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Abstract
In the present article I explore, in general, some topics about video games and the connection
between digital games and learning as well as teaching in higher education in order to propose
some questions to reflect on such relationship.
This way, the possible reasons, that encourage players play video games a lot of time, are
shown in the present paper and other topics. Moreover, some questions are suggested by the
author to reflect on the connection above mentioned, for example: Could video games be
embraced by Ecuadorian higher education? and Could video games perform as professors?
Key words: Video games, higher education, collaborative learning.
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Contacto con los videojuegos 2 3 Por qué los videojuegos enganchan
Videojuegos y sus jugadores 4 6 Videojuegos en la educación superior
9 A manera de conclusión
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1
Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad, Universidad Nacional de Quilmes. Otros Postgrados en Docencia
Superior, Universidad Casa Grande. Investigador, Docente Universitario, Consultor y Director General del Instituto
Virtual para la Formación de Investigadores en las Ciencias Sociales (www.ivficstsjss.com). Contacto:
rsalazar@ivficstsjss.com.
Vamos a jugar en la Universidad…/Let´s play in the University… Ronnie Salazar
éstos indica que juegan diariamente, de De este modo, los hechos antes
lunes a viernes, menos de una hora mencionados, quizás, contribuyeron a que
(Bringué et al., 2011). los videojuegos16 fueran considerados por
Mientras que el 14% de los docentes, en la esfera educativa, como
alumnos de América Latina le dedica más posibles estrategias didácticas con el fin
de dos horas a los videojuegos por día en de que dichos juegos ayudaran a que los
días laborales. En cambio, la mayoría de educandos adquirieran los saberes y las
estudiantes ecuatorianos que juegan habilidades en cada una de las asignaturas
videojuegos invierten, también, menos de que los profesores imparten.
una hora por día de lunes a viernes En este sentido, en los Estados
(Bringué et al., 2011). Unidos el investigador G. H. Ball,
Así, los hechos asociados con las posiblemente el pionero sobre estudios 6
maneras en que los jugadores se vinculan relativos a los videojuegos y la educación,
con los videojuegos arriba citados, al en 1978, indicó en su artículo ‘Telegames
parecer, han favorecido para que el juego Teach More Than You Think’, entre otros
electrónico haya pasado a ser un objeto de asuntos, que los videojuegos contribuyen
estudio, con el fin de contemplarlo, por al desarrollo de diferentes habilidades
ejemplo, en el ámbito educativo. intelectuales17.
Posteriormente, en los años
Videojuegos y educación superior ochenta, del siglo pasado, se realizaron
<<Jugar es la forma favorita de nuestro varias investigaciones que fortalecieron los
cerebro para aprender>> pilares sobre los efectos beneficios de los
Diane Ackerman videojuegos en la educación de las
personas (González & Blanco, 2011).
Otros hechos relativos a los videojuegos Así, los primeros estudios sobre
son el número de jugadores que hay en el juegos electrónicos relacionados a la
mundo y la cantidad de dinero y de tiempo enseñanza y al aprendizaje dieron las
que dichos jugadores invierten en los pautas científicas para que, posiblemente,
juegos electrónicos. los educadores tomaran en serio la
Así, por ejemplo, a nivel mundial se incorporación de los juegos digitales en los
estima, de manera colectiva, que se procesos de enseñanza-aprendizaje.
invierten alrededor de tres mil millones de Por esta vía, según Gross (1998)
horas a la semana por parte de quienes son varias las destrezas que las personas
juegan videojuegos13. Mientras que el pueden adquirir jugando videojuegos,
mercado de los videojuegos en el 2011 como por ejemplo, habilidades asociadas
generó ganancias por más de 58 mil con la toma de decisiones, solución de
millones de dólares14. problemas, comprensión y retención de
En cambio, el número de jugadores conocimiento y la metacognición 18.
de videojuegos ascendería a más de un No obstante, Griffiths (2002) nos
mil doscientos millones en el mundo sugiere que hay que considerar ciertas
entero 15. desventajas en relación a la investigación
sobre los juegos digitales en el ámbito
13
McGonigal, J. (2011). Be a gamer, save the world, educativo. Por ejemplo, los videojuegos
Wall Street Journal. Recuperado el 03 de diciembre están siendo constantemente actualizados
de 2103, en
http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424052
748704590704576092460302990884. http://www.newzoo.com/press-releases/newzoo-
14
PricewaterhouseCoopers (s. f.). Global announces-new-report-and-projects-global-games-
entertainment and media outlook: 2012–2016. market-to-grow-6-to-70-4bn-in-2013/.
16
Recuperado el 05 de diciembre de 2103, en Los videojuegos también son conocidos como
http://www.entertainmentbusiness.nl/sites/default/fil juegos digitales (Prensky, 2003).
17
es/documents/2012/Video%20games.pdf. Ball, G. H. (1978). Telegames Teach More Than
15
Newzoo’s 2013 Global Games Market Report You Think (citado por Méndiz et al., s. f.).
18
(2013). Newzoo Announces New Report: Global Gross, B. (1998): Jugando con videojuegos:
GamesMarket to Grow 6% to $70.4bn in 2013. educación y entretenimiento. Bilbao, Desclée de
Recuperado el 07 de diciembre de 2103, en Brouwer (citado por Alfageme & Sánchez, 2002).
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