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SEMANA 3-4

PRIMERO TÉCNICO
INFORMÁTICA

APRENDIENDO DESDE CASA


GUÍA PARA ESTUDIANTES Y FAMILIAS O ACOMPAÑATES 1
BACHILLERATO TÉCNICO
PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE BACHILLERATO TÉCNICO
RÉGIMEN SIERRA - AÑO LECTIVO -2020-2021

Recomendaciones:
• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con actividades que te
ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles estas actividades de aprendizaje
planteadas por cada docente técnico.
• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste.
• En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como "PORTAFOLIO
DEL ESTUDIANTE".
• Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque también se puede
#AprenderEnCasa.

Figura Profesional: Informática


Primer Curso
Semana 3 y 4: Del 14 al 25 de septiembre
Módulo Actividades de
Formativo Contenidos
Aprendizaje
Aplicaciones
Tema: Procesador de palabras
ofimáticas Es una aplicación informática que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Se Explica con tus propias
locales y en trata de un software de múltiples funcionalidades para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños palabras los usos que le
línea
de letra, colores, tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones. Los procesadores de texto darías a los procesadores
cumplen con una función similar a la que cumplían las máquinas de escribir hace algunas décadas, de texto.
aunque mucho más completa y compleja. En la máquina de escribir, por ejemplo, cada letra tipeada por
el usuario era impresa de forma inmediata en el papel, lo que imposibilitaba la posibilidad de borrar.

Los procesadores de texto cumplen con características básicas que son:

Creación: permite hacer cualquier tipo de texto ya sea sencillo o complejo.


Edición: permite modificar el texto, tamaño, color, alineación, columnas etc.
Guardar: almacena dicho texto en el ordenador o un pendrive externo.
Impresión: ya que este texto no es físico como sucede en las máquinas de escribir, se necesita de una
impresora para poder tener el documento, por lo que los procesadores de texto deben ser compatibles
con las impresoras.
Tipos de procesadores de texto. Estos son algunos ejemplos de los procesadores de texto más
comunes y utilizados:

• Microsoft Word
• Word Perfect
• Word Pad
• Lotus Word Pro
• Block de notas
• Quick office
• Docs to Go
• Open office

En el siguiente enlace encontraras más información:


https://definicion.de/procesador-de-texto/

Tema: Microsoft Word


Escribe con tus propias
Es un programa informático orientado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft palabras que es Microsoft
y viene integrado de manera predeterminada en el paquete ofimático denominado Microsoft Office. Word.
Pasos para ingresar a Microsoft Word 2016
Dibuja la pantalla de
Primera forma: Microsoft Word 2016 y
• Hacer clic en el botón inicio señala cada una de sus
• Hacer clic en todos los programas partes.
• Hacer clic en la carpeta de Microsoft Office
• Hacer clic en el icono de Microsoft Word 2016
Segunda forma:

• Hacer doble clic en el icono de acceso directo de Microsoft Word 2016 que se
encuentra en el escritorio.

Tercera forma:
• Presionar las teclas Windows + R
• Luego en el cuadro de referencia que nos muestra escribimos winword y
le damos clic en aceptar.

La ventana o entorno de Microsoft Word 2016


Contiene las herramientas que utilizaremos para crear nuestros documentos, las aplicaciones se
muestran distribuidas en la cinta de opciones, en fichas y grupos.

1. Barra de titulo (muestra el nombre del documento que estamos trabajando)


2. Barra de herramientas de acceso rápido
3. Botones de control (minimizar, maximizar y cerrar)
4. Fichas o pestañas (pestaña archivo, inicio, insertar, diseño, formato, nueva pestaña)
5. Grupo de botones (portapapeles, fuente, párrafo, estilos y edición)
6. Regla (horizontal y vertical)
7. Hoja de trabajo (área donde se inserta texto, imágenes, formas)
8. Barra de desplazamiento (vertical y horizontal)
9. Zoom (aumenta o reduce el tamaño del documento que se está trabajando)
10. Botones de vista (forma de visualizar el documento)
11. Barra de estado
Revisa los siguientes enlaces de apoyo:

Pasos para ingresar a Word:


http://manualdeword2016.blogspot.com/2018/06/pasos-para-ingresar-microsoft-word-2016.html

Ventana o entorno de Word:


http://manualdeword2016.blogspot.com/2018/06/la-ventana-o-entorno-de-microsoft-word.html

Sistemas Tema: Sistemas de numeración y sus conversiones - En el cuaderno o


operativos y Concepto: Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que permiten representar carpeta de trabajo,
redes
datos numéricos. La norma principal en un sistema de numeración posicional es que un mismo símbolo realiza un
tiene distinto valor según la posición que ocupe. organizador gráfico
del sistema de
Sistema decimal o Consta de diez dígitos: {0, 1, numeración.
de base 10 2, 3, 4, 5, 6, 7,8, 9}. - Con base al ejercicio
demostrado en la
Sistema binario o Consta de dos dígitos: {0, 1}. actividad,
de base 2 descompone los
Sistema octal o de Consta de ocho dígitos: {0, siguientes números
base 8 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}. decimales.
Sistema Consta de dieciséis dígitos: 56238
hexadecimal o de {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, 54100
base 16 B, C, D, E, F}. 10000
20000

