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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE SAN ANDRÉS TUXTLA

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MATERIA
Ingeniería de software

REPORTE DE PRÁCTICA No. 1

INTEGRANTES:
Mariana Serrano Blas
Geovanni de Jesús Malaga Fiscal
Orlando Quétzel Robles Méndez
Hiram Josué Chontal Santos
Luis David Cagal Santos
Ángel Abraham Temich Prieto
Israel De Jesús Xolo Pucheta

Periodo:
Agosto 2020 – Enero
Índice.

 INTRODUCCION……………………….
3
 DESARROLLO…………………………
…4
o A1
GLOSARIO……………………..4
o A2
RESUMEN……………………..11
o A3 CUADRO SINOPTICO……..13
o A4
INVESTIGACION…………….15
 Conclusión……………………………….
17
 Referencias……………………………..1
8

2
Introducción
En esta unidad se vio todo lo relacionado con fundamentos básicos de la
ingeniería de software, comenzando por analizar conceptos clave para la materia
tales como “Software” y “sistema” esto para no malentender ninguna palabra en
todo el proceso de aprendizaje, posteriormente se realizó un resumen que hablaba
a grandes rasgos sobre las fases del desarrollo de software, ahí se describe desde
el análisis de requisitos hasta el mantenimiento, no sin antes tocar lo que sería la
fase de pruebas, programación y diseño de la arquitectura, como penúltimo paso
se llevó a cabo una investigación que culmino con un cuadro sinóptico que nos
hablaba en detalle sobre la metodología de la ingeniería de software.

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Desarrollo
A.1 GLOSARIO DE CONCEPTOS

SISTEMA
La palabra “sistema” se utiliza en
tecnología para referirse a varias
cosas, tanto en el ámbito
del software como del hardware. Es,
pues, un conjunto en el que se
incluyen tanto las máquinas
(computadoras, periféricos, redes),
como las aplicaciones (programas
de computadora). Generalmente está
compuesto
de CPU (microprocesador central; en
la definición hay quien incluye más
hardware), memoria, almacenamiento
y periféricos, así como el sistema
operativo y las aplicaciones
necesarias para cumplir con una tarea
concreta o con un rol general.
ELEMENTO
Un sistema computacional o de cómputo es aquel que está compuesto por
aparatos o componentes físicos (hardware) que interactúan mediante conjuntos de
instrucciones establecidas (software) para lograr un objetivo.
Hardware: El hardware se define
como el conjunto de componentes
o dispositivos físicos que
intervienen en un sistema
computacional.
 Software
Es el conjunto de instrucciones o
programas que son introducidas
en una computadora con el fin de
que lleven a cabo un proceso.
Para ordenar la gran variedad de
software, este es el clasificado en:
 Software de sistema:
administra y controla la
operación del hardware.
 software de aplicación:
permite ejecutar tareas
específicas del usuario.

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PRODUCTOS GENERICOS
Productos que son producidos por una
organización para ser vendidos al
mercado.
La mayor parte del gasto del software es
un producto genérico, pero hay más
esfuerzo en el desarrollo de los sistemas
hechos a la medida. Ya que son:
Mantenibles: Debe ser posible que
el software evolucione y que siga
cumpliendo sus especificaciones.
Confiabilidad: El software no debe
causar daños físicos o
económicos en el caso de fallos.
Eficiencia: El software no debe
desperdiciar los recursos del
sistema.
Utilización adecuada: El software
debe contar con una interfaz de usuario adecuada y su documentación
INGENIERIA

Esta disciplina trasciende la actividad de


programación, que es la actividad principal a la
hora de crear un software. El ingeniero de
software se encarga de toda la gestión del
proyecto para que éste se pueda desarrollar en
un plazo determinado y con el presupuesto
previsto. La ingeniería de software, por lo tanto,
incluye el análisis previo de la situación, el
diseño del proyecto, el desarrollo del software,
las pruebas necesarias para confirmar su
correcto funcionamiento y la implementación
del sistema. Cabe destacar que el proceso de
desarrollo de software implica lo que se conoce
como ciclo de vida del software, que está
formado por cuatro etapas: concepción,
elaboración, construcción y transición.

