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Vamos a jugar en la Universidad…/Let´s play in the University… Ronnie Salazar

Vamos a jugar en la Universidad:


Los videojuegos en la Educación Superior

Ronnie Salazar Jaramillo 1


Guayaquil, 06 de enero de 2014
Resumen
En el presente artículo exploro, en general, algunos temas sobre los videojuegos y la
relación de éstos con el aprendizaje y la enseñanza en la educación superior con el propósito
de proponer, al final, algunas inquietudes para reflexionar sobre dicho vínculo. 1
Así, las posibles razones que motivan a los jugadores a invertir mucho tiempo en
jugar videojuegos pueden ser revisadas en el presente escrito, entre otros tópicos. Mientras
que entre las preguntas planteadas para realizar la reflexión arriba citada se encuentran las
siguientes: ¿Los videojuegos pueden ser contemplados en el contexto educativo superior
ecuatoriano? y ¿los videojuegos pueden fungir como docentes?
Palabras clave: Videojuegos, educación superior, aprendizaje colaborativo.

Let’s play in the University:


Video games in the Higher Education

Abstract
In the present article I explore, in general, some topics about video games and the connection
between digital games and learning as well as teaching in higher education in order to propose
some questions to reflect on such relationship.
This way, the possible reasons, that encourage players play video games a lot of time, are
shown in the present paper and other topics. Moreover, some questions are suggested by the
author to reflect on the connection above mentioned, for example: Could video games be
embraced by Ecuadorian higher education? and Could video games perform as professors?
Key words: Video games, higher education, collaborative learning.

******************************************************
Contacto con los videojuegos 2 3 Por qué los videojuegos enganchan
Videojuegos y sus jugadores 4 6 Videojuegos en la educación superior
9 A manera de conclusión
*******************************************************

1
Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad, Universidad Nacional de Quilmes. Otros Postgrados en Docencia
Superior, Universidad Casa Grande. Investigador, Docente Universitario, Consultor y Director General del Instituto
Virtual para la Formación de Investigadores en las Ciencias Sociales (www.ivficstsjss.com). Contacto:
rsalazar@ivficstsjss.com.
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Contacto con los videojuegos instrucciones para instalarla y me puse a


jugar.
Al inicio de mis estudios de enseñanza En los días siguientes, una vez que
media (secundaria) recuerdo que al regresaba del colegio y terminaba mis
regresar del colegio buscaba ganar cada tareas, esto es, tenía que resolver
oportunidad para desplazarme a los sitios problemas de matemática, aprenderme de
donde podía jugar videojuegos 2. Por memoria datos históricos, entre otros
ejemplo, una vez que terminaba mis deberes, estaba listo para encender el
tareas o mis padres me pedían que televisor y el Atari, y jugar así mis
comprara algo en la tienda aprovechaba videojuegos favoritos relacionados con la
estas excusas para encontrarme con aventura, el desafío, la estrategia y el
dichos juegos. combate. 2
En aquella época vivía con mi Recuerdo para esto que un día fui a
familia en el centro de Guayaquil. Esto me una tienda a comprar una gaseosa para lo
fue favorable, ya que disponía de varios cual llevé una jarra nueva con figuras de
sitios de videojuegos cerca de mi la saga cinematográfica Star Wars. Era la
domicilio. Recuerdo, también, que los primera vez que se iba a estrenar dicha
propietarios, o administradores, de dichos jarra en mi familia. Pero antes de llegar a
sitios eran, en general, personas asiáticas. la tienda me dije: voy a jugar videojuegos
Así, jugué videojuegos como Space por unos minutos y luego compro la
Invaders, PacMan, entre otros juegos gaseosa.
electrónicos. A veces eran pocos minutos Así, entré en un sitio de
que permanecía jugando los videojuegos, videojuegos, puse la jarra sobre una de
pero en otras ocasiones invertía, las máquinas electrónicas y empecé a
aproximadamente, hasta dos horas en jugar. Al cabo de un par de minutos deje
dicha actividad. esa máquina, volteé el cuerpo y me puse a
El tiempo se pasaba volando jugar en otra máquina. De este modo,
cuando estaba jugando los videojuegos, pasaron varios minutos hasta que recordé
pero me sentía muy feliz al jugarlos. Un que traía conmigo una jarra. Regresé al
día regresé del colegio y mis padres me lugar donde estaba la máquina en la que
dieron una sorpresa, me habían comprado había jugado primero para recuperar la
un Atari 3. Ahí estaba el Atari, una de las jarra, pero ésta ya no se encontraba allí.
cosas que más quería en el mundo. Un Por supuesto, por la pérdida de la jarra
sueño hecho realidad. Inmediatamente, obtuve una reprimenda de mis padres.
desempaqué la consola, revisé las Con el paso de los años vinieron
otros intereses y la cantidad de tiempo
2
que invertía en los videojuegos era cada
Un videojuego puede ser definido como “…todo
juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos
vez menos. Muchos años ya han
que, sirviéndose de la tecnología informática, se transcurrido de la época en que tuve una
presenta en distintos soportes (fundamentalmente relación intensa con los videojuegos. Sin
consolas y ordenadores personales)” (Rodríguez et embargo, ahora que tengo un hijo observo
al., 2002, p. 16). Mientras que al término juego se lo
puede comprender como “…un estado, una actitud
en él, al parecer, una similar intensidad de
mental, una manera de posicionarse ante el mundo interés, con respecto a la que tuve, por los
(que en el caso de la infancia constituirá su mayor juegos electrónicos.
interés y formará parte de su vida), libre, gratuita, En este sentido, mi hijo busca
placentera e intrínsecamente motivada que se
manifiesta mediante la práctica de diversas
invertir mucho tiempo en dos actividades:
actividades las cuales reciben el nombre de juegos, y jugar videojuegos y ver películas. Para
que pueden favorecer el crecimiento personal en las esto, él realiza lo más pronto posible las
áreas cognitivo, social y emocional, así como tareas escolares, como resolver ejercicios
desarrollar dimensiones negativas, adictivas y
destructivas de la persona” (Riaño et al., s. f., p. 4).
de matemática de su texto, aprender las
3
Consola de juego. Su nombre completo fue Atari lecciones que están en sus libros, entre
Video Computer System, o Atari 2600, fabricada por otros deberes. Por cierto, a mi hijo le
la empresa Atari y, asimismo, comercializada en
1977 (Garfias, 2010).
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gustan más los videojuegos vinculados al En consecuencia, los videojuegos,


