el usuario sólo puede elegir una. Al activar una opción,
automáticamente se desactivan las demás.
3.5.3.9 ComboBox (Cuadro combinado).- Este control es una combinación de
un cuadro de texto y un cuadro de lista. El usuario puede seleccionar un elemento
de la lista o escribir un valor en el cuadro de texto.
3.5.3.10 Timer (Reloj).- Permite activar procesos a intervalos regulares de
tiempo.
3.5.3.11 ListBox (Cuadro de lista).- Se utiliza para mostrar una lista de
elementos de los que el usuario puede seleccionar uno. A diferencia de un grupo
de casillas de activación o botones de opción, el control ListBox puede contener
varias líneas, y el usuario puede desplazarse por la lista para localizar una entrada
determinada.
3.5.3.12 HScrollBar (Barra de desplazamiento horizontal).- Se utiliza para
desplazar la información de una caja hacia la izquierda o hacia la derecha.
3.5.3.13 VScrollBar (Barra de desplazamiento vertical).- Se utiliza para
desplazar la información de una caja hacia arriba o hacia abajo.
3.5.3.14 DriveListBox (Cuadro de lista de unidades).- Se utiliza para visualizar
una lista de las unidades de disco disponibles para que el usuario pueda
seleccionar una.
3.5.3.15 DirListBox (Cuadro de lista de directorios).- Se utiliza para visualizar
una lista de carpetas de un dispositivo seleccionado en los que el usuario puede
moverse.
3.5.3.16 FileListBox (Cuadro de lista de archivos).- Se utiliza para visualizar
una lista de archivos contenidos en la carpeta seleccionada a los que el usuario
puede acceder.
3.5.3.17 Shape (Formas).- Permite dibujar rectángulos, cuadrados, elipses o
círculos en el formulario, además de elegir diversas formas de relleno en el área
encerrada por las figuras
3.5.3.18 Line (Línea).- Se utiliza para dibujar rectas o una gran variedad de
estilos de líneas en el formulario, o en algunos de los controles que permitan esta
modalidad de manipulación
3.5.3.19 Image (Imagen).- Se utiliza para mostrar en el formulario una imagen
gráfica tipo mapa de bits, icono o meta-archivo y la posibilidad de utilizarlo como
una tecla de comando
3.5.3.20 Data (Datos).- Este control proporciona acceso a una base de datos
existente y permite visualizar su información en el formulario además de poderse
manipular dicha información dentro del programa
3.5.3.21 OLE.- Este control permite incrustar datos, imágenes o elementos
provenientes de otra aplicación.

3.5.4 La Ventana Propiedades.- Permite visualizar y modificar las propiedades


de los elementos dentro de un formulario. Una propiedad es una característica de
un objeto o control, como su tamaño, título, color, etc. Una lista diferente aparece
en la ventana Propiedades cada vez que se selecciona un control en el formulario
(o se selecciona el formulario mismo)

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Cuadro de lista de Controles

Lista de propiedades

La ventana Propiedades contiene un cuadro de lista desplegable en el que


aparecen todos los controles del formulario; también lista todas las propiedades
del control seleccionado en el formulario.

3.5.5 El Explorador de proyectos.- Esta ventana despliega en forma de árbol


los formularios y módulos (archivos que contienen código) de la aplicación,
facilitando la tarea de pasar de unos archivos a otros durante la creación de un
proyecto. Cualquier cambio realizado en un proyecto se refleja de manera
automática en el Explorador de proyectos.
Ver código
Ver objeto

Los botones Ver objeto y Ver código proporcionan acceso a todos los archivos
utilizados en el proceso de programación.

3.5.6 Ventana de Posición del Formulario.- La ventana Posición del formulario


muestra la ubicación y tamaño relativo del formulario utilizando una pequeña
representación gráfica de la pantalla. Si desea que el formulario aparezca en una
posición distinta de la actual, puede moverlo en la ventana de Posición del
formulario. Para ello, sitúe el puntero del mouse sobre el ícono que representa al
formulario y, seguidamente, arrástrelo donde usted quiera que aparezca cuando el
usuario ejecute la aplicación.

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3.6 El Formulario.- Es el área de trabajo principal, es el punto desde el cual se


puede desarrollar cualquier aplicación Visual Basic. Básicamente, un formulario
funciona como un plano de fondo en el cual dibujaremos los controles necesarios
para solicitar, presentar datos o definir ciertos procesos.
Control de menú del sistema Maximizar
Barra de título Minimizar Cerrar

Para cambiar el tamaño del formulario, sitúe el puntero del mouse sobre uno de
los cuadraditos que aparecen en medio de los lados o en una de las esquinas del
formulario, y cuando el puntero cambie a una flecha doble, arrastre en el sentido
adecuado hasta que el formulario adquiera el tamaño deseado.

