Está en la página 1de 22

1.

CONTEXTO GENERAL

Para dar inicio al desarrollo de este curso, se hace necesario conocer


algunos conceptos y generalidades de los términos que hacen parte de los
contenidos, estos son: Innovación, Gestión del conocimiento y Creatividad.

Innovación

La innovación surge como resultado de la búsqueda de solución a una


problemática, pero también requiere de la investigación o el conocimiento
técnico para su aplicación y desarrollo, haciendo que una se vuelva
complemento de la otra. Lo anterior se convierte en un proceso de
cooperación tecnológica y aprendizaje continuo que interactúan en torno
a la mejora, valiéndose de los centros de I+D (Investigación y desarrollo)
que existen cada día más en las empresas y en los diferentes contextos
empresariales y sociales.

Por lo anterior, se podría considerar, que la innovación es un término que


ha tenido bastante evolución, permitiendo su réplica en los procesos
organizacionales, incluso desde el siglo pasado, Schumpeter, citado por
Filion L.J. (2008), hace referencia al pensamiento complejo de los
empresarios y asocia cinco elementos con la innovación, estos son:

Elementos de la Innovación

De acuerdo con el autor, estos elementos son los que permiten la


generación de nuevas propuestas para ofrecer a los clientes la satisfacción
de sus necesidades y deseos, aspectos que anteriormente no se

contemplaban por existir concentración en el bien o servicio.

A través del tiempo, la innovación se ha convertido en el artífice del


desarrollo de las empresas, siendo considerada como el proceso de crear
ideas, asimilando los continuos cambios del entorno para mejorar
productos o la gestión de procesos; esta herramienta ha permitido que se
generen cambios oportunos y muy adecuados para la mejora continua de
las organizaciones.

Para lograr la innovación, las empresas deben contar con el compromiso


permanente de sus colaboradores, de tal forma que puedan aportar
conocimiento; situación que conlleva a la valoración de la empresa
haciendo parte de sus activos intangibles.

Goñi (2012 - 456), menciona por medio de ejemplos de empresas reales, la


evolución que ha tenido la innovación, conectada, como él lo menciona,
“con una nueva forma de entender y resolver la relación y propuesta de
valor con la que una empresa opera en su mercado”. Así, presenta algo
que denomina las Rutas de la innovación; que a continuación, veremos de
qué se tratan:

Rutas de la innovación

Ruta 1. La coproducción con el cliente: toma como ejemplo la Banca,


teniendo en cuenta que permite incrementar valor a la empresa, pero a la
vez reduce costos aplicados en los clientes; normalmente son caos de
inversión en tecnología, que facilitan las transacciones de los clientes.

Ruta 2. La sincronización de operaciones: tomando como ejemplo a la


empresa Dell, el autor muestra la sincronización con la relación de la
necesidad y el tiempo, es decir, buscar dentro del dinamismo del
mercado, el momento oportuno para que el cliente quiera aprovechar el
cambio.

Ruta 3. Más allá del cliente: con Red Bull, se ejemplifica lo que es ir más allá
y básicamente se relaciona con el interés permanente que se tiene sobre
el cliente, tratando de buscar la mejor manera de darle utilidad al
producto o servicio ofrecido.

Ruta 4. Digitalización intensiva: Iberia es un caso que puede evidenciar el


uso de la información para lograr resultados innovadores con los clientes,

se rompen esquemas, se agilizan las decisiones, entre otros.

Ruta 5. Romper reglas: Team Academy, es un ejemplo de empresa que de


acuerdo con Varela (2012), corresponde al modelo elefante, con
características de posicionada, confiada y pesada en el mercado, sin
embargo, decide aplicar cambios normalmente relacionados con
tecnología, haciéndola más innovadora.

Ruta 6. Trabajar en red de conocimiento: Ubix, empresa líder en


aplicaciones de impresión digital, se ha valido de las redes para ampliar su
gama de servicios a través de expertos y dar respuesta a sus clientes en
corto tiempo. Gran ejemplo de trabajo colaborativo y de alianza para
responder a las exigentes necesidades de sus clientes.