Clasificación: sistema de numeración decimal, sistema de numeración binario, sistema de numeración


octal, sistema de numeración hexadecimal.
Sistema de numeración decimal
Sistema de numeración decimal (base 10). Es un sistema de numeración posicional y es el sistema es
que todos utilizamos sin darnos cuenta de las razones. El sistema decimal utiliza 10 cifras (del 0 al 9). Al
combinar estas cifras se consigue expresar número más grandes. Por ejemplo: 2005 o 235689, 798, etc.
La razón de utilizar el sistema decimal es que los seres humanos tenemos en las manos diez (10) dedos.
Tal vez si tuviésemos una cantidad diferente de dedos hubiésemos utilizado un sistema diferente.
Esto podría ser cierto o no y sería un buen tema de discusión. Imagina si sólo se tuviera dos dedos, tal
vez estaríamos utilizando el sistema binario, igual que las computadoras.

Conversión
¿Cómo funciona el sistema de numeración decimal?
Observando el gráfico inferior se ve que un número en el sistema decimal se divide en cifras con
diferente peso. Las unidades tienen peso 1, las decenas peso 10, las centenas peso 100, los miles peso
1000, las decenas de millar un peso de 10000, etc.

Cada peso tiene asociado una potencia de 10. En el caso de las unidades la potencia de diez es 100,
en el caso de las decenas la potencia es 101, en el caso de las centenas la potencia es 102, en el caso
de los miles o millares la potencia de diez es 103, en el caso de las decenas de millar sería 104 y así se
podría continuar.
Entonces para formar el número 3427 haríamos la siguiente tabla:

En los siguientes enlaces podrás encontrar más información:


http://sisoperativosyredes.blogspot.com/2017/09/unidad-1-sistemas-de-numeracion-y-sus.html
https://www.youtube.com/watch?v=QrULhy0P_uU
https://www.youtube.com/watch?v=Efj5vWxFcao
Tema: Sistemas de numeración y sus conversiones
Subtema: Sistema de numeración Binario
El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de
cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito
menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia
coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 10112 tiene un valor que se calcula así: Realiza la conversión del
1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20, es decir: sistema de numeración
binario a decimal de
8 + 0 + 2 + 1 = 11 manera clara y sencilla,
de los siguientes
Otro ejemplo que podemos contemplar es el siguiente: números:
El número binario 11101102 tiene el valor de…
1*26+ 1*25+ 1*24+ 0*23+ 1*22+ 1*21+ 0*20, es decir: a) 1000111
64 + 32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 0 = 118 b) 10101
Conversión de binario a decimal c) 1100101
El proceso para convertir un número del sistema binario al decimal es aún más sencillo; basta con d) 1111100
desarrollar el número, teniendo en cuenta el valor de cada dígito en su posición, que es el de una e) 1010001110
potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado más a la derecha y se incrementa en una unidad
según vamos avanzando posiciones hacia la izquierda.
Por ejemplo, para convertir el número binario 10100112 a decimal, lo desarrollamos teniendo en cuenta Realiza la conversión del
el valor de cada bit: sistema de numeración
decimal a binario de
manera clara y sencilla,
1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 83 de los siguientes
números:
10100112 = 8310
a) 678
b) 19
Conversión entre números decimales y binarios c) 40
Convertir un número decimal al sistema binario es muy sencillo, basta con realizar divisiones sucesivas d) 38
por 2 y escribir los restos obtenidos en cada división en orden inverso al que han sido obtenidos. e) 28
Por ejemplo, para convertir al sistema binario el número 7710 haremos una serie de divisiones que
arrojarán los siguientes resultados:
77: 2 = 38 Resto: 1
38: 2 = 19 Resto: 0
19: 2 = 9 Resto: 1
9: 2 = 4 Resto: 1
4: 2 = 2 Resto: 0
2: 2 = 1 Resto: 0
1: 2 = 0 Resto: 1

y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria:

7710 = 10011012

Por ejemplo, para convertir al sistema binario el numero 42 haremos una serie de divisiones que arrojaran
los restos siguientes:

Y tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria 42 = 1010102


A continuación, tenemos otro ejemplo:
Al convertir el 65 a cifra binaria aplicando los pasos ya mencionados antes nos da 10000012.

En el siguiente enlace encontrarás más información sobre el sistema de numeración:

http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/binarios/numeracion.html
Ingresa al siguiente enlace donde encontrarás más información sobre que es el sistema Binario:
https://www.youtube.com/watch?v=w-itbNvOG4A
Encuentra más información sobre sistema de numeración Binario en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=iJkXq9kmQnc