3.6.1 Propiedades de un formulario.- Un formulario tiene propiedades que


afectan su apariencia y comportamiento y responde a ciertos eventos durante la
ejecución del programa. La mayor parte de las propiedades son modificables
durante el diseño de la aplicación y algunas sólo son modificables en el código del
programa, por tanto, durante la ejecución de éste. Veamos algunas propiedades
de los formularios:
3.6.1.1 (Nombre).- Por defecto el nombre del formulario es Form1 y puede ser
usado en el código para identificar al formulario. Puede establecer un nuevo
nombre durante el diseño de la aplicación.
3.6.1.2 Appearance.- Permite establecer el estilo del formulario. Al seleccionar
la opción Flat el formulario queda sin efectos visuales; en cambio, si
seleccionamos la opción 3D el formulario adopta la apariencia de tres
dimensiones.

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3.6.1.3 AutoRedraw.- Esta propiedad permite establecer si el contenido del


formulario vuelve a re-dibujarse cuando haya sido ocultado por otro objeto. La
opción True vuelve a re-dibujar el contenido del formulario cuando éste haya sido
ocultado; False no vuelve a re-dibujar los gráficos o texto.
3.6.1.4 BackColor.- Permite establecer el color de fondo del formulario.

Seleccione un color de fondo para el formulario


3.6.1.5 BorderStyle.- Permite modificar el tipo de borde del formulario.

0- None.- Permite definir una formulario sin borde.

1- Fixed Single.- Permite definir una formulario con borde simple no


redimensionable.

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2- Sizable.- Es la opción por defecto. Permite definir un formulario con borde


grueso redimensionable.

3- Fixed Dialog.- Permite definir una formulario con borde grueso no


redimensionable.
4- Fixed ToolWindow.- Permite definir un formulario de borde no
redimensionable con área de titulo reducida.
5- Sizable ToolWindow.- Permite definir un formulario de borde redimensionable
con área de titulo reducida
3.6.1.6 Control Box.- Seleccionar esta propiedad y hacer clic en True para incluir
un menú de sistema en la barra de título del formulario. Si se elige False, el menú
de control y los botones Maximizar, Minimizar y Cerrar desaparecen del formulario.
3.6.1.7 Caption.- Seleccione esta propiedad para introducir el texto que
aparecerá en la barra de título del formulario.

3.6.1.8 ForeColor.- Permite establecer el color de primer plano del formulario.


3.6.1.9 Height.- Devuelve o permite establecer la altura del formulario.
3.6.1.10 Left.- Devuelve o permite establecer la distancia entre el borde izquierdo
interno del formulario y el borde izquierdo de su contenedor.
3.6.1.11 MousePointer.- Devuelve o permite establecer el tipo de ícono para el
puntero del mouse cuando éste se desplace sobre el formulario.

3.6.1.12 Pícture.- Permite seleccionar un gráfico como fondo del formulario. El


gráfico puede ser de tipo BMP, WMF,JPG o GIF.

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Hacer clic en este botón y en el cuadro de diálogo que aparece, seleccionar una imagen
3.6.1.13 ShowlnTaskBar.- Permite determinar si en la barra de tarea de
windows debe aparecer o no un icono que represente al formulario cuando el
programa se ejecute.
3.6.1.14 Top.- Permite establecer la posición vertical del formulario. Junto con
Left determina la coordenada de la esquina superior izquierda del formulario.
3.6.1.15 Visible.- Por defecto toma el valor Trae, lo que indica que la ventana
estará visible cuando se ejecute la aplicación. Si asignamos el valor False
haremos que el formulario no sea visible.
3.6.1.16 Width.- Permite establecer el ancho del formulario. Junto con Height fija
las dimensiones del formulario.
3.6.1.17 WindowState.- Devuelve o establece, en tiempo de ejecución, el estado
visual de una ventana de formulario.

0- Normal.- Representa el estado normal de la ventana con las dimensiones que se


establecieron durante el diseño.
1- Minimized.- Si se asigna el valor 1 la ventana aparecerá minimizada, como un icono.
2- Maximized.- Si se asigna el valor 2 la ventana ocupará toda la pantalla.

3.6.2 Sucesos en un formulario

Suceso Comentario
Activate Este suceso ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.
Procedimiento llamado Form_Activate.
Click Este suceso ocurre cuando el usuario hace clic sobre el formulario.
Procedimiento llamado Form_Click.
Deactivate Este suceso ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.
Procedimiento llamado Form_Deactivate.

