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4/10/2020 Raúl Rubio de Tequila Works, videojuegos españoles creados con gusto - Vandal
Rubio es un hombre con una cantidad casi infinita de historias que contar, unas
anécdotas del mundo real y otras fruto de su creatividad que esperan ser plasmadas de
alguna manera en un juego. Rubio las narra de manera algo dispersa y muy apasionada,
constantemente cuestiona lo que le rodea y a sí mismo y va por la vida a corazón abierto
en una extraña combinación de introversión y personalidad arrolladora. "Es uno de
mis mayores defectos, hablo demasiado. Y es curioso porque soy una persona muy tímida,
supongo que hablo por nerviosismo", concede Rubio cuando llevamos una hora de
entrevista.
Charela,donde también tuvo acceso a cómics de Robert Crumb o Richard Corben que
normalmente no estaba al alcance de un niño y de donde Rubio cree que procede el hecho
de que sus historias no tengan un buen final o sean moralmente ambiguas. "Mi padre me
dijo: Me da igual que seas abogado o hagas el pino en la calle. Algún día te quemarás,
por lo menos disfruta del camino", dice.
Cuando Rubio era ya adolescente compró un Amiga 2000 "con los ahorros de dos
años", nos cuenta. Él se compraba una revista de este ordenador y una amigo otra
también de Amiga, y en una de ellas venía la demo de Another World, de Éric
Chahi,poco antes del lanzamiento. Aquellos 15 minutos de demo le marcaron. "Estuve
jugando tres años aquella demo. Era una obsesión enfermiza. No jugaba por jugar, me
obsesionaba cómo estaban hechas ciertas cosas. Fue la primera vez que me planteé hacer
un videojuego alguna vez". Shadow of the Beast de Psygnosis, también le dejó
marcado, "es uno de los mejores ejemplos de parallax, explica, "me pasé el juego
obsesionado por saber quién iba en los zeppelines".
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Empezó a trabajar un 7 de julio, San Fermín. Friendware ocupaba todo el edificio en los
años más locos del desarrollo, cuando casi todo estaba todavía por crear en videojuegos
y la mayoría de los desarrolladores rondaba los 20 años. Al llegar Rubio se encontró
con que el sueldo que aparecía en el contrato no era el hablado, pero lo aceptó pensando
que estaría unos meses solo, "estaba convencido de que me iban a echar", dice. La
segunda sorpresa llegó cuando le dijeron que fuera a otra planta y buscara allí una mesa
componentes para montarse un ordenador. "Pensaba que era una novatada,
pero Mercedes Rodrigo, que entró conmigo pero en el departamento de Arte, estaba
muy apurada". Estuvo buscando por un cuarto lo que necesitaba "como si fuese una
aventura gráfica", rememora pero logró montar su PC y otro para Rodrigo.
Rubio estuvo varios meses trabajando en la versión para Xbox de Blade mientras otro
equipo trabajaba en Blade 2, pero sucedió el 11S y poco después quebró Rebel Act
Studios. Algunos se fueron antes de la empresa y otros tuvieron que ir a trabajar hasta que
se dilucidó la situación, con algunas escenas algo surrealistas de por medio.
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Algunos de los trabajadores decidieron intentar crear un estudio. "Había gente con mucho
talento, pero nadie tenía un duro, y yo estaba igual. Pero da la casualidad de que
yo conocía a dos capitalistas y, de hecho, uno de ellos, Ignacio Navas, sigue siendo
presidente de Mercury Steam hoy día", apunta Rubio, convencido de que esa fue la razón
de que estuviese entre las ochos personas con las que arrancó Mercury Steam, uno de los
estudios españoles más importantes y conocido a nivel internacional. El estudio comenzó a
trabajar en Scrapland utilizando un motor propio heredero del que iba a utilizar Blade
2que, a su vez, procedía del utilizado por el programador Carlos Rodríguez
Butragueñoen un juego anterior, Alien Paranoia "e incluso, según Carlos nos contó una
vez, tiene elementos de Marbella Vice. Nada se tira a la basura", afirma Rubio.
