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4 de agosto de 2020
Nota: Se supone que los primeros 6 ejercicios se realizan sin una computadora.
(a) 2 + 7 // 3 * 2 - 15
(b) 32 % 4 + 12 - 4 * 3
(c) 3 * 5 % 4 + 11 // 4 * 3
2. Considerar
lo que
¿devolución?
10. Escribe un programa que pida al usuario un peso en kilogramos y lo convierta en libras. Hay 2,2
libras en un kilogramo.
11. Escriba un programa que pida al usuario que introduzca tres números separtidos por
coma. Crear variables llamadas total y promedio que contienen la suma y el promedio de los tres
números e imprimir los valores de total y promedio.
12. Escriba un programa que utilice un bucle for para imprimir los números 8, 11, 14, 17, 20, ..., 83,
86, 89.
15. Escriba un programa que utilice un bucle for para imprimir los números 100, 98, 96, ..., 4, 2.
17. Utilice un bucle para encontrar el entero más grande que cuando al cuadrado es menor que
2000. Imprima el entero.
19. Crea un programa que calcula los primeros 15 términos de la serie definidos por
Sn = Sn−1 − 2Sn−2
donde S0 = 0, S1 = 2.
ax2 + bx + c = 0
2
x2 =b− − √ b 4ac −
2a
21 Escriba un programa que cuente cuántos de los cuadrados de los números del 1 al 100
terminan en un 4 y cuántos terminan en un 9.
22. Escriba un programa que pida al usuario que introduzca un valor n, y los procesos
24. Escriba un programa que pida al usuario un número e imprima el factorial de ese número.
26. Escriba un programa que le pida al usuario un número de segundos e imprima cuántas horas,
minutos y segundos es. Por ejemplo, 8000 segundos es 2 horas, 3 minutos y 20
segundos. [Sugerencia: Utilice // y % operadores.]
27. Promedio de enteros
Escribir un programa que obtenga un entero N > 1 del usuario y calcule el promedio de todos los
enteros i a 1,...,N. El cálculo debe realizarse en una función que toma N como parámetro de
entrada. Imprima el resultado en la pantalla con un texto adecuado. Ejecute el programa con N 5 y
confirme que obtiene la respuesta correcta.
28. Número perfecto
Un número se llama un número perfecto si es igual a la suma de todos sus divisores, sin incluir el
número en sí. Por ejemplo, 6 es un número perfecto porque los divisores de 6 son 1, 2, 3, 6 y 6 a 1
+ 2 + 3. Como otro ejemplo, 28 es un número perfecto porque sus divisores son 1, 2, 4, 7, 14, 28 y
28 a 1 + 2 + 4 + 7 + 14. Sin embargo, 15 no es un número perfecto porque sus divisores son 1, 3, 5,
15 y 15 a 1 + 3 + 56. Escribe un programa que encuentre los cuatro números perfectos que sean
inferiores a 1000.
La instrucción import: de importación aleatoria ∗ dará acceso a una función uniforme que puede
utilizarse para extraer (pseudo-)números aleatorios de una distribución uniforme entre
dos números a (inclusive) y b (incluido). Por ejemplo, escribir x auniform(0,10) hace que x sea un
valor flotante mayor o igual que 0 y menor que, o igual a, 10.
Escriba un script que genere una matriz de 6 números aleatorios entre 0 y 10. A continuación, el
programa debe ordenar la matriz para que los números aparezcan en orden creciente. Deje que el
programa haga una impresión formateada de la matriz en la pantalla antes y después de
ordenar. Las impresiones deben aparecer en la pantalla para que la comparación sea
fácil. Confirme que la matriz se ha ordenado correctamente.
30. Computar a.
A lo largo de la historia, las grandes mentes han desarrollado diferentes esquemas de cmputación
para el número. Aquí examinaremos dos de estos esquemas, uno de Leibniz (1646-1716), y otro de
Euler (1707-1783). El esquema de Leibniz puede ser escrito
mientras que una forma del esquema Euler puede aparecer como
Si sólo se utilizan los primeros términos N de cada suma como aproximación a ,cada esquema
modificado habrá calculado con algún error.
Escriba un programa que tome N como entrada del usuario y trace el desarrollo de errores con
ambos esquemas a medida que el número de iteraciones se acerca a N. Su programa también
debe imprimir el error final alcanzado con ambos esquemas, es decir, cuando el número de
termias es N. Ejecuta el programa con N a 100 y explica brevemente lo que muestran los gráficos.
32. Juego Rock-Paper-Scissors
33. Juego 21
Considere algunos juegos donde cada participante dibuja una serie de enteros aleatorios
distribuidos uniformemente de 0 y 10, con el objetivo de conseguir la suma lo más cercana posible
a 21, pero no mayor que 21. Estás fuera del juego si la suma pasa 21. Después de cada sorteo, se le
dice el número y su suma total, y se le pregunta si desea otro sorteo o no. El que viene más cerca
de 21 es el ganador.