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DblClick Este suceso ocurre cuando el usuario hace doble clic sobre el formulario.
Procedimiento llamado Form_DblCIick.
Load Este suceso ocurre cuando se carga un formulario.
Procedimientollamado Form_Load.
MouseDown Este suceso ocurre cuando el usuario presiona un botón del mouse con el
puntero dentro del formulario. Procedimiento llamado Form_MouseDown.
MouseMove Este suceso ocurre cuando el usuario desplaza el puntero del mouse sobre
el formulario. Procedimiento llamado Form_MouseMove.
MouseUp Este suceso ocurre cuando el usuario suelta el botón del mouse sobre el
formulario. Procedimiento llamado Form_MouseUp.
Unload Este suceso ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.
Procedimiento llamado Form_Unload.

3.6.3 Métodos del formulario

Método Comentario
Hide Oculta el formulario
Refresh Actualiza el contenido del formulario.
SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.
Show Hace visible el formulario.

3.7 Creación de una aplicación.- En general, para construir una aplicación con
Visual Basic, se siguen estos tres pasos fundamentales:
1. Diseñar la interfaz de usuario (medio de comunicación entre el usuario y la
aplicación) utilizando los controles del cuadro de herramientas.
2. Establecer las propiedades de los elementos (formularios y controles) de la
interfaz de usuario.
3. Escribir el código de programa para cada uno de los elementos de la interfaz
de usuario.
Desarrollar la primera aplicación. Esta tendrá un formulario, un cuadro de
texto y dos botones de comando. En esta aplicación, cuando el usuario haga clic
en el botón ‘Saludo’, en el cuadro de texto debe aparecer el mensaje “Estoy
aprendiendo Visual Basic” y cuando haga clic en el botón ‘Salir’, la aplicación debe
finalizar. Seguir estos pasos:
Abrir el menú Archivo y... ...hacer clic en el comando Nuevo proyecto

Visual Basic visualiza el cuadro de diálogo Nuevo proyecto:

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Hacer clic en Aceptar y Visual Basic mostrará un nuevo formulario. Observar que
el formulario está lleno de puntos. Estos puntos forman una cuadrícula que
ayudará a alinear los controles que se dibujen en el formulario. Para hacer que la
cuadrícula desaparezca, hacer clic en el comando Opciones... del menú
Herramientas. Luego, hacer clic en la ficha General del cuadro de diálogo
Opciones e inhabilitar la opción Mostrar cuadrícula.

3.7.1 Diseño de la interfaz de usuario.- El diseño de la interfaz de usuario de


una aplicación consiste en “dibujar” los controles sobre el formulario. Para ello,
debe utilizar el Cuadro de herramientas:

1. En el cuadro de herramientas, situar el puntero del mouse sobre el control


TextBox y hacer clic para seleccionarlo. A continuación, situar el puntero del
mouse cerca a la esquina superior izquierda del formulario, pulsar y mantener
pulsado el botón izquierdo del mouse mientras se arrastra el puntero hacia abajo y
hacia la derecha. Soltar el botón del mouse cuando en el formulario se muestre
una etiqueta similar al contenido en la siguiente ilustración:

Observar que alrededor del control aparecen ocho cuadraditos. Estos cuadraditos
se llaman puntos de control y permiten modificar el tamaño del objeto con sólo
arrastrarlos en la dirección adecuada.

2. Modificar el tamaño del objeto. Para ello, situar el puntero del mouse sobre uno
de los puntos de control y arrastrar en la dirección adecuada hasta que el objeto
adopte el tamaño deseado.

El tamaño de un objeto también se puede modificar ingresando nuevos valores en


las propiedades Height (alto) y With (ancho), en la ventana Propiedades. Los
valores de alto y ancho están dados en twips. Un twips equivale a 1/1440
pulgadas.

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Hacer clic sobre la propiedad Height, introducir un nuevo valor para establecer la altura del objeto y
presionar Enter. Lo mismo se puede hacer con la propiedad Width
Se puede cambiar la posición de un objeto si éste tiene una posición inadecuada.
Para ello, situar el puntero del mouse sobre el objeto y arrastrar el objeto hacia
una nueva posición. También se puede cambiar la posición de un objeto
ingresando nuevos valores en las propiedades Left (izquierda) y Top (superior), en
la ventana Propiedades. Left permite establecer la distancia entre el borde
izquierdeo interno del formulario y el objeto seleccionado. Top permite establecer
la distancia entre el borde superior interno del formulario y el objeto seleccionado.

