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1. Seguridad
Este manual explica las operaciones de enseñanza básica, reproducción, edición
del MOTOMAN MRC. Para garantizar un funcionamiento correcto y seguro,
cuidadosamente lea las instrucciones de seguridad antes de leer este manual.
OBLIGATORIO
Este manual explica las partes del robot MOTOMAN YASNAC MRC SK16 Y SK120,
su modo de operación y configuración. Lea este manual cuidadosamente y
asegúrese de entender su contenido antes de manipularlo.
PELIDRO
1
Si el circuito de emergencia no es capaz de detener el sistema durante una
emergencia, se pueden causar daños materiales o personales. No utilice el
manipulador si no funciona el paro de emergencia.
Una vez liberado el paro de emergencia, quite cualquier objeto que pueda interferir
la operación del manipulador y encienda los servos.
PRECAUCIÓN
2
Nunca se recargue en el controlador MRC o algún otro control y evite
presionar botones de forma inadvertida (figura 1.3).
El no observar esta precaución puede causar lesiones o daños por el
movimiento inesperado del manipulador.
Los robots MOTOMAN con serie K (figura 2.1) tiene seis ejes individuales: barrido
o giro de hombro (S), Elevación brazo (L), Elevación de codo (U), Giro de antebrazo
(R), Elevación de muñeca (B) y Giro de muñeca (T).
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Figura 2.1 Ejes de manipulador.
4
Tabla 2.1 Especificaciones técnicas de MOTOMAN SK-16/120 MRC.
Energía
Voltaje 208VAC(200/220VAC, 3 faces + 1 neutro) +10% a -15%
Frecuencia 50/60 Hz 2Hz
Potencia promedio 2.5 kVA
Potencia pico 7 KVA
Peso
Controlador 190kg
Manipulador SK16 280 kg
Manipulador SK120 1500 kg
Volumen
Controlador 650 x 1300 x 550 mm
Manipulador SK16 627 x 1575 mm
Manipulador SK120 987 x 2240 mm
Memoria
Manipulador SK16 256 KB
Manipulador SK120 1 MB
Carga útil
Manipulador SK16 16 kg
Manipulador SK120 120 kg
Máxima velocidad
Eje S 2.44 rad/s
L 2.44 rad/s
U 2.44 rad/s
R 5.76 rad/s
B 5.762 rad/s
T 8.38 rad/s
Temperatura
Controlador 65°C máx.
Grados de libertad
Seis
Carga máxima
Manipulador SK16 16 k
Manipulador SK120 120 k
Las figura 2.4 y 2.6 muestran el espacio de trabajo del manipulador MOTOMAN
SK16, donde se puede observar que el rango máximo de operación frontal del SK16
es de 1.55 m y el rango de trabajo lateral abarca 2.65 m. Para el manipulador SK120
abarca un radio máximo frontal de 2.57 y un radio lateral de 3m como se muestran
en las figuras 2.5 y 2.7 .Estas figuras fueron extraídas del manual MOTOMAN XRC
CONTROLLER.
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Figura 2.4 Rango de trabajo MOTOMAN SK16.
6
Figura 2.6 Rango de trabajo MOTOMAN SK120.
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3. Partes del controlador.
El panel playback (figura 3.1) está ubicado en la parte frontal del controlador y se
encuentra dividido en tres áreas distintas.
3.1.1.1 Pushbuttons
El paro de emergencia (E-Stop) (figura 3.2), aplica los frenos al robot y desenergiza
los servomotores. La lámpara indicadora del servo power se apaga y la pantalla del
programador despliega un mensaje de paro de emergencia (Robot stops by P.P.
Emergency stop). Giré el botón hacia la derecha para liberar la condición de paro
de emergencia.
3.1.1.1.2 START.
El botón de START (figura 3.3) inicia la operación automática del robot, ejecutando
el programa anteriormente llamado. La lámpara de START permanece encendida
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mientras el robot este ejecutando un programa. Esta función solo es válida en modo
PLAY.
3.1.1.1.3 HOLD.
Al presionar el botón HOLD (figura 3.4) se realiza una pausa en la ejecución del
programa. Los servos permanecen energizados y no se aplican los frenos. La
lámpara de HOLD se enciende solamente mientras se presiona este botón, sin
embargo, el robot no continuo con la ejecución del programa hasta que se presione
el botón de START.
