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Lenguaje de Programación

#1 VIDEO
¿Qué es programar?
Programar es idear y ordenar las acciones para realizar un proyecto.

Proyecto: pensamiento de planear, ejecutar algo

Programar es una acción innata del hombre que hacemos cuando planeamos
algo. Al programar algo exitosamente nos sentimos en control.

La programación se puede perfeccionar y transmitir.

La algoritmia es la práctica que estudia como transmitir el conocimiento de


forma demostrable. Es muy antigua y es la clave de la evolución humana.

Ejemplos de algoritmos:
 Recetas de cocina
 Manuales de uso y montaje
 Métodos matemáticos
 Instrucciones de trámites
 Etc

Algoritmos representan conjuntos de instrucciones bien definidas.

Instrucciones deben ser:


 Ordenadas
 Finitas
 Lo mas simples posibles
 Claras sin errores
 Que describan la mejor opción

Los algoritmos son la forma ideal para indicar a las máquinas qué ordenes
cumplir. Los operarios que conocían las instrucciones en el pasado eran
considerados los programadores de las máquinas. Con la evolución de la
informática la programación se ha convertido en una herramienta que esta en
la sociedad.
La programación informática es el proceso de crear un algoritmo informático
e introducirlo en el ordenador en forma de instrucciones.
Al inicio los primeros algoritmos informáticos solo resolvían algunos
problemas matemáticos. Actualmente han evolucionado y se le llaman
lenguajes de programación.

Beneficios de la programación:

 Es auto conclusiva uno mismo identifica sus errores y aprende a buscar


soluciones.
 Entrena constantemente la imaginación y el razonamiento.
 Estimula el pensamiento y es positivo para la vida diaria.
 Es una buena herramienta pedagógica

¿Cuál es la mejor forma de aprender?

Hay muchos programas aprende en todos como C, Java, Html, no es la mejor


forma para principiantes. Requieren saber inglés.

La mejor forma de aprender es aquella que entendamos de forma natural. En


nuestro idioma.

Pseudocódigo, se conoce como programación sobre papel se enseña en


universidades y cursos profesionales. Es la base de la algoritmia.

Puede resultar pesado, su forma para comprobar es simularlo paso a paso. En


hoja o mentalmente.

PseInt: El pseudo intérprete

VIDEO #2
Unidad 1
Bloque A: PseInt

¿Qué es PseInt?
Se encarga de ejecutar el pseudocódigo. Sirve para aprender a programar
mientras ejecutan el pseudocódigo.

 Descarga e instala PseInt y explica como se utiliza dicho programa.

VIDEO #3
Bloque B: Primer programa
 Programa de ¡Hola Mundo!

#4 VIDEO
Bloque C: Análisis de la estructura de un programa

 El proceso principal, Nombre


 Las instrucciones porque hay una norma que dice que
todos los bloques deben empezar y deben acabar.
 Tienen una tabulación en el nivel de la primera tabulación
 Las normas de escritura
 Como se abre, cierra y tabula un proceso.

#5 VIDEO
Unidad 2
Variables y tipos de datos

Bloque A: Variable

El concepto base de la programación es entender qué es una variable.


#6 Vid: Una variable es la representación de una serie de valores limitados a
un tipo de dato.

En programación los conjuntos se denominan tipos de datos y todas las


variables deben tener uno.
#6 VIDEO
Bloque B: Tipos de datos

Tipos de datos simples:

1. Numéricos
2. Natural
3. Entero
4. Real o decimal o flotante

Caracteres
En la programación no solo se utilizan números. Las variables también
pueden representar los símbolos de escritura ósea carácter.

Tipos de caracteres:
 Letras mayúsculas y minúsculas
 Signos de puntuación
 Caracteres de control
 Incluso los números y los operadores
 Se delimitan con comillas simples
 El espacio

La unión de dos o más caracteres da lugar a un tipo compuesto llamado


Cadena de caracteres.

Lógicos
El tipo lógico es el resultado de evaluar una expresión lógica.

Únicamente puede representar:


Verdadero o Falso
Sin comillas simples ni dobles.

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria con un


nombre único que permiten almacenar un valor de un tipo de dato.

A, b, i, Fecha, longitud, nClientes…


**Nunca puede empezar con un número en PseInt**
VIDEO #7

Unidad 3
Acciones secuenciales

Las acciones secuencia les representan las instrucciones que suceden una tras
otra hasta completar un proceso.

En la programación hay 4 acciones fundamentales relacionadas con las


variables.
VIDEO #8

Bloque A:
Definición y asignación

Acciones secuenciales

Definición: Tal como su nombre indica, la definición es la acción que nos


permite definir una variable y otorgarle un tipo de dato.
La sintaxis es:
Definir <Nombre> como <Tipo>;

Asignación: Nos permite dar un valor a una variable.

El requisito fundamental es que el valor asignado forme parte del conjunto de


valores posibles que puede tener la variable.
La sintaxis es:
<Variable> <= <Valor a asignar>;

Valor nulo es el valor que se le asigna a una variable que no tiene valor.

