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21/11/2020 Damas - Reglamentos: Juegos de Tablero - Acanomas.

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Damas chinas

3.Reglas de Juego Damas 3d


El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la
parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las
blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.

Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en
la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro"
comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en
diagonal; no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a
derecha o a izquierda.

Las capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede
saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene
inmediatamente la regla del "soplo" para retirar del tablero la ficha que
debería haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace efectiva y
todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada
correctamente. Un soplo no cuenta como turno de juego, de manera
que después de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada

La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada"
como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla
en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo,
también es susceptible de ser capturada, es decir, ¡no tiene inmunidad!

Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser
coronada.
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4.Normas de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.

Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de
saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas
capturadas.

Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha
hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el
siguiente minuto o pierde el juego.

5.Jugadas y Movimientos
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus
fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la
mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas
en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no,
está perdido.

La configuración que obligue a ser más cauto es la conocida en


inglés como fork: únicamente ofrece dos posibilidades de
movimiento y, sea cual sea la elección, siempre culmina con una
captura.
Existen dos tipos de fork:

1. Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en línea,


separadas por una casilla vacía, y una pieza Blanca se halla
situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos
negras.
2. V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando ésta se mueva, irá a
parar a manos de una o de la otra.

Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la
del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de
la partida le asegura la última tirada.

En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso
recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle.

En general, esta situación, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida. Para
saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar un cálculo mental:

1. Si sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las casillas
existentes entre la ficha propia y la contraria.
2. Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para bloquear
su avance; probablemente tendrá la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en una esquina, podrá
atraerlo al final.
3. Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una
doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de
cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego se dirima en empate.
4. Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos colores) que
están situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una casilla Blanca al
final. Si el número resultante es impar y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si el número es par,
es el "negro" quien tiene todas las posibilidades de ganar.

6.Estrategia
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, más pronto se gana".

Ésta es la regla de oro de las damas. Pero, obviamente, no es tan fácil decirlo como hacerlo.

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