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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA


MATERIA SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERÍA
2020

SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERÍA


Paso 2 Experimentación.

Presentado por:

Andrés Londoño

Grupo:

22

Tutor
JUAN MONROY

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
PERIODO ACADÉMICO 2020
MARZO
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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................3
DESARROLLO DE LA GUIA.....................................................................................4
SOLUCIONES PROPUESTAS:.................................................................................5
TABLA 4. PROPUESTA METODOLÓGICA..............................................................7
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES............................................................8
BIBLIOGRAFIA..........................................................................................................9
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INTRODUCCIÓN

Es de vital importancia tener a mano herramientas que permitan solucionar


problemas, el diseño de software es una de ellas, con esto podemos automatizar
procesos y hacer de lo cotidiano algo más llevadero. El diseño de programas que
solucionen problemas requiere de un proceso minucioso de construcción donde
poco a poco se vayan implementando ideas en pro de un beneficio común.

A continuación, se observa un plan de acción para dar solución a una


problemática, en este apartado se da la idea inicial para su ejecución además de
plantear criterios de evaluación para la misma idea.
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DESARROLLO DE LA GUIA

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere implementar un juego


similar a batalla naval, para sus usuarios, para ello requiere un prototipo que
genere una matriz para ubicar sus barcos de forma aleatorio y le brinde la
posibilidad al usuario de derribar los barcos con disparos consecutivos así:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos, puede elegir


entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.

 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar si hay un
barco o no (disparar)

 Tener la opción de rendirse en el juego

 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5 casillas), acorazado


(4 casillas) y lancha (3 casillas)

 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo (las define
como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no continuar con
el juego, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de disparos hechos

 Nombre de los barcos hundidos


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 Puntos logrados

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:


 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya se horizontal o
verticalmente, no es posible ubicar los barcos de forma diagonal

 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz

 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que acertó en un


barco y con otro símbolo que golpeó el agua.

 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar el nombre del
barco hundido.

 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su puntuación

 Exportar la puntuación y cantidad de disparos hechos a una hoja electrónica.

 Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van


realizando los disparos, para dar sensación de continuidad en el juego

SOLUCIONES PROPUESTAS:
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta

Andres Londoño

Ítem a Respuesta
resolver

Información Matriz tamaño


de entrada Ubicación de los barcos
Reglas de juego.
Procesos Creación de la matriz
Disparos
Continuar o no continuar

Información Disparos realizados


de salida Puntuación obtenida

Descripción Primero que todo la matriz tiene que estar en un rango determinado que hay
de la idea que decirle al usuario después darle las opciones de donde quiere disparar,
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en función tener la opción de cuando rendirse en el juego y la ubicación de los


de los datos elementos, con esto hay que darle unas serie de instrucciones para que
anteriores pueda realizar correctamente las operaciones

Temas a https://www.youtube.com/results?search_query=contadores+labview
consultar y http://digital.ni.com/public.nsf/allkb/09CB2BEA10EF3E8E86257DD30061D6A9
la referencia
bibliográfic
a de donde www.ni.com › getting-started › labview-basics › esa › data-
lo va a structuresftp://ftp.ni.com/evaluation/training/lvcore1_exercises_spanish.pdf
extraer.
1.

Enlace video https://youtu.be/S6sU9cZis9Y


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Andres Londoño

Descripción del criterio Rango de puntuación a proponer

¿tiempo para realizarlo? Dar un tiempo limite para que puedan realizar el
problema

¿Ayudas del programa? El programa da ayudas cuando el usuario las


requiera
Mayor complejidad Establecer la dificultad del juego

Distribución de trabajo Seccionar partes del programa

Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar


Numero de Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3 Criterio 4 Puntuación
idea total
Andres 4 3 4 3 14
londoño

2 Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr construir la


solución con base en la idea seleccionada).

PROPUESTA METODOLÓGICA

Tabla 4. Propuesta metodológica


Idea seleccionada Idea de Andres Londoño
Paso 1: Definir tiempos para la construcción del codigo
Paso 2: Socializar trabajo realizado
Paso 3: Observar códigos de los compañeros
Paso 4: Definir cuáles son los más acordes al programa
Paso 5: Establecer si el seudocódigo es el apropiado para la solución
del problema.
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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Al desarrollar las tablas para elegir criterios que fundamenten las ideas
individuales y calificar estos, podemos fácilmente seleccionar las mejores ideas
para desarrollar la solución al problema, identificamos puntos pendientes a
fortalecer y fortalezas que pueden mejorar la estructura de la solución.
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BIBLIOGRAFIA
Hahn, B. D., & Valentine, D. T. (2013). Essential MATLAB for Engineers and
Scientists (Vol. Fifth edition). Waltham, MA: Academic Press. Capítulo 5. Pág. 111-
129.
MathWorks. (2009). TheMathworks. Recuperado de
http://www.mathworks.com/help/pdf_doc/matlab/getstart.pdf
Monroy, J. (2016). Conceptos Básicos de programación. [Archivo de video]
Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/10293
Liza Ávila, C. (2013). Algoritmos y su codificación en C++ (Vol. Primera edición).
Los Olivos, Lima: Fondo Editorial UPN. Recuperado
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url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=1444739&lang=es&site=eds-live&scope=site
Babún, A. L. (2009). Instrumentos virtuales al servicio de la enseñanza -
aplicaciones en el estudio del espectro ensanchado en la carrera de
telecomunicaciones. Córdoba, AR: El Cid Editor | apuntes. Pág. 5-8. Recuperado
de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?
docID=10327492
Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación. Barcelona, ES:
Marcombo. Capítulo 1. pág. 3-36. Recuperado
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