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UNIVERSIDAD DEL CARIBE

(UNICARIBE)

ASIGNATURA
INFORMÁTICA I (INF-101)

TEMA
RESUMEN GENERAL DE CONTENIDOS DE INFORMÁTICA I

SUSTENTANTE
LUIS LEBRÓN PÉREZ 2013-6388

FACILITADOR
ING. CRISTIAN AMBIORIX LÓPEZ

FECHA
14 DE OCTUBRE DEL 2015
SANTO DOMINGO, REPÚBLICA DOMINICANA

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ÍNDICE

RESUMEN GENERAL DE CONTENIDOS DE INFORMÁTICA I


Páginas

Introducción…………………………………………………………………………3

Resumen general de contenidos de Informática I……………………….....4-52

Anexos………………………………………………………………………………..53

Glosario...….…………….…………………………………………………………...54-57

Contactos de Compañeros………………………………………………………58

Dedicatoria…..………………………………………………………………………59

Conclusión……………………………………………………………………………60

Bibliografía………………………………………………………………………….…61

INTRODUCCIÓN
2
La Informática es una ciencia que incide en nuestras vida; en todos los aspectos en los que
nos desenvolvemos están presentes muchos de los aportes de ésta ciencia, así como de las
disciplinas que se derivan de ésta.

Tanto en las industrias como en lo personal la Informática ha facilitado el proceso de


adaptación en esta era de la información.

La incidencia de las redes sociales es uno de los aportes de interés general más importante
de este nuevo siglo, a través del Internet, porque conecta a millones de personas en el
mundo de una manera muy sencilla; no obstante, requiere un nivel básico de Informática
para poder ser usuario, ya sea por PC desktop, Lap Top, móviles, tablet’s, etc.

En la Republica Dominicana tenemos una gran ventaja, que estamos ubicados en un lugar
céntrico del continente americano, y funcionamos como puente para otros países en materia
de comercio de tecnologías, telecomunicaciones, entre otros derivados de la informática; lo
cual nos forza a estar a la par con las tecnologías a nivel mundial; no obstante siendo un
país con muchas necesidades y precariedades económicas.

En este trabajo vamos a recorrer la diversificación de contenidos que comprende la


asignatura de Informática I, como son: El concepto de Informática, su historia,
clasificación, disciplinas derivadas y grandes aportadores; las redes, los sistemas
operativos, los lenguajes de programación, aplicaciones, programas, entre otros.

Espero que éste aporte sea de agrado y satisfacción para el maestro Cristian Ambiorix
Lopez y demas lectores, además, que pueda funcionar como material de apoyo para los
próximos estudiantes de esta sección.

RESUMEN GENERAL DE CONTENIDOS DE


INFORMÁTICA I
LA COMPUTADORA

Es el equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día que también se conoce por el nombre
de computador u ordenador, es una máquina electrónica que permite procesar y acumular datos. El
término proviene del latín computare (“calcular”).

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Si buscamos la definición exacta del término computadora encontraremos que se trata de una
máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos
y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un
sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y
hardware.

Hardware: Esta es la parte física, y mencionare algunas de sus partes, como:

 La tarjeta madre (motherboard) es la tarjeta de circuitos impresos que sirve como medio de
conexión entre: el microprocesador, circuitos electrónicos de soporte, ranuras para conectar
parte o toda la RAM del sistema, la ROM y ranuras especiales (slots) que permiten la
conexión de tarjetas adaptadoras adicionales.
 El microprocesador es un conjunto de circuitos electrónicos altamente integrado para
cálculo y control computacional.
 La RAM (memoria de acceso aleatorio), se trata de una memoria de semiconductor en la
que se puede tanto leer como escribir información; es volátil, o sea que pierde su contenido
al desconectar la energía eléctrica.
 El monitor es el dispositivo periférico de salida más importante de un ordenador; su función
es la de representar la información con la que estamos.

Software: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema


informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados
hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el
procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de
textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al
resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

CONOCIMIENTO

El conocimiento es una mezcla de experiencia, valores, información y know-how que sirve como
marco para la incorporación de nuevas experiencias e información, y es útil para la acción. Se
origina y aplica en la mente de los conocedores. En las organizaciones con frecuencia no sólo se
encuentra dentro de documentos o almacenes de datos, sino que también está en rutinas
organizativas, procesos, prácticas, y normas.

DATOS

Los datos son la mínima unidad semántica, y se corresponden con elementos primarios de
información que por sí solos son irrelevantes como apoyo a la toma de decisiones. También se
pueden ver como un conjunto discreto de valores, que no dicen nada sobre el por qué de las cosas y
no son orientativos para la acción.

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Un número telefónico o un nombre de una persona, por ejemplo, son datos que, sin un propósito,
una utilidad o un contexto no sirven como base para apoyar la toma de una decisión. Los datos
pueden ser una colección de hechos almacenados en algún lugar físico como un papel, un
dispositivo electrónico (CD, DVD, disco duro...), o la mente de una persona. En este sentido las
tecnologías de la información han aportado mucho a recopilación de datos.

Como cabe suponer, los datos pueden provenir de fuentes externas o internas a la organización,
pudiendo ser de carácter objetivo o subjetivo, o de tipo cualitativo o cuantitativo, etc.

INFORMACIÓN

La información se puede definir como un conjunto de datos procesados y que tienen un significado
(relevancia, propósito y contexto), y que por lo tanto son de utilidad para quién debe tomar
decisiones, al disminuir su incertidumbre. Los datos se pueden transforman en información
añadiéndoles valor:

 Contextualizando: se sabe en qué contexto y para qué propósito se generaron.


 Categorizando: se conocen las unidades de medida que ayudan a interpretarlos.
 Calculando: los datos pueden haber sido procesados matemática o estadísticamente.

INFORMÁTICA

La Informática es el conjunto de Conocimientos Científicos y Métodos que permiten analizar,


mejorar e implementar actualizaciones a la comunicación, envío y recepción de información a
través de los ordenadores. Si bien esta definición es bastante acotada a la utilización que hoy en día
se le da a este término, lo cierto es que este concepto con el tiempo ha ido mejorando a medida que
se implementaban nuevas tecnologías, pudiendo realizar otras actividades frente al ordenador y
lógicamente, mejorando las velocidades de la comunicación mediante nuevo Hardware.

TECNOLOGÍA

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten


diseñar, crear bienes, servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego,
τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como
destreza) y logia (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre
sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas.

Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que
estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como la educación tecnológica, la disciplina
escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

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HOLOGRAFÍA

La holografía es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales
basada en el empleo de la luz. Para esto se utiliza un rayo láser que graba microscópicamente una
película fotosensible. Ésta, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en
tres dimensiones. La holografía fue inventada en el año 1947 por el físico húngaro Dennis Gabor,
que recibió por esto el Premio Nobel de Física en 1971. Recibió la patente GB685286 por su
invención.

NANOTECNOLOGÍA

La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la


materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nano
materiales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien
nanómetros. Se tiene una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de
unos 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos -depende de qué esté hecho el
nanobot-.

REALIDAD VIRTUAL

Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es
producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en
ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son
contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se
completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de
diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada
inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina o las simulaciones de vuelo.

TIPOS DE COMPUTADORAS

Computadoras Digitales: Es aquella que cuenta directamente los números (0 dígitos) que
representan numerales, letras y otros símbolos especiales. Son capaces de almacenar diferentes
programas por lo que se les puede utilizar en incontables aplicaciones. Una maquina de este tipo
puede procesar una nomina, graficas, comparaciones, etc., por ejemplo IBM.

Todo lo que hace una computadora digital se basa en una operación: la capacidad de determinar si
un conmutador, o ‘puerta’, está abierto o cerrado. Es decir, solo puede reconocer dos estados en
cualquiera de sus circuitos microscópicos: abierto o cerrado, alta o baja tensión o, en el caso de

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números, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual la computadora realiza este acto tan
sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnología moderna.

Computadoras Analógicas: Es un dispositivo electrónico diseñado con el fin de manipular la


entrada de datos en términos de por mencionar un ejemplo, niveles de tensión o presiones
hidráulicas, en lugar de hacerlo como datos numéricos. Un dispositivo de cálculo analógico más
simple es la regla de cálculo, que utiliza longitudes de escalas especialmente calibradas para
facilitar la multiplicación, la división y otras funciones. En el clásico ordenador analógico
electrónico, las entradas se convierten en tensiones que pueden sumarse o multiplicarse empleando
elementos de circuito de diseño especial. Las respuestas se generan continuamente para su
visualización o para su conversión en otra forma deseada.

Computadoras Híbridas: Son máquinas que combinan las características de las máquinas
analógicas y digitales para crear un sistema de cómputo híbrido. Las instalaciones que contienen
elementos de ordenadores digitales y analógicos se denominan ordenadores híbridos. Por lo general
se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes cantidades de ecuaciones complejas,
conocidas como integrales de tiempo.

CATEGORÍAS DE LAS COMPUTADORAS

Supercomputadoras: Es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas


máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida.
Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen
energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.

Macrocomputadoras “Mainframe”: Son sistemas que ofrecen mayor velocidad en el


procesamiento y mayor capacidad de almacenaje que una mini computadora típica. La computadora
de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las Macrocomputadoras (mainframe)
están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.

Minicomputadoras: Al igual que las micros son de propósitos generales, pero mayormente son
más poderosas y más costosas que las micros. En tamaño varían de un modelo de escritorio a una
unidad del grande de un archivo. La mejor manera de explicar las capacidades de una
Minicomputadora es diciendo que están en alguna parte entre las de una macrocomputadora o
mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las Macrocomputadoras, las
Minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una
computadora personal.

Estaciones de Trabajo ("Workstation"): Diseñados para apoyar una red de computadoras,


permitiendo a los usuarios el compartir archivos, programas de aplicaciones y hardware", como por
ejemplo las impresoras. Entre las Minicomputadoras y las microcomputadoras (en términos de
potencia de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo.

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Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola
persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son más poderosas que la
computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus
primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las estaciones de trabajo
están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas generalmente en
otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido de
instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.

Microcomputadoras: Son sistemas pequeños de propósitos generales. Pero pueden ejecutar las
mismas operaciones y usar las mismas instrucciones de muchos sistemas grandes. Estas pequeñas
computadoras se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras
personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora
personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. Computadoras
notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una
agenda. Las Laptop son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más
grandes que éstas. Asistentes personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA) son las
computadoras portátiles más pequeñas.

ÁBACO

Es un instrumento de cálculo que permite las cuatro funciones básicas de la matemática, (suma,
resta, multiplicación y división).

LAPTOP

Es una computadora personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. Esta cuenta con una
batería o una fuente de energía propia.

POCKETPC

Es un ordenador de bolsillo también llamado PDA (Personal Digital Assisten) trata de un pequeño
ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y ser fácilmente transportable.

PALM (CONOCIDO TAMBIÉN COMO GARNET OS)

Es un sistema operativo móvil desarrollado inicialmente por Palm, inc. Para computadoras de mano
(PDAs) en 1996.

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BLACKBERRY

Es una línea de teléfonos inteligentes, desarrollados por la compañía canadiense Research In


Motion (RIM) que integra el servicio de correo electrónico móvil, aunque incluye las aplicaciones
de un Smartphone.

IPOD

Es un reproductor de música portátil y de pequeño tamaño creado por la Apple.

Que es un Ipad: es un dispositivo electrónico tipo tableta desarrollado por la Apple, inc. La primera
generación es anunciada el día 27 de enero del 2010, mientras que el 2 de marzo del 2011 aparece la
segunda generación. Se sitúa entre un teléfono inteligente y una computadora portátil.

