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Fin del Juego

Cuando ambas cartas robadas para rellenar un campo


Las cartas de tarea con balanzas representan tareas
que requieren que el jugador gane la mayoría de
cierto tipo de animal. EL jugador con la mayor
cantidad de animales del tipo indicado, puntea el
recién punteado corresponden a animales que ya se
número indicado en el girasol. La única diferencia
agotaron, el juego está a punto de terminar. En lugar
entre las cartas de tarea de mayorías y las de
de rellenar el campo, voltea el tablero del campo
bonificación de mayorías, es que si varios jugadores
boca abajo. No se puede jugar más cartas en él.
empatan con la mayoría, todos los jugadores
Luego, el juego continúa normalmente, salvo que empatados puntean el girasol.
quedan solo dos campos. Cuando cualquiera de esos
dos campos debe ser punteado, se hace normalmente,
excepto que cuando se determina al ganador, el
campo se voltea boca abajo en lugar de ser rellenado,
no importa cuántas figuras de plástico queden en la
Componentes 2. Coloca los un tablero
de corral en frente de
reserva. Después, el juego continúa normalmente con  Este manual cada jugador, como se
solo un campo, hasta que, este sea punteado. Una vez Las tareas con animales en un campo representan  36 animales de plástico (6 de cada animal) muestra en el diagrama
que se determine un ganador para ese campo, el de preparación.
tareas que requieren que el jugador posea la  3 tableros de campo
juego termina y se determina el ganador absoluto. combinación de animales en la carta. Si lo logra, el  4 tableros de corral
jugador puntea el número en el girasol por cada  4. Mezcla las figuras de animal para que ningún jugador

Determinar el Ganador
4 cartas de referencia
combinación.  12 cartas de tarea conozca el valor de un animal en particular. Luego separa
 12 cartas de 6 puntos de bonificación las figuras por tipo y colócalas donde todos los jugadores
Al finalizar el juego, cada jugador totaliza los valores  84 cartas de animales (14 de cada animal) puedan alcanzarlas.
de los animales en sus corrales. Cada animal otorga

Reunir los Animales más


uno, dos o tres puntos, de acuerdo al número en la 4. baraja las cartas de
base. Recuerda que las ovejas negras disminuyen sus animal y colócalas en un
puntos del total del jugador. mazo boca abajo donde
La tarea representada por un signo de exclamación
todos los jugadores

Valiosos
Las cartas de bonificación también se puntúan en en el girasol y un rebaño de ovejas negras se refiere a
este momento. Hay dos maneras de ganar cartas de ser el único jugador en tener ovejas negras. Si lo puedan alcanzarlo.
bonificación: por mayorías, y por conjuntos. Cada logra, ese jugador gana el juego sin importar los
carta de bonificación le agrega seis puntos al puntaje puntos. 5. Coloca las cartas de 6 puntos de bonificación a un lado
Black Sheep incluye un corral de animales de
total del jugador. Una mayoría se le otorga al jugador hasta el final del juego. Retira las cartas de tarea del
plástico que los jugadores (2 a 4), representando a
que haya reunido la mayor cantidad de animales de juego, a menos que se juegue la variante “Cartas de
granjeros, tratarán de reunir, desde los campos
un tipo, sin importar su valor en puntos. Por ejemplo, tarea”, cuyas reglas se encuentran al final de este manual.
comunes hacia su propio rebaño, utilizando cartas
el jugador que reúna más caballos toma una carta de
para ello.
bonificación. Si dos o más jugadores empatan en una
mayoría, ningún jugador obtiene esa carta de 6. Roba dos cartas de animal y coloca las figuras
mayoría. Un conjunto es la recopilación de un animal Cada figura de animal tiene un impreso un valor, el correspondientes sobre uno de los tres tableros de campo
Después de finalizar el juego, los jugadores revelan
de cada tipo (ejem., un caballo, una vaca, un cerdo, cual está oculto en la base de la figura. Todas las (no importa cuál). Por ejemplo, si se obtuvieron un cerdo
las cartas de tarea que mantenían en secreto y las
figuras otorgan puntos positivos al granjero que los y un caballo, una figura de cerdo y una de caballo se
una oveja, un gallo, y una oveja negra). Por cada colocan en línea con las de las “comunes” que
conjunto que tenga el jugador, tomará una carta de tenga en su corral, excepto la oveja negra, que los deben colocar en el campo. Has lo mismo para cada uno
estuvieron boca arriba durante el juego. Cada carta se
bonificación. No hay límite al número de conjuntos. quita. Al final del juego, el granjero con la mayor de los otros dos campos, para que cada campo contenga
evalúa y el jugador que ha completado las tareas
puntuación ¡gana! dos figuras. Coloca todas las cartas de animal robadas
gana los puntos correspondientes. Si dos o más
El jugador con la mayor boca arriba en una pila de descarte al lado del mazo de
jugadores completan las condiciones de la carta,
puntuación total es el ganador. Si robo.