Tema: Datos y expresiones


Datos Realiza un organizador
Programación
y bases de El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos. Estos datos pueden gráfico con los tipos de
datos
ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una clase. Un dato es la expresión datos.
general que describe los objetos con los cuales opera una computadora (Joyanes Aguilar, 2008, pág.
89). Resuelve los siguientes
Tipos de datos ejercicios:
La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de datos. Los algoritmos y
los programas correspondientes operan sobre esos tipos de datos. La acción de las instrucciones Si el valor de A es 4, el
ejecutables de las computadoras se refleja en cambios en los valores de las partidas de datos. Los valor de B es 5 y el valor
datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas intermedias, en datos de
de C es 1, evaluar las
salida. En el proceso de resolución de problemas el diseño de la estructura de datos es tan importante
como el diseño del algoritmo y del programa que se basa en el mismo. siguientes expresiones:
Un programa de computadora opera sobre datos (almacenados internamente en la memoria y en
medios externos como discos, memorias USB, memorias de teléfonos celulares, etc., o bien a) B * A – B ^ 2 / 4 * C
introducidos desde un dispositivo como un teclado, un escáner o un sensor eléctrico). En los lenguajes b) (A * B) / 3 ^ 2
de programación los datos deben de ser de un tipo de dato específico. El tipo de datos determina c) (((B + C) / 2 * A + 10) * 3
cómo se representan los datos en la computadora y los diferentes procesos que dicha computadora
* B) – 6
realiza con ellos.
Existen dos tipos de datos: simples (sin estructura) y compuestos (estructurados). Los datos
estructurados se estudian más adelante.
Los distintos tipos de datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de Obten el valor de cada una
máquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits (dígitos 0 o 1). Los lenguajes de alto nivel permiten de las siguientes
basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representación interna. Aparece el concepto de expresiones
tipo de datos, así como su representación (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 90). aritméticas:
Según (Joyanes Aguilar, 2008) los tipos de datos básicos son los siguientes: a) 14 div 2
• numéricos (entero, real) b) 14 mod 2
• lógicos (boolean) c) 24 div 8
• carácter (carácter, cadena) d) 24 mod 8
Expresiones e) 7 * 10 – 50 mod 3 * 4 + 9
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y f) (7 * (10 – 5) mod 3) * 4 +
nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación matemática tradicional; 9
por ejemplo:
𝑎 + (𝑏 + 3) + √𝑐
Aquí los paréntesis indican el orden de cálculo y √𝑐 representa la función raíz cuadrada. Encuentra el valor de cada
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes una de las siguientes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. expresiones
Una expresión consta de operandos y operadores. Según sea el tipo de objetos que manipulan, las o indicar si no es una
expresiones se clasifican en: expresión válida:
• aritméticas, a) 9 – 5 – 3
• relacionales, b) 2 div 3 + 3 / 5
• lógicas, c) 9 div 2 / 5
• carácter. d) 7 mod 5 mod 3
El resultado de la expresión aritmética es de tipo numérico; el resultado de la expresión relacional y de e) 7 mod (5 mod 3)
una expresión lógica es de tipo lógico; el resultado de una expresión carácter es de tipo carácter f) (7 mod 5) mod 3
(Joyanes Aguilar, 2008, pág. 95). g) (7 mod 5 mod 3)
h) ((12 + 3) div 2) / (8 – (5 +
Expresiones aritméticas 1))
Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son i) 12 / 2 * 3
numéricas (real o entera) y las operaciones son las aritméticas.

Los símbolos +, –, *, ^ y las palabras clave div y mod se conocen como operadores aritméticos. En la
expresión 5 + 3, los valores 5 y 3 se denominan operandos. El valor de la expresión 5 + 3 se conoce
como resultado de la expresión.
Los operadores se utilizan de igual forma que en matemática. Por consiguiente, A ∙ B e escribe en un
algoritmo como A * B y 1/4 ∙ C como C/4. Al igual que en matemática el signo menos juega un papel,
como resta en A – B (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 95).

Operadores aritméticos

Operadores DIV (/) y MOD (%)


El operador div representa la división entera. El operador mod representa el resto de la división entera,
y la mayoría de los lenguajes utilizan el símbolo % (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 96).
El símbolo / se utiliza en C, C++, C# para la división real y entera.
Un ejemplo puede ser la división 15/6
15 div 6 = 2 15 mod 6 = 3
Otros ejemplos son:
19 div 3 equivale a 6
19 mod 6 equivale a 1
Reglas de prioridad
Las expresiones que tienen dos o más operandos requieren unas reglas matemáticas que permitan
determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia y son:

1. Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen diferentes
paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se evalúan primero.

2. Las operaciones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de
prioridad:
• operador ( )
• operadores ++, – – + y – unitarios,
• operadores *, /, % (producto, división, módulo)
• operadores +, – (suma y resta).