PRODUCTOS PERSONALIZADOS

Son los productos desarrollados para algún


cliente en específico, se caracteriza por ser
software hecho a la medida y debido a esto es
complicado distribuirlo al público en general.

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Algunos ejemplos pueden ser los carritos de compras, páginas web para
empresas, sistemas de contabilidad, entre otros.
EFICIENCIA
Esta característica principal se refiere a la capacidad
del producto de software para proporcionar un
desempeño apropiado, en relación con la cantidad
de recurso utilizado, bajo condiciones establecidas
en determinado momento del tiempo.
Para determinar qué tan eficiente es un producto, se
ha subdividido en tres sub-características que abarcan los aspectos más
relevantes que se deben tener en cuenta al respecto:

Estas sub-características asociadas con la eficiencia, son las siguientes:

 Comportamiento en el tiempo
 Consumo de Recursos
 Conformidad en la eficiencia
USABILIDAD
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de
uso”. Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto,
los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no
sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún
caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un
contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser
valorada estudiando un producto de
manera aislada.
PROGRAMA
Un programa es un conjunto de pasos
lógicos escritos en un lenguaje de
programación que nos permite realizar
una tarea específica. El programa suele
contar con una interfaz de usuario, es
decir, un medio visual mediante el cual
interactuamos con la aplicación. Algunos
ejemplos son la calculadora, el
navegador de internet, un teclado en
pantalla para el celular, etc.

SOFTWAREEl Software son los programas de aplicación y los sistemas


operativos que permiten que la computadora pueda desempeñar tareas
inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y
datos a través de diferentes tipos de programas.[1]

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INGENIERÍA DE SOFTWARE
La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la Informática que ofrece
métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven
problemas de todo tipo. Existen varias definiciones sobre esta ciencia de
la computación que permiten describir este proceso. [2]
Proceso de software
Es un conjunto de personas, estructuras de organización, reglas, políticas,
actividades y sus procedimientos, componentes de software, metodologías, y
herramientas utilizadas o creadas específicamente para definir, desarrollar, ofrecer
un servicio, innovar y extender un producto de software.

MODELO DE PROCESO DE SOFTWARE:


Es una descripción simplificada de un proceso del
software que presenta una visión de ese proceso.
Estos modelos pueden incluir actividades que son parte
de los procesos y productos de software y el papel de las personas involucradas
en la ingeniería del software. Algunos ejemplos de estos tipos de modelos que se
pueden producir son:
Un modelo de flujo de trabajo.
Muestra la secuencia de actividades
en el proceso junto con sus
entradas, salidas y dependencias.
Las actividades en este modelo
representan acciones humanas.
Un modelo de flujo de datos o de
actividad. Representan el proceso
como un conjunto de actividades,
cada una de las cuales realiza
alguna transformación en los datos.
Un modelo de rol/acción.
Representa los roles de las
personas involucrada en el proceso
del software y las actividades de las
que son responsables. [ CITATION
Mic16 \l 22538 ]

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MÉTODOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
Un método de ingeniería del software es
un enfoque estructurado para el
desarrollo de software cuyo propósito es
facilitar la producción de software de alta
calidad de una forma costeable. Métodos
como Análisis Estructurado (DeMarco,
1978) y JSD (Jack- son, 1983) fueron los
primeros desarrolladores en los años 70.
Estos métodos intentaron identificar los
componentes funcionales básicos de un
sistema de tal forma que los métodos
orientados a funciones aún se utilizan
ampliamente. En los años 80 y 90, estos
métodos orientados a funciones fueron
complementados por métodos orientados
a objetos, como los propuestos por Booh
(1994) y Rumbaugh et al., 1991). Estos
diferentes enfoques se han integrado a
un solo enfoque unificado basado en
UML (Lenguaje de Modelado Unificado).
[ CITATION Rig12 \l 22538 ]
PRODUCTO DE SOFTWARE
El software es el producto que diseñan y construyen los ingenieros del software de
cualquier tamaño y arquitectura.
El Software es importante porque afecta las actividades cotidianas, afecta
cualquier aspecto de nuestras vidas, está muy extendido en el comercio.
El producto de Software desde el punto de vista de in ingeniero de software, es el
conjunto de programas, documentos y los datos que configuran el software de
computadora.
Desde el punto de vista del usuario, es la información resultante que hace el
mundo mejor.

