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Sesión 4: Programar en Scratch soluciones a problemas simples

matemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial


de un número.

Objetivo: Aprender a realizar algoritmos y procedimientos

Como primera parte de esta actividad se comenzará con el uso de las cuatro operaciones
básicas, suma, resta, multiplicación y división.

Como primer acercamiento de Scratch con la matemática, se deben revisar los bloques de
operadores que se encuentran en el Anexo 2.

Se realizarán estas cuatro operaciones básicas una a una, comenzando con la suma. Para
realizar una suma hay que partir de las preguntas qué necesitamos y que se debe hacer, bajo
esto, se plantea lo siguiente.

Cuántos números se sumarán

Se debe guardar este resultado

Como se obtendrán los números, se solicitará ingresarlos o se generarán


aleatoriamente.

Cómo iniciar la acción suma

¿Qué elección se debe tomar? Para realizar la suma en esta actividad se considera sólo la
suma de dos números. También se necesita crear una variable que guarde la suma de ambos
números. La obtención de los números será de forma aleatoria y la suma se iniciará al
presionar la tecla espacio.

En este caso, no serán necesarios objetos y tampoco un fondo en específico. Para la


implementación de la suma se comienza con algo nuevo, la creación de una variable.

¿Cómo se crea una variable?


Al hacer clic en el botón resaltado, aparece una ventana emergente, tal como se ve en la
siguiente imagen:

En este caso la variable se llamará “resultado” y será para todos los objetos.

Si se hace clic en el checkbox de resultado, aparecerán los valores que toma resultado a
medida de la ejecución del programa, como se puede apreciar en la siguiente imagen.

Una vez hecho lo anterior se tiene creada la variable, y se comienza a dar forma al programa.

El bloque comenzará su ejecución al presionar la tecla espacio, luego se inicializa la variable


“resultado” en 0, esto es para no tener errores de resultados incorrectos, luego se cambia
resultado a la suma de dos valores aleatorios entre 0 y 10, los intervalos se pueden cambiar en
cualquier momento. Y por último se muestra la variable resultado.
Ahora se cambiará un poco el bloque anterior para permitir al usuario ingresar los números que
desea sumar.

En este caso se debe usar un sensor de pregunta, este se utiliza de la siguiente forma.

En este caso al presionar la tecla espacio, se preguntará cuál es nuestro nombre, esta
pregunta se puede modificar por lo que se quiera obtener, esta información será guardada en
“respuesta”, al presionar la tecla espacio, saldrá lo siguiente.

Se rellena con la información pedida, y se muestra en la variable respuesta.


En la parte superior izquierda se muestra que respuesta es “hola”.

Esto ahora se utilizará para el caso la suma, se realiza lo mismo pero ahora serán dos
preguntas, la primera sobre el primer número y la segunda sobre el número faltante, se deben
crear dos variables nuevas la primera será X que guardará el primer valor que toma respuesta,
luego Y que guardará el segundo valor, y por último cambiar resultado a la suma de X + Y. Tal
como se ve en la imagen.

En el caso, de la resta, multiplicación y división se procede de la misma forma que la suma lo


único que cambiará será el operador.

Estas tres operaciones serán resueltas por ustedes, inmediatamente. Recuerda que será más
fácil resolver tus problemas, si utilizas la metodología instaurada en clases, describiendo
previamente lo necesario para realizar la tarea, como lo realizarás y luego comenzar a realizar
el algoritmo.
Ahora, se realizará una unión de las cuatro operaciones básicas.

¿Qué es necesario para realizar esto?

Realizar algoritmo de las cuatro operaciones matemáticas

Elegir una acción de inicio al programa en Scratch

Elegir una acción que permita elegir alguna de las 4 operaciones matemáticas.

En este caso la acción para comenzar el programa será el hecho de presionar la bandera verde
y la acción de escoger alguna operación será por medio del usuario, es decir, se le preguntará
al usuario, si desea sumar, multiplicar, dividir o restar, los números serán guardados en
variables que el usuario llenará.