VERICHIP

VeriChip es el único micro-chip implantable en humanos de identificación por radio frecuencia


(RFID por sus siglas en ingles) aprobado por la Administración de Drogas y Alimentos de los
Estados Unidos (FDA). Es comercializada por VeriChip Corporation, una subsidiaria de Applied
Digital Solutions (soluciones de aplicaciones digitales), y recibió aprobación de la FDA de los
Estados Unidos en 2004. Alrededor de dos veces la longitud de una moneda de diez centavos, el
dispositivo se implanta normalmente entre el hombro y zona del codo del brazo derecho de un
individuo.

GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

Primera Generación: Esta generación se cumple desde el año 1951-1958, para esta generación
había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un
estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los
Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.

Estas computadoras empleaban bulbos para procesar información. Le ingresaban los datos y
programas en código especial por medio de tarjetas perforadas.

La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de tarjetas perforadas y estaba


teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para relojes y otros
artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el censo de 1950.

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Segunda Generación: Esta generación constituye al 1959-1964, en esta generación las
computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de
procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las
computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas, más
pequeñas y con menores necesidades de ventilación.

Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastantes avanzadas para su época como la
serie 5000 de Burroughs y la Atlas de la Universidad de Manchester. Algunas de estas
computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja
de cálculo (spreadsheet ) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imegen de la
PC. El software empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo
elemento: el usuario.

Tercera Generación: Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de


los circuitos integrados (pastillas de silicio). Esta generación se inaugura con la IBM 360 en abril de
1964.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que
utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cintas de nueve canales, paquetes de
discos magnéticos y otras características que ahora son estándares ( no todos los modelos usaban
estas técnicas, sino que estaban dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un
conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en
estándares.

En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168).
UNIVAC con los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su
serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizaban por ser muy potentes y
veloces para su época.

Cuarta Generación: Esta es la generación en la cual aparecen los microprocesadores, chips de


memoria y la micro miniaturización.

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Dos mejoras a la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el
reemplazo de los núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de muchos más
componentes en un solo chip, procediendo a la micro miniaturización de los circuitos electrónicos.

Los microprocesadores fueron un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de


alta densidad y con una velocidad impresionante.

Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo
cual su uso se extiende al mercado industrial. Aquí es donde nacen las computadoras personales que
han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada
“Revolución Informática “.

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más
tarde forman la compañía conocida como Apple que fue la segunda compañía más grande del
mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes
del mundo.

DATOS HISTORICOS

El Microprocesador aparece en la cuarta generación en el 1971, siendo INTEL 4004 el primero,


reemplazando el micro Chip.

El Transistor aparece en la segunda generación y reemplazo la válvula de vacío.

El Microchip aparece en la tercera generación y reemplazo a transistores.

PRIMERAS COMPUTADORAS

La IBM 360 fue el primer ordenador en usar microprogramación, se considera que la tercera
generación de las computadoras comenzó con su introducción, la IBM360 fue creada por Herman
Hollerit.

La EDVAC fue la primera máquina que se podía usar para fines no aritméticos, y la primera
computadora digital automática creada por Von Newmann en 1949.

ABC fue la primera computadora digital electrónica construida por John Vicent Atanasoff con la
ayuda de Clifford Eduard Berry.

MARK-1 fue una maquina donde se podían escribir programas externos que permitían realizar una
serie larga de cálculos secuenciales automáticos. Fue creada por Howard Aiken en 1944.

ENIAC fue construida como la primera computadora totalmente electrónica, era capaz de realizar
cinco mil operaciones aritméticas por segundo fue construida por John vicent atanasoft.

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UNIVAC es la computadora automática universal, creación del Dr. John Presper Eckert y el Dr.
John W Mauchy. Fue la primera computadora que se fabrico comercialmente.

La PASCALINA fue la primera calculadora de maderas y ruedas dentadas, sumaba y restaba fue
inventada por Blaisse Pascal en 1642.

La Máquina Analítica es el diseño de un computador moderno de uso general realizado por el


profesor británico de matemáticas Charles Babbage, que representó un paso importante en la
historia de la computación. Fue inicialmente descrita en 1816, aunque Babbage continuó refinando
el diseño hasta su muerte en 1871. La máquina no pudo construirse debido a razones de índole
política pues hubo detractores por un posible uso de la máquina para fines bélicos. Computadores
que fueran lógicamente comparables a la máquina analítica sólo pudieron construirse 100 años más
tarde.

La Máquina Diferencial Es un dispositivo de naturaleza mecánica para calcular e imprimir tablas


de canciones. Más concretamente, calcula el valor numérico de una función polinómica sobre una
progresión aritmética obteniendo una tabla de valores que se aproxima a la función real (basado en
que cualquier función puede ser aproximada por polinomios).

Esta máquina fue ideada por el militar, arquitecto e inventor alemán Johann Helfrich von Müller y
redescubierta por el matemático británico Charles Babbage, ninguno de los cuales llegó a
construirla.

PIONEROS DE LA INFORMATICA

Alan Mathison Turing (1912 - 1954)

Nació en Londres (Gran Bretaña), desde muy temprana edad Turing demostró su inteligencia. Con
13 años ingresó en la escuela Sherborne, en la que ya demostraba su facilidad para las matemáticas,
teniendo una gran capacidad para realizar cálculos mentalmente.

En 1939, con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, Turing fue reclutado por el ejército
británico para descifrar los códigos emitidos por la máquina Enigma utilizada por los alemanes. En
el deseo de obtener mejores máquinas descifradoras, se comenzó a construir la primera
computadora electrónica, llamada Colossus, bajo la supervisión de Turing, se construyeron 10
unidades, y la primera empezó a operar en 1943. Por su trabajo en el Colossus, Turing recibió la
Orden del Imperio Británico en 1946.

En 1944, Turing fue contratado por el Laboratorio Nacional de Física (NLP) para competir con el
proyecto americano EDVAC, de von Neumann. Turing ejerció como Oficial Científico Principal a
cargo del Automatic Computing Engine (ACE). Hacia 1947, Turing concibió la idea de las redes de
cómputo y el concepto de subrutina y biblioteca de software. También describió las ideas básicas de
lo que hoy se conoce como red neuronal. Abandonó la NLP en 1948. Turing se adelantó al proyecto
de construcción de un ordenador de acuerdo con la arquitectura de von Neumann. El Manchester
Mark I, estuvo acabado en 1948 antes que el EDVAC. Turing diseñó para esta máquina un lenguaje
de programación basado en el código empleado por los teletipos.

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Otro de los campos de investigación de Turing fue la inteligencia artificial, se puede decir que esta
disciplina nació a partir del artículo titulado "Computing Machinery and Inteligence" publicado por
Turing en 1950.

Augusta Ada King, Condesa de Lovelace (1815-1842)

Ada Byron nació el 10 de diciembre de 1815. Hija del poeta Lord Byron, su madre hizo todo lo
posible para que no siguiera los pasos de su padre por lo que desde pequeña la guió por el camino
de las ciencias y las matemáticas.

Con 17 años Ada conoció a Mary Sormerville que la animó en sus estudios matemáticos. Durante
una cena organizada por Sormerville en noviembre de 1834, Ada oyó a Charles Babbage hablar de
sus ideas sobre la máquina analítica, y a partir de ahí surgió la colaboración entre ambos. Babbage

trabajó sobre este proyecto y realizó una conferencia sobre sus trabajos en un seminario de Turín
(Italia) en 1840, un matemático italiano llamado Menabrea escribió un artículo en francés sobre
todo lo dicho por Babbage. Ada, que estaba casada desde 1843 con el Conde de Lovelace y era
madre de 3 niños, tradujo este artículo, y cuando se lo enseñó a Babbage éste le sugirió que añadiera
sus propias ideas. El resultado fue que las notas que añadió Ada eran tres veces más del artículo
original. En dichas notas, que fueron publicadas en 1843, ella predijo que la máquina de Babbage
podría ser usada tanto para un uso práctico como científico. Ada sugirió a Babbage escribir un
"plan" para que la máquina calculase números de Bernoulli, este "plan" es considerado el primer
"programa de ordenador", y por ello se considera a Ada el primer programador de la historia. Existe
un lenguaje de programación desarrollado por el departamento de defensa de USA en 1979 que
lleva su nombre: ADA Fue una mujer adelantada a su tiempo, que lamentablemente murió muy
joven (con 37 años).

Isaac Asimov

Fue un escritor y bioquímico de nacionalidades rusa y estadounidense.

Nació el 2 de enero de 1920 en Petróvichi. Sus padres, Judah Asimov y Anna Rachel, de origen
judeo-ruso, se trasladaron a Nueva York el 11 de enero de 1923, cuando el autor tenía tres años.

A la edad de cinco años aprendió a leer por sí mismo. Su juventud transcurrió entre los estudios y el
trabajo en las distintas tiendas de golosinas que su padre rentaba en el barrio de Brooklyn. Comenzó
a temprana edad y a los 19 años inició la publicación de sus relatos de ciencia ficción.

Tenía miedo a volar y, en contrapartida, padecía de lo conocido como claustrofobia, es decir, le


encantaban los lugares cerrados y pequeños.

En 1939 Isaac Asimov se graduó como bioquímico en la Universidad de Columbia. Fue rechazado
para ingresar a las escuelas de medicina de las universidades de Nueva York, por lo que regresó a
Columbia y decidió tomar un postgrado de química, título que obtuvo en 1941. El siguiente año, al

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partir hacia la ciudad de Filadelfia tomó un trabajo como investigador químico en los astilleros de la
marina de guerra estadounidense, empleo que mantendría en el transcurso de la Segunda Guerra
Mundial. En 1948 consiguió el doctorado en química lo que le permitió el acceso a la Universidad
de Boston donde permanecería como asociado, pero sin opción a enseñar. La universidad deja de
pagarle en 1958, pero los ingresos procedentes de su trabajo como escritor son mayores. Asimov
permanece en la facultad como profesor asociado, y en 1979 le ascienden a profesor titular. Sus
documentos personales de los años 1965 en adelante se archivan en la Biblioteca Mugar Memorial
de la Universidad de Boston, donde ocupan 464 cajas en 71 m de estanterías. En 1985 es elegido
Presidente de la Asociación Humanista Americana, cargo que ocupa hasta su muerte en 1992. El
sucesor, amigo y colega de Asimov en su trabajo como escritor fue Kurt Vonnegut. Fue también,
hasta su muerte, vicepresidente honorario del club Mensa.

Hermann Hollerith (1860-1929)

Nacido en Nueva York, estudió en la Universidad de Columbia. Con el fin de buscar un método
más rápido para calcular el censo estadounidense cuyo recuento en 1880 había durado más de 7
años también aplicó el concepto del telar de Jacquard a la informática.

Hollerith usó tarjetas para almacenar los datos de información y una máquina compilaba los
resultados mecánicamente. Cada perforación sobre una tarjeta representaba un número y las
combinaciones de dos perforaciones representaban una letra. En una tarjeta podían almacenarse 80
variables. En seis semanas el censo estuvo listo y además, las tarjetas se podían utilizar como un
método para almacenar datos y evitar errores de cálculo. Con su lector de tarjetas perforadas se
fundó la empresa Tabulating Machine Company que en 1924 se convirtió en IBM (International
Business Machines Corporation). La calculadora de Hollerith mediante tarjetas perforadas,
coincidió en el tiempo con la expansión de las máquinas de escribir Remington y los teléfonos de
AT&T y Bell.