combate, la estrategia y la acción. posiblemente, favorecen a desarrollar
Así, a veces cuando puedo disfruto habilidades cognitivas superiores, como el
con mi hijo de algunos videojuegos. Y de saber pensar reflexivamente. Al respecto,
esta forma tengo la oportunidad de Rodríguez et al. (2002) comentan que
observar que cuando mi primogénito juega entre los efectos positivos relativos a los
sus videojuegos él ejercita la reflexión en videojuegos se encuentra el que éstos
la acción 4 y, además, la reflexión sobre la fomentan el desarrollo de capacidades
acción 5, por ejemplo. vinculadas con la lógica y la reflexión,
En este caso, puedo observar y aunque esto no es una conclusión
escuchar que cuando mi hijo quiere lograr definitiva.
una meta en el videojuego que está Por su parte, Tannahill et al. (2012) 3
jugando él ensaya, mental y rápidamente, manifiestan que jugar videojuegos
varias formas de sortear el obstáculo y favorece a la estimulación cognitiva y al
escoge una de éstas para cumplir el desarrollo del pensamiento sistémico,
objetivo del juego. entre otros efectos.
De igual modo, él me comenta, a Mientras que Chatfield (2010)
veces, después de haber terminado de indica que son, más que todo, los
jugar un videojuego sobre el nivel que videojuegos denominados sociales7 los
alcanzó en dicho juego, los obstáculos que que contribuyen al desarrollo del
pudo vencer y lo que no logró. pensamiento arriba citado, ya que los
También mi hijo me participa los jugadores pueden experimentar que
modos que le permitieron resolver las diversos elementos del videojuego dentro
misiones, y las que no contribuyeron a de un sistema interactúan en formas
lograr otros objetivos, del juego. Y al final complejas y emergentes.
me indica, en algunas ocasiones, la Y en este mismo sentido, una de
estrategia que utilizaría para vencer el las consecuencias generadas por los
obstáculo que tiene pendiente de resolver videojuegos de acción vinculada con el
en una próxima oportunidad que tenga aspecto cognitivo es el desarrollo de una
para jugar su videojuego, y pide mi agudeza visual (Green & Bavelier, 2012).
opinión sobre dicha estrategia 6.
Por qué los videojuegos enganchan
4
La reflexión en la acción puede ser entendida como
experimentar varios cursos de acción, debido a un
Pero, ¿Qué es lo que conlleva a ciertas
suceso inesperado, y/o revalidar el curso que se ha personas a que inviertan mucho tiempo en
seguido (en el que se incluyen preconcepciones – jugar videojuegos hasta el punto de llegar,
saber teórico, conocimiento habitual, conocimientos por ejemplo, a descuidar, en ciertas
que provienen de la experiencia y/o de la reflexión
sobre la acción), que se puede dar en una secuencia ocasiones, otras responsabilidades?
de momentos, para ratificar y/o reconfigurar la Así, una posible respuesta puede
acción (experiencia o experimento) mientras ésta se ser debido a las particularidades de los
está realizando con el propósito de cumplir una videojuegos: entretienen y dan placer,
expectativa (Schön, 1987).
5
Según Donald Schön (1987) reflexionar sobre la
acción puede ser comprendido como verificar una
expectativa a la luz de la descripción de los transformador debe hacer prácticas reflexivas con
resultados de una acción (experiencia o experimento) otro u otros, esto es, el aprendiz debe ejercitar, lo
llevada a cabo en la que se involucró un que estos autores denominan, diálogo reflexivo.
7
conocimiento previo (conocimiento teórico, saber Un videojuego para ser categorizado como social
habitual, saberes producidos tanto de la experiencia tendría que contar con las siguientes
como de la reflexión en la acción) con el fin de hacer particularidades: un vasto número de jugadores
ajustes, mordicaciones o correcciones continuas a incorporados al juego, los jugadores que participan
dicha acción para llegar a satisfacer la expectativa pueden compartir información y ayudarse
actual o una en el futuro (citado por Brockbank & mutuamente, un incremento exponencial de
McGill, 1998). relaciones diversas, los participantes pueden adoptar
6
Brockbank y McGill (1998) sugieren que para que identidades aparentes y las historias que dichos
un aprendiz pueda conseguir una profunda juegos contemplan no tienen un fin o son no lineales
comprensión de un nuevo saber y un aprendizaje (Revuelta & Bernabé, 2012).
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involucran al jugador de una manera denominados videojuegos sociales a