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El siguiente juego de Mercury fue Clive Barker’s Jericho. "No se puede pagar con dinero
trabajar con Clive Barker, aunque luego los juegos no fuesen un éxito", afirma Rubio, quien
en este momento recuerda que durante su infancia no salía a la calle por una condición
cardiaca y pasaba mucho tiempo leyendo en casa leyendo enciclopedias, entre las que
recuerda una dedicada a los imaginiers los diseñadores de las atracciones de los parques
de Disney "que convertían un sitio en una historia. American te decía que un objeto era una
historia y Clive Barker te decía que había historias dentro de las historias que a veces
eran más interesantes que las historias". En Jericho Rubio se encargó de expandir las
biografías y contribuir a la creación del mundo.
En Mercury, Rubio también dirigió su primer juego, Zoombies, "al que no creo que
haya jugado nadie", afirma. "Era una especie deGTA original con vista cenital, gráficos 3D
con sprites donde había un apocalipsis zombi en España e ibas a ciudades como Bilbao o
Sevilla. Una de las últimas fases ibas a El Corte Inglés de Nuevos Ministerios, una cosa
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loca. No entiendo cómo me dejaron publicar aquello, pero se hizo con Nokia España, era
un juego para Ngage. Es como reconocer que tu primera peli fue una porno y, además,
según a quien preguntéis dirá que ahí se vio una de las cosas que me definen como
director, que tengo un estilo que llaman Ridley Scott de confiar en los demás. En vez de
ser un tirano que impone las cosas a base de ego yo siempre he confiado en la gente
que tiene más criterio en áreas que son su especialidad.
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Rubio era consejero delegado mancomunado de Mercury, lo que supone que las
decisiones tenían que tomarse de forma consensuada , y él quería que el estudio
desarrollase proyectos más pequeños, sobre aprovechando los tiempos que había entre las
producciones más grandes. Corría el año 2007 y ya llevaban un tiempo funcionando
Steam y Xbox Live, que había sacado Xbox Live Arcade para emuladores de juegos
clásicos, que empezaron a cambiar el concepto de que "descargable" era sinónimo de
ilegal y de piratería. Esta última era idónea para juegos independientes más pequeños.
Se planteó una situación en la que Rubio proponía hacer producciones más modestas e
incluso preparó una demo de un juego en DS, pero los otros socios decidieron que era
mejor crear solo juegos triple A.
Rubio se fue de Mercury, condujo hasta Onteniente, en Valencia con su mujer, Luz
Sancho, y se quebró. Durante un año estuvo sumido en lo que llama "la travesía por el
desierto". Recuerda: "Has fundado un estudio, es la ilusión de tu vida, era un poco (perdón
por el ejemplo porque no tiene nada que ver y a quien le pasa es mucho peor) como tener
un hijo, que crezca y se dé a las drogas. Te rompe el alma pero no hay nada que puedas
hacer. No tenía fuerzas para nada. Luz siempre me decía ‘a veces para ver la solución a un
problema tienes que cambiar el punto de vista’ y al final dijo que nos íbamos a Japón". En
aquel primer viaje a Oriente sostiene que cambió la perspectiva desde la que veía los
problemas y a la vuelta "pensamos que si queríamos hacer algo pequeño y con gusto y no
se podía hacer en Mercury, ¿por qué no hacerlo fuera?".
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De 2 a 18 personas en Deadlight
El 1 de noviembre de 2009 fundaron Tequila Works. El estudio empezó con la mayor
humildad ya que en la industria español estaba todavía el recuerdo la quiebra de Rebel
Act y el recelo hacia el ocaso de Pyro Studios . Poco a poco se fue sumando gente,
entre ellos César Sampedro, que llegó con la idea original de la primera producción de
Tequila, Deadlight, del que también fue director de arte. Desde esos primeros momentos
Tequila se convierte en un estudio con el que vuelven a España desarrolladores que años
antes decidieron irse a trabajar al extranjero. "De hecho siempre recomendamos a la gente,
incluso cuando estamos entrevistándolos, que deberían salir fuera de España porque los
problemas son los mismos, pero las soluciones, no, y los puntos de vista diferentes y la
forma de aplicar esas soluciones va a ser muy útil si un día vuelves a casa porque en
ningún sitio atan los perros con longanizas, pero eso no quiere decir que todos tengan que
enfrentarse a la necesidad de sobrevivir, que es lo que hacemos aquí frente a vivir la vida".