En los lenguajes que soportan la operación de exponenciación, este operador tiene la mayor prioridad.
En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o sub-expresión encerrada
entre paréntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha, y a esta propiedad se
denomina asociatividad (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 97).
¿Cuál es el resultado de las siguientes expresiones?
a) 3 + 6 * 14
b) 8+7*3+4*6
Obtener los resultados de las expresiones:
–4 * 7 + 2 ^ 3 / 4 – 5
Solución
–4 * 7 + 2 ^ 3 / 4 – 5
–4 * 7 + 8 / 4 – 5
–28 + 8 / 4 – 5
–28 + 2 - 5
–26 - 5
–31
Expresiones lógicas (booleanas)
Un segundo tipo de expresiones es la expresión lógica o booleana, cuyo valor es siempre verdadero o
falso.
Recuerda que existen dos constantes lógicas, verdadera (true) y falsa (false) y que las variables lógicas
pueden tomar sólo estos dos valores. En esencia, una expresión lógica es una expresión que sólo
puede tomar estos dos valores, verdadero y falso. Se denominan también expresiones booleanas en
honor del matemático británico George Boole, que desarrolló el Álgebra lógica de Boole.
Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables y otras expresiones
lógicas, utilizando los operadores lógicos not, and y or y los operadores relacionales (de relación o
comparación) =, <, >, <=, >=, <> (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 99).
Operadores de relación
Los operadores relacionales o de relación permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico
o carácter. Los operadores de relación sirven para expresar las condiciones en los algoritmos. Los
operadores de relación se recogen a continuación:

El formato general para las comparaciones es expresión1 operador de relación expresión2 y el


resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A = 4 y B = 3, entonces A > B es
verdadero
mientras que (A – 2) < (B – 4) es falso.
Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar:
enteros, real, lógico, carácter. La aplicación a valores numéricos es evidente. Los ejemplos siguientes
son significativos:

Para realizar comparaciones de datos tipo carácter, se requiere una secuencia de ordenación de los
caracteres similar al orden creciente o decreciente. Esta ordenación suele ser alfabética, tanto
mayúsculas como minúsculas, y numérica, considerándolas de modo independiente.
Pero si se consideran caracteres mixtos, se debe recurrir a un código normalizado como es el ASCII.
Aunque no todas las computadoras siguen el código normalizado en su juego completo de caracteres,
sí son prácticamente estándar los códigos de los caracteres alfanuméricos más usuales. Estos códigos
normalizados son:
• Los caracteres especiales #, %, $, (, ), +, –, /, ..., exigen la consulta del código de ordenación.
• Los valores de los caracteres que representan a los dígitos están en su orden natural. Esto es,
'0'<'1', '1'<'2', ..., '8'<'9'.
• Las letras mayúsculas A a Z siguen el orden alfabético ('A'<'B', 'C'<'F', etc.).
• Si existen letras minúsculas, éstas siguen el mismo criterio alfabético ('a'<'b', 'c'<'h', etc.)
(Joyanes Aguilar, 2008, pág. 100).
Operadores lógicos
Los operadores lógicos o booleanos básicos son not (no), and (y) y or (o). La tabla recoge el
funcionamiento de dichos operadores (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 101).

En las expresiones lógicas se pueden mezclar operadores de relación y lógicos. Así, por ejemplo:
(1 < 5) y (5 < 10) es verdadera
(5 > 10) o ('A' < 'B') es verdadera, ya que 'A' < 'B'

Aplicaciones de expresiones lógicas

Observación: PRUEBA es un valor lógico falso y número es una variable entera de valor 5.
Prioridad de los operadores lógicos
Los operadores aritméticos seguían un orden específico de prioridad cuando existía más de un
operador en las expresiones. De modo similar, los operadores lógicos y relaciones tienen un orden de
prioridad (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 102).
Prioridad de operadores (lenguajes C, C++, C# y Java)

En los siguientes enlaces podrás encontrar más información: Realiza un organizador


https://www.youtube.com/watch?v=VasTVENmUPk gráfico acerca de las
Constantes y variables.
https://www.youtube.com/watch?v=AvuqXXVS2wA
Sintetiza las fases en la
resolución de problemas,
Tema: Constantes y variables mediante un diseño
Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante su ejecución. (Issuu) o presentación
Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que cambiarán durante la (Prezi, Power Point).
ejecución del programa; a estos valores se les llama variables. Una constante es un dato que
permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.

Constantes reales validas


1.234
–0.1436

Constantes reales en notación científica


3.374562E equivale a 3.374562 × 102

Una constante tipo carácter o constante de caracteres consiste en un carácter válido encerrado dentro
de apóstrofos; por ejemplo, 'B' '+' '4' ';'
Si se desea incluir el apóstrofo en la cadena, entonces debe aparecer como un par de apóstrofos,
encerrados dentro de simples comillas" "
Una secuencia de caracteres se denomina normalmente una cadena y una constante tipo cadena es
una cadena encerrada entre apóstrofos. Por consiguiente, 'Juan Minguez'. En ciertos lenguajes

Constantes lógicas (boolean)


Sólo existen dos constantes lógicas o boolean: verdadero falso

La mayoría de los lenguajes de programación permiten diferentes tipos de constantes: enteras, reales,
caracteres y boolean o lógicas, y representan datos de esos tipos.

Una variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo
o ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje, hay diferentes tipos de variables, tales como
enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena. Una variable que es de un cierto tipo puede tomar
únicamente valores de ese tipo. Una variable de carácter, por ejemplo, puede tomar como valor sólo
caracteres, mientras que una variable entera puede tomar sólo valores enteros. Si se intenta asignar
un valor de un tipo a una variable de otro tipo se producirá un error de tipo. Una variable se identifica
por los siguientes atributos: nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable.