Preparación
ambos reciben los puntos.
hay un empate, el jugador con la
mayor cantidad de animales Los puntos de las cartas de tarea y los puntos de los 7. Cada jugador toma tres cartas de animal del mazo de
gana. Si persiste el empate, todos animales se suman para formar el puntaje del robo para su mano inicial. Luego todos los jugadores
los jugadores empatados jugador. Ningún punto adicional se concede. 1. Coloca los tres tableros mugen. El jugador con el mugido más ruidoso jugará
comparten la victoria. de campo en línea en el primero. ¡El juego está listo para iniciar!

Variante de cartas de tarea Créditos


centro de la mesa, de tal
manera que todas las

Variante diseñada por Fantasy Flight Games


Traduccion: Gerardo Nevarez
granjas del mismo color
miren al mismo jugador,
como se muestra en el
Diagrama de Preparación
diagrama de preparación.
Las cartas de tarea representan trabajos asignados a
los granjeros. Un jugador que complete las
condiciones de una tarea es recompensado, al final
del juego.
Durante el paso 5 de la “Preparación” retira las cartas
de bonificación (no se usarán), y en su lugar reparte
una carta de tarea a cada jugador (o dos en un juego
de dos jugadores). La carta de tarea se mantiene en
secreto. Luego una cantidad de cartas se coloca boca
arriba en la mesa para que haya 6 cartas en juego.

Colocando Cartas
Si hay una carta en el lado del jugador del 1 Cinco de un Para todas las combinaciones, si los animales en la
campo elegido, se deben jugar dos cartas. tipo de combinación están empatados, entonces los
 Si hay dos cartas en el lado del jugador del animal (más animales que no están en la combinación servirán
Los jugadores tomaran turnos para colocar cartas de campo elegido, se debe jugar una carta. alto) para el desempate. Por ejemplo, si dos jugadores
su mano sobre la mesa. Las cartas siempre se El jugador siempre puede escoger libremente cuales 2 Cuatro de un tienen una combinación de tres de un tipo, y ambos
colocan adyacentes a uno de los tres campos. tipo de tienen tres vacas, los jugadores revisarán sus dos
de las tres cartas de su mano jugar.
animal animales restantes. Si la siguiente carta más alta de
Los jugadores siempre (y solamente) juegan sus ambos jugadores es un caballo, deben comparar su
3 Tres de un

Estrategia de colocación
propias cartas al lado del campo que está frente a carta final. Si un jugador tiene un cerdo y el otro
tipo de
ellos. Así, el jugador situado frente a los graneros una oveja negra, el jugador con el cerdo gana.
animal y dos
rojos siempre (y solamente) jugará cartas en el lado de otro
de los campos donde se encuentran los graneros La meta del jugador es crear la mejor combinación 4 Tres de un Para dos o más combinaciones idénticas, la primera
rojos, y nunca en otro lado de ningún campo. de animales en cada campo, entre las dos figuras que tipo de combinación que haya sido completada ganará
ya se encuentran en el campo y las cartas que jugará. animal sobre las que se completaron después.
Las cartas siempre se juegan boca arriba, de manera Las diferentes combinaciones que se pueden lograr
5 Dos de un
se describen en “Punteando campos”. Generalmente

Asignando los Animales


que todos los jugadores puedan ver que cartas se tipo de
han jugado. la mayor cantidad de animales similares en una
animal y dos
combinación es mejor.
de otro
El jugador que gana el campo toma los dos animales

Descarte
Cuando es el turno de un jugador, debe hacer dos 6 Dos de un
elecciones: En qué campo jugará sus cartas y cuáles tipo de plásticos de este y los coloca en el área apropiada de
cartas de su mano colocará. Luego podrá tener la animal (un su tablero de corral. Los jugadores pueden ver lo
opción de descartar una carta. Termina su turno par) valores de sus animales en cualquier momento.
robando una o más cartas del mazo y verificando sí Si un jugador solo jugó una carta en su turno, tiene la 7 Un animal de
opción de descartar una (pero no ambas) de las cartas