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Deadlight fue obra de 18 personas en un equipo que fue creciendo a lo largo de dos años
y medio de desarrollo. De aquellos primeros integrantes Rubio recuerda a "Óscar Cuesta,
que venía de Blizzard, había trabajado en Diablo III y era mítico de Pyro, de Commandos;
César Martínez, que venía del Zack Zero de Crocodile, con legendarios de la industria.
Fue un desarrollo muy divertido y muy instructivo todo. Estaba Cristina Ynzenga de jefa
de animación. Había gente muy top.Pillamos Unreal 3 cuando ya estaba maduro,
aunquecometimos errores de principiante". El juego se creó en parte con el dinero que
había obtenido Rubio de la venta de sus participaciones en Mercury y los ahorro de los
fundadores del estudio porque no hay que olvidar que el estudio nació cuando empezaba lo
más duro de la Gran Recesión y no había posibilidad de conseguir financiación: "Si ya
fue divertido ir de bancos a pedir un millón de euros cuando la fundación de Mercury en
2002, imagínate pedir mucho más en 2009".
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Microsoft financió parte del desarrollo y publicó el juego en Xbox Live Arcade. Antes
de firmar con la editora Rubio fue a pedir asesoramiendo a Tim Schafer, fundador de
Double Fine, y este les aconsejó desarrollar su propio marketing, "si no fuera porque
luego Mark Rein, de Epic, dijo exactamente lo mismo, me lo hubiera tomado como una
coña", pero el consejo resultó ser muy útil. Microsoft promocionó el juego en sus eventos
como el Spring Showcase en el que Rubio recuerda que conoció a Kim Swift, que estaba
a su vez mostrando Narbacular Drop y a Sean Murray, que llevaba John Danger.
Rubio describe la situación financiera del estudio tras Deadlight como un "Ethan Hawke en
Gattaca, no guardé nada para la vuelta. Teníamos dinero para sacar el juego y no
más. Estábamos convencidos de que el juego iba a ser un éxito porque tenía muy buena
pinta, pero si no sabes qué vas a hacer después del lanzamiento estás jodido. Un
consejo:en el mejor de los casos el publisher tardará un trimestre en mandarte el
primer pago". Se planteó entonces el dilema de si despedir al estudio y esperar a cobrar o
seguir trabajando hasta que llegase el dinero. Rubio y Sancho decidieron mantener a
toda la plantilla: "Ellos nunca lo supieron, pero estuvimos pagando con lo que no nos
quedaba. Habíamos terminado con los ahorros de toda la vida, vendí el coche, teníamos
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hipotecas en el piso, acabé vendiendo el piso... Pero en el contrato habíamos dejado libre
para otras plataformas. Después del lanzamiento hablamos con Microsoft y les
preguntamos: ‘¿Os importa que saquemos el juego en Steam?’ y nos dijeron que
adelante. En tres meses estaba la versión para Steam, casi todo lo hizo Alfonso
Comín. Fue un éxito, la mayoría de ventas han venido por Steam y eso nos dio suficiente
colchón para seguir desarrollando".
La decisión de Tequila
El estudio llevaba desde el último año de desarrollo de Deadlight trabajando en otro
proyecto liderado por Tatiana Delgado, Tales of the Unspeakable basado en los mitos
de Lovecraft mezclados con una estética pulp en el que un investigador iba a un lugar
de Massachussets, había un plano físico y otro de espiritualidad. "Entró Abel Oroz, que
luego estuvo trabajando en Arise con José Luis Vaello después de dejar Tequila, y el
diseño de personajes era de Raúl Villares, que venía de trabajar en ‘El Laberinto del
Fauno’ y sigue con nosotros. Estaba superchulo, tenía su gato endemoniado y todo, pero a
los publishers no les convencía, les parecía demasiado ambicioso. Los videojuegos son
un poco Michael Landon, que si tú has hecho un juego 2,5D la gente espera que lo
siguiente que hagas sea lo mismo y este juego era 3D con estética cartoon, parecía una
aventura gráfica pero tenía secciones de acción, un Uncharted cartoon pero antes
de Uncharted y con mucho menos presupuesto", cuenta.
