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Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI

Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas


Curso: Computación Gráfica Código: 299210

ANALIZAR LA INFORMACION

WIRIS RAFAEL CONTRERAS QUINTERO

CODIGO: 1051816706

BOGOTA

octubre de 2018

Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

Ingeniería de sistema

Computación Grafica
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Curso: Computación Gráfica Código: 299210

PROPUESTA SELECCIONADA PARA DAR SOLUCION AL PROYECTO

A continuación, el grupo colaborativo, presenta la propuesta para da solución al


proyecto:

Uno de los principales problemas organizacionales es la publicidad, de está depende en gran parte el
éxito de las empresas; la cual en estos momentos no está siendo adecuada y necesita ser cambiada en
SIRYS para lograr mantenerse en el mercado como organización altamente competitiva.

Es por eso que se hace necesario la innovación y es el portafolio de servicios uno de los pilares más
importantes; porque esté contiene información básica y precisa de la empresa. Es el primer contacto
que el cliente va a tener y de ahí se derivará la primera impresión que dependiendo como sea esta,
abrirá las puertas para nuevas negociaciones.

Para la ejecución del proyecto debes implementar los siguientes pasos:


 Mejores prácticas para el catálogo de servicios: Conozca a su público.
 La gestión eficaz del catálogo de servicios incluye centrarse en su público principal.
 Optimizar las capacidades de negocio con un repositorio de servicios.
 Considerar un software de personalización del producto (Lenguaje de programación
JAVA) especialmente para la creación de los gráficos.
 Sea consciente de la organización de datos y defina los servicios.
 Mantener el catálogo de servicios y la documentación técnica al corriente.
 Recopilar datos un paso a la vez, para un completo repositorio de arquitectura empresaria.

Se utilizarán formatos de archivo GIF, los cuales permiten intercambio de gráficos, es decir
desplegar varias imágenes unidas, de manera que parezca una sola imagen que se mueve, esas
imágenes deben contener diferentes figuras y colores que vislumbren los productos tecnológicos que
comercializa la empresa SIRYS.

MANUAL DE INSTALACION HERRAMIENTAS DE DESARROLLO JAVA

A continuación, el grupo colaborativo, presenta un manual paso a paso, de la instalación


de las herramientas de desarrollo para el lenguaje JAVA (JDK, IDE para JAVA y API 3D a
utilizar).

JDK
Descargar el programa JDK el cual es totalmente gratuito.
Se elige el archivo adecuado al sistema operativo de tu equipo, ya sea 32 o 64 bits.
Se ejecuta el archivo descargado.
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Al ejecutar este archivo nos desplegara la siguiente ventana de bienvenidos.

A los pocos segundos nos mostrara la imagen de bienvenida al instalador de JDK, el procedimiento
es verificar si existe en su equipo de cómputo una versión anterior a instalar, si existe dicha versión
de JDK solo actualizará su JDK de lo contrario será una instalación desde cero, en la que deberemos
dar clic en aceptar para que inicie el proceso de instalación.

Iniciar la instalación de JDK


Una vez leído el archivo nos desplegara la ventana inicial al instalar el JDK, donde debemos elegir
las opciones que queremos instalar en nuestro pc, regularmente se instala todo, pero usted puede
elegir que instalar (JVM, Código, Ejemplos).
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Al dar clic en siguiente, nos muestra una pantalla del progreso de descarga según a instalar Productos
de Java que es la primera ventana del menú, lo cual desplegara la siguiente ventana.

Posteriormente comenzara a instalarse la máquina virtual de java que habíamos descargado en los
pasos anteriores, este procedimiento puede tardar dependiendo de los recursos de nuestro equipo de
computo.

Se comienza a instalar los componentes del JDK, esto puede tardar varios minutos

Configuración de la instalación de JDK


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Hasta este momento tenemos instalado nuestro JDK, pero esto no es suficiente si queremos que
nuestro equipo de cómputo pueda realizar sistemas informáticos, por esa razón tenemos que decirle a
nuestro pc que pueda generar archivos. clases de la siguiente manera.

Primero damos clic derecho en equipo y elegimos propiedades, como en la siguiente imagen:

Nos mostrara un cuadro de dialogo en el cual del lado izquierdo contiene un menú donde nosotros
seleccionaremos Configuración Avanzada del Sistema.