Con esto decidido, se resuelve el problema elaborando el algoritmo pertinente, quedando así el
procedimiento.
Para este caso el inicio de la acción se cambia a presionar la bandera verde, y además de las
dos preguntas se agrega una que permitirá saber que se desea realizar y por último hay que
destacar que solo se pueden ingresar estas opciones escritas en minúscula.

Ahora se trabajará con otras operaciones, tales como la potencia, raíces y factorial.
Considerando la complejidad de cada una de estas operaciones, se comienza con la menos
compleja, las raíces cuadradas.

¿Cómo realizar la raíz?

Hay que definir qué es lo necesario para la implementación, similar a lo hecho en la


implementación de la suma:

Suceso que dará el inicio de la operación

Crear una variable que guarde el resultado, que se inicializa en 0.

Pedir por teclado que el usuario ingrese un número, y guardarlo en la variable


respuesta.

Qué raíces se utilizarán.

Guardar en resultado el valor de la raíz cuadrada del número ingresado.

Con esta información se debe establecer cómo se calculará el resultado. En este caso, las
raíces cuadradas tienen un bloque que las calcula de inmediato, para ocupar esta operación es
necesario la utilización de variables, ¿Cuántas variables se necesitan?, recordemos cuando se
calcula una raíz, se tiene que x= 5, por ende se necesita una variable que guarde el resultado y
el valor al que se le calcula la raíz.

También se debe establecer que la tecla espacio es la que debe dar inicio a la ejecución.

A continuación, se presenta el programa terminado.


También se puede realizar esto mismo pero con diferentes operaciones, tales como seno,
coseno, exponencial, 10 elevado a algo, etc.

Ahora se va implementar la potencia de cualquier número elevado a otro número.

¿Cómo realizamos potencia?

Se define lo necesario para su implementación:

Suceso que dará el inicio de la operación

Crear una variable que guarde el resultado, que se inicializa en 0.

Pedir por teclado que el usuario ingrese un número, y luego que ingrese el elevado,
para luego guardarlos en las respectivas variables.

Crear una variable “X” y una variable “Y”, la variable “X” debe guardar la respuesta de
la primera pregunta y la variable “Y” debe guardar la respuesta de la segunda pregunta.
“X” representa la base e “Y” representa el exponente.

Definir la potencia como la multiplicación de n veces un número, por lo que se debe


realizar un ciclo 1 hasta n, donde n corresponde al exponente.

Guardar el resultado en la variable “resultado”.

Se procede a identificar cómo se representará esta información, en este caso, la información


será representada por medio de variables, representando cada uno de los valores de los
operandos y los valores de los resultados a través de variables.

Ahora, se comienza a realizar la automatización de la información recogida, para luego


finalmente lograr realizar el algoritmo.

A continuación, se muestra el algoritmo para resolver lo anteriormente descrito.


Tal como se describe en la lluvia de ideas, la potencia se representa como la multiplicación de
n
n veces el mismo número, es decir, a es igual a “a multiplicado n veces por a”, por lo que esta
definición nos indica que para realizar la potencia hay que multiplicar n veces la variable que
nos indicará el usuario. Para realizar esto hay que tener en cuenta dos cosas, la primera es el
número que se va a multiplicar y lo segundo es la cantidad de veces, que corresponde al
exponente, por lo se utilizará cuatro variables, la primera será “X” que corresponde a la base de
nuestra potencia se inicializa en 0 para que cada vez que se comience el programa pulsando la
“tecla espacio” este vuelva a 0, luego se tiene la variable “Y” que corresponde al exponente,
“Resultado” que guarda el valor del resultado de la operación de la potencia y por último la
variable “Z”, pero ¿Para qué es necesario esta cuarta variable?, esta cuarta variable nos
permitirá realizar la iteración necesaria para multiplicar Y veces X. ¿Cómo?, inicializamos la
variable en 0, y vamos aumentando de uno en uno cada vez en la iteración, hasta llegar a valor
de “Y” y cada vez que esta aumente se irá calculando un resultado previo, es decir se
multiplicará X*X.