John Vicent Atanasoff

(Nació en Hamilton, Nueva York el 4 de octubre de 1903; falleció en Frederick, Maryland el 15 de


junio de 1995), hijo de un ingeniero eléctrico, creció en Brewster, Florida. A los nueve años
aprendió a utilizar una regla de cálculo, posteriormente estudió los logaritmos y completó el High
School (Bachillerato) en dos años.

En 1925, recibió su licenciatura en ciencias como ingeniero eléctrico por la Universidad de Florida,
graduándose con sobresaliente. Continuó su educación en el ‘Iowa State College’, donde en 1926
completó su máster en matemáticas. Finalizó su educación reglada en 1930, doctorándose en física
teórica por la Universidad de Wisconsin con la tesis ‘La constante dieléctrica del helio’. Tras

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completar su doctorado, aceptó un puesto como profesor asistente de matemáticas y física en el
‘Iowa State College’.

En la ‘Iowa State’, investigó el uso de las calculadoras de Monroe esclavas y del ‘International
Business Machines (IBM) tabulator’ para la resolución de problemas científicos. En 1936 inventó
una calculadora analógica para el análisis de la geometría de superficies. La tolerancia mecánica
requerida para conseguir una buena exactitud le llevó a considerar un diseño digital.

La Atanasoff Berry Computer (ABC) fue concebida por el profesor partiendo de una idea feliz
durante el invierno de 1937-1938. Estaba diseñado para solucionar sistemas de ecuaciones lineales
con 29 incógnitas. Este tipo de problema era muy típico en la física e ingeniería de aquella época. El
sistema era alimentado con dos ecuaciones lineales con 29 incógnitas y una constante, y eliminaba
una de las variables.

El proceso se repetía con el resto de ecuaciones, resultado un sistema de ecuaciones con una
variable menos. El proceso de repetía de nuevo para eliminar otra variable. El sistema tenía un error
cada 100.000 cáculos, lo que en la práctica la impedía resolver los sistemas de ecuaciones. En
retrospectiva, una solución, que se podría haber adoptado con la tecnología disponible en aquella
época, sería añadir un bit de paridad a cada número cuando era escrito.

El problema no fue resuelto porque Atanasoff abandonó la universidad para colaborar con el
ejército durante la Segunda Guerra Mundial.

Blaise Pascal (1623-1662)

Nacido en Clermont (Francia) el 19 de junio de 1623, quedó huérfano de madre a los 3 años. En
1632 se trasladó a vivir a París. El padre de Pascal tenía unas opiniones poco ortodoxas sobre la
educación, por lo que él se dedicaba a enseñar a su propio hijo. Unas de dichas opiniones era que
Pascal no debía estudiar matemáticas, pero esto produjo en Pascal curiosidad que le llevó a
estudiarlas a espaldas de su padre.

En 1639 la familia Pascal se trasladó a vivir a Rouen, donde habían destinado a su padre como
recaudador de impuestos.

Para ayudar a su padre en su trabajo en 1642 Blaise Pascal inventa la llamada pascalina, Pascal
inventó uno calculadora mecánica. Trabajó varios años en este proyecto hasta perfeccionarla, a la
máquina se la conoció como la pascalina. Es una de las primeras calculadoras mecánicas, que
funcionaba a base de ruedas y engranajes. Se fabricaron varias versiones y Pascal en persona
construyó al menos cincuenta ejemplares.

Charles Babbage (1791 - 1871)

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Nació en Teignmouth (Inglaterra), fue un niño enfermizo. Su padre era rico por lo que Babbage
estudió en las mejores escuelas privadas. Enseguida mostró interés por las matemáticas. Antes de
entrar en la universidad estudiaba en su casa con la ayuda de un tutor de Oxford, para así lograr el
nivel universitario.

Así en 1810 ingresó en la Universidad de Cambridge. Charles Babbage cuya idea fue automatizar
ciertas tareas repetitivas para que se ocuparan de ellas las máquinas y no los matemáticos.

En la década de 1820, Babbage comenzó a desarrollar su máquina diferencial, un aparato que podía
realizar cálculos matemáticos sencillos. Aunque Babbage empezó a construir esta máquina, no pudo
terminarla por falta de fondos. (Sin embargo, en 1991 unos científicos británicos que siguieron los
dibujos y las especificaciones detalladas de Babbage, construyeron esa máquina diferencial: la
máquina funcionaba a la perfección y hacía cálculos exactos con 31 dígitos, lo que demostraba que
el diseño de Babbage era correcto.) En la década de 1830, comenzó a desarrollar su máquina
analítica, que fue concebida para llevar a cabo cálculos más complicados, pero este aparato no se
construyó nunca. El libro de Babbage, Tratado de economía de máquinas y de manufacturas (1832),
inició el campo de estudio conocido actualmente como investigación operativa.

Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716)

También conocido como barón Gottfried Wilhelm von Leibniz. Filósofo, matemático y estadista
alemán, considerado como uno de los mayores intelectuales del siglo XVII. Nacido en Leipzig, se
educó en las universidades de esta ciudad de Jena y de Altdorf. Desde 1666 (año en que fue
premiado con un doctorado en leyes).

Leibniz fue considerado un genio universal por sus contemporáneos. Su obra aborda no sólo
problemas matemáticos y filosofía, sino también teología, derecho, diplomacia, política, historia,
filología y física

En 1673 se trasladó a París realizando constantes viajes a Inglaterra, en esa época fue cuando más
se dedicó a estudiar matemáticas y ciencias. Fue cuando empezó a interesarse por la mecanización
del cálculo como demuestran sus palabras: "Es despreciable que excelentes hombres pierdan horas
trabajando como esclavos en las tareas de cálculo, las cuales podrían ser relegadas con toda
seguridad a cualquier otra persona si las máquinas fueran usadas".

Diseñó la máquina aritmética. Tomando las notas y dibujos originales de Pascal, mejoró la
pascalina añadiendo la función de multiplicar. El funcionamiento de este multiplicador mecánico
era también a base de ruedas y engranajes.

Charles Xavier

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Es un personaje perteneciente al Universo Marvel, uno de los mutantes más poderosos del mundo,
fundador y líder de los X-Men y postulante del llamado sueño de Xavier. Fue creado por Stan Lee y
Jack Kirby y apareció por primera vez en el número 1 de la colección de cómics Uncanny X-Men
vol. 1, en septiembre de 1963.

A lo largo de la mayoría de su historia Xavier es parapléjico (y durante la serie Wolverine y los X-


Men esta inconsciente durante 21 años), aunque cuenta con la mente mutante más poderosa del
mundo. Como telépata que es, Xavier puede leer, controlar e influir en la mente humana. Es un
genio científico con una habilidad sobrehumana para absorber información, siendo además una
autoridad líder en genética, mutación y poderes psiónicos.

Vannevar Bush (1890-1974)

Nació en Everett (Massachusetts) y estudió en el Tufts College de la Universidad de Harvard y en el


Instituto de Massachusetts de Tecnología (MIT), fue un niño enfermizo pero con un gran espíritu de
superación. En la escuela ya demostraba su gran aptitud para las matemáticas. Ingresó en el Tufts
College para estudiar ingeniería, sus estudios los pagó la mitad con una beca y la otra mitad
trabajando como asistente en el departamento de matemáticas.

Durante la Primera Guerra Mundial, un grupo de científicos interesados en ayudar al gobierno


norteamericano formó el Consejo de Investigación Nacional (NRC), cuyo propósito era mejorar el
armamento. Una de sus tareas fue el desarrollo de dispositivos para la detección de submarinos, que
fue desarrollado por Bush a partir de 1917.

Al finalizar la guerra Bush volvió al MIT para dedicarse al desarrollo de computadoras. En 1927
desarrolló su primera máquina analógica para resolver sencillas ecuaciones. Bush continuó con sus
ideas y así en 1930 desarrolló el Analizador Diferencial, un dispositivo mecánico para la resolución
de ecuaciones diferenciales.

Durante la Segunda Guerra Mundial, Bush trabajó como consejero para el presidente de los EE.UU.
Roosevelt, dentro de la investigación militar. En 1945, publicó un artículo titulado "Cómo podemos
pensar", en donde describe una máquina teórica llamada "MEMEX", que se considera como la base
teórica del hipertexto, el lenguaje de programación de Internet.

Claude Elwod Shannon (1916 - 2001)

Nació en Michigan (EE.UU), tras obtener los títulos en Matemáticas e Ingeniería en la universidad
de Michigan, ingresó en el MIT (Massachusset Institute of Technology) para continuar en sus
estudios. Fue allí donde realizó una tesis con respecto el uso del álgebra de Boole para la
construcción de máquinas lógicas. Investigador de los laboratorios Bell y profesor en el MIT y autor
de la "Teoría matemática de la información" (1948), se le considera el padre de las comunicaciones
digitales y de otras muchas aportaciones científicas en el campo de los ordenadores, las

17
comunicaciones digitales y la inteligencia artificial, tales como la optimización en la transferencia
de datos punto a punto, el ancho de banda, la compresión de datos para la transmisión de
información digital, el uso de la lógica booleana para describir cómo una máquina recibe
información, la criptografía, etc. Shannon fue el primero en identificar el bit como la unidad
fundamental de datos y, por tanto, la unidad básica de la computación.

John W. Mauchly (1907 - 1980)

Aunque consiguió una beca para estudiar ingeniería, se dedicó a estudiar física obteniendo el
doctorado en 1932. En 1941, en plena Segunda Guerra Mundial, Mauchly recibió un cursillo sobre
electrónica para utilizarla para la defensa (ejército) en la universidad de Pensylvania.Mauchly,
empezó a desarrollar ideas para la construcción de computadoras, y fue entonces cuando John
Eckert (que fue uno de sus instructores en el cursillo) se interesó por dichas ideas, y en 1943 se
aprobó la construcción del computador ENIAC (en donde colaboró activamente Eckert), cuya
función específica sería el cálculo de trayectorias de las bombas. Hasta 1946 no se terminó de
construir. Mauchly y Eckert abandonaron la universidad de Pensylvania en 1946 fundando la
empresa "Control Electrónico" (Eckert-Mauchly Corporation). La compañía aérea Northrop les
encargó la "Computadora Binaria Automática" (BINAC) construida en 1949. En el BINAC, los
datos eran almacenados sobre cinta magnética en vez de en tarjetas perforadas. Otra de las
computadoras que construyeron fue la "Computadora Universal Automática" (UNIVAC), que fue la
primeracomputadora que se comercializó en EEUU (se vendieron 46 unidades). Pero Mauchly y
Eckert eran mejores ingenieros que economistas por lo que su empresa fue absorbida por otra
compañía.

En 1965 Mauchly abandonó la empresa. En 1966 recibió el premio concedido por la Computer
Society por su aportación al desarrollo de las computadoras.

TIPOS DE MONITORES

Los monitores para computador contienen una gran variedad según la tecnología y la capacidad que
quiera tener el usuario para su monitor por eso definimos varios tipos de monitores los cuales
presentaremos a continuación:

Monitor CTR: También llamado tubos de rayos catódicos, los cuales son unos dispositivos que se
emplean principalmente en monitores y televisores. Este dispositivo funciona por medio de un
cañón el cual dispara constantemente a la pantalla la cual se encuentra cubierta de fósforo, el cual se
ilumina al entrar en contacto con los electrones. También ya que es un monitor a color cuenta con
pixeles que están compuestos por fósforo rojo, azul y verde, y de esta manera iluminando cualquier
punto con diferentes intensidades puedes obtener cualquier color.