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Nota: Para el controlador YASNAC MRC robot SK16 ya no es necesario presionar
este botón, se energiza de manera automática.
Existen tres teclas que controlan la forma del control del robot (figura 3.6). El modo
seleccionado es indicado por una lámpara en la tecla correspondiente.
3.1.1.2.2.1 PLAY.
3.1.1.2.2.2 TEACH.
3.1.1.2.2.3 REMOTE
Al presionar la tecla de modo REMOTE, el control del MRC y del manipulador pasa
a un dispositivo externo o a una computadora. Esta función es opcional.
Las teclas de ciclo (figura 3.7) determinan el funcionamiento de la tecla START. Los
diferentes ciclos son: AUTO, 1CYCLE y STEP. El ciclo seleccionado es indicado por
una lámpara en la tecla correspondiente.
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3.1.1.2.3.1 AUTO.
3.1.1.2.3.2 STEP
Cuando se presiona esta tecla, el robot ejecuta una sola línea del programa cada
vez que se presione la tecla START.
3.1.1.2.3.3 1CYCLE
Cuando se presiona esta tecla, el robot ejecuta una sola vez el programa
seleccionado cuando se presione la tecla START.
Si ocurre un error o una alarma, esta lámpara indicadora (figura 3.8) se enciende y
permanece encendida hasta que se elimina la condición. Al estar activo este
indicador, no se puede cambiar las selecciones de modo o de clico en el panel de
playback y las teclas del programador quedan deshabilitadas.
El sub panel (figura 3.9), forma parte panel de playback. Se encuentra cubierto por
una tapa que se levanta de manera sencilla para su visualización.
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Figura 3.9 Sub Panel.
El SWITCH EDIT LOCK (figura 3.11) incluye una llave, si se gira en la posición ON, se
prohíbe la entrada de datos al controlador. Se utiliza para proteger los programas y
evitar que sean modificados.
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Figura 3.12 Puerto RS232C.
Este Switch (figura 3.14) solo funciona cuando está colocado el Teach Pendant y
se encuentra en modo PLAY, esto hace que los servos enciendan automáticamente.
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4. Teach Pendant.
El Teach Pendant (figura 4.1), es el dispositivo que funciona como interfaz entre el
usuario y el resto de los componentes del sistema del robot MOTOMAN. En el
programador el usuario le indica al manipulador las trayectorias que debe seguir al
ejecutar un programa. La inserción y edición de las instrucciones del programa solo
se pueden efectuar en este dispositivo.
Las teclas de función (figura 4.2) se utilizan en conjunto con las soft keys. Estas
teclas llevan el operador a través de los menús.
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Figura 4.2 Teclas de función.
4.1.1.1 DISP
Esta tecla permite el operador desplegar diferentes archivos e información.
4.1.1.2 EDIT
Esta tecla permite el acceso de las opciones de edición. Esta tecla se debe
presionar antes de hacer cualquier cambio en el controlador.
4.1.1.3 SELECT
Esta tecla es utilizada en conjunto con las teclas de modo TEACH, permite crear
programas o llamar programas existentes.
4.1.1.4 FUNC
Esta tecla permite ingresar a las funciones opcionales adquiridas con el sistema.
4.1.1.5 CUSTOMER
Esta tecla permite acceder a las funciones de alto nivel en el MRC, tales como TCP
(Tool Control Point) y coordenadas de usuario, además de contar con un área
protegida por medio de una clave (password) para realizar modificaciones en la
configuración del sistema.
Son conformadas por las teclas F1-F5 (figura 4.3) que cambian los menús y
despliegan funciones adicionales de acuerdo a la función seleccionada.
4.1.2.1 MORE
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4.1.2.2 Fecha de manejo de las teclas programables.
4.1.3 ENABLE
Al presionar la tecla ENABLE (figura 4.6) se activan los seis pares de teclas del
programador que permiten mover el manipulador. También son activadas las teclas
TEST START, BWD y FWD, las cuales se utilizan para la confirmación de
trayectorias. Al presionar la tecla ENABLE, se enciende el led indicador de esta
tecla. Al presionar de nuevo, el led se apaga y se deshabilitan las teclas de
movimiento. Esta tecla debe de estar deshabilitada al pasar al modo PLAY.
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4.1.5 HOLD/RELEASE
En el modo PLAY, la tecla HOLD/RELEASE (figura 4.8) realiza una pausa temporal
en el programa. La energía de los servos se mantiene y no se aplican los frenos.