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Por ejemplo, supongamos que se necesita calcular el valor de 3 . La siguiente tabla muestra el
paso a paso del algoritmo anteriormente mencionado, con la descripción de cada una de las
iteraciones para llegar al resultado,
Número de X Y Z Resultado Descripción
la iteración

0 3 4 0 1 Se inicializan las variables

1 3 4 0 1*3=3 Primera iteración, se comprueba si Y=Z, como no son


iguales se suma 1 a Z y se calcula el
Resultado=Resultado*X

2 3 4 1 3*3=9 Segunda iteración, se comprueba si Y=Z, como no son


iguales se suma 1 a Z y se calcula el
Resultado=Resultado*X

3 3 4 2 3*9=27 Tercera iteración, se comprueba si Y=Z, como no son


iguales se suma 1 a Z y se calcula el
Resultado=Resultado*X

4 3 4 3 4*27=81 Cuarta iteración, se comprueba si Y=Z, como no son


iguales se suma 1 a Z y se calcula el
Resultado=Resultado*X

5 3 4 4 Quinta iteración, se comprueba si Y=Z, en este caso si


son iguales por los que se mantiene los valores de las
variables y se muestra el resultado.
Por último realizaremos el factorial, el factorial de un número se define como:

n!=(n-1)!*n

Por ejemplo, 5! es 5*4*3*2*1.

¿Qué se necesita para calcular el factorial de un número?

Se define lo necesario para su implementación:

Suceso que dará el inicio de la operación

Crear una variable que guarde el resultado, que se inicie en 0.

Pedir por teclado que el usuario ingrese un número para luego guardarlo en la variable
respuesta.

Crear una variable “X”, esta variable guardará la variable la respuesta a la pregunta.

Luego definimos el factorial, como necesitamos calcular la multiplicación de “X”, de la


misma forma que la potencia, se creará una variable que irá aumentando hasta llegar
al valor de “X”. Por ende se debe crear un ciclo.

Se guarda el resultado en la variable “resultado”.

Cada vez que se necesite que una variable aumente su valor progresivamente hasta llegar a
otro valor, se tiene que realizar un ciclo. Al igual que en el ejemplo de la potencia, es necesario
realizar un ciclo hasta llegar al número ingresado por el usuario,

Ahora, ya finalizado el análisis de la información es necesario indicar como será representada


la información obtenida, como en este caso no utilizamos objetos ni escenarios, nuestra
representación será a través de variables.

Para realizar el algoritmo, es necesario identificar que se necesitará, pero esto ya se realizó en
los pasos previos por lo que realizar el algoritmo no será tan complejo.

Las herramientas a utilizar serán las siguientes:

Tres variables

Una Caja de Control

Una Caja de evento

Herramientas de sensores.
Herramientas de Datos

Cada una de estas herramientas, nos permitirán resolver el problema del factorial. Para
comenzar el algoritmo, es necesario comenzar con una caja de secuencia esta nos permitirá
dar inicio a la ejecución del programa, luego inicializamos los datos a través de las
herramientas de Datos, para luego realizar una herramienta de sensores para que el usuario
pueda calcular cualquier factorial y finalmente se utilizara un caja de control, que será el ciclo y
permitirá calcular el factorial. Al igual que en el ejemplo anterior, se utilizarán variables, una que
guardará el factorial a calcular “X”, la que guardará el resultado “Resultado” y aquella que irá
aumentando en el ciclo “Z”, la condición de finalización del ciclo será cuando el valor de “Z” sea
igual al valor de “X”, con esta información se puede implementar el algoritmo.

A continuación, se presenta la imagen del algoritmo.

Ejercicios Propuestos

Realizar la suma entre más de dos números, realizar la suma de los “n primeros números” y
realizar la multiplicación de los n primeros números.