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SISTEMA

INVESTIGACION
TEMA:
TABLET, REPRODUCTORES DE MEDIOS ELECTRÓNICOS, EQUIPOS MÓVILES

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE


(SENA)

INTEGRANTES:
ANA GREY HERNANDEZ RODIÑO
ELIANA PATRICIA MATINEZ ESPITIA
LAURA VANESSA GUZMAN NEGRETE
MERCY ADRIANA MOSQUERA ACOSTA
JESUS ALBERTO DORIA

INSTRUCTOR:
LUIS CARLOS SILVA CHALJUD

LORICA -CORDOBA
2020
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CONCEPTO
Es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un Smartphone o una
PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa
primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón. Haciendo
referencia al estudio realizado por Rosario Ortega Pérez, es conveniente que
establezcamos una primera diferencia entre lo que se conoce como Tablet PC y
las nuevas tabletas táctiles.
El Tablet PC se podría definir como periférico o dispositivo digital portátil con las
prestaciones propias de un PC y que en los últimos años se han usado y se usan
en algunos centros educativos con conexión inalámbrica a una pizarra digital. En
estos dispositivos el usuario realiza anotaciones y opera con el ordenador a través
de la superficie de la pantalla usando un dispositivo de escritura o puntero y un
software específico
Aparte de otras muchas diferencias, las tabletas integran procesadores que
consumen menos energía aunque incorporan menos memoria. Algunos modelos
disponibles en el mercado incluyen ranura para micro SD, incrementando así las
posibilidades de almacenamiento. No obstante, estos dispositivos de formato
panorámico destacan por su ligereza, versatilidad y reducidas dimensiones (entre
7’ y 10’) lo que facilita enormemente su portabilidad. Podríamos decir que se
hallan a medio camino entre un teléfono inteligente y un portátil. Las tabletas están
más enfocados al acceso de aplicaciones (App) que a la creación de
contenidos.Otra característica destacable de estos dispositivos es su naturaleza
táctil lo que permite prescindir de teclado físico o ratón. Esto los convierte en
herramientas intuitivas, rápidas y que no precisan de aprendizaje instrumental por
parte del usuario. Por primera vez es la tecnología la que se adapta al usuario y no
al revés
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HISTORIA
Fue en el año de 1968 cuando el ingeniero en computación Alan Kay
diseñó, lo que podríamos considerar el precursor de las tablets
actuales, inventando un prototipo llamado Dynabook orientado a los
niños, algo similar a las notebook. Aunque su idea era desarrollar una
herramienta para que los niños llevaran a las escuelas, dicho artefacto
fue financiado con el fin de entregar un sistema de documentación
militar portátil.
Para la década de los 80s hubo un boom en cuanto la aparición de
nuevas «tablets», modelos como el Osborne 1 Portable Computer, la
Epson HX-20 y Atari Portolio.
El Osborne 1 Portable Computer pesaba 11 kilos, no era muy liviano
que digamos, aparte de que tenía un precio de 4000 dólares para su
tiempo, sin embargo nunca tuvo el éxito que se esperaba.
Posteriormente el Epson HX-20 tuvo un poco de mejor reputación, el
cual pesaba tan solo kilo y medio, lo cual lo convirtió en el primer
notebook de la historia. Tampoco hay que olvidar al Atari Portfolio, que
también tuvo su repercusión en su momento gracias a su reducido
tamaño.
La compañía coreana Samsung también fue una de las precursoras en
cuanto al desarrollo de las primeras tablets, pues desarrolló el Gripad,
el primer Tablet «complejo» que funcionaba bajo MS-DOS y que tuvo
mucho éxito llegando a estar en las filas del ejército estadounidense,
que posteriormente utilizaron como base para crear el Palm Pilot.
Para el año de 1992 la compañía Compaq lanzó al mercado «Compaq
Concertó«, considerado el primer portátil que se convertía en Tablet,
una idea muy innovadora que sin duda sirvió como punto de partida
para las próximas «Tablet PC«.
Tras el éxito del Compaq Concepto, IBM lanzó el ThinkPad y Microsoft
no queriendo quedarse atrás lanzó el Windows XP Tablet PC Edition,
una versión de su plataforma capaz de utilizar dispositivos táctiles,
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como los stylus. Dando paso a los Microsoft Tablet PC, que no fueron
tan exitosos en el mercado como se pensó en su momento.