Ruta 7. Entusiasmar personas: Circo del sol, la innovación se refleja en el


entusiasmo de sus clientes por recibir lo que esperaban y el entusiasmo de
sus empleados por la buena percepción recibida de sus espectadores.

Ruta 8. Eliminar lo que sobra – Minimalismo: Formule 1 – Hotel, se relaciona


con la simplificación de procesos, considerando todo aquello que no
aporta valor para el cliente y por tanto no lo usa. En el caso del hotel, se
hizo una readecuación a varios servicios que se identificaron no eran
utilizados y se les reorientó a una mejor utilidad.

Ruta 9. Perseverar en la intención: Google, claro ejemplo de que la


innovación va asociada a la constancia y trabajo continuo, abandonar
una idea implica perder un posible resultado.

Ruta 10. Velocidad de decisión y proceso: la rapidez en los cambios


relacionados con el lanzamiento de un nuevo producto, en la relación con
los clientes, y en el aprendizaje, son ejemplo del convivir con la innovación
de Zara, preparados para afrontar los cambios permanentes con agilidad.

Cada una de estas empresas enunciadas, han buscado una solución y la


han encontrado alguna propuesta innovadora; no solamente han dejado
un cliente externo o usuario satisfecho, sino que las mejoras encontradas la
han hecho más competitiva y por ende, más reconocida en el mercado.

Estas rutas son los senderos identificados por cada empresa, con esto se da
a entender, que las rutas no son caminos comunes, sino que cada
empresa debe identificar su propio sendero y hacerlo transitable en su
proceso, encontrar “la ruta de valor”.

Modelo Planeación de Escenarios

Este modelo es utilizado para la definición de nuevas oportunidades,


mediante la preparación de cambios en varios factores tales como:
demográfico, político, económico y entorno de negocios; también se
identifican los posibles escenarios como resultado de eventos futuros o por
procesos de transformación. En general, es una guía para generar cambios
asociados al riesgo y para proyecciones futuras.

A continuación, se muestran los componentes secuenciales para el


desarrollo de este modelo:

Pasos Modelo Planeación de Escenarios

Fuente: Silverstein y otros. (2009).The Innovator’s Toolkit. Editorial Wiley.


Adaptación propia.

Modelo Scamper

Fuente: Silverstein y otros. (2009).The Innovator’s Toolkit. Editorial Wiley.


Adaptación propia.

La tabla anterior muestra cada uno de los elementos que conforman el


modelo SCAMPER y las actividades a desarrollar en cada una de las
etapas o fases como son: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito,
Eliminar, Revertir.

El modelo Scamper es una metodología integradora que permite trabajar


varios factores dentro de la innovación para generar valor en la
contribución de ideas de mejora de procesos para el desarrollo
organizacional. Es una de las formas de generar procesos de innovación
en entornos de trabajo colaborativos, permite la participación de
diferentes disciplinas y perfiles de los integrantes del equipo. Mediante este
modelo, se pueden tomar elementos constructivos de las buenas prácticas
desarrolladas en procesos anteriores en la organización que permiten
también establecer acciones de mejora a través de los elementos que lo
conforman.

Gestión del conocimiento

Conceptos

Hernández (2016), define el conocimiento como “información valiosa y


subjetiva que ha sido validada y organizada en un modelo mental, que
permite a las personas darle sentido a su mundo, que procede de sus
experiencias, percepciones, convicciones y valores”. En este sentido, de un
dato o una base de datos, se puede crear información en el momento en
que genera algún tipo de importancia al momento de tomar una decisión;
por tanto, la información es un mensaje con significado relevante o que
constituye un estímulo para la acción.