intensa y apasionada, presentan desafíos diferencia de los videojuegos multi-
al jugador, fomentan la interacción con jugador, ya que los segundos conllevan a
otras personas y la creatividad, entre que los jugadores realicen actividades
otros rasgos (Prensky, 2001). independientes a pesar de que dichos
De acuerdo a esto, Prensky (2001) juegos alientan la formación de grupos
indica, por ejemplo, que los videojuegos, sociales virtuales (Revuelta & Bernabé,
más que todo los que tienen la 2012).
característica de multi-jugador, fomentan Por lo tanto, un videojuego para
la creación de grupos sociales, que fomente la interacción con otros no
permitiendo así que un jugador no sólo sólo basta que dicho juego sea multi-
interactué con una máquina, sino también jugador, sino también debería contemplar 4
con otros jugadores. los otros rasgos que definen a un
Por esta vía, González y Blanco videojuego social.
(2011) sugieren que los videojuegos
sociales pueden contribuir a la práctica del Videojuegos y sus jugadores
aprendizaje colaborativo8 siempre y
cuando dichos juegos contemplen en sus Sin embargo, conocer por qué las
diseños características, como que los personas que gustan de jugar videojuegos
jugadores compartan objetivos comunes, le dedican mucho tiempo a dicha actividad
adquieran un rol específico e intercambien no es la única cuestión inquietante relativa
los roles dentro del juego, tomen a los videojuegos, sino también saber
decisiones en grupo, entre otros rasgos. sobre otras formas en que se relacionan
Por su parte, Valverde et al. (2013) dichos juegos con quienes los juegan, por
indican que hay que contemplar los ejemplo.
videojuegos en el ámbito educativo, ya Así, Según la Entertainment
que dichos juegos favorecen a que los Software Association - ESA (2013), de
estudiantes se relacionen y comuniquen acuerdo a una encuesta realizada con una
con otros, al mismo tiempo que se muestra representativa, a nivel nacional,
divierten. de más de 2.000 familias, en
Resumidamente, los jugadores Norteamérica hay más hombres (55%)
están enganchados a los videojuegos que mujeres (45%) que juegan
debido a que éstos son, por ejemplo, videojuegos.
divertidos y placenteros y, asimismo, a Mientras que en países europeos
quienes los juegan les permiten sucede algo similar, esto es, en promedio
interactuar socialmente, lo que estaría hay menos mujeres (43%) que varones
contribuyendo a satisfacer la necesidad (54%) que juegan videojuegos. Esto lo
intrínseca que las personas poseen por indica un estudio llevado a cabo en el
relacionarse con otros (González y Blanco, 2012 con 16 países europeos y 15.142
2011). encuestados con edades que van de los 16
En este sentido, los videojuegos a los 64 años (Interactive Software
que estarían fomentando más la Federation of Europe -ISFE, 2012).
interacción entre sus jugadores son los De igual forma, en naciones
latinoamericanas existen más varones que
8
mujeres que se dedican a jugar juegos
El aprendizaje colaborativo es aprendizaje que
ocurre como resultado de la interacción entre pares
electrónicos. Así, por ejemplo, hay más
involucrados en la realización de una tarea en alumnos (62%) de 18 años de edad que
común. En este sentido, los estudiantes trabajan alumnas de la misma edad (menos del
juntos en grupos y, asimismo, juegan un rol 40%) que juegan a dichos juegos (Bringué
importante en el aprendizaje de los otros. Mientras
que el proceso de dicho aprendizaje contribuye a la
et al., 2011).
construcción de un saber sobre un tópico y/o proceso En este mismo sentido, en Ecuador
al interior de un grupo; saber que no podrían adquirir el tipo de relación entre los videojuegos y
los miembros del grupo si cada uno de ellos quisiera el género de los estudiantes coincide con
adquirirlo sólo (Noble et al., 2000).
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el de las otras naciones de América asociados con el deporte, la acción y la