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Monitor LCD: Es una pantalla de cristal liquido, la cual tiene una estructuración delgada y plana,
la cual cuenta con un numero de pixeles en colores puestos delante de una luz, cuenta con una
resolución desde 120×720 pixeles, cuenta con un soporte de color conocido como gama de colores
y con un retardo de tiempo en mostrar una imagen en lo que dura un pixel en cambiar de color,
también tiene un ancho y una altura de 5:4 hasta 16;10.

Monitor LED: Es un dispositivo semiconductor, el cual emite luz de manera incoherente y


luminiscente, es decir, es como una pequeña campanita de cristal pintado relleno de un elemento
que al recibir la electricidad se ilumina. Tienen una luz muy focalizada, es decir, en una dirección.
Un led por sí solo no alumbra demasiado, sin embargo, muchos de ellos juntos dan una luz muy
pura y eficaz. Los monitores led están formados por un conjunto de led que al recibir el impulso
eléctrico se iluminan. Tienen muchas ventajas, ya que no se funden como ocurre con los pixeles,
permiten fabricar pantallas extremadamente planas y con una gran calidad.

Monitores DLP: Se basa en un semiconductor óptico llamado Digital Micromirror Device, o


integrado DMD es básicamente un micro interruptor extremadamente exacto que permite modular
digitalmente la luz mediante millones de espejos microscópicos dispuestos en un colector
rectangular. Cada espejo está separado de su vecina menos de 1 micrón. Estos espejos son
literalmente capaces de activarse miles de veces por segundo y se utilizan para dirigir la luz hacia
un espacio específico de un pixel. La duración de la sincronización de encendido/apagado
determina el nivel del gris que muestra el pixel. Los integrados actuales de DMD pueden producir
hasta 1024 grados de gris.

TIPOS DE TECLADOS

La palabra teclado hace referencia a un periférico de entrada conformado por un conjunto de teclas,
las cuales permiten introducir datos a una computadora u otro dispositivo.

Está compuesto por teclas alfanuméricas (letras y números), de puntuación (punto, coma, barra
inclinada, dos puntos), y especiales (funciones de operación, control, etc.)

Teclado Ergonómico: son aquellos especialmente diseñados para personas que utilizan el teclado
intensivamente. En ellos, las teclas están ubicadas de una forma específica, con el propósito de que
el sujeto que lo utilice experimente una mejora en su condición laboral.

Teclado Multimedia: tiene la particularidad de que a las teclas habituales que se encuentran en
cualquier teclado convencional, se le suman una serie de comandos especiales para controlar el
volumen, acceso directo, la calculadora, el lector de CD-ROM, entre otros

Teclado Braille: Está diseñado para las personas no videntes, y consta de6 a8 teclas fundamentales,
una de espacio y una serie de teclas auxiliares. A través de este dispositivo es posible representar
cualquier carácter, pulsando de manera simultánea pocos comandos, por lo que la escritura es
realizada a gran velocidad.

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Teclado Inalámbrico: con este término se designa a aquellos teclados convencionales que tienen la
peculiaridad de no requerir ningún tipo de cableado para su funcionamiento. Es decir que la
conexión entre la computadora y el teclado es efectuada mediante rayos infrarrojos, bluetooth, etc.

Teclado Flexible: el término hace referencia a aquellos teclados fabricados con goma siliconada o
plástico. Son muy flexibles, de poco peso, delgados y resistentes al agua y otros líquidos. Además,
debido a su condición de flexibilidad pueden amoldarse a espacios irregulares. Al ser USB, con solo
enchufarlos, funcionan.

HISTORIA, ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS REDES

En realidad, la historia de la red se puede remontar al principio del siglo XIX. El primer intento de
establecer una red amplia estable de comunicaciones, que abarcara al menos un territorio nacional,
se produjo en Suecia y Francia a principios del siglo XIX. Estos primeros sistemas se denominaban
de telégrafo óptico y consistían en torres, similares a los molinos.

Posteriormente, la red telegráfica y la red telefónica fueron los principales medios de transmisión de
datos a nivel mundial.

Alexander Graham Bell fue el descubridor del teléfono.

La primera red telefónica se estableció en los alrededores de Boston, y su primer éxito fue cuando,
tras un choque de trenes, se utilizó el teléfono para llamar a algunos doctores de los alrededores,
que llegaron inmediatamente.

Los primeros intentos de transmitir información digital se remontan a principios de los 60, con los
sistemas de tiempo compartido ofrecidos por empresas como General Electric y Tymeshare. Estas
redes solamente ofrecían una conexión de tipo cliente-servidor, es decir, el ordenador-cliente estaba
conectado a un solo ordenador-servidor; los ordenadores-clientes a su vez no se conectaban entre sí.

La verdadera historia de la red comienza en los 60 con el establecimiento de las redes de


conmutación de paquetes.

La primera red experimental de conmutación de paquetes se usó en el Reino Unido, en los National
Physics Laboratories; otro experimento similar lo llevó a cabo en Francia la Societè Internationale
de Telecommunications Aeronautiques. Hasta el año 69 esta tecnología no llego a los USA, donde
comenzó a utilizarla el ARPA, o agencia de proyectos avanzados de investigación para la defensa.

El ancestro de la InterNet, pues, fue creado por la ARPA y se denominó ARPANET. El plan inicial
se distribuyó en 1967. Los dispositivos necesarios para conectar ordenadores entre si se llamaron
IMP.

Pero InterNet viene de interconexión de redes, y el origen real de la InterNet se sitúa en 1972,
cuando, en una conferencia internacional, representantes de Francia, Reino Unido, Canadá,

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Noruega, Japón, Suecia discutieron la necesidad de empezar a ponerse de acuerdo sobre protocolos,
es decir, sobre la forma de enviar información por la red, de forma que todo el mundo la entendiera.

Más adelante, de la ARPANET se disgregó la MILNET, red puramente militar, aunque tiene
pórticos que la unen a la InterNet. ARPANET se convirtió en la columna vertebral de la red, por
donde tarde o temprano pasaban todos los mensajes que van por la red.

España fue, paradójicamente, uno de los primeros países de Europa que instaló una red de
conmutación de paquetes, la IBERPAC, que todavía está en servicio. Esta red la utilizan
principalmente empresas con múltiples sucursales, como los bancos, oficinas del gobierno, y,
evidentemente, como soporte para la rama de Internet en España. España se conectó por primera
vez a la Internet en 1985.

LAS REDES

Las redes son una manera de conectar varias computadoras entre sí, compartiendo sus recursos e
información y estando conscientes una de otra.

VENTAJAS DE LA RED

 Posibilidad de compartir hardware y software. Compartir archivos, ya sean documentos,


imágenes, audio, video, etc.
 Dentro del hardware el uso de la impresora compartida, lo cual aminora un gasto de tinta,
papel y requiere menor número de impresoras.
 Seguridad.
 Reducción de gastos en líneas telefónicas.
 Según el material de conexión usado podemos hablar de una ventaja en la distancia que
puede alcanzar.

DESVENTAJAS DE LAS REDES

 Alto costo en cable UTP.


 Exposición de archivos al resto de los nodos.

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 Colas de impresión: este caso se dará en algunas empresas en las que necesiten un alto
rendimiento de la impresora donde los nodos conectados a ella soliciten demasiadas
impresiones.
 Aunque se habla de seguridad, en una red es muy posible que se dé el caso de un archivo
con virus en la red el cual puede ser copiado e infectado.

NODOS DE REDES

Es el equipo de la red que interconecta enlaces, con capacidad de computación desde un enlace a
otro.

CLIENTES DE REDES

Es un computador configurado para conectarse aun servidor.

Que son servidores de redes: son demonios (programas que se ejecutan en segundo plano) que
escuchan los puertos de red, y pueden ser muy simples. (Servidor hola mundo).

REDES SEGÚN ÁREA DE COBERTURA

Redes PAN: (personal área network) es una red de ordenadores usadas para la comunicación entre
los dispositivos de la computadora. (Teléfono incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca
de una persona. Los dispositivos pueden ser o no de la persona en cuestión. El alcance de una PAN
es típicamente algunos metros.

Redes LAN: (local área network) Estas abarcan el área geográfica de un edificio. Se puede
generalizar indicando que su cobertura es de 100 metros.

Redes MAN: (metropolitana rea network), redes de área urbana, estas abarcan el área geográfica de
una ciudad y generalmente interconectan redes LAN. Por lo tanto su área de cobertura es de 1000
metros.

Redes WAN: estas redes también son llamadas de área extendida o de área extensa y en la práctica
son de cobertura ilimitada, ya que encadenan diferentes redes de cobertura de menor.

Redes GAN: es una red que se utiliza para soportar las comunicaciones móviles atreves de un
número arbitrario de redes LAN inalámbricas, por satélite.

Redes VAN: (red de valor añadido) ha sido durante un tiempo la plataforma de comunicación B2B
preferida, y aun constituye la piedra angular de innumerables empresas a pesar de la evidente
reducción de costes que conlleva la conectividad a internet.

REDES SEGÚN SU TOPOLOGÍA

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Topología de redes: se define como una familia de comunicaciones usadas por las computadoras
que conforman una red para intercambiar datos.

Topología estrella: Es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto
central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este. Los dispositivos
no están directamente conectados entre sí, además de que no se permite tanto tráfico de
información. Dada su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que
normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.

Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayoría de las redes de área local que tienen un
enrutador (router), un conmutador (switch) siguen esta topología. El nodo central en estas sería el
enrutador, el conmutador o el concentrador, por el que pasan todos los paquetes de usuarios.

Topología anillo: Es una topología de red en la que cada extensión tiene una única conexión de
entrada y otra de salida. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de
traductor, pasando la señal a la siguiente estación.

En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede
conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta
manera se evitan eventuales pérdidas de información debidas a colisiones.

En un anillo doble (Token Ring), dos anillos permiten que los datos se envíen en ambas direcciones
(Token passing). Esta configuración crea redundancia (tolerancia a fallos). Evita las colisiones.

Topología Bus: Es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones
(denominado bus troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma
todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.

Se puede encontrar también bajo la forma de un enlace que se conecta secuencialmente de estación
en estación pero esto es formalmente un anillo abierto. Esta es la topología que utilizan las redes
LAN con protocolo Ethernet.

SISTEMAS OPERATIVOS DE REDES

Permite la interconexión de ordenadores para poder acceder a los servicios y recursos. Al igual que
un equipo no puede trabajar sin un sistema operativo, una red de equipos no puede funcionar sin un
sistema operativo de red. Si no se dispone de ningún sistema operativo de red, los equipos no
pueden compartir recursos y los usuarios no pueden utilizar estos recursos.

NetWare de Novell es el ejemplo más familiar y famoso de sistema operativo de red donde el
software de red del equipo cliente se incorpora en el sistema operativo del equipo. El equipo
personal necesita ambos sistema operativos para gestionar conjuntamente las funciones de red y las
funciones individuales.

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El software del sistema operativo de red se integra en un número importante de sistemas operativos
conocidos, incluyendo Windows 2000 Server/Professional, Windows NT Server/Workstation,
Windows 95/98/ME y Apple Talk.

MODELOS DE RED O PROTOCOLOS DE REDES.

Protocolos de redes: es un conjunto de reglas usadas por las computadoras para comunicarse unas
con las otras a través de una red por medio de intercambio de mensajes.

Protocolo TCP/IP: Es el estándar abierto de internet desde el punto de vista histórico y técnico, es
el protocolo central de transmisión / protocolo internet. El modelo de referencia TCP/IP y la pila de
protocolo TCP/IP hacen que sea posible la comunicación entre dos computadoras desde cualquier
parte del mundo, a casi velocidad de la luz.

El departamento de defensa de los EE. UU., creo el modelo TCP/IP, porque necesitaba una red que
pudiera sobrevivir ante cualquier circunstancia, incluso a una guerra nuclear.