Figura 1. Pirámide de Información. Recuperado de


http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
27242013000300036

La gestión del conocimiento es un elemento clave para la organización y

depende de la participación proactiva, dispuesta y comprometida de la


gestión humana para aprehender ese conocimiento adquirido de fuentes
externas y transformarlo en oportunidades de cambio y mejora de la
organización, lógicamente, con el protagonismo de la gerencia en su rol
de motivador, inspirador y líder. Situación que evidencia el compromiso
pleno de las directivas para el logro de este acometido.

Estudios realizados por Calderón en algunas empresas colombianas,


muestran aspectos como la estrategia, cultura organizacional, gestión del
conocimiento, calidad, productividad e innovación conducen al éxito de
la organización, sin embargo, se determina también que cada uno de
estos aspectos se relaciona con la gestión humana, pues se hace
necesario contar no solamente con el talento del saber, saber hacer, sino
también del querer hacer para lograr un nivel más competitivo de la
organización (Marvel y Lumpkin, 2007; Shrader y Siegel, 2007 (citado por
Calderón et al 2010)).

En cuanto a la gestión del conocimiento, busca las competencias y


habilidades, las experiencias del día a día entre los miembros de la
organización y así crear un proceso que permita la captura, organización,
almacenamiento de este conocimiento de los colaboradores para
transformarlo en un activo intelectual clave, que se pueda compartir
dentro de la empresa, generar innovación y nuevos proyectos; para ello,
se requiere una actitud positiva al cambio de los colaboradores, una
comunicación efectiva y una motivación permanente de la dirección. Por
tanto, la gestión del conocimiento es el capital humano de una
organziación.

Modelos de gestión del conocimiento

• Modelo SECI de conversión del conocimiento, propuesto por Nonaka


y Takeuchi

De acuerdo con Nonaka y Takeuchi, para determinar a un miembro de la


organización qué sabe y qué debería saber, hay cuatro formas de
conversión del conocimiento, basadas en el conocimiento tácito y
explícito (ver figura 2):

• El conocimiento tácito es el que proviene de las experiencias de


aprendizaje del individuo, enraizado en la acción individual, siendo
difícil de formalizar, organizar, comunicar y compartir.

• El conocimiento explícito es un tipo de conocimiento formal, se


puede organizar, expresar en palabras, bases de datos, fórmulas y
números, fácil de comunicar, compartir, organizar y medir.

Figura 2. Modelo de gestión del conocimiento SECI. Nonaka y Takeuchi


(Adaptado).

- De conocimiento tácito a conocimiento tácito: proceso de


socialización y comunicación directa. Se asemeja a una lluvia de
ideas, hay recreación del conocimiento del emisor al receptor.
- De conocimiento tácito a conocimiento explícito: proceso de
externalización o exteriorización, le da forma visible y distribuible al
conocimiento tácito y toma la forma de metáforas, conceptos,
hipótesis, modelos, proposiciones. El individuo puede conocer el
cómo y el por qué.

- De conocimiento explícito a conocimiento explícito: es el proceso


de combinación a un nuevo cuerpo del conocimiento. Ejemplo, una
nueva idea llega y se integra a un conocimiento previo establecido.
- De conocimiento explícito a conocimiento tácito: es el proceso de
internalización o interiorización, convierte o integra el conocimiento y
las experiencias individuales, en modelos mentales individuales
diferentes. Una vez se interioriza por el empleado, lo apropia en su
memoria, el grupo aprende y el ciclo comienza de nuevo.

• Modelo de GC de Bukowitz y Williams

Figura 3. Modelo de gestión del conocimiento Bukowitz y Williams


(Adaptado).

Este modelo enfatiza los aspectos de por qué y cuándo. Se apoya en el


factor estratégico que ubica la gestión del conocimiento en su contexto,
es decir, define la estrategia para construir, descartar y enriquecer los
conocimientos correctos para dar valor a la empresa. El proceso está
conformado por la obtención del conocimiento, utilización de la
información, aprendizaje, contribución, evaluación, construcción y el
mantenimiento y descarte del conocimiento, relacionado con la estrategia
de la organización:

• Obtener, implica buscar la información necesaria para tomar


decisiones, resolver problemas o innovar (Hernández, 2016). Es
importante dar manejo al gran volumen de información e identificar
lo verdaderamente relevante o el conocimiento de valor para una

gestión pertinente y precisa.