Esta tecla contiene un circuito de retención. Para deshabilitar el HOLD, presione
nuevamente la tecla, de esta manera es posible reanudar la ejecución del programa
presionando el botón de START en el panel playback.
Las teclas de datos (figura 4.9) son utilizadas para introducir valores numéricos en
el controlador.
4.1.7 CANCEL
Esta tecla borra el valor actual y permite introducir un dato nuevo. Se utiliza para
eliminar mensajes de error o para cancelar una función de edición.
4.1.8 ENTER
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Figura 4.10 Teclas de cursor.
El programador cuenta con seis pares de teclas para movimiento de ejes (figura
4.11) con el mismo símbolo “+” y “-“.Cada tecla tiene tres tipos de etiqueta :El
número de eje (1-6), el eje( S,L,U,R,B,T) y su dirección (X,Y,Z).
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4.1.12 Tecla de acceso rápido a programa.
Al presionar esta tecla de acceso rápido (figura 4.13) y tener el cursor en un paso
programado con el ligado de un programa, permite abrir de manera directa el
programa que se está ligando. Se desactiva y vuelve al programa principal.
El deadman switch (figura 4.13) se encuentra en la parte trasera del Teach Pendat
y forma parte de la activación de los servos, para inicial el movimiento del robot en
modo TEACH, se necesita mantener presionado este switch.
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5. Activación del controlador MRC.
5.1 Encendido.
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de emergencia del controlador y de igual manera del Teach Pendant, para iniciar la
manipulación del robot.
Esta pantalla muestra la información referente al modelo del robot, la versión del
software, el parámetro del controlador y el tipo de aplicación al cual fue diseñado.
Nota: Al activar el programador, el controlador guarda y se mantiene en el último
programa seleccionado.
5.2 Apagado.
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Figura 6.1 Área de display.
Cada pantalla tiene un título que es desplegado en la esquina superior izquierda del
área de estado, como se muestra en la figura 6.2.
El área de estado del display (figura 6.3) muestra las condiciones bajo las cuales se
encuentran trabajando el controlador. Estas condiciones siempre son desplegadas
en el programador.
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Figura 6.3 Área de Estado.
Nombre el programa
En modo PLAY, el programa activo es el desplegado. En modo TEACH, el programa
que se está editando es el desplegado.
Numero de paso
Indica el número de paso del programa.
Modo de operación
Indica en qué modo de encuentra la ejecución del programa.
Ciclo Activo
Despliegan la información referente al ciclo activo.
El área de interface de usuario (figura 6.4) despliega los datos necesarios para la
interface de usuario y está conformado por cuatro líneas.
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6.1.2.1 Línea de Buffer.
Esta línea se utiliza para introducir datos, aparece solo cuando esto es necesario.
Esta línea indica que funciones están asociadas a las Soft-Keys (5 en total) en una
sola línea y correspondiente a F1-F5. Si existen más de 5 funciones en el mismo
nivel, aparece “<” a la derecha de la línea. Presionando MORE para desplegar las
funciones restantes. Si dos o más líneas de menús son desplegadas, presione la
fecha hacia arriba de las soft-keys para acceder a la línea superior, presione de
nuevo para acceder a la tercera línea, etc.
7. Coordenadas
El controlador cuenta con 4 tipos de coordenadas JOINT, WLD/CLY, TOOL y USER.
Las cuales se encuentran ubicadas a la izquierda del display (figura 7.1), la
coordenada seleccionada están identificada a través de la activación de un led.
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7.1 Selección de coordenadas.
7.1.1 JOINT
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Figura 7.3 Coordenadas WORLD.
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Figura 7.6 Movimiento en Z en CYL.
Es necesario configurar las teclas de ejes para poder mover el robot en una de estas
coordenadas, ya que no se pueden manipular ambas a la vez.
1. Presione SELECT.
2. Presione MORE.
3. Presione COND 1(F4)
4. Mueva el cursor a la línea 1, RECT/CYL.
5. Presione ON (F3) para coordenadas rectangulares (figura 7.7) u OFF (F4)
para las coordenadas cilíndricas (figura 7.8).
6. Para mover el robot en estas coordenadas presione simultáneamente
COORD hasta posicionarse en su indicador.
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Figura 7.7 Pantalla de activación para coordenadas rectangulares.
7.1.4 TOOL
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Figura 7.9 Coordenadas Tool.