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El estudio tuvo que decidir si seguía adelante con este proyecto o apostaba por una idea
de José Luis Vaello llamada Siren, que más tarde fue Rime. Dice Rubio: "la decisión la
tomó Tim Schafer y él ni lo sabe". Fueron a verle en la GDC con las dos ideas para que les
ayudara a decidirse. Tras dudar un buen rato porque los dos le gustaban Schaffer se fijó
en Siren y dijo, recuerda Rubio, "’esto me evoca aventura, es muy exótico’ yo le
respondí‘bueno, es el Mediterráneo, para nosotros es muy normal’, nos quedamos
pensando y dijimos que la gente no esperaba ninguno de los dos juegos porque eran 3D,
tenían una estética muy distinta, eran coloridos, y lo que menos esperaban era un juego
como Siren". Habíamos montado un prototipo en dos semanas sobre Unreal 3 de lo que
sería la Isla 0, estaba el niño Innu -cuando no se habla es difícil explicar cosas como que el
niño tiene un nombre- en una isla, se hacía de noche, salían unas sombras, había una torre
de fondo… era una especie de proof of concept de lo que sería Rime, se
lo pitcheamos [hacer un pitch es presentar el concepto del juego en pocos minutos] a Sony
y les gustó muchísimo aunque dijeron que tenía muchas cosas, que lo
simplificásemos y se lo volviésemos a enseñar. Quitamos un montón de cosas
del pitch que ahora me doy cuenta de que no servían para nada".
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A Microsoft también le había gustado el juego pero pedía al estudio que integrase
diversos servicios que querían popularizar como Smartglass, era la época en que
Microsoft quería integrar todos sus productos y convertir Xbox 360 en algo más que una
consola para jugar.
El juego cambió de nombre para diferenciarlo de otra IP de Sony. Al empezar a trabajar con
Sony, dice Rubio, "nos tocó un productor maravilloso, Bradley Crooks, que hoy está
con Peter Molyneux en 22 Cans, y fue él el que tuvo la idea de llamarlo Rime por "Rime
of the Ancient Mariner"; de hecho, muchos conceptos del juego salen del poema, aparte
de obviamente hablar de los estados del duelo". En aquella época final de PS3 Sony
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apoyaba fuerte el desarrollo indie y Rime estaba entre los que se mostraron en la
Gamescom de 2013 en lo que fue un espaldarazo internacional al juego.
Aquel tráiler tiene su propia historia, que cuenta el entrevistado y que es la razón de
quetodos los tráilers se creen ya dentro del propio estudio: "El productor ‘sucesor’,
Cris, nos dijo que no nos preocupáramos del tráiler, que el departamento de marketing se
encargaba de todo y una semana y media antes nos dice que no hay tráiler. Lo
montamos en esa semana y media. Me río cuando la gente decía que era CGI, pero ¿tú te
crees que en semana y media tenemos tiempo de renderizar algo? Por eso se ve a veces
tan raro, somos nosotros jugando, la cámara del juego. La música era de librería. Era
el segundo tráiler, la gente ya conocía el juego. La recepción fue tan buena
que empezamos a plantearnos, sobre todo Luz, si podía ser multiplataforma, porque
Microsoft la verdad es que nos lo puso facilísimo para sacar Deadlight en Steam".
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Sony no dio esa opción pero Tequila estaba ya decidido a que el juego llegase a la mayor
cantidad de jugadores saliendo en distintas plataformas. "Si salía solo en PS4 nos
podíamos encontrar con una situación parecida a la de Deadlight y no os podéis imaginar el
terror que le tenía Luz a repetir lo mismo, así que llegamos a un acuerdo con Sony y
recuperamos los derechos de la IP de Rime". Rubio informa de que devolvieron a Sony
todo el dinero y la relación con la editora es cordial. "Debo decir que con Deadlight no
hubo este problema porque teníamos con los derechos de la propiedad. Desde
entoncescasi todos los juegos de Tequila son nuestros. Obviamente, Groundhog Day:
Like Father Like Son no porque ya era de Columbia Pictures, o The Sexy Brutale porque
fuimos codesarrolladores y publishers pero tuvimos la decencia de que la IP se la quedase
el desarrollador original, que era Cavalier Game Studios", dice. Finalmente el juego fue
editado por Grey Box & Six Foot.