Ya se tenía el concepto de las tablets de hoy en día, los dispositivos
ya eran diseñados para ser utilizados con los dedos, ya existían
aplicaciones específicas para utilizar en dichas tablets; sin embargo su
éxito no era tan grande, aún tenían muchas dificultades para venderse
en el mercado: Eran dispositivos muy pesados, no había aplicaciones
suficientes para poder utilizar, muchas veces no todo el dispositivo era
táctil, entre otras.
Sin duda el paso más significativo, al menos en cuanto a éxito en
ventas, fue la llegada del primer iPad en el 2010, de la mano de Apple
y Steve Jobs. Quizá el éxito más grande que han tenido estas tablets,
fue su interfaz diseñada específicamente para utilizar con los dedos,
con un entorno totalmente independiente de las computadoras
portátiles o de escritorio.
Además de que el iPad fue pensado principalmente en el consumo de
medios, como navegar por la web, revisar el e-mail, fotos, videos, leer
libros, etc., más que en la producción o procesamiento de contenidos.
Los tablets a partir de aquí se transformaron en dispositivos livianos de
entre 7 y 12 pulgadas.
A partir de ese momento, la competencia por lanzar la mejor tablet del
mercado se intensificó de forma notable. Empresas como Microsoft,
Samsung, Motorola, Toshiba, Asus, Amazon, BlackBerry, entre otras,
comenzaron a lanzar sus dispositivos móviles considerados las
Tablets de hoy en día. Algunas con más éxito que otras pero todas
orientadas a ofrecer una herramienta liviana capaz de transportarse a
cualquier lugar y poder navegar a Internet y correr aplicaciones donde
quiera que te encuentres.
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UTILIDAD DE LA TABLET.
La Tablet es una generación de dispositivos móviles, desarrollados
para ayudar en tareas del día a día o incluso crear nuevas tareas que
se pueden realizar a través de estos equipos.
Las tablets son los dispositivos intermedios entre los ordenadores y los
Smartphone: es decir, no son tan grandes y potentes como un
ordenador, ni tan pequeños como un Smartphone. Con ella puedes
leer libros digitales, acceder a sitios web, enviar correos electrónicos y
utilizar aplicaciones propias para estos dispositivos, uno de los
grandes diferenciales de estos aparatos
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VENTAJAS
1. El Tablet nos ofrece Movilidad y Portabilidad,  es un proceso tan
natural como el que escribe en un papel o lee un libro mientras se
mueve.
2. El Tablet suele ser más ligero que la mayoría de Portátiles u otros
dispositivos.
3. La batería del Tablet tiene larga duración, lo que lo convierte en un
dispositivo ideal para trabajos de campo que requieren tener el
dispositivo abierto durante muchas horas y sin contar con un lugar
cercano para cargar la máquina cuando ésta vaya disminuyendo la
carga.
4. El Tablet  puede utilizar como entrada de datos un lápiz especial,
los propios clics de los dedos o un teclado virtual; digamos que
podemos aprovechar nuestra propia escritura como entrada
5. La curva de aprendizaje de utilización del Tablet es muy rápida ya
que el usuario hace lo que siempre ha hecho de manera natural:
ESCRIBIR.
6. Al permitir ser utilizadas mediante  las manos, esto sin duda ayuda
a tener mayor fluidez en comparación con el uso del mouse o ratón
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DESVENTAJAS
UN TECLADO INCÓMODO. Para aquellas largas noches delante de Word nada
supera a un portátil. El teclado de una Tablet es cómodo para escribir mensajes
breves, actualizaciones en Facebook y responder alguno que otro mail. No es
cómodo si piensas usar el teclado de forma constante. En este caso aconsejaría la
compra de un teclado externo.
LÍMITES DE NAVEGACIÓN. Aunque la mayoría de los portales están abiertos a
dispositivos móviles suelen existir ciertas limitaciones que un portátil carece. Por
ejemplo, si lo tuyo es ver películas en mega video en una Tablet no lo podrás
hacer sin hachearla. Por otro lado YouTube también cuenta con ciertas
limitaciones y hay videos que no están disponibles para los dispositivos móviles.