• La utilización de la información, se encarga de procesar y combinar
la información para crear conocimiento o innovar para aplicarlo en
la toma de decisiones y en la resolución de problemas.
• El aprendizaje, es el resultado de la utilización del procesamiento de
la información, es donde se crea el conocimiento.
• La contribución, se refiere a la motivación que se debe dar al
empleado para dar a conocer o publicar su aprendizaje para que
esté disponible en toda la organización o base colectiva de
conocimiento donde sea apropiado.
• La evaluación, consiste en identificar cuáles componentes de la
base del conocimiento son valiosos y cuáles no. Es verificar y
desarrollar indicadores para demostrar que la inversión realizada por
la empresa aumenta el capital cognitivo en esta.
• Construcción, la empresa puede acceder al conocimiento en el
momento apropiado para garantizar la seguridad y la
competitividad.
• El mantenimiento y descarte, es asegurar que el capital intelectual
mantendrá a la organización viable y competitiva por medio del
conocimiento pertinente y actualizado. Es evaluar si el conocimiento
está creando valor a la empresa y de no ser así, desecharlo o
invertirlo en otra parte.

De acuerdo con los autores, tomado de Hernández (2016), en este


modelo, la cultura de la organización, las recompensas e incentivos
facilitan la compartición del conocimiento, haciéndolos receptivos al
conocimiento.

• Modelo de GC de Wiig

El modelo de Karl Wiig, a pesar de haber sido creado hacia la década de


los 90, contiene una serie de proyecciones que se acoplan a las
organizaciones de hoy; fomenta el uso del conocimiento enfocado en el
principio de que sea útil, importante y organizado para lo que se pretende
utilizar. Tiene como medios:

1. Crear o construir, se aprende de las experiencias, educación formal,


cursos, medios de comunicación, libros, documentos, entre otros.
2. Capturar, recolectar o retener, aplicado a los miembros de la
organización y en formatos tangibles.
3. Agrupar, clasificar, formalizar, renovar, codificar, compartir el

conocimiento: se utiliza la intranet y las lluvias de ideas en reuniones


de equipos de trabajo.
4. Estructurar organizadamente el conocimiento en bases de datos y
sistemas de información.

Según Wiig (2003), la gestión del conocimiento se ha desarrollado en


trayectorias diferentes: La primera es el enfoque de la tecnología de la
información, la segunda se enfoca al aprendizaje organizativo y la tercera
es el enfoque del capital intelectual.

De igual manera, Wiig proyecta algunas estrategias vinculadas a la


naturaleza y puntos fuertes de la organización:

• El conocimiento que es considerado como el producto por toda la


empresa, siendo esta como un todo.
• El capital intelectual, ocupado de explotar de la mejor manera el
conocimiento ya existente.
• Conocimiento del personal, estímulo y apoyo al personal para
desarrollo y participación de sus capacidades y del conocimiento.

• Investigación y desarrollo, es apropiada para las compañías que


quieren ser líderes en su propio sector, dedicando talento y recursos
para crear nuevas ideas.
• Centralidad del cliente, es considerar las necesidades de sus clientes
y trabajar en función de ellas para satisfacer los propios intereses de
la empresa.
• La calidad y la eficiencia, es difundir el conocimiento y las mejores
prácticas para mejorar la calidad de los productos y procedimientos.

Creatividad

La creatividad constituye una fuente importante de nuevas ideas que


ayudan a resolver problemas en las distintas áreas de la organización, a
través de nuevas posibilidades de productos o servicios para ofrecer a los
clientes.