7.1.5 USER
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7.2 Velocidad manual.
1. Baja (SLW)
2. Media(MED)
3. Rápida(FST)
4. Precisión (INCH)
5. Alta velocidad(High Speed)
La velocidad activa es indicada por medio de un led. Al inicial la activación del
controlador la velocidad de SLW estará seleccionada. Presionado cualquiera de las
teclas de MAN SPD (SLW o FST) (figura 7.12) se puede modificar.
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7.3 Desplegar la posición del robot en pulsos.
Para desplegar la posición actual en pulsos (figura 7.13), completa los siguientes
pasos:
1. Presione DISP.
2. Presione POSN (F2).
3. Presione PULSE (F1).
Para desplegar la posición actual en coordenadas XYZ (figura 7.14), complete los
siguientes pasos:
1. Presione DISP.
2. Presione POSN (F2).
3. Presione XYZ (F2).
4. Seleccione BASE (F1).
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Figura 7.14 Ventana de la posición actual del robot en coordenadas XYZ.
8. Creación de programa
Para crear un programa, es necesario asignarle un nombre. El nombre puede estar
compuesto de caracteres numéricos, alfabéticos, simbólicos o cualquier
combinación de estos tres, con un máximo de ocho caracteres por nombre, sin
espacios.
Para crear un programa, complete los siguientes pasos.
1. Presione TEACH en el controlador.
2. Presione SELECT.
3. Presione NEW JOB (F2).
4. Presione ROBOT (F1).
5. Presione la flecha hacia arriba de las soft key.
6. Presione ABC (F1) si se quiere utilizar caracteres alfabéticos o SYMBOL (F2)
para símbolos.
7. Utilizando las teclas de cursor, dirija el cursor encima de la letra del alfabeto
o del símbolo que se quiera escribir (figura 8.1) y presione ENTER.
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Figura 8.1 Ventana de caracteres alfabéticos.
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Figura 8.2 Contenido inicial de un programa.
9. Creación de trayectorias
Se necesitan 3 teclas para programar un paso en el robot: MOTION TYPE, PLAY
SPD y ENTER (figura 9.1). El MRC debe estar en modo TEACH y con las funciones
de EDIT para usar estas teclas.
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MOVJ
MOVL
MOVC
MOVS
En la línea de buffer se mostrara el movimiento seleccionado.
9.1.1 Joint
Los movimientos de este tipo aparecen en el texto del programa como MOVJ.
Cuando se programan estos movimientos, la tecla PLAY SPD presenta opciones de
velocidades en un porcentaje de la velocidad máxima del robot. Las opciones van
desde 0.78% a 100%. La velocidad debe seleccionarse de acuerdo a los
requerimientos del proceso que se está realizando.
9.1.2 Lineal
Los movimientos lineales aparecen en el texto del programa como MOVL, cuando
se programan estos movimientos, la tecla PLAY SPD presenta opciones de
velocidad en mm/seg. Las opciones van desde 11 mm/seg a 1500 mm/seg. La
velocidad debe seleccionarse de acuerdo a los requerimientos del proceso que se
está realizando.
9.1.3 Circular
El tipo de movimiento circular le indica al robot hacer una trayectoria circular al paso
programado. Para realizar una trayectoria circular se debe de tener por lo menos 3
puntos circulares consecutivos (figura 9.2). Estos tres puntos definen un
semicírculo. Para un círculo completo, se deben de utilizar 5 puntos.
35
.
Figura 9.2 Movimiento circular.
9.1.4 Splice.
En este tipo de movimiento aparece en el texto del programa como MOVS, y la tecla
PLAY SPD se configura en mm/seg.
Nota: El robot realiza un movimiento lineal al primer punto de la serie de movimiento
tanto en circular como en Spline.
Nota: El punto 2 debe de intersectar la línea del punto 1 al 3 a la mitad
aproximadamente.
37
Figura 9.4 Programación de un paso.
Cuando sea posible, el primero y último paso del programa deben de ser
programados en la misma posición, con esto se evita que el manipulador realice
movimientos inesperados del final de un programa.
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9.5 Confirmación de trayectoria.
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10. Y para reanudar la ejecución presionando nuevamente START.
No se puede llamar un programa en modo PLAY mientras otro se está ejecutando.