El modelo TCP/IP tiene cuatro capaz:

1. Capa de aplicación.

2. Capa de trasporte.

3. Capa de internet.

4. Capa de acceso a la red.

Modelo OSI: Es el modelo principal para las comunicaciones por red. Aunque existen otros
modelos, en la actualidad la mayoría de los fabricantes de redes relacionan sus productos con el
modelo de referencia OSI, especialmente cuando desean enseñar a los usuarios cómo utilizar sus
productos. Los fabricantes consideran que es la mejor herramienta disponible para enseñar cómo
enviar y recibir datos a través de una red.

En el modelo de referencia OSI, hay siete capas numeradas:

1. La capa de aplicación.

2. La capa de presentación.

3. La capa de sesión.

4. La capa de transporte.

5. La capa de red.

6. La capa de enlaces de datos.

7. La capa física.

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SATÉLITES EN LAS REDES

Un satélite puede definirse como un repetidor radioeléctrico ubicado en el espacio, que recibe
señales generadas en la tierra las amplifica y las vuelve a enviar a la tierra ya sea al mismo punto
donde se origino la señal u otro punto distinto.

Una red satelital consiste de un transponder (dispositivo receptor-transmisor), una estación basada
en tierra que controlar su funcionamiento y una red de usuario, de las estaciones terrestres, que
proporciona las facilidades para transmisión y recepción del tráfico de comunicaciones, a través del
sistema de satélite

Características de las redes satelitales:

 Las transmisiones son realizadas en Giga Hertz.


 Son muy costosas, por lo que su uso se ve limitado a grandes empresas y países.
 Rompen las distancias y el tiempo.

MICROONDAS EN LAS REDES

Es un tipo de red inalámbrica que utiliza microondas, como medio de transmisión El protocolo más
frecuente es el IEEE 802.11b y transmite a 2.4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps

En telecomunicaciones, las microondas son usadas en radiodifusión, ya que estas pasan fácilmente a
través de la atmósfera con menos interferencia que otras longitudes de onda mayores. También hay
más ancho de banda en el espectro de microondas que en el resto del espectro de radio. Usualmente,
las microondas son usadas en programas informativos de televisión, para transmitir una señal desde
una localización remota a una estación de televisión mediante una camioneta especialmente
equipada. Protocolos 802.11g y b también usan microondas en la banda ISM, aunque la
especificación 802.11a usa una banda ISM en el rango de los 5 GHz, La televisión por cable y el
acceso a Internet vía cable coaxial usan algunas de las más bajas frecuencias de microondas.
Algunas redes de telefonía celular también usan bajas frecuencias de microondas.

INFRARROJOS EN LAS REDES

Las redes por infrarrojos nos permiten la comunicación entre dos modos, usando una serie de leds
infrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de las ondas infrarrojas entre ambos
dispositivos, cada dispositivo necesita al otro para realizar la comunicación por ello es escasa su
utilización a gran escala.

FIBRA ÓPTICA EN LAS REDES

La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy
fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que
representan los datos a transmitir.

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Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de
datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable
convencional. Son el medio de transmisión por excelencia al ser inmune a las interferencias
electromagnéticas, también se utilizan para redes locales, en donde se necesite aprovechar las
ventajas de la fibra óptica sobre otros medios de transmisión.

CABLE COAXIAL EN LAS REDES

El cable coaxial fue creado en la década de los 30, y es un cable utilizado para transportar señales
eléctricas de alta frecuencia que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo,
encargado de llevar la información, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje,
que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes. Entre ambos se encuentra una capa
aislante llamada dieléctrico, de cuyas características dependerá principalmente la calidad del cable.
Todo el conjunto suele estar protegido por una cubierta aislante.

El conductor central puede estar constituido por un alambre sólido o por varios hilos retorcidos de
cobre; mientras que el exterior puede ser una malla trenzada, una lámina enrollada o un tubo
corrugado de cobre o aluminio. En este último caso resultará un cable semirrígido.

CABLE PARTRENZADO EN LAS REDES

El cable de partrenzado es un medio de conexión usado en telecomunicaciones en el que dos


conductores eléctricos aislados son entrelazados para anular las interferencias de fuentes externas y
diafonía de los cables adyacentes. Fue inventado por Alexander Graham Bell

El cable partrenzado se utiliza si:

 La LAN tiene una limitación de presupuesto.


 Si desea una instalación relativamente sencilla, donde las conexiones de los equipos sean
simples.

REPETIDORES DE REDES

Es un dispositivo electrónico que recibe una señal débil o de bajo nivel y la retransmite a una
potencia o nivel más alto, de tal modo que se puedan cubrir distancias más largas sin degradación o
con una degradación tolerable.

HOST DE REDES

Un host, literalmente anfitrión, es un ordenador directamente conectado a una red y que efectúa las
funciones de un servidor, y alberga servicios, como correo electrónico, grupos de discusión Usenet,
FTP, o World Wide Web) accesibles por otros ordenadores de la red.

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SWITCH DE REDES

Es un dispositivo digital lógico de interconexión de redes de computadoras que opera en la capa de


enlaces de datos del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red de
manera similar a los puentes de red pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la
dirección MAC de destino de las tramas en la red.

BRIDGE DE REDES

Es un dispositivo de interconexión de redes que opera en la capa 2 del modelo OSI. Este
interconecta dos segmentos de red (o divide una red en segmentos) haciendo el pasaje de datos de
una red a otra, con base en la dirección física de destino de cada paquete.

ROUTERS

Es un dispositivo de interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de


paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos. Cuando un usuario
accede a una URL, el cliente web (navegador) consulta al servidor de nombre de dominio, el cual le
indica la dirección IP del equipo deseado.

GATEWAY

Es un dispositivo que permite interconectar redes con protocolos y arquitectura diferentes a todos
los niveles de comunicación. Su propósito es traducir la información del protocolo utilizado en una
red al protocolo usado en la red de destino.

TERMINAL BRUTA

Es un tipo de terminal que consiste en un teclado y una pantalla de salida, que puede ser usada para
dar entrada y transmitir datos, o desplegar datos desde una computadora remota a la cual se está
conectado.

TERMINAL INTELIGENTE

Es una terminal con procesador de memoria y firmware propios que puede realizar ciertas funciones
de forma independiente de su host. Un ordenador o computadora personal puede ser un terminal

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inteligente cuando se utiliza una emulación de terminal o software de comunicaciones. Sin embargo
la mayoría de los terminales inteligentes tienen tan solo capacidad para redirigir los datos entrantes
a una impresora o a una pantalla.

ESTACIÓN DE TRABAJO

Es un microordenador de altas prestaciones destinado para trabajo técnico o científico. En una red
de computadoras, es una computadora que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y
periféricos de la red.

ORIGEN, HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL INTERNET

Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una
red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se
pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Esta red se creó en
1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre
distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados.
Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos
investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones
dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).

ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de
investigación podía tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y
fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science
Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET,
creando así una gran red con propósitos científicos y académicos. El desarrollo de las redes fue
abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el
embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET.

En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos.

El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio". En ese tiempo la red era
básicamente textual, así que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra

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"ciberespacio" terminó por ser sinónimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el
año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores.

En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda
de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted
Nelson (un proyecto llamado "Xanadú”) de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el
proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web
(WWW) o telaraña mundial.

La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógicay a través de las redes. El
contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignaban una función a
cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer
esas etiquetas para desplegar la información. Ese intérprete sería conocido como "navegador" o
"browser".

En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió acceder
con mayor naturalidad a la WWW. La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con
la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la
creación del programa Netscape.

UNIDAD DE PROCESAMIENTO

UC: es la parte pensante del ordenador, es la que se encarga del gobierno y funcionamiento del
ordenador. La tarea fundamental de la UC es recibir información para interpretarla y procesarla
después mediante las órdenes que envía a los otros componentes del ordenador.

Se encarga de traer a la memoria interna o central del ordenador (memoria RAM) las instrucciones
necesarias para la ejecución de los programas y el procesamiento de los datos. Estas instrucciones y
datos se extraen, normalmente, de los soportes de almacenamiento externo. Ademas, la UC
interpreta y ejecuta las instrucciones en el orden adecuado para que cada una de ellas se procese en
el debido instante y de forma correcta.

Para realizar todas estas operaciones, la UC dispone de pequeños espacios de almacenamiento,


denominados registros. Además de los registros, tiene otros componentes.

ALU: es la parte de la CPU encargada de realizar las operaciones de tipo aritmético (suma,
multiplicación, etc.), así como las de tipo lógico (comparación, etc.).

Los elementos que componen la ALU son los que se indican a continuación:

Circuito combinacional u operacional: Realiza las operaciones con los datos de los registros de
entrada

Registros de entrada: Contienen los operandos de la operación.

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Registro acumulador: Almacena los resultados de las operaciones.

Registro de estado: Registra las condiciones de la operación anterior.

PARTES DEL CPU

Fuente de alimentación: La fuente de alimentación (Power supply en inglés) es como su nombre


indica, la encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que componen nuestro
sistema informático. En pocas palabras es la que leda energía a toda la torre para su funcionamiento

Ventilador Trasero: Mantiene refrigerada la cpu o torre

Conectores traseros: Son los conectores de la board o placa madre donde podemos conectar el
teclado el mouse, el monitor, la impresora, la red el audio o sonido y además bien con conectores
Universales (USB)

Conectores IDE: se conectan los Disco duros, Unidades Ópticas de DVD O CD o también se
conecta la casete-ras de disquetes

Conectores Memoria DDR: Es donde se conecta las memoria RAM.

Conectores ATX: Es donde se conecta a la fuente de la alimentación de la torre.

Zócalo CPU: Es donde debe ir el procesador

Ranura Agp: En esta ranura es donde se pone tarjetas gráficas

Ranura Pci: En esta ranura es donde se pone tarjetas de sonido, de red, puertos Universales (USB),
puertos sata, etc.

Tarjeta madre: La tarjeta madre es el componente más importante de un computador, ya que en él


se integran y coordinan todos los demás elementos que permiten su adecuado funcionamiento. De
este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como la plataforma o
circuito principal de una computadora.

Procesador: El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento),
es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador.

Memorias RAM: Son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la
que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier parte de la información
(byte) en la memoria sin acceder a los bytes precede

Disco duro: Un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de
almacenamiento que constituye una de las partes más importantes de un computador.

30
Fuente de poder: La fuente ATX es un dispositivo que se monta internamente en el gabinete de la
computadora.

INTERFAZ GRÁFICA

La interfaz grafica está diseñada para brindar al usuario final la manera ágil de encontrar y recordar
el uso de las opciones que más le interesan, aprendiendo de forma rápida y permitiendo
concentrarse en los análisis de la información y no en el manejo de la aplicación. Contiene un
contraste de colores adecuado que permite al usuario diferenciar rápidamente entre las opciones a
escoger y los resultados obtenidos en cada proceso brindando comodidad y eficiencia.

SISTEMAS OPERATIVOS VISUALES

Estos sistemas operativos se caracterizan por su fácil e intuitivo uso, ya que las órdenes se basan en
la manipulación de objetos y ventanas. Estos sistemas operativos gozan de escenarios gráficos que
asemejan realidad. El representante más conocido de este tipo de sistemas operativos es Windows.

SISTEMA OPERATIVO NOVELL

Es una de las plataformas de servicio más fiable para ofrecer acceso seguro y continuado a la red y
los recursos de información, sobre todo en cuanto a servidores de archivos.