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Inicialmente el juego no tenía voces porque no había dinero, pero fue un recurso que
funcionó muy bien, y Rubio destaca que el compositor de la banda sonora, David García,
ahora en Ninja Theory "hizo magia con la música con ese sistema dinámico que se
adaptaba a las acciones del jugador y acompañaba a las emociones que creíamos que
estabas sintiendo".
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El entrevistado reconoce que Rime podía haber tenido un año menos de desarrollo,
pero decidieron pasar de Unreal 3 a Unreal 4 y, dice, cada implementación nueva del
motor gráfico supone un trabajo extra y varios problemas, sobre todo si el juego tiene ya un
tamaño importante porque se van creando elementos que no están en el propio motor y
que van desde el sistema de guardado a la cámara o la navegación, pasar de una versión a
otra complicó todo. "Diría que un año de trabajo de Rime se fue en implementaciones
de Unreal. En retrospectiva, tendríamos que haber hecho como Rocksteady, que se
quedaron en Unreal 3 y lo mejoraron ellos mismos y cualquiera que haya jugado a Arkham
Knight pensará que es un juegazo", sentencia Rubio.
También alega que nunca se anunció la fecha de lanzamiento de Rime, aunque la idea
era haberlo lanzado en 2015, y salió dos años después, pero ya se habían extendido las
dudas sobre si se podría jugar a Rime. "Como director te sientes muy mal", afirma
Rubio, "te sientes casi un padre. La gente pone todo su alma en esto, su energía y su
pasión y les afecta de verdad. Las palabras pueden hacer mucho daño, pero solo si tú te
dejas. Cuando estás creando abres tu corazón y entonces todo lo que te diga es como un
hostión", reconoce.
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El juego tuvo una acogida excelente des de el principio entre los jugadores y la
mayoría de la crítica especializada y los incrédulos desaparecieron. "Es un juego muy
emocional, que funciona con muchas capas y está pensado para que las rellenes tú, la
experiencia es muy personal", dice Rubio. Rime marcó también un punto de inflexión y el
estudio se planteó los juegos ya no como entretenimiento o arte, sino como
herramienta para ayudar a los demás. Empezaron a llegar e-mails que eran cartas
de gente que había jugado al juego y quería contar su experiencia personal, "algunas
de ellas desgarradoras. Eso nos hizo pensar que ya no hacíamos cosas con gusto
simplemente sino que había que intentar que todo lo que hagamos merezca la pena, que
cada juego, si lo haces muy bien, puedes hacer sentirse mejor a otra persona", añade.
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Tequila no olvidó nunca que una de los objetivos de sus fundadores fue no dejar tiempos
muertos entre desarrollos, y al principio organizaban los "chupitos de tequila", una idea
copiada de la "amnesia fortnight" Double Fine que consistía en organizar una especie
de jams en esas semanas entre un juego y el siguiente. Los trabajadores forman los
equipos como desean -aunque a veces se reúne a gente que nunca ha trabajado junta- y
presentan proyectos a los demás. Algunos se hacen públicos o llegan a convertirse incluso
en juegos. El concepto funcionó tan bien que el estudio acabó creando la Destilería, una
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sección de i+D en la que constantemente se trabaja con ideas que, si gustan, pueden
llegar a convertirse en prototipos. Si una idea no convence, se descarta al día siguiente; si
gusta, se trabaja en el concepto, si sigue adelante se crea un prototipo. "En dos días ya
sabes si tienes un juego y en una semana tienes un prototipo bastante potable", afirma
Rubio. Si tiene posibilidades, se trabaja en él una semana más para ver si tiene potencial
suficiente para seguir trabajando con la idea o no. Algunas de estas ideas han pasado
luego a formar parte de alguno de los juegos del estudio aunque Rubio no confirma si
incluso han podido convertirse en la base de una de las obras de Tequila. Los trabajadores
se presentan voluntarios, y el entrevistado afirma que hay más solicitudes que la
capacidad del departamento, en el que cambian los componentes cada medio año
aproximadamente.