Continuando el Juego
alguno de los campos deben ser punteados. mayor rango
que aún tiene en mano. (más bajo)

¿Cuál Campo? Robar Cartas


Una vez que un jugador haya jugado sus cartas (y
Los diferentes tipos de animales también tienen
clasificaciones. Estas clasificaciones son, de mejor a
Una vez que los animales plásticos hayan sido
asignados, todas las cartas jugadas en el campo
recién punteado se colocan en la pila de descarte.
Cada lado de un campo solo puede contener tres peor:
descartado), repondrá su mano hasta tener tres cartas.
cartas. Si el lado del campo que está enfrente del Después, dos cartas de animal se roban del mazo y
jugador ya tiene tres cartas, no puede elegir ese 1. Caballos (mejor) las figuras correspondientes se colocan en el campo
campo. De otra manera, el jugador puede elegir Si el mazo de robo se agotó, la pila de descarte se 2. Vacas
mezcla para formar un mazo nuevo. ahora vacante.
cualquier campo para jugar sus cartas. 3. Cerdos
4. Ovejas

¿Qué Cartas? Comprobar puntuación


Después de robar cartas, el jugador verifica si alguno
5. Gallos
6. Oveja Negra (peor)
Si una de las dos cartas robadas corresponde a un
tipo de animal para el cual ya no hay figuras
plásticas en la reserva, coloca la figura de la carta
que si tiene reserva y roba una nueva carta para el
Cada vez que el jugador juega cartas, debe colocar de los campos debe ser punteado. Ver “Punteando tipo de animal que se agotó. Roba una carta a la vez,
una o dos. Si juega dos cartas, las debe colocar en el campos”. Los jugadores pueden revisar los campos hasta que se obtenga una para un animal que si tenga
mismo campo. Las opciones disponibles dependerán que ya tengan lados completados pero que aún no existencia. Por ejemplo, si se robaron un caballo y un
de cuantas cartas se hayan colocado en ese campo.

Desempatando
estén listos para puntear y voltear boca abajo gallo, y hay caballos en la reserva pero no gallos,
cualquier lado completo que ya haya vencido. Esto coloca un caballo en el campo y roba una nueva carta
 Si no hay cartas en el lado del jugador, se hace que sea más fácil mantener una visión general de animal, una a la vez, hasta que el campo se pueda
pueden colocar una o dos, a conveniencia del del juego. Si dos o más jugadores empatan en la mejor llenar. Si al robar cartas parar rellenar un campo se
jugador combinación de animales, el ganador se determina agota el mazo, mezclar la pila de descarte para

Tres posibles jugadas El Juego Continua


Una vez que el puntaje ha sido verificado (y
por el tipo de animales en el grupo empatado. Por
ejemplo, si dos jugadores tienen combinación de
cuatro, pero un jugador tiene vacas y el otro cerdos,
formar un nuevo mazo y continuar robando, si es
necesario.

el jugador con las vacas gana el empate. Si ambas cartas robadas corresponden a tipos de
completado si es necesario) el siguiente jugador en el
sentido horario toma su turno (o el ganador el campo animales de los cuales no hay existencia en la
si ocurrió una puntuación). El juego continua de esta De la combinación de “tres de un tipo y dos de otro” reserva, no se colocan figuras y el juego está a punto
manera hasta que termina (ver “Fin de juego”). (el número tres de la lista), el subgrupo de tres tiene de terminar. Ver “Fin del Juego”. Por ejemplo, si una
preferencia sobre el de dos. Por ejemplo, si dos oveja y un gallo fueron robados pero no hay ni

Punteando Campos
jugadores tienen esa combinación, pero un jugador ovejas ni gallos en la reserva, no se llena el campo y
tiene tres caballos y dos ovejas negras mientras que el juego está a punto de terminar.
el otro tiene 3 cerdos y dos gallos, el jugador con los
Un campo debe ser punteado siempre que haya tres caballos y las ovejas negras gana el empate. En cualquier caso, una vez que el campo se ha
cartas en cada uno de los lados de los jugadores. El
llenado, o se determina que no se puede llenar
ganador del campo es el jugador que tenga la mejor Para la combinación “dos de un tipo y dos de otro” (porque el fin del juego se ha activado), coloca todas
combinación de animales en él. (número cinco en la lista), si dos o más jugadores las cartas robadas en la pila de descarte. Luego,
empatan en el par más alto, se compara el segundo continúa la partida, con el turno del jugador que ganó
Hay siete diferentes rangos de combinaciones de la par para el desempate. el campo.
mejor a la peor son:

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