Nuevamente nos abrirá un cuadro de dialogo donde seleccionamos la pestaña Opciones Avanzadas y
elegimos el botón variables de entorno.

Agregar JDK a las variables de entorno de nuestro equipo


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En el siguiente cuadro de dialogo tenemos que tener mucho cuidado ya que cada vez que iniciamos
nuestro pc estas variables de entorno son las que se encargan de cargar nuestro sistema operativo así
es que si llegáramos a borrar una variable de esta sección podría no cargar la próxima vez nuestro
sistema operativo, pero no se angustien si siguen estos pasos no habrá de que preocuparse:
Primero debemos de ubicar la variable Path, la seleccionamos y damos clic en el botón Editar.

Ubicar la ruta de instalación de Java JDK


Debemos de copiar la ruta donde se instaló nuestro JDK para poder agregarla a las variables de
entorno así que vamos a copiar la ruta.

En las variables de entorno vamos a agregar un punto y coma ";" pegamos la ruta que copiamos en el
paso anterior y agregamos nuevamente punto y coma ";" como nota importante no debemos de
borrar ninguna variable de entorno por lo explicado anteriormente.

Aceptamos todas las ventanas que abrimos anteriormente.


Verificar la instalación de JDK
Una vez realizado los pasos descritos anteriormente es hora de verificar que los hayamos realizado
correctamente.
Abrimos una ventana de consola para ello vamos a inicio --> accesorios --> símbolo de sistema y
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escribimos el comando java y damos enter. Nos debe de mostrar muchas líneas describiendo el
comando java como se muestra a continuación. Si nos arrojara un error repetir los pasos anteriores
hasta lograr el objetivo.

Ahora escribiremos el comando javac y de la misma manera que el comando anterior nos debe de
describir este comando.

LIBRERIAS 3D
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Las más conocidas son:


Java 3D: es un proyecto que permite crear entornos tridimensionales en el lenguaje Java.
Es una API para gráficos 3D para el lenguaje de programación Java la cual corre sobre OpenGL o
Direct3D.
Desde la versión 1.2 Java 3D es desarrollado bajo las especificaciones Java Community Process. JSR
926.
JOGL: Java OpenGL (JOGL) es una biblioteca que permite acceder a OpenGL mediante
programación en Java.
Actualmente está siendo desarrollado por el Game Technology Group de Sun Microsystems, y es la
implementación de referencia para JSR-231 (Java Bindigs for OpenGL).
JGL: La Generic Collection Library for Java™(JGL) es un conjunto de ESTRUCTURAS
DE DATOS Y ALGORITMOS REUSABLES.
JGL complementa a la librería que viene con el JDK (Java Development Kit), la cual contiene un
soporte limitado para estructuras de datos y algoritmos.
API 3d: es un proyecto que permite crear entornos tridimensionales en el lenguaje Java.
Es una API para gráficos 3D para el lenguaje de programación Java la cual corre sobre OpenGL o
Direct3D. Desde la versión 1.2 Java 3D es desarrollado bajo las especificaciones Java Community
Process. JSR 926

IDE DE DESARROLLO PARA JAVA


Eclipse es un buen IDE de Javas.

Para descargar Eclipse, descargamos el que se llama Standard.

Observamos la versión si es de 32 o 64 Bits

Empezamos la descarga, pulsando "clickhere"

Una vez que lo tenemos descargado, descomprimirlo es la forma de instalación. Con lo que hay que
descomprimirlo por en algún sitio que no se vaya a mover hasta la desinstalación (para desinstalar
vale con eliminar esta carpeta descomprimida) que esperemos que sea en un futuro lejano.
Recomiendo descomprimir directamente en la unidad “C” o unidad principal que tengamos todo el
Eclipse entero para que quede como en la siguiente imagen.
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Ya está instalado, creamos un acceso directo al escritorio para poder acceder de una manera mas
cómoda. Para ello entramos en la carpeta recién descomprimida llamada “eclipse” y buscamos el
icono llamado también “eclipse” (el que es “eclipse.exe”, la extensión suele estar oculta). Con el
botón derecho del ratón seleccionamos “Enviar a”, y luego “Escritorio (crear acceso directo)”.
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Ya tendremos el acceso directo en el escritorio. Pero antes de ejecutar Eclipse una última cosa. En
cualquier sitio, como por ejemplo al lado de donde hemos descomprimido Eclipse, creamos una
carpeta que será nuestro espacio de trabajo en Eclipse (para ver cómo funcionan los espacios de
trabajo puedes ver una descripción aquí). Para ello tan solo tenemos que crear una nueva carpeta
llamada por ejemplo “Mi Espacio de Trabajo de Eclipse” es un nombre largo sí, pero así queda claro
que aquí se guardara nuestro espacio de trabajo al trabajar con Eclipse.