FRAGILIDAD. Es mucho más probable que rompas una Tablet a que rompas un
portátil. Una Tablet es un producto frágil principalmente debido a su pantalla. Si se
te cae al suelo lo más probable es que se te rompa, en un portátil quizás se te
rompa una parte y puedas reemplazarla. A su vez, un portátil está menos
vulnerable a este tipo de situaciones porque no se presta para una portabilidad
“riesgosa” como el caso de las tablets.
INCOMODIDAD para realizar múltiples tareas simultáneamente. Si lo tuyo es
tener 10 pestañas abiertas y 5 ventanas de forma simultánea con una Tablet no
tendrás la misma comodidad. Cierto es que pueden abrir numerosas pestañas de
forma simultánea pero la comodidad para navegar de una pestaña a otra está más
limitada y para acceder a otra aplicación demorarás un pelín más que en un
portátil.
1.- Las pantallas del Tablet son muy pequeñas en comparación con un portátil u
otro dispositivo.
2.- No tiene una unidad óptica incorporada (CD/DVD), aunque se puede conectar
externamente. El principal motivo para no incluir la unidad óptica es la de
mantener el bajo peso del dispositivo
3- Usada en ambientes laborales cuando tienes que dar presentaciones no se
cuenta con fácil conexión de dispositivos externos que te permitan usarla como
parte de una presentación.4- Algunas requieren software a interactuar con PC o
portátiles, en tal sentido te vez obligado a usar ambos dispositivos, uno no es el
sustituto del otro.5- Por último, su menor tamaño es una ventaja y una desventaja,
el área de visualización es también más pequeño. Del mismo modo, el teclado
también se contrae hacia abajo para acomodar el tamaño más pequeño, haciendo
que sea un teclado mucho más contraído que puede ser incómodo.
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REPRODUCTORES DE MEDIOS ELECTRÓNICOS


Concepto:
Es un dispositivo electrónico de entretenimiento doméstico, el cual puede
conectarse a internet para emitir medios o archivos digitales como música,
fotografías o videos. Los reproductores de medios digitales también pueden recibir
archivos desde una computadora personal, o almacenamientos provenientes de la
red u otro servidor en red, para reproducir tales archivos en una pantalla de
televisión o en un proyector de video de teatro en casa. La mayoría de los
reproductores multimedia digitales utilizan una interfaz de usuario de 3 metros, y
muchos se operan y navegan a través de un control remoto.12 Algunos
reproductores de medios digitales también tienen funciones de Smart TV, como
permitir a los usuarios reproducir archivos tales como versiones digitales de
películas y programas de televisión, tanto desde internet o transmisiones de
televisión.3
Los reproductores multimedia digitales se introdujeron por primera vez en 2000.
En la década de 2010, la principal diferencia entre la mayoría de los reproductores
multimedia digitales y los modernos fue incorporación generalizada de un
sintonizador de TV digital, Los decodificadores generalmente contienen al menos
un sintonizador de TV y, como tales, son capaces de recibir señales de
transmisión de televisión por aire, por cable, satelital o IPTV
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HISTORIA
Para noviembre de 2000, reproductor de medios digitales se demostró por una
compañía llamada SimpleDevices, que fue concedido dos patentes que cubren
esta invención en 2006. Desarrollado bajo el nombre SimpleFi por un único
audio Motorola a finales de 2001, el diseño se basó en un Cirrus Suspensión 7
procesador y la conexión inalámbrica HomeRF estándar de red 802.11b, que
precedió en los mercados residenciales. Otros participantes en el mercado a
principios de 2001 incluyeron el Turtle Beach AudioTron , receptor de
Río y SliMP3 reproductores de medios digitales. Una primera versión de un
reproductor de medios digitales con capacidad de video fue presentado por el FC
Jeng et al. En el Internacional Conf. En Electrónica de Consumo en 2002. Se
incluye una tarjeta de interfaz de red, un procesador de medios de audio y
decodificación de vídeo, un codificador de vídeo analógica (para reproducción de
vídeo a un televisor), un audio digital a analógico para la reproducción de audio, y
una IR (infrarrojos receptor) para-control-interfaz remota.