Los nombres de las variables, a veces conocidos como identificadores, suelen constar de varios
caracteres alfanuméricos, de los cuales el primero normalmente es una letra. No se deben utilizar como
nombres de identificadores palabras reservadas del lenguaje de programación.

Nombres válidos de variables son:


A510
NOMBRES Letra SalarioMes
NOTAS Horas SegundoApellido
NOMBRE_APELLIDOS2 Salario Ciudad

Los nombres de las variables elegidas para el algoritmo o el programa deben ser significativos y tener
relación con el objeto de que representan, como pueden ser los casos siguientes:

NOMBRE para representar nombres de personas


PRECIOS para representar los precios de diferentes artículos
NOTAS para representar las notas de una clase

Existen lenguajes en los que es posible darles nombre a determinadas constantes típicas utilizadas en
cálculos matemáticos, financieros, etc. Por ejemplo, las constantes 𝜋 = 3.141592... y 𝒆 = 2.718228
(base de los logaritmos naturales) se les pueden dar los nombres PI y E (Joyanes Aguilar, Fundamentos
de Programación. Algoritmos, estructura de datos y objetos, 2008, pág. 94).
PI = 3.141592
E = 2.718228

Fases en la resolución de problemas

El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa


y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es, esencialmente, un proceso
creativo, se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir
todos los programadores.
Las fases de resolución de un problema con computadora son:

• Análisis del problema


• Diseño del algoritmo
• Codificación
• Compilación y ejecución
• Verificación
• Depuración
• Mantenimiento
• Documentación

Las características más sobresalientes de la resolución de problemas son:

Análisis: el problema se analiza teniendo presente la especificación de los requisitos dados por el
cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.
Diseño: una vez analizado el problema, se diseña una solución que conducirá a un algoritmo que
resuelva el problema.
Codificación (implementación): la solución se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por
ejemplo, C++, C# .NET, Java, Basic .NET) y se obtiene un programa fuente que se compila a
continuación.
Ejecución, verificación y depuración: el programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se
eliminan todos los errores (denominados “bugs”, en inglés) que puedan aparecer.
Mantenimiento: el programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que se
cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
Documentación: escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el
análisis, diseño y codificación, unidos a manuales de usuario y de referencia, así como normas para el
mantenimiento.

Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo. Durante la
tercera fase (codificación) se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de
programación, reflejando las ideas desarrolladas en las fases de análisis y diseño.

Las fases de compilación y ejecución traducen y ejecutan el programa. En las fases de verificación y
depuración el programador busca errores de las etapas anteriores y los elimina. Comprobará que
mientras más tiempo se gaste en la fase de análisis y diseño, menos se gastará en la depuración del
programa. Por último, se debe realizar la documentación del programa.

Antes de conocer las tareas a realizar en cada fase, se considera el concepto y significado de la palabra
algoritmo.
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra Alkhô-warîzmi2, nombre de un
matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones
en el siglo IX. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos
precisos, definidos y finitos (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 46).

Características de un algoritmo
• Preciso: indica el orden de realización en cada paso
• Definido: si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez
• Finito: tiene fin; un número determinado de pasos

Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para montar en una bicicleta, hacer una receta de cocina,
obtener el máximo común divisor de dos números, etc. Los algoritmos se pueden expresar por
fórmulas, diagramas de flujo o N-S y pseudocódigos. Esta última representación es la más utilizada
para su uso con lenguajes estructurados como Pascal.

Análisis del problema


La primera fase de la resolución de un problema con computadora es el análisis del problema. Esta
fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y
el resultado o solución deseada.

Según (Joyanes Aguilar, 2008), para poder identificar y definir bien un problema es conveniente
responder a las siguientes preguntas:
• ¿Qué entradas se requieren? (tipo de datos con los cuales se trabaja y cantidad).
• ¿Cuál es la salida deseada? (tipo de datos de los resultados y cantidad).
• ¿Qué método produce la salida deseada?
• Requisitos o requerimientos adicionales y restricciones a la solución.

PROBLEMA 2.1
Se desea obtener una tabla con las depreciaciones acumuladas y los valores reales de cada año, de
un automóvil comprado por 20.000 euros en el año 2005, durante los seis años siguientes suponiendo
un valor de recuperación o rescate de 2.000. Realizar el análisis del problema, conociendo la fórmula
de la depreciación anual constante D para cada año de vida útil.
Diseño del algoritmo
En la etapa de análisis del proceso de programación se determina qué hace el programa. En la etapa
de diseño se determina cómo hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el
proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema
complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividiendo estos
subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la
computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top- down) o modular.
El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se
denomina refinamiento sucesivo.

Cada subprograma es resuelto mediante un módulo (subprograma) que tiene un solo punto de entrada
y un solo punto de salida.

Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal (el módulo de nivel más alto) que
llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo) que a su vez pueden llamar a otros subprogramas.
Los programas estructurados de esta forma se dice que tienen un diseño modular y el método de
romper el programa en módulos más pequeños se llama programación modular. Los módulos pueden
ser planeados, codificados, comprobados y depurados independientemente (incluso por diferentes
programadores) y a continuación combinarlos entre sí. El proceso implica la ejecución de los siguientes
pasos hasta que el programa se termina:

1. Programar un módulo
2. Comprobar el módulo
3. Si es necesario, depurar el módulo
4. Combinar el módulo con los módulos anteriores

El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño modular con
refinamientos sucesivos que permitan una posterior traducción a un lenguaje se denomina diseño del
algoritmo (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 48).
El diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación en el que se vaya a codificar
posteriormente.