Latina, es decir, hay más chicos que chicas interacción online10.
que se dedican a jugar videojuegos. Esto De este modo, los jugadores de
es manifestado por una encuesta videojuegos alrededor del mundo se
efectuada en el 2010 con 24.320 alumnos interesan más, al parecer, por jugar
de 6 a 18 años de edad en ocho países juegos digitales relacionados con la acción
latinoamericanos (Bringué et al., 2011). y los deportes, a excepción de los
Por lo tanto, los datos arriba latinoamericanos que entre los tres tipos
citados sugieren que pueden existir más de videojuegos que más les gusta jugar
varones que mujeres que juegan están, eventualmente, los videojuegos
videojuegos a nivel mundial. sociales en internet.
En cambio, la edad promedio de los Por esta misma vía, los jugadores 5
jugadores estadounidenses de videojuegos de videojuegos en el mundo,
es 30 años (ESA, 2013). Mientras que en posiblemente, no sólo están mayormente
países europeos, por ejemplo, en Reino interesados en juegos de acción, por
Unido, España y Finlandia las edades ejemplo, relativos a la violencia, como se
medias del jugador activo son 33, 26 y 30 observa en el videojuego Call of Duty 11,
años, respectivamente (Nielsen Games, sino también en juegos relacionados con
2008) y, asimismo, en América Latina los los deportes (competencia y salud) y, en
mayores consumidores de videojuegos ciertos contextos, con la interacción social
oscilan entre los 14 y 40 años de edad9. (competencia y cooperación) 12.
Por consiguiente, la edad promedio Y por último, un estudio llevado a
de quienes juegan videojuegos a nivel cabo, entre los años 2008 y 2009, con
planetario es, posiblemente, 30 años. Esto estudiantes estadounidenses, cuyas
siguiere, a su vez, que no sólo los edades oscilan entre los 8 y 18 años,
pequeños y los jóvenes están interesados reveló que dichos alumnos invierten en
en los videojuegos, sino también los jugar videojuegos (utilizando consolas y
adultos y adultos mayores. dispositivos portátiles) en promedio una
Pero, ¿cuáles son los tipos de hora y trece minutos por día. Mientras que
videojuegos que sus jugadores juegan estos mismos estudiantes juegan dichos
más? Los jugadores norteamericanos en el juegos empleando computadoras en
2012 consumieron más videojuegos que promedio diecisiete minutos por día
tienen que ver con acción <<22,3% de los (Rideout et al., 2010).
videojuegos vendidos>>, disparos En cambio, la mayoría (en
<<21,2%>> y deportes <<15,3%>> promedio) de jugadores europeos se
(The NPD Group/Retail Tracking Service, dedica a jugar videojuegos por lo menos
citado por ESA, 2013). una vez a la semana (ISFE, 2012). Por su
Mientras que los jugadores parte, estudiantes latinoamericanos que
españoles, tomándolos como referentes juegan videojuegos (utilizando ya sea
europeos, tienen más interés por consolas o computadoras), la mayoría de
videojuegos vinculados con el
combate/acción y los deportes (Asociación 10
Ibídem, Lozano, s. f.
Española de Distribuidores y Editores de 11
Videojuego de guerra.
Software de Entretenimiento, 2013). De 12
No hay un consenso sobre la clasificación de los
igual modo, los jugadores videojuegos. A pesar de esto una de las posibles
clasificaciones más completas es la sugerida por
latinoamericanos juegan más videojuegos Estallo. Ésta comprende las siguientes categorías:
juegos de arcada, juegos de plataforma, laberintos,
competiciones deportivas, juegos de acción (en los
que se incluyen los juegos de guerra), juegos de
simulación, simuladores instrumentales, simuladores
9
Lozano, H. (s. f.). La industria de los videojuegos situacionales (en los que se incluyen juegos de
en América Latina, Newsweek en Español. interacción social), juegos estratégicos y juegos de
Recuperado el 01 de diciembre de 2013, en mesa: Estallo, J. (1995). Los videojuegos. Juicios y
http://www.newsweek.mx/index.php/articulo/615#. prejuicios, Barcelona: Planeta (citado por Rodríguez
UqKOhkqHddg. et al., 2002).
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éstos indica que juegan diariamente, de De este modo, los hechos antes
lunes a viernes, menos de una hora mencionados, quizás, contribuyeron a que