VIDEO #9

Lectura: Esta acción nos permite obtener un valor desde un ambiente (el
teclado) y asignarlo automáticamente a una variable.

Evidentemente valor debe concordar con el tipo de dato.


La sintaxis es:
Leer <Variable>

Escritura: De forma similar, la acción de escribir nos permite mostrar el valor


de una variable en un ambiente (pantalla).
La sintaxis es:
Escribir <Variable>;
VIDEO #10

Unidad 4
Expresiones

Las expresiones son combinaciones de variables utilizando operadores que


adquieren un valor evaluado. El valor se evalúa de acuerdo a las normas
particulares de precedencia y asociación.

El resultado de una expresión puede asignarse a una variable siempre y


cuando el tipo resultante de la evaluación concuerde con el tipo de la variable.

Ejemplos:
area__cuadrado <- base*altura;
PI <- 3.14159;
area__CIRCUNFERENCIA <- PI*r^2;
num1__mayor <- num1 > num2;

VIDEO #11

Bloque A:
Operadores

Los operadores son símbolos que indican una operación específica sobre
cierto número de operandos. Encontramos:

 Operadores algebraicos
 Operadores relacionales
 Operadores lógicos

Algebraicos: Son las operaciones matemáticas que todos conocemos:

1. Suma: A+B;
2. Resta: A-B;
3. Multiplicación: A*B;
4. Dvisión: A/B;
5. Módulo A%B;
6. Potenciación: A^B;

Suelen operar variables numéricas y su resultado también es numérico.

Relacionales: Sirven para comparar.

1. Igual que: A=B


2. Distinto que: A<>B;
3. Mayor que: A>B;
4. Menor que: A<B;
5. Mayor o igual que: A<=B;
6. Menor o igual que: A<=B;

Operan cualquier tipo de variable, pero el resultado es siempre un tipo lógico.

Lógicos: Sirven para crear expresiones lógicas más complejas.

Solo veremos 3:

 NO lógico (¬, negación) : NO A;


 Y lógico (&, conjunción): A Y B;
 lógico ( /, disyunción): A O B;

Sólo pueden operar tipos lógicos y su resultado también es un tipo lógico:


VERDADERO o FALSO.

VIDEO #12

Bloque B:
Expresiones anidadas y reglas de precedencia

Algo común es enlazar el resultado de una expresión con otra expresión,


formando lo que se conoce como expresión anidada.

Ejemplos:
a^2 + b^2 + 2*a*b
A*B - 10 > C
Edad>=3 Y Edad <= 17
Hay que utilizar correctamente las reglas de procedencia entre operadores para
evaluar expresiones complejas.

Reglas de precedencia:Primero evaluamos los algebraicos


A continuación loa relacionases
Finalmente los lógicos
Los paréntesis indican preferencia

Ejemplo:
Como resolverlo:
A+30%15<15*B+10 O A^2>= 24
A+0 < 15*B+10 O A^2>= 24
A=0, B=0
0+0 <15*0+10 O 0>=24
0 < 0 +10 O 0>=24
0 < 10 O 0 >= 24
VERDADERO O FALSO
VERDADERO

VIDEO #13

Bloque Extra I:
Operaciones con caracteres y cadenas

Suma de caracteres y cadenas

Escribir “H”+”o”+”l”+”a”;
Escribir “¿Que”+”tal”+”va?”;

El resultado es una nueva cadena y el proceso se conoce como concatenación.


También se pueden multiplicar caracteres, pero PseInt no lo soporta.
Lo curioso ocurre cuando comparamos estos tipos.
Comparación de caracteres

Escribir “b”>”a”;Escribir “B”>”A”;

Parece que tiene cierta lógica.


—Siempre una letra mayúscula es mas pequeña que una minúscula
La razón por la que sucede esto es que el valor de los caracteres se rige por un
código especial.
El Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información
conocido como ASCII.

El código ASCII
Debido a que los ordenadores sólo entienden números era necesario crear un
código numérico que representara los caracteres. El código ASCII está
formado por 128 caracteres.

Como es inglés no incluye tildes, muchos símbolos, pero si existe un código


extendido que si los incluye.

Los 95 caracteres de ASCII imprimibles numerados del 32 al 126. Los demás


son caracteres de control.

En PseInt hay una forma de consultar el valor de un carácter:


ConvertirANumero(caracter);

VIDEO #14

Bloque Extra II:


Las tablas de verdad

Las tablas de verdad son estructuras lógicas que permiten establecer las
posibilidades de falsedad o de verdad de las expresiones lógicas.

La tabla del Y
Solo será verdadera si ambas son verdaderas de lo contrario será falsa.

La tabla del O
Solo será falso si ambas son falsas de lo contrario será verdadero.
VIDEO #15

Estructuras básicas de control

Aprenderemos a darle dinamismo a los programas

Bloques condicionales: Estas estructuras nos permiten condicionar el resultado


de una expresión y evaluarla.