Herramientas de programación
Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: diagramas de flujo y
pseudocódigos.
Un diagrama de flujo (flowchart) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados
han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI), y los más
frecuentemente empleados se muestran en la Figura 2.2, junto con una plantilla utilizada para el dibujo
de los diagramas de flujo (Figura 2.3). En la Figura 2.4., se representa el diagrama de flujo que resuelve
el Problema 2.1.
El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en
palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. En
esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Aunque no existen reglas para escritura del pseudocódigo en español, se ha recogido una notación
estándar que se utilizará en el libro y que ya es muy empleada en los libros de programación en
español. Las palabras reservadas básicas se representarán en letras negritas minúsculas (Joyanes
Aguilar, 2008, pág. 49).

El pseudocódigo que resuelve el Problema 2.1 es:

Previsiones de depreciación
Introducir coste
vida útil
valor final de rescate (recuperación)
imprimir cabeceras
Establecer el valor inicial del año
Calcular depreciación

mientras valor año =< vida útil hacer


calcular depreciación acumulada
calcular valor actual
imprimir una línea en la tabla
incrementar el valor del año
fin de mientras
Figura 2.4. Diagrama de flujo (Problema 2.1).

EJEMPLO 2.1
Calcular la paga neta de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas, la tarifa horaria y la
tasa de impuestos.

Algoritmo
1. Leer Horas, Tarifa, Tasa
2. Calcular PagaBruta = Horas * Tarifa
3. Calcular Impuestos = PagaBruta * Tasa
4. Calcular PagaNeta = PagaBruta - Impuestos
5. Visualizar PagaBruta, Impuestos, PagaNeta
Codificación de un programa
La codificación es la escritura en un lenguaje de programación de la representación del algoritmo
desarrollada en las etapas precedentes. Dado que el diseño de un algoritmo es independiente del
lenguaje de programación utilizado para su implementación, el código puede ser escrito con igual
facilidad en un lenguaje o en otro.
Para realizar la conversión del algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas en
español por sus homónimos en inglés, y las operaciones/instrucciones indicadas en lenguaje natural
por el lenguaje de programación correspondiente (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 51).

{Este programa obtiene una tabla de depreciaciones acumuladas y valores reales de cada año de un
determinado producto}

algoritmo primero
real Coste, Depreciacion, Valor_Recuperacion, Valor_Actual, Acumulado
Valor_Anual:
entero Año, Vida_Util;
inicio
escribir('introduzca coste, valor recuperación y vida útil')
leer(Coste, Valor_Recuperacion, Vida_Util)
escribir('Introduzca año actual')
leer(Año)
Valor_Actual ← Coste;
Depreciacion ← (Coste-Valor_Recuperacion)/Vida_Util
Acumulado ← 0
escribir('Año Depreciación Dep. Acumulada')
mientras (Año < Vida_Util)
Acumulado ← Acumulado + Depreciacion
Valor_Actual ← Valor_Actual – Depreciacion
escribir('Año, Depreciacion, Acumulado')
Año ← Año + 1;
fin mientras
fin

Compilación y ejecución de un programa


Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria
mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza con un
programa editor. Posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se
guarda (graba) en disco.
El programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina, este proceso se realiza con el compilador
y el sistema operativo que se encarga prácticamente de la compilación.
Si tras la compilación se presentan errores (errores de compilación) en el programa fuente, es preciso
volver a editar el programa, corregir los errores y compilar de nuevo. Este proceso se repite hasta que
no se producen errores, obteniéndose el programa objeto que todavía no es ejecutable directamente.
Suponiendo que no existen errores en el programa fuente, se debe instruir al sistema operativo para
que realice la fase de montaje o enlace (link), carga, del programa objeto con las bibliotecas del
programa del compilador. El proceso de montaje produce un programa ejecutable. La Figura 2.5
describe el proceso completo de compilación/ejecución de un programa.
Una vez que el programa ejecutable se ha creado, ya se puede ejecutar (correr o rodar) desde el
sistema operativo. Suponiendo que no existen errores durante la ejecución (llamados errores en tiempo
de ejecución), se obtendrá la salida de resultados del programa (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 52).
Verificación y depuración de un programa
La verificación o compilación de un programa es el proceso de ejecución del programa con una amplia
variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinarán si el programa tiene
o no errores (“bugs”). Para realizar la verificación se debe desarrollar una amplia gama de datos de
test: valores normales de entrada, valores extremos de entrada que comprueben los límites del
programa y valores de entrada que comprueben aspectos especiales del programa.