Un concepto de un reproductor de medios digitales también se introdujo por Intel
en 2002 en el Foro de Desarrolladores de Intel como parte de su “Iniciativa
Wireless PC extendido." Reproductor multimedia digital de Intel se basa en un
procesador Xscale PXA210 y el apoyo de red inalámbrica 802.11b. Intel fue entre
los primeros en utilizar el sistema operativo Linux embebido y UPnP tecnología
para su reproductor de medios digitales. Reproductores de audio y DVD en red
fueron de los primeros dispositivos de consumo para integrar la funcionalidad de
reproductor de medios digitales. los ejemplos incluyen la Philips Streamium -range
de los productos que permitían a distancia Streaming de audio, el jugador
GoVideo D2730 Networked DVD que integra la reproducción de DVD con la
capacidad de transmitir audio Rhapsody desde un PC, y el búfalo LinkTheater que
combinó un reproductor de DVD con un reproductor de medios digitales. Más
recientemente, la consola de juegos Xbox 360 de Microsoft fue uno de los
primeros dispositivos de juego que integraban un reproductor de medios digitales.
Con la Xbox 360, Microsoft también introdujo el concepto de un Windows Media
Center Extender , que permite a los usuarios acceder a las capacidades de centro
de los medios de comunicación de un PC de forma remota, a través de una red
doméstica. Más recientemente, Links, D-Link, y HP presentó la última generación
de reproductores de medios digitales compatibles con la reproducción de vídeo de
720p y 1080p de alta resolución y puede integrarse tanto en Windows Extender y
funcionalidad tradicional reproductora de medios digitales.
Un reproductor de medios digitales puede conectar a la red doméstica utilizando
una red inalámbrica (IEEE 802.11a, b, g, y n) o con cable Ethernet de conexión.
Reproductores de medios digitales incluye una interfaz de usuario que permite a
los usuarios navegar a través de su biblioteca de medios digitales, buscar y
reproducir archivos multimedia. Algunos reproductores de medios digitales sólo
manejan la música; un poco de música mango y fotos; un poco de música mango,
imágenes y vídeo; mientras que otros van más lejos para permitir la navegación
por Internet o TV en control desde un PC con un sintonizador de TV
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VENTAJAS
VARIEDA: La variedad de música que ofrece es realmente
impresionante. Millones de pistas de todos los géneros. Se trata de
librerías tan grandes que pueden cubrir los gustos musicales de
cualquiera, y la forma de disfrutarlas es tan novedosa que siempre se
nos da la posibilidad de descubrir nueva música en base a nuestros
gustos. Además de poder escuchar a nuestros artistas favoritos, nos
da la posibilidad de descubrir a muchos más, que son seleccionados
según nuestros gustos. En futuras entradas del blog, hablaremos de la
interesante función de la aplicación para descubrir nueva música.
CALIDAD: ¿Descargar? ¿Por qué no consumir directamente a través
de la nube? La conexión a Internet hace posible que el contenido que
consumamos sea de alta calidad. En el caso de Spotify, ofrece una
reproducción de 320kbps, la tasa más alta en archivos MP3.
ESPACIO: Las opciones online para tener la música en la nube son
mucho más cómodas para los usuarios que el tradicional
almacenamiento local. Spotify supone olvidarnos de tener que
almacenar y poder tener a nuestro alcance inmensas librerías que se
encuentran en otro lugar, pero que podemos poner y disfrutar como si
estuvieran en nuestra casa. Además, gracias a esto no es necesario
esperar a que una canción o disco se baje para iniciar la reproducción,
lo que supone un auténtico placer.
ORGANIZACIÓN: Identificar bien las canciones, los artistas, los
discos… es normalmente una tarea pesada. La gran ventaja de los
servicios de música en la nube es la organización que permiten, de
manera que es muy sencillo encontrar y reproducir cualquier canción.
Spotify nos da todo esto ya hecho
FÁCIL ACCESO: Lo único que se necesita para degustar el streaming
es un dispositivo con conexión a internet. Puede ser una Tablet, un
notebook o un celular; todo sirve. Ahora cualquiera puede ser un DJ
improvisado con un cable RCA y una salida de audio, sin necesidad de
guardar archivos en ninguna parte. Los suscriptores de Spotify
Premium ni siquiera necesitan señal: pueden escuchar offline.