Cuando Rime estaba ya en la fase final del desarrollo Tequila dio un giro y decidió lanzar
cuatro juegos entre mayo y diciembre de 2017: Rime, The Sexy Brutal y The Invisible
Hours y Wonderworlds, este último para móviles, "y casi nos morimos", apunta Rubio,
"porque tan malo es no sacar un juego como sacarlos todos a la vez cuando no eres un
gran publisher. Los de marketing estaban encantados pero los que hacían los debugs y
atendían a los problemas no daban abasto".
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The Invisible Hours vendió mucho mejor de lo previsto por una circunstancia inesperada:
era una de las experiencias de VR favoritas del actor Neil Patrick Harris y este lo
mencionó en un par de entrevistas en medios estadounidenses de gran difusión.
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otros desarrolladores son tus compañeros, hace que intentes ayudar. En España lo
hemos intentado ayudando a estudios pequeñitos a veces con consejos y a veces con
pasta".
Rubio conocía a los hermanos Charles y James Griffiths cuando estos trabajaban
en Lionhead de compartir algunas experiencias muy jugosas en algunos eventos y, cuando
crearon Cavalier Game junto con Tom Lansdale, le enviaron un prototipo de The Sexy
Brutale "con arte de programador, muy feo, pero la idea estaba guay". El entrevistado se
ofreció a preparar el pitch, una de sus especialidades, y luego les propuso mejorar el
diseño visual del juego para que el prototipo fuera más atractivo, "una cosa lleva a la otra
y acabamos haciendo el arte, la producción del juego, financiando el proyecto y
publicándolo, aunque la idea era ayudarles a encontrar un publisher pero es que a todos a
los que se lo presentábamos les gustaba el proyecto pero decían que el público no iba a
entender la idea de bucles temporales. Me río cuando ahora, en 2020, cada juego tiene que
tener un bucle temporal, pero entonces les decías que era como el Día de la Marmota
[Atrapado en el Tiempo], la peli de Bill Murray y te decían: ‘¿quién es Bill Murray?’ y nos
agobiamos y decidimos hacerlo nosotros".
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Frente al complejo desarrollo de Rime, desde aquel prototipo inicial hasta que el juego salió
a la venta transcurrió apenas un año y medio pese a que los equipos estaban en dos
países distintos y que había barreras idiomáticas y culturales. "El juego fue muy rentable
y fue una de las alegrías del año, junto con Rime", señala Rubio, además de conseguir
varios premios,
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juego encargado por Madison West Media, un sello de cine independiente que utiliza la
RV para contar historias y que tenía una acuerdo para usar las IPs de Columbia Pictures,
y la edición de Sony Pictures Virtual Reality. Tequila propuso partir de "Atrapado en el
tiempo" basándose "en que todos los videojuegos son el Día de la Marmota: intentas
algo, mueres y vuelves a intentarlo, solo que el protagonista no lo sabe y aquí Phil Connors
lo sabe", dice Rubio.
Tequila puso en práctica lo aprendido con The Invisible Hours y Columbia puso sus
recursos al servicio del estudio, incluido el acceso a parte de los materiales de la
película, incluidos los guiones originales de Dany Rubin con las anotaciones del
director, Harold Ramis, e incluso el guionista del juego, Joshua Rubin, pudo poner en
común ideas con el de la película. Hubo hasta tiempo para momentos fan, como cuando se
colaron en la central de Los Cazafantasmas y llegaron hasta el despacho de Dan Aykroyd,
donde Rubio se hizo una foto con una zapatilla.
Para la narrativa contaron con una writers room, una sala donde los guionistas se
reúnen para escribir la historia. "Nos trajeron escritores de Saturday Night Live, va a sonar
raro pero teníamos mujeres solo para hacer chistes de mujeres, y eran una metralleta de
chistes. Para mí, que estás acostumbrado a hacer de todo, era una cosa loca". Entre los
guionistas también se encontraba James Siciliano, de Rick & Morty, lo que explica que el
juego tenga a veces un humor cáustico, apunta Rubio. La editora estaba preocupada,
recuerda Rubio, porque el juego se convirtiese en un simulador de suicidios, pero Sony dijo
que adelante "es más, es la forma de resetear el día", apunta, y esto se alivia con la
estética de dibujos animados que tiene. Rubio no descarta que Tequila vuelva a trabajar
en VR, aunque apunta que sería para algo más portátil como Quest.
