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LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO

DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

VALENTINA CASTRO CASTILLO


ID 691224

JOSÉ FERNANDO SOTELO CUBILLOS


DOCENTE

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA


FACULTAD DE INGENIERÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS
Bogotá, 2020
1. MARCO TEÓRICO

1.1. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO “UML”


Comenzó a gestarse desde octubre de 1994. El objetivo era suplir la necesidad de
representar de manera gráfica y estandarizada la representación de un modelo, lo cual
impedía que los diseños gráficos realizados se pudieran compartir fácilmente entre
distintos diseñadores. Por lo anterior, se necesitaba un lenguaje no sólo para comunicar
las ideas a otros desarrolladores sino también para servir de apoyo en los procesos de
análisis de un problema. Con este objetivo, nació el Lenguaje Unificado de Modelado
(UML), convirtiéndose en un estándar que permite representar y modelar la
información con la que se trabaja en las fases de análisis y diseño.

1.2. UML Y SU FUNCIÓN EN EL MODELADO Y DISEÑO


ORIENTADO A OBJETOS

Los lenguajes orientados a objetos dominan el mundo de la programación porque


modelan los objetos del mundo real. UML es una combinación de varias notaciones
orientadas a objetos: diseño orientado a objetos, técnica de modelado a objetos e
ingeniería de software orientado a objetos.
UML usa las fortalezas de estos tres enfoques para presentar una metodología más
uniforme que sea más sencilla de usar. UML representa buenas prácticas para la
construcción y documentación de diferentes aspectos del modelado de sistemas de
software y de negocios.

1.3. CARACTERÍSTICAS DE UML

UML es ante todo un lenguaje que se centra en representación gráfica de un sistema.


Este lenguaje indica como crear y leer modelos, representando flujos de trabajo en
elementos gráficos.
Dentro de las características del lenguaje de modelado UML:
 Visualizar: UML permite modelar de una forma gráfica un sistema de forma
que otro lo puede entender.

 Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un


sistema antes de su desarrollo.
 Construir: Por medio de los modelos especificados se pueden construir los
sistemas diseñados.

 Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del


sistema desarrollado, lo cual ayudará al mantenimiento de las soluciones
conceptuales en el transcurso del tiempo.

Un modelo UML está compuesto por tres tipos de bloques de construcción:


 Elementos o partes: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias,
que pueden relacionarse. Tienen identidad y se distinguen entre ellos.

 Relaciones o acciones: Relacionan los elementos entre sí, hacen que los
sistemas tengan funcionalidad, que adquieran vida.

 Diagramas y diseños: Reflejan gráficamente el comportamiento y las relaciones


entre los elementos.

1.4. TIPOS DE DIAGRAMAS UML


UML usa elementos y los asocia de diferentes formas para formar diagramas que
representan aspectos estructurales de un sistema, y diagramas de comportamiento, que
captan los aspectos dinámicos de un sistema.

1.4.1. Diagramas UML estructurales

 Diagramas de Clases: El diagrama UML más comúnmente usado, y la


base principal de toda solución orientada a objetos. Las clases dentro de
un sistema, atributos y operaciones, y la relación entre cada clase. Las
clases se agrupan para crear diagramas de clases al crear diagramas de
sistemas grandes.
Ejemplo:

 Diagrama de Componentes: Muestra la relación estructural de los


elementos del sistema de software, muy frecuentemente empleados al
trabajar con sistemas complejos con componentes múltiples. Los
componentes se comunican por medio de interfaces.
Ejemplo:

 Diagrama de Implementación: Ilustra el hardware del sistema y su


software. Es útil cuando se implementa una solución de software en
múltiples máquinas con configuraciones únicas.
- Al trazar un diagrama de implementación, se usa la misma
notación que usas para un diagrama de componentes.
- Usar un cubo 3D para modelar un nodo (lo cual representa una
máquina física o máquina virtual).
- Etiquetar el nodo con el mismo estilo que se usa para los
diagramas de secuencia. Agrega otros nodos según sea necesario,
luego conectarlos con líneas).
Ejemplo:

 Diagrama de objetos: Muestra la relación entre objetos por medio de


ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un
momento dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los
objetos, estos pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos.

1.4.2. Diagramas UML de Comportamiento

 Diagramas de Actividades: Flujos de trabajo de negocios u operativos


representados gráficamente para mostrar la actividad de alguna parte o
componente del sistema.
- Empezar el diagrama e actividades con un círculo negro.
- Conectar el círculo a la primera actividad, la cual se modela con
un rectángulo redondeado.
- Conectar cada actividad a otras actividades con líneas que
muestren el flujo paso a paso de todo el proceso.
- También puedes probar usar carriles para representar los objetos
que realizan cada actividad.
Ejemplo:

 Diagramas de Comunicación: Similar a los diagramas de secuencia,


pero el enfoque está en los mensajes que se pasan entre objetos. La
misma información se pueden representar usando un diagrama de
secuencia y objetos diferentes.
Ejemplo:

 Diagramas de Secuencia: Muestra cómo los objetos interactúan entre sí y


el orden de la ocurrencia. Representan interacciones para un escenario
concreto.
- Se escribe el nombre de la instancia de clase y el nombre de la
clase en un cuadro rectangular.
- Dibujar las líneas entre las instancias de clases para representar al
emisor y receptor de los mensajes.
- Usa puntas de flecha oscuras para simbolizar mensajes
sincrónicos, puntas de flecha abiertas para mensajes asincrónicos
y líneas discontinuas para mensajes de respuesta.
Ejemplo:

 Diagrama de máquina de estados: Similar a los diagramas de


actividades, describen el comportamiento de objetos que se comportan
de diversas formas en su estado actual.
Ejemplo:

 Diagrama de Temporización: Al igual que en los diagramas de


secuencia, se representa el comportamiento de los objetos en un período
de tiempo dado.
Ejemplo:

 Diagrama de Caso de Uso: Representa una funcionalidad particular de


un sistema. Se crea para ilustrar cómo se relacionan las funcionalidades
con sus controladores (actores) internos / externos.

-Para iniciar un diagrama de casos de uso, se agrega una forma


ovalada en el centro del dibujo.
-Se escribe el nombre del caso de uso dentro del óvalo.
- Representar a los actores con una figura humana cerca del
diagrama, luego usa líneas para modelar las relaciones entre los
actores y los casos de uso.
Ejemplo:
BIBLIOGRAFÍA

https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-el-lenguaje-unificado-de-modelado-uml
https://diagramasuml.com/diagrama-de-clases/

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