3. En el cuadro de herramientas, situar el puntero del mouse sobre el control


CommandButton y hacer doble clic. El control aparece en el centro del formulario.
Modificar su tamaño y posición.

4. Volver a hacer doble clic sobre el control CommandButton. En el formulario,


modificar el tamaño y posición de este control.
Finalmente, la interfaz de usuario debe tener un aspecto similar a la siguiente
ilustración:

3.7.2 Establecimiento de las propiedades.- Luego de diseñar la interfaz de


usuario, el siguiente paso consiste en establecer las propiedades de los elementos

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incluidos en el formulario. Para ello, es necesario utilizar la ventana Propiedades.


Si esta ventana no está visible, hacer clic en el botón Ventana Propiedades o
presionar la tecla F4.
Por defecto, Visual Basic asigna un nombre a cada uno de los controles
dibujados en el formulario y al formulario mismo (Textl, Commandl, Command2 y
Form1). El nombre de un control permite asociarlo con un procedimiento y
referirse a él dentro del código del programa para modificar algunas propiedades.
Modificar el nombre del control TextBox:
1. En el formulario, situar el puntero del mouse sobre el cuadro de texto y hacer
clic (observar que ahora la ventana Propiedades lista todas las propiedades de
este control).
2. En la ventana Propiedades, en la propiedad (Nombre), borrar el nombre que
por defecto tiene este control y escribir “Mensaje”.

Asignar un nuevo nombre al control TextBox.


Si la propiedad que se busca no está a la vista, desplazar la barra de desplazamiento vertical hasta
visualizar la propiedad.
Cuando se ejecute el programa, el cuadro de texto Mensaje no debe mostrar
texto alguno por lo que es necesario modificar la propiedad Text de este control.
Para ello, en la ventana Propiedades, arrastrar la barra de desplazamiento hacia
abajo hasta visualizar la propiedad Text y borrar el texto (Textl) que por defecto
tiene esta propiedad.
Asignar una fuente, estilo y tamaño al mensaje que aparecerá en el cuadro
de texto Mensaje. Para lograr esto, arrastrar la barra de desplazamiento hasta
visualizar la propiedad Font del cuadro de texto Mensaje. Hacer clic en la
propiedad Font (Observar que aparece un pequeño botón con puntos
suspensivos... Hacer clic en este botón y Visual Basic visualizará el cuadro de
diálogo Fuente. En este cuadro seleccionar una fuente, estilo de fuente y tamaño
para el texto que aparecerá en el control TextBox.

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Utilizar este cuadro de diálogo para modificar algunas propiedades del texto
que aparecerá en el control Mensaje. Por ejemplo, seleccionar la fuente Arial de
tipo Normal y tamaño 12. Finalmente, hacer clic en Aceptar.
Modificar las propiedades del botón de comando Command1:
1. En el formulario, seleccionar el botón Command1.
2. En la ventana Propiedades, ingresar el texto ‘Saludo’ en la propiedad (Nombre).
3. En la propiedad Caption, ingresar el título “Saludo”.
Modificar las propiedades del botón de comando Command2:
1. En el formulario, seleccionar el botón Command2.
2. En la ventana Propiedades, ingresar el texto ‘Salir’ en la propiedad (Nombre).
3. En la propiedad Caption, ingresar el título “Salir”.
Luego de haber establecido las propiedades de los elementos del formulario,
éste tendrá un aspecto similar a la siguiente ilustración:

Texto Mensaje Comando Saludo Comando Salir


El siguiente cuadro presenta un resumen de las propiedades asignadas a los
controles:
Control Propiedad Valor
Forml Name Forml
TextBox Name Mensaje
Text “”
Font Arial, Normal, tamaño 12
Commandl Name Saludo
Caption Saludo
Command2 Name Salir
Caption Salir

3.7.3 Escritura del código.- Diseñada la interfaz de usuario y establecidas las


propiedades de los elementos de la interfaz, el siguiente paso consiste en unir
código a cada uno de los controles de la aplicación. En cualquier aplicación que se
cree con Visual Basic, los controles incluidos en el formulario (incluso el formulario
mismo) pueden responder a sucesos como, por ejemplo, un clic del mouse. Pero,
para que un control o un formulario responda a un suceso es necesario que éstos
estén unidos a un código. El código unido a un objeto se denomina procedimiento
conducido por un suceso o simplemente procedimiento.
Veamos los pasos que se deben seguir para unir código de un procedimiento
al botón de comando “Saludo” accionado por el suceso click. Cuando el usuario
haga clic en este botón, en el cuadro de texto Mensaje debe aparecer el mensaje
de saludo “Hola. Estoy aprendiendo Visual Basic”. Para lograr esto, proceder con
los siguientes pasos

1. En el formulario, situar el puntero del mouse sobre el botón de comando


“Saludo” y hacer doble clic. Visual Basic muestra la ventana de código en la cual
se introducirá y editará sentencias de programa de Visual Basic.