Nota : Para poder ejecutar un programa en Modo Play ,el Tech Pendat debe estar
colocado de manera correcta en su swich ubicado en la parte frontal de controlador
en caso de no ser así se ocasionara una alarma la cual puede ser reseteada, pero
si no se cumple con este paso volverá a parecer nuevamente la alarma.
Nota: Si se presenta el mansaje “ERROR 0150: TEACH-LOOK mode ON”, se
necesita desactivar este modo, presione CANCEL, diríjase al apartado 9.8.2 y
reanude la operación.
1. Presione SELECT
2. Presione T-LOCK (F1)
Aparece el mensaje “TEACH LOCK SET”.
Una vez que la operación del programador ha finalizado y se requiera regresar el
control al panel de playback, presione ENABLE para deshabilitar el programador y
deshabilite el Teach Lock para permitir el cambio a modo PLAY.
1. Presione ENABLE.
2. Presione SELECT.
3. Presione MORE.
4. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
5. Presione UNLOCK (F1).
Aparece el mensaje “Caution TEACH-LOCK mode released”.
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10. Edición de programa.
Existen varias formas de editar o modificar la trayectoria del robot. Se pueden
insertar, borrar y modificar posiciones o tipos de movimientos.
Las opciones que existen para corregir la trayectoria son: insertar, borrar o
modificar puntos. Se debe de estar en modo TEACH, con la función de EDIT
activada y con el programador habilitado.
PL=0 Exacto
PL=1 12.5mm
PL=2 25mm
PL=3 50mm
PL=4 100mm
Tabla 10.1 Niveles de posicionamiento.
42
Figura 10.1 Nivel de posicionamiento.
6. Presione MODIFY.
7. Presione ENTER
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10.2.1.2 Método 2. Utilizando la función LINE EDIT.
44
10.3 Funciones de edición de programas.
Existen cuatro tipos de operaciones que se pueden realizar con las funciones de
este apartado.
10.3.1 COPY
Para copiar una selección de líneas al buffert complete los siguientes pasos:
6. Mueva el cursor a la columna de las instrucciones.
1. Mueva el cursor a la primera línea del bloque que se va a copiar.
2. Presione EDIT.
3. Presione C&P (F4).
4. Presione COPY (F2).
5. Mueva el cursor a la última línea del bloque que se va a copiar.
6. Presione EXECUTE (F5).
10.3.2 CUT
10.3.3 PASTE
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10.3.4 REVERSE
Cada vez que se elimina o copia una serie de líneas se almacena en el Buffer, para
borrar su contenido es necesario realizar los siguientes pasos:
1. Presione EDIT.
2. Presione C&P (F4).
3. Presione MORE.
4. Presione CLEAR (F1).
5. Presione EXECUTE (F5).
Cuando se utilizan estas funciones, los datos se transfieren al buffer y aparece el
mensaje “USING EDITING AREA” en la esquina superior derecha del display
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Figura 11.1 Ventana de selección de programa, para generar su copia.
1. Presione SELECT.
2. Presione SEL JOB (F4).
3. Presione EDIT.
4. Mueva el cursor al programa que se desea cambiar el nombre.
5. Presione NAME (F3).
6. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
7. Presione ABC (F1).
8. Escriba el nuevo nombre del programa.
9. Presione QUIT (F5).
10. Presione ENTER.
1. Presione SELECT.
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2. Presione SEL JOB (F4).
3. Presione EDIT.
4. Mueva el cursor al programa que se desea cambiar el nombre.
5. Presione DELETE (F2).
6. Presione ENTER.
7. Presione EXECUTE (F5)
11.4 Lista 2.
Existe otra lista de programas, la cual contiene más detalles, y se le denomina lista
2. Esta incluye la capacidad de los programas, número de pasos, la fecha y la hora
en la que el programa fue editado por última vez y si ha sido salvado en disco o no
(figura 11.2).
1. Presione DISP.
2. Presione JOB (F1).
3. Presione MORE.
4. Presione DIS CHG (F1).
5. Presione LIST 2 (F5).
11.5 Capacidad.
Para verificar la capacidad de memoria (figura 11.3) complete los siguientes pasos:
1. Presione DISP.
2. Presione JOB (F1).
48
3. Presione MORE.
4. Presione DIS CHG (F1).
5. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
6. Presione CAP (F2).
Esta función permite cambiar la velocidad a una de las ocho opciones programadas.
Si se desea cambiar la velocidad a una que no esté dentro de las ocho
prestablecidas, utilice el método de corrección desde el programador 2.