La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.
Cuando se ejecuta un programa, se pueden producir tres tipos de errores:
1. Errores de compilación. Se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas del lenguaje de
programación y suelen ser errores de sintaxis. Si existe un error de sintaxis, la computadora no puede
comprender la instrucción, no se obtendrá el programa objeto y el compilador imprimirá una lista de
todos los errores encontrados durante la compilación.
2. Errores de ejecución. Estos errores se producen por instrucciones que la computadora puede
comprender, pero no ejecutar. Ejemplos típicos son: división por cero y raíces cuadradas de números
negativos. En estos casos se detiene la ejecución del programa y se imprime un mensaje de error.
3. Errores lógicos. Se producen en la lógica del programa y la fuente del error suele ser el diseño del
algoritmo. Estos errores son los más difíciles de detectar, ya que el programa puede funcionar y no
producir errores de compilación ni de ejecución, y sólo puede advertirse el error por la obtención de
resultados incorrectos. En este caso se debe volver a la fase de diseño del algoritmo, modificar el
algoritmo, cambiar el programa fuente y compilar y ejecutar una vez más (Joyanes Aguilar, 2008, pág.
52).

Documentación y mantenimiento
La documentación de un problema consta de las descripciones de los pasos a dar en el proceso de
resolución de dicho problema. La importancia de la documentación debe ser destacada por su
decisiva influencia en el producto final.
Programas pobremente documentados son difíciles de leer, más difíciles de depurar y casi imposibles
de mantener y modificar.
La documentación de un programa puede ser interna y externa.
La documentación interna es la que se incluye dentro del código del programa fuente mediante
comentarios que ayudan a la comprensión del código. El programa no los necesita y la computadora
los ignora. Estas líneas de comentarios sólo sirven para hacer los programas más fáciles de
comprender. El objetivo del programador debe ser escribir códigos sencillos y limpios.
La documentación externa incluye análisis, diagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales de
usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados.

La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el
programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa. Después de cada cambio la
documentación debe ser actualizada para facilitar cambios posteriores. Es práctica frecuente numerar
las sucesivas versiones de los programas 1.0, 1.1, 2.0, 2.1, etc. (Si los cambios introducidos son
importantes, se varía el primer dígito [1.0, 2.0,...]; en caso de pequeños cambios sólo se varía el
segundo dígito [2.0, 2.1…].) (Joyanes Aguilar, 2008, pág. 53)
Para conocer más sobre este tema revisa los siguientes videos:
https://youtu.be/eoTravXOsTk
https://youtu.be/60jx0tDRnYA

Tema: Electricidad básica


Soporte Realiza los experimentos
Técnico
Corriente Eléctrica. - La corriente eléctrica es el flujo de carga eléctrica que recorre un material. Se debe que están en el enlace
al movimiento de las cargas (normalmente electrones) en el interior de este. La mayor parte de las compartido y luego
aplicaciones prácticas de la electricidad tienen que ver con corrientes eléctricas. Por ejemplo, la batería documéntalos en tu
de una luz de destellos suministra corriente al filamento de la bombilla cuando el interruptor se conecta. cuaderno o carpeta de
Una gran variedad de aparatos domésticos funciona con corriente alterna. trabajo con:
Materiales que utilizaste
Desarrollo
Resultado
Conclusión

En tu cuaderno o carpeta
de trabajo, realiza un
organizador gráfico sobre
las definiciones básicas de
electricidad.
Amperaje. -El amperaje es, dicho de una forma
sencilla, la cantidad de corriente eléctrica que pasa a través de un componente eléctrico, como por
ejemplo un cable. Mide el número de electrones que pasan por un determinado punto en un segundo.
Tensión. -La tensión eléctrica o diferencia de potencial (también denominada voltaje) es una magnitud
física que cuantifica la diferencia de potencial eléctrico entre dos puntos. Se puede medir con un
voltímetro. Su unidad en el Sistema Internacional de Unidades (SI) es el voltio. Por ejemplo, en la mayoría
de los países de América Latina el voltaje estándar es de 220 voltios.

Potencia. - Es la cantidad de energía entregada o absorbida por


un elemento en un tiempo determinado. La potencia eléctrica se representa con la letra P y la unidad de
medida es el Vatio (Watt)

Alimentación AC. - Se denomina corriente alterna, a la corriente


eléctrica en la que la magnitud y el sentido varían cíclicamente.
Alimentación CD. - La corriente continua o corriente directa es el flujo continuo de electrones a través
de un conductor entre dos puntos de distinto potencial, es decir las cargas eléctricas circulan siempre
en la misma dirección.

Polo a tierra. - Un polo a tierra o puesta a tierra es un mecanismo de protección contra la corriente (una
sobrecarga, un corto o un choque eléctrico), su función básicamente es desviar estas sobrecargas asía
la tierra y así proteger a las personas o a los aparatos que están conectados a una toma.

Tema: Electricidad básica- Instrumentos de medición

Amperímetro: es un instrumento capaz de medir la intensidad de la corriente eléctrica, su unidad de Escribe los pasos para
medida es el amperio y sus submúltiplos, el miliamperio y el microamperio. poder realizar un
barómetro.

Dibuja un instrumento de
medición que más te llamó
te atención y por qué.