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Tequila trabajó con psicólogos infantiles "y una de las primeras cosas que nos dijeron
es que no se trata de poner bajo el foco a la víctima ni al verdugo porque muchas veces el
verdugo es la víctima y viceversa. No hay que adoctrinar. Sally podía haber visto a sus
abusones como un monstruo y se venga, pero hubiese sido horrible. Lo que hicimos es
que los monstruos no son esos niños, sino las manifestaciones de esos miedos de
Emily y del acoso: a la exposición, a la indefensión física, a la impotencia, la furia. Todo
eso es lo que convenció al equipo de Stadia", afirma. Tequila preguntó por qué los habían
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elegido si el servicio era más para multijugador y ellos hacen juegos pequeños y para un
jugador, y la respuesta fue que querían ver qué juego de esas características podría
hacerse en la consola. Aunque no puede hablar mucho de este asunto, Rubio sostiene
que hay características que están preparadas dentro del juego y no se han activado (aún),
unas probablemente relacionadas con la interacción con los espectadores -uno de los
puntos fuertes de Stadia- en un posible streaming del juego y otras que tienen que ver con
la inteligencia artificial. Rubio se mostró abierto a la posibilidad de llegar Gylt a otro tipo
de plataforma "aunque supondría algunos compromisos", afirma.
El fundador de Tequila considera que estas plataformas que permiten jugar en la nube
tienen futuro "quizás no ahora, quizás no con ese nombre, pero es una alternativa.
Cualquiera que haya tenido que jugar con un móvil chusco en un tren sabrá de lo que
hablo, pero sobre todo poder debuguear el juego en un portátil mientras me iba a casa
en el autobús no tiene precio", ya que al trabajar en los servidores remotos directamente
no hacen falta kits de desarrollo físicos y se puede trabajar desde cualquier dispositivo".
Stadia vino a nosotros pero en el caso de Luna, Amazón lleva bastantes años interesada
en esto y en su momento nos preguntaron si nos gustaría estar y dijimos que sí. Con la
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misma filosofía que en Rime, si el juego llega a más gente, porque no todo el mundo tiene
una consola o quiere jugar en cualquier sitio, ¿por qué no? También hemos dicho que no a
muchas plataformas de streaming porque nos parecían un poco, que me disculpe la gente
que está invirtiendo en esto y emprendiendo, es como cuando sale una moda de tiendas de
compro oro o yogurteras o cosas de estas, que hay modas. Al final, si pones tus juegos en
todas las plataformas devalúas su valor. Decidimos que no estén en todos los sitios pero sí
que estén en sitios donde haya mucha gente.
Cuando tengo que pitchear algo y digo que sale en Xbox digo que sale en XBSX y así ya
están las dos. La estrategia de Xbox es interesantes porque, en vez de ir a saco como
Stadia hace las dos cosas, tiene una consola que es un planteamiento más tradicional, que
va a tener potencia local y otra que se basa en la nube, con potencia para funcionar
localmente pero pensada para online. ¡Olé por ellos! Es una estrategia interesante porque
no solo no es una imposición sino que el razonamiento es: "puedes jugar a lo mismo, más
barato, más accesible, más directo". No lo llamaría caballo de Troya, no están engañando a
nadie, es una forma de que la gente se dé cuenta de las ventajas e inconvenientes del
juego online.
Por otro lado tienes a Sony, con una evolución. Me encanta el mando, por cierto, de la Play
5, tiene cosas muy chulas. A nivel de hardware se parecen muchísimo pero eso es como si
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dices que dos coches son iguales porque tienen motor de combustión interna, una
transmisión y cuatro ruedas… no.
Cada una de las consolas tiene una estrategia distinta. No sé si esta será la última
generación de consolas porque, como se ha dicho, a partir de ahora será una evolución
constante, no puedo predecir el futuro, pero sí me consta que la evolución va a ser cada
vez más vertiginosa. Creo que no van a pasar cinco o seis años sin que veamos cosas que
ahora diríamos que son imposibles.