(Bringué et al., 2011). los videojuegos16 fueran considerados por
Mientras que el 14% de los docentes, en la esfera educativa, como
alumnos de América Latina le dedica más posibles estrategias didácticas con el fin
de dos horas a los videojuegos por día en de que dichos juegos ayudaran a que los
días laborales. En cambio, la mayoría de educandos adquirieran los saberes y las
estudiantes ecuatorianos que juegan habilidades en cada una de las asignaturas
videojuegos invierten, también, menos de que los profesores imparten.
una hora por día de lunes a viernes En este sentido, en los Estados
(Bringué et al., 2011). Unidos el investigador G. H. Ball,
Así, los hechos asociados con las posiblemente el pionero sobre estudios 6
maneras en que los jugadores se vinculan relativos a los videojuegos y la educación,
con los videojuegos arriba citados, al en 1978, indicó en su artículo ‘Telegames
parecer, han favorecido para que el juego Teach More Than You Think’, entre otros
electrónico haya pasado a ser un objeto de asuntos, que los videojuegos contribuyen
estudio, con el fin de contemplarlo, por al desarrollo de diferentes habilidades
ejemplo, en el ámbito educativo. intelectuales17.
Posteriormente, en los años
Videojuegos y educación superior ochenta, del siglo pasado, se realizaron
<<Jugar es la forma favorita de nuestro varias investigaciones que fortalecieron los
cerebro para aprender>> pilares sobre los efectos beneficios de los
Diane Ackerman videojuegos en la educación de las
personas (González & Blanco, 2011).
Otros hechos relativos a los videojuegos Así, los primeros estudios sobre
son el número de jugadores que hay en el juegos electrónicos relacionados a la
mundo y la cantidad de dinero y de tiempo enseñanza y al aprendizaje dieron las
que dichos jugadores invierten en los pautas científicas para que, posiblemente,
juegos electrónicos. los educadores tomaran en serio la
Así, por ejemplo, a nivel mundial se incorporación de los juegos digitales en los
estima, de manera colectiva, que se procesos de enseñanza-aprendizaje.
invierten alrededor de tres mil millones de Por esta vía, según Gross (1998)
horas a la semana por parte de quienes son varias las destrezas que las personas
juegan videojuegos13. Mientras que el pueden adquirir jugando videojuegos,
mercado de los videojuegos en el 2011 como por ejemplo, habilidades asociadas
generó ganancias por más de 58 mil con la toma de decisiones, solución de
millones de dólares14. problemas, comprensión y retención de
En cambio, el número de jugadores conocimiento y la metacognición 18.
de videojuegos ascendería a más de un No obstante, Griffiths (2002) nos
mil doscientos millones en el mundo sugiere que hay que considerar ciertas
entero 15. desventajas en relación a la investigación
sobre los juegos digitales en el ámbito
13
McGonigal, J. (2011). Be a gamer, save the world, educativo. Por ejemplo, los videojuegos
Wall Street Journal. Recuperado el 03 de diciembre están siendo constantemente actualizados
de 2103, en
http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424052
748704590704576092460302990884. http://www.newzoo.com/press-releases/newzoo-
14
PricewaterhouseCoopers (s. f.). Global announces-new-report-and-projects-global-games-
entertainment and media outlook: 2012–2016. market-to-grow-6-to-70-4bn-in-2013/.
16
Recuperado el 05 de diciembre de 2103, en Los videojuegos también son conocidos como
http://www.entertainmentbusiness.nl/sites/default/fil juegos digitales (Prensky, 2003).
17
es/documents/2012/Video%20games.pdf. Ball, G. H. (1978). Telegames Teach More Than
15
Newzoo’s 2013 Global Games Market Report You Think (citado por Méndiz et al., s. f.).
18
(2013). Newzoo Announces New Report: Global Gross, B. (1998): Jugando con videojuegos:
GamesMarket to Grow 6% to $70.4bn in 2013. educación y entretenimiento. Bilbao, Desclée de
Recuperado el 07 de diciembre de 2103, en Brouwer (citado por Alfageme & Sánchez, 2002).
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lo cual hace difícil evaluar el efecto castellana, Administración, Filosofía, entre


