Está en la página 1de 9

INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA PASCUAL BRAVO

INGENIERIA DE SOFTWARE
Tarea: Diseño del desarrollo del proyecto

DOCENTE:_SADIA GIRALDO S.

Apoyado en documento adjunto presente un paralelo entre las siguientes


metodologías y marcos de trabajo ágil, escoja 3 de las que se presentan a
continuación.

i. XP

ii. Scrum

iii. Crystal Clear

iv. DSDM

v. FDD

vi. ASD

vii. XBreed

RUBRICA:
4.5 unidad Presentación del Paralelo
0.5 unidad Presentación y creatividad (orden, imágenes, fuentes usadas).

Total calificación posible: 5.0


Existen diferentes opciones ágiles entre las cuales yo puedo destacar las
siguientes: Scrum, programación extrema (XP) y Crystal Clear, considero yo
que estas tres son las alternativas más utilizadas.

Aunque todas las metodologías ágiles cumplen con el Manifiesto ágil, el cual se
encuentra compuesto por doce principios agrupados en cuatro valores
fundamentales:

1. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.

2. Software funcionando sobre documentación extensiva.

3. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.

4. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

1- Programación extrema (XP)

Esta metodología se basa en un conjunto de reglas y buenas prácticas para el


desarrollo de software en ambientes muy cambiantes con requisitos imprecisos,
por ende está enfocada en la retroalimentación continua entre el equipo de
desarrollo y el cliente.

Es por eso que al inicio del proyecto deben quedar definidos todos los
requisitos, para luego invertir el esfuerzo en manejar los cambios que se
presenten y así minimizar las posibilidades de error. XP se basa en
la simplicidad y como objetivo principal la satisfacción del cliente.
CARACTERISTICAS DE XP

Las principales características de la programación extrema son:

 Desarrollo iterativo e incremental.

 Programación en parejas.

 Pruebas unitarias continuas.

 Corrección periódica de errores.

 Integración del equipo de programación con el cliente.

 Simplicidad, propiedad del código compartida y refactorización del código

La programación extrema optimiza los tiempos y se adapta al desarrollo de


sistemas grandes y pequeños sin mayor documentación, el código es claro y
simple, así mismo complementa los conocimientos entre los miembros del
equipo, gracias a la programación en parejas.

Sin embargo, la desventaja de esta metodología ágil, es que luego de cada


entrega el sistema puede ir creciendo según sean las peticiones del cliente.
2- SCRUM

Es un marco de trabajo de procesos ágiles que trabaja con el ciclo de vida


iterativo e incremental, donde se va liberando el producto por pares de forma
periódica, aplicando las buenas prácticas de trabajo colaborativo (en equipo),
facilitando el hallazgo de soluciones óptimas a los problemas que pueden ir
surgiendo en el proceso de desarrollo del proyecto.

¿QUIÉN CONFORMA EL EQUIPO SCRUM?

En estos Equipos Scrum, se cuenta con roles específicos y cada uno de ellos
es imprescindible para que se lleve a cabo el proceso de forma satisfactoria:

 Stakeholder: Es el cliente, su responsabilidad radica en definir los


requerimientos (Product Backlog), recibir el producto al final de cada
iteración y proporcionar el feedback correspondiente.

 Product Owner: Es el intermediario de la comunicación entre el cliente


(stakeholder) y el equipo de desarrollo. Este debe priorizar los
requerimientos según sean las necesidades de la solicitud.

 Scrum Master: Actúa como facilitador ante todo el equipo de desarrollo,


elimina todos aquellos impedimentos que identifique durante el proceso,
así mismo se encarga de que el equipo siga los valores y los principios
ágiles, las reglas y los procesos de Scrum, incentivando al grupo de
trabajo.

 Scrum Team (Equipo de desarrollo): Se encarga de desarrollar los


casos de uso definidos en el Product Backlog, es un equipo auto
gestionado lo que quiere decir que no existe un de jefe de equipo, motivo
por el cual todos los miembros se deben de encargar de realizar las
estimaciones y en base a la velocidad obtenida en las iteraciones irán
construyendo el Sprint Backlog.
LAS REUNIONES SON UNA BASE MUY IMPORTANTE

Algo fundamental en el proceso que conlleva Scrum son las (reuniones), con
ellas se fomenta la comunicación y transparencia del proceso, las reuniones
que aplican son:

Reunión de planificación: Se debe realizar al inicio de cada sprint, esto


con el objetivo de planificar la cantidad de trabajo a la que el equipo se va
a comprometer a construir durante el próximo sprint.

Reunión diaria: Son reuniones cuyo lapso tiene un máximo 15 minutos,


en ellas se realiza una retroalimentación de qué se hizo el día ayer, qué
se hará hoy y cuáles han sido los problemas que han surgido hasta el
momento. El objetivo, es que el equipo establezca un plan para las
próximas 24 horas.