CONSTRUCCION DE GRAFICAS PRIMITIVAS

A continuación, el grupo comparte el procedimiento para crear graficas primitivas

LINEAS
PI Java 2DJava 2D es un API que nos sirve para dibujar gráficos. Podemos utilizar texto, y tiene las
capacidades de manejo de imágenes para los programas de Java, utilizando extensión del AWT en
Java. Cada dibujo en Java 2D puede tratarse como rellenar una forma usando un pincel y
componiendo el resultado en la pantalla. En este paquete soporta líneas artísticas, imágenes en 2d,
texto, marco, rellenos, gradientes y todo lo necesario para desarrollar interfaces de usuarios,
programas de dibujos y editores de imágenes.
Una variedad de conjuntos y figuras geométricas, gráficos primitivos como lo son las curvas,
rectángulos, eclipse, etc. Tiene un mecanismo que permite detectar esquinas ya sea de formas,
imágenes o texto.
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CIRCULOS
Un círculo es una sencilla forma de geometría euclidiana que es el conjunto de puntos en
el plano que son equidistantes de un punto dado, el centro. La distancia entre cualquiera de los
puntos y el centro se llama la radio.
Un circulo es un simple cerrado curvo que divide el plano en dos regiones: una interior y un
exterior. En el uso diario, el término "circulo" se pueden utilizar indistintamente para hacer
referencia a la frontera de la figura, o para toda la figura incluida su interior; en el uso técnico
estricto, el circulo es el primero y el ultimo recibe el nombre de disco.
Un circulo puede ser definido como la curva trazada por un punto que se mueve de manera que su
distancia desde un punto dado es constante.
Un circulo también se puede definir como una especial elipse en la que los dos focos son
coincidentes y la excentricidad es 0. Los círculos son secciones alcanzados cuando un cono circular
recto está cortado por un plano perpendicular al eje del cono.
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POLIGONOS
En geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita de segmentos
rectos consecutivos que cierran una región en el espacio. Estos segmentos son llamados lados, y los
puntos en que se intersecan se llaman vértices. El interior del polígono es llamado a veces su cuerpo.
Aunque hoy en día los polígonos usualmente son entendidos por el número de sus lados.
El polígono es el caso bidimensional del politopo, figura geométrica general definida para cualquier
número de dimensiones. A su vez, un politopo de tres dimensiones se denomina poliedro, y de cuatro
dimensiones se llama policoro.
Los polígonos cuyos lados no están en el mismo plano, se denominan polígonos alabeados.
La noción geométrica elemental ha sido adaptada de distintas maneras para servir a propósitos
específicos. Los matemáticos a menudo les interesan solo la línea poligonal cerrada y los polígonos
simples, los cuales no se intersectan por sí mismos, y pueden definir un polígono de acuerdo a ello.
Es requisito geométrico que dos lados que se intersecan en un vértice formen un Angulo no llano
(distinto a 180o), ya que de otra manera los segmentos se considerarían partes de un lado único, sin
embargo, matemáticamente, esos vértices podrían permitirse algunas veces. En el ámbito de la
computación, la definición de polígono ha sido ligeramente alterada debido a la manera en que las
figuras son almacenadas y manipuladas en la computación grafica para la generación de imágenes.
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BIBLIOGRAFIA

Red de Tutores Computación Gráfica. (2014). Algoritmos Básicos de Dibujo en 2 Dimensiones.


Colombia: UNAD. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/11504
Abellán, M. (2012). Clase y Objetos en java - Estructura básica. Dis.um.es. Recuperado de
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/UT3/ActividadesAlumnos/1/index.h
tm
López, J. (2012). Elementos del lenguaje Java. Universidad de Murcia. Recuperado el 11 de Junio de
2016, de
http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/UT3/ActividadesAlumnos/3/index.h
tml
Oracle Corporation (2017). Trail: 2D Graphics. Recuperado de
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/2d/index.html

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