TOTALIDAD:
Definición inherente a la calidad del software, es referente a la norma 8402:1994,
la define como la “Totalidad de propiedades y características de un producto,
proceso o servicio que le confiere su aptitud para satisfacer unas necesidades
expresadas o implícitas.” En la actualización de la Norma ISO, la 9000:2000, la
definición quedó “Grado en el que un conjunto de características inherentes
cumple con los requisitos”. En esta definición se hace especial énfasis en cumplir
los requerimientos de los consumidores.

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RETROALIMENTACION:
La realimentación también denominada retroalimentación o feedback, significa “ida
y vuelta”, es un proceso por el que una cierta proporción de la señal de salida de
un sistema se redirige de nuevo a la entrada. Esto es frecuentemente en el control
del comportamiento dinámico del sistema. Existen tres tipos de realimentación:
 Negativa: La cual tiende a reducir la señal de salida o a reducir la actividad.
Es la más utilizada en sistemas de control, se dice que un sistema se está
retroalimentando negativamente cuando tiende a estabilizarse, es decir
cuando nos vamos acercando a la orden de consigna hasta llegar a ella.
 Positiva: LA cual tiende a aumentar la señal de salida o actividad. Es un
mecanismo de realimentación por el cual una variación en la salida produce
un efecto dentro del sistema que refuerza esa tasa de cambio. Por lo
general esto hace que el sistema no llegue a un punto de equilibrio sino
más bien a uno de saturación. Es un estímulo constante.
 Bipolar: la cual puede aumentar o disminuir la señal o actividad de salida.

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CLASIFICACION DE LOS SISTEMAS:
 Clasificación del software:
 Software de sistemas
 Software de aplicación
o Software de sistemas:
 Es un conjunto de programas que gestionan los recursos de
una computadora, tal como el procesador central, enlaces de
comunicaciones y dispositivos periféricos.
 Se encarga de coordinar las diferentes partes de una
computadora y que conecta e interactúa entre el software de
aplicación y el hardware de la computadora.
 Se puede definir como el conjunto de programas necesarios
para que la máquina funcione y a estos también se le conoce
programas del sistema.
o Ejemplo de software de sistemas:
 El sistema operativo.
 Los editores de tecxto.
 Los compiladores o interpretes (lenguajes de programación).
 Programas de utilerías.
o Software de aplicación
 Son un conjunto de programas desarrollados por empresas o
usuarios individuales o en equipo, que ejecutan alguna tarea
específica.
 Tiene como función principal asistir y ayudar a un usuario de
una computadora para ejecutar tareas específicas.
 Los programas de aplicación se pueden desarrollar con
diferentes lenguajes y herramientas de software.

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A.2. RESUMEN

FASES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

Análisis de requisitos
Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo.
Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que
hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para
reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del
análisis de requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS,
Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir
definida por varios estándares, tales como CMM-I. Asimismo, se define un
diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las principales entidades que
participarán en el desarrollo del software. La captura, análisis y especificación de
requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende
en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos
procesos de trabajo para estos fines. Aunque aún no está formalizada, ya se habla
de la Ingeniería de Requisitos. La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de las
Especificaciones de Requisitos Software (Software Requirements Specification).
Diseño y arquitectura
Se refiere a determinar cómo funcionará de forma general sin entrar en detalles.
Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el
hardware, la red, etc. Se definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que
realizará el sistema, y se transforman las entidades definidas en el análisis de
requisitos en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano a la programación
orientada a objetos.