Netware fue impulsado por Novell bajo la presidencia (1983 a 1995) de Ray Noorda, quien ayudó a
la extensión de la computadora personal construyendo Netware, un exitoso sistema para compartir
archivos, que ahora es el modelo de las redes de área local

El sistema operativo de red NetWare está formado por aplicaciones de servidor y cliente. La
aplicación cliente se diseña para ejecutarse sobre una variedad importante de los sistemas
operativos que residen en los clientes. Los usuarios clientes pueden acceder a la aplicación servidor
a partir de ordenadores que ejecuten MS-DOS, Microsoft Windows (versiones 3.x, 95 y 98 y
Windows NT), OS/2, Apple Talk o UNIX. A menudo, NetWare es la opción que se utiliza como
sistema operativo en entornos de múltiples sistemas operativos mezclados.

SISTEMA OPERATIVO AS-400

Fue creado por la firma IBM, este sistema operativo apareció en el mercado en el 1988 al mismo
tiempo que la línea de microordenadores AS-400.

31
El sistema operativo OS/400 apareció en el mercado en 1988 al mismo tiempo que la línea de
miniordenadores AS/400, llamados en la jerga de IBM, servidores midrange. El desarrollo conjunto
de hardware y sistema operativo da como resultado un intenso aprovechamiento de los recursos de
aquél.

Entre sus características iniciales más destacadas podríamos señalar la integración a nivel del propio
sistema de la base de datos DB2/400, que no solo se ofrece como soporte para los datos
de aplicaciones y usuarios, sino también como un almacenamiento estructurado para todos los
objetos del sistema operativo, incluyendo un sistema de librerías mono nivel.

Tiene subsistemas incorporados que le permiten ejecutar aplicaciones de los Sistemas/3x de IBM en


el hardware del AS/400 de forma nativa o bien modificado. En las últimas versiones también
pueden ejecutarse aplicaciones AIX de manera nativa e instalarse GNU/Linux en particiones lógicas
(LPAR).

SISTEMA OPERATIVO MAC-10

Es una línea de sistemas operativos gráficos desarrollados y vendidos por la compañía Apple,
especialmente para ser usados por computadoras Macintosh o dispositivos como iphone, ipod y
similares. La primera versión fue lanzada en 1999 con el nombre de MAC-10 server 1.0.

OS X es la décima versión del sistema operativo de Apple para computadoras Macintosh. Las


versiones previas usaron una numeración cardinal, Mac OS 8 y Mac. La letra X en el nombre Mac
OS X se refiere al 10 en números romanos. Por tal motivo, la pronunciación correcta es «diez» en
este contexto, aunque pronunciarlo como «equis» es muy común. 7 23 El centro del Mac OS X es
compatible con POSIX construido sobre el núcleo XNU, con facilidades UNIX disponibles en la
interfaz de línea de comandos (terminal). Apple liberó esta familia de software como un sistema
operativo libre y de código abierto, bajo el nombre de Darwin, pero parcialmente se fue
volviendo código cerrado. Sobre Darwin, Apple colocó varios componentes, incluyendo la interfaz
de usuario Aqua y el Finder, para completar la interfaz en la que estaba basado Mac OS X.

SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Es una plataforma móvil, que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, junto con un
conjunto de aplicaciones middleware y aplicaciones nativas. Está enfocado para ser utilizado en
dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, google tv y otros dispositivos. Es
desarrollado por la open handset alliance, la cual es liderada por google. Este sistema por lo general
maneja aplicaciones descargadas desde google play, aunque pueden ser instaladas por otros medios.

SISTEMA OPERATIVO LINUX

Es un sistema operativo diseñado por cientos de programadores de todo el planeta, aunque el


principal responsable del proyecto fue Linux Tovals. Su objetivo inicial fue propulsar el software de

32
libre distribución junto con su código de fuente para que pueda ser modificado por cualquier
persona.

El 5 de octubre de 1991, Linux anuncio su primera versión oficial de Linux versión 0.02.

SISTEMA OPERATIVO UNIX

Es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969, por


un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que figuran, Ken Thompson,
Dennis Richie y Douglas Mclloy. El sistema, junto con todos los derechos fueron vendidos por
AT&T a Novell Inc. Esta posteriormente vendió el software a santa cruz operatión en 1995 y esta, a
su vez, lo revendió a caldera software en 2001. Sin embargo, Novell siempre argumento solo vendió
los derechos de uso del software, pero que retuvo el copyright sobre Unix. En 2010 y tras una larga
batalla legal, esta ha pasado nuevamente a ser propiedad de Novell.

SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 7

Es un versión de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft


corporation. Esta versión está diseñada para uso en hogares y oficinas, equipos portátiles, tablet PC,
netbooks y equipos media center. El desarrollo de Windows se completo el 22 de octubre de 2009.

SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 8

Es una versión del sistema operativo Microsoft Windows, producido por Microsoft para
computadoras personales, incluidas computadoras de escritorio en casas y de negocios,
computadoras portátiles, netbooks, tabletas y centros multimedia.

Su interfaz grafica ha sido modificada para hacerla más adecuada para uso con pantallas táctiles,
además de los tradicionales ratón y teclado. Microsoft lanzo a la venta la versión oficial de
Windows 8, el 26 de octubre del 2012.

SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 10

Windows 10 es la nueva versión del sistema operativo de Microsoft, que llega para intentar redimir
los errores de Windows 8, y hacer la experiencia de uso mucho más familiar y tradicional para el
usuario de teclado y ratón, trayendo de regreso varias características que muchos extrañaban, e
incorporando nuevas.

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Desde hace mucho tiempo Microsoft viene recibiendo quejas sobre Windows 8, la actualización
mayor con la que quiso cambiar la manera de ver su sistema operativo, tratando de llevarlo de lleno
a esta era llena de pantallas táctiles. La realidad es que aunque Windows 8 fue una gran apuesta,
pero muy arriesgada, mató por completo la simplicidad de Windows 7, que era lo que lo hacía más
grande, y llenó de confusión las cabezas de millones de usuarios.

Finalmente el nombre oficial es Windows 10, y llega con la intención de redimir los errores de
Windows 8Microsoft sabe esto, y desde entonces ha querido corregir el error (que en realidad no
era ningún error), adaptando de nuevo su plataforma a entornos más tradicionales, de escritorio,
ratón y teclado. Lo que comenzó con Windows 8.1, perfecciona con el nuevo Windows 10.

APLICACIONES

Es un software, que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo, los procesadores de texto
y las hojas de cálculo son ejemplos de aplicaciones informáticas.

APLICACIONES DE CÁLCULO

Son programas que permiten la manipulación de datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en


forma de tabla (la cual es la unión de filas y columnas) habitualmente es posible realizar cálculos
complejos con formulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficos.

APLICACIONES DE TEXTO

Es una aplicación que permite crear o modificar documentos de texto, como un informe o una carta.
Es la aplicación más usada ya que asume las funciones de la tradicional máquina de escribir, pero
un procesador es mucho más, ya que ofrece una variedad de ventajas respecto a la máquina de
escribir.

APLICACIONES DE GRÁFICOS

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Estas permiten al usuario diseñar cualquier tipo de ilustración, para realizarlas valen de mapas de
bits o dibujos vectoriales, utilizando pixeles de diferentes colores y luminosidad, para así
representar las imágenes deseadas.

PROGRAMA MONICA

Es un programa que permite realizar las facturas, controlar el inventario, realizar lista de precios,
tener un archivo de clientes, proveedores, manejar las cuentas por cobrar, las cuentas corrientes y la
contabilidad básica de cualquier empresa.

PROGRAMA DAC-EASY

Es un programa fácil de usar para llevar la completa contabilidad de una empresa desde el manejo
de cuentas los cambios con las transacciones que estas requieren, control de inventario, reportes de
balances, pagos, compras, etc.

MICROSOFT EXCEL

Es una aplicación distribuida por Microsoft office para hojas de cálculo Este programa es
desarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y
contables.

MICROSOFT WORD

Es un software destinado al procesamiento de texto. Fue creado por la empresa Microsoft y


actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft office.

MICROSOFT POWER – POINT

Es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos


Microsoft Windows y Mac os, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza,
negocios, etc. Según las cifras de Microsoft corporation cerca de 30 millones de presentaciones son
realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft office.

PROGRAMA PHOTOSHOP

Se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que
trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base
de imágenes de mapa de bits. Su nombre en español significa literalmente "tienda de Fotos" pero
puede interpretarse como "taller de foto". Su capacidad de retoque y modificación de fotografías le

35
ha dado el rubro de ser el programa de edición de imágenes más famoso del mundo. Su principal
competidor en este ámbito es el editor de imágenes llamado GIMP que es software gratuito.

PROGRAMA FRONTPAGE

Es un editor de páginas web para el sistema operativo Windows. Formó parte de la suite Microsoft
Office. Muchos consideran que el código HTML generado por esta aplicación es un poco
descuidado y muchas veces reiterativo, especialmente en versiones antiguas.

PROGRAMA ILLUSTRATOR

Es un programa de vectores. Su principal uso es para hacer ilustraciones, caricaturas, diagramas,


gráficos y logotipos. Illustrator usa ecuaciones matemáticas para hacer cualquier forma. Esto hace
que los gráficos vectoriales sean escalables sin pérdida de resolución.

PROGRAMA EXPRESIÓN WEB

Es un editor de páginas web HTML desarrollado por Microsoft como una aplicación para sitios
web, considerada una versión superior de FrontPage 2003 por su semejanza en aspectos a este
último.

PROGRAMA COREL – DRAW

Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en
su contenido. Esta a su vez, es la principal aplicación de la suite de programas Corel DRAW
Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir múltiples
necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web,
todas incluidas en un mismo programa.

PROGRAMA FREE – HAND

Es un programa informático de creación de imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales.


Gracias a ella, el tamaño de las imágenes resultantes es escalable sin pérdida de calidad, lo que tiene
aplicaciones en casi todos los ámbitos del diseño gráfico.

PROGRAMA ATOMIX

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Es un programa claramente enfocado a la realización de mezclas con archivos de audio en formato
MP3.

PROGRAMA VIRTUAL- DJ

El sucesor de AtomixMP3, es un programa de mezclas de música en los formatos de audio (MP3,


WAV, OGG, AAC...) y vídeo (AVI, MPEG, DIVX,...) más extendidos. Creado por la empresa
francesa Atomix Productions en el año 2003.

PROGRAMA ORACLE

Es básicamente una herramienta cliente/servidor para la gestión de base de datos. Es un producto


vendido a nivel mundial, aunque la gran potencia que tiene y su elevado precio hacen que solo se
vea en empresas muy grandes y multinacionales, por norma general.

PROGRAMA DELPHI

Es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con


énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión
moderna de Pascal llamada Object Pascal.

PROGRAMA VISUAL BASIC

Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft.
Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera
versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un
ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en
cierta medida, también la programación misma.

SISTEMAS

Es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactúan entre sí para


lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen
(salida) información, energía o materia.

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Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser
abstracto o conceptual (un software).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Es un idioma artificia diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

PROGRAMADORES DE SISTEMAS

Es un individuo que hace la programación, o sea, escribe programas para computadoras. Un


programador se encarga de implementar algoritmos mediante un lenguaje de programación.

ANALISTAS DE SISTEMAS

Se encarga de la obtención de los algoritmos, así como de analizar las posibles utilidades y
modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia de un sistema
informático. Otra misión de estas personas es dar apoyo técnico a los usuarios de las aplicaciones
existentes

FUNCIÓN DEL ANÁLISIS DE SISTEMAS

La función del Análisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o desarrollar un
producto que pueda venderse para generar beneficios.