Conceptos

Murcia (2011), argumenta sobre la importancia de distinguir los conceptos


de creatividad e innovación, que, aunque vienen normalmente juntos,
tienen significados distintos:

• Posibilidad de formular nuevas iniciativas de acción


que se pueden concretar en “Ideas creativas”.

• Paso del pensamiento a la ejecución,


transformando esas ideas creativas en realizaciones materiales que
se pueden ver frente al mercado y mercadeo.

El mismo Murcia, cita a Schnarch (2001), quien hace énfasis en


“Creatividad sin innovación, es como un sueño. Innovación sin creatividad
no puede existir. Innovación sin marketing no tiene sentido. Creatividad,
innovación y marketing en acción pueden cambiar las organizaciones”.
Este aspecto tiene bastante relación con el planteamiento de Schumpeter
acerca de los elementos que generan nuevas propuestas para los clientes;
por ello es necesario que las empresas cuenten con una actitud creativa
permanente, que le permita confluir ante los frecuentes cambios del
entorno.

Entonces, la creatividad es la capacidad para dar origen a nuevos


productos y servicios o mejorar los actuales y para formar nueva
tecnología o adecuar la existente a las nuevas necesidades del mercado
(Murcia, 2011).

Competencias de las personas creativas

Ponti y Ferrás (2008), plantean una serie de competencias psicológicas,


comportamentales y técnicas, que constituyen el perfil de la persona
creativa, se muestran en el esquema presentado a continuación:

• PSICOLÓGICAS
• Tener creencia de ser creativo
• Autoconocimiento
• Introspección, mundo interior rico
• Auto motivación elevada
• Curiosidad mental
• Pensamiento lógico + pensamiento lateral
• Intuición + razón

• COMPORTAMENTALES
• Formula problemas adecuadamente y convertirlos en focos
creativos
• Busca regular ideas
• Actitud transgresora
• Actitud aventurera
• Liderazgo creativo
• Pensamiento ingenuo

• TÉCNICAS
• Conocimientos de métodos creativos
• Conocimientos de procesos de innovación

Fuente. Ponti y Ferrás. (2008). Pasión por innovar. Adaptación propia.

Técnicas de Creatividad

Murcia (2010), menciona algunas técnicas que frecuentemente se utilizan


en eventos de capacitación y que ayudan al desarrollo de la creatividad:

• Brainstorming. Lluvia o tormenta de ideas: técnica de creatividad en


grupo, mediante la que se promueve la generación de ideas,
normalmente en función de un problema o caso específico.

• Palabras al azar o asociación libre: generalmente parte de un


supuesto o una problemática sobre la cual se generan ideas,
palabras o conceptos hasta agotar posibilidades, hasta encontrar
una realmente útil. Con la palabra identificada, se buscan
conexiones con el problema planteado.

• Pensar y decir: es una técnica de trabajo en grupo, se parte de una


idea empresarial y se trabaja sobre un formato con tres columnas,
una describe lo que alguien dice sobre la idea, en otra quién lo dijo y
en la tercera lo que la persona piensa en ese momento. Se requiere
bastante concentración y comprensión de lo que se dice.

• Senéctica. Unión de elementos diferentes y aparentemente


inconexos: busca la estimulación de las personas para que
contemple los problemas bajo nuevos aspectos. Se invita a los
participantes a formular ideas ampliamente divergentes sobre una
condición existente, tratándose de romper paradigmas.

• Pensamiento Lateral: planteada por Edward de Bono (1993), dice


que esta técnica se encuentra íntimamente relacionada con los
procesos mentales de la astucia, la creatividad y el ingenio. Se trata
de una forma definida de aplicar la mente a un tema o problema
dado, oponiendo nueva información con ideas viejas. Se obtendría

así una modificación de la idea antigua como resultado de los


nuevos conocimientos.