¿Consideras importante
Voltímetro: mide el valor de la tensión en la corriente eléctrica, teniendo como unidad de medición el tener algún instrumento de
voltio y sus múltiplos; el megavoltio, y kilovoltio; y los submúltiplos como el milivoltio y el microvoltio. Es medición en tu casa? ¿Por
muy similar al galvanómetro, pero con la diferencia de que cuenta con una resistencia en serie. qué?
Multímetro: es un instrumento que emplea en su funcionamiento los parámetros del amperímetro, el
voltímetro y el ohmímetro. A través de un conmutador pueden ser seleccionadas sus funciones,
dependiendo el tipo de corriente. Existen del tipo analógico y digital.

Ohmímetro: Es como una mezcla entre los dos instrumentos anteriores, el voltímetro y del amperímetro,
sólo que cuenta con una batería y una resistencia que va ajustada en cero en la escala de los ohmios.
Consiste en precisar el valor óhmico de una resistencia desconocida para medir la continuidad de un
conductor y detectar averías en circuitos.

Osciloscopio: es un instrumento capaz de presentarnos sus resultados a través de representaciones


gráficas, cuyas señales eléctricas pueden alterarse en el tiempo. Nos facilita visualizar eventos inusuales
y transitorios además de ondas en circuitos eléctricos y electrónicos; y gracias a su análisis se puede
detectar los problemas del funcionamiento de un determinado circuito.
Barómetro: instrumento para medir la presión atmosférica; el más común mide las variaciones de la
presión atmosférica por las deformaciones que experimenta una cajita metálica de tapa flexible, en cuyo
interior se ha hecho el vacío.

Revisa los siguientes enlaces para obtener más información sobre este tema:

Construcción de un barómetro:
https://www.youtube.com/watch?v=XhUs-SGBe5s

Medición eléctrica:
https://html.rincondelvago.com/los-instrumentos-de-medicion-electrica.html

Aparato de comprobación y medida:


https://www.youtube.com/watch?v=wiY9mryUoEg
Figura Profesional: Informática

Módulo: SOPORTE TÉCNICO

Años: Primero de Bachillerato

TEMA: ENSAMBLAJE DE COMPUTADORAS: cambio de una fuente de


alimentación.

HORAS CLASE: 2 horas

OBJETIVO: Aprender a manipular y armar las partes internas de la PC correctamente de


manera virtual.

PROCEDIMIENTO PARA CAMBIO DE UNA FUENTE DE PODER DE UN PC DE


ESCRITORIO:

FUENTE DE ALIMENTACIÓN

• Una fuente de
alimentación
proporciona la tensión
necesaria para
alimentar los circuitos
electrónicos que
conforman el PC.

• Conecte la fuente de
alimentación a la caja.

• Si se realizó tomar nota


de cómo se
encontraban los
componentes en este
momento servirán de
ayuda.

• Alinee los orificios de


los tornillos de la fuente
de energía con los del
gabinete.

• Colocar la fuente de
poder con sus
respectivos tornillos.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Conciencia Emocional

Semana 3 -
Explorando mis emociones
Actividad 1
Tiempo 20 min
Descripción Identificar nuestras emociones nos puede ayudar a conocer cómo pueden
beneficiar o afectar nuestra vida, además es importante ser conscientes de
los cambios en nuestro cuerpo, de pensamiento y de comportamiento que
suceden a causa de las emociones.

Para este ejercicio vas a escribir qué situaciones producen las emociones
que se presentan en la lista y luego piensa en los cambios que se producen
en ti con cada emoción. Te planteamos un ejemplo.

Si no recuerdas una situación en particular, puedes llenar los casilleros en


el transcurso de los siguientes días o semanas conforme vas experimen-
tado más emociones.

Cambio
Emoción y situación Pensamientos Comportamiento
fisiológico
Enojo: cuando mis padres Calor y ten- No toman en No hago lo que me ordenan o
u otro adulto me ordenan sión en todo cuenta mi esfuer- lo hago mal.
lo que tengo que hacer el cuerpo zo o lo que hago
toto el tiempo. por iniciativa pro-
pia
Alegría

Disgusto (asco)
Tristeza

Miedo

Vergüenza

Ansiedad
Frustración
Educación Emocional

Algunos cambios fisiológicos que podemos experimentar: sudoración, aceleración


cardíaca, palidecer, tensión del cuerpo, enrojecimiento de la cara, movimiento excesi-
vo de las manos, dolor de estómago, fatiga, temblar, tartamudeo, dolor de cabeza, etc.

GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA APLICACIÓN


DE LAS ACTIVIDADES BACHILLERATO TÉCNICO
DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO TÉCNICO)
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Conciencia Emocional
Semana 4 -
Mi Brujula
Actividad 2
Tiempo 15 min
Descripción Para este ejercicio se ha creado una brújula que te permi-
ta ubicar tus emociones y razonar sobre las mismas. Para reali-
zar esta actividad es necesario pensar en aquellos momentos o
situaciones que te provoquen o te hayan permitido experimentar di-
ferentes emociones y luego responderás las preguntas de la brújula.
Educación Emocional

GUÍA DEL ESTUDIANTES PARA LA APLICACIÓN


DE LAS ACTIVIDADES BACHILLERATO TÉCNICO
DESDE CASA (1°, 2° Y 3° DE BACHILLERATO TÉCNICO)