Si me preguntas, yo me voy a comprar las dos. Puede sonar a blablibla pero una cosa que
aprendes en el instituto es que no le puedes caer bien a todo el mundo por mucho que lo
intentes. Esto es lo mismo, no entiendo las guerras de hardware o de marcas.
Es hardwaredistinto, estrategias distintas y compañías distintas, pero ambas ofrecen
entretenimiento de calidad.
Por que no tenemos una razón para hacerlo, la verdad. Muchas veces las experiencias que
contamos son autocontenidas. No quiero spoilear nuestros juegos pero Deadlight es una
historia que tiene un comienzo y un final. ¿Podíamos haber hecho una segunda parte? Sí,
pero con otro protagonista. Rime va precisamente de que hay veces que tienes que dejar
las cosas ir, dejarlas atrás. Una secuela sería espiritual. The Sexy Brutale es una historia
desgarradora que escribió Jim que dice que aunque encuentras el perdón jamás hay nada
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El que más se ha intentado que saliese es una secuela espiritual de Rime, que era muy
guay. Si Rime era de traer la fantasía al mundo real la secuela era de lo contrario.
En todo proyecto hay varias etapas. La primera es la de start up, eres como esas
tortuguitas que intentan llegar desesperadas al mar y los jaguares se ponen morados de
huevos y muy pocas lo consiguen. Luego está esa etapa en la que creces y tienes miedo a
perder tu esencia, tu espíritu y tu mojo, a que acabes cambiando y traiciones tus propios
principios. Y luego está esa fase en la cual te planteas cómo será todo cuando no estés, si
has construido algo tan sólido que sobrevivirá más allá de sus creadores. Me gusta pensar
que la Humanidad trabaja más unida cuando hace proyectos de una envergadura que
sobrepasa a la persona; por ejemplo, catedrales. El arquitecto de una catedral jamás la
verá completada. En este caso me gusta pensar que hemos llegado al punto de que la
filosofía está instaurada y el equipo la respira y Luz y yo podríamos desaparecer mañana y
todo seguiría igual. Esto, que parece muy triste, en el fondo es un éxito, es llegar a esa fase
en la cual has visto crecer a tus hijos y te sientes un poco abuelo.
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La siguiente es estar en Galicia justo después del lanzamiento de Deadlight y estar viendo
las reviews, que estaban bien, y leyendo los comentarios, que no estaban tan bien (nunca
leáis los comentarios) y descubriendo que Microsoft no pagaría hasta final de trimestre,
estar viendo un río superprecioso, con una cascada y decir: "¿Qué hacemos, cerramos?".
Luz es la mente lógica y era partidaria de cerrar, avisar a la gente y quedar bien, y yo era el
loco que decía que si habíamos llegado hasta aquí había que llegar hasta el otro lado. Fue
un contraste rarísimo entre la belleza del ambiente y cómo nos sentíamos, unas mierdas, la
verdad. Pero al final tomamos la decisión correcta.
La otra fue mucho después del primer viaje a Japón. Fuimos a Kyoto -Luz es muy, muy fan
de Kyoto-, al santuario de Fushimi Inari, con todos los toris en fila, donde se dice que
[Shigeru] Miyamoto tuvo la idea para Starfox y la primera vez que fuimos a Japón hicimos
todo el recorrido hasta arriba, recuerda que yo tenía una depresión de caballo y arriba
tienes que pedir un deseo, y tiene que ser empresarial. La primera vez pedía algo así
como: "quiero que lo que vaya a ocurrir no me vuelva a romper el corazón" y la segunda
vez me puse malísimo, me estaba recuperando de una neumonía y estaba lloviendo. Mi
deseo fue: "Hemos pagado suficiente sangre, sudor y lágrimas para darte una moneda, así
que toma", recuerdo que me la restregué por el rostro y la eché.
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Como algo menos personal y más de la gente, recuerdo el orgullo del equipo cuando
salió Rime porque muchos no creían que fuese a salir Rime y muchos estaban muy
tocados por lo que habían leído y estaban muy sensibles. Al final es como que tú mismo no
te lo crees. Tengo que agradecer la dedicación, amor ya pasión de la familia de Tequila a lo
largo de los años.
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