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COMPONENTE SOCIAL: Nos permite compartir con nuestros amigos,


a través de redes sociales, las canciones que estamos escuchando y
nuestras playlists. Esta característica es esencial para aquellas
personas que pasan horas y horas escuchando música y disfrutan
compartiendo los nuevos grupos o canciones que van encontrando.
Además, Spotify también ofrece la opción de crear una lista de
reproducción colaborativa, es decir, abierta para que cualquiera añada
las canciones que quiera.
LEGALIDAD: Como amante de la música, uno de los mayores
problemas y en ocasiones dilemas es el precio de la misma. Para una
persona que escucha cientos de canciones y de artistas diferentes
cada día, es complicado poder pagar por todo lo que reproduce. Sin
embargo, contratando un servicio como Spotify tenemos la posibilidad
de escuchar todo lo que queramos. El sello discográfico que editó el
disco recibe su recompensa por cada reproducción, al igual que el
grupo, que tiene la opción de ahorrarse el intermediario si decidió
colgar el disco por sí mismo. Se trata de un modelo de negocio que
funciona, y que hace que muchas personas disfruten de la música de
manera totalmente legal.
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DESVENTAJAS
NECESIDAD DE CONEXIÓN A INTERNET: El inconveniente de estos
servicios es la necesidad de tener siempre conexión a internet para
reproducir nuestra música. Los suscriptores de Spotify Premium no se
encuentran con este problema, ya que tienen la opción de descargar
sus playlists para escucharlas de manera offline. Sin embargo,
aquellos que optan por la cuenta Free, se enfrentan a este problema.

FALTA DE MÚSICA EN EL CATÁLOGO: Este aspecto no supone un


problema para la mayoría de los usuarios ya que, como hemos visto
en las ventajas, Spotify ofrece una librería inmensa. Pero puede darse
el caso de que nos falte algún grupo importante para nosotros en el
catálogo.
SI DEJAMOS DE PAGAR, NO TENEMOS NADA: La no posesión de
la música es una gran desventaja. Tenemos que tener en cuenta que
lo que estamos comprando es un servicio que, si lo dejamos de pagar,
nos dejará como al principio. Esto es algo que no ocurre cuando
hemos comprado y descargado nuestros discos en local o los
adquirimos en formato físico.
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CONCEPTO
Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con
algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente
a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una
función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. De acuerdo
con esta definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los
reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los
teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs. En este trabajo nos centraremos
fundamentalmente en los teléfonos móviles y en los PDAs por ser los tipos de
dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor
variedad de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución
presentan en este sentido. El objetivo principal del trabajo será hacer una
aproximación a estos dispositivos desde la perspectiva de las aplicaciones
multimedia
dispositivos móviles, lo primero que nos viene a la cabeza es un teléfono móvil;
sin embargo, en la actualidad, existen múltiples dispositivos en el mercado que
encajan dentro de esta categoría, como ordenadores
portátiles, netbooks, pocketPC, tabletas, etc.Esta diversidad, en realidad, genera
una importante problemática para quien debe programarlos, ya que cada
dispositivo tiene sus propias características, distintas dimensiones de su pantalla,
resoluciones diferentes y, técnicamente, sus componentes pueden ser muy
dispares, como una memoria determinada, una capacidad de procesamiento
mayor o menor, GPS, etc. Por último, pueden soportar sistemas operativos y unos
entornos específicos.
En la actualidad, una gran cantidad de dispositivos electrónicos se clasifican
como dispositivos móviles, desde teléfonos hasta tabletas, pasando por
dispositivos como lectores de RFID. Esta diversidad de dispositivos clasificados
como móviles crea cierta dificultad a la hora de definirlos.
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HISTORIA
Los dispositivos móviles se han vuelto uno de los mejores inventos
que han existido. La primera generación de dispositivos móviles que
se crearon utilizaba múltiples sitios conectados, y se podían recibir
llamadas de un sitio a otro. La primera red celular fue hecha en el año
1977 en Chicado y comenzó a funcionar bien en 1978. Después de
este año contaba con un aproximado de 1300 clientes. En 1979 una
red celular fue lanzada en Japón por NTT. Esta red cubría toda el área
de Tokyo, con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Después
ésta red se expandió hasta cubrir todo Japón y se convirtió en la
primera red 1G nacional.