2. PROPIEDAD INTELECTUAL

Resultado de los grandes avances que se han presentado en la tecnología


y que han intervenido en el desarrollo de las organizaciones a partir de la
década de los 90, se ha dado mayor relevancia a las creaciones de las
personas, dada la importancia de proteger sus conocimientos e ideas
creativas, también llamada propiedad intelectual; que entre otras, hace
parte de las patentes, imágenes exclusivas, nuevos productos, signos,
símbolos, sonidos, en fin, un sinnúmero de productos para su explotación y
para la fidelización del consumidor.

Conceptos de propiedad intelectual

A continuación se muestran algunos conceptos de propiedad intelectual,


aunque todos están regidos por la normatividad colombiana, misma que
será expuesta más adelante.

Rey (2005. Pg. 17), plantea el concepto de propiedad intelectual como “el
conjunto de derechos adquiridos por las personas naturales y jurídicas
sobre sus activos intangibles, que son producto de la creatividad, el ingenio
y el intelecto del ser humano”.

Uribe (2005. Pg. 39), hace referencia al concepto de la propiedad


intelectual, citando la Declaración Universal de Derechos humanos: “Toda
persona tiene derecho a la protección de los intereses morales y materiales
que le correspondan por razón de las producciones científicas, literarias o
artísticas de que sea autora”; sin embargo, para él, el “bien inmaterial, es
un objeto jurídico, conocido como entidad o idea impersonal, que
representa un “bien” para el sujeto, es decir, para el creador.

Zapata (2009), el derecho de autor se ejerce sobre las obras, es decir,


sobre cualquier creación original, fruto del espíritu humano en los campos
literario o artístico.

De otra parte, en la legislación colombiana, la Propiedad Intelectual “es la

denominación que recibe la protección legal sobre toda creación del


talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario,
artístico, industrial o comercial” (Derecho de autor de la era digital, 2017).

Lo anterior muestra la relación existente entre la creación del talento


humano y el beneficio no solamente económico, sino de reconocimiento y
titularidad a ese talento, adquiriendo el derecho también de disponer del
uso que considere; así se asegura aún con la legislación de cada país, la
protección a los derechos de autor y a la propiedad industrial, incluyendo
marcas, secretos industriales y comerciales.

Clasificación

Pese a que la mayoría de autores consultados clasifica la propiedad


intelectual como: propiedad industrial y derechos de autor; para efectos
académicos, se incluirá también el saber tradicional que corresponde
especialmente a recursos genéticos, conocimientos tradicionales y
expresiones folclóricas de las regiones.

La tabla que se muestra a continuación describe de manera general, qué


conforma y en qué consiste cada una de estas divisiones y subdivisiones,
consolidando conceptos de diferentes autores, pero especialmente de
Rey (2005), quien asume de manera muy puntual cada uno de los ítems de
esta clasificación.

• Derechos de autor

Los derechos de autor son obras científicas, literarias y artísticas, cualquiera


que sea el modo o forma de expresión y cualquiera que sea su
destinación: libros, folletos y otros; conferencias, alocuciones, sermones.

Fuente: Rey y otros. (2005). Elaboración propia.

Propiedad industrial

La propiedad industrial hace relación a todas las ideas creativas, que han
sido materializadas o que prestan un servicio o uso real. En ella se incluyen

las patentes, modelos de utilidad, esquemas de trazado de circuitos


integrados, diseños industriales (dibujos y modelos), además de los signos
distintivos como marcas, nombres comerciales, indicaciones geográficas,
entre otras.

Fuente: Rey y otros. (2005). Elaboración propia.

Saber tradicional o Conocimientos tradicionales:

Son todos los conocimientos adquiridos culturalmente por los pueblos y


hacen parte de su riqueza tradicional de costumbres. Con este se busca
proteger la riqueza cultural de las poblaciones.

Existen organismos internacionales como la WIPO (World Intelectual


Property Organization) por sus siglas en inglés, OMPI (Organización Mundial
de la Propiedad Intelectual), siglas en español; cuenta con 189 países
miembros, encargados de organizar foros de discusión y análisis para
generar propuestas e iniciativas en materia de propiedad intelectual,
orientados a incrementar la innovación y creatividad, haciendo sistemas
de propiedad intelectual más eficientes, en beneficio de todos, es decir,
gobiernos, empresas y sociedad en general.