1. Mueva el cursor al lado de las direcciones (Izquierda).
2. Presione EDIT.
3. Presione PLAY SPD.
4. Presione MODIFY
5. Seleccione el tipo de velocidad correcto si es que este no es el que aparece:
JOINT (F1) o LINEAL (F1) (figura 12.1-12.2).
6. Seleccione la velocidad apropiada usando las teclas del cursor.
49
7. Presione ENTER.
50
1. Mueva el cursor al paso a modificar.
2. Mueva el cursor al lado de las instrucciones (Derecha).
3. Presione EDIT.
4. Presione SPEED (F2).
5. Presione STEP (Solo puede modificar una velocidad de un punto a la ves).
6. Seleccione el tipo de velocidad que se va a modificar:
Existen 5 tipos de velocidades en el MRC:
VJ (F1) -utilizando con MOVJ.
V (F2) -utilizado con MOVL, MOVC y MOVS.
VR (F3) -utilizado para velocidades de control de cambio ángulo.
VE (F4) -utilizado para cambiar la velocidad de los ejes externos.
REL (F5) -permite modificar las velocidades a un porcentaje
determinado.
51
8. START para ejecutar nuevamente el programa.
Para modificar permanentemente la velocidad globalmente, complete los siguientes
pasos:
9. Presione PLAY
10. Presione SELECT.
11. Presione MORE
12. Presione OVRD (F1)
13. Presione REWRITE (F3).
14. Escriba el porcentaje de cambio, una vez probado con NO REWR.
15. Presione ENTER.
Aparecerá un mensaje SPPED ADJ (ESPEED DATA MODYFY: ON)
Porcentaje introducido %
16. START para ejecutar nuevamente el programa.
En algunos casos es muy útil que el robot realice una tarea en un periodo de tiempo
determinado. La corrección de velocidad por TRT (Total Robot Travel) permite al
operador introducir el tiempo predeterminado para la tarea que realiza el robot. El
robot vuelve a calcular y modificar las velocidades para cumplir con el tiempo
establecido.
1. Presione TEACH.
2. Mueva el cursor al lado de las instrucciones (derecha).
3. Presione EDIT.
4. Presione MORE.
5. Presione TRT (F1).
6. Mueva el cursor a la primera línea del programa.
7. MEASURE (F1).
8. Mueva el cursor a la última línea del programa.
9. Presione EXECUTE (F5). El tiempo de ejecución del programa se ve en el
display, en el área de interfaz del usuario (figura 12.3).
Para desactivar esta operación debe de estar en modo PLAY, complete los
siguientes pasos:
1. Presione SELECT.
2. Presione MORE.
3. Presione CY TIME (F3).
4. Presione NO DISP (F2).
53
13. Modos especiales.
13.1 DRY-RUN
Este modo ejecuta el programa a una velocidad constante del 10% esto resulta ser
a una velocidad baja.
Para habilitar o deshabilitar el modo DRY-RUN, complete los siguientes pasos:
1. Presione PLAY si es que no se encuentra en este modo.
2. Presione SELECT.
3. Presione SPECIAL (F5).
4. Presione DRY RUN (F3)
Al seleccionar este apartado se selecciona el círculo referente al modo,
como se muestra en la figura 13.1.
13.2 LIMIT
54
4. Presione LIMIT (F2)
5. Presione QUIT (F5).
6. Presione START. Aparecerá el mensaje de “SPEED LIMIT mode”.
Para desactivar este modo repita los pasos del 1 al 5. Para desactivar este
modo repita los pasos del 1 al 5, asegurándose que no se encuentre
seleccionado.
13.3 LOW SP
El modo LOW SP, se aplica mientras el robot se mueve al punto inicial del programa,
solo en el traslado hacia este punto se emplea el modo LOW SP, ejecutando el paso
más despacio.
Para habilitar o deshabilitar el modo LOW SP, complete los siguientes pasos:
7. Presione PLAY, si es que no se encuentra en este modo.
8. Presione SELECT.
9. Presione SPECIAL (F5).
10. Presione LOW SP (F1)
11. Presione QUIT (F5).
12. Presione START. Aparecerá el mensaje de “SPEED LOW SP mode”.
Para desactivar este modo repita los pasos del 1 al 5. Para desactivar este
modo repita los pasos del 1 al 5, asegurándose que no se encuentre
seleccionado.