DISEÑADORES DE SISTEMAS

El Diseñador de sistemas proporciona una superficie de diseñador para diseñar sistemas de


aplicaciones formados por aplicaciones definidas en el diagrama de aplicaciones o por sistemas
definidos en otros diagramas de sistemas.

DISEÑO DE SISTEMAS

Es el proceso de aplicar ciertas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, un


proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretación y realización
física.

38
RAMAS DE LA INFORMÁTICA

1- Cibernética

La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. La


cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Tanto en sus
orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente
aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y
luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control comunicación: ambos
fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y
se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus
conceptos derivados.

La cibernética es una ciencia nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener y
Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la
máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y
la comunicación en general”. En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o
abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de
manipular ondas y de registrarlas electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser
denominado computer graphics y, luego, computer art e infoarte. También, durante la década del
cincuenta, William Ross Ashby propone teorías relacionadas con la inteligencia artificial.

La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60; el computador
digital sustituyó al analógico en la elaboración de imágenes electrónicas.

El término cibernética viene del griego Κυβερνήτης (kybernḗtēs, que se refiere al timonel, el cual
"gobierna" la embarcación). La palabra cybernétique también fue utilizada en 1834 por el físico
André-Marie Ampère (1775-1836) para referirse a las ciencias de gobierno en su sistema de
clasificación de los conocimientos humanos.

Históricamente los primeros mecanismos en utilizar regulación automática (aunque no se usaba la


palabra cibernética entonces para ellos) fueron los desarrollados para medir el tiempo, como los
relojes de agua. En ellos, el agua fluía de una fuente, como un tanque en un depósito y luego desde
el depósito a los mecanismos del reloj.

2- Robótica

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición


estructural, manufactura y aplicación de los robots.

La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la


inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el
álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.

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El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita
por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que
significa trabajos forzados, fue traducida al ingléscomo robot.

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el


deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español
Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil
mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos
ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas
tradicionalmente asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's
Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo
forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los
robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha
imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando
de las labores caseras.

La estructura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede ser metamórfica. El
concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para incrementar la flexibilidad
funcional de un Robot a través del cambio de su configuración por el propio Robot. El
metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de
efecto terminal), hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos
o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la
denominación genérica del Robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difícil
establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La
subdivisión de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: poli
articulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.

3- Computación

Las ciencias de la computación o ciencias computacionales son aquellas que abarcan las bases
teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.
El cuerpo de conocimiento de las ciencias de la computación es frecuentemente descrito como el
estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen y transforman información: su
teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación y aplicación.

Es el estudio sistemático de la factibilidad, estructura, expresión y mecanización de procedimientos


metódicos (o algoritmos) que subyacen en la adquisición, representación, procesamiento,
almacenamiento, comunicación y acceso a la información si dicha información está codificada en
forma de bits en una memoria de computadora o especificada en una estructura de genes y proteínas
en una célula biológica.

Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias


computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por
computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan
con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputo y otros se enfocan en los problemas

40
que requieren la implementación de sistemas computacionales. Por ejemplo, los estudios de la
teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de
computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un
problema computacional específico. Un científico de la computación o computólogo se especializa
en teoría de la computación y en el diseño e implementación de sistemas de computacionales.

A pesar de su corto tiempo de ser una disciplina científica formal, las ciencias de la computación
han hecho un gran número de contribuciones importantes a la ciencia la sociedad, de hecho, junto
con la electrónica, es una ciencia fundacional de la época actual de la historia humana llamada Era
de la información y la Revolución de la Información, visto como el tercer gran salto en el progreso
tecnológico humano después de la Revolución Industrial (1750-1850) y la revolución
neolítica(8000-5000 a. C.).

El comienzo de la "Revolución digital", la cual incluye la actual Era de la información y el Internet.

Una definición formal de computación y computabilidad, y una demostración formal de que existen
problemas que son computacionalemente irresolubles e intratables.

4- Ofimática

Ofimática, a veces también designado como burótica o automatización de escritorios o


automatización de oficinas, designa al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas
informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y
procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular,
transmitir o almacenar la información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que las
oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.

Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o
ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión
de archivos y documentos, etc.

La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de
oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por
otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se reemplaza por computadoras y
sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.

Herramientas de Ofimática:

 Procesamiento de textos.
 Hoja de cálculo
 Herramientas de presentación.
 Base de datos.
 Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
 Programas de correo electrónico, correo de voz, mensajeros.
 Herramientas de reconocimiento y síntesis del habla.

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 Suite ofimática: paquete de múltiples herramientas ofimáticas.

La ofimática o la automatización de la oficina moderna, comienza con la máquina de escribir y con


la fotocopiadora, que permitieron mecanizar tareas que antes eran manuales.

Más cerca en el tiempo, la automatización de la oficina también comenzó a incluir el traspaso de


información hacia medios electrónicos.

Pero la revolución de la automatización llegó de la mano de las computadoras, en especial de las


computadoras personales en 1980.

5- Telemática

La telemática es la disciplina científica y tecnológica que analiza e implementa servicios y


aplicaciones que usan tanto los sistemas informáticos como los de telecomunicación, como
resultado de la unión de ambas disciplinas.

Son servicios o aplicaciones telemáticas, por ejemplo, cualquier tipo de comunicación a través de
internet o los sistemas de posicionamiento global.

La palabra telemática proviene de la fusión de los términos telecomunicación e informática.

También es usado en ocasiones e término «teleinformática», término que nació en la disciplina de


telecomunicación para designar el control remoto de sistemas informáticos, aunque no describe la
telemática como tal.

La telemática cubre un campo científico y tecnológico de una considerable amplitud, englobando el


estudio, diseño, gestión y aplicación de las redes y servicios de comunicaciones, para el transporte,
almacenamiento y procesado de cualquier tipo de información (datos, voz, vídeo, etc.), incluyendo
el análisis y diseño de tecnologías y sistemas de conmutación. La telemática abarca entre otros
conceptos los siguientes planos funcionales:

 El plano de usuario, donde se distribuye y procesa la información de los servicios y


aplicaciones finales;
 El plano de señalización y control, donde se distribuye y procesa la información de control
del propio sistema, y su interacción con los usuarios;
 El plano de gestión, donde se distribuye y procesa la información de operación y gestión del
sistema y los servicios, y su interacción con los operadores de la red.

Cada uno de los planos se estructura en subsistemas denominados entidades de protocolo, que a su
vez se ubican por su funcionalidad en varios niveles. Estos niveles son agrupaciones de
funcionalidad, y según el modelo de interconexión de sistemas abiertos (modelo OSI) de la
Organización Internacional de Normalización (ISO) se componen de: nivel físico, nivel de enlace,
nivel de red, nivel de transporte extremo a extremo, nivel de sesión, nivel de presentación y nivel de
aplicación.

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6- Mecatrónica

La ingeniería mecatrónica es una disciplina que une la ingeniería mecánica, ingeniería electrónica,
ingeniería de control e ingeniería informática, y sirve para diseñar y desarrollar productos que
involucren sistemas de control para el diseño de productos o procesos inteligentes, lo cual busca
crear maquinaria más compleja para facilitar las actividades del ser humano a través de procesos
electrónicos en la industria mecánica, principalmente. Debido a que combina varias ingenierías en
una sola, su punto fuerte es la versatilidad.

Un consenso común es describir a la mecatrónica como una disciplina integradora de las áreas de
mecánica, electrónica e informática cuyo objetivo es proporcionar mejores productos, procesos y
sistemas. La mecatrónica no es, por tanto, una nueva rama de la ingeniería, sino un concepto
recientemente desarrollado que enfatiza la necesidad de integración y de una interacción intensiva
entre diferentes áreas de la ingeniería.

Con base en lo anterior, se puede hacer referencia a la definición propuesta por J. A. Rietdijk:
"Mecatrónica es la combinación sinérgica de la ingeniería mecánica de precisión, de la electrónica,
del control automático y de los sistemas para el diseño de productos y procesos", la cual busca crear
maquinaria más compleja para facilitar las actividades del ser humano a través de procesos
electrónicos en la industria mecánica principalmente. Existen, claro está, otras versiones de esta
definición, pero ésta claramente enfatiza que la mecatrónica está dirigida a las aplicaciones y al
diseño.

Por otro lado, más allá de las cuestiones técnicas, la mecatrónica también se ha adoptado como una
disciplina científica aplicada, en la cual se hace modelado, análisis, síntesis y control de sistemas de
naturaleza multidominio y se ha tratado de homogeneizar la ciencia para este tipo de sistemas.
Algunos ejemplos de aspectos teóricos cuyo objeto de estudio son los sistemas mecatrónicos desde
un enfoque abstracto son el modelado por "bond graph", los sistemas hamiltonianos con puertos, las
técnicas de control basadas en la energía como lo es el moldeo de energía, el diseño óptimo de
estructura y control, y más recientemente a un grado más de integración como lo son los sistemas
híbridos.

Entendiendo que la Mecatrónica abarca disciplinas muy amplias y complejas podemos decir que
tiene muchos campos de aplicación. De hecho, la Mecatrónica pretende ser esa disciplina o
Ingeniería en la que los productos se fabriquen teniendo en cuenta todas las ingenierías y no estando
separadas como tradicionalmente. Su punto fuerte es la versatilidad para crear mejores productos,
procesos o sistemas. La Mecatrónica no es un concepto nuevo o una ingeniera nueva, sino, la
síntesis de ciertas áreas de ingeniería.

BASE DE DATOS

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Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para
su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en
su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente,
y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las
bases de datos están en formato digital (electrónico), y por ende se ha desarrollado y se ofrece un
amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos

El término bases de datos fue escuchado por primera vez en un simposio celebrado en California en
1963.

VENTAJAS DE LAS BASES DE DATOS

 Obtener más información de la misma cantidad de data.


 Compartir los datos.
 Balance de Requerimientos Conflictivos.
 Se refuerza la estandarización.
 Redundancia controlada.
 Consistencia.
 Integridad.
 Seguridad.
 Flexibilidad y rapidez al obtener datos.
 Aumenta la productividad de los programadores.
 Mejora el mantenimiento de los programas.
 Independencia de los Datos.

D.B.A.

El Administrador de bases de datos es el profesional de tecnologías de la información y la


comunicación, responsable de los aspectos técnicos, tecnológicos, científicos, inteligencia de
negocios y legales de bases de datos. Los administradores de bases de datos, implementan, dan
soporte y gestionan, bases de datos corporativas. Los administradores de bases de datos, crean y
configuran bases de datos relacionales.

S.G.B.D.

Los sistemas de gestión de bases de datos (en inglés data base management system, abreviado
DBMS) son un tipo de software dedicados a servir de interfaz entre una base de datos, el usuario y
las aplicaciones que la utilizan.

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MODELOS PRINCIPALES DE CREACIÓN DE BASE DE DATOS

Modelo relacional de datos: Representa al mundo real mediante tablas relacionadas entre sí por
columnas comunes.

Modelo de red: Representamos al mundo real como registros lógicos que representan a una entidad
y que se relacionan entre sí por medio de flechas.

Modelo jerárquico: Tiene forma de árbol invertido. Un padre puede tener varios hijos pero cada
hijo sólo puede tener un padre.

El modelo más usado desde los años 80 es el relacional ya que permite una mayor eficacia,
flexibilidad y confianza en el tratamiento de los datos.

IMPORTANCIA DE LOS GRÁFICOS PARA LAS BASES DE DATOS

Son muy importantes ya que sirven para resumir en un dibujo toda una serie de datos que,
presentados solos, resultan fríos y poco expresivos

TIPOS DE GRÁFICOS MÁS UTILIZADOS EN LA BASE DE DATOS

 Gráficos de barras.
 Gráficos de pastel.
 Gráficos discretas.