Iteraciones o bucles: Son aquellas que podemos repetir instrucciones hasta


lograr un resultado deseado.

VIDEO #16

Bloque A:
Condicionales
Si-Entonces y Según

Si-Entonces
Se basa en evaluar una expresión o variable lógica y actuar en consecuencia.

Sólo hay dos posibilidades:


VERDADERO o FALSO

Si <expresion> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi

Según
Nos permite actuar según el valor resultante de una expresión o variable. A
diferencia del Si-Entonces, podemos ejecutar múltiples instrucciones.

Según <variable> Hacer


<valor1>:<instrucciones> <valor2>,<valor3>:<instrucciones>
<…>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun

VIDEO #17

Bloque B:
Iteraciones I
Mientras y Repetir

En las iteraciones la clave es identificar de acciones que vamos a repetir.


N veces que se repiten las acciones depende delito de iteración.

Mientras
 Partiendo de una expresión lógica.
 Si es verdadero se empieza a iterar
 Si es falso el bucle se rompe (deja de iterar)

Mientras <expresión> Hacer


<instrucciones>
FinMientras

Repetir
Es una variante del mientras en la que en lugar de hacer la evaluación de la
expresión al inicio se hace al final

Siempre se ejecutan las instrucciones como mínimo una vez.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>

VIDEO #18

Bloque C:
Iteraciones II
El bucle Para

Bucle Para:
Es el mas importante de todos por muchas razones. Nos permite introducir
una cuenta para limitar el número d veces que se debe repetir una iteración.
Para:
De la diferencia entre un número inicial y uno final se consigue el número de
iteraciones.

Para <variable> <inicial> Hasta <final> Hacer


<instrucciones>
FinPara

Dentro del ‘Para’ tendremos siempre una variable con el número de iteración.
Ésta se conoce como el contado

VIDEO #19

Unidad 6
Subprocesos

La solución son los subprocesos, bloques de código reutilizabais que se


declaran fuera del proceso principal con un nombre y espacio único.

Explicación: Es extraer una parte de las instrucciones dentro del proceso


principal que realizan una función especifica, les damos un nombre y un
espacio.

Es decir, el proceso principal no puede acceder a sus variables, ni a la inversa.

VIDEO #20

Bloque A:
Procedimientos y paso de argumentos

Los procedimientos son los subprocesos que no devuelven ninguna variable.


/* Declaración del subproceso*/
SubProceso NombreDelSubproceso()
acción 1;
acción n;
FinSubproceso

/*Proceso principal*/
Proceso ProcesoPrincipal
NombreDelSubproceso(); // Llamada 1
NombreDelSubproceso(); // Llamada 2
FinProceso

Paso de argumentos
Cuando enviamos variables a un subproceso las llamamos argumentos del
subproceso. El paso de argumentos puede darse de dos formas muy
diferentes:

 Paso por valor


 Paso por referencia

—Paso por valor


La forma por defecto es pasar las variables normalmente.

SubProceso nombre__del__subproceso (arg1, arg2, …)


acción 1;
acción n;
Finsubproceso

//Llamada
nombre__del__subproceso (variable1, variable2, …);

*Esto creará una variable independiente para cada argumento con su valor

INCISO: Variables en memoria

Cuando definimos variables, lo que hacemos es reservar un espacio vacío en


la memoria del ordenador. El tamaño del espacio depende en función del tipo
de dato que queramos reservar.

Toda variable tiene una referencia única. El ordenador es capaste encontrar


cada variable en la memoria por la referencia.

*Por tanto, dos variables apuntando al mismo lugar de la memoria, son en


realidad la misma variable. *

—Paso por referencia


En este aso en lugar de pasar los valores, pasamos la referencia a la memoria
de cada variable.

SubProceso nombre_sub(argumento_1 Por Referencia, argumento_2 Por


Referencia, …)
acción 1;
acción n;
FinSubproceso

//Llamada
nombre__del__subproceso(variable1, variable2, …);

Son posibles modificar las variables desde los subprocesos.

VIDEO # 21
Bloque B:
Funciones

La diferencia de los procedimientos, las funciones si devuelven un valor.

SubProceso var__retorno <- nom__funcion (argumento__1, argumento__2,


…)
Definir var__retorno;
acción 1;
acción n;
var__retorno <-nuevo__valor; // Asignación valor
Fin Subproceso

// Llamada con asignación de retorno una__variable


<- nom__funcion();

PseInt cuenta con dos colecciones, las funciones matemáticas y las funciones
para cadenas.

#22 VIDEO
Bloque Extra:
Funciones recursivas

Recursión es la manifestación repetida e indefinida de algo.


Las funciones recursivas son aquellas que se llaman a sí mismas. Funcionan
similar a una iteración con la diferencia que tienen una condición para decidir
si deben volver a llamar a sí mismas o no.

SubProceso funcion_recursiva()
Si <condición> Entonces
funcion__recursiva()
FinSi
FinSubProceso

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