Por “conocimientos tradicionales” (CC.TT.), se entiende un cuerpo vivo de


conocimientos que se transmite de una generación a otra en una misma
comunidad. A menudo forma parte de la identidad cultural y espiritual de
la comunidad. En el programa de la OMPI sobre CC.TT., también se
abordan los recursos genéticos (RR.GG.) y las expresiones culturales
tradicionales (ECT) (WIPO, 2017).

El conocimiento tradicional CT involucra varios contextos, ejemplo:


conocimientos agrícolas, científicos, técnicos, ecológicos y medicinales, así
como conocimientos relacionados con la biodiversidad; incluso, algunos
países incluyen prácticas tradicionales asociadas a sus recursos genéticos y
sus productos derivados, estos aspectos son contemplados por la OMPI y
por la CAN Comunidad Andina de Naciones.

En Colombia, las normas que protegen la propiedad intelectual y de


derechos de autor, consideran las obras de folclor, el arte indígena,
incluyendo bailes, canciones, artesanías, dibujos y esculturas, conocidas
como expresiones culturales tradicionales; haciendo parte del dominio
público y patrimonio cultural respectivamente.

Legislación de la propiedad Intelectual

La siguiente tabla, muestra un resumen de las principales normas que


cobijan la propiedad Intelectual.

Fuente: Rey (2005). Elaboración propia

Bibliografía

• Escorsa, P., y Valls P. J. (2003). Tecnología e Innovación en la


empresa. Ediciones UPC. Recuperado de
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=vFZsgeizTO8C&oi=fnd&p
g=PA7&dq=INTERACCI%C3%93N+CON+LA+TECNOLOG%C3%8DA+PA
RA+GENERAR+INNOVACI%C3%93N&ots=H5N4Am4Waf&sig=Ek2M0TV
o4QmYeGNJBnq0LsGwJZI#v=onepage&q&f=false
• Ordoñez, R. (2010). Cambio, creatividad e innovación. Ediciones
Granica S.A. Recuperado de
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=WwYb_1qJVTAC&oi=fnd
&pg=PA5&dq=CONTRASTE+INNOVACI%C3%93N+Y+CREATIVIDAD+C
ON+LA+PROBLEM%C3%81TICA+ACTUAL&ots=KmA_xrMr5e&sig=RwHh
84ZgkdNRFYwAPVCh8SMzJmA#v=onepage&q=CONTRASTE%20INNO
VACI%C3%93N%20Y%20CREATIVIDAD%20CON%20LA%20PROBLEM%C
3%81TICA%20ACTUAL&f=false
• King, N. y Anderson, N. (2003). Cómo administrar la innovación y el
cambio. Madrid. España.
http://dspace.ucbscz.edu.bo/dspace/bitstream/123456789/19914/1/

11238.pdf
• Murcia, H. (2011). Creatividad e Innovación para el desarrollo
empresarial. Colombia
• Goñi, J. (2012). Mentefactura. El cambio de modelo productivo.
Ediciones Díaz de Santos. España.
• Hernández, V. (2016). La gestión del conocimiento en las
organizaciones. Ediciones Alfaomega. Argentina.
• Ponti y Ferrás. (2008). Pasión por innovar. Grupo Editorial Norma.
Colombia.
• Uribe, M. (2005). La transformación de la propiedad intelectual.
Ediciones Doctrina y Ley Ltda. Colombia.
• Rey, C. (2005). La propiedad intelectual como bien inmaterial.
Ediciones Leyer. Colombia.
• WIPO. (2017). Índice mundial de Innovación 2017. Global Innovation
Index. Ginebra. Suiza.
• Silverstein y otros. (2009).The Innovator’s Toolkit. Editorial Wiley.

También podría gustarte