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HOLA!

LES HABLA LAUREANO, DEL TALLER DE TIC

BIENVENIDOS A ESTE TUTORIAL DEL TRUCO!

LO PRIMERO QUE NECESITAMOS PARA PODER JUGAR ES

UNA MAZO DE 40 CARTAS ESPAÑOLAS

SI TENÉS UN MAZO DE 50 CARTAS, PARA JUGAR AL TRUCO SÓLO TENÉS QUE DEJAR FUERA DE
JUEGO LOS DOS COMODINES, TODOS LOS OCHO, Y TODOS LOS NUEVE.

SE JUEGA ENTRE 2 A 6 PERSONAS. HOY VAMOS A APRENDER A JUGAR DE A DOS, O COMO SE


DICE “MANO A MANO” Y VAMOS A JUGAR SIN “FLOR” Y SIN “SEÑAS”.

¡NO SE OLVIDEN DE TENER PAPEL Y LAPIZ PARA ANOTAR!

EL OBJETIVO DEL JUEGO ES LLEGAR A 30 PUNTOS ANTES QUE EL OPONENTE

ESTOS 30 PUNTOS SE DIVIDEN EN 15 MALAS Y 15 BUENAS.

LAS CARTAS EN EL JUEGO DEL TRUCO, TIENEN VALORES, Y HAY QUE TENERLOS EN CUENTA
PARA GANAR LAS RONDAS.

COMENZAMOS NOMBRANDO DE MAYOR VALOR, A MENOR VALOR.

LA CARTA MÁS FUERTE DE TODO EL TRUCO ES EL ANCHO DE ESPADA, O UNO DE ESPADA.

LE SIGUE EL ANCHO DE BASTO, BASTILLO, O UNO DE BASTO.

LUEGO ESTÁ EL SIETE DE ESPADA

LUEGO EL SIETE DE ORO (LAS CUATRO CARTAS QUE ACABAMOS DE NOMBRAR SON LAS MÁS
FUERTES DEL JUEGO)

MÁS ABAJO ESTÁN TODOS LOS TRES, DE DISTINTO PALO Y CON EL MISMO VALOR.

LUEGO, TODOS LOS DOS.

MÁS ABAJO APARECEN LOS ANCHOS FALSOS, O UNO DE COPA Y UNO DE ORO, QUE VALEN LO
MISMO.

LUEGO TODOS LOS DOCE, O REYES.

LE SIGUEN TODOS LOS ONCE, O CABALLOS.

Y MÁS ABAJO TODOS LOS DIEZ, O SOTAS. (A ESTOS TRES TIPOS DE CARTAS, JUNTOS, SE LO
LLAMA TAMBIÉN “NEGRAS” O “FIGURAS”)
Y SIGUIENDO CON LAS CARTAS DE MENOR VALOR DEL TRUCO, ÉSTAS SON:

LOS SIETE FALSOS, O SIETE DE BASTO Y SIETE DE COPA.

TODOS LOS SEIS

TODOS LOS CINCO

Y POR ÚLTIMO, TODOS LOS CUATRO.

EN EL “MANO A MANO”, COMIENZA REPARTIENDO UNO DE LOS DOS JUGADORES.

EL JUGADOR QUE REPARTE MEZCLA O BARAJA LAS CARTAS Y LE PIDE A SU CONTRINCANTE


QUE CORTE, ES DECIR, DIVIDA EL MAZO A LA MITAD PARA CAMBIAR SU ORDEN Y EMPEZAR A
REPARTIR.

SE REPARTIRAN TRES CARTAS PARA CADA UNO, ALTERNADAMENTE, COMENZANDO POR EL


OPONENTE, QUE ES “LA MANO” DE LA PARTIDA, Y SIGUIENDO POR QUIEN REPARTE, QUE ES
“EL PIE” DE LA PARTIDA.

OBJETIVO DE LA PARTIDA

EN UNA PARTIDA SE JUGARÁN TRES MANOS, UNA POR CADA CARTA

QUIEN GANE DOS DE ESAS TRES MANOS, GANA LA PARTIDA, OBTENIENDO UN PUNTO.

CUANDO HAY UN EMPATE EN UNA VUELTA, O SEA CUANDO TANTO EL QUE ES “MANO” COMO
EL QUE ES “PIE” JUEGAN DOS CARTAS DEL MISMO VALOR, SE DENOMINA “PARDA”, Y EL
DESEMPATE ES EL SIGUIENTE:

SI SE EMPARDA LA PRIMERA MANO, GANA LA SEGUNDA.