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Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería
de software, pero no es necesariamente la porción más larga. La complejidad y la
duración de esta etapa está íntimamente ligada al o a los lenguajes de
programación utilizados.

Pruebas
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas
en la especificación. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo
del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo. Se
considera una buena práctica el que las pruebas sean efectuadas por alguien
distinto al desarrollador que la programó, idealmente un área de pruebas; sin
perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus propias pruebas. En
general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es
que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas,
de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los
procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software
hace las cosas tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un área
de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben
sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que
pueden poner atención en detalles que personal inexperto no consideraría.
Documentación
Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la
gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas,
manuales de usuario, manuales técnicos, etc.; todo con el propósito de eventuales
correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos
requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del
software. Alrededor de 2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar
mantenimiento. Una pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o
bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas.
De manera similar, alrededor de 2/3 de toda la ingeniería civil, arquitectura y
trabajo de construcción es dar mantenimie

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Cabe destacar que en este modelo cada etapa Es por esto que esta es una gran
representa una unidad de desarrollo con un opción para pequeños proyectos
MODELO DE pequeño descanso en el medio. Por lo tanto, donde todos los aspectos
CASCADA cada siguiente etapa inicia tan pronto como la del proceso de desarrollo de
anterior haya culminado, y esos descansos son
A.3 CUADRO SINOPTICO software
usados para confirmaciones del lado del
cliente. La última evolución de la caída del agua es la espiral,
aprovechando el hecho de que los proyectos de
Ofrece una estructura ordenada desarrollo funcionan mejor cuando son
para el desarrollo de software, incrementales e iterativos.
MODELO DE las demandas de tiempo La metodología espiral refleja la relación de tareas
ESPIRAL reducido al mercado hacen que con prototipos rápidos, mayor paralelismo y
sus pasos en serie sean concurrencia en las actividades de diseño y
inapropiados. construcción.
Con el objetivo de otorgar resultados rápidos,
Hace todo el proceso de
se trata de un enfoque que está destinado a
desarrollo sin esfuerzo.
DESARROLLO RÁPIDO proporcionar un excelente procesos de
desarrollo con la ayuda de otros enfoques, pero Asiste al cliente en la realización
DE APLICACIONES de revisiones rápidas.
además, está diseñado para aumentar la
(RAD) viabilidad de todo el procedimiento de Alienta la retroalimentación de los
desarrollo de software para resaltar la clientes para su mejora.
METODOLOGÍAS
participación de un usuario activo.
DE Como metodología ágil de ingeniería de software, la
Sus métodos peculiares
INGENIERIA DE metodología de programación extrema se conoce
METODOLOGÍA DE pueden tomar más
actualmente como metodología de XP (eXtreme
SOFTWARE PROGRAMACIÓN Programming). Esta metodología, se utiliza principalmente
tiempo, así como recursos
humanos en comparación
EXTREMA (XP) para evitar el desarrollo de funciones que actualmente no
con otros enfoques.  
se necesitan, pero sobre todo para  para atender proyectos
complicados. 
Cambios en los requisitos
Las aproximaciones ágiles emplean procesos
Cambios en el entorno de desarrollo
técnicos y de gestión que continuamente se
METODOLOGÍA ÁGILES adaptan y se ajustan a (Turk et al., 2002). La Adopción del cliente como parte del
agilidad en el desarrollo del software no significa equipo de desarrollo
únicamente poner en el mercado o en explotación Planificación incierta y, por tanto,
los productos software más rápidamente. flexible

El objetivo es obtener resultados rápidos con


adaptación a los cambios de las necesidades
Scrum se basa en entregas
parciales priorizadas por el de los clientes
SCRUM El desarrollo software mediante iteraciones
beneficio que aporta al receptor
final del producto. incrementales
Las reuniones a lo largo del proyecto
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Ayudan a las tareas individuales del proceso de
verificación de la consistencia de un diseño, la
HERRAMIENTAS compilación de un programa y la compilación de
resultados de las pruebas. Estas herramientas son de
propósito general.