13.4 CHECK
13.5 MA-LOCK
55
Para habilitar o deshabilitar el modo LOW SP, complete los siguientes pasos:
1. Presione PLAY si es que no se encuentra en este modo.
2. Presione SELECT.
3. Presione SPECIAL (F5).
4. Presione la flecha hacia arriba de las soft keys.
5. Presione MA-LOCK (F1).
6. Presione QUIT (F5).
7. Presione START. Aparecerá el mensaje de MA-LOCK mode.
Para desactivar este modo repita los pasos del 1 al 5. Asegurándose que no
se encuentre seleccionado.
Estos comandos permiten que dos programas independientes puedan ser ligados
entre sí.
14.1.1. CALL
56
14.1.2. RET
57
Figura 14.2 Programas con CALL y RET.
14.3. JUMP
Algunas veces se requiere saltar una línea o un grupo de líneas dentro del mismo
programa.
58
7. Presione ABC (F1).
8. Escriba el nombre de la etiqueta.
9. Presione QUIT (F5).
10. Presione ENTER. La línea de edición tendrá el mensaje: JUMP *(Nombre).
11. Si se modificó la etiqueta presione INSET.
12. Presione ENTER.
14.4. Etiqueta
14.5. Comentario
14.6. TIMER
15.1. INC
60
2. Presione ENTER.
3. Presione ENTER.
15.2. SET.
Esta instrucción permite hacer una iniciación de una variable dentro del
programa, esto se realiza después de ejecutar el programa al cual se llamó. Si
no se realiza esta realización, el subprograma se ejecutara cada vez que el
programa principal se ejecuta, puesto que la condición siempre se cumpliría.
61
4. Presione la fecha hacia arriba de los soft keys.
5. Presione ARITH (F2).
6. Presione SET (F4).
7. Presione el tipo de la variable.
8. Escriba el número de variable a utilizar.
9. Presione ENTER.
10. Presione la fecha hacia arriba de los soft keys.
11. CONST (F1).
12. Escriba el valor que quiere asignar a la variable (por ejemplo que se inicialice
en 0).
13. Presione ENTER.
14. Presione ENTER.
Permite que el robot ejecute ciertos pasos siempre y cuando se cumpa una
condición dada.
Añadiendo la proposición IF, se pueden hacer condicionales las siguientes
instrucciones:
JUMP
CALL
RET
PAUSE
62
16. Configuraciones.
63
6. Presione las soft keys de los ejes del robot. Aparecerá el display de la
posición de origen.
7. Presione ALL (F5).
8. Presione EXCUTE para registrar los valores desplegados de todos los ejes
como la posición de origen.
Nota: Si se presiona CANCEL (F4) en el paso 8 se define la operación.
1. Presione CUSTOMER.
2. Presione MORE.
3. Presione ORG (F5).
4. introduzca el código de usuario. (00000000)
5. Presione ENTER.
6. Presione PRMTR (F1)
7. Presione SC (F5).
8. Presione S1C1G (F1).
9. Presione SEARCH (F1).
64
10. Aparecerá una lista, en la cual se debe seleccionar el parámetro
correspondiente al eje.
Nota: Del S1C1G070 al S1C1G075 son los parámetros S,L,U,R,B y T
máximos; y del S1C1G078 al S1C1G 083 son los parámetros S,L,U,R,B y T
mínimos.
11. Presione ENTER.
12. Presione MODIFY.
13. Insertar un valor referente al que aparece.
14. Presione ENTER.
65
4. Seleccione FILE UP (F1) o FILE DOWN (F2) (figura 17.2) para seleccionar el
número de sistema (USER COORD N0.: 01-24).
66
9. Pruebe el sistema de coordenadas con las teclas de los ejes XYZ.
10. Presione QUIT (F5).
1. Presione CUSTOMER.
2. Presione USER (F2).
3. Seleccione FILE UP (F1) o FILE DOWN (F2) para seleccionar el número de
sistema.
4. Presione SET (F5).
5. Presione MORE.
6. Presione NAME (F1).
7. Presione la fecha hacia arriba de los soft keys.
8. Presione ABC (F1).
9. Escriba el nombre del sistema, este puede abarcar hasta 16 caracteres.
10. Presione QUIT (F5).
11. Presione ENTER.
67
4. Mueva el cursor a la primera dirección de la herramienta que se desea
modificar.