educativo a través de los estudios. otras asignaturas (Lacasa, 2009).
Pero, los juegos digitales, con sus Así, uno de los resultados del
ventajas y desventajas, aunque Prensky estudio arriba citado al utilizarse juegos
(2001) señala que más son los efectos digitales en el salón de clases fue que los
positivos que los desfavorables relativos a estudiantes lograron aprender a
dichos juegos, han sido contemplados por reflexionar y solucionar cuestiones, de
profesores de escuelas y colegios en manera similar, a como los profesionales
algunas naciones del globo terrestre. lo hacen en sus respetivos dominios
Así, por ejemplo, en la escuela (Lacasa, 2009).
pública ‘Quest to Learn’, ubicada en la No obstante, los videojuegos no
ciudad de New York, sus alumnos sólo han sido empleados en las primeras 7
aprenden materias relacionadas con la etapas de educación de las personas, sino
matemática, escritura e historia a través también en el contexto educativo superior.
de videojuegos y otros medios digitales 19. En este sentido, los llamados Videojuegos
De este modo, los estudiantes de Serios, o Serious Video Games, están
‘Quest to Learn’ por medio de sus contribuyendo en la formación de
procesos de aprendizaje (en los que se estudiantes de educación superior (Riaño
incluyen también los juegos digitales y las et al., s. f.).
guías de sus maestros aunque no La existencia de los denominados
necesariamente con mucha instrucción) Videojuegos Serios es posible gracias a la
adquieren ciertas habilidades relativas, por informática y a la noción de los Serious
ejemplo, a la resolución de problemas. Games. Estos Serious Games, o Juegos
Asimismo, dichos educandos tienen la Serios, fueron definidos por Clark Abt
oportunidad de jugar videojuegos creados (1970), en su publicación ‘Serious Games’,
por ellos mismos en el salón de clases20. como juegos que son creados no sólo para
En este sentido, Annetta (2008) la diversión, sino también, por sobre todo,
sugiere que los videojuegos pueden para proporcionar una formación educativa
contribuir a que los estudiantes y la nueva concreta de una manera planificada (Riaño
fuerza laboral adquieran las nuevas et al., s. f.).
destrezas para poder resolver las Una definición actualizada de
demandas del siglo XXI. Dichas Juegos Serios la sugiere Zyda (2005):
habilidades se encuentran relacionadas, contienda mental, efectuada por medio de
por ejemplo, con la capacidad de un computador de acuerdo con unas
interpretar y construir modelos de reglas específicas, que emplea la diversión
procesos del mundo real, la multitarea, la para proporcionar entrenamiento relativo
cognición distribuida y la inteligencia a la gestión, educación, salud, política y
colectiva. los objetivos estratégicos de
Por esta misma vía, en un centro comunicación.
educativo público de Madrid se realizó un Así, por ejemplo, un Videojuego
estudio, en el periodo escolar 2008-2009, Serio utilizado para que los aprendices
con alumnos de secundaria en el que uno puedan adquirir destrezas comunicativas
de los temas que se examinó estuvo básicas en idiomas y culturas extranjeras
relacionado con los videojuegos y el es el denominado Tactical Language and
aprendizaje de materias como Lengua Culture Training System (Johnson, s .f.).
También los estudiantes aprenden
una materia creando juegos digitales. De
este modo, en un estudio llevado a cabo
19
Corbett S. (2010). Learning by Playing: Video con estudiantes de la carrera de ingeniería
Games in the Classroom. The New York Times-
Magazine. Recuperado el 04 de diciembre de 2013,
mecánica dichos alumnos aprendieron su
en asignatura métodos numéricos diseñando
http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19vi y programando un videojuego (Coller &
deo-t.html?_r=3&pagewanted=all&. Scott, 2009).
20
Ibídem, Corbett, 2010.
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Uno de los resultados de la contemplaron, también, temas relativos a


