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Ejercicios para preparar el Primer Examen

Métodos numéricos Jorge Herna'n L'opez

4 de agosto de 2020

Nota: Se supone que los primeros 6 ejercicios se realizan sin una computadora.

1. Determinar el resultado de las siguientes operaciones en Python

(a) 2 + 7 // 3 * 2 - 15

(b) 32 % 4 + 12 - 4 * 3

(c) 3 * 5 % 4 + 11 // 4 * 3

2. Considerar

lo que

¿devolución?

3. Determinar la salida de este código

No comprendo la respuesta de Spyder a este código

4. Determinar la salida de este código

5. Determinar la salida de este código

No comprendo la respuesta de Spyder a este código


6. Determinar la salida de este código

7. Se le da la lista x  á [0,1,2,3,4,5,6]. Imprima el tercer elemento en la lista x.

8. Se le da la lista x  á [0,1,2,3,4,5,6]. Asigne y  como el orden invertido de la lista x. Imprimir y.

9. Se le da la lista x  á [0,1,2,3,4,5,6]. Utilice el corte de lista para asignar z  [1,3,5] de x. Imprimir z.

10. Escribe un programa que pida al usuario un peso en kilogramos y lo convierta en libras. Hay 2,2
libras en un kilogramo.

11. Escriba un programa que pida al usuario que introduzca tres números separtidos por
coma. Crear variables llamadas total y promedio que contienen la suma y el promedio de los tres
números e imprimir los valores de total y promedio.

12. Escriba un programa que utilice un bucle for para imprimir los números 8, 11, 14, 17, 20, ..., 83,
86, 89.

13. Escriba una función que devuelva el mínimo de dos números.

14. Crea un programa que toma 5 números del usuario e imprímalos en orden


ascendente x1 x x2 x x 3 x x4 x5. Sugerencia: Busque listas sobre el método de ordenación.

15. Escriba un programa que utilice un bucle for para imprimir los números 100, 98, 96, ..., 4, 2.

16. Imprima los números del 1 al 1000 que son múltiplos de 7.

17. Utilice un bucle para encontrar el entero más grande que cuando al cuadrado es menor que
2000. Imprima el entero.

18. Pida al usuario que introduzca 10 puntuaciones de prueba. Escriba un programa para hacer lo


siguiente:

1. Imprima las puntuaciones más altas y más bajas.

2. Imprima el promedio de las puntuaciones.

3. Imprima la segunda puntuación más grande.

19. Crea un programa que calcula los primeros 15 términos de la serie definidos por

Sn = Sn−1 − 2Sn−2
donde S0 = 0, S1 = 2.

20. La ecuación general para la ecuación cuadrática es

ax2 + bx + c = 0

             donde está la solución


x1 = − √ 2− b +
b
4ac
2a

2
x2 =b− − √ b 4ac −
2a

Cree una función para resolver la fórmula cuadrática dada a,b,c. Devuelve x1, x2 con su


función. Utilice la función para imprimir la solución cuando un  valor de 3. 3, b  a 1. 7, c  a 9. 4.

21 Escriba un programa que cuente cuántos de los cuadrados de los números del 1 al 100
terminan en un 4 y cuántos terminan en un 9.

22. Escriba un programa que pida al usuario que introduzca un valor n, y los procesos

La función ln es iniciar sesión en el módulo de matemáticas.

23. Escriba un programa para calcular la suma 1 - 2 + 3 - 4 + ...  + 1999 - 2000.

24. Escriba un programa que pida al usuario un número e imprima el factorial de ese número.

25. Escribir un programa que genere un número aleatorio, x, entre 1 y 50, un número


aleatorio y  entre 2 y 5, y calcula xy  .

26. Escriba un programa que le pida al usuario un número de segundos e imprima cuántas horas,
minutos y segundos es. Por ejemplo, 8000 segundos es 2 horas, 3 minutos y 20
segundos. [Sugerencia:  Utilice // y % operadores.]

