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COMPUTADORA
M A A Y HERRAMIENTAS
AM N A
DE PROGRAMACIÓN
Contenido
Fases en la resolución de un problema
p
Herramientas de programación
Ejemplos
Programación modular
Estructuras de control
Resumen
Fases en la resolución de un problema
Análisis del problema
Diseño del algoritmo
Codificación
Compilación y ejecución
Verificación
D
Depuración
ió
Mantenimiento
Documentación
Cont…
Cont
Análisis.- el problema se analiza teniendo presente las
especificaciones de los requisitos dados por el cliente o la
empresa que encarga el programa
Di ñ
Diseño.- una vez analizado
li d ell problema
bl se diseña
di ñ una
solución que conducirá a un algoritmo que resuelva el
p
problema
Codificación (implementación).- la solución se escribe en la
sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo C) y se
obtiene
bi un programa
Cont…
Cont
Compilación, ejecución y verificación.- El programa se
ejecuta, se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los
errores que puedan aparecer
D
Depuración
ió y mantenimiento.-
t i i t ell programa se analiza
li y
modifica cada vez que sea necesario, de modo que se
p todas las necesidades de cambio de sus usuarios
cumplan
Documentación.- escritura de las diferentes fases del ciclo
de vida del software, esencialmente el análisis, diseño y
codificación,
difi ió unidos
id a manuales
l de
d usuario
i y de
d referencia
f i
Algoritmo
Algoritmo.-
g es un método p para resolver un p problema
mediante una serie de pasos precisos definidos y finitos
Características de un algoritmo
Preciso (indicar el orden de realización en cada paso)
Definido (si se sigue dos veces se obtiene el mismo resultado cada
vez)
Finito (tiene fin; un numero determinado de pasos)
Herramientas de programación
Las dos herramientas mas utilizadas comúnmente ppara diseñar
algoritmos son; diagramas de flujo y pseudocódigos
Diagramas de flujo.- es una representación grafica de un
algoritmo. Los símbolos utilizados están normalizados por el
ANSI
Pseudocódigo.-
P d ódi es una herramienta
h d programación
de ó en la l
que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles
o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de
programas
Símbolos mas utilizados en diagramas de flujo
Símbolos de diagrama de flujo
Terminal,, ((representa
p el inicio y el final de
un programa, también puede representar
una parada o interrupción programada
que sea necesario realizar)
Entrada/salida, (cualquier tipo de
i
introducción
d ió d de datos
d en lla memoria i desde
d d
Salida
los periféricos o registro de la información
procesada en los periféricos)
Símbolos de diagrama de flujo
Proceso,, ((cualquier
q tipo
p de operación
p que
q
pueda originar cambio de valor, formato o
posición de la información almacenada,
operaciones aritméticas, transferencia,
f etc.)
Decisión, (indica operaciones lógicas o de
comparación ió entre ddatos, y en función
f ió deld l
resultado se determina cual de los distintos
caminos el programa debe seguir
Ejemplo 1
Calcular la p
paga
g neta
Algoritmo
de un trabajador Leer Horas, Tarifa, tasa
conociendo el numero Calcular Paga
g bruta=Horas * Tarifa
de horas trabajadas, Calcular impuestos=Paga Bruta * Tasa
la tarifa horaria y la Calcular paga Neta=Paga Bruta –
tasa de impuestos impuestos
Visualizar Paga bruta, Impuestos, Paga
Neta
Ejemplo 2; Suma o producto
//Algoritmo que lee 3 números y si el primero es positivo, calcula el producto de los otros dos y en otro caso calcula la
//suma. Se usan 3 variable enteras num1, num2 y num3, en las que se leen los datos, y otras dos en las que se calcula el
// d
//producto o la
l suma.