investigación arriba citada es que los los videojuegos en la educación superior22.
alumnos demostraron una mayor Las Jornadas Pedagógicas arriba
compresión de su asignatura al aprenderla mencionadas me hacen recordar que mi
a través del videojuego que sus pares que primer contacto con la idea de considerar
tomaron la misma materia en la que el a los videojuegos en los procesos de
docente utilizó pedagogía tradicional – aprendizaje-enseñanza con respecto a la
clases expositivas y lectura de textos educación superior fue cuando junto a un
(Coller & Scott, 2009). compañero realizamos un plan de clases,
Por esta vía, los videojuegos están en uno de los módulos de un postgrado
siendo empleados en establecimientos sobre docencia superior que cursamos23,
educativos de educación superior situados para el cual diseñamos e incorporamos un 8
en varios países del mundo. Por ejemplo, juego electrónico con el fin de que dicho
en Estados Unidos estudiantes de juego contribuyera a la enseñanza de la
enfermería del Boston College aprenden asignatura Agricultura Tropical de la
medicina forense al jugar un videojuego carrera de Ingeniería Agronómica24.
sobre escena del crimen. Mientras que De lo dicho hasta aquí sobre los
alumnos del Mercyhurts College aprenden videojuegos y la educación, se pueden
el contenido de un curso sobre plantear algunas inquietudes para
inteligencias por medio del juego digital reflexionar con el fin de incorporar a los
conocido como World of Warcraft 21. juegos digitales en los procesos de
Mientras que un videojuego en la aprendizaje-enseñanza relativos a la
asignatura Algoritmos con C contribuyó a educación superior: ¿Los videojuegos
que los estudiantes de carrera de grado, pueden ser contemplados en el contexto
de Informática Aplicada de la Universidad educativo superior ecuatoriano?, ¿de qué
de Macedonia, mejoraran sus habilidades naturaleza son los principios que subyacen
para aprender cooperativamente en un tras los videojuegos?, ¿cuál es el número
entorno de aprendizaje placentero idóneo de alumnos para trabajar con los
(Rossiou & Papadakis, s. f.). videojuegos en el salón de clases?, ¿los
En este mismo sentido, los juegos juegos electrónicos pueden emplearse en
electrónicos están siendo, también, entornos educativos físicos y/o virtuales?,
considerados en el contexto educativo ¿los videojuegos pueden complementarse
Latinoamericano. Así, por ejemplo, con otras estrategias didácticas para la
alumnos de la asignatura Matemática
Financiera de Administración Industrial, 22
Centro de Innovación y Tecnología para el
del Centro Federal de Educación Aprendizaje (2013). Programa de las IV Jornadas
Tecnológica Celso Suckow da Fonseca, Pedagógicas en Innovación y Tecnología Educativa:
Universidad Casa Grande. Recuperado el 15 de
ubicado en Rio de Janeiro, demostraron diciembre de 2013, en
mucho interés sobre dicha materia debido http://moodle.casagrande.edu.ec/blog/?page_id=102
a un videojuego que jugaron en las clases 8.
23
para aprender la disciplina en cuestión Tarea: Plan de clase y consumo juvenil
(17/08/2007). Docente: Cinthia Chiriboga Montalvo,
(Marques et al., 2012). M. Ed. Módulo: LOS JÓVENES HOY. Postgrado en
Mientras que la Universidad Casa Nuevos Paradigmas para la Docencia Superior.
Grande, en Guayaquil, realizó las IV Universidad Casa Grande.
24
Jornadas Pedagógicas en Innovación y El videojuego al cual lo denominamos ‘Siembra de
Caña de Azúcar’ fue elaborado para que favoreciera a
Tecnología Educativa entre el 22 y 23 de que los alumnos, por ejemplo, supieran cómo
noviembre de 2013. En éstas se preparar el suelo para que obtuvieran la mayor
productividad de caña de azúcar. La versión del
videojuego 0.1 contó, por ejemplo, con los siguientes
parámetros: selección del terreno, proceso de arado,
21
Marklein, M. (2011). Video games hit higher level elaboración de surcos, elección de plantas y
of U.S. Education. USA TODAY Digital Services. sembrado, fertilización del suelo y proceso de riego.
Recuperado el 06 de diciembre, en Autores: Germán Arcos y Ronnie Salazar. Soporte
http://usatoday30.usatoday.com/NEWS/usaedition/2 técnico: Lcda. María Rosa Sarmiento, especialista en
011-11-30-games-in-college_ST_U.htm. informática y videojuegos.
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enseñanza en el aula?, ¿qué tipos de sino también los adultos y adultos