SI SE EMPARDA LA SEGUNDA, GANA LA PRIMERA.

SI SE EMPARDA LA TERCERA, GANA LA PRIMERA.

SI SE EMPARDA LA PRIMERA Y LA SEGUNDA, GANA LA TERCERA.

Y SI SE EMPARDAN LAS TRES MANOS (ESTO ES MÁS DIFICIL PERO ES POSIBLE), GANA EL QUE ES
“MANO”.
EL ENVIDO

ES UNA APUESTA QUE LA GANA EL JUGADOR QUE TENGA 2 CARTAS DEL MISMO PALO Y CUYA
SUMA SEA MÁS ALTA.

SE CANTA SOLAMENTE EN LA PRIMERA MANO, Y SIEMPRE ANTES QUE EL TRUCO.

SI SE TIENE DOS CARTAS DEL MISMO PALO, SE SUMA SU VALOR + 20

LA PUNTUACIÓN MÁS ALTA POSIBLE DEL ENVIDO ES 33.

LAS FIGURAS O NEGRAS (10, 11 Y 12), VALEN CERO.

SI NO SE TIENE DOS CARTAS DEL MISMO PALO, SE CUENTA LA CARTA MÁS ALTA

EN CASO DE EMPATE, GANA EL JUGADOR QUE ES “MANO”

EL JUGADOR CONTRARIO, AL CANTO DEL “ENVIDO” LE PUEDE CONTESTAR:

NO QUIERO, Y QUIEN CANTÓ GANA LA APUESTA.

QUIERO, Y EL QUE GANE RECIBE DOS PUNTOS SI MUESTRA SU APUESTA AL FINAL DE LA


PARTIDA.

TAMBIÉN SE PUEDE CONTESTAR HACIENDO ESTAS OTRAS APUESTAS O CONTRA-APUESTAS:


“ENVIDO”, “REAL ENVIDO” Y “FALTA ENVIDO”.

LA TABLA DE PUNTAJES DE LAS APUESTAS ES LA SIGUIENTE:

ENVIDO 2/1

REAL ENVIDO 3/1

FALTA ENVIDO: SI SE ESTÁ EN BUENAS, LOS PUNTOS QUE FALTEN AL JUGADOR MÁS
AVANZADO EN LA PARTIDA PARA GANAR LA PARTIDA, SI SE ESTÁ EN MALAS, EL GANADOR
GANA LA PARTIDA /1

ENVIDO, ENVIDO 4/2

ENVIDO, REAL ENVIDO 5/2

ENVIDO, FALTA ENVIDO X/2

ENVIDO, REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO X/5

ENVIDO, ENVIDO, REAL ENVIDO 7/4

ENVIDO, ENVIDO, FALTA ENVIDO X/4

ENVIDO, ENVIDO, REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO X/7

REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO X/3


EL TRUCO

ES LA SEGUNDA APUESTA DEL JUEGO Y SE PUEDE REALIZAR EN CUALQUIER MOMENTO DE LA


PARTIDA DESPUÉS DEL ENVIDO.

CUANDO UN JUGADOR CANTA “TRUCO”, SU RIVAL PUEDE CONTESTAR

NO QUIERO, RECHAZANDO EL TRUCO Y EL CANTOR GANA LA RONDA.

QUIERO, Y AL FINAL DE LA RONDA, EL GANADOR TAMBIÉN GANA ESTA APUESTA DE 2 PUNTOS.

RETRUCO, SUBIENDO LA APUESTA A 3 PUNTOS Y PASANDO EL TURNO AL CONTRARIO PARA


QUE DECIDA SI QUIERE O NO QUIERE, EN ESTE ÚLTIMO CASO, EL CANTOR GANA 2 PUNTOS Y
LA RONDA.

VALE CUATRO, ES LA ÚLTIMA CONTRA-APUESTA Y EL QUE LA GANA, GANA 4 PUNTOS AL FINAL


DE LA PARTIDA.

ASÍ TERMINAMOS DE REPASAR LAS REGLAS BÁSICAS DEL TRUCO MANO A MANO PARA QUE
USTEDES PRACTIQUEN ESTE JUEGO CON ALGUIEN EN SUS CASAS!

MANDEN FOTOS Y VIDEOS JUGANDO ESTE JUEGO QUE ES BIEN NUESTRO

Y QUE VIVA LA PATRIA!

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