5. Presione MODIFY.
6. Escriba el valor de la dimensión la cual debe ser de acuerdo a la herramienta
utilizada.
7. Presione ENTER.
Ahora el TCP está definido.
La definición automática del TCP calibra las dimensiones X, Y y Z para los datos
de la herramienta. La orientación de Rx, Ry y Rz debe ser introducida
manualmente.
Para definir automáticamente el TCP, complete los siguientes pasos:
1. Coloque un punto con extremo puntiagudo, puede ser una esquina de algún
material el cual servirá como punto de referencia.
2. Asegúrese que se encuentra en Modo TEACH.
3. Presione CUSTOMER.
4. Presione TOOL (F1).
5. Active los servos.
6. Presione CALIB (F4).
7. Si existen datos presiona DATA CL (F3) y EXECUTE (F5).
8. Presione TEACH (F4) aparecerá el mensaje “Calibration setting mode is
specified” (figura 18.2).
68
Figura 18.2 Ventana para la definición automática de TCP.
69
ANEXO A. Prácticas para la manipulación de robots MOTOMAN
YASNAC MRC.
70
Práctica 1
Elaboración de trayectorias.
Objetivo
Familiarizarse con el manejo del trazado de las trayectorias, aplicando los cuatro tipos
de movimientos: Joint, Lineal, Circular y spline para crear la figura 1.
Figura 1. Trayectoria.
Introducción
Actividades previas
Procedimiento
71
4. Trace 5 puntos con movimiento lineal y velocidad de 93.0 mm/sec. Siguiendo la
secuencia de la figura 2.
Nota: El punto 1 como el 5 están creados en el mismo punto, pero con diferente
número de paso.
5. Crear dos puntos en el espacio con movimiento JOINT. Los cuales son
correspondientes al paso 7 y 8 de la figura 3 con velocidad de 50.00%.
6. Con referencia al centro de las cuatro líneas trazadas anteriormente, crear cinco
puntos con movimiento circular (figura 3) y velocidad de 75.0 mm/sec.
72
7. Cree nuevamente dos puntos P14 y P15 en el espacio con movimiento JOINT
con velocidad de 50.00%. El paso 14 correspondiente a la misma posición que
el paso 8.
8. Crear cinco puntos con movimiento spline (figura 4) y velocidad de 85.0 mm/sec.
9. Por ultimo cree un punto en la misma posición que el punto quince, con
movimiento JOINT a velocidad de 50.00%.
10. Verifique su trayectoria utilizando las teclas FWD, BWD y la función TEST
START.
11. Ejecute el programa en cada uno de los ciclos Step, Cycle y Auto.
12. Ejecute el programa en modo PLAY y observe que ocurre con las velocidades
en movimiento JOINT. Reporte sus conclusiones.
73
Práctica 2
Objetivo
Familiarizarse con la creación de sistemas de coordenadas de usuario, aplicar el
nivel de posicionamiento para probar las trayectorias con mayor velocidad.
Introducción
Actividades previas
74
5. Programe los puntos con movimiento lineal/circular con velocidad de 500.00
mm/sec, y los de movimiento Joint con 50%.
6. Verifique su trayectoria utilizando las teclas FWD y la función TEST START.
7. Observar que pasa con el trazado de las trayectorias.
8. Agregue el nivel de posicionamiento de 0, en la posición donde se observa
que el robot no marca el punto.
9. Ejecute el programa en modo PLAY con el ciclo Auto y observe que ocurre con
la creación de trayectorias. Reporte sus conclusiones.
75
Práctica 3
Objetivo
Introducción
Actividades previas
Leer detalladamente el manual básico de programación [Memoria de residencias:
Puesta en marcha y manipulación de estación robótica industrial MOTOMAN SK16
y SK120- Cruz Álvarez María Adriana-2018] y elaborar de manera completa las dos
practicas anteriores.
Procedimiento
1. Crear un nuevo programa con las trayectorias que tú desees.
2. Use las instrucciones CALL y RET para ligar un nuevo programa o uno ya
existente (figura 1).
3. Inserte una instrucción INC, la cual llevara el conteo de los ciclos del programa,
para esto es necesario asignar una variable de tipo entero.
4. Inserte la función JUMP, agregue una etiqueta y una condición IF.
5. Use la función SET para realizar el reseteo de la variable.
76
6. Para que el programa salte la instrucción JUMP cuando la condición IF no se
cumpla inserte una etiqueta.
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