Ayudan a las fases o actividades del proceso


FUGGETA como la especificación, el diseño. Consiste en
BANCOS herramientas con algún grado mayor o menor de
integración.

Ayudan a todos los procesos de software, o al menos a


ENTORNOS una parte sustancial de éstos. Por lo regular contienen
varios bancos de trabajo integrados.

Herramienta de clasificación: (Especificación, Diseño, Implementación,


Verificación y Validación).
HERRAMIENTAS Las Herramientas de edición: (Especificación, Diseño, Implementación,
CASE herramientas Verificación y Validación).
se clasifican de Herramientas de documentación: (Especificación, Diseño,
acuerdo con Implementación, Verificación y Validación).
PROCESO Herramientas de gestión de la configuración: (Diseño, Implementación).
las actividades
del proceso Herramienta de apoyos a métodos: (Especificación, Diseño).
que ayudan. Herramientas de procesamiento a lenguaje: (Diseño, Implementación).
Herramientas de análisis de programas: (Implementación, Verificación y
Validación).

Herramientas de planificación.
Herramientas de edición.
Por su
Herramientas de gestión de cambio.
función que Herramientas de gestión de la configuración.
FUNCIONALIDAD empeñan
Herramientas de apoyos a métodos.
puede ser: Herramientas de procesamiento a lenguajes.
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Herramientas de análisis de programas.
Herramientas de pruebas, depuración, documentación,
reingeniería.
A.4 INVESTIGACION
Metodologías de desarrollo agiles
Las empresas que apuestan por la transformación digital completa acaban implantando
metodologías ágiles en el interior de sus departamentos por las ventajas que conllevan:
mejoran la satisfacción del cliente, aumentan la motivación y la implicación del equipo,
permiten ahorrar tiempo y costes, aumentan la velocidad y la eficiencia, y mejoran la
calidad del producto o servicio.
¿Por qué son importantes las metodologías ágiles?
Las metodologías ágiles ofrecen a las personas del equipo de trabajo una visión dinámica,
clara y en tiempo real de lo que se está trabajando en cada momento. Hablamos de
implementar métodos que facilitan la gestión de equipos en entornos evolutivos y que
sirven de apoyo para mejorar la calidad del negocio y aumentar la productividad. Aunque
existen formas muy distintas de trabajar con agilidad, todas persiguen el mismo fin:
flexibilidad, autonomía, eficacia y reducción de costes.
Inmersos en la era digital, las empresas necesitan soluciones de software adaptadas a las
operativas de negocio. Si quieres conocer más sobre el funcionamiento de estas
tecnologías, solicita información y no te quedes a medias.
Las 5 metodologías ágiles más usadas
Las ventajas de estas metodologías son tan amplias que cada vez son más las empresas
que apuestan por ellas, y aunque son muchísimas las opciones que podemos encontrar,
estas son las más utilizadas:
Scrum
Se basa en una estructura de desarrollo incremental. Es decir, cualquier ciclo de
desarrollo del producto o servicio se descompone en pequeños proyectos divididos en
etapas (análisis, desarrollo y testing). Scrum sigue la estrategia de desarrollo incremental
de los marcos de desarrollo ágiles.
Esta metodología cuenta con algunos términos específicos, como: product owner
(responsable del producto y encargado de su validación), scrum master (coordina,
instruye y organiza al equipo), product backlog (lista de requisitos que debe cumplir el
sistema desarrollado), historias de usuario (descripción de un requisito funcional), tareas
(cada sprint recoge varias historias de usuario, y cada uno desarrolla una o varias tareas),
equipo (los equipos Scrum están compuestos por 5 o 9 personas).
Todo proyecto comienza con una planificación ligera de cómo se va a realizar el trabajo,
cuántos sprints se realizarán y cuál va a ser su duración.
Extreme Programming XP
Es una herramienta útil especialmente para startups o empresas en proceso de
consolidación, dado que su objetivo principal es apoyar las relaciones entre empleados y
clientes. Potencia las relaciones personales, el trabajo en equipo, fomenta la
comunicación y elimina los tiempos muertos. Las fases que atraviesa son:

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 Planificación del proyecto.
 Diseño del proyecto.
 Codificación.
 Pruebas para comprobar el funcionamiento de los códigos.
 Su objetivo es el desarrollo y la gestión de los proyectos con la flexibilidad, la
eficacia y el máximo control posibles.
Kanban
¿Buscas gestionar el trabajo de forma fluida? Esta metodología es conocida como Tarjeta
Visual, y se visualiza las distintas etapas de su trabajo hasta finalizar. Es muy útil para los
responsables del proyecto y consiste en elaborar un cuadro o diagrama con 3 columnas
de tareas pendientes, en proceso o finalizadas. Este cuadro debe estar disponible para
todos los miembros del equipo y evitar la repetición de tareas o el olvido de alguna de
ellas. ¿Qué conseguimos? Mejorar la productividad y la eficiencia del equipo de trabajo.
Entre las ventajas encontramos: planificación de tareas, métricas visuales, plazos de
entrega continuos, mejora del rendimiento, etc.
Agile Inception
También conocida como Inception Deck o simplemente Inception. Está constituida por
una serie de dinámicas orientadas a la definición de los objetivos generales de las
compañías y su meta es esclarecer distintas cuestiones: como las propuestas de valor
añadido, el tipo de cliente potencial, las formas de vender, etc. Agile Inception suele girar
en torno al método ‘elevator pitch’ (pequeñas reuniones entre socios-equipo con
pequeñas intervenciones). No solo se puede utilizar con software, sino también con
cualquier tipo de proyecto. Reduce incertidumbres y ayuda a detectar los riesgos.
Design Sprint (metodología de Google)
Esta metodología fue creada por Google Ventures en 2010 y su objetivo es mejorar los
procesos de los productos y servicios. Design Sprint permite prototipar y validar ideas con
usuarios finales de forma rápida para definir la evolución de un producto en 5 fases:

 Definir e investigar.
 Esbozar las propuestas.
 Decidir lo que se prototipará.
 Prototipar el storyboard.
 Test con usuarios.
Tradicionalmente, hemos conocido otras metodologías, como la de Cascada o waterfall,
con algunas limitaciones. Por ejemplo: especificación y planificación muy detallada, no se
promueve la relación entre los usuarios y el desarrollo mientras tiene lugar éste, su
entrega se lleva a cabo después de una validación compleja, y el tiempo de desarrollo es
muy amplio. Las metodologías ágiles son una respuesta a este tipo de limitaciones.

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Conclusión
Se puede concluir sin problemas que todo lo realizado en este trabajo puede poner al día a
quienes no llegaron a entender algún nimio detalle en la introducción de la materia, a su
vez queda claro que este es el punto de partida para los distintos temas a desarrollar
durante todo el curso sobre todo cuando hablamos del cuadro sinóptico y el resumen, ya
que a mi parecer estos dos temas contienen información muy importante y de la cual se
pueden llevar a cabo varias practicas o actividades.

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Referencias
 https://www.google.com/search?q=override+java
%7D&rlz=1C1CHBF_esMX917MX917&oq=override+java
%7D&aqs=chrome..69i57j0l7.5153j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8
 https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/package-summary.html
 https://www.youtube.com/watch?v=HrEiL-2cokw
 https://www.ecodeup.com/estructuras-de-control-repetitivas-en-java-for-while-do-
while/
 http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/carreras/industrial/invoperaciones1/UIb.H
TML#:~:text=El%20m%C3%A9todo%20gr%C3%A1fico%20se
%20emplea,cumplen%20con%20todas%20las%20restricciones

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