Desde ese entonces, los teléfonos móviles se han vuelto una
demanda mundial y han ido evolucionando y avanzando
exponencialmente en sus características y funciones.
En un principio éstos dispositivos sólo funcionaban para comunicarse
por medio de llamadas de voz, sin embargo, en los años 90's fueron
creados los SMS (Short Message Service).  
Podemos decir que el inventor de los SMS es Matti Makkonen, pero no
recibió muchos créditos por hacerlo ya que no patentó su invento. El
formato de 160 caracteres en los SMS fue determinado un año
después por Friedham Hillebrand. Esto lo hizo porque se dio cuenta
que 160 caractéres son suficientes para escribir un enunciado
promedio.
El primer SMS que se mandó fue en 1992 por Brit Neil Papworth. Su
primer texto fue "Happy Christmas" (Feliz Navidad), este mensaje fue
enviado al director de Vodafone Richard Jarvis. El mensaje se mando
desde una computadora hasta un Orbitel 901 Handset
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TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES


Categorías de dispositivos móviles Dado el variado número de niveles de
funcionalidad asociado con dispositivos móviles, era necesario hacer una
clasificación de los mismos, por ello en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility
Innovation Team propusieron los siguientes estándares para la definición de
dispositivos móviles. - Dispositivo Móvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile
Device): teléfonos móviles clásicos. Se caracterizan por tener un pantalla pequeña
de tipo texto. Ofrecen servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso
WAP. - Dispositivo Móvil de Datos Básicos (Basic Data Mobile Device): se
caracterizan por tener una pantalla de mediano tamaño, menú o navegación
basada en iconos, y ofrecer acceso a emails, lista de direcciones, SMS, y, en
algunos casos, un navegador web básico. Un típico ejemplo de este tipo de
dispositivos son los teléfonos inteligentes (“smartphones”). - Dispositivo Móvil de
Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device): se caracterizan por tener
pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixels), navegación
de tipo stylus, y que ofrecen las mismas características que el "Dispositivo Móvil
de Datos Básicos" (Basic Data Mobile Devices) más aplicaciones nativas como
aplicaciones de Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones
corporativas usuales, en versión móvil, como Sap, portales intranet, etc. Este tipo
de dispositivos incluyen los S.O. como Windows Mobile. 2.2 PDAs (Personal
Digital Assintant) Un PDA, es una computadora de mano originalmente diseñada
como agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día
(2009) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones de una
computadora de escritorio pero con la ventaja de ser portátil. Inicialmente los
PDAs incluían aplicaciones estrictamente relacionadas con su función como
agenda electrónica, es decir, se reducían a calendario, lista de contactos, bloc de
notas y recordatorios. Con el paso de tiempo han ido evolucionando hasta los
dispositivos actuales que ofertan un rango mucho más extendido de aplicaciones,
como juegos, acceso al correo electrónico o la posibilidad de ver películas, crear
documentos, navegar por Internet o reproducir archivos de audio. Las
características del PDA moderno son pantalla sensible al tacto, conexión a una
computadora para sincronización, ranura para tarjeta de memoria, y al menos
Infrarrojo, Bluetooth o WiFi. La irrupción de Microsoft Windows CE (2000) y
Windows Mobile (2003) en el sector los dotó de mayores capacidades multimedia
y conectividad. Las PDAs de hoy en día traen multitud de comunicaciones
inalámbricas (Bluetooth, WiFi, IrDA, GPS,) que los hace tremendamente atractivos
hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como
navegadores GPS. 2.3 Teléfonos móviles El teléfono móvil es un dispositivo
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inalámbrico electrónico basado en la tecnología de ondas de radio, que tiene la
misma funcionalidad que cualquier teléfono de línea fija. Su principal característica
es su portabilidad, ya que la realización de llamadas no es dependiente de ningún
terminal fijo y no requiere ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a
la red telefónica. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el
teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado funciones adicionales
como mensajería instantánea (sms), agenda, juegos, cámara fotográfica, agenda,
acceso a Internet, reproducción de video e incluso GPS y reproductor mp3. La
evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, desde el
Motorola DynaTAC, el primer teléfono móvil en 1983 que pesaba 780 gramos, a