Reunión de revisión: Se lleva a cabo al final de cada sprint, en ellas se


exponen los puntos completados y los que no.

Reunión de retrospectiva: Una vez culminado un sprint se efectúa esta


reunión, que tiene como objetivo que el equipo reflexione y saque como
resultado posibles acciones de mejora. A ella, debe asistir todo el Equipo
Scrum (Dueño de Producto, Equipo de Desarrollo y Scrum Master). Es
una de las reuniones más importantes ya que es un espacio de reflexión
y mejora continua.
3- CRYSTAL CLEAR

En realidad está considerada como una «familia de metodologías» debido a


que se subdivide en varios tipos de metodologías en función a la cantidad de
personas que vayan a conformar el proyecto. Creada por Alistair Cockburn.

Crystal Clear es una familia de metodologías con un “código


genético” común.

El nombre Crystal deriva de la caracterización de los proyectos según 2


dimensiones, tamaño y complejidad. Por ejemplo:

 Clear es para equipos de hasta 6 personas o menos.

 Amarillo para equipos entre 7 a 20 personas.

 Naranja para equipos entre 21 a 40 personas.

 Roja para equipos entre 41 a 80 personas.

 Marrón para equipos entre 81 a 200 personas.

CC puede ser usado en proyectos pequeños y como casi todos los otros
métodos, CC consiste en valores, técnicas y procesos.

En primera instancia se especifican los antecedentes de la metodología, conti


nuando con definiciones que
ayudan a estructurar la fundamentación teórica y se termina con las caracterís
ticas esenciales de los diferentes tipos de Crystal.

Crystal da vital importancia a las personas que componen el equipo de un


proyecto, y por tanto sus puntos de estudio son:

* Aspecto humano del equipo


* Tamaño de un equipo (número de componentes)
* Comunicación entre los componentes
* Distintas políticas a seguir
* Espacio físico de trabajo
Los valores o propiedades de CC son:

1).Entrega frecuente. Consiste en entregar software a los clientes con frecuen


cia, no solamente compilar el código.
La frecuencia dependerá del proyecto, pero puede ser diaria, semanal o
Mensual.

2) Comunicación osmótica. Todos juntos en el mismo cuarto.


Una variante especial es disponer en la sala de un experto diseñador senior y
discutir respecto del tema que se trate.

3) Mejora reflexiva. Tomarse un pequeño tiempo (unas pocas horas cada o un


a vez al mes) para pensar bien qué se está haciendo,
cotejar notas, reflexionar, discutir.

4).Seguridad personal. Hablar con los compañeros cuando algo molesta dentr
o del grupo.

5).Foco. Saber lo que se está haciendo y tener la tranquilidad y el tiempo para


hacerlo.

6).Fácil acceso a usuarios expertos. Tener alguna comunicación con expertos


desarrolladores.

Los roles en CC son:

Patrocinador. Produce la Declaración de Misión con Prioridades de Compromi


so (Tradeoff). Consigue los recursos y define la totalidad del proyecto.

Usuario Experto. Junto con el Experto en Negocios produce la Lista de Actore


s / Objetivos y el archivo de casos de uso y requerimientos.
Debe familiarizarse con el uso del sistema, sugerir
modos de operación, información a visualizar simultáneamente, navegación,
etc.
Diseñador Principal. Produce la Descripción Arquitectónica. Se supone que d
ebe ser al menos un profesional de Nivel 3.

En Metodologías Ágiles se definen tres niveles de experiencia:

Nivel 1 es capaz de “seguir los procedimientos”.


Nivel 2 es capaz de “apartarse de los procedimientos específicos” y encontrar
otros distintos
Nivel 3 es capaz de manejar con fluidez, mezclar e inventar procedimientos.

Programador. Produce, junto con el Diseñador Principal, los Borradores de Pa


ntallas, el Modelo Común de Dominio,
las Notas y Diagramas de Diseño, el Código Fuente, el Código de
Migración, las Pruebas y el Sistema Empaquetado. Un programa en CC es “di
seño y programa”;
sus programadores son diseñadores / programadores.

Experto en Negocios. Junto con el Usuario Experto produce la Lista de Actore


s / Objetivos y el archivo de casos de uso y requerimientos.
Debe conocer las reglas y políticas del negocio.

Coordinador. Con la ayuda del equipo, produce el Mapa de Proyecto, el Plan


de Entrega, el Estado del proyecto, la lista de Riesgos, etc.

Verificador. Produce el Reporte de Bugs. Puede ser un programador en tiemp


o parcial, o un equipo de varias personas.
PARALELO DE LAS 3 METODOLOGIAS ESCOGIDAS.

Anexo Link de Blogger AEAE 2: Reconociendo las Metodologías


ágiles

https://ingenieriadelsoftwareiifelva.blogspot.com/

También podría gustarte