27. Promedio de enteros

Escribir un programa que obtenga un entero N >  1 del usuario y calcule el promedio de todos los
enteros i  a 1,...,N. El cálculo debe realizarse en una función que toma N  como parámetro de
entrada. Imprima el resultado en la pantalla con un texto adecuado. Ejecute el programa con N  5 y
confirme que obtiene la respuesta correcta.
28. Número perfecto

Un número se llama un número perfecto  si es igual a la suma de todos sus divisores, sin incluir el
número en sí. Por ejemplo, 6 es un número perfecto porque los divisores de 6 son 1, 2, 3, 6 y 6 a 1
+ 2 + 3. Como otro ejemplo, 28 es un número perfecto porque sus divisores son 1, 2, 4, 7, 14, 28 y
28 a 1 + 2 + 4 + 7 + 14. Sin embargo, 15 no es un número perfecto porque sus divisores son 1, 3, 5,
15 y 15 a 1 + 3 + 56. Escribe un programa que encuentre los cuatro números perfectos que sean
inferiores a 1000.

29. Ordenar matriz con números

La instrucción import: de importación aleatoria  ∗ dará acceso a una función uniforme  que puede
utilizarse para extraer (pseudo-)números aleatorios de una distribución uniforme entre
dos números  a (inclusive) y b  (incluido). Por ejemplo, escribir x  auniform(0,10)  hace que x  sea un
valor flotante mayor o igual que 0 y menor que, o igual a, 10.

Escriba un script que genere una matriz de 6 números aleatorios entre 0 y 10. A continuación, el
programa debe ordenar la matriz para que los números aparezcan en orden creciente. Deje que el
programa haga una impresión formateada de la matriz en la pantalla antes y después de
ordenar. Las impresiones deben aparecer en la pantalla para que la comparación sea
fácil. Confirme que la matriz se ha ordenado correctamente.

30. Computar a.

A lo largo de la historia, las grandes mentes han desarrollado diferentes esquemas de cmputación
para el número. Aquí examinaremos dos de estos esquemas, uno de Leibniz (1646-1716), y otro de
Euler (1707-1783). El esquema de Leibniz puede ser escrito

mientras que una forma del esquema Euler puede aparecer como

Si sólo se utilizan los primeros términos N  de cada suma como aproximación a ,cada esquema
modificado habrá calculado con  algún error.

Escriba un programa que tome N  como entrada del usuario y trace el desarrollo de errores con
ambos esquemas a medida que el número de iteraciones se acerca a N. Su programa también
debe imprimir el error final alcanzado con ambos esquemas, es decir, cuando el número de
termias es N. Ejecuta el programa con N  a 100 y explica brevemente lo que muestran los gráficos.

31. Frecuencia de números aleatorios

Escriba un programa que tome un entero positivo N  como entrada y, a continuación,


dibuje N  enteros aleatorios en el intervalo [1,6] (ambos extremos inclusive). En el programa,
cuente cuántos de los números, M, que sean iguales a 6 y escriba la fracción M/N. Además,
imprima todos los números aleatorios en la pantalla para que pueda comprobar por sí mismo que
el conteo es correcto. Ejecute el programa con un valor pequeño para N  (p. ej., N  a 10) para
confirmar que funciona según lo previsto.

Sugerencia: Utilice random.randint(1,6)  para dibujar un entero aleatorio entre 1 y 6.

32. Juego Rock-Paper-Scissors

Escribe un programa que permita jugar a Rock-Paper-Scissors contra el ordenador. Debe haber


cinco rondas, su programa debe imprimir quién ganó y perdió cada ronda y todo el juego.

33. Juego 21

Considere algunos juegos donde cada participante dibuja una serie de enteros aleatorios
distribuidos uniformemente de 0 y 10, con el objetivo de conseguir la suma lo más cercana posible
a 21, pero no mayor que 21. Estás fuera del juego si la suma pasa 21. Después de cada sorteo, se le
dice el número y su suma total, y se le pregunta si desea otro sorteo o no. El que viene más cerca
de 21 es el ganador.

Implementar este juego en un programa.

Sugerencia: Utilice randint(0,10)  para dibujar enteros aleatorios en [0,10].

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