videojuegos contribuyen más a la mayores, aunque la edad promedio de
enseñanza?, ¿cuáles son los principios quienes juegan videojuegos sería 30 años.
para diseñar videojuegos orientados a la Además, los juegos digitales más
educación superior?, ¿de qué manera se jugados alrededor del mundo, al parecer,
están utilizando los videojuegos en la son los relacionados con la acción y los
enseñanza superior?, entre otras deportes. Mientras que los jugadores, a
cuestiones. nivel mundial, invierten alrededor de tres
mil millones de horas a la semana en
A manera de conclusión jugar videojuegos. Hechos como éstos,
eventualmente, pudieron haber favorecido
En suma, los videojuegos permearon mi a que los juegos electrónicos fueran 9
vida desde mi adolescencia. Éstos me contemplados en el ámbito educativo.
dieron mucha diversión y felicidad, pero Por consiguiente, los juegos
también algunos momentos incómodos electrónicos no sólo han sido considerados
como cuando perdí un objeto familiar al por profesores de escuelas y colegios para
descuidarlo por jugar en uno de los sitios incorporarlos en los procesos de
de juegos electrónicos al que acostumbra aprendizaje-enseñanza, sino también por
asistir. docentes universitarios en algunas
Hoy en día, observo a mi hijo jugar naciones del mundo.
videojuegos con una similar intensidad con Así, por ejemplo, los estudiantes,
la que solía jugar dichos juegos. Así, por cuyas edades oscilan entre 23 y 31 años,
ejemplo, puedo apreciar mientras mi hijo de un instituto de graduados localizado en
está jugando cómo él ensaya diferentes Taiwan en una clase de conservación de
estrategias para vencer un nuevo energía, empleando un videojuego
obstáculo que se le presenta en el denominado ECOPET, se motivaron para
videojuego, cuando no logra superarlo con aprender y tomaron conciencia con
una estrategia que ya domina, a lo que se respecto a la conservación de energía (Chi
podría denominar, en términos generales, et al., 2012).
práctica de la reflexión en la acción En este sentido, los aprendices
(Schön, 1987). como los nuevos trabajadores con la
En este sentido, los videojuegos, contribución de los videojuegos podrían
por ejemplo, favorecen al desarrollo de adquirir las nuevas habilidades, como la
capacidades relacionadas con la lógica y la de realizar varias actividades
reflexión (Rodríguez et al., 2002). De igual simultáneamente, para satisfacer las
forma, los juegos digitales, sobre todo los demandas del presente siglo (Annetta,
llamados sociales, contribuyen a forjar un 2008).
pensamiento organizado e integrado Así, de la breve revisión expuesta
(Chatfield, 2010). en el presente escrito sobre la relación
Los juegos electrónicos, asimismo, entre los videojuegos y el aprendizaje y
cautivan a sus jugadores debido a que, enseñanza, más que todo, en la educación
por ejemplo, son entretenidos y presentan superior se pueden esbozar las siguientes
desafíos (Prensky, 2001). También dichos interrogantes para reflexionar sobre dicha
juegos hacen su aporte al aprendizaje en conexión: ¿El videojuego puede servir
interacción con otros de un modo divertido como fuente de información para el
(Prensky, 2001; González & Blanco, 2011; aprendizaje de un nuevo saber?, ¿el
Valverde et al., 2013). videojuego puede fungir como docente?,
En cambio, otros datos antes ¿cómo se están empleando los
mencionados en el presente artículo videojuegos en la educación superior?,
sugieren que a nivel mundial son más los entre otras preguntas.
varones que las mujeres que juegan
videojuegos. Que no son sólo los niños y
jóvenes quienes disfrutan los videojuegos,
Vamos a jugar en la Universidad…/Let´s play in the University… Ronnie Salazar

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