ANEXOS

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GLOSARIO
ActiveX: Es una tecnología de Microsoft que permite añadir nuevo software cuando accedes a una
página Web.

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ADSL: Es una tecnología de transmisión de datos que te permite enviar y recibir información a
gran velocidad por los hilos telefónicos de cobre convencionales.

Antivirus: Es una software que se instala en tu ordenador y que permite prevenir que programas
diseñados para producir daños, también llamados virus, dañen tu equipo. También tiene la misión
de limpiar ordenadores ya infectados.

ASCII: Es un conjunto de normas de codificación de caracteres mediante caracteres numéricos, de


amplia utilización en informática y telecomunicaciones.

Apache: Es uno de los servidores Web más populares y utilizados. Se da la circunstancia de que es
de dominio público. Está basado en el sistema operativo Linux.

Aplicación: Es simplemente otra forma de llamar a un programa informático. Se instala en


ordenador y nos permite realizar tareas de todo tipo. Desde mandar un correo a gestionar la
contabilidad de una empresa.

AI: Asociación de internautas. Agrupa a los usuarios de Internet en España y promueve sus
derechos.

Avatar: Es una imagen que los usuarios de Internet se atribuyen a la hora de escribir en foros o
chatear. Suele identificar de laguna manera a dicho usuario.

Backup: También llamado copia de seguridad, es la tarea de duplicar y guardar cualquier tipo de
datos o información en otro lugar (disco, servidor...) para que pueda ser recuperado en caso de la
perdida de la información original.

Bandwidth: Ancho de banda. Es la cantidad de datos que pueden ser enviados en un espacio de
tiempo determinado a través de un circuito o conexión.

Banner: Es una imagen o gráfico que permite a una empresa anunciarse. Suele ir a un lado, arriba o
debajo de una página Web. Pinchando sobre el banner, se irá a la página del anunciante.

Bit: Es la unidad mínima de información digital que puede ser tratada por un ordenador.

Bluetooth: Es un sistema de conexión inalámbrica para voz y datos. Es utilizado en distancias


cortas. Su límite de acción es de unos 10 metros.

Browser: Es un programa o aplicación que nos permite navegar por Internet y encontrar
exactamente la información o temática que nos interesa. Las más populares son Internet Explorer,
Netscape y Firefox.

Bug: Se refiere a los fallos existentes en cualquier tipo de software o hardware.

Byte: Es una unidad de medida de información digital que se compone de 8 bits.

Cache: Es una memoria existente en el disco duro que permite guardar copias temporales de
archivos para poder acceder a ellos en ciertos momentos. Cuando se accede a Internet, esto resulta

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muy útil ya que puede guardar algunos elementos de páginas Web para no tener que cargarlos en la
próxima visita a la misma página.

Certificación: Es un método por el cual una entidad o persona garantizan que un programa es de
quien realmente dice ser.

Chip: Es un circuito integrado formado por transistores y otros elementos electrónicos.

Computadora: Es un dispositivo electrónico que permite procesar información y datos con


programas diseñados para ello. Actualmente este término no se usa demasiado en el mundo de la
informática.

Cookie: Son pequeños ficheros que se instalan en la memoria virtual del ordenador cuando se
accede a páginas Web. Sirven para que la página visitada conozca el perfil de sus visitantes, guardar
contraseñas, etc.

Copyright: Son los derechos de autor de un determinado producto.

CPU: Es un viejo término para procesador y es la unidad central de un ordenador la cual permite
especificar cómo funcionará tu ordenador. Es el cerebro del tu computadora.

Criptografía: Es una forma de proteger información de vistas ajenas cuando se están transfiriendo
archivos por la red.

Directorio: Es un espacio lógico del ordenador donde se guarda y almacena información.

DOS: Fue el primer sistema operativo que se creó para los ordenadores y fue creado por Bill Gates.

Dominio: Estrictamente hablando, es un nombre que representa una entidad lógica y que puede
estar formado por otros dominios formando un árbol o estructura jerárquica.

Download – Descarga: Se refiere al proceso de transferir datos desde un punto remoto (servidor u
otro ordenador) a tu propio ordenador.

Driver - Controlador: Programa que generalmente forma parte del sistema operativo y que
controla una pieza específica de hardware.

Firewall: Es un dispositivo que asegura las comunicaciones entre usuarios de una red e Internet.

Firmware: Conjunto de instrucciones integrado en el hardware que controla y dirige actividades de


la memoria del microprocesador.

Formatear: Es el proceso de preparar tu disco duro para que se pueda instalar el sistema operativo.

Fragmentación: El sistema operativo almacena los datos de un fichero o archivo concreto en


muchas partes del disco, dejando grandes espacios entre los registros. Al fragmentar se “colocan”
todos esos espacios al principio del disco y de forma ordenada.

Gráficos: Son dibujos e imágenes instalados en el ordenador.

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Hardware: Hace referencia a la parte física o sólida de un ordenador u otro elemento informático.

HTML: Es el lenguaje con que se escriben las páginas Web.

Interface: Es el punto de comunicación entre dos elementos electrónicos o informáticos. Muchas


veces se refiere a él como puerto. También se podría definir como El punto de contacto entre el
usuario, el ordenador y el programa, por ejemplo, el teclado o un menú.

Internet: Red de telecomunicaciones a la cual están conectadas centenares de millones de personas,


organismos y empresas en todo el mundo. Su creación fue uno de los acontecimientos más
importantes en la historia de la informática.

ISP: Organización o empresa que tiene como misión dar acceso a Internet y proporcionar ciertos
servicios añadidos a usuarios o empresas.

IP: Numero de 32 bits que identifica a ordenadores o equipos de red en Internet.

Mail – Correo: Carta escrita virtual que se puede mandar de un ordenador a otro.

Memoria ampliada: Memoria superior a los 640 kilobytes de memoria convencional utilizada
normalmente por el sistema operativo y las aplicaciones.

Menú: Es una lista de opciones para que una persona elija una acción. Es interactivo con el usuario.

Microprocesador: Componente de hardware que contiene un solo circuito integrado que lleva a
cabo instrucciones.

Modem: Dispositivo que servirá para conectar con Internet. Lo que hace es modular los datos
digitales para su transmisión por líneas telefónicas convencionales para después re-modular la señal
a su llegada.

Pantalla: Monitor CRT, de plasma, LCD u otro dispositivo de reproducción de imágenes que el
ordenador utiliza como dispositivo de salida de visualización.

Píxel: Es la unidad más pequeña con la que se forman las imágenes.

Placa base: Es la tarjeta de circuito impreso principal donde van conectados los demás elementos
que componen el ordenador como son tarjetas gráficas, de sonido, memorias, discos duros, etc.

Plug and Play: Es un método por el cual el ordenador reconoce automáticamente un nuevo
dispositivo insertado.

Protocolo: Conjunto de reglas que establecen la temporización y el formato del intercambio de


datos.

Puerto Serie: También llamado puerto COM. Es un conector en la parte trasera de la caja donde se
pueden conectar algunos dispositivos como el ratón, un modem o una impresora.

ROM: Es una memoria del ordenador que se encarga de ciertas funciones básicas del ordenador.

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Sistema Informático: Es el conjunto de elementos hardware, software y periféricos que conectados
entre sí, forman un ordenador.

Sistema Operativo: Es un conjunto de programas que sirven para manejar un ordenador.

Software: El conjunto de programas, procedimientos y documentación asociado a un sistema


informático.

Tarjeta: Es una placa electrónica que va normalmente conectada a la placa base y sirve para
realizar ciertas funciones.

VGA: Se trata de un adaptador de vídeo estándar que permite ejecutar cualquier programa software
de los más conocidos.

CONTACTOS DE COMPAÑEROS

 Randy Genao Payano / 829-356-8532


 Julissa Abreu Frias / 829-850-1209
 Carla Valerio Guigni / 809-923-5644
 Pablo Jose Luna / 829-851-7375
 Awilda Yasmin Rodriguez / 809-418-7585
 Elvin Manuel Morel / 809-666-4219
 Anelwdy Veloz V. / 809-453-2182
 Rosa Angélica Nuñez / 849-260-5570
 Johanna Elizabeth Bautista / 829-252-6136
 Mabel M. Magdaleno / 849-885-4988
 Leivy Génesis Beltré / 809-426-2861
 Eddy Arturo Santana / 849-636-9015
 Victor Jesús De la Rosa / 829-815-0823
 Cristin Lisset Marte / 809-786-5532
 Deyanira Romero / 829-889-7287
 Santa E. Merán / 809-965-2031
 Miguelina Espinal / 809-931-0315
 Pamela Francisca Blanco / 809-908-2396
 Ogandia Novas Cabrera / 809-428-7280

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DEDICATORIA

 Dedico este trabajo a mis padres quienes, con su esfuerzo y dedicación, han
aportado todos los recursos económicos y personales para dar lugar a la formación
integral mía como individuo.

 Dedico este trabajo a mi facilitador, Ing. Cristian Ambiorix Lopez, quien ha servido
de motivación para ampliar estos temas, adquisición de aprendizaje significativo en
el área de Informática y transmisión de sus estrategias de enseñanza que me servirán
en mi práctica docente en un futuro.

 Dedico este trabajo a todos mis compañeros de trabajo que me permitieron tomar
más tiempo de descanso del permitido por la empresa para poder recopilar
informaciones y elaborarlo.

 Dedico este trabajo a mis compañeros de equipo de la sección: Mabel, Johanna y


Rosa; ya que ellas sirvieron de apoyo para la elaboración de este escrito y
permitieron la transmisión de información a través de la colaboración grupal.

 Me dedico este trabajo, debido al esfuerzo y todas las horas utilizadas para poder
realizarlo, lo cual me causa una gran satisfacción, porque he adquirido un
aprendizaje permanente sobre la Informática.

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CONCLUSIÓN

La enseñanza y el manejo de la Informática en la República Dominicana están avanzando


muy rápido, aun con los parámetros de deficiencia educativa que se han demostrado según
investigaciones en los últimos años, vamos hacia el progreso; gracias a que hay
profesionales del área comprometidos y que llevan los conocimientos informáticos con el
fin de aportar a su sociedad y al área.

Yo, como estudiante de educación, entiendo que la Informática viene a adaptar, facilitar y
propiciar un aprendizaje significativo, que se aplique de manera permanente, en cualquier
área del saber. Los recursos tecnológicos educativos que podemos utilizar a través gracias a
la Informática son fantásticos y han revolucionado el modo de enseñar en cualquier área del
saber.

Todos los profesionales, no importando la carrera, deben aprender las bases científicas de la
Informática, ya que todo va en camino a lo digital, desde la operación de máquinas hasta la
mínima información.

En lo personal he aprendido mucho, entiendo que lo suficiente, para poder operar un sin
número de aparatos electrónicos que manejan información de manera automática, cosa que
se convierte en imprescindible es este mundo que avanza a millón.

En esta investigación pude observar cuales son las bases conceptuales de la Informática y
sus derivados, la que considero como muy importantes por los grandes aportes que han
hecho en el mundo.

La situación actual de la informática, es a modo creciente. La tecnología de información a


través del Internet va en ascenso, incluso ya se habla de algo más allá del Internet, lo cual
da señales que estamos ya en “el futuro”.

Gracias por leer este escrito, espero que le haya gustado.

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BIBLIOGRAFÍA

 Informática: Tecnología y Futuro; McGraw Hil, 5ta edición.

 www.monografias.com

 www.buenastareas.com

 www.wikipedia.org

 www.slideshare.com

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