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Computación para Ingeniería I y Laboratorio Cap. 3 –Visual Basic – Conceptos Básicos

La ventana de código muestra las sentencias de programa que marcan el


inicio y el final de un procedimiento en Visual Basic:
Private Sub Saludo_Click()

EndSub
El cuerpo principal de un procedimiento siempre debe encontrarse situado
entre estas dos sentencias. El nombre del procedimiento, Saludo_Click indica que
el procedimiento está conectado con el botón de comando Saludo y que será
ejecutado cuando se produzca el suceso Click.

2. Escribir la siguiente línea de programa entre las sentencias Private Sub


Saludo_Clic() y End Sub.
Mensaje.Text = “Hola. Estoy aprendiendo Visual Basic”
Cuando se ha terminado, la ventana de código presentará un aspecto similar
a la siguiente ilustración:

Ahora, asociar un procedimiento al botón de comando “Salir” accionado por


el suceso Click. Cuando el usuario haga clic en este botón, la ejecución del
programa debe finalizar.
1. En el formulario, hacer doble clic en el botón de comando “Salir”. Visual Basic
muestra la ventana de código.
2. Escribir la sentencia End entre las sentencias Private Sub Salir_Clic() y End
Sub. La ventana de código debe tener el siguiente aspecto:

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End es la sentencia de programa que se utiliza para detener ejecución de un


programa y retirarlo de la pantalla.

3.8 Cómo almacenar el programa.- Ahora que ya se ha terminado el programa,


guardar el formulario con el nombre Saludo.frm y el proyecto con el nombre
Saludo.vbp. Para ello, hacer clic en el comando Guardar proyecto del menú
Archivo. Visual Basic muestra el cuadro de diálogo Guardar archivo como:
En el cuadro de texto Nombre de archivo, escribir Saludo y hacer clic en
Guardar. Visual Basic guardará el formulario con el nombre Saludo.frm. A
continuación, aparecerá el cuadro de diálogo Guardar proyecto como. En el
cuadro de texto Nombre de archivo, escribir Saludo y hacer clic en Guardar. El
proyecto Saludo se guardará con el nombre Saludo.vbp.

Si posteriormente se desea trabajar con este programa, se deberá


seleccionar el comando Abrir proyecto del menú Archivo y en el cuadro de diálogo
Abrir proyecto, hacer doble clic sobre el nombre Saludo del proyecto.

3.9 Ejecución del programa.- Para ejecutar el programa hacer clic en el botón
Iniciar de la barra de herramientas estándar. El programa se ejecutará y aparecerá
la interfaz de usuario tal y como fue diseñada.
Hacer clic en el botón Saludo y en el cuadro de texto aparecerá el mensaje
“Hola. Estoy aprendiendo Visual Basic”.

Para ejecutar una aplicación también se puede hacer clic en la opción Iniciar
del menú Ejecutar o presionar la tecla F5.
Para finalizar la ejecución del programa, hacer clic en el botón “Salir”.

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3.10 Creación de un archivo ejecutable.- Una vez que la aplicación tiene el


aspecto deseado y que su ejecución se realiza correctamente, se puede crear un
archivo ejecutable que permita que dicha aplicación se ejecute fuera del entorno
de Visual Basic. Para ello, en el menú Archivo, hacer clic en la opción Generar
Saludo.exe (Visual Basic añade automáticamente el nombre del programa al
nombre del comando). Visual Basic muestra el cuadro diálogo Generar proyecto:

Luego de seleccionar una carpeta y de introducir un nombre, hacer clic en el


botón Aceptar. Visual Basic creará un programa ejecutable y lo almacenará en la
carpeta especificada.
Para ejecutar este archivo desde Windows, se lo debe localizar en el
Explorador de Windows y hacer doble clic sobre él. También se puede crear un
acceso directo para este archivo en la ventana del escritorio. Para ello, en el
Explorador de Windows, situar el puntero del mouse sobre el archivo ejecutable,
presionar el botón derecho del mouse y mantenerlo así mientras se arrastra hacia
el escritorio de Windows. Soltar el botón del mouse y Windows mostrará un menú
contextual. En este menú se debe seleccionar el comando Crear íconos de
acceso directo aquí. Windows introducirá un icono en el escritorio sobre el que
se podrá hacer doble clic para ejecutar el archivo ejecutable.

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