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Apuntes (1-22)
Apuntes (1-22)
#1 VIDEO
¿Qué es programar?
Programar es idear y ordenar las acciones para realizar un proyecto.
Programar es una acción innata del hombre que hacemos cuando planeamos
algo. Al programar algo exitosamente nos sentimos en control.
Ejemplos de algoritmos:
Recetas de cocina
Manuales de uso y montaje
Métodos matemáticos
Instrucciones de trámites
Etc
Los algoritmos son la forma ideal para indicar a las máquinas qué ordenes
cumplir. Los operarios que conocían las instrucciones en el pasado eran
considerados los programadores de las máquinas. Con la evolución de la
informática la programación se ha convertido en una herramienta que esta en
la sociedad.
La programación informática es el proceso de crear un algoritmo informático
e introducirlo en el ordenador en forma de instrucciones.
Al inicio los primeros algoritmos informáticos solo resolvían algunos
problemas matemáticos. Actualmente han evolucionado y se le llaman
lenguajes de programación.
Beneficios de la programación:
VIDEO #2
Unidad 1
Bloque A: PseInt
¿Qué es PseInt?
Se encarga de ejecutar el pseudocódigo. Sirve para aprender a programar
mientras ejecutan el pseudocódigo.
VIDEO #3
Bloque B: Primer programa
Programa de ¡Hola Mundo!
#4 VIDEO
Bloque C: Análisis de la estructura de un programa
#5 VIDEO
Unidad 2
Variables y tipos de datos
Bloque A: Variable
1. Numéricos
2. Natural
3. Entero
4. Real o decimal o flotante
Caracteres
En la programación no solo se utilizan números. Las variables también
pueden representar los símbolos de escritura ósea carácter.
Tipos de caracteres:
Letras mayúsculas y minúsculas
Signos de puntuación
Caracteres de control
Incluso los números y los operadores
Se delimitan con comillas simples
El espacio
Lógicos
El tipo lógico es el resultado de evaluar una expresión lógica.
Unidad 3
Acciones secuenciales
Las acciones secuencia les representan las instrucciones que suceden una tras
otra hasta completar un proceso.
Bloque A:
Definición y asignación
Acciones secuenciales
Valor nulo es el valor que se le asigna a una variable que no tiene valor.
VIDEO #9
Lectura: Esta acción nos permite obtener un valor desde un ambiente (el
teclado) y asignarlo automáticamente a una variable.
Unidad 4
Expresiones
Ejemplos:
area__cuadrado <- base*altura;
PI <- 3.14159;
area__CIRCUNFERENCIA <- PI*r^2;
num1__mayor <- num1 > num2;
VIDEO #11
Bloque A:
Operadores
Los operadores son símbolos que indican una operación específica sobre
cierto número de operandos. Encontramos:
Operadores algebraicos
Operadores relacionales
Operadores lógicos
1. Suma: A+B;
2. Resta: A-B;
3. Multiplicación: A*B;
4. Dvisión: A/B;
5. Módulo A%B;
6. Potenciación: A^B;
Solo veremos 3:
VIDEO #12
Bloque B:
Expresiones anidadas y reglas de precedencia
Ejemplos:
a^2 + b^2 + 2*a*b
A*B - 10 > C
Edad>=3 Y Edad <= 17
Hay que utilizar correctamente las reglas de procedencia entre operadores para
evaluar expresiones complejas.
Ejemplo:
Como resolverlo:
A+30%15<15*B+10 O A^2>= 24
A+0 < 15*B+10 O A^2>= 24
A=0, B=0
0+0 <15*0+10 O 0>=24
0 < 0 +10 O 0>=24
0 < 10 O 0 >= 24
VERDADERO O FALSO
VERDADERO
VIDEO #13
Bloque Extra I:
Operaciones con caracteres y cadenas
Escribir “H”+”o”+”l”+”a”;
Escribir “¿Que”+”tal”+”va?”;
El código ASCII
Debido a que los ordenadores sólo entienden números era necesario crear un
código numérico que representara los caracteres. El código ASCII está
formado por 128 caracteres.
VIDEO #14
Las tablas de verdad son estructuras lógicas que permiten establecer las
posibilidades de falsedad o de verdad de las expresiones lógicas.
La tabla del Y
Solo será verdadera si ambas son verdaderas de lo contrario será falsa.
La tabla del O
Solo será falso si ambas son falsas de lo contrario será verdadero.
VIDEO #15
VIDEO #16
Bloque A:
Condicionales
Si-Entonces y Según
Si-Entonces
Se basa en evaluar una expresión o variable lógica y actuar en consecuencia.
Si <expresion> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Según
Nos permite actuar según el valor resultante de una expresión o variable. A
diferencia del Si-Entonces, podemos ejecutar múltiples instrucciones.
VIDEO #17
Bloque B:
Iteraciones I
Mientras y Repetir
Mientras
Partiendo de una expresión lógica.
Si es verdadero se empieza a iterar
Si es falso el bucle se rompe (deja de iterar)
Repetir
Es una variante del mientras en la que en lugar de hacer la evaluación de la
expresión al inicio se hace al final
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
VIDEO #18
Bloque C:
Iteraciones II
El bucle Para
Bucle Para:
Es el mas importante de todos por muchas razones. Nos permite introducir
una cuenta para limitar el número d veces que se debe repetir una iteración.
Para:
De la diferencia entre un número inicial y uno final se consigue el número de
iteraciones.
Dentro del ‘Para’ tendremos siempre una variable con el número de iteración.
Ésta se conoce como el contado
VIDEO #19
Unidad 6
Subprocesos
VIDEO #20
Bloque A:
Procedimientos y paso de argumentos
/*Proceso principal*/
Proceso ProcesoPrincipal
NombreDelSubproceso(); // Llamada 1
NombreDelSubproceso(); // Llamada 2
FinProceso
Paso de argumentos
Cuando enviamos variables a un subproceso las llamamos argumentos del
subproceso. El paso de argumentos puede darse de dos formas muy
diferentes:
//Llamada
nombre__del__subproceso (variable1, variable2, …);
*Esto creará una variable independiente para cada argumento con su valor
//Llamada
nombre__del__subproceso(variable1, variable2, …);
VIDEO # 21
Bloque B:
Funciones
PseInt cuenta con dos colecciones, las funciones matemáticas y las funciones
para cadenas.
#22 VIDEO
Bloque Extra:
Funciones recursivas
SubProceso funcion_recursiva()
Si <condición> Entonces
funcion__recursiva()
FinSi
FinSubProceso