Se debe diseñar un sistema de compra de videojuegos, en el cual a los
usuarios se les permite realizar las siguientes acciones: a. Buscar videojuegos. La búsqueda cambia dependiendo de la categoría del videojuego, que son: Acción Deportes Terror b. Comprar un videojuego concreto c. Todas las operaciones anteriores contrastan con base de datos d. La compra de un videojuego realiza un proceso de validación
2. Dado un sistema online de pedidos a restaurantes, se pide realizar el
diagrama de casos de uso del mismo que refleje el siguiente comportamiento: a. El cliente puede buscar una determinada comida b. El cliente puede solicitar un encargo al restaurante de su elección c. Para poder utilizar el servicio se necesita una cuenta de usuario, por lo que la operación de encargar comida debe ser validada previamente d. Los restaurantes pueden visualizar los pedidos que tienen pendientes para poder atenderlos
La descripción del Caso de Uso comprende:
•Objetivo del caso de uso •Actores y acciones •El inicio: cuándo y qué actor lo produce •El fin: cuándo se produce y qué valor devuelve •Definir la interacción actor-caso de uso (paso de mensajes) •Cronología y origen de las interacciones •Repeticiones de comportamiento (bucles o iteraciones) •Situaciones opcionales o alternativas
3. Obtener el modelo conceptual de un sistema de información muy
simplificado de una biblioteca. En ella aparecen socios, que se dan de alta en la biblioteca y a partir de ese momento pueden tomar prestados libros de la misma. Un socio está caracterizado por un número de socio, un nombre y una dirección; además, en cada momento se puede saber el número de libros que un socio tiene prestados, y si tiene más de diez libros. Por su parte, de cada libro se conoce su código, título, autor y si está o no disponible; además se puede saber en cualquier momento la localización del libro en la biblioteca, así como la signatura del mismo. Un libro puede ser cambiado de lugar, y se le puede cambiar igualmente su signatura; de hecho, siempre que se cambia la signatura de un libro es porque se cambia de lugar. Los libros se prestan a los socios, y como consecuencia aparece la noción de préstamo; un préstamo estará caracterizado, además de por el código del libro prestado y el número de socio, por la fecha del mismo prestamo. Por otra parte también se va a llevar control de los socios que tengan prestados más de 10 libros, de lo cual se encargará la aplicación program_SNF, haciendo que estos socios pasen a convertirse temporalmente en socios_no_fiables. Se pide:
Identificación de actores y sus relaciones
Identificación de todos los casos de uso del proyecto.
4. Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a un chat).
Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un encuentro. Cada encuentro tiene un manager. El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro). Cada encuentro puede tener también un moderador designado por el manager. La misión del moderador es asignar los turnos de palabra para que los usuarios hablen. El moderador también podrá dar por concluido el encuentro en cualquier momento. En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema, por ejemplo los encuentros planeados y su información. 5. Un juego de teléfono móvil dónde participan dos jugadores cada uno con su propia terminal. Cuando dos jugadores desean jugar, uno de ellos crea una nueva partida y el otro se conecta. El objetivo del juego es manejar una nave y disparar al contrario. Si uno de los dos jugadores acierta, la partida termina. Si uno de los dos jugadores deja la partida (o se pierde la conexión) la partida termina. 6. Un sistema automático de cambio de grupos para asignaturas funciona de la siguiente manera: El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema un listado con los alumnos matriculados en dicha asignatura. Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura puede consultar las peticiones de cambio. Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio y el sistema lo almacena. Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro alumno le interesara. Los alumnos sólo pueden consultar y publicitar cambios de las asignaturas en las que están matriculados.
7. sistema de normativas tiene dos subsistemas para funcionarios y para
registradores, EL Actor funcionario puede Suscribirse a avisos de normativas. Buscar normativas Ver detalles de una normativa. El Actor registrador puede Acceder al sistema con su nombre y clave. Registrar normativa. Borrar normativa. Reemplazar normativa.