los actuales más compactos y con mayores prestaciones de servicio. Además a lo
largo de estos años se ha llevado a cabo el desarrollo de baterías más pequeñas y
de mayor duración, pantallas más nítidas y de colores, la incorporación de
software más amigable. Inicialmente los teléfonos móviles sólo permitían realizar
llamadas de voz y enviar mensajes de texto. Conforme la tecnología fue
avanzando se incluyeron nuevas aplicaciones como juegos, alarma, calculadora y
acceso WAP (acceso a Internet mediante páginas web especialmente diseñadas
para móviles). “Smartphones” o teléfonos inteligentes. Un “smartphone” (teléfono
inteligente en español) es un dispositivo electrónico que funciona como un teléfono
móvil con características similares a las de un ordenador personal. Es un elemento
a medio camino entre un teléfono móvil clásico y una PDA ya que permite hacer
llamadas y enviar mensajes de texto como un móvil convencional pero además
incluye características cercanas a las de un ordenador personal. Una
característica importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten
la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la
conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero. Los teléfonos inteligentes se
distinguen por muchas características, entre las que destacan las pantallas
táctiles, un sistema operativo así como la conectividad a Internet y el acceso al
correo electrónico. El completo soporte al correo electrónico parece ser una
característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y
anunciados en 2007, 2008 y 2009. Otras aplicaciones que suelen estar presentes
son las cámaras integradas, la administración de contactos, el software multimedia
para reproducción de música y visualización de fotos y video-clips y algunos
programas de navegación así como, ocasionalmente, la habilidad de leer
documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.
Una característica común a la mayoría de “smartphones” es una lista de contactos
capaz de almacenar tantos contactos como la memoria libre permita, en contraste
con los teléfonos clásicos que tienen un límite para el número máximo de
contactos que pueden ser almacenados. Casi todos los teléfonos inteligentes
también permiten al usuario instalar programas adicionales.
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VENTAJAS
MOVILIDAD. Livianos y trasportables, pueden ser utilizados tanto
dentro como fuera del aula, permitiendo la búsqueda, selección y
procesamiento de la información, la colaboración y la co-construcción
del conocimiento en horario escolar y/o extraescolar.
CONECTIVIDAD. La conexión inalámbrica facilita, sin la mediación de
cableado, la unión de dos o más dispositivos, el acceso y uso de
internet, intercambio de información y trabajo colaborativo. Favorece la
comunicación, la creación de redes y las comunidades virtuales de
aprendizaje.
La llamada red mesh por ejemplo, permite que cada dispositivo se
transforme en un nodo y cada nodo establezca una comunicación con
los demás nodos y con la red.
FUNCIONALIDAD. Estos dispositivos cuentan con una batería y sólo
el acceso a la red está limitado por la existencia en el lugar de red
inalámbrica. La capacidad de procesamiento de datos facilita la
recopilación de la información en cualquier contexto
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DESVENTAJAS:
PRECIO. Si bien se trata de dispositivos más baratos que una
computadora fija de mesa, en algunos casos -hablamos de los PDA,
los Tablet PC, etc. no de las laptops que rondan en el mercado
uruguayo en alrededor de 1000 dólares americanos- su precio no es
accesible a la toda de la población, lo que no favorecería la
generalización a nivel escolar sin la intervención de políticas públicas.
TAMAÑO. Según el dispositivo, su teclado y su pantalla pueden ser de
mayor o menor tamaño.
Esto hace más incómodo su uso, en espacial si hablamos de
estudiantes, no acostumbrados a la tecnología moderna -por ejemplo
teléfonos móviles- para los niños incluso, "nativos digitales", requiere
de una adaptación.
En cuanto a la tecnología de difusión de la información -no para las
laptops pero sí para otros dispositivos más pequeños- la misma debe
estar adaptada para que se pueda acceder desde el mismo -tamaño
de pantalla, puede incluso, no visualizar la misma difundida a partir de
determinado software.
FUNCIONALIDAD. Por más que la industria está realizando grandes
esfuerzos para dotarlos de fortaleza física, los mismos siguen teniendo
fragilidad y algunos pueden ser fáciles de extraviar. Es preciso instruir
y responsabilizar a los alumnos y las familias en el uso responsable y
cuidado personal de los mismos

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