Proceso Suma_o_Producto
Escribir "Introduce 3 números";
Leer num1, num2,num3;
Si num1>0 Entonces
producto<-num2*num3;
Escribir "El producto de los dos últimos números es: ",producto;
Sino
suma<-num2+num3;
Escribir "La suma de los dos últimos números es: ",suma;
FinSi
FinProceso
Ejemplo; Suma o producto
Ejemplos para la clase
Calcular el valor de la
Dados 3 números
suma 1+2+3..+100 determinar si la suma de
cualquier pareja de ellos
Realizar la suma de es igual al tercer numero.
todos los números Si se cumple esta
pares entre
t 2 y 1000 condición escribir
condición,
“iguales” y , en caso
contario escribir “distintos”
Deber
Ejercicios, capitulo 2
2.2
2.3
23
2.6
Codificación de un programa
Codificación es la escritura de un lenguaje
g j de p
programación
g
de la representación del algoritmo desarrollada en las
etapas precedentes. Dado que el diseño de un algoritmo es
independiente del lenguaje de programación utilizado para
su implementación, el código puede ser escrito con igual
facilidad en un lenguaje o en otro
Programación modular
La descomposición de un
programa en módulos
independientes mas simples
se conoce como “divide y
vencerás”. Se diseña cada
modulo con independencia
de los demás hasta la
descomposición del
problema en módulos en
forma jerárquica
Programación estructurada
Se refiere a un conjunto de técnicas que aumentan
considerablemente
id bl l productividad
la d i id d deld l programa reduciendo
d i d ell
tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los
programas. La programación estructurada utiliza un numero
limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad
de los programas y reducen los errores
La programación estructurada es el conjunto de técnicas que
incorpora;
Recursos abstractos
Diseño descendente
Estructuras básicas
Estructuras de control
Las estructuras de control de un lenguaje
g j de p programación,
g ,
son métodos de especificar el orden en que las instrucciones
de un algoritmo se ejecutaran. El orden de ejecución de las
sentencias o instrucciones determinan el flujo de control
Las estructuras de control básico son
Secuencia
Selección
repetición
i ió
Resumen
El sistema mas idóneo para resolver un problema es
d
descomponerlo l en módulos
ód l mas sencillos,
ill y luego
l mediante
di
diseños descendentes y refinamiento sucesivo, llegar a módulos
fácilmente codificables. Estos módulos se deben codificar con las
estructuras de control de programación estructurada
Secuenciales.- las instrucciones se ejecutan sucesivamente
Repetitivas.-
p una serie de instrucciones se repiten
p una y otra vez
hasta que se cumpla una cierta condición
Selectivas.- permite elegir entre dos alternativas dependiendo de
una condición determinada
ESTRUCTURA GENERAL DE UN
PROGRAMA
Contenido
Partes constitutivas de un programa
Instrucciones y tipos de instrucciones
Elementos básicos de un programa
Datos, tipos de datos
Expresiones
La operación de asignación
Estructura de algoritmo
E
Ejemplos
l
Partes constitutivas de un programa
Conceptualmente
p un p
programa
g puede ser considerad como
p
una caja negra. La caja negra o el algoritmo de resolución,
en realidad es el conjunto de códigos que transforman las
entradas del programa (datos) en salidas (resultados)
Instrucciones y tipos de instrucciones
El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de
codificación del programa consiste en definir las acciones o
instrucciones que resolverán el problema
Tipos de instrucciones
Instrucciones de inicio/ fin
Instrucciones de asignación Å
Instrucciones de lectura
Instrucciones de escritura
Instrucciones de bifurcación
Instrucciones de asignación
AÅ80 la variable A toma el valor de 80
Cual será el valor que tomara la variable C tras la
ejecución de las siguientes instrucciones
AÅ80
BÅA
CÅD
Instrucciones de lectura y escritura
Esta instrucción lee datos de un dispositivo de entrada
leer (A,B,C)
Leer (num1)
3.16
3 16
3.21
Patrón de prueba de pantalla panorámica (16:9)
Prueba de la
relación de
aspecto
(Debe parecer circular)
4x3
16x9