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1. Justificación teórica
A veces, se da por hecho que todos los alumnos son conscientes de esas
reglas, pero la experiencia con algunos estudiantes de Arizona, que nunca
habían recibido instrucción en clase de lengua extranjera y que mostraban su
desconocimiento de esos acuerdos tácitos, nos llevó a pensar que también se
requiere una instrucción en ese sentido. Al no conocer la dinámica de una
clase organizada sobre actividades comunicativas, donde el papel del profe-
sor se diluye en gran medida y donde eran ellos mismos motores de su pro-
ceso dé aprendizaje, estos estudiantes se encontraban bastante perdidos. Se
hizo necesario ofrecerles una justificación de este enfoque y explicarles qué
se esperaba de ellos, puesto que la disponibilidad para participar -quien haya
tenido alumnos americanos lo sabe- existía, sólo que desconocían el modo de
encauzarla.
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Es con este objeto con el que intentamos presentar los juegos, no como una
actividad marginal u ocasional dentro del aula -o entretenimiento para el vier-
nes por la tarde, como curiosamente coinciden en rechazar de forma expresa
varios autores-, sino como apoyo de cualquier iniciativa que forma parte de la
dinámica de clase.
Pasamos, por ello, a enumerar las ventajas que nos han motivado estas con-
sideraciones:
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Pues bien: ¿Qué actividades pueden ser consideradas como juegos y cuáles
no? De una manera intuitiva, si le pidiésemos a uno de ustedes que nos dijese
qué entiende por "juego", probablemente nos contestaría que se trata de una
actividad con reglas, en la que se gana o se pierde y que resulta divertida. Y así
es en parte, ya que esta definición engloba gran número de las actividades que
podemos considerar como juegos -juegos de cartas, el famoso trivial, cualquier
deporte...-, pero no aquellas que no conllevan un fin competitivo juegos de
construcción, puzzles... Según esto, el elemento de competición no es un rasgo
fundamental en lo que entendemos por juego. Al excluir este componente, sus
características definitorias quedan reducidas al hecho de poseer unas reglas y
al elemento lúdico que proporcionan. Así, podríamos concluir diciendo que
juego es toda actividad dirigida a alcanzar un propósito, con unos límites defi-
nidos que constituyen sus reglas y que incorpora un elemento de diversión.
Con todo, las barreras entre lo que los autores definen como juego o sim-
plemente como actividades comunicativas no están claras: hemos encontrado
ejercicios que consideramos juegos por responder a ese funcionamiento que
hemos descrito, que son, sin embargo, definidos simplemente como activities.
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sibles aplicaciones, intentar establecer una tipología de los juegos que aisle sus
elementos diferenciadores. Hay que tener en cuenta, además, que la variación
es un principio básico en todo tipo de actividades que se quieran incluir en una
programación; por tanto, conociendo los tipos de juegos de que disponemos,
podremos estructurarlos convenientemente.
La primera dificultad para llevar a cabo esta tarea reside en qué punto de
vista adoptar para realizar una clasificación coherente. A menudo encontramos
mezcladas distintas perspectivas: lingüísticas, de contenido, etc. Esto obedece
a la función específica a la que se destinan los juegos presentados.
Una vez hecha esta primera división, intentaremos describir y aislar los ras-
gos fundamentales de funcionamiento de los tipos que a continuación señala-
mos, recordando que, con cierta frecuencia, podremos encontrarlos combina-
dos entre sí.
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3. Juegos puzzle. Siguen las mismas normas que los rompecabezas, salvo
una, los participantes no disponen de todas las piezas delante de sí, sino de
una sola. Los materiales que se utilizan pueden ser desde ilustraciones,
cómics..., hasta textos de canciones o pequeñas historias. Son muy comu-
nes los que establecen una actuación por parejas. Cuando el juego requiere
la participación de todo el grupo, presenta ciertas similitudes con el ante-
rior, por cuanto es a través de la cooperación de todo el grupo como se
llega a la conclusión de la tarea, pero, en este caso, el objetivo es la unión
correcta de todas las piezas y no la averiguación de un problema.
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6. Juegos de selección. Cada jugador posee una lista con posibilidades dis-
tintas y sólo una de ellas es común a todo el grupo. Deben, a través de
la discusión, decidir cuál es ese común denominador, con el objeto de
ponerse de acuerdo en realizar determinada actividad, a una hora y lugar
concretos.
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2. Aplicaciones prácticas
Hasta ahora tan sólo hemos razonado la necesidad de utilizar los juegos
dentro de la enseñanza de la lengua extranjera. En esta segunda parte, analiza-
remos de manera práctica sus posibles aplicaciones.
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II. Los ejercicios de esta siguiente fase, aunque tienen como objetivo la
repetición de estructuras, son menos dirigidos y más creativos, e inician ya en
el uso del tiempo que nos ocupa.
III. En esta tercera fase se plantean actividades que posibilitan el empleo del
indefinido de una forma más abierta, dejando un margen mayor a la imagina-
ción de los alumnos. Hemos elegido los ejercicios que presentamos a continua-
ción por su unidad temática -lo que favorece la inclusión de un vocabulario
afín-. La dificultad esta graduada hasta llegar a la última actividad, que por su
complejidad culmina el proceso que hemos seguido hasta ahora.
Actividad I: Coartada
Se trata de un juego de simulación. Concretamos el día, hora y lugar de un
crimen. Dos alumnos son sospechosos. Salen fuera de la clase e inventan una
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coartada. Mientras, los demás alumnos actúan como policías y deben preparar
un interrogatorio. Hacemos volver a uno de ellos y debe contestar a las pregun-
tas, después entra el otro. El objetivo por parte de la clase es encontrar un punto
donde la historia flaquee; por el contrario, los sospechosos tienen que mostrar
la coherencia de su coartada. Puede motivarlos más el buscar un contexto para
el crimen que sea familiar a todos ellos.
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Una variante más enriquecedora de este mismo juego, porque recoge ade-
más la necesidad de un cambio de registros, sería asignarle un papel distinto a
cada miembro -niño, padre, jefe de empresa, etc.
Las ventajas de aplicar este juego en una primera fase obedece a que su
funcionamiento es bastante simple y ofrece la oportunidad de un control
más directo sobre el proceso. Con todo, no se trata de un ejercicio total-
mente dirigido, ya que el hecho de que sean ilustraciones y no indicacio-
nes expresas, le confiere un pequeño margen de creatividad. Por supuesto,
dependiendo del nivel, las invitaciones y excusas podrán ser más o menos
elaboradas.
Para concluir, esperamos que, con estas reflexiones, se hayan visto incita-
dos por la propuesta que ha alentado en todo momento esta comunicación: la
integración de los juegos en la enseñanza de una lengua extranjera.
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